Conjuros de Druida (Druid) 3 - · PDF fileConjuros de Druida (Druid) 3.5 Diseñada por...

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Conjuros de Druida (Druid) 3.5 Diseñada por Daedalous CONJUROS / DÍA RANGO BONUS CERCANO MEDIO LARGO NIVEL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CD SALVACIÓN 25 p + 5 p / 2 NIVS 100 p + 10 p / NIV 400 p + 40 p / NIV NIVEL 0 Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Conocer dirección Indica el Norte Adiv V,S 1 a Personal Tu Instántaneo - - 2 Crear agua Crea 2 galones/niv de agua pura Conj V,S 1 a Cercano Hasta 2 galones/niv Instántaneo - - 3 Curar heridas menores Cura 1 punto de daño Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo - - 4 Detectar magia Detecta magia en lugar, objeto Univ V,S 1 a 60 p Cuarto círculo Conc, 1 min/niv (D) - - 5 Detectar veneno Detecta veneno en criat, objeto Adiv V,S 1 a Cercano Criat,obj o 5’ cúbicos Instántaneo - - 6 Leer magia Leer pergaminos o libros mágicos Univ V,S,F 1 a Personal Tu, 250 pal/min 10 min/niv - - 7 Llamarada Deslumbra 1 criat (-1 ataque) Evoc V 1 a Cercano Explosión de luz Inst (1 min) Fort niega Si 8 Luz Objeto brilla como antorcha Evoc V,DF 1 a Contacto Luz en 20-p rad 10 min/niv (D) - - 9 Orientación Adivina +1 en 1 tirada de at, Salv o chequeo Adiv V,S 1 a Contacto Criat Tocada 1 min / descargado - Si 10 Purificar comida y agua Purifica 1 cu p/niv de comida o agua Univ V,S 1 a 10 p 1 p cub/niv Instántaneo Vol niega Si 11 Remendar Repara daño menor en objeto Trans V,S 1 a 10 p Objeto hasta 1 lbs Instántaneo Vol niega Si 12 Resistencia Sujeto gana +1 en tiradas de Salv Abjur V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 min Vol niega Si 13 Virtud Sujeto gana 1 pg temporal Trans V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 min - - NIVEL 1 Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Buenas bayas 2d4 bayas curan 1 pg c/u (máx 8pg/24hs) Trans V,S,DF 1 a Contacto 2d4 bayas frescas 1 día/niv - Si 2 Calmar animales Calma 2d4+1/niv DG animales Enc V,S 1 a Cercano Dentro 30 p 1 min/niv Vol niega Si 3 Colmillo mágico 1 arma natural gana +1 at/daño Trans V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 min/niv Vol niega Si 4 Convocar aliado natural I Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 1 criat convocada 1 rnd/niv - - 5 Curar heridas leves Cura 1d8+1/niv (max +5) Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol mitad Si 6 Detectar animales o plantas Detecta animales o plantas especiales Adiv V,S 1 a Largo Cuarto de círculo Conc,10 min/niv - - 7 Detectar trampas y fosos Revela trampas naturales o primitivas Adiv V,S 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc,10 min/niv - - 8 Enmarañar Plantas enmarañan y atrapan Trans V,S,DF 1 a Largo 40-p radio 1 min/niv Ref niega - 9 Fuego feérico Muestra contorno de criauras no visibles Evoc V,S,DF 1 a Largo Entre 5-p rad 1 min/niv - Si 10 Garrote Bastón +1 ataque / daño 1d10+1 Trans V,S,DF 1 a Contacto Vara madera/bastón 1 min/niv Vol niega Si 11 Hablar con los animales Comunica con animales Adiv V,S 1 a Personal Tu 1 min/niv - 12 Hechizar animales Hace un animal tu amigo Enc V,S 1 a Cercano 1 animal 1 h/niv Vol niega Si 13 Esconderse de los animales Animales no pueden ver sujetos Abjur S,DF 1 a Contacto 1 Sujeto/niv 10 min/niv - Si 14 Flamear Daño 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5) Evoc V,S 1 a Medio Llama en la palma 1 min/niv - Si 15 Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego Conj V,S 1 a 20 p Rad 20’ h 20’. disipa 1 min/niv - - 16 Pasar sin dejar rastro No deja rastros Trans V,S,DF 1 a Contacto 1 criat/niv Tocada 10 min/niv Vol niega Si 17 Piedra mágica 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño Trans V,S,DF 1 a Contacto Vs undead 2d6+2 30 min or dischrgd Vol niega Si 18 Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto Trans V,S,M 1 a Contacto 20-5º niv/ 30-11º niv 1 min/niv Vol niega Si 19 Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos Abjur V,S 1 a Contacto Criatura tocada 24 horas - Si 20 Zancada prodigiosa Tu velocidad aumenta en 10 pies Trans V,S 1 a Personal Tu 1 hora / niv (D) - NIVEL 2 Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Ablandar tierra y piedra Piedra a arcilla / arena a barro Trans V,S,DF 1 a Cercano 10-p cuad/niv Instántaneo - - 2 Agua dulce Localiza agua dulce y excava pozo Adiv V,S,M 1 a Largo Pozo 10 diam/100 pr Instantáneo - 3 Animal mensajero Envía animal pequeño a lugar Enc V,S,M 1 a Cercano 1 animal pequeño 1 día/niv - Si 4 Calentar metal Metal caliente daña 1d4 + 2d4/1d4 por rnd Trans V,S,DF 1 a Cercano Criat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega Si 5 Convocar aliado natural II Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 2:1, 1:1d3 1 rnd/niv (D) - - 6 Convocar enjambre Llama enjambre de criaturas Conj V,S,DF Round Cercano Daño 1/1d4+1/3 nivs Conc + 2 rnds - - 7 Deformar madera Arquea madera, puertas, tablas Trans V,S 1 a Cercano 1 lb/niv, 20-p rad Instántaneo Vol niega Si 8 Escalada de araña Trepas como araña, vel 20’ Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 10 min/niv Vol niega Si 9 Esfera flamígera Bola de fuego, 2d6 daño, dura 1 rnd/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio Mueve 30 p, 2d6 dño 1 rnd/niv Ref niega Si 10 Filo flamígero Ataque contacto provoca 1d8+1/2 nivs Evoc V,S,DF 1 a Contacto No mod FZA a daño 1 min/niv (D) - Si 11 Forma arbórea Aspecto de árbol 1 h/niv Trans V,S,DF 1 a Personal Tu 1 h/niv (D) - - 12 Fuerza de toro Sujeto gana +4 FZA Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega Si 13 Gracia felina Sujeto gana +4 DES Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega Si 14 Helar metal Metal frío 1d4+2d4/1d4 daño por round Trans V,S,DF 1 a Cercano Creat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega Si 15 Inmobilizar animal Mantiene 1 animal indefenso, 1 rnd/niv Enc V,S 1 a Medio 1 animal 1 rnd/niv (D) Vol niega Si 16 Lentificar veneno Detiene el efecto de un veneno Conj V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 h/niv Fort niega Si 17 Máscara de la bestia Animales, bestias creen que eres una de ellas Ilus V,S 1 a Contacto Criatura viva tocada 5 min+1/niv Vol n cree Si 18 Nube brumosa 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión Conj V,S 1 a Medio Rad 20’ h 20’. disipa 10 min/niv - - 19 Piel de roble Otorga +3/4/5 armadura natural Trans V,S,DF 1 a Contacto +4 6º,+5 12º nivel 10 min/niv - Si 20 Ráfaga de viento (1) Ráfaga de viento de 50 millas/hora Evoc V,S, 1 a 60 pies Especial 1 round Fort niega Si 21 Reducir animal Reduce tamaño a una categoría menor Trans V,S 1 a Contacto 1 animal voluntario 1 h/niv - - 22 Resistir energía Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía Abjur V,S,DF 1 a Contacto 20-7º niv/ 30-11º niv 1 min/niv - Si 23 Resistencia de oso Ganas +4 CON por 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv - Si 24 Restablecimiento menor Disipa magia de hab /repara 1d4 Conj V,S 3 rnds Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol niega Si 25 Sabiduría de búho Sujeto gana +4 SAB Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega Si 26 Trampa de fuego Objeto abierto provoca 1d4+1/niv Abjur V,S,M 10 min Contacto Object Tocada Perm hasta desc. Refl mitad Si 27 Trance animal Fascina 2d6 DG de animales Enc V,S 1 a Cercano Animales, Int 1 o 2 Concentración Vol niega Si 28 Transformar madera Otorga nuevo aspecto a la madera Trans V,S,DF 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instántaneo Vol niega Si

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Conjuros de Druida (Druid) 3.5 Diseñada por Daedalous

CONJUROS / DÍA RANGO

BONUS CERCANO MEDIO LARGO

NIVEL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

CD SALVACIÓN 25 p + 5 p / 2 NIVS 100 p + 10 p / NIV 400 p + 40 p / NIV

NIVEL 0

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Conocer dirección Indica el Norte Adiv V,S 1 a Personal Tu Instántaneo - - 2 Crear agua Crea 2 galones/niv de agua pura Conj V,S 1 a Cercano Hasta 2 galones/niv Instántaneo - - 3 Curar heridas menores Cura 1 punto de daño Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo - - 4 Detectar magia Detecta magia en lugar, objeto Univ V,S 1 a 60 p Cuarto círculo Conc, 1 min/niv (D) - - 5 Detectar veneno Detecta veneno en criat, objeto Adiv V,S 1 a Cercano Criat,obj o 5’ cúbicos Instántaneo - - 6 Leer magia Leer pergaminos o libros mágicos Univ V,S,F 1 a Personal Tu, 250 pal/min 10 min/niv - - 7 Llamarada Deslumbra 1 criat (-1 ataque) Evoc V 1 a Cercano Explosión de luz Inst (1 min) Fort niega Si 8 Luz Objeto brilla como antorcha Evoc V,DF 1 a Contacto Luz en 20-p rad 10 min/niv (D) - - 9 Orientación Adivina +1 en 1 tirada de at, Salv o chequeo Adiv V,S 1 a Contacto Criat Tocada 1 min / descargado - Si 10 Purificar comida y agua Purifica 1 cu p/niv de comida o agua Univ V,S 1 a 10 p 1 p cub/niv Instántaneo Vol niega Si 11 Remendar Repara daño menor en objeto Trans V,S 1 a 10 p Objeto hasta 1 lbs Instántaneo Vol niega Si 12 Resistencia Sujeto gana +1 en tiradas de Salv Abjur V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 min Vol niega Si 13 Virtud Sujeto gana 1 pg temporal Trans V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 min - -

NIVEL 1

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Buenas bayas 2d4 bayas curan 1 pg c/u (máx 8pg/24hs) Trans V,S,DF 1 a Contacto 2d4 bayas frescas 1 día/niv - Si 2 Calmar animales Calma 2d4+1/niv DG animales Enc V,S 1 a Cercano Dentro 30 p 1 min/niv Vol niega Si 3 Colmillo mágico 1 arma natural gana +1 at/daño Trans V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 min/niv Vol niega Si 4 Convocar aliado natural I Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 1 criat convocada 1 rnd/niv - - 5 Curar heridas leves Cura 1d8+1/niv (max +5) Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol mitad Si

6 Detectar animales o plantas

Detecta animales o plantas especiales Adiv V,S 1 a Largo Cuarto de círculo Conc,10 min/niv - -

7 Detectar trampas y fosos Revela trampas naturales o primitivas Adiv V,S 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc,10 min/niv - - 8 Enmarañar Plantas enmarañan y atrapan Trans V,S,DF 1 a Largo 40-p radio 1 min/niv Ref niega - 9 Fuego feérico Muestra contorno de criauras no visibles Evoc V,S,DF 1 a Largo Entre 5-p rad 1 min/niv - Si 10 Garrote Bastón +1 ataque / daño 1d10+1 Trans V,S,DF 1 a Contacto Vara madera/bastón 1 min/niv Vol niega Si 11 Hablar con los animales Comunica con animales Adiv V,S 1 a Personal Tu 1 min/niv - 12 Hechizar animales Hace un animal tu amigo Enc V,S 1 a Cercano 1 animal 1 h/niv Vol niega Si 13 Esconderse de los animales Animales no pueden ver sujetos Abjur S,DF 1 a Contacto 1 Sujeto/niv 10 min/niv - Si 14 Flamear Daño 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5) Evoc V,S 1 a Medio Llama en la palma 1 min/niv - Si

15 Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego

Conj V,S 1 a 20 p Rad 20’ h 20’. disipa 1 min/niv - -

16 Pasar sin dejar rastro No deja rastros Trans V,S,DF 1 a Contacto 1 criat/niv Tocada 10 min/niv Vol niega Si 17 Piedra mágica 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño Trans V,S,DF 1 a Contacto Vs undead 2d6+2 30 min or dischrgd Vol niega Si 18 Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto Trans V,S,M 1 a Contacto 20-5º niv/ 30-11º niv 1 min/niv Vol niega Si 19 Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos Abjur V,S 1 a Contacto Criatura tocada 24 horas - Si 20 Zancada prodigiosa Tu velocidad aumenta en 10 pies Trans V,S 1 a Personal Tu 1 hora / niv (D) -

NIVEL 2

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Ablandar tierra y piedra Piedra a arcilla / arena a barro Trans V,S,DF 1 a Cercano 10-p cuad/niv Instántaneo - - 2 Agua dulce Localiza agua dulce y excava pozo Adiv V,S,M 1 a Largo Pozo 10 diam/100 pr Instantáneo - 3 Animal mensajero Envía animal pequeño a lugar Enc V,S,M 1 a Cercano 1 animal pequeño 1 día/niv - Si 4 Calentar metal Metal caliente daña 1d4 + 2d4/1d4 por rnd Trans V,S,DF 1 a Cercano Criat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega Si 5 Convocar aliado natural II Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 2:1, 1:1d3 1 rnd/niv (D) - - 6 Convocar enjambre Llama enjambre de criaturas Conj V,S,DF Round Cercano Daño 1/1d4+1/3 nivs Conc + 2 rnds - - 7 Deformar madera Arquea madera, puertas, tablas Trans V,S 1 a Cercano 1 lb/niv, 20-p rad Instántaneo Vol niega Si 8 Escalada de araña Trepas como araña, vel 20’ Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 10 min/niv Vol niega Si 9 Esfera flamígera Bola de fuego, 2d6 daño, dura 1 rnd/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio Mueve 30 p, 2d6 dño 1 rnd/niv Ref niega Si 10 Filo flamígero Ataque contacto provoca 1d8+1/2 nivs Evoc V,S,DF 1 a Contacto No mod FZA a daño 1 min/niv (D) - Si 11 Forma arbórea Aspecto de árbol 1 h/niv Trans V,S,DF 1 a Personal Tu 1 h/niv (D) - - 12 Fuerza de toro Sujeto gana +4 FZA Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega Si 13 Gracia felina Sujeto gana +4 DES Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega Si 14 Helar metal Metal frío 1d4+2d4/1d4 daño por round Trans V,S,DF 1 a Cercano Creat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega Si 15 Inmobilizar animal Mantiene 1 animal indefenso, 1 rnd/niv Enc V,S 1 a Medio 1 animal 1 rnd/niv (D) Vol niega Si 16 Lentificar veneno Detiene el efecto de un veneno Conj V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 h/niv Fort niega Si 17 Máscara de la bestia Animales, bestias creen que eres una de ellas Ilus V,S 1 a Contacto Criatura viva tocada 5 min+1/niv Vol n cree Si 18 Nube brumosa 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión Conj V,S 1 a Medio Rad 20’ h 20’. disipa 10 min/niv - - 19 Piel de roble Otorga +3/4/5 armadura natural Trans V,S,DF 1 a Contacto +4 6º,+5 12º nivel 10 min/niv - Si 20 Ráfaga de viento (1) Ráfaga de viento de 50 millas/hora Evoc V,S, 1 a 60 pies Especial 1 round Fort niega Si 21 Reducir animal Reduce tamaño a una categoría menor Trans V,S 1 a Contacto 1 animal voluntario 1 h/niv - - 22 Resistir energía Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía Abjur V,S,DF 1 a Contacto 20-7º niv/ 30-11º niv 1 min/niv - Si 23 Resistencia de oso Ganas +4 CON por 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv - Si 24 Restablecimiento menor Disipa magia de hab /repara 1d4 Conj V,S 3 rnds Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol niega Si 25 Sabiduría de búho Sujeto gana +4 SAB Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega Si 26 Trampa de fuego Objeto abierto provoca 1d4+1/niv Abjur V,S,M 10 min Contacto Object Tocada Perm hasta desc. Refl mitad Si 27 Trance animal Fascina 2d6 DG de animales Enc V,S 1 a Cercano Animales, Int 1 o 2 Concentración Vol niega Si 28 Transformar madera Otorga nuevo aspecto a la madera Trans V,S,DF 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instántaneo Vol niega Si

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NIVEL 3

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC

1 Apagar Extingue fuego no mágico o apaga objeto mágico. Elemt 1d6 daño/n (max15) no TS

Trans V,S,DF 1 a Medio Cub 20’/n u obj mág basado en fuego

Instantáneo Vol niega Si

2 Brotar de espinas 1d4 daño a criats, puede lentificar Trans V,S,DF 1 a Medio 1 20-p cuad/Nivel 1 h/niv (D) Ref part Si 3 Colmillo mágico mayor Arma gana +1 at/daño por 3 nivs Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat viva 1 h/niv Vol niega Si 4 Contagiar (2) Infecta con enfermedad elegida Nigro V,S 1 a Contacto Criat viva Instántaneo Fort niega Si 5 Convocar aliado natural III Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 3:1 2:1d3 1:1d4+1 1 rnd/niv (D) - - 6 Crecimiento vegetal Crecen vegetales/mejora cosechas Trans V,S,DF 1 a Especial Especial Instántaneo - - 7 Curar heridas moderadas Cura 2d8+1/niv (max +10) Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol mitad Si 8 Dominar animal Animal obedece comandos mentales Enc V,S 1 a Medio 1 animal 1 rnd/niv Vol niega Si 9 Fundirse con la piedra Tu y tu equipo se transforman en piedra Trans V,S,DF 1 a Personal Tu 10 min/niv - - 10 Espinas Arma gana +2 y duplica rango de amenza Trans V,S,M 1 a Contacto Arma de madera 1 h/niv - - 11 Hablar con las plantas Habla con plantas/personajes vegetales Adiv V,S 1 a Personal Tu 1 min/niv - -

12 Llamar relámpago Llama relámpago/niv (max 10) 3d6 daño. Si zona tormentosa, 3d10

Evoc V,S Round Largo Rayo vert. 5’ ancho, 30 largo 1/rnd

1 min/niv Ref mitad Si

13 Luz de día 60-pies rad de luz brillante Evoc V,S 1 a Contacto Obj, 60-pies rad 10 min/niv - 14 Muro de viento Repele flechas, gases y criat pequeñas Evoc V,S,DF 1 a Medio 10/niv largo,5/niv Alt 1 rnd/niv - Si 15 Neutralizar veneno Detoxifica veneno en sujeto/objeto Conj V,S,M 1 a Contacto Criat / obj 1 cu p/niv Instántaneo Vol niega Si 16 Ojo del clima Predices clima con semana de anticipación Adiv V,S,M,F 1 hora Rad 1 mill Radio 1 milla/niv Instantáneo - 17 Protección contra energía Reduce 12 pd/niv de energía (máx 120) Abjur V,S 1 a Contacto Criat Tocada 10 min/niv - Si 18 Quitar enfermedad Cura todas las enfermedades Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo Fort niega Si 19 Reducir plantas Reduce tamaño de plantas Trans V,S,DF 1 a Especial Especial Instántaneo - - 20 Respiración acuática Sujeto respira bajo el agua Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura viva 2 h/niv Vol niega Si 21 Tormenta de aguanieve ½ mov, resbaladizo (TS no cae) , no visión Conj V,S,M 1 a Largo 40 p, 20 p alto 1 rnd/niv Ref parc - 22 Trampa de lazo Crea trampa 1d6 daño -2at -4 Des Trans V,S,DF 3 rnds Contacto Cuerda, hilo , etc Hasta activarse - - 23 Trasformar piedra Esculpe piedra de cualquier forma Trans V,S,M 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instántaneo - - 24 Veneno Contacto 1d10 CON daño,repita cada 1min Nigro V,S,DF 1 a Contacto Criatura viva Instántaneo Fort niega Si

NIVEL 4

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Asolar Marchita planta; criat planta 1d6/niv Nigro V,S,DF 1 a Contacto 1 planta (max 15d6) Instántaneo Fort mitad Si 2 Caminar por el aire Sujeto camina por los aires Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 10 min/niv - Si 3 Caparazón antivegetal Aleja plantas animadas Abjur V,S,DF 1 a 10 p 10-p radio 10 min/niv (D) - Si 4 Comandar plantas Controlas 1 o más criaturas tipo planta Trans V 1 a Cercano 2 DG/niv no<30’ sep 1 día/niv Vol niega Si

5 Contacto herrumbroso Contacto arruina hierro, 3d6 +1/nivel (máx 15) a criaturas que herrumbrosas

Trans V,S,DF 1 a Contacto -1d6 AC o destruye Especial - -

6 Controlar clima (3) Controlas el clima en área, tu eres el centro Trans V,S,DF 1 a 3 millas 3 millas radio 8d12 horas - - 7 Convocar aliado natural IV Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 4:1 3:1d3 1-2:1d4+1 1 rnd/niv (D) - - 8 Curar heridas graves Cura 3d8+1/niv (max +15) Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol mitad Si 9 Descarga flamígera Fuego divino 1d6/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio 10-p rad,40 p alto Instántaneo Ref mitad Si 10 Disipar magia Cancela conjuros y hechizos Abjur V,S 1 a Medio Especial Instántaneo - - 11 Escudriñamiento (4) Escuchas y ves criatura a distancia Adiv VSM,DF 1 h Especial Sensor mágico 1 min/niv Vol niega - 12 Libertad de movimiento Sujeto mueve a pesar impedimentos Abjur VSM,DF 1 a Prsl,Cont Tu o criat Tocada 10 min/niv - - 13 Piedras puntiagudas 1d8 daño a criaturas, puede lentificar Trans V,S,DF 1 a Medio 120-p cubo/niv 1 h/niv (D) Ref part Si

14 Plaga Marchita zona 100’ o 1d6 daño/n (max 15) a criat vegetal (permite TS Fort mitad daño)

Nigro V,S,FD 1 a Especial Especial Instantáneo Fort mitad Si

15 Reencarnar (5) Reencarna en cuerpo aleatorio Trans V,S,DF 10 min Contacto Cadáver tocado Instántaneo - - 16 Repeler sabandijas Insectos permancen 10 pies alejados Abjur V,S,DF 1 a 10 p 10-p radio 10 min/niv Vol niega Si 17 Sabandija gigante (6) Insectos a insectos gigantes Trans V,S,DF 1 a Cercano 1-3 insectos 1 min/niv - Si 18 Tormenta de hielo 3d6 contun y 2d6 frío. Mov ½ -4 escuchar Evoc V,S,DF 1 a Largo Cilindro 20’ rad 40’ h 1 round - Si

NIVEL 5

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Comunión con la natza Aprende de terreno a 1 milla/Niv Adiv V,S 10 min Personal Tu Instántaneo - - 2 Controlar vientos Cambia dirección del viento y velocidad Trans V,S 1 a 40 p/niv 40 p/niv radio 10 min/niv Fort niega - 3 Convocar aliado natural V Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 5:1 4:1d3 1-3:1d4+1 1 rnd/niv (D) - - 4 Crecimiento animal 1 animal/2 nivs Doble tamaño, DG Trans V,S 1 a Medio Max 30 p apart 1 min/niv - Si 5 Curar heridas críticas Cura 4d8+1/niv (max +20) Conj V,S 1 a Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol mitad Si

6 Custodia contra la muerte Resiste drenage energia / habilidad y hechizos o efectos de muerte

Abjur V,S 1 a Contacto 1 criat viviente 1 min/niv Vol niega Si

7 Desacralizar Círc mág contra bien, imbuir conj a lugar, -4

turn undead Evoc V,S,M 1 día Contacto 10-p/niv radio Instántaneo - Esp

8 Dotar de conciencia Animal/árbol gana intelecto humano Trans VSF,XP 1 día Contacto Animal o árbol Instántaneo Vol niega Si 9 Expiación Remueve varios efectos Abjur XP 1 h Contacto Criat viva Tocada Instántaneo - Si

10 Llamar tormenta de relámpagos

Llama relámpago/niv (max 15) 5d6 daño. Si zona tormentosa, 5d10

Evoc V,S Round Largo Rayo vert. 5’ ancho, 30 largo 1/rnd

1 min/niv Ref mitad Si

11 Muro de espinas Espinas prov 25 pg/min si atrav Conj V,S 1 a Medio Hasta 10-p cub/niv 10 min/niv (D) - - 12 Muro de fuego 2d4 daño - 10 p, 1d4 - 20 p Atrav 2d6+1/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio 20 p/niv o 5 p/2 nivs Conc + 1 rnd/niv Especial Si 13 Piel pétrea Reduce 10/adamantita por nivel (max 150) Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 10 min/niv o desc Vol niega Si 14 Plaga de insectos Insectos 1 p daño/r, visión hasta 10p Conj V,S,DF Round Largo 180p ancho,60 p alto 1 min/niv Especial -

15 Polimorfar funesto Transf criat en animal inofensivo (1 DG) Vol falla, pierde apt sortílegas, conj, etc

Trasn V,S 1 a Cercano 1 criatura. Si Vol falla, conserva Clase

Permanente Fort niegaVol parcial

Si

16 Sacralizar Círc mág contra mal, imbuir conj a lugar, +4

turn undead Evoc VSM,DF 1 día Contacto 10-p/niv radio Instántaneo - Esp

17 Transmutar barro en roca Transforma dos 10-p cub/Nivel Trans V,S,DF 1 a Medio 2 10-p cub/niv Permanent Especial - 18 Transmutar roca en barro Transforma dos 10-p cub/Nivel Trans V,S,DF 1a Medio 2 10-p cub/niv Permanent Especial - 19 Zancada arbórea Salta de árbol en árbol Trans V,S,DF 1 a Personal Tu 1 h/niv / expanded - -

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NIVEL 6

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Bastón de conjuro Almacena un conjuro en vara Trans V,S,F 10 min Contacto Vara/bastón Tocada Perm/descarga (D) Vol neg Si 2 Caparazón antivida 10-p aleja criat vivas Abjur V,S,DF Round 10 p 10-p radio 10 min/niv (D) - Si 3 Convocar aliado natural VI Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 6:1 5:1d3 1-4:1d4+1 1 rnd/niv (D) - - 4 Curar heridas leves, grupo Cura 1d8 +1/nivel a varios sujetos Conj V,S,M 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep Instantáneo Fort mitad Si 5 Disipación mayor Gran disipación, +20 en chequeo Abjur V,S 1 a Medio Especial Instántaneo - - 6 Encontrar la senda Muestra camino más corto a lugar Adiv V,S,F 3 rnds Prsl,Cont Tu o criat Tocada 10 min/niv - - 7 Fuerza de toro, grupo Sujetos ganan +4 FZA, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega Si 8 Gracia felina, grupo Sujetos ganan +4 DES, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega Si 9 Madera férrea Madera se vuelve fuerte como acero Trans V,S 1 min/lb Contacto 5 lb madera/niv 1 día/Nivel (D) - - 10 Muro de piedra 20 pg/4 Nivels, puede tener forma Conj V,S,DF 1 a Medio Area up to 5-p sq/niv Instántaneo Especial - 11 Piedra parlante Hablar con piedra natural/esculpida Adiv V,S,DF 10 min Personal Tu 1 min/niv - - 12 Remover tierra Alteras superficies arenosas, arcilla o barro Trans V,S,M Esp Largo Área 750 l x 10 prof Instantánea - 13 Repeler madera Aleja objeto de madera hasta 3 pulgadas Trans V,S 1 a Medio 120 p ancho,10 p h 1 min/niv - - 14 Resistencia de oso, grupo Sujetos ganan +4 CON, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega Si 15 Roble guardián Roble se transforma en Ent guardián Trans V,S 10 min Contacto Roble tocado 1 día/Nivel (D) - - 16 Sabiduría de búho, grupo Sujetos ganan +4 SAB, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega Si 17 Semillas de fuego (7) Bellotas 1d6/n, bayas 1d8+1/niv fuego Conj V,S,M 1 a Contacto 1-4 bellota/1-8bayas 10 min/niv Ref mitad Si 18 Viajar mediante plantas Mueve desde planta a cualquier otra Trans V,S 1 a Ilimitado Tu 1 round - -

NIVEL 7

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Animar las plantas (8) Animas plantas inanimadas Trans V 1 a Cercano 1 grande/n o todas 1 r/n o 1h/niv - -

2 Bastón cambiante Tu vara se transforma en un Ent (no puede convocar ni hablar con otros Ents)

Trans V,S,F Round Contacto Tu vara tocada 1 h/niv (D) - -

3 Caminar con el viento Tu y aliados se vuelven vapor Trans V,S,DF 1 a Contacto Tu +1 criat/3 nivs 1 h/niv (D) - - 4 Convocar aliado natural VII Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 7:1 6:1d3 1-5:1d4+1 1 rnd/niv (D) - -

5 Curar heridas moderadas, grupo

Cura 2d8 +1/nivel a varios sujetos Conj V,S,M 1 a Cercano 1 criatura / nivel Instantáneo Fort mitad Si

6 Escudriñamiento mayor (4) Escuchas y ves criatura a distancia Adiv VSM,DF 1 a Especial Sensor mágico 1 min/niv Vol niega -

7 Marabunta Insectos pueden controlarse y prod 1.000 pg a repartir, at no mágico. Vel 10 pies.

Conj V,S Round Cercano 10-p rad / no afecta criat con red de daño

1 min/niv - -

8 Ola de limo Limo devora mat orgánico y disuelve metal

(1d6 temp CON, 2d6 metal/rnd) Conj V,S,M 1 a Cercano Expansión 15 ’ rad 1 rnd/niv Ref niega -

9 Rayo solar

Ciega,4d6 daño,1 rayo/3 nivs (max 6) Sensible luz daño x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos anteriroes, destruye

Evoc V,S,DF 1 a 60 pies Línea desde manos Tipo planta, daño como undead

1 rnd/niv Ref mitad Si

10 Sanar Cura 10 daño/niv, enfermedad; mental Conj V,S 1 a Contacto Criatura tocada Instantáneo - Si 11 Tormenta de fuego Provoca 1d6 daño/niv (max 20d6) Evoc V,S Round Medio 2 10-p cub/Nivel Instántaneo Refl mitad Si 12 Trans. metal en madera Metal en 40 p se transf en madera Trans V,S,DF 1 a Largo En 40-p radio Instántaneo - Si 13 Visión verdadera Ve las cosas como realmente son Adiv V,S,M 1 a Contacto Criat Tocada 1 min/niv Vol niega Si

NIVEL 8

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Controlar plantas Controla una o más criat tipo planta 2 DG/n Enc V 1 a Cercano Plantas, criat vegetal 1 min/niv Vol niega - 2 Convocar Aliado natl VIII Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 8:1 7:1d3 1-6:1d4+1 1 rnd/niv (D) - -

3 Curar heridas graves, grupo

Cura 3d8 +1 /nivel a varios sujetos Conj V,S,M 1 a Cercano 1 criatura / nivel Instantáneo Fort mitad Si

4 Dedo de la muerte Mata 1 sujeto o daño 3d6+1/niv Nigro V,S 1 a Cercano 1 criat viva Instántaneo Fort part Si 5 Formas de animal 1 aliado/niv transf en animal Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 creat/niv 1 h/niv (D) - Si 6 Invertir gravedad Obj y Criat se caen hacia arriba Trans V,S,DF 1 a Medio Cubo alto 10’/2 niv 1 rnd/niv (D) Ref agarra -

7 Palabra de regreso Teleport a lugar designado previamente como Santuario

Trans V 1 a Ilimitado Tu + obj + 50 lb/niv Instántaneo - -

8 Explosión solar

Ciega y 6d6 daño. Sensible luz daño x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos anteriores, destruye. Disipa hech oscuridad

Evoc V,S,DF 1 a Largo 80 p rad, explosión. Tipo planta como undead

Instántaneo Ref mitad Si

9 Rayo polar Rayo helado provoca 1d6/niv de daño Evoc V,S 1 a Cercano Rayo (máx 25d6) Instantánea - Si 10 Repeler metal o piedra Aleja metal y piedra Abjur V,S 1 a Medio 120 p ancho,10 p h 1 rnd/niv - - 11 Terremoto (9) Tiera tiembla por 5-p/niv rad Evoc V,S,DF 1 a Largo 5 p/niv radio 1 rnd Especial - 12 Torbellino 1d6 pd/ 2º TS atrapa y 1d8 daño Evoc V,S,DF 1 a Largo 10-30 p ancho, 30 h 1 rnd/niv Ref niega Si

NIVEL 9

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación RC 1 Antipatía Obj o lugar repele ciertas criaturas Enc V,S,DF 1 h Cercano Lugar u objeto 2 h/niv Vol part Si 2 Cambiar de forma Transforma en cualquier criatura Trans V,S,F 1 a Personal Tu 1 vez por round 10 min/niv - - 3 Convocar aliado natural IX Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 9:1 8:1d3 1-7:1d4+1 1 rnd/niv (D) - -

4 Curar heridas críticas, grupo

Curas 4d8 +1 / nivel a varios sujetos Conj V,S,M 1 a Cercano 1 criatura / nivel Instantáneo Fort mitad Si

5 Desbrozar (@) Convoca 1d4+2 brozas para luchar por tí Conj V,S 1 a Medio 3+ brozas mov. 7 días/mes (D) - - 6 Enjambre elemental (10) Convoca 2d4 grandes, 1d4 enormes Conj V,S 10 min Medio 2+ Creats convc. 10 min/niv (D) - -

7 Presciencia 6º sentido para el peligro. Prsl +2 CA y TS Otro: Tu recibes advert, no bonif CA ni TS

Adiv V,S,M 1 a Prsl, Contacto

No sorpresa, adiv peligro inminente

10 min/niv - -

8 Regenerar Miembros amputados crecen, cura

4d8+1/niv (máx 35) Conj V,S,DF 3Round Contacto 1 criat viviente Instantáneo Fort niega Si

9 Simpatía Obj o lugar atrae ciertas criaturas Enc V,S,M 1 h Cercano Lugar u objt 2 h/niv Vol niega Si

10 Tormenta de venganza (11)

Llueve ácido y rayos Conj V,S Round Largo Nube 360-pies radio Conc, max 10 rnds Especial Si

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Nivel 2

(1) Ráfaga de viento Línea de viento emanada desde ti hacia adelante. Una criatura menuda o más pequeña será derribada y rueda 1d4x10’ recibiendo 1d4 de daño subdual por cada 10’. Si está volando es arrastrada hacia atrás 2d6x10’ y recibe 2d6 de daño subdual. Las criaturas pequeñas son derribadas y quedan tendidas por la fuerza del viento. Las que vuelen son arrastradas 1d6x10’. Las medianas no se pueden mover contra el viento, si están volando son arrastradas 1d6x5’ hacia atrás. Las grandes o mayores se meuven de manera normal. Este conjuro no puede desplazar a nada por fuera del alcance. Todas las criaturas tienen -4 a las tiradas de ataque a distancia y a Escuchar. Se apagarán als antorchas, velas y dema´s llamas desprotegidas. Nivel 3

(2) Contagio Enfermedad CD Daño Ascua mental 12 1d4 Int Dolor carmesí 15 1d6 Fza Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Fiebre hilarante 16 1d6 Sab Mal de ceguera 16 1d4 Fza* Muerte viscosa 14 1d4 Con Temblequeo 13 1d8 Des * Cada ves que una víctima sugra 2 o más puntos de daño de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra TS Fort (utilizando al CD de la enfermedad) para no quedar cegado permanentemente. Nivel 4

(3) Controlar el clima Tarda 10 minutos en conjurarse y otros diez en tomar efecto el cambio. Puedes controlar algunso rasgos menores, como dirección del viento, pero no otros como por ejemplo el camino de un tornado o la descarga de un rayo que no hayas convocado. Estación Clima posible Primavera Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Verano Lluvia torrencial, ola de calor o granizo Otoño Clima caluroso o frío, niebla o aguanieve Invierno Frío glacial, ventisca o deshielo Finales de invierno Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)

(4) Escudriñar Grado de conocimiento CD Salvación Vol Ninguno* +10 Por terceros (El PJ ha oído hablar del sujeto) +5 Personal (El PJ se ha encontrado con el sujeto) 0 Familiar (El PJ conoce bien al sujeto) -5 *El PJ debe haber tenido algún tipo de conexión con la criatura que no conoce en absoluto. Conexión Mod a la TS Vol Imagen , pintura o similar -2 Posesiones o prenda -4 Parte del cuerpo (cabello, uñas, etc) -10 Si el objetivo está en otro plano, gana +5 adicional. Si la salvación falla puedes ver pero no escuchar al objetivo y la zona circundante (10 pies en todas direcciones). Si se mueve, el sensor lo sigue hasta una velocidad de 150 pies. El sensor tendrá tu agudeza visual y los hechizos de cuchichearmensaje, detectar el bien, detecta el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarán sólo con un 5% de probabilidad Si la TS tiene éxito, no puedes volver a intentar espiar a ese objetivo dentro de las próximas 24 horas.

r

En escudriñamiento mayor, los hechizos de cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarán a la perfección.

(5) Reencarnar Este conjuro trae de regreso el alma de un muerto (que no haya superado la semana ) a un cuerpo aleatorio. Si el alma del difunto no desea volver, el conjuro falla. Luego de una hora de conjuración, se crea un cuerpo absolutamente nuevo y el alma regresa sin ninguna herida o pérdida anterior. Retiene su Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como también las habilidades de la clase y skills. Los DG, TS no cambian. La Fuerza, Constitución y Destreza dependen del nuevo cuerpo. Primero se debe quitar el ajuste racial, y luego se aplican los ajuste de la tabla. El nivel del PJ es reducido en 1. Algunos cuerpos hacen imposibles para los PJ efectuar algunas de sus habilidades o skills El reencarnado gana las habilidades propias del nuevo cuerpo, ya sea armadura, velocidad, movimientos, ataques naturales, etc. Un deseo o un milagro pueden volver al PJ a su cuerpo anterior. Un individuo muerto a causa de edad no puede ser reencarnado.

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d% Reencarnación FZA DES CON 01 Osgo +4 +2 +2 02–13 Enano +0 +0 +2 14–24 Elfo +0 +2 -2 26 Gnoll +4 +0 +2 27-38 Gnomo -2 +0 +2 39-42 Trasgo -2 +2 +0 43-52 Semielfo +0 +0 +0 53-62 Semiorco +2 +0 +0 63-74 Mediano –2 +2 +0 75-89 Humano +0 +0 +0 90-93 Kobold –4 +2 -2 94 Hombre lagarto +2 +0 +2 95-98 Orco +4 +0 +0 99 Saurión +0 -2 +4 100 Otro ? ? ?

(Elección del DM)

(6) Sabandija gigante

Nivel Personaje Tamaño 9 o menos Mediano 10–13 Grande 14–17 Enorme 18–19 Gargantuesco 20 Colosal Nivel 6

(7) Semillas de fuego. Las bayas sólo pueden ser arrojadas a sólo 5’ de distancia. De otra forma se las puede colocar manualmente en el lugar deseado. Cuando se pronuncia la palabra de activación en un radio de 200 pies, las bayas estallan en llamas en 5 pies y provocan el daño escrito en la tabla, incendiando todos los objetos combustibles. Las bellotas pueden lanzarse hasta un máximo de 100 pies. Es necesario efectua una tirada de ataque de distancia contra AC de contacto. Si aciertan, provoca 1d6/nivel de daño por explosión (max 20d6) que se puede dividir entre las bellotas. Además de explotar, incendian material combustible en radio de 10 pies +1 punto de daño por fuego. Nivel 7

(8) Animar plantas Infundes movimiento plantas inanimadas. Puedes afectar a una planta grande (un árbol, por ejemplo) o menor por nivel de lanzador o su equivalente en tamaños más grandes. Por ejemplo, un planta Enorme cuenta como dos grandes, una gargantuesca como 4 y una colosal como 8. Este conjuro no afecta a criaturas tipo planta o matrria vegetal muerta. De manera alternativa puedes utilizar este conjuro con el efecto de enmarañar como el conjuro del mismo nombre, con el doble de efecto. Este dura 1 hora por nivel. Nivel 8

(9) Terremoto El temblor dura 1 round; tiempo por el cual las criaturas no pueden atacar y los conjuradores deben efectuar un chequeo de concentración (DC = 20 + nivel de hechizo/conjuro) para no perder la conjuración. Cueva, Cavernas o túnel: Colapsa el techo, provoca 8d6 de daño (TS Ref DC 15 para mitad de daño) Acantilados: Provocan derrumbes; El terremoto conjurado desde la cima de una elevación de más de cien pies hará caer un desprendimiento desde la cima hasta la base, provocando 8d6 (TS Ref DC 15 para mitad de daño) Cielo abierto: Todas las ciraturas que se encuentren de pie deben efectuar una TS Ref DC 15 o caer al suelo. Las fisuras abiertas en el suelo provocan un 25 % de probabilidades de que una criatura caiga en una de ellas (otra TS Ref CD 20). Al finalizar el conjuro, las fisuras se cierran, matando a quién no haya logrado salir de ellas. Estruturas: La mayoría de las estructuras en cielo abierto colapsan, provocando 8d6 de daño en la vecindad o dentro de ellas. TS REF DC 15 para mitad de daño. Río, lago u laguna: Las fisuras abiertas debajo del agua drenan el líquido y dejan un suelo inestable. El suelo atrapa criaturas a menos que aprueben una TS Ref DC 15. De lo contrario, se hundirán en el barro y , al finalizar el conjuro, el agua regresa a su origen, ahogando a aquellos que no hayan sido atrapados totalmente.

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Nivel 9

(10) Enjambre elemental Este conjuro habre un portal al plano elemental. Un Druida puede elegir el plano (aire, agua, tierra, fuego). Cuando el conjuro está completo, 2d4 elementales grandes aparecen. Diez minutos después 1d4 de tamaño enorme aparecen. Otros diez minutos después, un elemental adulto. Cada elemental posee al menos 5 puntos de golpe por DG (es decir, al menos 60, 80 o 100 respectivamente). Cuando aparecen los elementales, sirven al druida por la duración del conjuro. No se verán controlados por ninguna persona que intente manejarlos. El PJ no debe concentrarse para mantener el control sobre los elementales. El PJ puede despedir a los grupos de elementales cuando lo desee.

(11) Tormenta de venganza

Este conjuro crea una enorme nube negra y tormentosa; relámpagos y truenos aparacen con la tormenta. Las Criaturas debajo de la tormenta debe efectuar una TS de Fort para no quedar sordos por 1d4 x 10 minutos. El conjurador debe mantener la concentración para que el conjuro no termine inmediatamente. Esta tormenta no puede ser utilizada o controlada por nadie más (Ej un Druida que desee convocar un relámpago desde la tormenta de venganza). Por cada round que pasa, la tormenta posee las siguientes caractrísticas:

Segundo round: Llueve ácido en el área, provocando 1d6 de daño sin TS Tercer round: El conjurador convoca 6 rayos que atacan el área debajo de la nube. Cada rayo provoca 10d6 puntos de daño por electricidad. El conjurador decide la dirección de los rayos (dos o más rayos no pueden ser dirigidos a un mismo objetivo) TS Ref para mitad de daño. Cuarto round: Graniza y provoca 5d6 puntos de daño sin TS Quinto hasta Décimo round: Lluvia violenta que reduce la visibilidad. La lluvia oscure toda visión (incluso visión nocturna o penumbras más allá de los 5 pies. Una criatura ubicada hasta los 5 pies posee un fallo del 20 % a la hora de atacar. Más allá de esta distancia posee 50% de fallo. La velocidad es reducida en tres cuartos; los ataques de distancia en el área de la tormenta son imposibles. Los hechizos o conjuros efectuados son disipados a menos que el conjurador efectúe un chequeo exitoso de Concentración igual a CD = TS de la tormenta de venganza + nivel de hechizo intentando lanzar.

@ Brozas: DG 8d8 + 24 (60) CA 20 Vel 20 Tamaño Grande Ataque (2) +10 (2d6+5) TS F +9 R +2 V +2 Agarrón mejorado, Constreñir ( si agarra, 2d6+7), Inmune electricidad, efectos enajenadores, Resistencia 30 al fuego