Conceptos de programacion

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Conceptos de programación 1. Soporte físico: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora 2. Soporte lógico: Software 3. Programa fuente: Conjunto de instrucciones en un lenguaje entendible por el programador e inentendible por el computador para su ejecución. 4. Ensamblador: tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje Assembly, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado. 5. Compilador: Se encarga principalmente de traducir los ficheros escritos en lenguajes de programación (comprensibles para los humanos) en código máquina (unos y ceros, comprensibles generalmente sólo por los ordenadores). 6. Lenguaje de maquina: Es el lenguaje del sistema numérico binario 7. Lenguaje de bajo nivel: es el lenguaje de códigos binarios. 8. Lenguaje de alto nivel: se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. 9. Dirección de memoria: es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización. 10. Programa objeto: Conjunto de instrucciones en lenguaje de maquina (0 y 1) entendibles por el computador, traducido mediante un proceso de compilación desde un programa fuente Solución ejercicios 1. Llevar a un amigo a cine: Hablar con el amigo para invitarlo Si no acepta la invitación: cambiar de tema Si acepta la invitación concretar un sitio al que se va a ir Caminar hasta un sitio donde se pueda coger medio de transporte Bajarse en el centro comercial Caminar hasta las salas de cine Definir la película que se van a ver Hacer fila para comprar las boletas Comprarlas Esperar la hora de la película Dirigirse a la sala asignada Entrar a la sala Sentarse

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Conceptos de programación

1. Soporte físico: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora

2. Soporte lógico: Software

3. Programa fuente: Conjunto de instrucciones en un lenguaje entendible por el

programador e inentendible por el computador para su ejecución.

4. Ensamblador: tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero

fuente escrito en un lenguaje Assembly, a un fichero objeto que contiene código

máquina, ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado.

5. Compilador: Se encarga principalmente de traducir los ficheros escritos en lenguajes

de programación (comprensibles para los humanos) en código máquina (unos y ceros,

comprensibles generalmente sólo por los ordenadores).

6. Lenguaje de maquina: Es el lenguaje del sistema numérico binario

7. Lenguaje de bajo nivel: es el lenguaje de códigos binarios.

8. Lenguaje de alto nivel: se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera

adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las

máquinas.

9. Dirección de memoria: es un identificador para una localización de memoria con la cual

un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para

su posterior reutilización.

10. Programa objeto: Conjunto de instrucciones en lenguaje de maquina (0 y 1) entendibles

por el computador, traducido mediante un proceso de compilación desde un programa

fuente

Solución ejercicios

1. Llevar a un amigo a cine:

Hablar con el amigo para invitarlo

Si no acepta la invitación: cambiar de tema

Si acepta la invitación concretar un sitio al que se va a ir

Caminar hasta un sitio donde se pueda coger medio de transporte

Bajarse en el centro comercial

Caminar hasta las salas de cine

Definir la película que se van a ver

Hacer fila para comprar las boletas

Comprarlas

Esperar la hora de la película

Dirigirse a la sala asignada

Entrar a la sala

Sentarse

Ver la película

2. Cambiar un bombillo quemado

INICIO

Ir a comprar un bombillo nuevo

Desempacar el bombillo nuevo

Cogerlo con una mano

Coger una silla o instrumento donde se pueda parar encima para alcanzar el

bombillo quemado

Con la mano que está libre desatornillar el bombillo

Retirar el bombillo y quedarse con él en la mano libre

Ubicar el nuevo bombillo en la cavidad

Atornillar el bombillo nuevo

Bajarse de la silla

FIN

3. Hacer una llamada sin conocer el número pero si el nombre de la persona

INICIO

Acercarse al teléfono

Coger la bocina

Verificar que tenga tono

Marcar el número de una persona que si conozca el número del el amigo

Esperar que respondan

Si no responden colgar y llamar después

Si contestan saludar al amigo

Pedirle al amigo el teléfono de la persona al que quiero llamar

Anotar el número

Despedirse y colgar

Marcar el número del amigo

Esperar a que respondan

FIN

4. Cambiar una llanta pinchada de un carro

INICIO

Primero debes escoger bien el lugar donde se va a hacer el cambio de llanta, un lugar seguro, plano

y alejado de la circulación.

Sacar la herramienta necesaria

Si la llanta tiene tapón, remuévelo

Aflojar las tuercas de la llanta ponchada

Consultar el manual del auto para encontrar el punto exacto donde debe ser colocado el gato

Colocar el gato debajo del vehículo y levantarlo hasta que tenga contacto con éste, a unos 10 o 15

cm del suelo

Retirar las tuercas de la llanta

Halar directamente hacia uno y colocarla donde no estorbe.

Bajar el vehículo con ayuda del gato

Asegurar la llanta nueva

colocar la llanta pinchada, el gato y la llave de cruz en sus respectivos compartimentos.

FIN

5. Hacer un desayuno con huevos duros hasta servirlos

Abrir la caja de huevos

Sacar los huevos que se desean cocinar

Ponerlos en una parte donde no se rueden

Sacar una olla

Echar agua en la olla

Esperar que el agua hierva

Poner los huevos en la olla

Esperar 15 minutos

Sacar los huevos

Descascarar los huevos

Poner los huevos en un plato

Sacar dos tostadas del paquete

Poner las tostadas junto a los huevos

Llevar el plato hasta la mesa

FIN