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EL USO DEL POWER POINT COMO MEDIO DE ENSEANZA: UNA AYUDA PARA

ENFRENTAR LOS NUEVOS PROGRAMAS DE LA REVOLUCIN.

Autores: Dr. Blas Agustn Estvez Tamayo. *

MsC. Elio Cables Prez. *

Lic. Mara Teresa Ramrez Zaldueldo. **

Lic. Ana Rosa Salmn Leyva***

* Instituto Superior Pedaggico Jos de la Luz y Caballero. Holgun, CUBA.

E-mail [email protected]

RESUMEN

La Revolucin cubana est llevando a cabo una profunda transformacin en la

educacin y los institutos superiores pedaggicos constituyen la avanzada del proceso

de municipalizacin para lo cual se han invertido numerosos recursos, tales como

computadoras y discos compactos, por ello se ha llamado a elaborar softwares que

permitan explicar determinados contenidos de difcil comprensin. Para cumplimentar

este objetivo se presentan algunos ejemplos de softwares utilizando el Power Point

como ayuda a los profesores en su explicacin de los contenidos relacionados con la

estructura qumica y enlace. La comprensin de estos programas permite su aplicacin

a la enseanza de otros contenidos de la Qumica.

INTRODUCCIN

El siglo veinte se ha visto marcado por una profunda revolucin cientfico tcnica que ha

involucrado a las ms diversas esferas de la actividad humana, y la educacin no poda

quedar al margen de este fenmeno. De esta manera los pedagogos se dedicaron a

buscar aplicaciones didcticas a los diferentes recursos que la ciencia y la tecnologa

ponan en sus manos.

As surgieron novedosos medios de enseanza como fueron en su momento el cine

educativo, la televisin educativa y las mquinas de ensear. A mediados de los aos

cuarenta, cuando ya haban nacido los anteriores medios, tiene lugar el nacimiento de

las primeras mquinas computadoras electrnicas, las que inmediatamente fueron

apreciadas por los especialistas dedicados al desarrollo de medios de enseanza, y, en

especial de la enseanza programada, como un excelente dispositivo para implementar

sus proyectos. Comenz as la utilizacin de la computadora como medio de

enseanza, que evolucion, al mismo ritmo que evolucionaban las propias mquinas

para pasar de ser una tecnologa elitista, a la que slo podan tener acceso unos pocos

privilegiados, a ser un recurso al alcance de cualquier maestro y de cualquier alumno.

A partir de entonces, se hizo necesario el uso educativo de la computadora como un

medio de enseanza, para utilizarlo en el proceso de adquisicin o consolidacin de los

conocimientos por parte del estudiante y donde prime un papel activo por parte de este.

La Informtica en el contexto educacional se localiza en tres direcciones fundamentales

como objeto de estudio, como medio de enseanza y como herramienta o medio de

trabajo.

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En la actualidad en nuestro pas se lleva a cabo la tercera revolucin educacional y el

estado cubano a dedicado mltiples recurso a la formacin de las nuevas generaciones

en los llamados Programas de la Revolucin, entre ellos se encuentra la

Universalizacin de la Universidad, que consiste en convertir a cada municipio del pas

una universidad y para esto se han dedicado muchos recursos financieros y humanos.

Uno de los aspectos ms importantes es el uso de la computacin por parte de

maestros y estudiantes que debe permitir adquirir un gran volumen de conocimientos.

La utilizacin de la computadora como medio de enseanza compete a todos los

profesores de las diferentes asignaturas y debido a su rpida introduccin en los

distintos niveles de enseanza, as como a la poca preparacin con que cuentan la

mayor parte de los docentes para enfrentar esta tarea, es por lo que se decide abordar

el problema siguiente:

La utilizacin del sistema Power Point en softwares educativos como medio de

enseanza en el proceso de enseanza - aprendizaje de la Qumica para los nuevos

programas educacionales de la Revolucin.

Para enfrentar la solucin de la problemtica antes expuesta, se propuso como objetivo

la elaboracin de un grupo de softwares que faciliten la utilizacin del sistema Power

Point como medios de enseanza en el proceso de enseanza aprendizaje de la

Qumica para los nuevos programas de la Revolucin .

DESARROLLO

En el Seminario Nacional para dirigentes, metodlogos e inspectores del

Ministerio de Educacin se reconoci que los medios de enseanza son distintas

imgenes, representaciones de objetos y fenmenos confeccionados especialmente

para la docencia. Tambin los objetos naturales e industriales tienen informacin y se

utilizan como fuente de conocimiento. (MINED, 2002)

Por otro lado, Carlos lvarez de Zayas refiere que:

"El medio de enseanza es el componente operacional del proceso docente

- educativo que manifiesta el modo de expresarse el mtodo a travs de

distintos tipos de objetos materiales: la palabra de los sujetos que participan en

el proceso, el pizarrn, el retroproyector, otros medios audiovisuales, el

equipamiento de laboratorios, etc."

Podemos decir entonces que constituyen ejemplos de medios de enseanza (Gonzlez,

V, 1983):

1- Objetos y medios reales.

2- Lminas, maquetas.

3- Materiales impresos.

4- Radio.

5- Proyectores.

6- T.V.

7- El vdeo.

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8- La Computadora.

Evolucin de los medios de cmputo y su empleo como medio de enseanza.

La computacin viene a ser la tercera dentro de un grupo de creaciones tecnolgicas

que revolucionaron el universo de los medios de enseanza. La primera de ellas fue el

cine y la segunda, la televisin.

La integracin de recursos en el medio Informtico

Las mquinas computadoras representan un nivel nuevo y cualitativamente superior

dentro de la escala de los medios de enseanza. Ellas aportan una cualidad nueva: la

interactividad, que las diferencia de todo lo antes empleado como medio y que debe ser

considerado como el principal indicador de la necesidad de su uso.

Son capaces, adems, de recibir y procesar informacin procedente del profesor o de

los estudiantes y pueden, incluso, de acuerdo con esta informacin y a las

caractersticas del programa que las controla, modificar convenientemente la secuencia

de la informacin ofrecida de forma tal, que su exposicin resulte lo ms apropiada

posible a la dinmica interna del proceso docente durante la clase.

Posibilitan almacenar informacin sobre el desarrollo y los resultados de un alumno en

una sesin de trabajo con el objetivo de poder analizarla en sesiones de trabajo

posteriores y actuar de acuerdo con esa informacin. Esta posibilidad representa

una significativa mejora cualitativa, y es realmente una lstima el poco uso que hacen

de ella la inmensa mayora de los medios computacionales de hoy en da.

Entre las principales caractersticas podemos enumerar las siguientes (Bartolom, P.,

1992):

1. Permiten la individualizacin de la enseanza y por tanto una atencin

diferenciada a los estudiantes.

2. Permiten la constante activacin del alumno, por lo que aumenta su actividad

cognoscitiva, los alumnos pasan de espectadores a actores en el aprendizaje.

3. Permiten la comprobacin y/o correccin (retroalimentacin) directa e inmediata

de los resultados del aprendizaje.

4. Presentan amplias posibilidades de clculo, velocidad de trabajo, versatilidad

y flexibilidad, capacidad de almacenamiento de grandes masas de datos, efectos

de animacin, sonidos, uso de colores, as como capacidad de eleccin y

decisin.

5. Fcil reutilizacin del material de estudio, bajo distintas condiciones de trabajo,

incluso sin la presencia del profesor.

6. Capacidad de modificacin y perfeccionamiento del material a bajo costo de

materiales.

7. Facilitan el trabajo extradocente de forma controlada.

8. Permiten transmitir mayores volmenes de informaciones en menor tiempo y

en forma controlada.

9. Permiten dirigir el proceso de reforzamiento, autoaprendizaje y evaluacin de los

alumnos en forma individual.

En medio del desarrollo tecnolgico resulta casi imposible prescindir de un medio tan

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valioso como lo es la computadora, que indiscutiblemente puede conducirnos al logro

de una mejor y mayor optimizacin del proceso de enseanza - aprendizaje. Esto

constituye uno de los objetivos ms importantes de nuestro sistema educacional; es por

ello que se plantea el logro de un aprendizaje activo y participativo donde cada

estudiante sea capaz de descubrir nuevos conocimientos y aplicarlos a la obtencin de

otros, en un ambiente de trabajo en el que la computadora juegue un importante rol.

A modo de resumen se enumera algunos de los rasgos distintivos de los medios

computacionales en su evolucin y desarrollo tecnolgico del modo siguiente:

1. Procesamiento de imgenes: forman parte esencial en el diseo, debido al apoyo

visual que significan para la explicacin y comprensin de conceptos difciles.

Existen varias formas de obtener las imgenes que se deseen incluir en una

aplicacin informtica.

2. Disendolas con una de las herramientas ya elaboradas o con los propios

objetos del sistema que se utilice para confeccionar la aplicacin.

3. Escanendolas ( si existen) en papel o en retrotransparencias

4. Procesamiento de sonidos.

5. Las tcnicas de animacin: permiten presentar la informacin de una manera

ms dinmica y con mayor vida. Se utilizan generalmente para llamar la

atencin del usuario, representar procesos que ocurren en la naturaleza, simular

fenmenos, destacar resultados. Su empleo racional puede convertir al software

en algo atractivo e interesante.

6. Procesamiento de vdeo.

En la actualidad en Informtica se suele identificar como multimedia a la integracin de

dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el

usuario en una computadora. O sea, es un sistema informtico interactivo, controlable

por el usuario, que integra diferentes medios como el texto, el vdeo, la imagen, el

sonido y las animaciones.

La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de

las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos

"automticamente". Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora

permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la

posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de

aprendizaje.

Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose

capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la

importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para

poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio

aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la

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insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo informtico de razonar es

concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente

enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de

razonamiento. De tal manera el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica,

que ensee a pensar y que permita el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo

inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar

preparado entonces para distinguir claramente cul es el problema y cul es el mtodo

ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un

instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.(Colectivo

de autores, 2000)

Caractersticas esenciales de los software educativos

Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los

estudiantes, la personalizacin se hace entonces un poco ms compleja, por lo que se

impone por parte de los docentes el empleo de nuevos mtodos y estilos de enseanza

y unido a esto, el empleo de nuevos mtodos y estilos de aprendizaje por parte de los

estudiantes, en los que, sin lugar a equvocos, entra a jugar un papel importante el uso

de la computadora y por tanto la utilizacin y elaboracin de software educativo.

Previo al proceso de elaboracin de un software educativo, es imprescindible:

Determinar la existencia de un problema educativo a resolver.

Asegurar que la computadora efectivamente posee ventajas cualitativas

sobre otros medios educativos para resolver el problema.(Labaino, 2001)

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemticas, Idiomas,

Geografa, Dibujo, Qumica), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,

facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de

fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias

de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos

comparten cinco caractersticas esenciales:

_ Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la

definicin.

_ Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades

que ellos proponen.

_ Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y

permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los

estudiantes.

_ Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo

cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los

alumnos.

_ Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la

mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica

necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa

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tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

El uso de software educativos en el proceso de enseanza-aprendizaje puede ser:

a) Por parte del profesor: se manifiesta cuando el profesor opera directamente con

el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La

generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.

b) Por parte del alumno: se evidencia cuando el estudiante opera directamente el

software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida

por el profesor.

Es evidente que antes de decidir la utilizacin de un software educativo y por ende,

aplicar o apoyarse en la metodologa que se propone a continuacin, es necesario

realizar una cuidadosa seleccin del software, y el mismo debe de estar en

correspondencia con el objetivo del aprendizaje a lograr (Galvis P, y lvaro H.,2000).

Consideraciones sobre su empleo y utilidad del sistema Power Point en el proceso de

enseanza aprendizaje de la Qumica Inorgnica.

Para el caso especfico de esta disciplina se han realizado innumerables softwares con

la finalidad de mostrar aspectos estructurales y procesos industriales principalmente,

pero el docente de esta disciplina muchas veces no conoce cmo hacer uno, pues

desconoce de programacin.

Por otro lado, el uso de la computacin cada da es mayor, gran cantidad de

computadoras estn en las escuelas disponibles para la realizacin del proceso

docente educativo.

El sistema de Powerpoit, no es un lenguaje de programacin, sin embargo se puede

utilizar como un poderoso medio de enseanza y aprendizaje. En el primer caso el

docente puede hacer uso de l y ms tarde el alumno para la consolidar los

conocimientos, o simplemente el estudiante puede seguir las explicaciones de los

libros de texto y auxiliarse de estos pequeos software para ir construyendo los

conocimientos.

En una diapositiva se van poniendo las flechas y smbolos segn su orden de aparicin

a continuacin se busca en personalizar la animacin, en las opciones y se escoge

segn el efecto que se quiera lograr. Por ejemplo: se quiere representar la formacin

del enlace sigma entre los dos tomos de hidrgeno segn la figura 12.12 del texto de l

Qumica General Superior de Rafael Len pg. 581.

Se debe tener bien claro en el orden que se van a confeccionar las diferentes partes del

medio para evitar tener que ordenarlos despus. As primero se hace la flecha que

indica la variacin de la energa en este caso se le da el color rojo para resaltar este

importante aspecto. A continuacin se representa el eje de las X que es quien muestra

cmo vara la distancia que existe entre los ncleos de los tomos involucrados. Sigue

la saeta que representa r.

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Es aconsejable que se anime en partes para evitar que despus existan numerosos

smbolos en la pantalla que dificulten el trabajo. Para animar esta primera parte y al

igual que en las dems se utilizan las potencialidades que brinda el sistema

PowerPoint para lograr el efecto que se quiere alcanzar. La flecha de la energa se le

realizar el efecto de alargar desde abajo, la lnea que representa el eje de las x

(distancia entre los ncleos de los tomos de hidrgeno) se le realizar un alargamiento

de izquierda a derecha que indicar que en ese sentido aumenta la distancia entre los

tomos. La saeta que representa r se har volar desde la izquierda.

A continuacin se representan los tomos de hidrgeno. Estos deben aparecer

volando uno por la izquierda y el otro por la derecha, para semejar que se acercan

hasta una distancia r que es finita. Esto se logra utilizando dos crculos en el men

de dibujo y se colorean y quita la lnea para que se asemejen a una zona difusa o sea

ms cercana a la concepcin de un orbital s. A continuacin se representa la variacin

de la energa que se logra mediante lleva la opcin autoformas/lneas/curva del men

de dibujo. Esta se anima alargndola de derecha a izquierda de forma tal que indique

que al acercarse los tomos (en el caso que se representa), disminuye la energa.

Como se necesita mostrar que los tomos se continan acercando se hace necesario

borrar las esferas que representan los tomos de hidrgeno. Esto se logra con otras

dos esferas de un tamao ligeramente mayor que aparecern encima de las

anteriores con el mismo color que el fondo.

Despus que desaparezcan las dos primeras esferas, se repiten las acciones para

mostrarlas ms cercanas, exactamente en la distancia r0. En ese momento debe

aparecer la lnea discontina que indica que ah se forma el enlace. A continuacin hay

que borrar de nuevo y volver a representar las dos esferitas, ms unidas. Se deben

realizar los mismos pasos anteriores, pero como se forma un orbital molecular,

entonces se utiliza una sola esfera, pero se lleva a forma de elipse. Se hace aparecer.

Por ltimo se representa el aumento de la energa mediante una curva que se hace

alargar desde abajo.

Se recomienda un mtodo interactivo entre el profesor y los estudiantes, para se deben

preparar las preguntas segn irn apareciendo las partes del medio que se va

conformado en la pantalla del display.

Sin querer repetir todas las acciones que se proponen en la confeccin de estos medios

se explicarn otros por tener algunas particularidades.

Un caso muy importante es la formacin de molculas que conllevan la hibridacin del

tomo central (Teora de Enlace - Valencia. T.E.V.). A modo de ejemplo se explica

como se forma la molcula del metano u otra que tenga la hibridacin sp3 y no tenga

electrones desapareados. Primeramente se ilustra un orbital s que simplemente debe

aparecer, para evitar prdidas de tiempo. Para ello se utiliza la opcin de elipse (men

de dibujo), pero se buscar la forma que sea una circunferencia que se colorear con

un color claro, para evitar llamar demasiado la atencin lo cual disminuye la atencin de

los estudiantes.

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A continuacin se representan los orbitales p que si con elipses, pero estas aparecen

en la pantalla slo en ngulos de 90 o y como se necesitan dos elipses en ngulos de

45 o, estas se logran utilizando la opcin de girar libremente (flecha en semicrculo azul

con un punto en el centro).

Se indica que en ambos tipos de orbitales se representan los ejes x, y, z , con el

objetivo de diferenciar los direccionales p con el adireccional que es el s, pero salen

al mismo tiempo que la esfera y los cilindroconos, pues no se hace necesario

resaltar el ngulo de separacin entre ellos, que es el mismo en los distintos tomos.

La formacin de los orbitales hbridos se representa mediante una adicin de orbitales

puros. Primero (y no es que importe el orden), pero generalmente se representa de ese

modo, el orbital s y despus los orbitales p, a continuacin los orbitales hbridos

sp3.

Despus que se han formado los orbitales hbridos se ilustra la formacin de la

molcula con la aparicin de los electrones desapareados. Se preparan esferas

agrupadas con una semisaeta que se hace girar y se trasladan hasta la zona donde se

forma el enlace. Despus se animan utilizando la opcin de volar para hacer la

representacin de la formacin de la molcula ms dinmica.

En todos los casos se debe utilizar la inicializacin de la animacin mediante el uso del

mouse, pues el profesor o estudiante puede controlar el tiempo de reflexin.

Otro caso que se quiere mostrar es la representacin del desdoblamiento del campo

cristalino cuando el ligando es fuerte y cuando es dbil. Para ello se siguen las

indicaciones anteriores para conformar las figuras que aparecen en el libro de texto de

Qumica Inorgnica II de A. Ponjuan y otros (PONJUAN, A., 1991 Pgs, 62-65 y 71-75)

y que ya anteriormente se explic como ejemplo de las lminas de acetato con

movimiento aparente. Se muestra una saeta de variacin de la energa, para indicar

que los orbitales d son isoenergticos. La presentacin de los orbitades d se hace

mediante un rectngulo que se le integran lneas y semisaetas. La experiencia indica

que se hace necesario sealar que cuando se hace una semisaeta (con una lnea corta

y otra mucho ms pequea), estas se agrupan y se copian se pegan en cada casilla

cuntica, para la que representa el electrn con espn contrario se toma una se activa y

se hace girar, luego que est en forma vertical, pero invertida se copia y se pega en las

casillas cunticas. Para animarlas se utiliza la opcin aumentar, al igual que para la

doble saeta que indica la energa de desdoblamiento.

En este caso al igual que en los dems se deben crear situaciones problmicas que

activen el pensamiento de los estudiantes.

A estos pequeos software se les puede incorporar cuadros de textos con preguntas

que se van respondiendo a medida que van saliendo las partes de la explicacin de la

del medio propuesto es el sostn material. De esta forma se facilita el estudio individual

de los estudiantes.

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La computacin y en particular el sistema Power Point se utiliza para analizar las

propiedades los elementos qumicos y las propiedades de sus sustancias. Existen

numerosos programas que utilizan la Ley Peridica con este fin debido a su

universalidad y generalidad.

A continuacin se describe la experiencia que se tiene en la confeccin de una tabla

peridica en forma de espiral con la finalidad de explicar cmo se revelan las leyes de

la Dialctica Materialista y la lgica posicin del hidrgeno en el sistema peridico. Se

confeccion una espiral utilizando el submen de dibujo y la opcin auto - formas y la

opcin lneas que permite confeccionar una espiral a medida que se va dando clic

izquierdo se va conformado. Despus se corrige activando la espiral con el clic derecho

y modificando los puntos, hasta lograr que tenga la forma adecuada. A continuacin

se van colocando las lneas que separan los grupos del sistema peridico. Mas tarde,

se van colocando los smbolos de los elementos y para que queden alineados se activa

la opcin de girar. Para lograr que se produzca el efecto de que los elementos

aparezcan y permita la revelacin de las leyes de la dialctica materialista se animan

con la opcin de aparecer, primero el nmero atmico y despus el smbolo del

elemento qumico, que puede ser automtica con tiempo de espera cero para que sea

rpido y no se torne montono. Cuando llegue al ltimo elemento del perodo se debe

controlar el paso al otro perodo por la accin del mouse. Esto permite explicar la

negacin de que ocurre en las propiedades de los elementos de un perodo a otro.

Despus del tercer perodo de deben agrupar los elementos por series para la

presentacin ocurra de forma dinmica.

En la aplicacin de estos sencillos, pero tiles softwares se tiene la experiencia de

tanto los profesores como estudiantes que los han utilizado los aceptan de buen

agrado porque se motivan y los encuentran muy cmodos e instructivos.

CONCLUSIONES

La formacin de los ciudadanos de un pas constituye una de las tareas priorizadas de

cualquier sociedad, si se tiene en cuenta que un pas que aspire a desarrollarse tiene

que plantearse como objetivo bsico capacitar a sus miembros de modo que jueguen el

papel que les corresponde. Ello implica desarrollar su pensamiento e inteligencia,

vinculados a la problemtica social. La educacin contempornea debe caracterizarse

por su capacidad de adaptacin a los ritmos de desarrollo cientfico y tecnolgico.

La Informtica, como ciencia que estudia los procesos lgicos de trasmisin,

almacenamiento y conservacin de la informacin ha ido evolucionando

vertiginosamente con el desarrollo de las Nuevas Tcnicas de la Informtica y la

Computacin. La introduccin de su estudio en el proceso docente educativo tiene

como objetivo fundamental contribuir al perfeccionamiento y optimizacin del sistema

educacional.

Los nuevos planes y programas de estudio tienen la misin de dar cumplimiento a los

objetivos del programa de Informtica Educativa elaborado por el Mined, entre los que

se encuentran el empleo y desarrollo sistemtico y consciente de software educativo.

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La enseanza-aprendizaje no es un hecho esttico ni aislado. Constituye un proceso y

como tal se mueve mediante conflictos y se desarrolla. Sin dudas, el uso de software en

el mismo es un gran reto para estudiantes y profesores. Su importancia en el

mejoramiento y optimizacin del proceso, as como el papel educativo que tales medios

desempean en el desarrollo cultural e integral de profesores y estudiantes es

innegable. Por ello, corresponde a los docentes el papel orientador y rector de tal

actividad.

En tal sentido, algunos criterios didcticos que debe tener en consideracin el profesor

para el empleo y desarrollo de software educativo son:

_ Anlisis del sistema de conocimientos, habilidades, hbitos, valores y modos de

actuacin que se adquieren o desarrollan a travs del software seleccionado o

elaborado.

_ Actividad mental que deben desarrollar los alumnos para la asimilacin de los

elementos mencionados en el aspecto anterior.

_ Dificultad, variedad, etc, de los ejemplos, ejercicios y otros elementos contenidos

en el medio.

_ Nivel de actualizacin, correspondencia con los programas de la revolucin y

otras exigencias acorde con el nivel de enseanza.

_ Nivel participativo del estudiante en el adecuado empleo del medio. Cmo las

experiencias en su uso pueden contribuir a perfeccionarlo.

Por todo ello, recomendamos:

_ Divulgar entre los docentes de la provincia, a travs de su exposicin en

reuniones de adjuntos, los elementos esenciales que se abordan en este

material en relacin con el empleo de la Informtica Educativa como

medio de enseanza de la Qumica Inorgnica.

_ Propiciar el desarrollo de eventos que sirvan de marco para divulgar las

experiencias de avanzada en este sentido.

_ Continuar el desarrollo de la experiencia iniciada, as como hacerla

extensiva a otros centros y niveles de enseanza.

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