Creación personalizada del IFP

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Creación personalizada del IFP IFP es el formato de animación de la serie Grand Theft Auto desde GTA III. Con GTA San Andreas salió una nueva versión del formato de archivo, pero todavía soporta animaciones con la versión anterior. IFP archivos puede contener varias animaciones individuales que se distribuyan a los objetos y vinculado al objeto animado o actor de esa manera. Cada objeto contiene un cierto número de tramas, incluyendo una clave de tiempo. Dos marcos se interpolan por el juego. ¿Por qué crear una IFP nuevo? Bueno, si usted no lo hace, usted tendrá que reemplazar las animaciones existentes. Y que a veces es molesto para los modders, especialmente al crear conversiones totales. Así que con este tutorial usted aprenderá cómo crear su propio IFP o Añadir nuevos espacios de animación en una IFP existente. Espera un minuto! Puedo añadir Animaciones nuevas a SA el original de IFP? ¡Claro!, Si usted sabe cómo crear un IFP, usted sabrá cómo agregar Animaciones nuevas a un archivo existente IFP. 1. Requerimientos Para hacer esto usted necesita una copia de 3D Studio MAX, en este tutorial voy a utilizar la versión 9. Y con el fin de importar / exportar datos esqueleto y Aniamtions se necesitan los Scripts KAM máx. Para convertir un IFP descargado de nuevo al IFP tendrá la TSB a partir de scripts GMAX por KAM. Usted puede obtener una utilidad gratuita de 30 Versión de prueba de 3D Studio Max desde aquí: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index...3112&id=5659302 Y usted puede descargar los scripts KAM desde aquí: http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318 O aquí: http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm Usted necesitará estas herramientas también, a partir de scripts GMAX Kam: http://tjbp.net/upload/TSB.zip Nota: Si este es su primer intento con 3D Studio Max, te recomiendo que leas algunos tutoriales en la red para cubrir los aspectos básicos del programa. O lea la ayuda y mini-tutos que viene con el programa en sí.

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Page 1: Creación personalizada del IFP

Creación personalizada del IFP

IFP es el formato de animación de la serie Grand Theft Auto desde GTA III. Con GTA San Andreas

salió una nueva versión del formato de archivo, pero todavía soporta animaciones con la versión

anterior. IFP archivos puede contener varias animaciones individuales que se distribuyan a los

objetos y vinculado al objeto animado o actor de esa manera. Cada objeto contiene un cierto

número de tramas, incluyendo una clave de tiempo. Dos marcos se interpolan por el juego.

¿Por qué crear una IFP nuevo?

Bueno, si usted no lo hace, usted tendrá que reemplazar las animaciones existentes. Y que a veces

es molesto para los modders, especialmente al crear conversiones totales. Así que con este

tutorial usted aprenderá cómo crear su propio IFP o Añadir nuevos espacios de animación en una

IFP existente.

Espera un minuto! Puedo añadir Animaciones nuevas a SA el original de IFP?

¡Claro!, Si usted sabe cómo crear un IFP, usted sabrá cómo agregar Animaciones nuevas a un

archivo existente IFP.

1. Requerimientos

Para hacer esto usted necesita una copia de 3D Studio MAX, en este tutorial voy a utilizar la

versión 9. Y con el fin de importar / exportar datos esqueleto y Aniamtions se necesitan los Scripts

KAM máx. Para convertir un IFP descargado de nuevo al IFP tendrá la TSB a partir de scripts GMAX

por KAM.

Usted puede obtener una utilidad gratuita de 30 Versión de prueba de 3D Studio Max desde aquí:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index...3112&id=5659302

Y usted puede descargar los scripts KAM desde aquí:

http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318

O aquí:

http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm

Usted necesitará estas herramientas también, a partir de scripts GMAX Kam:

http://tjbp.net/upload/TSB.zip

Nota: Si este es su primer intento con 3D Studio Max, te recomiendo que leas algunos tutoriales

en la red para cubrir los aspectos básicos del programa. O lea la ayuda y mini-tutos que viene con

el programa en sí.

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2. Carga de un IFP

Para hacer su propio IFP, necesita otro como base. Por lo tanto, abrir 3D Studio Max. Una vez

hecho esto ejecute el IFP IO guión Kam y cargar un modelo DFF.

Seleccione el modelo completo + huesos y pulse el botón "M" en el cuadro de diálogo IFP.

Ahora haga clic en Cargar IFP y abra la IFP desde cualquier gta3.img

Nos volveremos a trabajar con el "ped.ifp" ya que es muy grande, y tomará mucho tiempo en la

parte de dumping.

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Ok, así que ha cargado un archivo IFP. Cargué el Colt 45 animaciones.

Descripción:

Anim. Archivo: El nombre del archivo IFP.

Total de Animación: Número total de Animaciones dentro de la IFP.

Nombre interno: El nombre del juego utiliza para llamar a la IFP.

Y en la lista que aparece cada anim por su nombre. Puede hacer doble clcik uno y se aplicará el

anim del modelo. Se puede ver por Messing aournd con los botones de Línea de Tiempo.

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Ahora podrá ver cómo los ANIMS se muestran en la IFP.

3. Volcar la IFP

Ahora tenemos que "descompilar" el IFP, que hacer para que podamos cerrar el cuadro de diálogo

IFP IO. Y corremos el guión Dump IFP desde el Panel de animación de Kam.

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Ahora, el IFP Dump cuadro de diálogo está abierto, haga clic en "Dump GTA IFP" y seleccione el IFP

que vimos antes. En mi caso la colt45.ifp.

Mientras que el prossess Dump está activo, verá un montón de números y letras parpadean en la

parte inferior izquierda de la pantalla, el parpadeo cuando se ha acabado y el texto es estático otra

vez El Escorial i terminado.

Ahora pulse "F11" y verá la escucha SCRIPT MAX. Seleccione todo el texto y copiarlo allí.

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Abra el Bloc de notas y pegar todo lo que hay. Ahora guarda que como quiera, en mi caso

colt45.txt

4. Edición de la TXT

Ahora, vamos a ver lo que hemos hecho. Hemos convertido un archivo IFP a un TXT. Así que puede

ser leído por un beeing humano.

Vamos a tratar de entenderlo.

En primer lugar, eliminar la línea de ruta.

En mi caso este:

CÓDIGO

<- Path = "C: \ Documents and Settings \ sonia \ Escritorio \ colt45.txt" ->

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Ahora voy a explicar algunos valores:

La sección de cabecera es esta parte:

CÓDIGO

/ /

/ /

/ / Esta es la sección de encabezado

c 4

ANP3

i 1

25058

c 24

Colt45

i 1

7

/ /

/ /

Cosas importantes:

ANP3: Paquete de Animación 3, identificador de versión. Sin embargo no hay un paquete con

ANP2.

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Colt45: Este es el nombre del juego utiliza para llamar a este archivo IFP. (Como se ve en el IFP IO

como "Nombre interno")

7: Número total de Animaciones (Como se ve en el IFP IO como "Animmation Total")

Debe cambiar el nombre de la IFP, no puedo estar más de una con el mismo nombre. Así que

usted puede llamarlo con el nombre que reprsent qué tipo de ANIMS agregará allí. Así que, en mi

ejemplo voy a utilizar "parkour".

Si usted sabe cómo ANIMS muchos agregará, a continuación, cambiar el "7" con el número de

ANIMS que necesita dentro de este IFP. En mi caso 5.

Así que este es:

CÓDIGO

/ /

/ /

/ / Esta es la sección de encabezado

c 4

ANP3

i 1

25058

c 24

PARKOUR

i 1

5

/ /

/ /

Esa es la cabecera de la primera animación, por debajo se puede ver cada hueso coordenadas

(Nada importante ahora).

Cosas importantes:

2guns_crouchfire: Eso es el nombre de la animación, tienes que cambiar en el "Comience aquí"

texto y abajo "c 24" también debe ser el mismo nombre.

Por lo tanto, si usted sabe lo que anim a ir allí, entonces sólo hay que poner el nombre de la anim.

En mi caso, será "BckHndSpingBTuck"

Así que este es el resultado:

CÓDIGO

/ /

/ / Animación BckHndSpingBTuck Comienza por aquí

c 24

BckHndSpingBTuck

i 3

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26 4316 1

c 24

Cada beggings ales nuevos con la "animación [Nombre Anim] Comienza por aquí", por lo que es

fácil de ver cada uno de ellos. El IFP tiene 7 ANIMS, y sólo necesita 5. Así que voy a ir al final del

archivo de texto y borrar 2 ANIMS.

Una vez hecho esto usted tendrá 5 ANIMS declarado y 5 ANIMS writed, así que todo está bien.

Recuerde que debe cambiar el nombre de ANIMS otros, en mi caso los otros 4 ANIMS son:

BckHndSping

Cartwheel

FrntHndSpring

Handplant

Nota: Recuerde que debe eliminar todas las claves Bones al eliminar los ANIMS no utilizados!

Si desea más ANIMS que hay en el IFP, seleccionar todo el texto de un anim. Desde el encabezado

(la parte inicial) hacia abajo hasta llegar a la siguiente animación Start (No te lo incluyen). Copiar y

pegarlo en la parte inferior hasta que se contó el número de nismo que desee.

Recuerde actualizar el "Número Animaciones Total" en el encabezado del IFP en la parte superior

de la TXT.

Si todo está bien, puede guardar los cambios y prepararse para la siguiente etapa.

5. Compilación

Ahora es el momento de compilar el TXT, convertirlo a IFP nuevo.

Usted necesitará el archivo TSB.

Dentro verás un exe llamado "T2B.EXE", es una aplicacion de comandos. Si usted no está

familiarizado con este tipo de aplicacion no te preocupes que hice un archivo por lotes para

ejecute, sólo tendrá que cambiar el nombre de la TXT a "package.txt".

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Aquí su lote del archivo:

CÓDIGO

@ Echo off

echo IFP compilador de Delfi

eco archivo por lotes creado por Dios con monedas

eco ------------------------------------------------- -

Compilar Package.txt eco en la carpeta actual.

echo Por favor, espere ...

T2B.EXE "package.txt" "package.ifp"

eco archivo IFP creado.

eco Hecho.

eco ------------------------------------------------- -

eco.

pausa

Abra el Bloc de notas una pasta ese código y guardar como "Compiler.bat".

Ponga el compilador, el T2B.EXE y su package.txt en la misma carpeta. Ejecutar compiler.bat y

compilará el txt.

Page 11: Creación personalizada del IFP

Ahora que ha creado su propio archivo IFP!, Pero espera! Todavía tiene las ANIMS de la Colt 45

IFP.

Es tiempo de ir al último paso para terminar todo!

6. Sustitución

Ok, ahora abrir el archivo IFP nuevo con IFP IO en 3D MAX. He cambiado el nombre de la IFP a

Parkour.ifp

Page 12: Creación personalizada del IFP

Awesome! El nombre interno de la IFP es Parkour y los ANIMS se muestran con los nombres

nuevos!

Pero los ANIMS siguen siendo los Colt 45.

Así que ahora usted tiene que hacer sus ANIMS y vuelva a colocar en su lugar correcto.

Lo que quiero decir es que voy a hacer una anim mano Spring Front, cuando su hecho voy a

sustituir a la "FrntHndSrping" slot con él!

Haga lo mismo con el resto de los ANIMS y el IFP estará listo!

Enhorabuena, has creado tú IFP primero con ANIMS custome dentro!

Archivos:

Descargue el IFP he creado en este tutorial:

http://tjbp.net/upload/parkour.zip

Para leer más:

Page 13: Creación personalizada del IFP

IFP FileType Descripción

Reproductor personalizado Animaciones

Fuente: http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=400901&sr=1