CONCURSO CREAR, COMPARTIR Y...
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CONCURSO CREAR, COMPARTIR Y DESCUBRIR
Título: “Realidad Aumentada Aplicada en la Educación”
Especialidad: Informática en Soporte
Asignatura: Mantenimiento del equipo de cómputo
Área temática: Ciencias de la Computación
Unidad de Estudio: Arquitectura de computadoras
Objetivo General: Diferenciar los componentes internos de la
computadora.
Datos del autor:
Nombre completo: González Sibaja Jenniffer Jeannette
Especialidad: Informática en Soporte
Nombre institución: Colegio Técnico Profesional Fortuna de Bagaces
Guanacaste
Número de teléfono: 8317-7761
Correo electrónico: [email protected]
Año: 2015
2 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
1. Titulo
“Realidad Aumentada Aplicada en la Educación”. Se aplica la realidad
aumentada en a la educación para mejorar el aprendizaje y ayudar a las personas con
discapacidad auditiva en la enseñanza de la arquitectura de computadoras y otras áreas
de la educación, para de esta manera lograr un impacto en el proceso de enseñanza y
que este sea significativo.
3 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
Tabla de Contenidos
1. Titulo ......................................................................................................................... 2
2. Contexto .................................................................................................................... 5
3. Introducción .............................................................................................................. 6
3.1. Planteamiento del Problema ..................................................................................... 6
3.2. Antecedentes y justificación del proyecto ................................................................. 6
3.2.1. Antecedentes ......................................................................................................... 6
3.2.2. Justificación .................................................................................................... 7
4. Objetivos ................................................................................................................... 8
4.1. Objetivo General ....................................................................................................... 8
4.2. Objetivos Específicos ............................................................................................... 8
5. Marco Teórico ........................................................................................................... 9
5.1. Conceptos ................................................................................................................ 9
5.2. ¿Cómo funciona? ..................................................................................................... 9
5.3. Realidad aumentada y la educación ....................................................................... 10
5.4. Tipos de Realidad Aumentada ............................................................................... 11
5.5. Tecnologías ............................................................................................................ 12
5.6. Hardware ................................................................................................................ 12
5.7. Software ................................................................................................................. 13
5.8. Códigos Bidimensionales ....................................................................................... 14
6. Metodología ............................................................................................................ 15
6.1. Materiales ......................................................................................................... 15
6.2. Métodos ............................................................................................................ 15
7. Resultados .............................................................................................................. 17
7.1. Mediciones y análisis .............................................................................................. 17
7.2. Cuadros y Figura .................................................................................................... 18
7.3. Recomendaciones .................................................................................................. 18
7.4. Conclusiones .......................................................................................................... 19
4 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
7.5. Impacto del proyecto ........................................................................................ 19
7.6. Aportes a la comunidad educativa e impacto del proyecto ............................... 19
8. Bibliografía Consultada ........................................................................................... 20
8.1. Links de recursos compartidos ............................................................................... 20
9. Anexos....................................................................................................................... 21
9.1. Anexo 1: ................................................................................................................. 21
9.2. Anexo 2 .................................................................................................................. 21
9.3. Anexo 3 .................................................................................................................. 22
9.4. Anexo 4 .................................................................................................................. 22
9.5. Anexo 5 .................................................................................................................. 23
9.6. Anexo 6 .................................................................................................................. 23
9.6. Anexo 6 .................................................................................................................. 24
9.7. Anexo 7 .................................................................................................................. 24
9.8. Anexo 8 .................................................................................................................. 25
9.9. Anexo 9 .................................................................................................................. 25
9.10. Anexo 10 .............................................................................................................. 26
9.11. Anexo 11 .............................................................................................................. 27
9.12. Anexo 12 .............................................................................................................. 27
5 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
2. Contexto
Esta estrategia de aprendizaje, “Realidad aumentada aplicada en la educación”.
Se desarrolla en la especialidad Informática en Soporte en el CTP Fortuna de Bagaces,
con la finalidad de demostrar la arquitectura interna de las computadoras de una forma
más atractiva para los estudiantes, se realizan marcadores con los cuales se logra:
Crear una realidad mixta de los dispositivos internos de la computadora de tal
manera que parecen que los están observando de manera real.
Diseñar modelos atractivos en 3D con sus respectivos rótulos, para el aprendizaje.
Beneficiar a los estudiantes con problemas auditivos, ya que solo se requiere de
la vista para aprender por medio de la realidad aumentada.
Es importante recalcar que se toma en cuenta, para su desarrollo que los
estudiantes logren un aprendizaje más significativo cuando observan, siendo estos los
más beneficiados, lo más importante es que se trabaja con tecnologías digitales, como lo
es la realidad aumentada que en un principio es utilizada solo en la películas o en partidos
de futbol, y en este caso se utiliza para enseñar a los estudiantes de undécimo nivel de
la especialidad informática en soporte, la arquitectura interna de la computadora,
subsanado con esto un problema que es el no contar con equipo para demostración.
Con esta tecnología digital en la educación se involucra tanto el docente como el
estudiante, ya que este con el uso de su Tablet, computadora o celular puede aprender
de una manera amena y atractiva.
Los resultados eran perfecto con los modelos los estudiantes ya interactuaban más
en clase y eso lo hacía menos monótona al lograrlo con sus celulares fue un éxito.
Llegamos a la conclusión de que la realidad aumentada podría ser utilizada en los centros
educativos sin ninguna duda. Es fácil, gratuito y funcional.
6 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
3. Introducción
El sector de las tecnologías digitales es muy amplio, y está en constante evolución.
Se debe tener presente que, en los últimos años la tecnología ha pasado de ser un mundo
cerrado para unos pocos a estar presente en los diferentes ámbitos de la vida de los
ciudadanos. Es por ello que en este proyecto se implementara la realidad aumentada, la
cual es el término visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para
la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos
que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una
parte sintética virtual a lo real.
Se utilizara la realidad aumentada de manera educativa en el ámbito de
arquitectura de computadoras, con el fin de que los estudiantes reconozcan sus partes
de una manera atractiva. La realidad aumentada es una tecnológica que fue creada
alrededor del siglo XX. Puede ser explotada en diversas formas desde el entretenimiento
hasta el aprendizaje y prácticas, es por este motivo que se puede aplicar interactivamente
en la educación.
3.1. Planteamiento del Problema
¿Por qué aplicar la realidad aumentada en la educación?
En la actualidad se hace necesario, que estas nuevas herramientas basadas en
tecnología y con gran interacción, faciliten la comprensión de las materias de todas las
áreas de estudio. Ya que con estas los estudiantes pueden interactuar con objetos
virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.
3.2. Antecedentes y justificación del proyecto
3.2.1. Antecedentes
Esta tecnología se ha usado frecuentemente en las películas e incluso en famosos
partidos de futbol. ¿No se han preguntado cómo es que logran incluir un dinosaurio de
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modelo 3D en un entorno realista? Pues, esto es gracias a la realidad aumentada. Las
líneas usadas en los partidos para marcar una posición prohibida en los partidos de futbol
son creados con realidad aumentada, e incluso los dos logos de los equipos que son
presentados al inicio del juego son agregados con la realidad aumentada. Además de lo
dicho anteriormente, la realidad aumentada ya ha sido usada para educación en
diferentes ámbitos, por ejemplo, en la soldadura. Los estudiantes de esta área usan un
casco con una pantalla adentro y una placa con códigos impresos. También utilizan un
dispositivo muy parecido a los que se usan realmente para soldadura y hacen
movimientos muy parecidos para soldar, todo esto lo capta la placa y es representado en
el casco del estudiante.
3.2.2. Justificación
La presente estrategia de aprendizaje surge del hecho de no contar con el equipo
en físico para el aprendizaje de los estudiante y con la utilización de solo una presentación
con imágenes era evidente la monotonía del aprendizaje, por este motivo se incluye la
realidad aumentada. Entre los estudiantes se ha comentado como podrían ser las clases
un poco más divertidas, y justo en ese momento el docente hace un juego o pone un
video. De ahí surgió la idea, la interacción entre el estudiante con la materia es algo vital
y necesario para mejorar el aprendizaje del estudiante. Siempre se han visto estudiantes
con poco interés con las materias, y posiblemente el incremento de interacción con la
materia podría entusiasmar a los estudiantes ya que pueden ver la materia de muchos
puntos de vista. Además de que se presenta una mejoría entre los estudiantes se
aprovecha la herramienta tecnología que está disponible para todos actualmente. Esto
posiblemente no pareciera como algo muy importante, pero si se ve más allá de lo visible
se podría mencionar que las tecnologías innovadoras e incluso las que no lo son pero
que son pocos reconocidas pueden llegar a entusiasmar a los estudiantes y que ellos
mismos puedan hacer que algo revolucionario en diferentes ámbitos.
8 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
4. Objetivos
4.1. Objetivo General
Aplicar la realidad aumentada en la educación, para de esta manera crear un
ambiente interactivo en las clases y así lograr un proceso de aprendizaje más
significativo que favorezca a los estudiantes en general y especialmente a los que
cuenta con alguna discapacidad auditiva.
4.2. Objetivos Específicos
Analizar información general sobre la realidad aumentada. Dar a conocer los
orígenes y áreas en el que se ha implementado, a su vez expondremos una
manera de implementarlo en el área educativa.
Constituir modelos de realidad aumentada, mediante los conocimientos
adquiridos, para implementar la realidad aumentada en el sistema educativo en el
aprendizaje de arquitectura de portátiles.
Incentivar el uso de la realidad aumentada como parte del sistema de aprendizaje
en diferentes áreas de estudio.
.
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5. Marco Teórico
5.1. Conceptos
Realidad: es la diferencia entre lo que realmente existe y lo que es imaginario o irreal.
Aumentada: hacer algo más grande, o de mayor número.
Realidad aumentada: es una innovación tecnológica, en lo cual consiste unir datos
virtuales con la realidad en tiempo real y de una forma tridimensional.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como una mezcla de lo real que
estamos viendo ahora mismo y añadirle datos o imágenes virtuales que podamos ver y
hasta incluso interactuar con ellos.
Para que esto funcione se utiliza un dispositivo, que escanee en busca de una serie de
códigos en una imagen y que al reconocerla el software establecerá una imagen en el
punto de referencia, se podrá mover la cámara y ver la imagen desde diferentes puntos
de vista siempre y cuando no se pierda el punto de referencia. El objetivo de esta
estrategia de aprendizaje es utilizar la información anterior y la educación, para junto a
diferentes programas para crear marcadores de realidad aumentada y darle una utilidad
educativa en el conocimiento de los diferentes dispositivos internos de las computadoras.
Por ejemplo no es lo mismo enseñar las diferentes partes de la computadora desde una
imagen digital o impresa, que utilizar la realidad aumentada ya que este permite ver desde
diferentes puntos de vista te puedes acercar y alejar para tener mayor enfoque.
Favoreciendo también esta herramienta digital a las personas con problemas auditivos
ya que solo necesitan de su vista para aprender.
5.2. ¿Cómo funciona?
Es la integración de objetos y mundos reales y virtuales, a veces agregados, combinados
o fusionados o intercambiados, es el área de la creación y manejo de mundos integrados
o realidad mezclada. Esta área de la visualización se basa en una estrategia de
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visualización e interactividad que hace uso de muchas tecnologías y de diferentes áreas
de visualización científica.
5.3. Realidad aumentada y la educación
Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación
sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. Donde el estudiante
lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales
contenidos virtuales. De esta manera cuando el estudiante ve una escena de Realidad
Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un
entorno virtual inmerso. La figura 1 muestra el Magic Book y sus aplicaciones en la
enseñanza de materias como los volcanes y el sistema solar.
Figura 1: Magic Book, aplicaciones en la enseñanza del sistema solar.
En el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones
innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre
otros proyectos se pueden destacar. Estas nuevas herramientas basadas en
presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de
todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno
real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.
11 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
5.4. Tipos de Realidad Aumentada
Es importante tener en cuenta que hay tres tipos diferentes de la realidad aumentada: la
conocida como realidad aumentada móvil, la llamada realidad aumentada de escritorio y
la RA mediante reconocimiento de objetos.
Realidad Aumentada de Escritorio: Funciona con una cámara web. Sobre lo que
captura la cámara, una aplicación muestra un objeto animado en 3D. La aplicación se
activa cuando detecta un código bidimensional, algo parecido a un código QR. La Figura
2 muestra un ejemplo de estos códigos bidimensionales.
Figura 2: Ejemplo de código bidimensional
Como podemos observar está compuesto por un marco y un símbolo en su interior, de
tamaño y forma característica. El software se basa en el reconocimiento de estos objetos
para determinar que objeto 3D se representa y su posición. La dificultad que surge al
utilizar marcadores es que es necesario tener la imagen impresa en alguna superficie
para poder ver el objeto 3D, y si la imagen no se reconoce, ya sea porque esté oculta
una parte o porque esté deteriorada, no se mostrará nada.
Realidad Aumentada Móvil: esta utiliza servicios basados en localización (GPS y
similares) que nos dan la posición geográfica del dispositivo móvil. El problema de este
modo es la poca precisión de los GPS existentes hoy en día, de manera que si nuestra
posición varía, aunque sea un poco, podemos ver saltar los objetos de un punto a otro.
Usando una aplicación RA podemos saber, por ejemplo, dónde está la farmacia más
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cercana, qué casas están en venta o tener más información sobre el edificio histórico que
tenemos en frente de nosotros.
Realidad Aumentada mediante reconocimiento de objetos: Esta opción se basa en
el reconocimiento de objetos conocidos, por ejemplo, la forma de un edificio histórico o
un objeto determinado. Al reconocerlo, nos informaría sobre su perfil, su historia y sus
enlaces de interés. El problema de este método es la dificultad de reconocer la forma del
objeto, ya que en el proceso se tendrían que cotejar las formas de la imagen con una
base de datos. Contra más objetos se quieran reconocer, más grande será la base de
datos necesaria.
5.5. Tecnologías
La presente estrategia educativa innovadora se realiza sobre la realidad aumentada de
escritorio. Con este tipo de realidad aumentada, es la que se utilizara para el desarrollo
de los diferentes modelos que se crearan tanto de arquitectura de computadoras y en
otras áreas de estudio, que se insertaran en el ámbito educativo, para lograr obtener una
educación más tecnológica e interactiva con el estudiante en el proceso de enseñanza.
A continuación se detallan las tecnologías necesarias para su composición.
5.6. Hardware
Dispositivo físicos utilizados en el proyecto:
Pantalla: instrumento donde se verá reflejada la suma de lo real y lo virtual que
conforma la realidad aumentada.
Cámara: es la encargada de capturar la realidad y transmitirla al software.
Códigos Bidimensionales: imagen impresa en alguna superficie en la cual se
muestran códigos parecidos a los QR, estos permiten ver el objeto 3D.
13 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
5.7. Software
Programa que toma los datos reales o código bidimensional y los transforma en realidad
aumentada. Debe incluir una serie de marcadores, que básicamente son hojas de papel
con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza
una respuesta específica, como por ejemplo mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de
movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador, entre otros.
El software utilizado en el presente proyecto es el siguiente:
Figura 3: Software utilizado para creación de código bidimensional
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5.8. Códigos Bidimensionales
Los códigos bidimensionales son símbolos formados por una combinación de puntos y
barras que constan de una matriz de propósito que permite gran capacidad de carga y el
escaneo rápido de información que contiene. Pueden ser reconocidos e interpretados por
dispositivos portátiles para posterior uso de esa información en aplicaciones.
15 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
6. Metodología
Para poder realizar los marcadores necesitamos de algunos elementos, tanto hardware
como software que son indispensables para la realización de este proyecto.
6.1. Materiales
Computadora, Tablet o Celular
Marcadores
Software programador
Software visualizador
Webcam
Diferentes modelos 3D
6.2. Métodos
Lo primero que se debe de realizar es buscar un software que te permita montar
diferentes modelos 3D sobre los marcadores, y que puedas manipular la posición,
tamaño, orientación entre otras acciones. También se debe de tener un software
que te permita visualizar tus resultados al final de esta estrategia de enseñanza y
aprendizaje.
Una vez obtenido lo siguiente que se necesita es un dispositivo en el cual se te
tanto utilizar el software programador como el visualizador, en caso de que se vaya
a utilizar un dispositivo móvil es necesario que posea una buena resolución ya que
es de suma importancia que los marcadores sean bien reconocidos, en caso de
que sea vaya a utilizar una computadora se recomienda que se utiliza una
webcam por aparte ya que normalmente las que vienen integradas en las
computadoras son de baja resolución.
Se procede a imprimir los marcadores, se recomienda que sean de un tamaño
aproximadamente de un cuarto de página para que la cámara lo pueda reconocer
16 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
bien, además también sería bastante bueno que se imprima en un papel duro para
que no se arrugue y se pueda mover sin problemas.
Cuando se cuenta con todos los elementos necesarios lo siguiente es realizar una
búsqueda de los modelos 3D a utilizar, existen miles de modelos, pero para efectos
del desarrollo de esta estrategia de aprendizaje se utilizaran unos exclusivos.
Se procede a la programación y montaje de los modelos en los marcadores para
que cada marcador contenga un modelo específico, lo posicionamos de la manera
que sea atractivo sobre el marcador, una vez realizado todo el montaje solo queda
guardar el proyecto, lo que creara un nuevo archivo que contiene las
configuraciones de cada marcador.
17 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
7. Resultados
Los resultados abarcan en mejorías como: Eliminación de la monotonía de las
clases, mejoría en el aprendizaje entre los estudiantes, aprovechamiento de la tecnología
que contamos. Los estudiantes se pueden cansar fácilmente de una clase lineal, pero
con implementaciones de tecnologías en las clases elimina esto, en este caso la realidad
aumentada elimina los simples puntos de vista de la materia a algo vasto y con gran
variedad de puntos de vista. Como hay más interacción con la materia hay más atención
de los estudiantes hacia la materia, esto facilitando el aprendizaje. Aprovechar la
tecnología que contamos es un beneficio ya que eso hace que el sistema educativo vaya
evolucionando a algo más eficaz. Se realiza la creación una página en la red social
Facebook en la cual se muestran algunos marcadores y la importancia de la realidad
aumentada aplicada en la educación, por medio de esta página lo docentes que desee
usar esta herramienta tecnológica puede descubrir algunos marcadore.
7.1. Mediciones y análisis
Se puede lograr de una manera simple y rápido
No hubo necesidad de invertir dinero
No se ocupa ningún equipo especial para ver el modelo con tecnología cotidiana
(celulares, webcam)
Las computadoras pueden ser de gamma medio, 4gb de RAM, Windows 7 o
superior, de 32 o de 64 bits.
Se recomienda que la cámara sea externa ya que tienen mejor resolución puedo
se puede usar la cámara con la cual viene la pc
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7.2. Cuadros y Figura
Marcadores: La siguiente imagen presenta diferentes tipos de marcadores cada
marcador se puede programar con un modelo el cual se puede cambiar en cualquier
momento usando el programa Aumentaty Author.
7.3. Recomendaciones
Los markers tienen que estar en un lugar plano.
Los markers no se pueden encontrar en mal estado.
Una cámara con buena resolución y que sea versátil.
Crear un modelo presenta dificultad, pero se puede conseguir los modelos en la
red.
En caso de usar un dispositivo móvil, usar un celular de gama y media.
Usar los marcadores en un sitio con buena iluminación.
Emplásticar los markers para que sean duraderos.
19 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
7.4. Conclusiones
Finalmente en esta estrategia de aprendizaje se presenta la Realidad Aumentada
como una tecnología que comienza a ser utilizada en la enseñanza. Se describe el
fundamento básico de la misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en
diferentes ámbitos de la educación, quedando fuera del alcance del proyecto los aspectos
pedagógicos y tecnológicos que conlleva la Realidad Aumentada. Con el propósito de
difundir la utilización de esta tecnología en la educación se presentan algunos
marcadores, los cuales son primeros pasos en el mundo de la Realidad Aumentada
identificando nuevas áreas de aplicación y sus primeras realizaciones. La realidad
aumentada es un método fácil y entretenido para la enseñanza ya que es bastante
interesante ver una imagen desde diferentes perspectivas.
7.5. Impacto del proyecto
En resumen, podríamos decir que la realidad aumentada, es una tecnología
emergente que abre un amplio abanico de posibilidades de trabajo y estudio, la cual si se
introduce en la educación puede lograr notables aportes en esta. Así, considerando las
posibilidades que puede aportar en campos de conocimiento y de trabajo tan diferentes
entre sí, como el industrial, tecnológico o educativo, es muy probable que en los próximos
años se encuentre completamente instalada en la vida cotidiana beneficiando en gran
manera a personas que tienen una discapacidad auditiva.
7.6. Aportes a la comunidad educativa e impacto del proyecto
En cuanto a la población estudiantil se ha logrado un aporte significativo ya que
aplicando la realidad aumentada se ha logrado un mejor proceso de enseñanza
aprendizaje tanto en estudiantes como docentes. Por otra parte los docentes de la
institución que conocen la estrategia de aprendizaje se mostraron interesados para el
desarrollo de sus clases especialmente en materias como lo son: estudios sociales y
ciencias. A demás se presentó la estrategia como proyecto en la ExpoIngenieria Nacional
la cual fue visitada por varios asesores nacionales y solicitaron a los estudiantes que
brindaran capacitación sobre el tema.
20 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
8. Bibliografía Consultada
Desconocido. (2014). Usos de la Realidad Aumentada en la vida cotidiana.
Recuperado de http://www.nerdilandia.com/usos-de-la-realidad-aumentada/
Santiago Bernal, B. (2009). ¿Qué es Realidad aumentada? Recuperado de
http://www.maestrosdelweb.com/que-es-realidad-aumentada/
Weebly, B. (2013). REALIDAD AUMENTADA. Recuperado de
http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/
8.1. Links de recursos compartidos
Sitio en Facebook donde se encuentra información de la estrategia
https://www.facebook.com/redenancecomputers/?fref=ts
Video donde se demuestra el uso de la estrategia innovadora en clases
https://www.dropbox.com/s/i8ya8nz2ely3hqi/Realidad%20Aumentada%20Aplicad
a%20en%20la%20Educaci%C3%B3n.mp4?dl=0
21 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9. Anexos 9.1. Anexo 1: Ejemplo de marcador, el cual es utilizado para realizar la enseñanza de
la herramienta tecnológica Realidad Aumentada.
9.2. Anexo 2: Software utilizado para crear lo marcadores.
22 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9.3. Anexo 3: Software utilizado para visualizar los marcadores.
9.4. Anexo 4: Software utilizado para crear los modelos.
23 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9.5. Anexo 5: Marcadores utilizados para desarrollar la clase aplicando RA.
9.6. Anexo 6: Escritorio de la profesora con los marcadores con los cuales va a innovar.
24 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9.6. Anexo 6: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los
marcadores.
9.7. Anexo 7: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los
marcadores.
25 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9.8. Anexo 8: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los
marcadores.
9.9. Anexo 9: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los
marcadores.
26 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9.10. Anexo 10: Estudiantes haciendo uso de la realidad aumentada para aprender
arquitectura de computadoras.
27 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
9.11. Anexo 11: Estudiantes de informática en soporte exponiendo el proyecto en la
ExpoIngeniería Regional 2015.
9.12. Anexo 12: Estudiantes de informática en soporte exponiendo el proyecto en la
ExpoIngeniería Nacional 2015.
28 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”
Excelente estrategia de aprendizaje más información en los siguientes
links:
* Sitio en Facebook donde se encuentra información de la estrategia
https://www.facebook.com/redenancecomputers/?fref=ts
* Video donde se demuestra el uso de la estrategia innovadora en clases
https://www.dropbox.com/s/i8ya8nz2ely3hqi/Realidad%20Aumentada%20Aplicada%20en%20la%20Educa
ci%C3%B3n.mp4?dl=0