Crea Tu Manga

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Tutorial Por Walter Vasquez P Guía Rápida Crea tu Manga

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  • Tutorial

    Por Walter Vasquez P

    Gua Rpida Crea tu Manga

  • Siendo honestos, para hacer cmics o mangas, lo principal es amarlo, por que no es una tarea fcil por un lado y por el otro porque a dife-rencia de muchas otras expresiones del arte hacer comics no posee demasiados parmetros, contrario a lo que se dice hoy en da. Ahora se le quiere revestir de un velo de misterio y complicacin cuando en la prctica y segn los maestros no es as nunca lo fue. Lea hace poco una entrevista con STAN LEE (autor de comics como Spider-Man, Hulk, Fantastic-Four entre otros) en la que el mismo Lee admita que no existe reglas para hacer comics, desde que era joven tanto l como sus colegas lo hacia por diversin, y por otro lado porque eran los nicos locos disponibles para las entonces pequeas pro-ductoras como Marvel y Detective Comics (DC). Pero ello NO significa que no hayan ciertos parmetros (en especial en lo que se refiere al estilo MANGA) establecidos que nos sirvan como gua, para una narrativa completa y bien lograda. As que primero lo primero no lo tomes tan en serio, TU trabajo sal-dr bien si lo haces con pasin, corazn y entrega. Ahora bien hay ciertas reglas e ideas que nos han dejado como legado los que inicia-ron el proceso y vamos a aprovecharnos de esto para comprender me-jor lo que hacemos.

    Crea tu manga

    PRESENTACIN

  • Para crear un manga hace falta no slo saber dibujar, sino conocer todos los procesos que interviene en la realizacin de un cmic. De la mente del creador a la pgina finalizada, Cuntos procesos sigue la obra?

    Cuntas personas participan en la realizacin de un manga?

    El proceso de realizacin de un comic o manga implica tres fases creativas di-ferentes: CREACIN de la historia y de la imagen - esta es la fase propiamente "creativa" -, la REALIZACIN de ambas cosas -esta es la que requiere saber guionizar y dibujar - y los ACABADOS finales - donde lo que cuenta es la tcnica. Cada proceso tiene sus propios puntos de partida y sus dificultades.

    Planificacin del Trabajo

    Las ideas La historia

    Guionizar Dibujar

    Entintado Coloreado Publicar

    Crea tu manga

  • Crea tu manga

    Este sera desde luego, ms que un canon rgido, una sugerencia que te puede servir para formu-lar tu propio esquema o propuesta de trabajo, teniendo en cuenta que crear un Comic o Manga, ms que un proceso sistemtico, se trata ms de una forma de expresin artstica, con sus propios cami-nos y atajos. Pero siempre has de tener un orden para hacer las cosas.

    El primer momento de la creacin de una historia es la idea. De la idea se pasar al argumento, de este al guin y al dibujo, al final del proceso, obtendremos un comic o manga completo.

    Narraremos las vivencias, relaciones, dificultades, experiencias, es decir la historia de unos personajes, que ten-drn diferentes niveles de protagonismo, ya que no todos pueden ser hroes.

    Llevaremos nuestro argumento al formato del Comic o Manga, en papel lo que ms tarde se transformar en pginas y vietas. Ya que la historia se contar a travs de las imgenes.

    Teniendo el guin , tanto si existiera en forma impresa como slo si se hace en la cabeza del autor, pasaremos al proceso de boceto, entintado y coloreado, dejando nuestro Comic o Manga listo para su publi-cacin

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    Una idea puede ser una frase, una imagen, un tema general, un personaje, una situacin... No hace falta concebir toda la trama de una vez, basta con descubrir ese algo que nos llame la aten-cin y empezar a desarrollarlo.

    La condicin fundamental para que la idea valga la pena no es que

    sea original o ambiciosa, sino que tenga inters para el propio artista, que va a tener que esforzarse mucho para desarrollarla.

    La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitar en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces sta no funciona. Esto no quiere decir que no pue-da haber tramas secundarias dentro del cmic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente plan-teado. Un ejemplo de idea, puede ser "una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida nor-mal". Corto y preciso, nos plantea una situacin inicial y una final, indicndonos que persigue o que busca el personaje dentro de la historia.

    La Idea

    Cmo creo mi argumento? De seguro en algn momento de tu vida, habrs pensado yo tambin puedo hacer un comic o manga , para inmediatamen-te pensar y como empiezo.

    Te dir que ni Einstein ni nosotros hallaremos al punto exacto donde

    surge la idea. El proceso creativo da muchas vueltas y en ocasiones si-gue otros derroteros. Muchos escritores, hablo en general y no de guionistas de

    cmic, piensan en un clmax y luego van elaborando toda la obra hacia atrs. Otros miran hacia sus perso-najes desarrollan sus personalidades e historias propias y desde este punto crean la trama del comic o manga. Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo (o creo la historia pri-mero o antes desarrollo a mis personajes). As que te sugiero que con la idea en mente y esbozando las caractersticas bsicas (aspecto fsico as como personalidad y comportamiento) de los personaje (tener especial cuidado sobretodo en el PROTAGONISTA), caractersticas que evolucionarn (para mejor o peor durante el desarrollo de la historia) escribe tu argumento (historia). A medida que escribas, te vendrn ms ideas a la cabeza . Se te ocurrirn escenas divertidas, de accin, suspenso, etc. A medida que se desarrolle vuestra historia, podrs redefinir el argumento para expresar mejor los sen-timientos del protagonista, y al mismo tiempo podrs intentar escribir algunos dilogos (que de todos modos tendrn que ser desarrollados cuando escribas tu guin, as que no te preocupes si no se te ocurre nada todava, en esta etapa).

    El Argu-mento

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    Lo ms importante es que la historia sea fcil de entender. Para ello tiene que ser fcil de leer.

    Quin hace qu, cuando y donde son los elementos claves y deben quedar claros desde el principio. A continuacin vendr el porqu, el pero, las razones, lo ocurrido, etc. Todo lo

    que ocurre en el presente de nuestra historia tiene relacin con el pasado (de los personajes), y afectar el desenlace. Los lectores deben comprender esta evolucin. Algunas preguntas claves que tienes que hacer durante este proceso es: 1. Quin 2. Cundo 3. Dnde 4. Qu 5. Por qu 6. Como, ocurri y como termin Siempre hay que tener en cuenta estos seis puntos

    Puntos a tener en cuenta cuan-do desarrolles tu historia

    Estructura de la Historia

    El desarrollo de una historia suele ser un proceso ms orgnico que cientfico, lo que quiere decir que las tramas "crecen" en la cabeza del artista (o sea mangaka, T) y slo se sistema-tizan cuando se pasan a papel. Pero cul es la estructura bsica de una historia? 1. Planteamiento. Sirve para situar al lector en el mundo creado, y para empezar a narrar la historia. El primer paso es mostrar al lector quin es el personaje principal. 2. Desarrollo. En el desarrollo la historia sigue adelante. Desenvolvimiento de los personajes y tramas planteados, accin, acontecimientos varios que componen la historia. 3. Conclusin. La historia se desarrolla en distintas direcciones, y en un momento dado habr un punto de inflexin y un clmax. A partir de aqu es cuando empiezan a exponer los resulta-dos que llevarn a una conclusin. Algo puede cambiar, o puede haber una progresin. En el arte de la narracin, cada acto tiene su importancia vital, pero su duracin vara. Por ejemplo, el plantea-miento no puede ser jams ms largo que el propio desarrollo. Eso significara una mala construccin del guin. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos. Duracin de los actos: i Planteamiento: Hasta el 25 % de las pginas del relato. i Desarrollo: Ms del 50 % de las pginas. i Conclusin: Siempre menor que el planteamiento.

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    Hay dos componentes bsicos en cualquier personaje que lo definen de forma casi completa: 1. ASPECTO FSICO (el "diseo de personajes" ms estricto). 2. PERSONALIDAD y COMPORTAMIENTO (que en realidad define lo anterior) De la misma manera, hay dos maneras de construir un personaje: imaginarlo desde cero o "tomarlo prestado" . Vamos a aplicar esto en la prctica.

    Un Personaje, una Personalidad

    CARCTER FUERTE - Serios y aplicados. - La fuerza de voluntad se expre-sa mediante las cejas, firmes y oblicuas. - Los labios apretados, en forma de V invertida. - Las chicas se pueden dibujar con una media melena que se puede recoger en la nuca.

    FROS Y CALCULADORES - Esta categora tiene distintos matices: el artstico, el cruel y el orgulloso. - Las cejas finas dan feminidad y delicadeza al personaje. - Los ojos rasgados dan un aire de belleza. - La nariz recta.

    DESENFADADOS - El tipo desenfadado presenta un aire muy masculino, y no son todo lo opuesto al tipo tranquilo y reflexivo. No le importa la apa-riencia, y no se preocupa por tonteras. - El desenfadado tiene una com-plexin robusta.

    SIMPTICOS Y GRACIOSOS - A este tipo de personaje le va el pelo corto o recogido. - Los ojos, cuanto ms grandes mejor. - Las proporciones faciales se acercan a las de los nios. - Dibujando la nariz pequea se les da un aspecto simptico.

    TIMIDOS - Son ms delicados que gua-pos. - Cuando la tranquilidad de los personajes de tipo amable se dibuja con cierto matiz, stos pasan a ser tmidos. - La timidez o falta de confianza se puede expresar mediante un cabello que destaque ms.

    AMABLES - Siempre sonrientes. - Las cejas juntas les darn ms fuerza, si las tienen separadas, tendrn un aire tranquilo. - Los ojos alargados y cados dan un aspecto amable. - El cabello largo otorga tranquili-dad e inteligencia.

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    Quin es el Protagonista?

    El personaje del HEROE es la clave de la historia. Aunque a veces pueda no ser el favorito del pblico, alrededor de l sucede toda la accin, son sus peripecias las que determinan el seguimiento de la accin y es su destino el que debe resolverse. Al hroe se le reconoce por sus acciones (y no por su fsico o su simpata). Ahora bien, para el manga es mucho mas realista hablar de "protagonista" que de "hroe", y es ms fcil definirlo hasta para el diccionario: "personaje principal de la accin". Por lo tanto: PROTAGONISTA, es aquel personaje que se encuentra en el cen-tro de la historia, la justifica y la define.

    El ANTIHEROE Es igual que un hroe en sus acciones, pero no se puede decir lo mismo de sus motivaciones. El antihroe surgi co-mo reaccin, entre realista e irnica, al estereotipo de hroe con-vencional y sus cualidades son distintas: Del hroe se puede esperar que realice actos excepcionales o viva situaciones poco frecuentes, que acte de forma altruista, que sea un ejemplo a seguir para el resto de lo mortales, que sea atractivo o, al menos que tenga un aspecto interesante. Del antihroe se puede esperar lo opuesto, salvo en un detalle fun-damental: tambin llevar a cabo actos excepcionales. Por defini-cin, el antihroe es un personaje en continuo conflicto consigo mismo que consigue a pesar de ello, realizar actos heroicos.

    El VILLANO, imprescindible para la historia, tanto si tu manga habla de tre-mendos combates, aventura y desastres naturales, como si es romntico o habla de la vida cotidiana, los hroes debern superar toda clase de dificul-tades a lo largo de la historia para que sta avance. El rival a vencer ser en

    un factor de peso en la historia. El adversario, el rival o el mal personificado suelen ser componentes

    esenciales de cualquier clase de historia. Por tanto, es importante dedicar a esta clase de personaje al menos la misma atencin que podrs en tus hroes. Por ejemplo, si es una historia de escaladores, su "rival" ser la montaa.

    Pero en las historia de aventura y accin, lo normal es que ese rival adquiera forma humana y sea, realmente "malo". En cuyo caso, al

    menos debes preocuparte de los dos aspectos esenciales: 1. Su aspecto fsico.

    2. Su personalidad y comportamiento. Y adems de su "justificacin". Aunque sea tan fcil cmo "quiere poder" o "es un monstruo y es su naturaleza", alguna razn de ser debe tener.

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    A la hora de construir la historia, conviene conside-rar los diferentes elementos que la componen como un problema de lgica, un rompecabezas. Para que la historia tenga coherencia, las diferentes "piezas" deben encajar perfectamente. Los componentes bsicos de una historia son tres: los personajes, la idea y el desarrollo del argumen-to. Cada uno de ellos se desarrolla por separado, pe-ro al llegar a la pgina dibujada, deben formar un todo coherente o el lector se sentir perdido o, lo que es peor, aburrido por la historia. Qu errores conviene evitar? Los personajes son el centro de inters y el motor de la historia: el lector quiere saber qu les pasar. El argumento es la sucesin de hecho que componen la historia: lo que queremos explicar. La lnea argumental (historia), la lnea temporal (que sucede en la historia), la lnea espacial (donde sucedi la historia) son el arma-zn de la historia. ERRORES DE CONTENIDO Si se consigue un nivel tcnico suficiente para dibujar una historia manga, eso no quiere decir que ya se haya solucionado todos los problemas. Hay varios errores muy tpicos de la historias por entregas que conviene evi-tar... sobre todo porque, en el mundo del manga, muchas historias se crean por entregas, sin saber cundo lle-gar a su final. Por tanto, conviene ser especialmente cuidadoso con la coherencia interna. 1. Descubrir que el hroe no era lo bastante interesante y dar prio-ridad en la historia a un personaje que antes era secundario es algo habitual cuando la construccin de personajes se hace sobre la marcha. 2. Cambiar las condiciones en las que sucede la historia es tambin frecuente. Es normal que pase si entre dos apariciones de circuns-tancias parecidas ha transcurrido tiempo y el autor olvid tomar nota la primera vez. 3. Que pasa si el hroe cambia tanto que se hace irreconocible? No es tanto cuestin de aspecto fsico, sino de psicologa sin base lgica, de forma que el lector no pueda entender los cambios pro-ducidos.

    COHERENCIA (puntos claves)

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    La cosa ms importante al escribir GUIONES para comics o mangas, es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada historia est contada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una serie de vietas y cada vieta contiene una

    ilustracin. Los dilogos, las narraciones y dems aumentan el detalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad.

    Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que t, como escritor, le vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Desglosando el argumento en PGINAS y VIETAS, para saber cunta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse cmo de largo debe ser un captulo. Hay dos criterios: ^ Los lmites fsicos, es decir, lo que cabe en una pgina. ^ El criterio esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia. Como una aproximacin general, la media de vietas por pgina es seis. Se acepta que las vietas nor-males ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se pueden meter ms vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes. No existe una tabla de conversin para el tiempo. stos son unos promedios orientativos:

    O Cmic americano: De 5 a 6 vietas por pgina. O Cmic europeo: De 7 a 8 vietas por pgina. O Cmic japons: 4 vietas por pgina. Cuantas ms vietas hay, ms lento ser el rit-mo. Si dedicas a un combate 3 vietas, el com-bate da cierta impresin de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho ms preciso, ms exacto en los movimientos. Pero tambin te llevar ms pginas. Aunque metas muchas vietas en una sola pgina, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cmo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele parar-se en cada detalle, utiliza en cambio pocas vi-etas. Es un contrapeso eficaz.

    El Guin

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    Cmo escribo el Guin ?

    Cuando escribas el guin de tu cmic, ajstate a las reglas de la escritura popular, estas son:

    Reglas Escribir en 3 persona del presente de indicativo. No escribir gerundios y evitar perfrasis. En lugar de "Alan est escribiendo una carta a Ariadna"

    sera "Alan escribe una carta a Ariadna". Nunca escribir frases de ms de 2 lneas. En caso de tener ms de 1 lnea, debe tener ritmo interno. No repetir palabras. Busca sinnimos que enriquezcan el vocabulario del texto. No emplear la forma pasiva. Prrafos de 5 a 8 lneas. Omitir frases verbomotrices. Ejemplo: "Elena le dice a Marcos que la quiere". Sera: "Elena ama a

    Marcos". Cada prrafo debe transmitir una idea. Las palabras usadas en el prrafo marcan el tono de la historia. El tiempo de lectura marca el ritmo.

    Una frase larga sugiere una vieta grande (o con una composicin interna grande), y una frase corta una vieta pequea (o con pocos detalles en su composicin) Al principio te sentirs muy "restringido" ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con la prctica te resultar muy fcil, y conseguirs un guin pulcro y bien escrito. El modelo de guin Evidentemente, no hay una nica forma de escribir un guin sino muchas. Hemos intentado ofreceros la ms fcil y clara de todas. A partir de ahora, ste va a ser el modelo que utilicis para escribir vuestro guin. PAGINA N 1. Descripcin de la escena. PERSONAJE realiza una accin. PERSONAJE (Acotaciones) Dilogo del personaje y rplicas Ejemplo:

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    PAGINA N 4 1. Un parque baado de sauces alrededor de viejos columpios abandonados. ALAN, tumbado en el csped, mira extasiado el cielo. ARIADNA, junto a l, le acaricia con su mano derecha. ALAN He soado siempre con esta imagen. Dime que no despertar y todo habr desaparecido. ARIADNA (Pensando dibujo del globo de texto) Cmo decirle que todo se ha acabado? No puedo comportarme como l hizo en el pasado. En el guin, cada nmero describe una sola vieta. No ms. Los dilogos van con sangra. Los nombres de los personajes, siempre en mayscula. Las acotaciones, en cursiva y entre parntesis. La correspondencia entre guin literario y las pginas de un cmic. 1 PGINA DE GUIN EQUIVALE A 1 PGINA DE CMIC. Tmalo como sugerencia. Ya sabes que no existen tablas de conversin, depende de tu escritura sobre todo.

    Del Guin al Dibujo El Manga se encuentran la sntesis entre imgenes y textos y el uso de la llamada "narrativas secuencial": la historia se divide en secuencias, formadas por vietas y pginas.

    La unidad ms simple de la narrativa grfica es la vieta. Dentro de la

    vieta, una vez se decide que debe aparecer en su interior, existe infi-nitas posibilidades de composicin, escogiendo diferentes planos, encuadres y

    composiciones. Hay vietas claves (las que sitan la accin), vietas de transicin, y vietas con formas y marcos totalmente distintos, segn las necesidades de la historia, y las pginas ofrecen tambin toda clase de posibilidades. En cualquier escena de un cmic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una escena que dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la cara de al-guien, el lector nunca podr saber dnde est situada la escena. La descripcin de las vietas le dice al artista qu dibujar. La primera cosa a recordar es que cada vieta es una imagen nica y esttica. Si la haces demasiado complicada, el artista no podr dibujarla. De igual modo, cualquier descripcin de una vieta que pida una accin en dos partes crea problemas. Es muy fcil escribir "Cogi el baln y lo lanz", pero en una vieta el personaje o coge el baln o lo lanza. El artista slo podr dibujar media secuencia en una vieta. Lo ms frecuente es que dibuje slo el resulta-do (Lanzar un baln), lo que provoca ya de por s una elipsis (El lector no ve cundo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Ests hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensin.

    Diseo

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    Quin dibuja qu?

    Que se haga a continuacin depende de que proceso se est siguiendo. Pueden darse varias posibilidades:

    O Si el dibujante y el entintador son la misma persona, se pasar probablemente del bocetado a la tinta, sin molestarse en trabajar ms el lpiz. ! Probablemente sea tu caso .

    O Si son personas diferentes, el dibujante dejar "lpices limpios" de manera que quede lo ms claro posi-ble su objetivo en cada vieta.

    Con la tinta, no solo la ilustracin gana toda su fuerza, sino que su ex-presividad tambin aumenta. Con la vieta entintada y en realidad completa, todava queda mucho trabajo por hacer antes de dar por acabado el trabajo. Lo primero es decidir qu acabado bsico va a tener el manga: blanco y negro (habitual) o color (nada habitual).

    O Si se va reproducir en blanco y negro, el trabajo bsico ser colocar las tramas. Quizs se aadan en este momento onoma-topeyas u otros complementos.

    O Si se va a reproducir en color, el trabajo de coloreado ir antes que cualquier otro acabado. (El acabado a color es del todo in-habitual en el manga. La presin de produccin reserva este tratamiento, como mucho, a unas pocas pginas por historia. Sin embargo, autores como Yoshikazu Yasuhiko o Masamune Shirow no dudan en usarlo).

    En los dos casos, ste ser el momento de la rotulacin, es decir, de colocar - rotular - el texto en los bocadi-llos, normalmente con una tipografa (una fuente o tipo de letra) especfica para este trabajo. Con la vieta dibujada, coloreada o no y rotulada, el trabajo ha concluido. Bastar aadir muchas ms vietas para obtener un manga completo.

  • Crea tu manga

    El nmero de personas que pueden involucrase en la realizacin de un manga varia completamente segn cada caso, y tiene poco que ver con el

    mercado. el mximo de implicados es cinco: guionista, dibujan-te, entintador, auxiliar y colorista; el mnimo es uno, y entres

    una cosa y otra, cualquier combinacin de personas es posible.

    E n el caso japons, donde el ritmo de produccin puede llegar hasta las 30 pginas a la semana, es ms frecuente el trabajo en estudio, es decir, un autor que firma el trabajo y que se ocupa del guin y del lpiz, trabaja con un nmero indeterminado de ayudantes - a menudo futuros aspirantes a magaka se ocupan de todo lo dems.

    Sabias que Los profesionales

    Y hasta AQUI llega la entrega de este pri-mer tutorial, esperando te pueda servir, me despido hasta una proxima oportuni-

    dad.

    Me puedes enviar tus comentarios y dudas a:

    [email protected]

    Y nos estaremos escribiendo mi estimado

    MANGAKA!!