Creaturas

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ATAQUE DEFENSA NOMBRE DEL PODER DE LA CREATURA NOMBRE DE LA CREATURA DIBUJO COLOR En esta carta puedes elegir los valores de ATAQUE y DEFENSA que quieras, lo importante es que tus contrincantes perciban balance, es decir, que nadie sienta que haces trampa. Observa las otras cartas y decide tu estrategia.

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Juego didáctico que muestra los principios del diseño de juegos óptimo.

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ATAQUE DEFENSA

NOMBRE DEL PODER DE LA CREATURA

NOMBRE DE LA CREATURA

DIBUJO

COLOR

En esta carta puedes elegir los valores de ATAQUE y DEFENSA que quieras, lo importante es que tus contrincantes perciban balance, es

decir, que nadie sienta que haces trampa. Observa las otras cartas y decide tu estrategia.

Jacinto Quesnel

debe tener una ventaja evidente al comenzar el juego), opciones (cada decisión debe ser importante),

PreparaciónHaz tus propias cartas. El impreso lo recortas por la línea punteada para obtener tus cuatro cartas. Una

una, la cual deberás crear tú, siempre teniendo en cuenta el balance, es decir, que nadie sienta que

En el COLOR (facción) de la carta puedes elegir el que quieras o ninguno. Si eliges un color ponte de

mucho dos colores diferentes.Llena como quieras el NOMBRE DE LA CREATURA, DIBUJO y NOMBRE DEL PODER DE LA CREATURA.Una vez terminadas las cartas, consigue a un contrincante (oponente) que haya seguido los mismos pasos.

BatallaPonte frente a tu contrincante con las cartas ocultas en tu mano.

mismo.

mano de cada uno.

contrincante, la carta de tu contrincante abandona el juego y la tuya regresa a tu mano. Observa que

que recibieron.

EmpateNota que el juego permite empates. Cuando esto ocurre, ¿qué harás para desempatar?. Ponte de acuerdo con reglas de desempate.