Correccion De La Evaluacion Periodica Del Segundo Periodo

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CORRRECCION DE LA E.P.U 1. La mejor definición para scratch es: B. es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web. 2. los proyectos de scratch están construidos con objetos (objeto móvil programable es la traducción al español dada a sprite, en adelante se utiliza solo la palabra objeto); identifique cual es un objeto: B. Podemos modificar cómo se ve un objeto dándole un disfraz diferente: 3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como: A. cambio de disfraz.

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CORRRECCION DE LA E.P.U

1. La mejor definición para scratch es:B. es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web.

2. los proyectos de scratch están construidos con objetos (objeto móvil programable es la traducción al español dada a sprite, en adelante se utiliza solo la palabra objeto); identifique cual es un objeto:

B.

Podemos modificar cómo se ve un objeto dándole un disfraz diferente:

3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como:

A. cambio de disfraz.

4. Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o que toque música o que reaccione a otros objetos. Para decirle a un objeto qué hacer, usted encaja bloque gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted haga doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. Un ejemplo de pila es:

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B)

5) El escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

6) El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x-y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x: 0, y: 0; la imagen que representa esta descripción es:

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A)

7) Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha.

Posición x del ratón: 75

Posición y del ratón: 25

Esta posición se encuentra en la zona de color gris:

A)

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Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta De Bloque s

8) Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior; de acuerdo con la descripción anterior no es un bloque de programación:

B)

9) Algunos de estos bloques tiene un área de ingreso de información en su interior tal como:

D)

10) Hay otros que permiten seleccionar un elemento de un menú despegable como:

A)

11) Este tipo de bloques permiten programar bucles o repeticiones de una secuencia de acciones.

B)

12)Este tipo de bloques tienen como propósito controlar un programa es decir esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.

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B)

13) Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes; Es espacio pequeño de lectura (del valor reportado)por una:

A) Variable

14)La programación necesaria para posicionar un objeto en el punto (0; 0) y gire 15 grados es:

A)

15) La siguiente programación tiene como objetivo:

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B) Un objeto 1 de desliza de coordenada a coordenada cambiando su disfraz.

16)Para crear un programa en scratch, necesitas pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir; Este enunciado hace referencia al concepto de:

A)secuencia

17)Los bloques “Por siempre” y “repetir”pueden ser usados para la iteración (repetir una serie de instrucciones); Este enunciado hace referencia al concepto de:

B) Looping

Las siguientes pilas corresponden a ejemplos de aplicación de los conceptos de programación en scratch

B)

A)

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D) C)

18)Los bloques de “Variable” permiten crear variables y usarlas en un programa. Las variables pueen almacenar números o strings (cadenas de caracteres). Un ejemplo de uso de variables es:

a) A)

19) Para crear un programa en scratch, necesitas pensar sisyemáticamente el orden de los pasos a seguir; Un ejemplo del uso de las secuencia es:

b) B)

20) ‘Repetir’pueden ser usado para la iteración (repetir una serie de instrucciones); un ejemplo de su aplicación es :

c) C)