Computo User Object

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OBjetos de usuario

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DEFINICIÓN DE USUARIO

Dícese de la persona que usa algo o qordinariamente algo.

En sentido general un usuario es un conju

recursos, permisos, dispositivos a los que s

acceso.En informática los usuarios pueden denirse t

de acuerdo a los permisos que se le sean conc

pueden ser usuarios básicos, usuarios inter

usuarios beta-testers y usuarios denom

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DEFINICIÓN DE OBJETO

n objeto en informática se relaciona

programaci!n orientada a objetos y viene entidad básica y fundamental creada para suste

tipo de programaci!n.

"os objetos son entidades que poseen un estad

tiene datos almacenados y también pocomportamiento, el cual tiene la tareas que

dic$o objeto.

El objeto también se puede denir co

llamamiento de una instancia de una clase.

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OBJETOS EN POWER BUILDE

"os objetos en po%er builder son de cuatro tipos&

Objetos PropósitoWindos "a interfa# entre el usuario y la

aplicaci!n 'o%er(uilder.

!en"s "ista de opciones que se usara

seleccionar o abrir alguna vent

Objeto D#t#Windo sado para recuperar, present

manipular los datos.

Objetos de Us$#rio )omponentes reusables que se

denen una sola ve# y se pued

usar muc$as veces.

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"as '*) están liberadas como un co

de librerías 'o%er(uilder +'(".

librerías contienen los objetos anc

+'adre y los objetos descendientesque se utili#ara para escribir una apl

con '*). ntes de usar alg/n objeto

debe copiar las librerías '*) +'(" a

POWERBUILDER FUNDATIONCLASS % PFC

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USER OBJECTS

DEFINICIÓN &

"os objetos denidos por el usuario puventanas de tipo general, las cuales se

usar en distintas aplicaciones. 2e car

por ser reusables ya que se denen una

pero se podrán usar muc$as veces. 2e d

dos grupos&

A' Objeto de Us$#rio (is$#)

B' Objeto de Us$#rio No (is$#) *de C

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A' Objeto de Us$#rio(is$#)

n objeto de usuario visual es un contr

reusable que contiene un comporpredenido.

+Objeto de $s$#rio ,

est-nd#r+OBJETOS CUSTO! (ISUAL

+Objeto de $s$#rio ,is$#) e.t

USEROBJECTS

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+Objeto de $s$#rio ,is$#)

est-nd#r&

A' Objeto de Us$#rio(is$#)

USEROBJECTS

2on aquellos objetos $eredados de los controlesvisuales de 'o%er(uilder que e3isten en una ven

que pueden ser incluidos dentro de un objeto

contenedor o una ventana.

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A' Objeto de Us$#rio (is$#)

+ OBJETOS CUSTO! (ISUAL

2on objetos de usuario visuales personali#ados que pueden

contener más de un control de ventana u objeto de visual

standard, son semejantes a las ventanas ya que puedencontener varios objetos, cada objeto contenido en un objeto

)ustom 4isual tiene su propio 2cript para programar sus

tareas.

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OBJETOS E/TERNAL (ISUAL &

2on objetos especiales que el usuariobtiene de elementos e3ternos. 

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USER OBJECTS

B' Objeto de Us$#rio No (is$#) *dC)#se'

Estos objetos $eredan las deniciones 'o%er(uilder 5on4isual6bject class, est

objetos encapsulan datos y c!digo. Este t

de objeto de usuario le permite denir

objeto de cero. 7enemos dos tipos que es denido por

usuario &

+EST0NDAR CLASS

+CUSTO! CLASS

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USER OBJECTS

B' Objeto de Us$#rio No (is$#) *dC)#se'+EST0NDAR CLASS

2on objetos de usuario no visuales denominados cla

que se derivan de clases propias de 'o%er(uilder.

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USER OBJECTS

B' Objeto de Us$#rio No (is$#) *dC)#se'

+CUSTO!CLASS2on objetos de usuario no visuales que solo tiene

inicialmente un evento constructor y un evento d

el usuario podrá denir nuevos eventos o método

propiedades de la clase en forma individual.

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CREANDO UN USEROBJECT

5os vamos a arc$ivo --8 nuevo --8 y seleccionamos '( 6(9E)7

2eleccionamos el '( 6(9E)7, pero escogemos s!lo

los de la primera la ya que son los /nicos objetos

de usuario.

'ara todos los objetos de usuario

abre el ser 6bject 'ainter, con

e3cepci!n de 2tandart )lass y

2tandart 4isual.

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l seleccionar )ustom )lass se abre el ser 6bjec'ainter, luego debemos $acer&

:. Declarar las funciones, estructuras y variables

necesarias.

;. )rear y compilar los c!digos para el objeto de

usuario.

"os 6bjetos de suario Custom Class tienen un

constructor y destructor de eventos incorporado.

<. =uardar el objeto de usuario.

CREACION DE UN OBJETO DE USUARIO CUSTOM CLASS

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l seleccionar 2tandart )lass se despliega el cuadro

de dialogo 2elect 2tandard )lass 7ype

+2eleccione tipo de 2tandart )lass

CREACION DE UN OBJETO DE USUARIO STANDART CLAS

'ara construir el 6bjeto de suario Standart  Class 

se debe&

:. 2eleccionar el 6bjeto de 2istema ?ncorporado

del cual $eredará el 6bjeto de suario.

;. Declarar las funciones, estructuras y variables

necesarias.

<. Declarar cualquier Evento de suario necesario

para el 6bjeto de suario.

@. )rear y compilar los c!digos para el objeto de

usuario.

"os 6bjetos de suario Standart  Class tienen un

constructor y destructor de eventos incorporado.

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CREAR UN OBJETO DE USUARIO CUSTOM VISUAL

l seleccionar Custom Visual se abre el User

Object Painter .

2e parece al Editor de ventanas y posee las

mismas vistas.

'ara construir el 6bjeto de suario Custom 

Visual se debe&

:. bicar los controles necesarios en el

6bjeto.

;. 'roceder igual que al editar una ventana

+denir propiedades, declarar variables,

agregar c!digo.

<. )ompilar el c!digo.

@. =uardar el objeto de usuario.

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CREACION DE UN OBJETO DE USUARIOEXTERNAL VISUAL

l seleccionar Custom Visual se abre el User Object Painter .

'ara construir el 6bjeto de suario Custom Visual se debe&

:. En la pestaBa 'ropiedades, $acer clic1 en el bot!n de

b/squeda de Library Name.

;. l abrirse el cuadro de diálogo Select Custom Control DLL.

<. "lenar la informaci!n necesaria en las propiedades.

@. Declarar las funciones, estructuras y variables necesarias.

A. Declarar cualquier Evento de suario necesario para el 6b

de suario.

C. )rear y compilar los c!digos para el objeto de usuario.

. =uardar el objeto de usuario.

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l seleccionar 2tandart 4isual se despliega el

cuadro de dialogo 2elect 2tandard 4isual

 7ype +2eleccione tipo de 2tandart 4isual

CREAR UN OBJETO DE USUARIO STANDART VISUAL

'ara construir el 6bjeto de suario Standart  

Visual se debe&

:. 2eleccionar el control 'o%er(uilder que

desea usar para construir su 6bjeto de

suario.

El control seleccionado se despliega en el0or1space. El objeto de usuario visual tendrá

las propiedades asociadas al tipo de control

'o%er(uilder elegido.

;. 'roceder igual que al editar una ventana

+denir propiedades, declarar variables,

agregar c!digo.

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)reando 7ab'age usando )ustom 4isual - ser 6bjects

'o%er(uilder se caracteri#a por ser la mejor $erramienta de programaca objetos y por tal debemos e3plotarlaes fácil ver muc$as aplicaciones con objetos en cantidad que cumplen  mismas funcionalidades o los mismos objetivos, aplicaciones sin $eren

sin polimorsmo es decir sin programaci!n orientada a objetos.

n tiempo trabaje con las famosas '*) y quede maravillado, pero $ay c que no me agradaron por su complejidad por tal empece a desarrollar librerias con objetos y funcionalidades similares, mas Fe3ibles, mejores entender y codicar a mi conveniencia.

na de ellas fue el uso de 7ab'ages, para esto $e creado un 7ab'age ansolo $eredo. 'ara crearlo seguimos los siguientes pasos&

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: - )lic en 5e% del 'o%er(ar y escogemos )ustom 4isual del 7ab '( 6

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; - "uego de dar clic en 6G nos mostrara el )ustom 4isual - ser 6bject c vista es muy similar a un 0indo% 6bject, continuamos y grabamos con e

n 7ab'age no puede trabajar solo este debe estar contenido en un 7abentonces creamos un 7ab )ontrol ancestro. 'ara crearlo seguimos los s

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: - )lic en 5e% del 'o%er(ar y escogemos 2tandar 4isual del 7ab '( 6bj

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; - Escogemos 7ab.

< =rabamos con el nombre u tab

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< - =rabamos con el nombre uHtab

"isto, recordemos que uHtab es el 7ab )ontrol+)ontenedor ancestro y uHtabpage es el 7abpage +'estaBa o 'age ance

)omo asociamos el uHtabpage al uHtab de la siguiente manera&

)lic derec$o sobre uHtab, seleccionamos ?nsert ser 6bject

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El trabajo de 7ab )ontrol y 7ab'age con ser 6bject visuales es el mismo  ventana y colocar un 7ab )ontrol del 'o%er(ar. n ejemplo de estos en ti

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