CREACION DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4 JULIO 2015.
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CREACION DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE4 JULIO 2015
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EQUIPO 1
Luz María Gutiérrez Garcés Nancy Acosta Mora María Luisa Iglesias Zamora Vianey Vázquez Ana Delgado Guzmán
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4.1 Hipertexto, hipermedia y multimedia
4.2 bibliotecas virtuales4.3Museos virtuales
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HIPERTEXTO
MULTIMEDIA
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PERMITE DOCUMENTAR TEXTOS
UNIÓN DE VIDEO Y SONIDO
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Potente medio de comunicación, de forma rápida y sensorial generada por una organización asociativa en la que se va avanzando por ideas relacionadas
VENTAJAS
Medio idóneo para representar información poco estructurada
La información pude ser recuperada fácilmente, aunque alguien más utilice el documento
Se pude intercambiar información con mayor velocidad
DESVENTAJAS Abusar de este medio de comunicación
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¿CUALES SON LOS
ELEMENTOS DE LA
HIPERMEDIA?
NODO
CONTENIDO
ENLACE
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Se refiere a aquello que utiliza varios medios de manera
simultánea en la transmisión de una información.
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* AUDIO
* VIDEO *IMAGEN
*TEXTO
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Sirve para apoyar la interacción entre quien busca dar a conocer o exponer un tema y quien recibe dicha información, empleando aquellos recursos que pueden atraer o favorecer la proyección de información que se presenta, dando así mayor interés y comprensión de quien la recibe.
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ANALISIS
DISEÑO
PRODUCCIONIMPLEMENTACION
EVALUACION
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SE DENOMINA BIBLIOTECA VIRTUAL A AQUELLA QUE TIENE SU BASE DE DATOS SITUADA EN INTERNET Y QUE SU PUEDE CONSULTAR EN LA RED, ATRAVEZ DE DIFERNTES DISPOSITIVOS CONECTADOS A LA RED.
DIFERENTES FORMATOS DIGITALES Y MULTIMEDIA.
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1.- NO HAY HORARIOS 2.- NO HAY QUE TRANSLADAR LIBROS O
MATERIALES IMPRESOS 3.- NO SE MALTRATAN LOS LIBROS
DIGITALES
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1.- PRESENTA DIFICULTADES PARA BAJAR O IMPRIMIR LOS MATERIALES
2.-EXISTEN RESTRICCIONES 3.-CADA MATERIAL REQUIERE SU
INTERFACE EJEMPLOS DE BIBLIOTECAS VIRTUALES: http://www.cervantesvirtual.com http://www.ciudadseva.com/bdcs/bdcs.htm http://bibliotecavirtual.ula.edu.mx/ula/index.
php?option=com_content&view=article&id=119&Itemid=133
/
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Es una oportunidad ofrecida a cada persona para poder hacer una visita a los museos mas famosos del mundo sin desplazarse de su sitio así cada persona tiene la posibilidad de hacer una vuelta del mundo simplemente mediante un clic...
Un museo virtual aprovecha los medios digitales para mostrar, la cultura material de la humanidad, como artefactos digitales y bases de datos que son guardadas en el servidor del Museo Virtual.
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Museos digitales: son museos
sin sede física que sólo existen en el medio electrónico y que albergan exclusivamente ciber-arte, es decir, se constituyen como las únicas herramientas de difusión de un nuevo tipo de arte contemporáneo, la cibercreación, cuya razón de ser está en la propia red.
Basados en un museo real:
reproducen un “catálogo virtual”, pero
también nos muestra información
sobre la historia del museo, el edificio
que alberga, sus horarios de visita,
etc. Se caracterizan por tener una
escasa interactividad.
Museos espectáculos: intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos (audiovisuales, imagen, recursos auditivos, experimentos, etc.). Intentan potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, etc.
Museos de arte convencional:
digitalizan obras de arte común,
permitiendo el acercamiento de estas
creaciones al espectador que desde un
lugar remoto puede acceder a ellas
incrementando su interés por
visualizarlas directamente.
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Museos digitales: son museos
sin sede física que sólo existen en el medio electrónico y que albergan exclusivamente ciber-arte, es decir, se constituyen como las únicas herramientas de difusión de un nuevo tipo de arte contemporáneo, la cibercreación, cuya razón de ser está en la propia red.
Basados en un museo real:
reproducen un “catálogo virtual”, pero
también nos muestra información
sobre la historia del museo, el edificio
que alberga, sus horarios de visita,
etc. Se caracterizan por tener una
escasa interactividad.
Museos espectáculos: intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos (audiovisuales, imagen, recursos auditivos, experimentos, etc.). Intentan potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, etc.
Museos de arte convencional:
digitalizan obras de arte común,
permitiendo el acercamiento de estas
creaciones al espectador que desde un
lugar remoto puede acceder a ellas
incrementando su interés por
visualizarlas directamente.