Comb i Nación

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Conferencia metodológica sobre las combinaciones Temas Tácticos Motivos combinativos

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  • Conferencia metodolgica sobre las combinaciones

    Temas TcticosMotivos combinativos

  • Objetivos:

    Conocer los conceptos de los temas y motivos.Aprender a clasificar las combinaciones.Saber las diferencias: entre temas y motivos,entre desviacin y atraccin; entre intercepcin y obstruccin, etc.Por ejemplo saber que: octava fila y pieza sobrecargada no son temas tcticos, sino motivos combinativos.

  • Suetin en su libro Manual para jugadoresavanzados nos dice:

    Conocidos metodlogos como Spielmann, K. Richter y Romanovski han contribuidoconsiderablemente a la sistematizacin y teora del juego de combinacin. Romanovski distingue tres captulos en su libro "El medio juego", y stos, propios de cualquiercombinacin son: el tema, el motivo y la idea.

  • El autor indica como tema de la combinacin el efecto de las piezas que determinan las metas combinativas. Esto incluye, adems de los varios modelos de mate (por ejemplo mate ahogado y el mate en la 8va fila), la eliminacin de los peones que protegen al rey, La coronacin de peones, la clavada, el ataque doble, el jaque a la descubierta, etc.motivo las circunstancias que ayudan a crear una combinacin. La colocacin de las piezas en un momento dado puede originar dichas circunstancias por medio de su accin conjunta o la existencia de debilidades. idea de una combinacin por el modo y los mtodos que sirven para realizar las intenciones combinativas. Pueden ser, por ejemplo, aislados en ideas tan sencillas como la maniobra de desviacin y de atraccin, la liquidacin de la defensa, la obstruccin, el bloqueo, la liberacin de lneas, etc.

  • Combinacin: Es una secuencia forzada de jugadas con sacrificio.

    Los temas tcticos y los motivos combinativos, queveremos a continuacin, guardan una relacincausa-efecto.

    Temas tcticos: Son los procedimientos para aprovechar tcticamente las debilidades de la posicin. Motivos combinativos: Son debilidades que permiten la realizacin de los temas tcticos.

  • Ataque doble: Consiste en atacar dos o ms piezas del adversario a la vez con una pieza propia o Pen. Una jugada que produce dos o ms amenazas. -El Doblete: Un ataque por una sola pieza sobre dos o ms enemigos. En la jerga comn, un doblete es un ataque doble por un caballo o pen.-Ataque simultneo: Dos piezas atacan dos piezas (o pieza y casilla) simultneamente.

  • Ataque al descubierto: La pieza que se mueve descubre otra atrs que ataca una pieza de mayor valor.- Emboscada: Se coloca una pieza detrs de otra con la amenaza de un ataque al descubierto. - con jaque: la pieza que se mueva da jaque.- Jaque a la descubierta: La pieza que se mueve descubre otra atrs que da jaque al Rey contrario. - Molino: Ataque con Torre y Alfil, utilizando reiteradamente el tema del jaque a la descubierta.-Jaque doble: Consiste en dar jaque con 2 piezas a la vez, por esta razn es el jaque mas peligroso ya que el Rey debe moverse.

  • La clavada: Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas.

    Hay dos tipos de clavadas: absoluta y relativa.-La clavada absoluta se produce cuando la pieza sirve de escudo al Rey y no puede moverse. -La clavada es relativa si es posible el movimiento de la pieza con independencia de las consecuencias que pueda tener.Ejemplos: Contra clavada, Clavada en cruz.

  • Resumen1 / 2Ataque doble:r ---T--- d Clavada: r d ------TJaque rayo X:T----- r d2 / 2Ataque simultneo:T---c P---a (casilla)

    2 / 1Emboscada: T C / dAtaque al descubierto: T C / d / r con jaqueJaque al descubierto: T C / rJaque doble: T A / r A C / rn / 1Ataque rayo X: T C c / d (casilla) 2 / 0Liberacin de espacio: T A / casilla(s)

  • Desviacin: Es el desvo de una pieza clave en la defensa de una posicin.

    Atraccin: Se atrae una pieza, principalmente el Rey, a una casilla donde tiene menos posibilidades defensivas.

  • Desviacin: Es el desvo de una pieza clave en la defensa de una posicin.para dar jaque mate.para invadir casilla.de pieza en casilla crtica.para ataque doble.de proteccin de casilla.de casilla de coronacin.de casilla avanzada.de pieza que clava.de pieza bloqueadora.de casilla clave.del defensor.para jaque rayos X.

  • Atraccin: Se atrae una pieza, principalmente el Rey, a una casilla donde tiene menos posibilidades defensivas.para jaque mate.para pen pasado.persistente.con jaque.para jaque doble. con ganancia de tiempopara jaque Rayos X.a lnea mala.para ataque al descubierto.para ahogadopara descubierto con jaque.para jaque perpetuopara jaque al descubierto.para jaque doble.para casilla crtica.para clavada.

  • Obstruccin o bloqueo: Mediante esta accin se impide que participen una o ms piezas en la defensa. -Obstruccin de casilla.-Obstruccin de diagonal.-Obstruccin de columna.-Obstruccin de fila.Ejemplos:-Mate ahogado: Las piezas atacantes fuerzan a las piezas del contrario a quitar las casillas de escape del Rey. -Mate de Charreteras: El Rey tiene dos piezas a sus lados que impiden su huida. Intercepcin: Es una particular obstruccin de la accin de las piezas adversarias en su punto de coincidencia. (es una obstruccin de varias lneas)

  • Destruccin de la defensa: Se elimina la pieza o piezas que defienden el objetivo de ataque.Liberacin del espacio: Se despejan casillas, diagonales, columnas o filas para facilitar la accin agresiva de las piezas. -Liberacin de casilla. -Liberacin de diagonal. -Liberacin de columna. -Liberacin de fila.

  • Ataque rayos X: Consiste en eliminar o desviar las piezas, propias o ajenas, que obstruyen el objetivo de ataque de una pieza.La Brocheta. (skewering attack) similar al jaque rayos X (jaque que atraviesa al Rey)Su pieza ataca una pieza enemiga, obligando a esta a moverse de la lnea de ataque, dejando as a una pieza o casilla detrs de ella sobre la misma lnea vulnerable a la captura o la ocupacin.

  • Promocin de Pen: Combinacin para coronar un Pen.Jugada intermedia: Consiste en no retirar o defender una pieza atacada para amenazar otra del adversario o dar un jaque (jaque intermedio)-Jaque intermedio:-Jugada contraataque:Demolicin de estructura: Son sacrificios de piezas para destruir las defensas del enroque.

  • Combinaciones para hacer tablas:-Ahogado:-Jaque perpetuo:-Repeticin de jugadas: La posicin se repite 3 veces.* Ataque perpetuo.* Amenaza perpetua.-Tablas tericas: -Piezas furiosas: -Fortaleza: El bando atacante no puede progresar. -Balance posicional:-Rey bloqueado:

  • Motivos combinativos: Son debilidades que permiten la realizacin de los temas tcticos.

    Debilidad de casillas.Debilidad de diagonal.Debilidad de columna.Debilidad de fila.Debilidad de pieza:Debilidad del Rey: Pen pasado:

  • Debilidad de casillas: Son casillas no defendidas por peones que pueden ser dominadas y ocupadas por piezas del contrario.El conjunto de casillas de una diagonal, columna o fila que tienen una insuficiente defensa se dividen en: Debilidad de diagonal.Debilidad de columna.Debilidad de fila.- 8va fila.- 7ma fila.

  • Debilidad de pieza: Se divide en:- Pieza indefensa: Es una pieza no defendida por peones o piezas. - Pieza sobrecargada: Use basa en el principio que una pieza no puede defender dos amenazas de forma simultnea.- Pieza mal colocada: Es una pieza alejada o una pieza que afecta la coordinacin de las dems piezas.- Pieza encerrada: Es una pieza que no tiene movilidad.

  • Debilidad del Rey: Es cuando el Rey no est bien protegido. Pen pasado: Es un Pen cuyo avance hasta la 8va fila no puede ser impedido por otro Pen.

  • Otros temas de inters tctico: Invasin: Es la penetracin de las piezas en la posicin del adversario.Amenaza irresistible: Amenazas sin defensa.Ganancia de tiempo: Jaques consecutivos.Empujar: Ataque continuo sobre una pieza hasta llevarla a casillas objetivo.-al mate: Jaques consecutivos hasta dar mate.-al ataque doble.-al jaque rayos X.-al descubierto.-a la clavada.-lejos de proteccin.Zugzwang: El bando pierde por el derecho de jugar.