Cómo afectan los videojuegos

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¿Cómo afectan los videojuegos de acción, estrategia y mundo abierto a 100 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes?

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este trabajo demuestra el como afecta los videojuegos a nuestros jovenes

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¿Cómo afectan los videojuegos de acción, estrategia y mundo abierto a 100 jóvenes del

Instituto Tecnológico de Aguascalientes?

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Introducción

Es común que las personas busquen una forma de divertirse, ya sea para entretenerse, para liberar un poco de estrés después de una jornada de trabajo, por ocio o aburrimiento. Las formas de entretenimiento son múltiples, sin embargo, algunas de ellas generan más controversia que otras y, a su vez, son más adictivas por la emoción que representan y ofrecen.

Con el avance de la tecnología han surgido nuevas formas de entretenimiento que poco a poco han sido utilizadas con mayor frecuencia por adultos, jóvenes y niños. Desde la primera aparición de la computadora, el teléfono móvil, el internet, la televisión, el radio, el cine, la computadora portátil, entre otros, los seres humanos han adquirido nuevas y diversas formas de entretenimiento, sin embargo, con la aparición de los videojuegos y los diversos sistemas de video entretenimiento, o consolas de videojuegos, los seres humanos adquirieron una forma de entretenimiento muy importante y adictiva. Han evolucionado de tal manera que existen diferentes clasificaciones, tipos y plataformas, esto es debido, como se explicó antes, por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos 50 años.

En la actualidad, se cuentan con sistemas de entretenimiento que poseen acceso a internet y permiten a los jugadores estar interactuando con otros jugadores alrededor del mundo, a su vez, las computadoras, sean portátiles o fijas (de escritorio), pueden acceder y ejecutar diversos videojuegos, y la conexión a internet les brinda conexión y comunicación con otros jugadores. Incluso es posible tener videojuegos “online” que requieren de una conexión a internet constante, ya que su desarrollo es gracias al mundo del internet. Los dispositivos móviles como celulares o tabletas electrónicas, también cuentan con acceso a videojuegos, ya sea por medio de conexión a internet o cuenten con videojuegos específicos para ellos.

Los videojuegos han tomado parte importante en la vida de los seres humanos, de tal forma que existen empresas multinacionales que se dedican a la fabricación de ellos. Aunque, debido a ello, algunos videojuegos han originado problemas debido al contenido o trama que mostraban.

Si bien, la sociedad es muy opresiva e incluso agresiva, debido a los estándares, normas y reglas que ha impuesto, así como las leyes que rigen un país, los videojuegos han tenido que enfrentar sanciones, como censura o la completa prohibición por parte de muchos, incluso de países enteros. Algunas injustificadas, otras muy acertadas; sin embargo, siempre está esa motivación de crear algo nuevo, que impacte y venda, sin importar las consecuencias.

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Antecedentes

Según estudios realizados por la CNN Salud publicados en Noviembre de 2008, afirma que los videojuegos violentos están vinculados con la agresión. A su vez, el neurocientífico Ruben Dagda de la Universidad de Pittsburgh menciona que el exceso del uso de videojuegos violentos puede reducir el uso del lóbulo frontal del cerebro, que está relacionado al juicio y al pensamiento crítico y a la misma vez aumenta el uso de la amígdala e hipocampo que está relacionado con la ansiedad y la memoria de emociones.

Por último, un artículo sobre la adicción a los videojuegos publicado en el sitio web noticias.lainformación.com, sostiene que algunas personas se convierten en adictas y otras no. Otras ni siquiera tienen ningún interés en jugar una partida o no ha cogido un mando de consola en su vida. Se puede hacer, de nuevo, una analogía con una de las drogas legales, el tabaco: hay quien nunca lo ha probado; quien lo prueba y no le gusta; y quienes, “por probar”, acaban enganchados toda su vida. También menciona que la adicción a los videojuegos crece mientras continúa la crisis económica: es una forma de escapar del mundo. En países como China, Corea del Sur, Reino Unido u Holanda, ya se trata este problema como una patología social y existen centros de rehabilitación para adictos a los videojuegos. Además, se prevé que aumenten los casos. Antes, había generaciones que no sabían ni qué era un videojuego. Ahora, buena parte de la población adulta pasó su niñez jugando en el ordenador y en máquinas recreativas. Uno de los casos alarmantes es la aparición de los llamados hikikomori en Japón y define a las personas, habitualmente niños, jóvenes o adolescentes, que se autoexcluyen de la sociedad y se encierran en su habitación. En ocasiones, los propios padres tienen que llevarles la comida para que no mueran de hambre. En esas habitaciones, no suele faltar una consola o un ordenador para jugar.

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Justificación

Con la aparición de los videojuegos, se adquirió una nueva forma de entretenimiento, que con el paso del tiempo, y la llegada de nuevas tecnologías, tomaron un amplio campo de aplicación y uso que afecto la vida cotidiana de los seres humanos. Si bien, tanto adultos, jóvenes y niños pueden usarlos y adquirirlos, los videojuegos afectan por igual, ya que un solo videojuego ofrece diversión adictiva por horas, incluso un solo videojuego puede brindar diversión por días o meses, incluso hasta años. Por ende, existen múltiples formas en las que pueden afectar a cada uno, generando consecuencias diversas.

Aunque, los jóvenes son los más involucrados, ya que la aparición de los videojuegos no es muy vieja, hace aproximadamente 53 años, teniendo su adopción definitiva en la vida cotidiana en 1985. También cabe destacar que la mayoría de los videojuegos está dedicada al público juvenil, y aunque no estén dedicados, los jóvenes, al haber experimentado las primeras etapas de los videojuegos durante la niñez, han adquirido la iniciativa de seguir jugando con ellos.

Por ello es que se analizará cómo afectan actualmente los videojuegos a 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes, para proponer soluciones respecto a los problemas que arroje el estudio.

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Objetivo General

Establecer cómo afectan los videojuegos a 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.

Objetivos Específicos

1.- Diseñar un instrumento de medición que permita estudiar cómo afectan los videojuegos a 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.

2.- Aplicar el instrumento diseñado a los 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.

3.- Analizar e interpretar el instrumento aplicado.

4.- Identificar cómo afectan los videojuegos a 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.

5. Proponer las soluciones para los problemas encontrados.

Planteamiento del problema

En vista del gran alcance que han tenido los videojuegos, se analizará cómo afectan los videojuegos a 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes para determinar si existen consecuencias y proponer medidas para solucionar los problemas que puedan encontrarse.

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Hipótesis

Los videojuegos producen diversas afectaciones a los jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.

Variables Dependientes

1. 130 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.2. Afectaciones positivas y negativas.

Variables Independientes

1. Videojuegos de mundo abierto, acción y estrategia.

Alcances

1. Afectaciones positivas o negativas producidas por los videojuegos.2. 100 jóvenes del Instituto Tecnológico de Aguascalientes.3. Tiempo utilizado para jugar con los videojuegos.4. Plataformas utilizadas para jugar con los videojuegos.

Limitaciones

1. La investigación tiene un tiempo máximo de duración hasta el 6 de Diciembre.2. Los datos están sujetos a un índice de error por la veracidad de los mismos.3. La aplicación del instrumento se aplica a una muestra para el estudio de las

afectaciones.

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Cronograma

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Marco referencial

Videojuego: juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, se visualiza por medio de una pantalla. (https://www.google.com.mx/, “videojuego”)

Plataforma: es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software. (http://es.wikipedia.org, “Plataforma (informática)”, 25 de Octubre de 2014)

Internet: Red informática de comunicación internacional que permite el intercambio de todo tipo de información entre sus usuarios. (Diccionario de la lengua española 2005 Espasa-Calpe).

Es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. (www.definición.de, “Internet”, 2008-2014).

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Controla la forma que juegas

Algunos estudios previos arrojan que existen consecuencias ocasionadas por el uso de los videojuegos. Si bien, el fin de los videojuegos no es otro sino el entretener al usuario, aunque algunos videojuegos pueden tener contenido altamente violento. A pesar de ello, otros videojuegos pueden ser lúdicos o incluso propician la creatividad.

Durante la investigación, se analizaron diferentes géneros de videojuegos, los cuales son:

Acción : aquel videojuego donde las batallas y combates son el factor principal, esto requiere mucha rapidez, destreza y tiempo de reacción en la interacción que debe de haber entre el usuario con el juego. El género de acción es una de los géneros más amplios, teniendo una adaptabilidad para englobar otros subgéneros, como lo son videojuegos de lucha, videojuegos de first person shooter en primera persona, beat'em ups, hack and slash y videojuegos de plataformas.

Mundo abierto: aquel que ofrece al jugador la posibilidad de moverse libremente por un mundo virtual y alterar cualquier elemento a su voluntad. A su vez existen combinaciones de este género con otros.

Estrategia: que requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para, gestionando recursos de diverso tipo (materiales, humanos, militares), conseguir la victoria. En la mayoría de los videojuegos de estrategia, "al jugador se le concede una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su poder".

Esto se hizo con el propósito de observar si existen reacciones significativas entre cada género de videojuegos y analizar si algún género es más conflictivo que otro.

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A continuación se muestran los resultados obtenidos de la encuesta realizada sobre los videojuegos de acción:

Número total de participantes: 70.

1. ¿Cuál es su opinión ante los videojuegos de acción?

Obteniendo que el 57% de los jóvenes consideren que los videojuegos de acción son muy buenos, 40% considera que son excelentes y solo el 3% considera que son muy violentos.

2. ¿Cuántas horas al día emplea para jugar videojuegos de acción?

En base a esto se concluye que 36% de los jóvenes sólo juega de 1 a 2 horas al día, 31% solo se dedican a jugar de 2 a 3 horas al día, el 11% de los jóvenes juegan entre 3 a 4 horas al día, 6% de 4 a 5 horas mientras el 16% juega más de 5 horas al día.

3. ¿Le es difícil dejar de jugar cuándo lo está haciendo?

10

Son excelentes 28

40%

Son muy violentos 2 3%

No me gustan 0 0%

Son muy buenos 40

57%

De 1 a 2hrs 25 36%

De 2 a 3hrs 22 31%

De 3 a 4hrs 8 11%

De 4 a 5hrs 4 6%

Más de 5hrs 11 16%

Mucho 7 10%

Más o menos

30 43%

Poco 18 26%

No 15 21%

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Obteniendo que al 10% de los jóvenes les cuesta mucho el dejar de jugar mientras lo están haciendo, 43% se le dificulta un poco dejar la sesión de juego, 26% solo un poco y al 21% no se le dificulta dejar de jugar.

4. ¿Por qué considera que le atrae jugar videojuegos de acción?

Son atractivos 15 21%

Porque puedo hacer cosas que no puedo hacer en la vida real

20 30%

Porqué es un género muy competitivo 8 11%

Me distraen de mis problemas 12 17%

Me relajan 15 21%

A partir de ello se obtiene que 21% de los encuestados opina que son atractivos, al 30% los atrae porque pueden hacer cosas que no pueden hacer en la vida real, el 11% considera que es un género muy competitivo, el 17% menciona que los distraen de sus problemas y al 21% los relajan.

5. En caso de haber respondido a la pregunta anterior: Me distraen de mis problemas.

¿De qué problemas se distrae al jugar? De no ser así pase a la pregunta 6

Familiares [2]

Escolares [6]

De trabajo [3]

De pareja[1]

Familiares 2 17%

Escolares 6 50%

De trabajo 3 25%

De pareja 1 8%

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Obteniendo que el 7% porciento usa los videojuegos de acción para distraerse de los problemas familiares mientras que el 50% se distrae por sus problemas escolares, solo el 25% es por el trabajo y el 8% por su pareja.

6. Al jugar videojuegos de acción ¿Le ha afectado en sus relaciones personales?

Obteniendo que solo el 14% manifestó que si, que al jugar estos videojuegos se ven afectadas sus relaciones personales, mientras el 86% no considera que afecte sus relaciones personales

7. En caso de responder si a la pregunta anterior ¿Con qué personas considera que afecta más su relación? ¿Y por qué?

La mayor parte menciono que con la familia o la pareja, ya que solo consideraban jugar videojuegos en lugar de convivir con la familia, por lo cual generaba conflictos entre ellos

8. Alguna vez por dedicar tiempo a jugar algún videojuego ha descuidado a:

Tu pareja [8]

Tareas escolares [52 ]

Trabajo [10]

12

Si 10 14%

no

60 86%

Tu pareja 8 12%

Tareas escolares 52

79%

Trabajo 10

9%

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En base a ello se obtuvo que el 12% de los jóvenes han descuidado a su pareja al jugar videojuegos de acción, mientras la mayor cantidad de porcentaje del 79% ha descuidado las labores escolares y solo el 9% descuida el trabajo.

9. ¿Qué efecto considera que genera los videojuegos de acción en su vida cotidiana?

Positivo [54]

Negativo [16]

En base a los resultados se puede afirmar que para el 77% le resulta positivo el jugar ya que para ellos después de sesiones de estudio como de trabajo, tener una sesión de juego era muy relajante y así eliminaban el estrés; mientras que el 23% de los jóvenes consideraban que esto era negativo ya que descuidaban varias de sus actividades escolares como su trabajo y que se alejaban de la familia o pareja considerablemente y no querían tener interacción humana, sino simplemente introducirse en el mundo virtual.

Positivo 54 77%

Negativo 16 23%

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Los resultados obtenidos para la encuesta realizada en base a los videojuegos de estrategia son los siguientes:

Número de participantes: 50.

1. ¿Cuál es su opinión ante los videojuegos de estrategia?

Muy buenos

44%

Buenos36%

Regulares16%

Malos4%

Los resultados obtenidos son: el 44% opina que son muy buenos, el 36% buenos, el 16% regulares y el 4% malos.

2. ¿Cuántas horas al día emplea para jugar videojuegos de estrategia?

14

Muy Buenos 22

(44%)

Buenos 18

(36%)

Regulares 8 (16%)Malos 2 (4%)

1 a 2 horas 23 (45%)2 a 3 horas 11 (23%)3 a 4 horas 8 2 (16%)Más de 4 horas

8 2 (16%)

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1 a 2 horas45%

2 a 3 horas23%

3 a 4 horas16%

Más de 4 horas16%

Al analizar los resultados se obtiene que el 45% juega de 1 a 2 horas, el 23% de 2 a 3 horas y un empate con el 16% para 3 a 4 horas y más de horas.

3. ¿Cree que se adentra demasiado al momento de jugar (deja de poner atención a otras cosas)?

Sí, mucho 20 (40%)Un poco 20 (40%)No me adentro 10 (20%)

En base a los resultados, se concluye que el 40% de los encuestados afirma que deja de poner atención, otro 40% menciona que un poco y sólo el 20% no se adentran demasiado en el juego.

4. ¿Por qué considera que le gusta jugar videojuegos de estrategia?

Son atractivos y me relajo 23 (46%)Es un género muy competitivo 7 (16%)Puedo hacer muchas cosas, dependiendo de mis decisiones 13 (22%)Me distraen de mis problemas 7 (16%)

Sí, mucho40%

Un poco40%

No me aden-tro

20%

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Son atractivos y me relajo

46%

Es un género muy competitivo16%

Puedo hacer muchas cosas, dependiendo de

mis decisiones22%

Me distraen de mis problemas

16%

En base a los resultados se concluye que el 46% afirma que juegan debido a que son atractivos y se relajan, mientas que el 16% opina que es un género competitivo, el 22% dice que es debido a que pueden hacer muchas cosas, dependiendo de sus decisiones y el 16% afirma que sólo porque los distraen de sus problemas.

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5. ¿Ha descuidado algún aspecto de su vida al momento de jugar videojuegos de estrategia?

Aquí se observa que el 92% de los encuestados afirman tener algún descuido en aspectos de su vida, sólo el 8% niega tener tal descuido.

6. En caso de responder si a la pregunta anterior ¿Cuál ha sido el aspecto con más descuido?

Familia 8 (17%)Amigos 4 (9%)Pareja 4 (9%)Trabajo 4 (9%)Estudios

26 (56%)

A partir de las respuestas se obtiene que el 17% ha descuidado a su familia, el 9% a sus amigos, otro 9% a su pareja, el 56% a los estudios y el 9% el trabajo.

Si92%

No8%

Familia17%

Amigos9%

Pareja9%

Trabajo9%

Estudios57%

Si 46 (92%)No 4 (8%)

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A continuación se muestran los resultados de la última encuesta realizada sobre los videojuegos de mundo abierto:

Número de participantes: 50.

1. ¿Qué piensa sobre los videojuegos de mundo abierto?

Excelentes 10 31%Buenos 18 56%Regulares 4 13%No me gustan 0 0%

Los resultados arrojan que el 56% considera excelente este género, el 31% bueno y el 13% lo considera regular.

2. ¿Cuánto tiempo pasa jugando videojuegos de mundo abierto?

Con la anterior se puede concluir que 16% juega durante 30 minutos, otro 16% juga durante 1 hora, el 44% juega 2 horas, un 12% juega 5 horas y otro 12% juega más de 5 horas.

18

Excelentes31%

Buenos56%

Regulares13%

16%

16%

44%

13%

13%

30 minutos 1 hora 2 horas 5 horas Más de 5 horas30 minutos 5 16%1 hora 5 16%2 horas 14 44%5 horas 4 12%Más de 5 horas 4 12%

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3. ¿Cree que al momento de jugar juegos de mundo abierto le ha causado problemas en los siguientes casos?

Mediante los resultados se puede observar que el 38% ha tenido problemas en la escuela debido a jugar juegos de mundo abierto, 31% con su familia, 25% en el trabajo y el 6% con su pareja.

4. ¿Cree que los videojuegos de mundo abierto le han afectado en sus relaciones personales?

En base a los resultados el 78% de los encuestados afirma que sus relaciones personales se han visto afectadas por los videojuegos de mundo abierto; mientras que el 22% niega tener problemas debido a ellos.

Si78%

No22%

Escuela38%

Familia31%

Trabajo25%

Pareja6%

Escuela 12 38%Familia 10 31%Trabajo 8 25%Pareja 2 6%

Si 25 78%No 7 22%

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5. ¿Qué efectos consideras que genera el que juegues videojuegos de mundo

abierto en tu vida cotidiana?

6. ¿Le es difícil dejar de jugar cuándo lo está haciendo?

Si 15 47%A veces

9 28%

No 8 25%

Los resultados arrojan que el 47% de los encuestados opina que le es difícil dejar de jugar, al 28% a veces le es difícil y el 25% no le resulta difícil dejar de jugar.

20

Si47%

A veces28%

No25%

Positivo 28

86%

Negativo 4 14%

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7. ¿Por qué considera que le gusta jugar videojuegos de mundo abierto?

Son divertidos 10 47%Me ayudan a distraerme 15 31%Desarrollan mi creatividad

2 16%

Puedo tener muchos roles 5 6%

Los resultados obtenidos arrojan que el 47% considera que les gusta porque se distraen, el 31% considera que son divertidos, el 16% considera que desarrollan su creatividad y el 6% considera que puede tener muchos roles.

8. En caso de haber respondido «Me ayudan a distraerme» en la pregunta anterior ¿De qué situaciones se ha distraído gracias a los videojuegos de mundo abierto?

Son divertidos31%

Me ayudan a distraerme

47%

De-sar-

rollan mi

cre-ativi-dad6%

Puedo

tener mu-chos roles16%

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Laboral 8 25%Familiar 9 28%Escolar 12 38%Sentimental

4 9%

Los resultados obtenidos son los siguientes:

• El 38% se distrae de su escuela

• El 28% se distrae de su familia

• El 25% se distrae de su trabajo

• El 9% se distrae de su pareja

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Laboral25%

Familiar28%

Escolar38%

Sentimental9%

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Alternativas de solución

En base a los resultados obtenidos en las encuestas se puede observar que para todos los tipos de videojuegos analizados, aquellos que los han jugado presentan problemas debido a su uso. Sin embargo, a pesar de esos problemas, afirman que esos videojuegos son positivos en su vida debido a que les ayudan a distraerse y divertirse, a pesar de tener descuido en sus estudios, el trabajo, la pareja, la familia o los amigos.

Una de las soluciones planteadas es controlar el tiempo de juego con un máximo de 2 horas al día mediante un horario que se puede planificar tomando en cuenta que actividades son realmente importantes y llevarlas a cabo antes de jugar, teniendo una administración del tiempo en base a las actividades que se deben realizar, organizando adecuadamente el tiempo con el que se dispone, evitando que puedan surgir problemas y a su vez, permitiendo que sea posible llevar a cabo un momento de distracción con los videojuegos.

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Conclusiones

Si bien, los videojuegos ofrecen un momento de distracción para quienes los usan, es necesario tener en cuenta que no todo el día se puede llevar a cabo dicha actividad. Hay que tener límites al momento de jugar para no afectar otras actividades que son importantes en la vida diaria.

Es conocido que existen fuentes de trabajo, en los cuales, los videojuegos forman la parte principal, debido a que para tener videojuegos, se deben fabricar videojuegos y asegurarse que es un producto de calidad. Incluso, existen torneos que se desarrollan a nivel mundial donde se ofrecen recompensas lucrativas. Sin olvidar las convenciones, exposiciones y eventos, en donde se revelan nuevas consolas, nuevos videojuegos, innovaciones, tecnología y más.

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