Componentes de un Juego de Mesa

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COMPONENTES DE UN JUEGO DE MESA EL TABLERO El tablero es un “territorio”, es la escena o el escenario donde se desarrolla la acción, los jugadores deben permanecer lo más posible dentro de ella, salirse sólo en aquellos juegos donde ese sea un objetivo. Tiene que estar diseñada para que el ritual de jugar se sacralice. Es un mapa que tiene que representar y evocar la aventura, el episodio, la confrontación que tendrá lugar. Los tableros son muy diversos: De recorrido: Si el recorrido es desde un principio a un final, debe ser claro para los jugadores cuál ese camino o ruta a recorrer, que sea visualizable, saber en qué punto van, cómo están con respecto a los otros jugadores o competidores, si falta mucho o poco para concluir, que las casillas y sectores sean muy identificables y les permitan prepararse para las casillas de peligro que se acercan, pues los ven y los conocen, ya sea porque a otros les tocó llegar allí o porque los recuerdan en otros juegos o partidas anteriores. Ejemplos de estos tableros de recorrido son: el juego de la Oca, Nada Personal.

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Descripción y características de los principales componentes que tienen los juegos de mesa

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COMPONENTES DE UN JUEGO DE MESA

EL TABLERO

El tablero es un “territorio”, es la escena o el escenario donde se desarrolla la acción, los

jugadores deben permanecer lo más posible dentro de ella, salirse sólo en aquellos juegos

donde ese sea un objetivo. Tiene que estar diseñada para que el ritual de jugar se

sacralice. Es un mapa que tiene que representar y evocar la aventura, el episodio, la

confrontación que tendrá lugar.

Los tableros son muy diversos:

De recorrido: Si el recorrido es desde un principio a un final, debe ser claro para los

jugadores cuál ese camino o ruta a recorrer, que sea visualizable, saber en qué

punto van, cómo están con respecto a los otros jugadores o competidores, si falta

mucho o poco para concluir, que las casillas y sectores sean muy identificables y

les permitan prepararse para las casillas de peligro que se acercan, pues los ven y

los conocen, ya sea porque a otros les tocó llegar allí o porque los recuerdan en

otros juegos o partidas anteriores. Ejemplos de estos tableros de recorrido son: el

juego de la Oca, Nada Personal.

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Circulares: Los tableros circulares son apropiados para juegos donde la finalidad

no es llegar antes que otros a un lugar, sino que triunfa quien logra conseguir

objetos que hay en diferentes partes del tablero y por las que van pasando todos

varias veces, estos objetos pueden ser fichas de puntaje, de valores en moneda,

trofeos, piezas de rompecabezas para armar una figura (como Quack),

completar una colección de una misma categoría, como animales, plantas,

árboles, figuras geométricas, banderas, partes de un vehículo, palabras para

formar frases, completar el conjunto de piezas de un mismo color, y multitud de

otros conjuntos de piezas similares o que guarden alguna relación. Ejemplos de

estos tableros: Juegos como Reto, Quack, monopoly, etcv.

En los tableros circulares, como monopoly y similares, las vueltas por un mismo

recorrido tienen como fin lograr invertir de la mejor manera el dinero entregado

al principio y por medio de dicha inversión obtener beneficios posteriores. La

tensión reside en caer o no en determinadas casillas que darán la ruina o la

fortuna.

En laberinto: En estos se pueden mezclar los dos anteriores. Existe una entrada al

sistema de caminos y un punto de salida único. Hay que tratar de recorrer las

rutas más accesibles y rápidas para salir antes que los otros. En estos tableros hay

cruces o encrucijadas donde un jugador puede cambiar la dirección que lleva y

perderse o avanzar de una manera más ágil. Ejemplo: Odisea en el bosque,

laberinto.

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Hay Juegos con tableros muy simples, recorridos donde las casillas no tienen

diferenciación, sirven como punto de encuentro o pretexto para activar otros

elementos del juego, como las tarjetas. Ejemplo de esto lo tenemos en el juego

Personality, o Escrúpulos. O tableros que son ruletas, los jugadores la activan

haciéndola girar y haciendo lo que se indica en la casilla señalada con la flecha.

Muchos juegos utilizan tableros cuadrados: damas, ajedrez y parqués.

La manera de avanzar o moverse en los distintos tipos de tablero puede variar: tomar

siempre la orientación de las manecillas del reloj o viceversa, moverse siguiendo flechas u

orientaciones preestablecidas en el tablero, que pueden llevar a jugadores a encontrarse

de frente y tener que cambiar su dirección, o enfrentarse y perder algo valioso. Las

posibilidades son muchas, puede incluso determinarse que los fichos que se encuentren no

tengan problemas uno con otro y se puedan dejar ambos en la misma casilla, pero

mientras más elementos de confrontación entre fuerzas se tengan en un juego, habrá

mayor tensión en su desarrollo.

En la mayoría de juegos tradicionales basados en estrategia hay “Inviolabilidad” del

recorrido, no hay saltos de un sector a otro, como el parqués, el ajedrez, damas chinas,

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carreras de caballitos, backgammon, etc., donde el recorrido básico no se altera. A pesar

de eso, el avance puede ser frenado por el hecho de alcanzar un ficho y enviarlo a un

calabozo o lugar de castigo en espera de uno o dos turnos, o retroceder al comienzo, a la

casilla de salida. Pero hay otros donde se presentan ayudas o formas de vulnerar ese

recorrido previsto y se permite la sorpresa, sobrepasar a otros que estaban más adelante,

hacer devolver al que domina la marcha, sólo por la simple suerte de caer en una casilla

marcada con una orden específica: avanzar hasta determinado lugar, retroceder,

enlazar esa casilla con otra similar de otro sector del recorrido, y muchas otras técnicas;

eso lo vemos en las escaleras, juego de la Oca, o laberintos con túneles o pasadizos,

puentes, ríos, que lleven al jugador a evitarse unas casillas, unos turnos o lance de los

dados. Esa vulneración puede darse también mediante el uso de tarjetas que se sacan en

determinadas casillas o momentos específicos del juego, pero eso los veremos más

adelante.

Es preferible estos últimos recorridos, donde haya posibilidad de burlar ese orden estricto

del avance, desplazarse de un lugar a otro dentro del tablero, ir hacia sectores de ese

mapa que se creían inalcanzables en un inicio.

Hay una técnica de juego muy popular, usada en juegos como batalla naval: ubicar y

dar en el blanco enemigo utilizando un cuadrante. Es un cuadro cartesiano donde se

ubican los barcos, en un tablero perforado.

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En los tableros puede haber sectores donde cada jugador tendrá más fuerza que en

otros.

Tablero modular. Es un tablero que tiene partes (a menudo cuadros de hexágonos), los

cuales a menudo se organizan en forma diferente en cada juego para proveer nuevas

estrategias y situaciones

Hay juegos de mesa, como algunos de cartas, de tarjetas, de fichas semejantes a las de

los juegos de azar y de apuestas, otras piezas como tablas de loterías, o el bingo, que no

son juegos de recorrido y donde el tablero es usado para ordenar el material con que

cuentan los jugadores, en estos juegos digo que el tablero es auxiliar o un pretexto de

juego.

Hay juegos de mesa y sociedad sin tablero, es el caso del dominó, rompecabezas, dados,

cartas .

Las casillas: Son las divisiones mínimas de un tablero o de cualquier recorrido. Se

deben ir superando o venciendo hasta llegar al final. El número de casillas de un

juego de recorrido varía mucho. Tenemos el clásico juego de la Oca, con 63

casillas. Si en promedio se avanzan 3 casillas con cada tirada de dado, usando

uno solo, se lleva alrededor de 20 – 21 turnos para terminar, siempre y cuando no

se avance o retroceda según las indicaciones de las casillas como se inidicó atrás.

Si se usan dos dados, se puede demorar entre 10-12 turnos, teniendo en cuanta

que el número más posible de lanzar es 7. En estos juegos las casillas tiene

diferentes motivos, ilustraciones, órdenes: algunas son neutras, con figuras de piso

(pasto, adoquines, empedrados, arena, adoquines, camino de tierra, simples

escalones, un sendero, cuadros o rectángulos de colores, etc.); otras casillas

representan peligros, trampas: animales, grietas, hechizos, prisión...; donde se debe

retroceder, cambiar de dirección, o quedarse allí perdiendo turnos, puntaje,

tesoros, etc. Hay casillas donde se salta hacia delante o atrás: una oca te lleva a la

próxima Oca. Los premios son muchos: adelantar casillas, obtener el derecho a

lanzar de nuevo, obtener seguridad ante ataques o daños, tomar botín, mover

fichos de los contrincantes, quitarles piezas de valor, entregar las suyas, etc.

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Hay casillas en forma de hexágonos, que nos dan la posibilidad de tomar 6 rutas,

en vez de las clásicas cuadradas, que dan solo 4 rutas u 8 si se mueve

horizontalmente.

Hay juegos que son de Estrategia, de Inteligencia, donde se hace presente hasta el

cálculo matemático, pues se trata de envolver al otro y capturarle fichas, encerrarlo,

inmovilizarlo, imposibilitarle la huida, quitarle territorio: Go, mancala (awalé, wari, solo,

etc.). O juegos de simulación y Estrategia, de guerra, donde el tablero es un área de un

mapa o un territorio simbólico, las casillas son uniformes, cuadradas o rectangulares, con

coordenadas, límites, marcas para el territorio que se ocupa.

Los juegos como el Go, al parecer tan sencillos por su presentación, requieren de alto

dominio de estrategias de envolvimiento del adversario.

En esos juegos hay una disposición inicial de los fichos, soldados, peones, guerreros y un

sinfín de representaciones propias de cada situación, sean estas guerras entre soldados o

enfrentamientos con seres imaginarios, extraterrestres, monstruos representados en

figuras metálicas o plásticas en miniatura, tanques, armas, barcos, aviones. Hay juegos

fabricados tanto industrial como artesanalmente. Estos últimos son trabajos de artistas,

elementos artesanales que en sí son todo un juego y un disfrute, como la construcción de

dioramas, de miniaturas, la pintura de las piezas de los juegos de estrategia y la

fabricación de otros objetos para enriquecer el contenido de dichos juegos. Estos grandes

juegos de estrategia presentan alta dificultad para los jugadores, un gran conocimiento

del juego, de la temática y reglas; exigen alto nivel de concentración, tiempo para la

preparación de las estrategias y para elección de los elementos que usará. Aquí están

presentes muchos de los elementos de los juegos de rol, por la representación mental de

las escenas, la participación total y la entrega activa a la situación del juego, la creación

de una estrategia a seguir, ceñirse a ésta o ser flexible.

En los juegos de guerra cada ficho representa una unidad militar.

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Hay juegos que se escenifican en forma sencilla en un tablero de poco espacio: triqui,

molino, los tradicionales de persecución: las gallinas y el zorro, el lobo y las ovejas, el

mancala, wari. Las damas y ajedrez: tablero de cuadros negros y blancos.

Utilice en lo posible fichos grandes, de madera o de plástico que representen lo más cerc

posible la figura antropomorfa o la de la persona o animal que se mueve en el tablero,

evite que los fichos sean tarjetas, pues no hay una apreciación igual sobre esta presencia.

Los peones genéricos sirven, pero si usted puede usar figuras de colección mucho mejor.

LOS DADOS

En los juegos de mesa más tradicionales, el elemento por excelencia que determina la

suerte, el azar puro, es el dado.

El dado es un cubo, con una inscripción en cada uno de sus 6 lados. Los tradicionales

tienen puntos negros, sobre un fondo blanco, por lo general fabricados con plástico o

madera. También se pueden confeccionar con números, figuras, según la finalidad que se

busque al utilizarlos. Han servido en muchos lugares para el juego de apuestas: lanzarlos

y conseguir determinado puntaje: 8, 11, 12, etc.

Al ser utilizado en juegos de recorridos largos, como el parqués, hay que tener en cuenta

que existen más posibilidades de obtener 7 (seis en total), mientras que los menos

probables son 2 y 12.

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En muchos juegos de recorrido se opta por jugar con un solo dado, esto con varios fines:

tener más cerca de los jugadores unos de otros, para utilizar la mayor cantidad de

casillas y la totalidad del tablero y que la partida no finalice muy pronto, pues si el

recorrido es de 60-70 casillas, con menos de 10 turnos se puede acabar la partida.

Hay posibilidad de confeccionar dados de la manera más creativa, no con puntos, sino

con signos: flechas, direcciones arriba, abajo, laterales, avance, retroceda; signos

matemáticos, que se puedan usar como una herramienta más en el juego, no sólo para

el número de casillas en el avance, sino para dar direccionalidad a la movida. Por

ejemplo, en un juego de estrategia, usar tres dados para mover tantas piezas en

determina dirección determinadas casillas. O en un juego como Odisea en el Bosque,

indicar tantos espacios en sentido norte, sur, este, oeste, etc.

La pirinola o el “toma todo” es un tipo de trompo semejante a un dado, se podría

adaptar para fines de conseguir o entregar tesoros, puntos, territorio, soldados, etc.

La forma de moverse, de jugar, los turnos, puede ser dictada además por ruletas o

ruedas de cartón u otro material, con un centro giratorio, una flecha y alrededor unas

casillas con indicaciones, usando aguja giratoria.

Es muy importante que este elemento sea de fácil manejo y no presente complicaciones.

Algunas de las indicciones que pueden tener:

- Mueva al competidos de su derecha hacia donde usted desee

- Responda a una pregunta indiscreta que le hará el de su derecha

- Avance o retroceda determinados espacios

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En resumen, en esa ruleta pueden ir indicaciones de movimiento en el tablero y otras

órdenes adicionales al recorrido: comportarse de una forma graciosa, hacer reír a los

otros, cumplir penitencias, perder turnos, etc.

Algunos juegos de mesa están basados en esta técnica, por ejemplo: poner a rodar la

rueda de la fortuna para saber cuándo se gana o se pierde, o para determinar si se saca

una tarjeta de uno u otro montón.

Se puede diseñar como complemento de un juego de recorrido, o de uno de cartas, para

terapias, para el juego de “la verdad o se atreve”, juegos de adultos: quitarse prendas de

vestir, beber algo, bailar, recitar un poema, etc. La ventaja sobre las tarjetas es su

manejo único, cuando cae en determinadas casillas pone a girar la rueda para ver su

fortuna. Hay que tener muy claro si es necesario el uso de dados, pues este elemento los

reemplaza.

LOS FICHOS

Ya se ha dicho mucho de ellos al hablar de otros elementos, o de algunos tipos de juegos.

Con respecto a juegos específicos, como el ajedrez, se encuentran multiplicidad de

interpretaciones en cuanto a su simbolismo y significado.

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Entre los fichos se encuentran múltiples formas: antropomorfas, figuras de animales,

miniaturas de barcos (batalla naval, para ubicar en tableros perforados), casas

(monopolio), estacas con una cuña que se clavan en el tablero (Othello), bolitas que se

introducen en hoyos (estrella china).

Otras fichas son el tipo de monedas de casino, o las utilizadas en damas, con ranuras en

la base para arrumar unas encima de otras.

Si va a confeccionar una ficha de material como madera o una roca, es importante

prever roturas, astillas y aristas que puedan causar daño a los jugadores. Cuando el

presupuesto es bajo, es mejor utilizar los tradicionales fichos y dados de parqués, cuyo

costo comercial es muy bajo y se consigue fácilmente en cacharrerías y almacenes, sobre

todo si luego es necesario reponerlos por pérdidas o daños.

En juegos tradicionales, como el Wari, triqui, las fichas son pepitas, semillas, piedrecillas,

granos, objetos de la naturaleza.

El número de fichas de cada jugador varía de un juego a otro. En juegos de persecución

tradicionales como el gato y el ratón, un jugador utiliza cinco peones claros (gatos) ,

mientras que el otro uno solo oscuro (ratón).

LAS TARJETAS Y CARTAS

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Constituyen uno de los elementos que más hacen divertido y novedoso un juego de

mesa. Sirven para ir más allá del tablero, salirse de él, enriquecer las acciones del juego,

hacer que los jugadores se concentren y se entreguen al momento, compartan opiniones,

se rían, participen, indaguen y recreen el juego.

Algunas empresas han logrado un desarrollo formidable de esta herramienta, como

Smart Games, Hasbro, Parker Brothers, Colina.

Las tarjetas pueden llegar a ser base de un juego, como los de preguntas y respuestas:

Reto, Sabelotodo, Categorías, (Personality, Vamos Tras Eros, cultura general, donde se da

un puntaje, se permite guardar determinados objetos, o continuar el avance en el

recorrido tras una respuesta correcta.

Las tarjetas se pueden usar de muchas maneras: para completar frases o mensajes,

conseguir pistas para resolver un acertijo, biografías de personajes, nombres de inventores

y sus realizaciones, para aprender reglas ortográficas, la Constitución, en material

pedagógico y juegos didácticos en general, etc.

El uso de las tarjetas debe tener una finalidad muy específica, estar presentes cuando

añadan algo importante a la totalidad, pues si sólo son indicaciones de avance y

retroceso, peligros y ayudas, hay que analizar si esas mismas indicaciones no pueden ir

escritas en el tablero o señaladas mediante símbolos en casillas predeterminadas; por

ejemplo, el dibujo de una celda, de un animal, de un arma, una trampa, simbolizan

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problemas, y lo que suceda al caer allí puede estar explicado o indicado en las

instrucciones, por lo tanto sería innecesario que esto lo dijera una tarjeta.

Esto no tiene que ser una camisa de fuerza, pues muchos diseñadores querrán tener un

tablero sin muchos elementos, unas instrucciones sencillas, y las casillas sólo con algunas

marcas para señalar la salida, algunas dificultades, sacar tarjetas y en éstas consignar las

órdenes, actividades y lo que realizará en el juego.

Al determinar el número de tarjetas que debe contener un juego, las consideraciones a

tener en cuenta son múltiples:

Si el juego es de preguntas y respuestas, tipo sabelotodo o cultura general,

mientras más se tengan, mejor, así el interés por ese juego no decae rápido, pues

los jugadores tardarán más en memorizar los contenidos.

Si son preguntas de participación, opiniones, bromas, actividades, no importa

que sea un número reducido, entre 3 0 40, pues las respuestas serán distintas

según los jugadores y cada uno desarrollará una penitencia o una actividad con

una actitud y de una manera diferente a los otros.

Si el juego es de recorrido y las tarjetas se usan para avanzar o retroceder, perder

o ganar turnos, pueden ser menos de 20, pues esas indicaciones son válidas en

cualquier momento para todos.

La redacción de estas tarjetas tiene que ser cuidadosa, usar frases cortas, órdenes que se

comprendan en una sola lectura y motiven o inciten a una rápida respuesta. En la

redacción hay que evitar el abuso del verbo “Hacer”, es necesario utilizar el verbo exacto

para cada orden: en vez de decir “haga una imitación...”, decir “Imite...”.

Si se usan dos o más tipos de tarjetas con fines distintos, debe identificárselas con colore,

símbolos, íconos. Veamos un ejemplo:

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En el juego Odisea en el Bosque hay tres tipos de tarjetas:

1. Estrellas: son de color amarillo, dibujo de una estrella, son indicaciones sobre el

recorrido: avanzar, retroceder, mover a los otros, perder posiciones, turnos,

ubicarse en determinados lugares del tablero, etc.

2. Desafío: identificadas por el signos de interrogación. De color morado, retan a los

jugadores a realizar actividades divertidas, bromas, penitencias, imitaciones.

Hacen salir a los jugadores por un momento del tablero y los relaja, permite el

contacto y la risa.

3. De mago: Tienen el distintivo de una varita mágica, rodeada de un halo

luminoso, en fondo azul, con estrellitas como polvo mágico. Son ayudas para

evitar obstáculos y el ataque de otros jugadores.

En este juego hay 18, 20 y 22 tarjetas de cada una respectivamente.

En el tablero, las casillas donde se deben tomar dichas tarjetas están claramente

identificadas mediante su respectivo símbolo y color.

Hay juegos basados en tarjetas, como Personality de Smart Games, cuyo tablero es un

recorrido lineal, con casillas con símbolos de luna y sol, para leer la cara de cada tarjeta

según se esté en una en otra.