Como Sobrevivir a Un Ataque Zombie

37
!!!Como sobrevivir a un ataque zombie!!! En este blog escrito por mi digo como intentar sobrevivir a un ataque zombie y al final doy unos cuantos consejos. Tacticas de supervivencia mas elaborado. Bien voy a empezar una guia de superviviencia en caso de zombies mucho mas elaborada que la otra: Apartamentos Los apartamentos y los edificios de apartamentos varían en tamaño y disposición y, por ello, en defendibilidad. Sin embargo, desde los bajos edificios de dos plantas de Los Angeles a las torres de cemento y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se pueden aplicar. Los apartamentos de la planta baja presentan el máximo riesgo sencillamente debido a su accesibilidad. Los vecinos que vivensobre el nivel del suelo estarán más seguros que los que están en cualquier otro tipo de casa. La destrucción de la escalera aísla efectivamente el resto del edificio. Con el ascensor fuera de servicio y la escalera de incendios demasiado alta para que los zombis la alcancen (se aplican límites estrictos por ley), cualquier apartamento se puede considerar un refugio instantáneo contra los muertos vivientes.

description

Un manual de supervivencia en un apocalipsis zombie, en español.

Transcript of Como Sobrevivir a Un Ataque Zombie

  • !!!Como sobrevivir a un ataque zombie!!!

    En este blog escrito por mi digo como intentar sobrevivir a un ataque zombie y al final doy unos cuantos consejos.

    Tacticas de supervivencia mas elaborado.

    Bien voy a empezar una guia de superviviencia en caso de zombies

    mucho mas elaborada que la otra:

    Apartamentos

    Los apartamentos y los edificios de apartamentos varan en tamao y

    disposicin y, por ello, en defendibilidad.

    Sin embargo, desde los bajos edificios de dos plantas de Los Angeles a

    las torres de cemento y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se

    pueden aplicar.

    Los apartamentos de la planta baja presentan el mximo riesgo

    sencillamente debido a su accesibilidad. Los vecinos que vivensobre el

    nivel del suelo estarn ms seguros que los que estn en cualquier otro

    tipo de casa.

    La destruccin de la escalera asla efectivamente el resto del edificio.

    Con el ascensor fuera de servicio y la escalera de incendios demasiado

    alta para que los zombis la alcancen (se aplican lmites estrictos por

    ley),

    cualquier apartamento se puede considerar un refugio instantneo

    contra los muertos vivientes.

  • Otra ventaja del complejo de apartamentos es su gran poblacin.

    Mientras que un propietario puede verse forzado a mantener la morada

    por si mismo, un edificio de apartamentos puede ser defendido por

    todos sus

    vecinos. Esto tambin aumenta la posibilidad de disponer de mltiples

    hbiles expertos tales como carpinteros,

    electricistas, enfermeros y reservistas del ejrcito (no ser siempre el

    caso, pero an es una posibilidad). Por

    supuesto, con ms gente viene la probabilidad de conflictos sociales

    adicionales. Sin embargo, este problema

    potencial nunca debera de ser un elemento disuasivo a la hora de elegir

    entre una casa o un apartamento. Si

    tienes la eleccin, elige siempre el ltimo.

    NOTA IMPORTANTE: DESECHA LOS MANUALES DE DEFENSA DEL

    HOGAR

    Aunque en casi cualquier otra seccin en este libro se recomienda el

    empleo de textos convencionales

    (uso de armas, tcticas militares, habilidades de supervivencia y

    dems), aquellos escritos para

    proteger el domicilio no son recomendables. Los libros de defensa del

    hogar estn diseados para

    contrarrestar un adversario humano con habilidades humanas e

    inteligencia humana. Muchas de las

    tcticas y estrategias presentadas en estos libros, tales como el empleo

    de elaborados sistemas de

  • alarma, trampas bomba y dispositivos dolorosos, pero no letales tales

    como latas de aerosol irritante o

    cabezas de clavo en la alfombra, sera intiles contra un intruso

    nomuerto.

    PREPARACIN: SUMINISTROS

    Una vez que la residencia privada est asegurada, se debe de abordar el

    almacenamiento. No hay quien pueda

    decir cuanto tardar la ayuda en llegar. No hay quien pueda decir si la

    ayuda llegar. Mantente siempre

    dispuesto a un asedio largo Nunca asumas que el rescate sea rpido.

    A. Armas

    Mientras que en el campo debes viajar ligero para mantener la

    movilidad, en tu hogar tienes el lujo de almacenar y mantener una

    pltora de armas. Esto no quiere decir que llenes tu casa con cada

    caprichoso

    instrumento de destruccin. Cada arsenal de casa debe de incluir:

    Rifle, 500 cartuchos

    Escopeta, calibre 12, 250 cartuchos

    Pistola, calibre .45, 250 balas

    Silenciador (rifle)

    Silenciador (pistola)

    Ballesta pesada (en vez de silenciadores), 250 virotes

    Mira telescpica (rifle)

    Mira lser (rifle)

    Mira lser (pistola)

    Katana

    Dos cuchillos de filo sin dientes, con hoja de entre 15 y 25 centmetros

  • Hachuela de mano

    (NOTA: Esta lista es para un solo individuo, las cantidades se deben

    ajustar segn el nmero de individuos en

    el grupo)

    B. Equipamiento

    Ahora que se han escogido las armas, hay que considerar qu

    equipamiento necesitas para tu propio

    mantenimiento y quizs incluso tu supervivencia. A corto plazo, los

    juegos estndar de supervivencia para

    desastres sern suficientes. Algo ms de duracin y se necesitar el

    material que se indica ms adelante. Los

    objetos de menaje corriente tales como ropa, papel higinico, etc., se

    asume que se dispone de ellos en

    cantidades razonablemente suficientes a mano.

    Agua, tres cuartos por da, para cocina e higiene.

    Bomba filtrante manual.

    Cuatro recargas de filtro.

    Cisterna para recolectar el agua de lluvia.

    Yodo y/o pastillas de purificacin.

    Alimentos en conserva, tres latas por da (preferibles a los alimentos

    deshidratados ya que contienen algo de

    agua)

    Dos hornillos elctricos porttiles.

    Equipo mdico avanzado (debe incluir tiles de ciruga de campo y

    antibiticos).

    Generador elctrico accionado por bicicleta.

    Generador de gasolina (para ser usado solamente en emergencias)

    Materiales apropiados de refuerzo, incluyendo madera, ladrillos,

    mortero, etc.

    Juego extenso de herramientas, incluyendo mazo, hacha, sierra de

    mano, etc.

  • Cal viva y/o polvo blanqueador en suficiente cantidad para mantener la

    letrina.

    Un telescopio de alta potencia (80X-100X), con lentes de repuesto y

    equipo de limpieza.

    Quince bengalas de emergencia.

    Treinta y cinco bastoncillos de luz qumica.

    Cinco extintores.

    Dos juegos de tapones de odos.

    Piezas de repuesto para todo el material antes mencionado y manuales

    de usuario.

    Una extensa biblioteca de manuales, incluyendo un manual de

    desastre general.

    (NOTA: Como con las armas, los objetos personales tales como comida,

    agua y medicinas deben de ser

    multiplicados por el nmero de personas de tu grupo)

    3. SOBREVIVIR A UN ATAQUE

    El asedio ha comenzado. Los zombis se abarrotan alrededor de tu hogar,

    atacando incesantemente pero

    incapaces de entrar. En este punto, tus preocupaciones estn lejos de

    acabarse. Esperar a que se acabe el

    asedio no quiere decir sentarse ocioso. Muchas tareas se deben de llevar

    a cabo y de manera repetida para

    sobrevivir en un espacio confinado.

    A. Designa un rincn del patio trasero para que sirva como letrina. La

    mayora de manuales de supervivencia

    explican los puntos adecuados de construccin y de eliminacin de

    residuos.

    B. Si el terreno y las lluvias lo permiten, cava un sembrado de verduras.

    Esta fuente disponible de comida

    debera ser consumida la primera, ahorrando la comida enlatada para

    una emergencia. Mantenlo tan alejado de

  • las letrinas como sea posible para evitar las infecciones, no por los

    deshechos si no por los efectos residuales que la cal o el blanqueador

    tendrn sobre el terreno.

    C. Para la electricidad, recurre siempre al generador manual (accionado

    por bicicleta). El modelo de gasolina no

    slo es ms ruidoso y potencialmente peligroso -su combustible es

    limitado. Emplalo solamente en

    circunstancias extremas, tal como un ataque nocturno, cuando el

    accionamiento manual es impracticable o

    imposible de llevar a cabo.

    D. Patrulla el muro constantemente. Si estas en un grupo, organizad

    guardias durante las veinticuatro horas.

    Permaneced siempre alerta ante una improbable pero posible

    infiltracin. Si estas slo, limita tus patrullas a las

    horas diurnas. Por la noche, asegrate de que todas las puertas estn

    seguras (las ventanas deben de estar ya

    tapiadas). Duerme siempre con una linterna y un arma prxima.

    Duerme ligeramente.

    E. Mantente en un nivel bajo. Si tienes un stano, cocina all, junto con

    la generacin de electricidad y el equipo

    de mantenimiento. Cuando monitorices la radio, algo que se debera

    hacerse todos los das, emplea

    auriculares. Mantn cortinas gruesas en todas las ventanas,

    especialmente de noche.

    F. Deshazte de todos los cuerpos. Sea zombi o humano, un cadver es

    un cadver. Las bacterias en la carne

    putrefacta puede ser una serio peligro para la salud. Todos los cuerpos

    en el interior del permetro deben de ser

    quemados o enterrados. Todos los cuerpos en el exterior del muro

    deben de ser quemados. Para hacer esto,

    sencillamente sbete a una escalera desde tu lado del muro, derrama

  • gasolina en los monstruos frescos

    asesinados, enciende una cerilla y djala caer. Aunque esto puede

    atraer a ms nomuertos a tu refugio, es un

    riego necesario para eliminar un peligro ya presente.

    G. Ejercicio diario. Emplea la bicicleta esttica, junto con calistenia

    bsica y tensin dinmica, mantendr tu

    cuerpo en forma y suficientemente fuerte para cualquier situacin de

    combate. De nuevo, asegrate de que el

    sistema empleado es silencioso. Si no se dispone de un stano, emplea

    una habitacin en le centro de la casa.

    La insonorizacin bsica tal como colchones y mantas contra los muros

    ayudar a amortiguar cualquier sonido.

    H. Entretente. A pesar de la necesidad de vigilar, el esparcimiento es

    una obligacin. Asegrate de que una

    gran reserva de libros, juegos y otras formas de diversin son accesibles

    (los juegos electrnicos son

    demasiado ruidoso e ineficientes energticamente para tenerlos en

    consideracin). En un asedio largo y

    aparentemente interminable, el aburrimiento puede conducir a la

    paranoia, la desilusin y la desesperanza. Tan

    importante es mantener en buena forma tu mente como tu cuerpo.

    I. Guarda tus tapones de odos a mano y utilzalos a menudo. El

    constante gemido colectivo de los nomuertos,

    un sonido que continuar a todas horas mientras contine el asedio,

    pueden ser una forma de arma psicolgica

    mortal. Se sabe de gente con hogares bien protegidos y bien

    pertrechados que han acabado matndose unos a

    otros o volvindose locos sencillamente por el incesante gemido.

    J. Asegrate de planear una ruta de escape y que tu equipo est listo

    para partir. En la incertidumbre de la

    batalla, puede ser necesario abandonar tu hogar. Quizs el muro ha sido

  • traspasado, quizs se ha iniciado un

    fuego,quizs haya llegado el rescate pero no est lo suficientemente

    cerca. Por la razn que sea, es la hora de partir.

    Mantn tu mochila de supervivencia y arma en un rea fcilmente

    accesible, preparadas, cargadas y listas para

    la accin.

    4. DEFENSA INMEDIATA

    Los muertos se han levantado. Hueles el humo, escuchas las sirenas.

    Gritos y disparos llenan el aire. Has sido

    incapaz o renuente a la hora de preparar apropiadamente tu hogar -y

    ahora qu? Aunque la situacin parece sombra, de ningn modo marca

    tu fin. Si tomas las acciones adecuadas a su debido tiempo, puedes

    salvarte a

    ti mismo y a tu familia de engrosar las filas de los no-muertos.

    A. Estrategias para casas de dos pisos

    1. Cierra todas las puertas y ventanas. Aunque un panel de vidrio no

    puede detener a un zombi, el sonido de su

    rotura es la mejor alarma que puedes conseguir.

  • 2. Corre escaleras arriba y abre la baera. Aunque suena tonto, no hay

    manera de saber cuando cortarn el

    agua. Tras unos pocos das, la sed ser tu peor enemigo.

    3. Encuentra la mejor arma posible. (Ver el captulo anterior). Debera

    ser ligera y si es posible, debera de

    poder sujetarse a tu cuerpo, de modo que te deje las dos manos libres.

    Las tendrs ocupadas durante la

    siguiente hora.

    4. Comienza el almacenamiento en el segundo piso. Utiliza las listas

    dadas como tu gua. La mayora de los

    grupos familiares tienen como mnimo el 50 por ciento de los objetos

    listados. Haz un inventario rpido para ver

    lo que tienes. No te lo lleves todo, slo lo apenas esencial: una o dos

    armas, algo de comida (ya tienes una

    baera llena de agua), una linterna y una radio a pilas. Y ya que la

    mayora de las familias guardan el armario

    de las medicinas arriba, no necesitars nada ms. Recuerda. Puedes

    disponer de poco tiempo, no lo gastes

    juntando suministros cuando an tienes por delante el trabajo ms

    importante.

    5. Hecha abajo la escalera! Ya que los zombis son incapaces de escalar,

    este mtodo garantiza tu seguridad.

    Muchos han argumentado que una solucin ms fcil sera cubrir con

    tablas todas las ventanas y puertas. Esto

    mtodo es de autoderrota ya que slo llevara unos pocos zombis

    abrirse paso a travs de una barricada

    casera. Sin duda destruir tu escalera llevar tiempo y energa, pero

    debe de ser hecho. Tu vida depende de ello.

    Bajo ninguna circunstancia, no intentes quemar la escalera en la

    esperanza de poder controlar el fuego.

    Numerosas personas han intentado salvar tiempo de esta manera; sus

  • esfuerzos han acabado en su muerte

    por fuego o en la total destruccin de su hogar.

    6. Si dispones de una escalera de mano, emplala para continuar

    almacenando suministros en tu refugio de

    arriba. Si no, cataloga lo que tengas, llena todos los lavabos y otros

    receptculos con agua y preprate para una

    larga espera.

    7. Permanece fuera de la vista. Si escuchas la radio, hazlo con el

    volumen al mnimo. Cuando los cielos se

    obscurezcan, no enciendas las luces. No andes cerca de las ventanas.

    Intenta aparentar que la casa ha sido

    abandonada. Esto no evitar una intrusin zombi aleatoria, pero

    ayudar a desalentar a que descienda una

    congregacin de masa sobre tu hogar.

    8. No uses el telfono. Como en todos los desastres, las lneas

    probablemente estarn congestionadas. Una

    llamada ms slo contribuye a atascar el sistema. Mantn el timbre al

    mnimo. Si llega una llamada, responde

    como sea, pero hazlo silenciosamente.

    9. Planea un escape alternativo. Puedes estar a salvo de los zombis pero

    no del fuego. Si una conduccin de

    gas explota, o algn loco, abajo en la calle se vuelve loco con un

    Molotov, puedes tener que abandonar tu

    hogar. Encuentra una bolsa u otro medio de llevar lo esencial (ver "En

    Fuga" y mantenla a mano.

    B. Estrategias para casas de un solo piso

    Si no vives en una casa de dos pisos, el tico ser un substituto menos

    cmodo pero igualmente seguro. La

    mayora se pueden asegurar retirando

  • Sencillamente la escalera retrctil o quitando la escalera de mano

    temporal. Los zombis carecen de la habilidad

    cognitiva para construir una escalera por si mismos. Si te mantienes en

    silencio, ni siquiera sabrn que existe

    un tico.

    Nunca utilices el stano como refugio. Las pelculas populares de horror

    han mostrado que, en el punto crucial,

    esta cmara subterrnea puede proteger a los vivos de los muertos.

    Esto es una falacia peligrosa. Incendios,

    asfixia o simplemente la inanicin en stanos han reclamado cientos de

    vctimas a lo largo de los aos.

    Si te encuentras en una casa de un slo piso, sin tico, echa mano de

    todos los suministros que puedas, agarra

    un arma y sbete al tejado. Si le das una patada a la escalera de mano

    y no hay acceso directo (una ventana o

    una trampilla), los nomuertos no sern capaces de alcanzarte.

    Mantente tranquilo y guarda silencio para evitar

    atraer a los nomuertos. Los zombis en el rea asaltarn la casa, la

    exploraran en busca de una presa y se marcharn. Permanece en el

    tejado durante tanto tiempo como puedas, hasta que los suministros se

    agoten o

    llegue una patrulla de rescate. Puede no ser cmodo, pero es tu mejor

    oportunidad de sobrevivir.

    Eventualmente, si es inevitable abandonar el refugio (ver "En Fuga",

    para los detalles)

    ESPACIOS PBLICOS

    Al igual que con las casas privadas, se puede hallar seguridad en

    edificios residenciales pblicos o no. En

    algunos casos, su tamao y disposicin pueden ofrecer ms proteccin

    que el ms seguro de los domicilios. En

    otros casos, exactamente lo opuesto es cierto. Ya que armar y equipar

    estas estructuras debera hacerse del

  • mismo modo que los hogares privados, aunque a mayor escala, esta

    seccin se centra en los mejores y peores

    santuarios pblicos.

    1. EDIFICIOS DE OFICINAS

    Muchas de las reglas relativas a las casas de apartamentos se pueden

    aplicar a los edificios de oficinas. Una

    vez que se ha abandonado la planta baja, se han destruido las escaleras

    y se han puesto fuera de servicio los

    ascensores, un edificio de oficinas puede ser una torre de proteccin.

    2. ESCUELAS

    Ya que no hay una disposicin generalizada, decidir si una escuela

    pblica es un buen lugar para esconderse

    puede ser un tanto delicado. Ten en cuenta las reglas generales de

    defensa (ver "Reglas Generales".

    Desafortunadamente para nuestra sociedad pero afortunadamente en

    vista de un asedio zombi, las escuelas de

    los barrios marginales ha tomado una atmsfera de fortaleza. Estos

    edificios no slo se han construido para

    resistir una revuelta, sino que las vallas metlicas que los rodean hacen

    parecer a estas salas de educacin

    como complejos militares. Alimentos y suministros mdicos estaran

    fcilmente al alcance en la cafetera, la

    enfermera o la oficina de educacin fsica. A menudo, una escuela es tu

    mejor opcin -quizs no para la

    educacin pero ciertamente s para protegerse de un ataque de los

    nomuertos.

    3. HOSPITALES

    El que parecera como uno de los lugares ms seguros y ms lgico para

    huir en caso de un brote es realmente

    uno de los peores. S, lo hospitales pueden tener alimentos

    almacenados, suministros mdicos y personal

    experto. S, las estructuras se pueden asegurar. Como un edificio de

    oficinas o de apartamentos. S, puede

  • haber personal de seguridad, incluso la presencia habitual de polica. En

    cualquier otro desastre, un hospital

    sera el primero en la lista de refugios. No es as cuando los muertos se

    alzan. Incluso con la creciente

    consciencia acerca de los zombis, las infecciones por Solanum an son

    diagnosticadas errneamente.

    Humanos mordidos o cadveres recientemente fallecidos se llevan

    siempre a los hospitales. La mayora de los

    zombis de la primera oleada (en algunos casos el 90 por ciento)

    consisten en personal mdico o aquellos

    involucrados en el tratamiento de cadveres. Los mapas cronolgicos de

    las erupciones de zombis muestran

    que literalmente radian a partir de estos edificios.

    4. COMISARIAS DE POLICA

    A diferencia de los hospitales, la razn para evitar las comisaras de

    polica tiene menos que ver con los zombis

    que con los humanos. Con toda probabilidad, las personas vivas de tu

    pueblo o ciudad atestarn la comisara

    de polica, creando un nexo de caos, cuerpos y eventualmente sangre.

    Imagina una compacta multitud de

    personas aterrorizadas retorcindose, demasiados para ser controlados,

    todos intentando abrirse paso dentro

    del edificio que creen que mejor representa la seguridad. No se necesita

    ser mordido por los zombis cuando

    golpes, apualamientos, disparos accidentales e incluso ser arrollado es

    totalmente probable. De modo que,

    cuando los muertos se alcen, localiza tu comisara de polica local -y

    dirgete justo hacia la otra direccin.

    5. TIENDAS

    Para las revueltas de Clase 1, muchos tipos de tienda proveern un

    refugio adecuado. Aquellos con cancelas

    enrollables, slidas o de otro tipo pueden detener hasta a diez zombis

    durante varios das. Si el asedio dura

    algo ms o si llegan ms zombis, la situacin puede cambiar

  • dramticamente. Suficientes puos putrefactos,

    suficientes formas pesadas estampndose contra la puerta, la echarn

    abajo eventualmente. Ten siempre una

    ruta alternativa de escape planeada, de manera que si se rompe la

    barricada, puedas seguir adelante

    rpidamente. Si no puedes formular un Plan B slido, no tomes en

    consideracin este lugar como refugio.

    Almacenes sin puertas exteriores estn fuera de toda consideracin. Sus

    escaparates no harn ms que

    advertir de tu presencia a los zombis.

    6. SUPERMERCADOS

    Aunque dispongan de suficiente comida para alimentar a tu grupo

    durante aos, los supermercados tambin

    son peligrosos. Sus enormes puertas de cristal, aunque estn cerradas y

    confinadas, proveen poca proteccin.

    El refuerzo de estas entradas sera dificultoso. Bsicamente, el exterior

    de un supermercado es un escaparate

    gigante, ideado para mostrar los deliciosos alimentos frescos en el

    interior. Con humanos en el interior y zombis

    fuera, esto es exactamente lo que harn.

    Sin embargo, no todos los almacenes de alimentacin son trampas

    mortales. Los mercados familiares ms

    reducidos y los pequeos almacenes de alimentacin de la parte vieja de

    la ciudad pueden servir bastante bien

    como refugios temporales. Para protegerse contra los ladrones y ms

    recientemente, contra las revueltas, todos

    tienen puertas fuertes de acero, algunos incluso persianas slidas

    enrollables. Al igual que las tiendas, estos

    pequeos mercados pueden proveer una proteccin adecuada para

    cortos ataques de baja intensidad. Si te

    hallas en uno, recuerda consumir primero los perecederos y estar

    dispuesto a deshacerte del resto si (cuando)

    se corte la electricidad.

    7. CENTROS COMERCIALES

  • Una estructura prcticamente indefendible. Los grandes centros

    comerciales siempre son un objetivo tanto para

    humanos como para zombis. Este es siempre el caso en los disturbios

    sociales: Al primer signo de problemas,

    esta concentracin de riqueza se abarrota de seguridad privada, polica,

    incluso de sper excitados propietarios

    de tiendas. Si la crisis acaece repentinamente, un gran nmero de

    comerciantes se pueden ver atrapados

    dentro de la galera comercial, creando problemas de apiamiento,

    aplastamiento y asfixia, al igual que ser una

    atraccin para los muertos. En una erupcin de cualquier clase, dirigirse

    a una galera comercial puede

    significar dirigirse a un centro de caos.

    8. IGLESIAS

    Perdn por la expresin, pero los lugares de culto son una ventaja a

    medias. La gran ventaja de la mayora de

    iglesias, sinagogas, mezquitas y otros centros de culto es que estn

    construidas para resistir una entrada a la

    fuerza. La mayora tienen pesadas puertas de madera o metal. Las

    ventanas tienden a estar elevadas sobre el

    nivel del suelo. La mayor parte tienen verjas de hierro colado que, a

    pesar de su pretensin esttica, pueden

    servir como proteccin aadida. Cuando se comparan a muchas

    estructuras seculares de tamao similar, el

    tpico lugar de culto es sorprendentemente seguro. Sin embargo, la

    proteccin que ofrecen durante una

    erupcin nunca ser suficiente contra la horda de zombis que van a

    venir seguro. La inevitable carnicera, por

    supuesto, no tiene nada que ver con lo sobrenatural. Los soldados de

    Satn no han salido para invadir la casa

    del Seor. El mal extremo no est batallando con el bien ltimo.

    Los muertos vivientes atacan las iglesias por

    una buena razn: Es donde est la comida. A pesar de su educacin,

    sabidura tcnica y desinters profesado

  • por el mundo espiritual, los americanos urbanos corren, chillando a sus

    dioses al primer avistamiento de un

    zombi. Estos lugares de culto, abarrotados de gente orando en voz alta

    por sus almas, siempre han servido

    como faros gua para los nomuertos. Las fotografas areas han

    mostrado a los zombis emigrando, lentamente,

    firmemente e incrementndose en nmero, hacia el futuro matadero: la

    iglesia cercana.

    9. ALMACENES

    Dada su carencia de ventanas, entradas fcilmente asegurables y

    disposicin generalmente espaciosa, los

    almacenes pueden ser un refugio ideal durante perodos extensos de

    tiempo. Muchos almacenes tienen una

    oficina de seguridad normalmente con instalaciones sanitarias y por ello

    suministro inmediato de agua. Si las mercancas almacenadas se

    guardan en grandes embalajes resistentes, considrate afortunado.

    Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear

    habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de

    nios, ser utilizadas para construir una lnea secundaria de defensa o

    "fortn" dentro del rea principal. Existe la

    posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes

    almacenados puedan ser de utilidad

    para tu supervivencia. Por todas estas razones, clasifica los almacenes

    entre tus refugios ms atractivos. Una

  • advertencia con respecto a la ubicacin: el 50 por ciento de las veces,

    estos edificios se construyen cercanos a

    astilleros, fbricas u otras zonas industriales. En ste caso, s precavido,

    vigilante y estate siempre listo para

    huir. Gurdate tambin, de los almacenes refrigerados que guardan

    bienes perecederos. Una vez que no haya

    electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud.

    Con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si

    las mercancas almacenadas se

    guardan en grandes embalajes resistentes, considrate afortunado.

    Estos cajones se pueden emplear para

    reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos

    de nosotros hicimos de nios, ser

    utilizadas para construir una lnea secundaria de defensa o "fortn"

    dentro del rea principal. Existe la

    posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes

    almacenados puedan ser de utilidad

    para tu supervivencia.

    Por todas estas razones, clasifica los almacenes entre tus refugios ms

    atractivos. Una

    advertencia con respecto a la ubicacin: el 50 por ciento de las veces,

    estos edificios se construyen cercanos a

  • astilleros, fbricas u otras zonas industriales. En ste caso, s precavido,

    vigilante y estate siempre listo para

    huir. Gurdate tambin, de los almacenes refrigerados que guardan

    bienes perecederos. Una vez que no haya

    electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud.

    10. MUELLES Y DRSENAS

    Con algunas modificaciones, suministros adecuados y la ubicacin

    adecuada, cualquier embarcadero o muelle

    se puede hacer prcticamente inalcanzables. Ya que los zombis no

    pueden ni nadar ni escalar, su nico acceso

    sera desde tierra. La destruccin de se nico punto de acceso te

    dejara en una isla artificial.

    11. ASTILLEROS

    A pesar del hecho de que frecuentemente son el lugar de

    almacenamiento de deshechos industriales y

    materiales peligrosos, los astilleros presentan unas posibilidades

    innegables como refugios. Como en los

    almacenes, los contenedores se pueden transformar en barreras. Los

    mismos barcos se convierten en refugios ya dispuestos una vez que se

    ha

    asegurado la pasarela. Pero antes de subir abordo, comprueba que no

    haya tripulacin infectada, en particular,

    en las pequeas drsenas para yates recreativos. En las primeras etapas

    de un brote, los ciudadanos no

    dudarn en congregarse en la costa, con la esperanza de usar (o robar)

    cualquier yate disponible. A causa de

    que muchas drsenas para yates se construyen en aguas de

    relativamente poco calado, no son lo

    suficientemente profundas para mantener a los zombis completamente

    sumergidos.

  • Ms de una vez, un incauto pescador aficionado se ha subido a bordo de

    su barco para encontrarse a varios

    zombis famlicos empapados esperndole.

    12. BANCOS

    Qu podra ser ms seguro que una fortaleza ya construida para

    albergar el artculo ms apreciado de la Tierra? No sera un banco un

    lugar lgico para preparar una defensa? Sus medidas de seguridad no

    seran

    ms que suficiente para repeler una horda de muertos vivientes? En

    absoluto. Incluso el examen ms

    superficial de los bancos revela que la mayora de sus as llamadas,

    caractersticas de "seguridad" requieren el

    despliegue de polica y/o seguridad exterior. Con la polica y todas las

    dems fuerzas especiales ocupadas de

    otra manera durante un brote, las alarmas silenciosas, cmaras de

    vigilancia y puertas cerradas que llegan a la

    cintura, sern intiles cuando los muertos irrumpan a travs de los

    paneles de vidrio hambrientos de carne

    humana. Por supuesto que hay seguridad dentro de la caja fuerte. Estas

    titnicas construcciones detendran

    incluso a zombis armados con lanzacohetes. (No, los zombis no saben

    como manejar un lanzacohetes) Sin

    embargo, una vez dentro de la caja fuerte, ahora qu? Dado que no

    hay comida, ni agua y poco del preciado

    oxgeno, buscar refugio dentro de una caja fuerte har poco ms que

    darte tiempo suficiente para apuntar una

  • pistola a tu cabeza, hacer las paces con tu dios y apretar el gatillo.

    13. CEMENTERIOS

    Irnicamente, y a pesar de muchos mitos populares, los cementerios no

    son el sitio ms peligroso donde estar

    cuando los muertos se alzan. De hecho, pueden ser un lugar de

    descanso temporal. Como se ha dicho

    anteriormente, los cuerpos infectados es ms probable que acaben en

    hospitales o morgues, reanimndose

    mucho antes de que puedan ser llevados a los cementerios para un

    entierro convencional. Y si, por milagro, un

    cadver volviera a la vida dentro del atad, podra realmente "alzarse

    de la tumba"? Para responder a esta

    cuestin, uno debe de hacer otra pregunta: cmo? Cmo podra un

    cuerpo con una fuerza humana normal

    salir a zarpazos de un atad, posiblemente hecho de acero,

    posiblemente encajonado en una caja

    hermticamente sellada a dos metros bajo el suelo? Si uno observa los

    mtodos de conservacin implicados en

    los entierros estndar americanos, el hecho obvio es que ninguna

    persona, nomuerta o de cualquier otro modo,

    podra posiblemente araar, escarbar y arrastrarse durante todo el

    camino hasta la superficie. Pero y si el

    atad no est construido de acero? Incluso una sencilla caja de pino

    sera suficiente prisin para sepultar al

    zombi ms tenaz. Y si el atad de madera se pudre? En este caso, el

    cuerpo ha estado descansando

    enterrado tanto tiempo que su cerebro tambin se ha podrido.

    Recuerda: Los cuerpos que se reaniman tienen que estar frescos,

    razonablemente intactos e infectados con el virus. Describe esto un

    cadver fallecido hace mucho tiempo? Aunque es mirado como una

    imagen caracterstica de los muertos vivientes, tal como los vampiros

    bebiendo sangre o los hombres lobo aullando a la

    luna llena, el hecho es que los zombis ni se han levantado ni nunca se

    levantaran de la tumba.

  • 14. PALACIOS DE CONGRESOS Y AYUNTAMIENTOS

    Aplica los mismos principios relativos a comisaras de polica, hospitales

    y templos de adoracin a los edificios

    gubernamentales estatales, municipales y federales. La mayor parte

    sern el foco de actividad humana

    concentrada, haciendo de ellos centros de caos y de congregacin

    zombi. Evita totalmente los edificios

    gubernamentales en la medida de lo posible.

    REGLAS GENERALES:

    Los edificios en los vecindarios ms antiguos del centro tienden a ser

    ms seguros que los otros. Su confianza

    en altas cercas, alambre de espino, ventanas enrejadas y otras medidas

    anti-robo las hacen fcilmente

    defendibles. Los edificios en zonas de poder adquisitivo medio-alto

    tienden a enfatizar ms la esttica. Qu

    consejo municipal rico quiere algo que ofenda a la vista en su

    vecindario? En vez de horrorosas, incluso

    destartaladas medidas de seguridad, estas personas influyentes confan

    en exceso en la fuerzas del orden y en

    la seguridad privada (fuerzas de probada falta de credibilidad). Por estas

    razones y si la situacin lo permite, sal

    de las zonas residenciales y dirgete hacia los barrios antiguos del

    centro.

    Prev que "los accidentes estn esperando para suceder".

    Muchas estructuras industriales de la clase

    comnmente encontradas en los barrios antiguos del centro o reas de

    la ciudad baja albergan materiales

    explosivos o inflamables. Tambin pueden contener maquinaria

    complicada tales como generadores de

    electricidad y sistemas de aire acondicionado, mecanismos que

    requieren una supervisin constante. Pon esos

    dos puntos juntos y el desastre est garantizado. La planta de energa

  • nuclear de Khotan es slo un ejemplo

    extremo. Incidentes ms numerosos aunque menos dramticos ocurren

    normalmente con todos los brotes de

    Clase 2 y 3. No busques refugio dentro o prximo a lugares industriales.

    Instalaciones de almacenaje de

    combustible, aeropuertos o cualquier otro lugar identificado como de

    alto riesgo.

    Cuando escojas un refugio, considera estas cuestiones cuidadosamente:

    1. Existe un muro, valla u otro permetro fsico?

    2. Cuantas entradas/salidas potenciales existen?

    3. Puede la gente de tu grupo defender simultneamente cada verja y

    cada salida?

    4. Hay una posicin defensiva secundaria, pisos superiores o un tico?

    5. Se puede asegurar el edificio?

    6. Existe una ruta potencial de huida?

    7. Cmo est la situacin del abastecimiento?

    8. Hay tuberas de agua?

    9. En caso de necesidad, hay armas o herramientas a mano?

    10. Existen materiales disponibles para reforzar las entradas?

    11. Cmo est el asunto en cuanto a medios de comunicacin:

    telfono, radio, Internet, etc.?

    12. Dados todos estos factores, durante cuanto tiempo podrais

    aguantar t o tu grupo un asedio prolongado?

    Asegrate de considerar todas estas cuestiones cuando escojas donde

    establecerte. Resiste el impulso de

    arrojarte dentro del edificio ms cercano. Recuerda, no importa lo

    desesperada que pueda parecer una

    situacin, el tiempo empleado en pensar claramente nunca es tiempo

    malgastado.

    LA FORTALEZA

    En erupciones de Clase 3, las casas privadas e incluso las estructuras

    pblicas se muestran insuficientes para

    sostener la vida humana. Eventualmente, la gente del interior o habr

  • sufrido la degradacin de sus defensas o

    sencillamente se quedaran sin suministros. Lo que se necesita en una

    gran erupcin es una estructura casi

    impenetrable con todas las instalaciones de una biosfera auto sostenida.

    Lo que se necesita es una fortaleza.

    Esto no quiere decir que tengas que buscar una inmediatamente. Los

    primeros das, incluso semanas de una

    infeccin de Clase 3, estarn marcados por un alboroto total, una orga

    de violencia aterrorizada que har el

    viajar arriesgado. Cuando las cosas se hayan "tranquilizado", los

    humanos en el rea se habrn organizado,

    habrn sido evacuados o habrn sido completamente devorados. Slo

    entonces deberas comenzar la

    bsqueda de una fortaleza.

    1. COMPLEJOS MILITARES

    Cuarteles del Ejrcito, la Armada o incluso Bases Areas deberan ser tu

    primera prioridad cuando busques una

    fortaleza. Muchas estn localizadas en zonas escasamente pobladas y

    por ello menos infectadas. La mayora

    tienen elaboradas verjas de seguridad alrededor de todo su permetro.

    Algunas tienen posiciones defensivas

    secundarias e incluso terciarias. La mayora estn dotadas con refugios

    contra la lluvia radioactiva, totalmente

    equipados y funcionales, algunos con las instalaciones de una pequea

    ciudad. Como tienen mltiples medios

    de comunicacin, sern las ltimas de las instalaciones globales en

    perder el contacto entre ellas. Lo que es

    ms importante, sin embargo, no son las fortificaciones fsicas, si no los

    hombres y mujeres dentro de ellos.

    Como se ha apuntado la mejor defensa es siempre gente bien

    entrenada, bien armada y bien disciplinada.

    Incluso con algunas deserciones, un pequeo cuadro de soldados

    debera ser suficiente para mantener el

    permetro indefinidamente.

  • Al entrar en una base militar en tiempos de crisis, hallaras un mundo

    auto contenido

    de especialistas entrenados, la mayora con las personas a su cargo

    (familiares) en la base, todos listos para

    defender su nuevo hogar. Un problema que se puede esperar en las

    bases militares

    es que sus obvias ventajas las hacen propensas a la superpoblacin

    durante un brote, lo cual crea los peligros

    adicionales del intenso consumo de provisiones y la degradacin de la

    seguridad.

    2. PRISIONES

    Aunque diseadas desde los cimientos para mantener a los vivos dentro,

    las instituciones correccionales

    pueden ser ms que efectivas para mantener a los muertos fuera. Tras

    sus formidables muros, cada bloque de

    celdas, corredor o dependencia es una fortaleza en s misma.

    Los problemas, por supuesto, salen a colacin cuando se considera las

    prisiones como refugio. Irnicamente

    las penitenciarias modernas son menos defendibles que los viejos

    modelos a causa del modo en que fueron

    diseadas. Los altos muros de cemento fueron la marca de fbrica de

    las prisiones anteriores a 1965. Su diseo

    fue un producto de la era industrial, cuando el tamao absoluto se

    valoraba como un medio de intimidacin y respeto. Aunque para los

    muertos pueden perder este rasgo psicolgico, alguien buscando refugio

    no podra

    pedir una mejor barrera, consagrada por el tiempo que la que mantuvo

    a nuestro ancestros a salvo del elemento criminal.

    En una poca de lneas bajas y presupuestos ahorrativos, la tecnologa

    asequible ha reemplazado la

    construccin cara y pesada. Las cmaras de vigilancia y los sensores de

    movimiento dejan solo una doble

    cerca de alambre de espino como los impedimentos fsicos para evitar la

  • fuga. Se le podran parar los pies a

    una docena de zombis. Unas centenas podran causar algn dao.

    Varios miles, sin embargo, reptando unos

    sobre otros en un retorciente montculo siempre creciente, podra

    eventualmente elevarse lo suficientemente

    alto como para tumbar la primera valla, despus la segunda y entonces

    aglomerarse dentro del complejo.

    Contra esta carnicera, quin no cambiara toda la maquinara de alta

    tecnologa en el mundo, por un muro de

    cemento de siete metros pasado de moda?

    Y qu hay de los reclusos? Considerando que dentro de los muros de

    una prisin estn los miembros ms

    peligrosos de nuestra sociedad, no sera ms sabio hacer frente a los

    nomuertos? la mayora de las veces la

    respuesta es s. Cualquiera con sentido comn sabe que es ms seguro

    enfrentarse a diez zombis que a un

    criminal endurecido. Sin embargo, en el caso de una plaga a largo plazo

    y a gran escala, los prisioneros sern

    liberados sin duda. Algunos pueden decidir quedarse y luchar por su

    seguridad o

    arriesgarse a los peligros del exterior por la libertad, incluso la ocasin

    de merodear por los alrededores. Se cuidadoso cuando te acerques a

    una prisin. Asegrate que los reclusos no se han hecho con

    el control. Emplea toda precaucin si el liderazgo interno consiste en

    una coalicin de prisioneros y guardias. En otras palabras, a no ser que

    la penitenciara est abandonada o habitada por civiles y guardias, ve

    siempre de

    puntillas.

    Una vez traspasadas las puertas, se deben de llevar a cabo varios pasos

    importantes para convertir esta

    instalacin correccional en un pueblo auto contenido. Lo siguiente es

    una Lista de Comprobacin que deberas

    seguir si encuentras la penitenciara abandonada.

  • A. Localiza y cataloga todos los recursos muros adentro: armas, comida,

    herramientas, mantas, medicinas y

    cualquier otro objeto que pueda ser de utilidad. Las prisiones no sern

    un objetivo prioritario en la lista de

    ningn saqueador. Puedes encontrar casi todo lo que necesites.

    B. Establece un suministro renovable de agua. Pozos de prospeccin y

    una variedad de colectores de lluvia se

    pueden emplear cuando las caeras se sequen. Antes de que esto

    suceda, asegrate de que todos los

    contenedores grandes estn llenos y cubiertos. El agua no slo ser

    importante para beber y para la limpieza -

    ser vital para la agricultura.

    C. Planta planteles de verduras y si es posible, de grano tales como

    trigo, maz o centeno. Una emergencia a

    largo plazo podra durar durante estaciones enteras, suficiente tiempo

    para cosechar y consumir varias

    cosechas. Probablemente no encontrars semillas en los linderos, as

    que cuenta con merodear por las reas

    cercanas. Esto es peligroso pero necesario, ya que la agricultura ser el

    nico medio de sustento a largo plazo.

    D. Apaa una fuente de alimentacin. Cuando la red se vaya, debes de

    tener suficiente combustible para hacer

    funcionar los generadores de emergencia durante das, semanas incluso.

    Se pueden modificar fcilmente las

    dinamos de los generadores para moverlas a base de msculo.

    Moviendo estas mquinas se eliminar tambin

    la necesidad de un rgimen de ejercicio. Puede que tu generador no

    provea la cantidad de electricidad que

    tenas cuando estabas conectado a la red, pero proveer ms que

    suficiente para un grupo de tamao pequeo

    o mediano.

    E. Anticipa una violacin del permetro. Qu pasar si de repente las

  • puertas se vienen abajo? Qu pasar si

    una rotura en el muro se ampliara de algn modo? Qu pasar si por

    alguna razn imprevista, los nomuertos

    entraran inundando el complejo? No importa lo fuerte que el permetro

    pueda parecer, siempre mantn un punto

    de defensa de respaldo. Planea que bloque de celdas ser tu punto

    alternativo de emergencia. Refurzalo,

    rmalo y mantenlo constantemente. sta tambin debera ser tu zona

    primaria de residencia, capaz de albergar

    a tu grupo hasta que el complejo pueda ser retomado o se pueda

    ejecutar una huida.

    F. Sigue distrayndote! Al igual que con la defensa del hogar privado,

    mantener una actitud mental positiva es

    fundamental. Encuentra al animador natural del grupo y estimlale a

    que desarrolle una rutina de espectculos.

    Motiva noches de ingenio y competicin entre los otros. Msica, baile,

    cuentos, comedia -cualquier cosa que

    pueda hacer la gente, no importa lo malo que sea. Puede parecer tonto,

    incluso ridculo: Quin va a planear un

    espectculo de variedades cuando cientos de zombis estn araando las

    puertas? Alguien que conoce la

    importancia de la moral en tiempos de crisis. Alguien que conoce el

    dao psicolgico que un asedio puede

    causar. Alguien que sabe que un grupo de personas matraqueadas,

    furiosas y frustradas son tan peligrosas

    como los cientos de zombis araando las puertas.

    G. Aprende! Casi todas las prisiones en Estados Unidos tienen su propia

    biblioteca. Utiliza tu tiempo libre (y

    tendrs mucho) para leer todo texto til. Materias tales como medicina,

    mecnica, construccin, horticultura y

    psicoanlisis -hay tantas habilidades esperando ser aprendidas. Haz que

    cada persona de tu grupo sea experta

    en algo. Organiza clases para que unos enseen a los otros. Nunca se

    sabe cuando se puede perder un

  • experto y haya que designar a otro para substituirle. El conocimiento

    obtenido de la biblioteca de la prisin ser

    de ayuda para cada tarea indicada en la lista.

    3. PLATAFORMAS PETROLFERAS MARTIMAS

    Cuando se escoge una fortaleza atendiendo solamente a la seguridad,

    nada en la tierra se puede comparar a

    estas islas artificiales. Aisladas completamente de la orilla, con espacios

    de trabajo y vivienda encumbrndose

    muy por encima del nivel del mar, ni siquiera un hinchado zombi

    flotante podra nunca subirse a bordo. Esto

    hace de la seguridad algo casi sin importancia, permitiendo que t y t

    grupo se concentren exclusivamente en

    la tarea de la supervivencia.

    Las plataformas de ultramar tambin destacan en autocontencin,

    especialmente a corto plazo. Al igual que en

    los barcos, disponen de sus propias instalaciones mdicas y de

    residencia. Muchas estn equipadas para

    abastecer hasta por seis meses todas las necesidades de la tripulacin.

    Todas tienen sus propias destiladoras,

    as que el agua fresca.

    Nunca ser un problema. Dado que todas estn equipadas para extraer

    petrleo o gas, la energa ser

    ilimitada.

  • La comida es tambin abundante, ya que el ocano provee una

    nutriciosa (algunos argumentan que superior)

    dieta de pescado, algas y si es posible, mamferos marinos. A no ser que

    la plataforma est extremadamente

    cercana a tierra, no hay peligro de contaminacin industrial. La gente

    pude y lo hace, vivir entera e

    indefinidamente de las riquezas del mar.

    Este aislamiento completo, tan atractivo como suena, tambin presenta

    sus propias dificultades. Cualquiera que

    viva cerca de la playa te puede decir lo que el asesino aire salino puede

    ser. La corrosin ser tu enemigo

    nmero uno, ganador eventual contra todas las medidas preventivas.

    Las mquinas esenciales se pueden

    reparar. Los rudos destiladores de ollas de acero y tubos de cobre

    funcionan igual de bien que los

    desalinizadores de alta tecnologa.

    Dinamos de viento o de marea podran suministrar ms de la mitad de

    la

    potencia de los generadores de combustible fsil. Los dispositivos

    delicados electrnicos, sin embargo, tales

    como ordenadores, radios y maquinaria mdica sern los primeros en

    irse y los ms difciles de reemplazar.

    Eventualmente, el complejo entero se deteriorar desde una maravilla

    industrial de primera lnea hasta llegar a ser un tosco y oxidado aunque

    an aprovechable cascarn.

    A diferencia de las prisiones y las bases militares, las plataformas

    martimas petrolferas sern de los primeros

    lugares en ser abandonados. A los pocos das de un brote, los

    trabajadores sin duda exigirn ir con sus

    familias, dejando la plataforma sin personal entrenado. Si nadie de tu

    grupo sabe como operar la maquinaria, el

    aprendizaje puede ser difcil. A diferencia de las prisiones, puede no

  • haber una biblioteca con manuales de

    "Como se hace" en cada estante. Puede requerir un poco de

    improvisacin creativa, apandote con lo que

    puedas hacer funcionar en vez de, o hasta que domines, toda la

    tecnologa que se puede encontrar en las ms

    sofisticadas plataformas.

    Los accidentes industriales -explosiones de petrleo y gas almacenados-

    ya son suficientemente malos en

    tierra. En mitad del ocano se han materializado en algunos de los

    peores desastres de la historia. Incluso con

    todas las instalaciones de lucha contra incendios de un funcional mundo

    vivo, dotaciones enteras han perdido la

    vida cuando su plataforma ha sido pasto de las llamas. Qu ocurrira si

    se produjera un fuego y no hubiera

    nadie a quien acudir en busca de socorro? Esto no quiere decir que las

    plataformas petrolferas sean bombas

    acuticas esperando para estallar; no quiere decir que deban ser

    evitadas por todos salvo por los ms

    temerarios.

    Lo que s es recomendable es poner fuera de servicio el trpano. Esto te

    puede privar de petrleo

    nuevo pero har maravillas por tus expectativas de vida. Utiliza el

    combustible ya almacenado para el

    generador. Como se mencion ms arriba, no te suministrar el mismo

    amperaje que el generador primario,

    pero con el trpano fuera de servicio y todas las instalaciones

    industriales cerradas, para qu lo necesitas?

    El ocano es una fuente de vida pero tambin es un asesino

    inmisericorde.

    Las tormentas, golpeando con una gran ferocidad, pueden hacer

    pedazos incluso la ms robusta de las plataformas. Videos de noticias de

    plataformas del Mar del Norte dndose la vuelta literalmente,

    deshacindose en pedazos y despus

  • sumergindose bajo las olas son suficiente como para hacer a cualquiera

    pensrselo dos veces antes de

    abandonar la costa. Desafortunadamente, este es un problema que no

    puede ser resuelto por la humanidad.

    Nada puedes hacer para salvarte de la naturaleza cuando decide librar

    su ocano de este cascarn de acero.

    Eso es todo espero que les haya gustado esta nueva entrada del blog

    gracias, comenten y si os gusta seguid el blog xD.

    Aqui teneis un juego de simulacion zombie en el que podeis jugar

    usando el google maps disfrutad:

    http://www.class3outbreak.com/zombie-outbreak-simulator/

  • por cierto si quereis entrar en mi otro blog aqui lo teneis:

    http://tacticasl4d2porvenom.blogspot.com/

    Bien ahora unos consejitos igual que en la primera parte:

    1.Ataques a la cabeza aunque puedan morir de un tir en el pecho

    dispara a la cabeza que es mas seguro.

    2.Lleva armas blancas enciama siempre.

    3.los objetos contundentes de uso diarios pueden sernos utiles.

    4.Cuanto mayor sea el calibre de la bala mas lejos llegara pero mas

    lejos disparara.

    5.Es bueno mantenerse en buena forma fisica (si los zombies son

    rapidos y no se cansan lo tenemos jodido.

    6.Conocer artes marciales como judo o karate nos serviran para matar a

    uno o dos zombies por si nos quedamos sin armas o simplemente no

    encontramos.

    7.Las bases en puntos elevados son una buena opcin.

    8.Nunca dejes un zombie en la espalda matalo primero y despues sigue

    con el resto.

    9.Vistete con ropas gruesas a ser posible de kevlar para parar algun

    mordisquito.

    10.Usa el arma que mas se adapte a tus posibilidades y no te cargues a

    lo rambo usa por ejemplo una SCAR Heavy, una desert eagle y un

    pequeo machete o cuhillo.

    Publicado por daniel perez en 09:21:00 10 comentarios: Enlaces a esta entrada

    lunes, 2 de noviembre de 2009

    tecnicas para sobrevivir a un ataque zombie

  • hola, he creado este blog para que si algun dia ocurre sepais lo que

    debeis y lo que no debeis hacer en un ataque zombie.

    lo primero que tenemos que averiguar son 3 cosas si son rapidos o

    lentos, si tambien le afecta a animales y si son inteligentes.

    1: si son rapidos las posibilidades de sobrevivir se reducen en un 90%.

    2: si les afecta a los animales directamente es mejor pegarse un tiro

    imaginate millones de hormigas a matarte y una sola de ellas puede

    aserlo.

    3:si son listos podemos escapar pero las posibilidades se reducen un

    35% por que ya no podras tenderle trampas.

    Pongamonos en el caso.

    te despiertas una maana miras por la ventana y ves un par de zombies

    la infeccion tardara 1 o 2 dias en extenderse tienes tiempo para coger

    una mochila con 1 o 2 botellas de agua, unas cuantas chocolatinas,

    frutos secos y unos refrescos o bebidas con cafeina o teina para resistir

    un tiempo ahora es cuando tenemos que coger cualquier objeto

    punzante como cuchillos, catanas, (preferiblemente motocierras) o un

    palo o cualquier cosa que nos sirva como arma incluso unos palillos o un

    lpiz bien clavado en el ojo o cuello de un zombie pueden aserlos

    retroceder y escapar corriendo ahora lo mas importante es salir de casa

    a no ser que vivamos en un refugio antinuclear cosa que dudo mucho

    cualquier casa se puede convertir en una ratonera asi que mejor salir de

    ella con la mochila y tu arma una vez fuera intenta ir al coche y deverias

    conseguir armas donde pues en clubs de caza en la comisaria de policia

    etc (no muchos sitios mas) pero bueno si as conseguido llegar coge

    preferible mente una escopeta, un rifle de asalto en la espalda y una

    pistola coge municion y intenta no disparar la mejor forma de e

  • scapar es no atrayendo la

    atencion de los zombies intenta no disparar mucho solo a zombies que

    tengas cerca.

    Ahora es cuando debemos coger un coche y escapar a un pueblo lo mas

    apartado posible preferiblemente con unos cientos de habitantes ya alli

    podemos matar rapidamente a los pocos habitantes y poder crear un

    pequeo refugio.

    si no hemos podido salir de la ciudad ya sea porque cortaron las

    carreteras derribaron puentes etc. lo menos que debemos hacer es

    intentar ir a un centro comercial (mall) deberiamos ir a la costa si es

    posible y coger un barco y quedarse hay un tiempo y si no pues

    intentaremos hacer un refugio pues en un colegio (si no estamos en

    horas de clase) en un campo de futbol (cuando no alla partido) o

    simplemente en tu casa tapando ventanas y puertas (poco

    recomendable) el caso es que si estamos en uno de esos refugios tiene

    que haber comida para unas semanas deberia estar en alto para que los

    zombies no lleguen si es posible que tenga armas y que tenga una

    entrada principal y 1 o 2 vias de escape ya sea por el tejado o por la

    salida trasera.

    Llegados a este punto hay que esperar esperar mucho nos aburriremos

    asi que hay que llevar una distraccion como una psp pero eso si quitale

    el sonido intenta aser el menor ruido posible y si alguien o algo toca en

    la puerta mejor no habras o si tiene una mirilla seria mejor asi tu

    decides si abrirle o no lo mas hacertado que es lo que haria yo seria no

    habrir aunque sea un superviviente aunque sea una nia de 5 aos da

    igual dejo la puerta cerrada y me pongo a escuchar musica (bajita) en el

    mp4.

    Despues de unas semanas estaremos ya casi sin viveres asi que desde

  • que se acabe la ultima comida debemos salir si no tenemos armas de

    fuego cosa muy provable mejor intenta ir escondido y sin asercarte a los

    zombies hasta llegar a otro sitio en el que te puedas refugiar debe ser

    un sitio con una via de escape si no posiblemente alli mueras asi que

    busca otro refugio temporal hasta que pase aproximadamente un mes

    entonces ya el 99% de los humanos se habra transformado en zombies

    y sera mas facil enfrentarse a un monton de predecibles zombies que a

    un loco maniatico con escopetas despues de un mes escondido de

    refugio en refugio si lo ases bien solo habras estado en un refugio cosa

    poco recomendable porque se habran amontonado cientos de zombies

    en la entrada. Ahora debeis ir o a un pueblo apartado de la civilizacion o

    a un barco lejos de la costa si o si.

    para el barco deberas llevar kilos de comida o salir todos los dias a

    buscarla asi que es peligroso y un pueblo habra cientos de zombies si

    pero los mataremos uno a uno si es posible de lejos con una escopeta

    de caza o un rifle despues podremos tranquilamente intentar crearnos

    un refugio donde vivir meses y meses incluso aos hasta que se acabe

    toda la comida del pueblo pero !!cuidado!!

    fuera del pueblo seguro que habra cientos de zombies amontonados as

    que la mejor opcion de todas aunque las demas tambien sirvan es irse a

    una montaa alta donde tengamos que trapar aunque sea un poco alli

    podremos plantar unas semillas y esperar a que den sus frutos tambien

    podemos dedicarnos a la ganaderia cosa imposible si le afecta a los

    animales y alli podremos sobrevivir aos hasta que nos vengan a buscar

    o que nuestro plan falle y seamos deborados por algun alpinista que

    estaba alli arriba ya infectado asi que tened cuidado.

    Unas paginas con buena informacion anti-zombie:

    http://www.criandocuervos.com/?p=3215

    http://www.meloncorp.com/arch/0099/0099.shtml

    y aqui unos test:

    http://zombie-test.frikitest.com/

    http://www.oneplusyou.com/bb/zombie

    88%

  • ahora un video en el que podemos ver como defendernos a un ataque

    zombie:

    publicidad

    ahora vamos a ver los mejores juegos en mi opinion que nos ensearan

    de una manera divertida a sobrevivir a un ataque zombie:

    1. Left 4 dead 2: se trata de cuatro supervivientes que intentan

    sobrevivir en cinco extensas campaas contra hordas de zombies, tiene

    buenos graficos y lo mejor de todo se puede desmebrar perfectamente a

    los zombies sacandoles los intestinos de un escopetazo, tiene

    aproximadamente unas 20 armas desde escopetas a motocierras

    pasando por rifles y porras de policia, juego es bastante real le pongo

    un 9 por algunos pocos bugs y fallos.

    2. Resident evil 5: juegazo si no es por la forma de apuntar (muy lenta)

    muchos bugs y otras cosas que no nos gustaran como por ejemplo tiene

    pocas armas como una metralleta una escopeta y el tipico cuchillo o una

    granada y pistola, los graficos estan bien y tiene una buena trama asi

    que la nota final es un 7

    3. Dead Rising 2: el juego esta bastante bien tiene cientos de formas de

    matar un zombie pero tiene unos graficos malos, es de baja calidad y

    tiene bugs increibles pero se a ganada el 3 puesto por sus millones de

    zombies que puedes matar al estilo gran theft auto 4 pudiendo ir por

    donde quieras y cogiendo el arma que quieras por eso le dare de nota

    un 5

    Apartir de hoy ire aadiendo un consejo util cada dia:

    1.Cuando vengan los zombies manten la calma

    2.Intenta coger un arma sera tu mejor amiga hasta que se quede sin

    municion o se encasquille

    3.Los zombies solo mueren de un tiro a la cabeza

    4.Remata a un zombies con un cuchillo si es posible para no gastar

    municion

    5.Lleva ropa que a los zombies les cueste atravezar con sus afilados

  • dientes

    6.Al refugio no deberia entrar nadie podria estar infectado

    7.No uses molotovs para quemar zombies no les hara nada hasta que se

    quemen del todo

    8.La escopeta el arma definitiva elegida por toda una generacion de

    mata zombies

    9.Si estas en un refugio llevate una psp, una ds, un mp4 o algo para

    entretenerte

    10.No entres nunca en un lugar en que antes de la invacion siempre

    estaba lleno de gente

    11.Para que entrar en un lugar oscuro como un sotano

    12.Siempre viaja de dia es mucho mas seguro

    13.Las armas a corta distancia son mucho mas peligrosas aunque mas

    divertidas

    14.Intenta coger de todas las tiendas que veas alimentos no perecibles

    (que no caduquen)

    15.No hay que aserce el macho los zombies te superan en numero

    16.Esconde items secretos por toda la ciudad con al menos un poco de

    comida, agua, una bala para casos de emergencia y un botiquin de

    primeros auxilios

    17.Es muy importante coge una botella de cloro para echarsele una gota

    antes de beber el agua

    18.Si estas en una ciudad solo sal del refugio para coger comida para

    nada mas

    19.Motocierra tentador pero traidor

    20.Dispara y despues pregunta