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Contenido

Normas Generales de la Partida ............................................................................... 3

Reglas Generales ......................................................................................................... 4

Estados alterados ....................................................................................................................6

Habilidades .................................................................................................................... 6 Habilidades Comunes ...................................................................................................................... 6

Habilidades Únicas ........................................................................................................................... 7

Habilidades de combate .................................................................................................................. 7

Habilidades Sociales ......................................................................................................................... 8

Habilidades Eruditas ........................................................................................................................ 9

Habilidades sombrías ....................................................................................................................... 9

Habilidades de Recolección ......................................................................................................... 10

Habilidades Mágicas ....................................................................................................................... 11

Alcance de la Magia ..................................................................................................................... 11

Puntos de maná o “cargas” ......................................................................................................... 11

Habilidades de Manufactura ......................................................................................................... 11

Taller mecánico ............................................................................................................................. 11

Cocina ..............................................................................................................................................12

Reglas de Combate .................................................................................................... 12 Tipos de Armas/Escudos ............................................................................................................12

Armaduras ...................................................................................................................................... 13

Recursos y Economía ................................................................................................ 14

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Normas Generales de la Partida Haz caso a los másters en todo momento. Si un jugador comete de forma deliberada alguna acción que los másters

consideren que puede perjudicar la integridad de algún otro jugador, máster, interior/exterior del recinto, atrezzo… se arriesga a ser expulsado del evento con efecto inmediato. No nos referimos a accidentes, que siempre puede haber.

Como en todo rol en vivo, habrá escenas preparadas. En ocasiones se gritará “¡Escena!” y “¡Fin de escena!” para indicarlo. Si estás presenciando una escena, aunque no formes parte de ella, por favor, no la interrumpas salvo por causa de fuerza mayor. Algunas escenas deben hacerse de una manera determinada y/o en un tiempo determinado, por lo que si son interrumpidas es posible que ya no se puedan realizar. Esto arruinaría la experiencia de juego para ti, para tus compañeros y para los másters que con esfuerzo han elaborado las escenas.

Respeta a los másters y a tus compañeros jugadores, ya sean PJs o PNJs. Recuerda no invadir el espacio personal de otro jugador sin permiso previo.

Si estás metido en una escena que te resulte demasiado intensa y te agobias, di en voz clara “Tente”, para que los otros jugadores bajen la intensidad de sus interpretaciones. Si oyes que otro jugador dice “Tente”, baja la intensidad de tu interpretación o detén la escena si es necesario.

Todos los elementos de combate (armas, armaduras, elementos arrojadizos, etc.) pasarán un test previo para comprobar que no son peligrosos (Test de Armas y Test de Armaduras o TATA). No se permitirá el uso durante el rol de ningún arma que no haya pasado el test.

No intentéis jugar fuera de vuestro personaje o utilizar información que podáis saber como jugadores pero no como vuestro personaje. Esto, que algunos denominamos “metajuego”, arruinaría vuestra experiencia y la de otros jugadores. Y no os gustaría que os lo hicieran a vosotros.

Si veis a alguien con un tabardo negro (incluso si es un organizador), es un PNJ haciendo “monstering”. No es un personaje, es una criatura, por lo que se puede luchar contra ella.

Si en vez de tabardo negro, es un tabardo amarillo/dorado, esa persona está actuando como un sirviente del castillo. Podréis interactuar con la persona de forma normal.

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Si alguien lleva un lazo verde en el brazo, significa que el personaje (PJ) de ese jugador es un niño.

Si alguien lleva un lazo azul en el brazo, significa que el personaje (PJ) de ese jugador es del sexo contrario al del jugador.

Si alguien lleva un lazo gris en el brazo, significa que nadie puede ver a ese personaje (salvo excepciones indicadas por trama).

Los objetos utilizables en partida estarán convenientemente señalizados con gomets (pegatinas de colores).

En ocasiones habrá sobres distribuidos por la zona de juego. Si un jugador encuentra uno de esos sobres con un símbolo de exclamación (!), deberá abrirlo. Si el símbolo del sobre es una interrogación (?), el jugador puede decidir si abrirlo o no. Los sobres y su contenido deben dejarse donde y como se encontraron. Los jugadores no se los pueden llevar a no ser que se indique lo contrario. Si en un sobre hay un recurso, estará representado como un código que el jugador deberá memorizar para decírselo al máster de recursos, dejando el sobre y el código tal cual los encontró.

En general, salvo que se indique lo contrario, todo el mundo estará actuando dentro de sus personajes en partida. Las pausas para desayunar, comer y cenar no son tiempo de juego. En estos periodos de tiempo de fuera de juego es muy importante evitar el metajuego.

La partida se desarrollará a lo largo de varios periodos continuados de tiempo, que denominaremos de ahora en adelante “ciclos de juego”. Estos “ciclos de juego” serán los siguientes: Viernes: desde que termine la cena hasta la madrugada. Sábado: entre el desayuno y la comida; entre la comida y la cena;

entre la cena y la madrugada. Domingo: desde el desayuno hasta la comida.

Si por cualquier motivo de fuerza mayor necesitas contactar con algún máster por causas no relacionados con la partida, y necesitas “salir” de tu personaje, levanta el puño derecho (esto se llama “off rol”, y os pedimos que lo uséis lo menos posible).

Reglas Generales

Todos los jugadores comienzan la partida con 5 puntos de vida. Algunos personajes podrán llevar armadura. Ésta tendrá puntos

adjudicados en base a su resistencia. De forma general, no se restan puntos de vida hasta perder todos los puntos de armadura. La habilidad

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“Armadura natural” añade sus puntos directamente a los puntos de vida.

Los ataques mágicos o los ataques furtivos ignoran la armadura, dañando directamente la vida del objetivo.

Algunos personajes poseen ciertas resistencias o inmunidades a determinados tipos de daño o ataques, los cuales serán detallados en las respectivas fichas de personaje. Para hacérselo ver a otros jugadores, dirán “¡Inmune!” en la circunstancia que lo requiera.

Si los puntos de vida de un personaje llegan a 0, éste quedará en estado Agonizante. No podrá pedir ayuda ni realizar ninguna acción. Si tras 10 minutos en ese estado no recibe curación, o si es rematado; morirá y deberá contactar con un máster.

Un personaje inconsciente o dormido también puede ser rematado. Si esto pasa, morirá de forma inmediata y deberá contactar con un máster.

Estados Alterados Hay diferentes estados alterados que puede sufrir un personaje. Un mismo estado sólo se sufre una vez simultáneamente, pero pueden sufrirse distintos estados alterados simultáneamente. Ejemplo: un jugador paralizado que vuelva a sufrir paralizado no está “re-paralizado”, pero un personaje invisible puede estar también envenenado. Paralizado: El jugador afectado quedará inmóvil durante 10 segundos o

hasta que reciba un golpe. Dormido: El jugador estará dormido durante 1 minuto. Deberá tumbarse

en el suelo e interpretará que no percibe información de su alrededor. Despertará si recibe un golpe o hay ruidos muy fuertes.

Noqueado: Igual que Dormido, pero no despierta por golpes o ruidos fuertes.

Aterrado: El jugador debe huir de la causa del miedo con toda la celeridad que pueda durante 5 segundos.

Hechizado: El objetivo hechizado atacará al aliado más cercano. El estado durará hasta que consiga dar un golpe con éxito, reciba un golpe o hasta que transcurran 15 segundos.

Intoxicado: Cada tipo de toxina tendrá un efecto que será descrito por un máster y que el jugador deberá interpretar.

Envenenado: El personaje recibe un punto de daño a la vida cada media hora hasta que el Veneno Letal sea neutralizado con un antídoto o hasta

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que el personaje muera. Las curaciones normales permiten recuperar puntos de vida perdidos, pero no eliminan el efecto de Envenenado.

Seducido: El jugador debe realizar una acción que se le ordene (de la que se le “convenza”), siempre y cuando no sea algo que vaya contra su alineamiento, principios morales, o integridad física (tanto del jugador como del personaje).

Malherido: Este estado se alcanza cuando el personaje queda con un único punto de vida. No será capaz de correr ni gritar y deberá actuar como si estuviera en malas condiciones de salud.

Agonizante: El personaje alcanza este estado cuando sus puntos de vida llegan a 0. No puede moverse ni hablar y está virtualmente inconsciente. Si en 10 minutos no recibe curación, el personaje muere y debe contactar con un máster.

Invisible: Este estado se representa poniendo los brazos cruzados frente al pecho, o con un lazo gris en el brazo. El jugador en estado Invisible puede hablar y escuchar, pero todos los demás jugadores deben actuar como si no hubiera nadie. Si le oyen hablar (de forma excepcional, será indicada), actuarán como si fuera un fantasma.

Inmovilizado: El jugador no puede moverse, combatir ni defenderse, pero puede interactuar verbalmente (hablar, chillar…) de forma normal. Sólo se puede inmovilizar a un personaje mediante el instrumento adecuado (esposas, cadenas…).

Mudo: El jugador no puede emitir ningún tipo de vocalización, ni gritos, solamente emitir algún sonido amortiguado como mucho. Puede expresarse por gestos de manos, faciales… Obviamente, un jugador que esté Mudo no puede activar ninguna habilidad (mágica o de otro tipo) que implique declarar esa acción en voz alta.

Derribado: El jugador deberá estar 3 segundos arrodillado, no podrá moverse del sitio ni incorporarse. En este estado puede defenderse, pero no atacar. Este estado es provocado en general por la habilidad de combate “Golpe Terrible”.

Habilidades Todos los personajes tienen una serie de rasgos o características propias, que vendrán en su ficha. Si una Habilidad, que no sea una Habilidad Común, no está en ficha, no se tiene. Aunque algunas habilidades podrán obtenerse en partida. A continuación las mostramos agrupadas:

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Habilidades Comunes Se describen aquí por completo. Todos los personajes las tienen: Rematar: Se declara en alto “¡Remato!” y se hace un movimiento con un

arma que simule un golpe mortal contra un personaje que esté previamente en estado inconsciente. Todos los personajes pueden usar un arma de filo para este propósito si disponen de ella aunque no tengan la competencia correspondiente. El personaje que sufra Rematar pasará a estar muerto. Dado que es el final definitivo para un personaje, se pide que se interprete bien; y que no se realice de forma gratuita.

Registrar: Permite buscar objetos que pueda llevar otro jugador. Un jugador sólo puede ser registrado si está agonizante, muerto, inmovilizado o se presta voluntariamente a ello.

Lengua común: Permite hablar con todos los jugadores independientemente de su procedencia.

Enseñar: Todo personaje que conozca una habilidad sin el símbolo (*) podrá enseñársela a otro personaje que no la conozca. Para ello, los dos personajes deberán invertir un periodo de aproximadamente 30 minutos en la enseñanza y aprendizaje de dicha habilidad.

Habilidades Únicas Algunos personajes tendrán habilidades únicas, sólo conocidas y utilizables por ellos y no enseñables a ningún otro personaje. Algunas de estas habilidades serán pasivas, y otras requerirán activación. Para activar dicha habilidad (y siempre que en la ficha no se indique otra forma), el jugador que la posea debe declarar en alto “¡Única!” y a continuación explicar su efecto.

Habilidades de combate Competencia con armas arrojadizas. Permite utilizar armas arrojadizas

(dagas, jabalinas…). Competencia con armas a una mano: Permite utilizar armas

cortas/medianas no arrojadizas (dagas, espadas cortas...). Competencia con armas de mano y media: Permite utilizar armas de

mano y media (espadas bastardas). Competencia con armas a dos manos: Permite utilizar armas a dos

manos. Competencia con armas de asta: Permite utilizar armas de asta. Competencia con armas de proyectiles: Permite utilizar armas que

disparen proyectiles (arcos largos, arcos cortos...). Competencia con escudo: Permite utilizar escudo.

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Competencia de combate con dos armas: Permite utilizar dos armas a una mano, una en cada mano, simultáneamente. Las armas pueden ser distintas.

Esquiva: Permite ignorar un daño recibido por cada nivel de esquiva por combate.

Ataque furtivo: Ataque que causa 3 puntos de daño al objetivo. El ataque debe producirse por la espalda y necesariamente empuñando un arma corta (daga) antes de que se inicie un combate. Si el objetivo ya está involucrado en un combate, no se le puede hacer Ataque Furtivo.

Noquear: Golpe por la espalda que deja inconsciente al objetivo. El atacante debe llevar un arma (simulando el golpe con el pomo) o un objeto “contundente” de softcombat.

Fuerza (*): Todos los personajes tienen Fuerza I por defecto. Cada nivel extra de Fuerza (es decir, a partir de nivel II) otorga un punto de daño más a los ataques.

Armadura natural (*): Otorgada por ciertas características especiales de algunos personajes. Esta habilidad concede una cantidad adicional de puntos de vida que se detallará en la ficha de personaje y puede conllevar algún atrezzo concreto.

Desarmar: Una vez por combate, el atacante declara en alto “¡Desarmar!” Si el ataque que se produce inmediatamente a continuación impacta contra el arma de un rival (no vale contra escudos o armadura), éste deberá interpretar que ha perdido el arma, dejándola caer o bajando la punta. Mientras la recupera puede defenderse o atacar con otro arma si la tuviera.

Golpe terrible*: Una vez por combate, el atacante declara en alto “¡Golpe terrible!”. Si el ataque que se produce inmediatamente a continuación impacta contra el rival (arma, cuerpo del oponente, escudo…) éste le producirá el estado Derribado. El rival deberá estar 3 segundos arrodillado, no podrá moverse del sitio ni incorporarse. En este estado puede defenderse, pero no atacar.

Habilidades Sociales Etiqueta: Conocimiento de comportamiento en corte. Tal conocimiento

vendrá detallado en la ficha del personaje que lo tenga. Suplicar/Ojos de gato (*): Evita un ataque o calma a un enemigo. El

jugador declara en alto “¡Suplicar!”. No es obligatorio, pero es conveniente poner gestos que acompañen la súplica.

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Terror (*): El jugador declara en alto “¡Terror!”. Provoca el estado alterado Aterrado, por lo que todos los presentes deberán huir lo más rápido posible durante 5 segundos de aquello que ha generado el terror.

Liderazgo/Valor (*): Habilidad que contrarresta a la habilidad Terror. Después de oír “¡Terror!” se puede declarar en alto “¡Valor!”. Hace a uno mismo y al grupo inmunes a Terror.

Imperturbable (*): Proporciona inmunidad a Suplicar/Ojos de gato. Después de oír “¡Suplicar!” se declara “¡Imperturbable!”.

Interpretar/actuar: Cantar, bailar, tocar un instrumento. Adinerado (*): El personaje tiene más dinero de lo normal. Regatear*: Si se charla con el tendero durante unos 15-30 segundos, se

consigue un 25% de descuento en un artículo. Una acción de Regateo sólo vale para una transacción. Es decir, si se quiere obtener tres recursos del mismo tipo, es una sola transacción por lo que se regateará una sola vez. Si se quieren obtener tres recursos distintos con descuento, se deberá regatear tres veces, una por cada tipo de recurso.

Habilidades Eruditas Lingüística*: Permite descifrar un manuscrito que no esté en tu idioma.

Se interpreta con una tabla de alfabetos y haciendo la traducción sobre un papel.

Idiomas: Todo el mundo puede expresarse en Lengua Común. Adicionalmente, se conocen uno o más de los siguientes idiomas: Griego Atlante Animal Chino Árabe Feérico (idioma de las Hadas).

Quien conozca un idioma podrá leerlo sin problemas (pedir traducción a un máster) y hablarlo con otra persona sin que el resto le entienda. La señal visual para ello será poner una mano en horizontal sobre la cabeza e indicar el lenguaje (ej: “¡Chino!”).

Ratón de biblioteca (*): permite preguntar a un máster dónde exactamente (en qué libro o incluso en qué página) está la información que buscas; bien porque conoces la biblioteca, bien porque estás muy acostumbrado a usar libros. También puede dar acceso a libros exclusivos.

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Falsificar documento: Posibilidad de redactar documentos falsos. Por ejemplo, para suplantar identidades. También permite identificar documentos falsificados.

Medicina: El jugador con esta habilidad coloca, de forma que no pueda moverse, una venda al jugador que se quiera curar. El jugador que recibe la venda debe portarla al menos durante 10 minutos, al cabo de los cuales recupera un punto de vida.

Habilidades sombrías Robar: El ladrón utilizará su elemento de trabajo (pinzas), y la colocará

en el objeto (bolsa, bolsillo…) que deseen robar de un personaje. Cuando dicho ladrón considere oportuno, contactará con un máster para notificárselo. El máster hablará con el sujeto víctima del latrocinio y éste deberá entregar todos los objetos de juego (no objetos propios de atrezzo del jugador) que estén en el interior del elemento robado. Cada ladrón será identificable a efectos de esta regla por una marca en su pinza.

Seducir*: Se debe mantener una conversación sugerente durante un cierto periodo de tiempo, al menos un minuto. En ese momento declara en voz baja “¡Seducido!”, y desde ese momento esa persona pasa a estado “Seducido”.

Esconderse en las sombras*: Estando en un sitio poco iluminado, si nadie le ve, el jugador cruza los brazos sobre el pecho. Está en estado Invisible mientras no se muevas bruscamente, no salga a zonas iluminadas o le iluminen con una antorcha o similar directamente.

Juego de manos: El personaje sabe hacer trampa en juegos de cartas. Se debe sacar una carta determinada (el joker), declarar en alto la habilidad y el resultado que los demás personajes están viendo. Ejemplo: en una partida de cartas, el jugador puede declarar que su carta joker es un as, y así es como lo verán los otros jugadores.

Contrabando (*): Permite conseguir cosas escondidas/ilegales. Los personajes que tengan esta habilidad, podrán recurrir a un contacto concreto y preguntar qué objetos especiales tienen.

Ocultar objeto: Cuando te estén registrando, puedes ocultar un único objeto o recurso. Debes enseñar todos los demás objetos o recursos que estén en tu poder en ese momento.

Red de espías / rumores (*). El jugador con esta habilidad contará con ciertos contactos en su ficha. Dicho jugador podrá preguntar a dichos contactos sobre algún personaje o reino en concreto. Utilizable hasta cuatro veces por ciclo de juego.

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Inutilizar mecanismo: Permite romper cerraduras, romper mecanismos fabricados con Taller o ya presentes en juego, o destruir trampas, que no se podrán reutilizar.

Habilidades de Recolección Herborista: Permite recolectar e identificar plantas. Chatarrero: Permite recuperar la mitad (redondeando hacia abajo) de

los engranajes utilizados en la construcción de un artefacto previamente destruido o inutilizado (ver más adelante, habilidades de manufactura: Taller mecánico).

Gemólogo: Permite recolectar e identificar gemas. En ficha de quien las conozca saldrán los recursos, su aspecto y su nombre. Se pueden transportar 2 recursos por viaje. El máster de recursos estará permanentemente en un lugar determinado al que los jugadores irán a entregar materiales cuando construyan/preparen algo con ellos.

Habilidades Mágicas Sólo podrán hacer magia los usuarios de la magia (habilidades personales especificadas en ficha). El daño mágico afecta directamente a los puntos de vida, ignorando la armadura.

Alcance de la Magia

La magia puede tener diferentes alcances: Propio: Afecta al mismo usuario de la magia. Toque: Es imprescindible tocar con la mano al objetivo. Impacto: Se arrojará un elemento blando (pelota de espuma o similares)

contra el objetivo. Si el elemento impacta a algún jugador, aunque no fuera el blanco previsto por el jugador que lanza la magia, ésta hace efecto. El elemento blando puede ser esquivado, pero no puede detenerse con armas ni escudo. Si se para con armas o escudo, hace efecto.

Designado: Se señala a alguien con el dedo hasta un alcance de 5 metros. No se pueden esquivar, provocarán estados alterados.

Área: Afecta a todos los objetivos en un radio de 5m.

Puntos de maná o “cargas”

Los personajes que puedan usar magia tendrán una cantidad de puntos de maná o “cargas” determinado en su ficha. Estos puntos determinan la

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magia que pueden hacer. Como norma general, las cargas se recuperan al inicio de cada ciclo de juego.

Habilidades de Manufactura

Taller mecánico

Permite reparar armaduras. Para ello la persona que desee ver reparada su armadura deberá quitársela, dejarla en el taller y regresar al cabo de 5 minutos, durante los cuales se está reparando la armadura. Sabemos de la dificultad de quitarse y ponerse en partida una armadura, así que sólo se pedirá un elemento que sea fácil de quitar/poner a discreción del jugador. Pero confiamos en que dicho jugador interprete adecuadamente que no porta ninguna armadura.

Permite construir objetos teniendo en su posesión un plano correspondiente a dicho objeto y el número de engranajes necesarios. Deberá construir físicamente el objeto con los recursos (goma eva, tijeras, adhesivo) proporcionado por la organización.

Cocina

Permite preparar alimentos y bebidas. Para ello se requerirá la presencia de los ingredientes adecuados y un periodo de tiempo determinado. Algunas de las recetas estarán disponibles en las fichas de los personajes con esta habilidad y otras estarán en partida.

Reglas de Combate En caso de combate, se utilizarán armas de gomaespuma o similares,

que deberán pasar por la organización un test de validación previo a la partida.

También deberán presentar las armaduras que fueran a utilizar para darle los puntos de armadura correspondientes.

Salvo excepciones (por ejemplo el daño mágico), el daño va siempre primero a la armadura.

Un golpe será solamente válido si impacta en el tronco, muslos, pantorrillas, brazos y antebrazos del rival.

Las zonas que quedan explícitamente prohibidas para atacar son cabeza y entrepierna, y también pecho de las chicas. Si un jugador ataca reiteradamente a los rivales en dichas zonas se arriesga a ser expulsado del evento.

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Un impacto en las manos que empuñen armas, sea golpe o estocada (con la punta del arma), o en los pies del rival, no se considera válido.

Tipos de Armas/Escudos

Armas arrojadizas: Causan 1 punto de daño. Entre 20cm y 40cm sin alma rígida.

Armas a una mano: Causan 1 punto de daño. Pueden usarse en combinación con una daga, o con un escudo si tiene esta Competencia. Las dagas pueden tener de 40cm a 60cm de longitud total. Las espadas, de 70cm a 110cm

Armas a dos manos: Causan 2 puntos de daño. De 110cm a 150cm de longitud total. No permite el uso de escudo ni ninguna otra arma simultáneamente

Armas de asta: Causan 1 punto de daño. Son el bastón de combate o la lanza. Medidas entre 150cm y 200cm. Para poder estocar con un arma de asta, la punta debe estar muy acolchada.

Armas a distancia: Causan 2 puntos de daño. Arcos de hasta 30 libras de potencia que deben llevar proyectiles de softcombat de fabricación profesional o NERF por motivos de seguridad. **El uso de arcos dentro del edificio está restringido, para poder usar esta habilidad en el interior se deberá sustituir por arcos cortos o ballestas de tipo NERF.

Escudos: Se permite el uso de rodelas, escudos redondos y escudos heráldicos de las dimensiones siguientes. Escudos tipo “puerta” no están permitidos. Rodela: Diámetro entre 25cm y 30cm, debe ir en un antebrazo. No

imposibilita el uso de la mano para daga, espada o armas a distancia. Escudo redondo: Diámetro entre 40cm y 65cm de diámetro. La mano

con el escudo no puede empuñar ninguna otra arma. Escudo heráldico: Tamaño máximo 55cm de ancho y 90cm de alto.

Armaduras

Se deberá pasar un test para valorar la calidad de la armadura, su material, y si es potencialmente peligrosa para otros jugadores o no. Se concederán puntos de armadura de acuerdo a los siguientes criterios: Se valorará por sección corporal, y cada pieza debe cubrir al menos el

75% de su respectiva sección corporal. Las secciones serán: Cabeza Parte frontal del tronco Parte trasera del tronco Antebrazos: ambos deben estar cubiertos por armadura

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Brazos: ídem Muslos: ídem Pantorrillas: ídem

Las piezas de armadura pueden ser de material mixto, pero sólo se tendrá en cuenta el tipo superior si cubre al menos el 75% de la superficie de la pieza de armadura. Los tipos de materiales a considerar serán los siguientes: Cuero endurecido, cuero tachonado, cota de malla: +1 punto de

armadura por sección Armadura metálica: +2 puntos de armadura por sección

Importante: Rogamos ser coherentes; no quedaría muy lógico ver a Elsa con una armadura completa metálica.

Recursos y Economía Todos los recursos se consumen permanentemente en el momento de su utilización.

Hierbas. Gemas. Engranajes: necesarios para la construcción de artefactos. Dinero: será en múltiplos de 10.

o Plata: moneda base. o Oro: 10 de plata.