CONCURSO CREAR, COMPARTIR Y...

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CONCURSO CREAR, COMPARTIR Y DESCUBRIR Título: “Realidad Aumentada Aplicada en la Educación” Especialidad: Informática en Soporte Asignatura: Mantenimiento del equipo de cómputo Área temática: Ciencias de la Computación Unidad de Estudio: Arquitectura de computadoras Objetivo General: Diferenciar los componentes internos de la computadora. Datos del autor: Nombre completo: González Sibaja Jenniffer Jeannette Especialidad: Informática en Soporte Nombre institución: Colegio Técnico Profesional Fortuna de Bagaces Guanacaste Número de teléfono: 8317-7761 Correo electrónico: [email protected] Año: 2015

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CONCURSO CREAR, COMPARTIR Y DESCUBRIR

Título: “Realidad Aumentada Aplicada en la Educación”

Especialidad: Informática en Soporte

Asignatura: Mantenimiento del equipo de cómputo

Área temática: Ciencias de la Computación

Unidad de Estudio: Arquitectura de computadoras

Objetivo General: Diferenciar los componentes internos de la

computadora.

Datos del autor:

Nombre completo: González Sibaja Jenniffer Jeannette

Especialidad: Informática en Soporte

Nombre institución: Colegio Técnico Profesional Fortuna de Bagaces

Guanacaste

Número de teléfono: 8317-7761

Correo electrónico: [email protected]

Año: 2015

2 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

1. Titulo

“Realidad Aumentada Aplicada en la Educación”. Se aplica la realidad

aumentada en a la educación para mejorar el aprendizaje y ayudar a las personas con

discapacidad auditiva en la enseñanza de la arquitectura de computadoras y otras áreas

de la educación, para de esta manera lograr un impacto en el proceso de enseñanza y

que este sea significativo.

3 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

Tabla de Contenidos

1. Titulo ......................................................................................................................... 2

2. Contexto .................................................................................................................... 5

3. Introducción .............................................................................................................. 6

3.1. Planteamiento del Problema ..................................................................................... 6

3.2. Antecedentes y justificación del proyecto ................................................................. 6

3.2.1. Antecedentes ......................................................................................................... 6

3.2.2. Justificación .................................................................................................... 7

4. Objetivos ................................................................................................................... 8

4.1. Objetivo General ....................................................................................................... 8

4.2. Objetivos Específicos ............................................................................................... 8

5. Marco Teórico ........................................................................................................... 9

5.1. Conceptos ................................................................................................................ 9

5.2. ¿Cómo funciona? ..................................................................................................... 9

5.3. Realidad aumentada y la educación ....................................................................... 10

5.4. Tipos de Realidad Aumentada ............................................................................... 11

5.5. Tecnologías ............................................................................................................ 12

5.6. Hardware ................................................................................................................ 12

5.7. Software ................................................................................................................. 13

5.8. Códigos Bidimensionales ....................................................................................... 14

6. Metodología ............................................................................................................ 15

6.1. Materiales ......................................................................................................... 15

6.2. Métodos ............................................................................................................ 15

7. Resultados .............................................................................................................. 17

7.1. Mediciones y análisis .............................................................................................. 17

7.2. Cuadros y Figura .................................................................................................... 18

7.3. Recomendaciones .................................................................................................. 18

7.4. Conclusiones .......................................................................................................... 19

4 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

7.5. Impacto del proyecto ........................................................................................ 19

7.6. Aportes a la comunidad educativa e impacto del proyecto ............................... 19

8. Bibliografía Consultada ........................................................................................... 20

8.1. Links de recursos compartidos ............................................................................... 20

9. Anexos....................................................................................................................... 21

9.1. Anexo 1: ................................................................................................................. 21

9.2. Anexo 2 .................................................................................................................. 21

9.3. Anexo 3 .................................................................................................................. 22

9.4. Anexo 4 .................................................................................................................. 22

9.5. Anexo 5 .................................................................................................................. 23

9.6. Anexo 6 .................................................................................................................. 23

9.6. Anexo 6 .................................................................................................................. 24

9.7. Anexo 7 .................................................................................................................. 24

9.8. Anexo 8 .................................................................................................................. 25

9.9. Anexo 9 .................................................................................................................. 25

9.10. Anexo 10 .............................................................................................................. 26

9.11. Anexo 11 .............................................................................................................. 27

9.12. Anexo 12 .............................................................................................................. 27

5 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

2. Contexto

Esta estrategia de aprendizaje, “Realidad aumentada aplicada en la educación”.

Se desarrolla en la especialidad Informática en Soporte en el CTP Fortuna de Bagaces,

con la finalidad de demostrar la arquitectura interna de las computadoras de una forma

más atractiva para los estudiantes, se realizan marcadores con los cuales se logra:

Crear una realidad mixta de los dispositivos internos de la computadora de tal

manera que parecen que los están observando de manera real.

Diseñar modelos atractivos en 3D con sus respectivos rótulos, para el aprendizaje.

Beneficiar a los estudiantes con problemas auditivos, ya que solo se requiere de

la vista para aprender por medio de la realidad aumentada.

Es importante recalcar que se toma en cuenta, para su desarrollo que los

estudiantes logren un aprendizaje más significativo cuando observan, siendo estos los

más beneficiados, lo más importante es que se trabaja con tecnologías digitales, como lo

es la realidad aumentada que en un principio es utilizada solo en la películas o en partidos

de futbol, y en este caso se utiliza para enseñar a los estudiantes de undécimo nivel de

la especialidad informática en soporte, la arquitectura interna de la computadora,

subsanado con esto un problema que es el no contar con equipo para demostración.

Con esta tecnología digital en la educación se involucra tanto el docente como el

estudiante, ya que este con el uso de su Tablet, computadora o celular puede aprender

de una manera amena y atractiva.

Los resultados eran perfecto con los modelos los estudiantes ya interactuaban más

en clase y eso lo hacía menos monótona al lograrlo con sus celulares fue un éxito.

Llegamos a la conclusión de que la realidad aumentada podría ser utilizada en los centros

educativos sin ninguna duda. Es fácil, gratuito y funcional.

6 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

3. Introducción

El sector de las tecnologías digitales es muy amplio, y está en constante evolución.

Se debe tener presente que, en los últimos años la tecnología ha pasado de ser un mundo

cerrado para unos pocos a estar presente en los diferentes ámbitos de la vida de los

ciudadanos. Es por ello que en este proyecto se implementara la realidad aumentada, la

cual es el término visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un

entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para

la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos

que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una

parte sintética virtual a lo real.

Se utilizara la realidad aumentada de manera educativa en el ámbito de

arquitectura de computadoras, con el fin de que los estudiantes reconozcan sus partes

de una manera atractiva. La realidad aumentada es una tecnológica que fue creada

alrededor del siglo XX. Puede ser explotada en diversas formas desde el entretenimiento

hasta el aprendizaje y prácticas, es por este motivo que se puede aplicar interactivamente

en la educación.

3.1. Planteamiento del Problema

¿Por qué aplicar la realidad aumentada en la educación?

En la actualidad se hace necesario, que estas nuevas herramientas basadas en

tecnología y con gran interacción, faciliten la comprensión de las materias de todas las

áreas de estudio. Ya que con estas los estudiantes pueden interactuar con objetos

virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.

3.2. Antecedentes y justificación del proyecto

3.2.1. Antecedentes

Esta tecnología se ha usado frecuentemente en las películas e incluso en famosos

partidos de futbol. ¿No se han preguntado cómo es que logran incluir un dinosaurio de

7 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

modelo 3D en un entorno realista? Pues, esto es gracias a la realidad aumentada. Las

líneas usadas en los partidos para marcar una posición prohibida en los partidos de futbol

son creados con realidad aumentada, e incluso los dos logos de los equipos que son

presentados al inicio del juego son agregados con la realidad aumentada. Además de lo

dicho anteriormente, la realidad aumentada ya ha sido usada para educación en

diferentes ámbitos, por ejemplo, en la soldadura. Los estudiantes de esta área usan un

casco con una pantalla adentro y una placa con códigos impresos. También utilizan un

dispositivo muy parecido a los que se usan realmente para soldadura y hacen

movimientos muy parecidos para soldar, todo esto lo capta la placa y es representado en

el casco del estudiante.

3.2.2. Justificación

La presente estrategia de aprendizaje surge del hecho de no contar con el equipo

en físico para el aprendizaje de los estudiante y con la utilización de solo una presentación

con imágenes era evidente la monotonía del aprendizaje, por este motivo se incluye la

realidad aumentada. Entre los estudiantes se ha comentado como podrían ser las clases

un poco más divertidas, y justo en ese momento el docente hace un juego o pone un

video. De ahí surgió la idea, la interacción entre el estudiante con la materia es algo vital

y necesario para mejorar el aprendizaje del estudiante. Siempre se han visto estudiantes

con poco interés con las materias, y posiblemente el incremento de interacción con la

materia podría entusiasmar a los estudiantes ya que pueden ver la materia de muchos

puntos de vista. Además de que se presenta una mejoría entre los estudiantes se

aprovecha la herramienta tecnología que está disponible para todos actualmente. Esto

posiblemente no pareciera como algo muy importante, pero si se ve más allá de lo visible

se podría mencionar que las tecnologías innovadoras e incluso las que no lo son pero

que son pocos reconocidas pueden llegar a entusiasmar a los estudiantes y que ellos

mismos puedan hacer que algo revolucionario en diferentes ámbitos.

8 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

4. Objetivos

4.1. Objetivo General

Aplicar la realidad aumentada en la educación, para de esta manera crear un

ambiente interactivo en las clases y así lograr un proceso de aprendizaje más

significativo que favorezca a los estudiantes en general y especialmente a los que

cuenta con alguna discapacidad auditiva.

4.2. Objetivos Específicos

Analizar información general sobre la realidad aumentada. Dar a conocer los

orígenes y áreas en el que se ha implementado, a su vez expondremos una

manera de implementarlo en el área educativa.

Constituir modelos de realidad aumentada, mediante los conocimientos

adquiridos, para implementar la realidad aumentada en el sistema educativo en el

aprendizaje de arquitectura de portátiles.

Incentivar el uso de la realidad aumentada como parte del sistema de aprendizaje

en diferentes áreas de estudio.

.

9 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

5. Marco Teórico

5.1. Conceptos

Realidad: es la diferencia entre lo que realmente existe y lo que es imaginario o irreal.

Aumentada: hacer algo más grande, o de mayor número.

Realidad aumentada: es una innovación tecnológica, en lo cual consiste unir datos

virtuales con la realidad en tiempo real y de una forma tridimensional.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como una mezcla de lo real que

estamos viendo ahora mismo y añadirle datos o imágenes virtuales que podamos ver y

hasta incluso interactuar con ellos.

Para que esto funcione se utiliza un dispositivo, que escanee en busca de una serie de

códigos en una imagen y que al reconocerla el software establecerá una imagen en el

punto de referencia, se podrá mover la cámara y ver la imagen desde diferentes puntos

de vista siempre y cuando no se pierda el punto de referencia. El objetivo de esta

estrategia de aprendizaje es utilizar la información anterior y la educación, para junto a

diferentes programas para crear marcadores de realidad aumentada y darle una utilidad

educativa en el conocimiento de los diferentes dispositivos internos de las computadoras.

Por ejemplo no es lo mismo enseñar las diferentes partes de la computadora desde una

imagen digital o impresa, que utilizar la realidad aumentada ya que este permite ver desde

diferentes puntos de vista te puedes acercar y alejar para tener mayor enfoque.

Favoreciendo también esta herramienta digital a las personas con problemas auditivos

ya que solo necesitan de su vista para aprender.

5.2. ¿Cómo funciona?

Es la integración de objetos y mundos reales y virtuales, a veces agregados, combinados

o fusionados o intercambiados, es el área de la creación y manejo de mundos integrados

o realidad mezclada. Esta área de la visualización se basa en una estrategia de

10 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

visualización e interactividad que hace uso de muchas tecnologías y de diferentes áreas

de visualización científica.

5.3. Realidad aumentada y la educación

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación

sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. Donde el estudiante

lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales

contenidos virtuales. De esta manera cuando el estudiante ve una escena de Realidad

Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un

entorno virtual inmerso. La figura 1 muestra el Magic Book y sus aplicaciones en la

enseñanza de materias como los volcanes y el sistema solar.

Figura 1: Magic Book, aplicaciones en la enseñanza del sistema solar.

En el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones

innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre

otros proyectos se pueden destacar. Estas nuevas herramientas basadas en

presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de

todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno

real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.

11 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

5.4. Tipos de Realidad Aumentada

Es importante tener en cuenta que hay tres tipos diferentes de la realidad aumentada: la

conocida como realidad aumentada móvil, la llamada realidad aumentada de escritorio y

la RA mediante reconocimiento de objetos.

Realidad Aumentada de Escritorio: Funciona con una cámara web. Sobre lo que

captura la cámara, una aplicación muestra un objeto animado en 3D. La aplicación se

activa cuando detecta un código bidimensional, algo parecido a un código QR. La Figura

2 muestra un ejemplo de estos códigos bidimensionales.

Figura 2: Ejemplo de código bidimensional

Como podemos observar está compuesto por un marco y un símbolo en su interior, de

tamaño y forma característica. El software se basa en el reconocimiento de estos objetos

para determinar que objeto 3D se representa y su posición. La dificultad que surge al

utilizar marcadores es que es necesario tener la imagen impresa en alguna superficie

para poder ver el objeto 3D, y si la imagen no se reconoce, ya sea porque esté oculta

una parte o porque esté deteriorada, no se mostrará nada.

Realidad Aumentada Móvil: esta utiliza servicios basados en localización (GPS y

similares) que nos dan la posición geográfica del dispositivo móvil. El problema de este

modo es la poca precisión de los GPS existentes hoy en día, de manera que si nuestra

posición varía, aunque sea un poco, podemos ver saltar los objetos de un punto a otro.

Usando una aplicación RA podemos saber, por ejemplo, dónde está la farmacia más

12 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

cercana, qué casas están en venta o tener más información sobre el edificio histórico que

tenemos en frente de nosotros.

Realidad Aumentada mediante reconocimiento de objetos: Esta opción se basa en

el reconocimiento de objetos conocidos, por ejemplo, la forma de un edificio histórico o

un objeto determinado. Al reconocerlo, nos informaría sobre su perfil, su historia y sus

enlaces de interés. El problema de este método es la dificultad de reconocer la forma del

objeto, ya que en el proceso se tendrían que cotejar las formas de la imagen con una

base de datos. Contra más objetos se quieran reconocer, más grande será la base de

datos necesaria.

5.5. Tecnologías

La presente estrategia educativa innovadora se realiza sobre la realidad aumentada de

escritorio. Con este tipo de realidad aumentada, es la que se utilizara para el desarrollo

de los diferentes modelos que se crearan tanto de arquitectura de computadoras y en

otras áreas de estudio, que se insertaran en el ámbito educativo, para lograr obtener una

educación más tecnológica e interactiva con el estudiante en el proceso de enseñanza.

A continuación se detallan las tecnologías necesarias para su composición.

5.6. Hardware

Dispositivo físicos utilizados en el proyecto:

Pantalla: instrumento donde se verá reflejada la suma de lo real y lo virtual que

conforma la realidad aumentada.

Cámara: es la encargada de capturar la realidad y transmitirla al software.

Códigos Bidimensionales: imagen impresa en alguna superficie en la cual se

muestran códigos parecidos a los QR, estos permiten ver el objeto 3D.

13 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

5.7. Software

Programa que toma los datos reales o código bidimensional y los transforma en realidad

aumentada. Debe incluir una serie de marcadores, que básicamente son hojas de papel

con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza

una respuesta específica, como por ejemplo mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de

movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador, entre otros.

El software utilizado en el presente proyecto es el siguiente:

Figura 3: Software utilizado para creación de código bidimensional

14 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

5.8. Códigos Bidimensionales

Los códigos bidimensionales son símbolos formados por una combinación de puntos y

barras que constan de una matriz de propósito que permite gran capacidad de carga y el

escaneo rápido de información que contiene. Pueden ser reconocidos e interpretados por

dispositivos portátiles para posterior uso de esa información en aplicaciones.

15 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

6. Metodología

Para poder realizar los marcadores necesitamos de algunos elementos, tanto hardware

como software que son indispensables para la realización de este proyecto.

6.1. Materiales

Computadora, Tablet o Celular

Marcadores

Software programador

Software visualizador

Webcam

Diferentes modelos 3D

6.2. Métodos

Lo primero que se debe de realizar es buscar un software que te permita montar

diferentes modelos 3D sobre los marcadores, y que puedas manipular la posición,

tamaño, orientación entre otras acciones. También se debe de tener un software

que te permita visualizar tus resultados al final de esta estrategia de enseñanza y

aprendizaje.

Una vez obtenido lo siguiente que se necesita es un dispositivo en el cual se te

tanto utilizar el software programador como el visualizador, en caso de que se vaya

a utilizar un dispositivo móvil es necesario que posea una buena resolución ya que

es de suma importancia que los marcadores sean bien reconocidos, en caso de

que sea vaya a utilizar una computadora se recomienda que se utiliza una

webcam por aparte ya que normalmente las que vienen integradas en las

computadoras son de baja resolución.

Se procede a imprimir los marcadores, se recomienda que sean de un tamaño

aproximadamente de un cuarto de página para que la cámara lo pueda reconocer

16 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

bien, además también sería bastante bueno que se imprima en un papel duro para

que no se arrugue y se pueda mover sin problemas.

Cuando se cuenta con todos los elementos necesarios lo siguiente es realizar una

búsqueda de los modelos 3D a utilizar, existen miles de modelos, pero para efectos

del desarrollo de esta estrategia de aprendizaje se utilizaran unos exclusivos.

Se procede a la programación y montaje de los modelos en los marcadores para

que cada marcador contenga un modelo específico, lo posicionamos de la manera

que sea atractivo sobre el marcador, una vez realizado todo el montaje solo queda

guardar el proyecto, lo que creara un nuevo archivo que contiene las

configuraciones de cada marcador.

17 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

7. Resultados

Los resultados abarcan en mejorías como: Eliminación de la monotonía de las

clases, mejoría en el aprendizaje entre los estudiantes, aprovechamiento de la tecnología

que contamos. Los estudiantes se pueden cansar fácilmente de una clase lineal, pero

con implementaciones de tecnologías en las clases elimina esto, en este caso la realidad

aumentada elimina los simples puntos de vista de la materia a algo vasto y con gran

variedad de puntos de vista. Como hay más interacción con la materia hay más atención

de los estudiantes hacia la materia, esto facilitando el aprendizaje. Aprovechar la

tecnología que contamos es un beneficio ya que eso hace que el sistema educativo vaya

evolucionando a algo más eficaz. Se realiza la creación una página en la red social

Facebook en la cual se muestran algunos marcadores y la importancia de la realidad

aumentada aplicada en la educación, por medio de esta página lo docentes que desee

usar esta herramienta tecnológica puede descubrir algunos marcadore.

7.1. Mediciones y análisis

Se puede lograr de una manera simple y rápido

No hubo necesidad de invertir dinero

No se ocupa ningún equipo especial para ver el modelo con tecnología cotidiana

(celulares, webcam)

Las computadoras pueden ser de gamma medio, 4gb de RAM, Windows 7 o

superior, de 32 o de 64 bits.

Se recomienda que la cámara sea externa ya que tienen mejor resolución puedo

se puede usar la cámara con la cual viene la pc

18 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

7.2. Cuadros y Figura

Marcadores: La siguiente imagen presenta diferentes tipos de marcadores cada

marcador se puede programar con un modelo el cual se puede cambiar en cualquier

momento usando el programa Aumentaty Author.

7.3. Recomendaciones

Los markers tienen que estar en un lugar plano.

Los markers no se pueden encontrar en mal estado.

Una cámara con buena resolución y que sea versátil.

Crear un modelo presenta dificultad, pero se puede conseguir los modelos en la

red.

En caso de usar un dispositivo móvil, usar un celular de gama y media.

Usar los marcadores en un sitio con buena iluminación.

Emplásticar los markers para que sean duraderos.

19 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

7.4. Conclusiones

Finalmente en esta estrategia de aprendizaje se presenta la Realidad Aumentada

como una tecnología que comienza a ser utilizada en la enseñanza. Se describe el

fundamento básico de la misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en

diferentes ámbitos de la educación, quedando fuera del alcance del proyecto los aspectos

pedagógicos y tecnológicos que conlleva la Realidad Aumentada. Con el propósito de

difundir la utilización de esta tecnología en la educación se presentan algunos

marcadores, los cuales son primeros pasos en el mundo de la Realidad Aumentada

identificando nuevas áreas de aplicación y sus primeras realizaciones. La realidad

aumentada es un método fácil y entretenido para la enseñanza ya que es bastante

interesante ver una imagen desde diferentes perspectivas.

7.5. Impacto del proyecto

En resumen, podríamos decir que la realidad aumentada, es una tecnología

emergente que abre un amplio abanico de posibilidades de trabajo y estudio, la cual si se

introduce en la educación puede lograr notables aportes en esta. Así, considerando las

posibilidades que puede aportar en campos de conocimiento y de trabajo tan diferentes

entre sí, como el industrial, tecnológico o educativo, es muy probable que en los próximos

años se encuentre completamente instalada en la vida cotidiana beneficiando en gran

manera a personas que tienen una discapacidad auditiva.

7.6. Aportes a la comunidad educativa e impacto del proyecto

En cuanto a la población estudiantil se ha logrado un aporte significativo ya que

aplicando la realidad aumentada se ha logrado un mejor proceso de enseñanza

aprendizaje tanto en estudiantes como docentes. Por otra parte los docentes de la

institución que conocen la estrategia de aprendizaje se mostraron interesados para el

desarrollo de sus clases especialmente en materias como lo son: estudios sociales y

ciencias. A demás se presentó la estrategia como proyecto en la ExpoIngenieria Nacional

la cual fue visitada por varios asesores nacionales y solicitaron a los estudiantes que

brindaran capacitación sobre el tema.

20 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

8. Bibliografía Consultada

Desconocido. (2014). Usos de la Realidad Aumentada en la vida cotidiana.

Recuperado de http://www.nerdilandia.com/usos-de-la-realidad-aumentada/

Santiago Bernal, B. (2009). ¿Qué es Realidad aumentada? Recuperado de

http://www.maestrosdelweb.com/que-es-realidad-aumentada/

Weebly, B. (2013). REALIDAD AUMENTADA. Recuperado de

http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/

8.1. Links de recursos compartidos

Sitio en Facebook donde se encuentra información de la estrategia

https://www.facebook.com/redenancecomputers/?fref=ts

Video donde se demuestra el uso de la estrategia innovadora en clases

https://www.dropbox.com/s/i8ya8nz2ely3hqi/Realidad%20Aumentada%20Aplicad

a%20en%20la%20Educaci%C3%B3n.mp4?dl=0

21 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9. Anexos 9.1. Anexo 1: Ejemplo de marcador, el cual es utilizado para realizar la enseñanza de

la herramienta tecnológica Realidad Aumentada.

9.2. Anexo 2: Software utilizado para crear lo marcadores.

22 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9.3. Anexo 3: Software utilizado para visualizar los marcadores.

9.4. Anexo 4: Software utilizado para crear los modelos.

23 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9.5. Anexo 5: Marcadores utilizados para desarrollar la clase aplicando RA.

9.6. Anexo 6: Escritorio de la profesora con los marcadores con los cuales va a innovar.

24 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9.6. Anexo 6: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los

marcadores.

9.7. Anexo 7: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los

marcadores.

25 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9.8. Anexo 8: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los

marcadores.

9.9. Anexo 9: Estudiantes realizando pruebas con el software que se realizan los

marcadores.

26 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9.10. Anexo 10: Estudiantes haciendo uso de la realidad aumentada para aprender

arquitectura de computadoras.

27 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

9.11. Anexo 11: Estudiantes de informática en soporte exponiendo el proyecto en la

ExpoIngeniería Regional 2015.

9.12. Anexo 12: Estudiantes de informática en soporte exponiendo el proyecto en la

ExpoIngeniería Nacional 2015.

28 “Realidad Aumentada aplicada en la Educación”

Excelente estrategia de aprendizaje más información en los siguientes

links:

* Sitio en Facebook donde se encuentra información de la estrategia

https://www.facebook.com/redenancecomputers/?fref=ts

* Video donde se demuestra el uso de la estrategia innovadora en clases

https://www.dropbox.com/s/i8ya8nz2ely3hqi/Realidad%20Aumentada%20Aplicada%20en%20la%20Educa

ci%C3%B3n.mp4?dl=0