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COLEGIO INTEGRAL DE EDUCACION USHUAIA “LIBERTADOR GENERAL SAN MARTIN” CICLO LECTIVO 2015 1º AÑO E.S.O. INFORMATICA GUIA DE APRENDIZAJE Prof. Vallejos Claudia M.

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COLEGIO INTEGRAL DE EDUCACION USHUAIA

“LIBERTADOR GENERAL SAN MARTIN”

CICLO LECTIVO 2015

1º AÑO E.S.O.

INFORMATICA

GUIA DE APRENDIZAJE

Prof. Vallejos Claudia M.

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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

La informática abarca una parte importante de nuestra vida cotidiana, la

mayoría de los equipos electrónicos que nos rodean poseen, de alguna u otra

manera, un microprocesador o una aplicación necesarios para su funcionamiento.

La tecnología avanza constantemente, y a veces es

difícil (o hasta casi imposible) estar al día con tales adelantos, por eso, para

conocer ese vasto universo electrónico, empecemos por definir y comprender

algunos términos:

INFORMÁTICA:

Es la ciencia que estudia el tratamiento racional y automático de la información a través de medios

técnicos.

Proviene del vocablo francés: informatique, y significa información automática.

La diferenciamos de la computación, porque ésta se encarga

del estudio de las partes de una computadora, es decir todo aquello

relacionado a lo técnico, a los componentes físicos, mientras que la

informática, estudia el proceso de automatización de la información.

La informática, además, comprende un conjunto de

conocimientos y técnicas necesarias para el tratamiento mecanizado y automatizado de la información

mediante el empleo de un sistema informático.

SISTEMA INFORMÁTICO:

La informática está fuertemente vinculada a la computadora,

ya que su finalidad es el procesamiento de la información mediante el

empleo de este instrumento. Dos importantes procesos se involucran

en esta combinación de tareas: el funcionamiento de la

computadora y las técnicas de procesamiento de datos. Estos

procesos son los que caracterizan a un sistema informático.

Un sistema informático se compone de recursos humanos,

recursos físicos (la computadora) y recursos lógicos (los programas)

RECURSOS HUMANOS

RECURSOS FÍSICOS RECURSOS LÓGICOS

DATOS E INFORMACIÓN

Sistema Informático

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HISTORIA DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO DE LAS COMPUTADORAS

CONCEPTOS PRELIMINARES:

En el año 1946, el Dr. John JOHN MAUCHLY y J.

PRESPER ECKART, docentes de la Escuela de Ingeniería

Electrónica MOORE (Universidad de Pennsylvania) ,

finalizaron la construcción delo que se considera la primera

computadora programable, que llamaron ENIAC (Electronic,

Numerical, Integrator and Calculator). Pesaba

aproximadamente 30 toneladas, y ocupaba un espacio de

150 metros. Su mantenimiento resultaba costoso, pues para

que sus 18800 válvulas no se recalentaran, necesitaba un

ambiente con refrigeración y , además, la corrección de averías que se producían cada 7 minutos. Esta

máquina podía realizar 5000 cálculos por segundo, velocidad equivalente a la de una calculadora de

bolsillo actual. Se la utilizó en tareas relacionadas con la investigación militar.

En los años posteriores, en ámbitos científicos

continuaron las investigaciones y se construyeron

diversos prototipos hasta que, en el año 1951, se produjo

en serie la primera computadora comercial, llamada

UNIVAC I. A partir de ese momento, y con el paso del

tiempo, las computadoras se fueron transformando

constantemente.

En esta evolución, como podría ocurrir en cualquier

otra, se distinguen varias generaciones, que se

diferencian perfectamente por dos factores principales: la tecnología empleada y la arquitectura de los

sistemas.

Desde el punto de vista tecnológico, para el pasaje de una generación a otra se tienen en cuenta las siguientes características:

Miniaturización: un conjunto de componentes electrónicos de una generación es sustituido por un nuevo componente en la generación siguiente. Por ejemplo, los seiscientos transistores que cumplían una función determinada fueron reemplazados por un solo chip.

Mayor

miniaturización,

fiabilidad y

velocidad

Válvula

Transistor

Mayor

miniaturización,

fiabilidad y

velocidad

El Chip

1951 - UNIVAC

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Fiabilidad: se refiere a la calidad de funcionamiento y se expresa como el tiempo de trabajo sin averías. Como consecuencia de la fragilidad y poca durabilidad de las válvulas, se producían frecuentes fallas, razón por la cual la computadora dejaba de funcionar por varias horas.

Velocidad: hace alusión a la rapidez con que se lleva a cabo el procesamiento de los datos. En la primera generación, se podían realizar mil instrucciones por segundo, en la tercera y en el mismo tiempo se ejecutaban un millón de instrucciones.

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

Primera generación de computadoras (1951-1955) Las computadoras estaban compuestas por válvulas de vacío y relés electromagnéticos, la forma de procesamiento de los datos era de tipo secuencial: hasta que no terminaba un proceso no se podía comenzar con otro. Los datos y las instrucciones eran ingresados mediante cintas perforadas de papel, más tarde a través de los tableros con conexiones externas y, luego, por medio de tarjetas perforadas. En estos equipos la capacidad de almacenamiento de datos era precaria, la evolución de la técnica contribuyó a mejorarla y a ampliarla, los resultados se visualizaron en cintas de papel, tarjetas perforadas o a través de una pantalla. Por otro lado es evidente que el uso de la computadora traspasó los límites de la matemática para adaptarse a los fines comerciales. Segunda generación de computadoras (1955-1964)

Esta generación se caracteriza por la sustitución de las válvulas de vacío por transistores. Las máquinas son más pequeñas y más veloces. Otros aspectos que se destacan son el desarrollo de:

Instrumentos de almacenamiento de información en forma magnética.

Dispositivos de entrada y salida de gran velocidad de transmisión, lectores de fichas perforadas e impresoras.

Lenguajes de programación: Cobol, Algol y Lisp.

En este período se usó, por primera vez, el concepto de memoria virtual, como una forma de extender la memoria central.

Nace la informática como la disciplina del tratamiento automático de la información.

Sabías además…

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Tercera generación de computadoras (1964-1970)

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.

Las características de esta generación fueron las siguientes:

Su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados.

Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento.

Cuarta generación de computadoras (1970-1990)

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada “revolución informática”.

En 1981 se vendieron 80000 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc.

Quinta generación de computadoras (1990 en adelante)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad

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de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

¿Repasamos?

1. Define el término Informática 2. ¿En qué consiste un Sistema Informático? 3. ¿Qué características posee el pasaje de una generación de computadoras a otra generación? 4. Completa la siguiente tabla en tu carpeta:

AÑO/GENERACIÓN COMPONENTE PRINCIPAL

CARACTERÍSTICAS OTROS ASPECTOS A RESALTAR

1951-1955 1° GENERACIÓN

1955-1964 2° GENERACIÓN

1964-1970 3° GENERACIÓN

1970-1990 4° GENERACIÓN

1990 EN ADELANTE

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TIPOS DE COMPUTADORAS

Según la capacidad de almacenamiento, la potencia del cálculo e incluso su precio, pueden distinguirse: supercomputadoras, macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras:

Las supercomputadoras: son las más poderosas y costosas de la actualidad, se usan para tareas científicas, en ingeniería y en simulaciones donde se prioriza la velocidad en el procesamiento del cálculo y de la información. Los cálculos necesario para realizar exploraciones espaciales hacen que la NASA sea uno de los pocos organismos en el mundo que posee supercomputadoras.

Las macrocomputadoras: surgieron a partir de la necesidad de realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de grandes volúmenes de datos, administración de importantes bases de datos, almacenamiento de grandes cantidades de información y para el control de los procesos necesarios para realizar tales tareas, como por ejemplo, la gran cantidad de información que manejan las aerolíneas.

Las minicomputadoras: son más pequeñas, pero en la actualidad han alcanzado un alto nivel en almacenamiento y procesamiento de la información, que hacen que la distinción entre macro y minicomputadora sea cada vez más difícil de establecer.

Las microcomputadoras: son aquellas cuya unidad central de proceso es un microprocesador. Su potencialidad hace que estén presentes en ámbitos donde se requieran procesos más simples, como el hogar o los trabajos de oficina. Las microcomputadoras casi siempre están al servicio

de un solo usuario, por eso se las denomina PC o personal computers o computadoras personales, son muy versátiles, de costos más accesibles y destinadas al uso personal, no necesitan ser administradas por un experto, ya que cuentan con el software de usuario necesario para su operación.

Sabías que…

TECNOLOGÍA ANALÓGICA Y TECNOLOGÍA DIGITAL:

Las computadoras se clasifican según el tipo de tecnología que utilizan:

TECNOLOGÍA ANALÓGICA: se emplea para medir magnitudes físicas en una escala continua, como el tiempo, la temperatura o la presión atmosférica

TECNOLOGÍA DIGITAL: los datos son representados por cantidades discretas, son transformados en sucesiones de ceros y unos. En una computadora digital, cada cálculo se realiza paso a paso. Los resultados parciales se almacenan en la memoria y son utilizados para el siguiente paso del proceso.

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LAS COMPUTADORAS

Para su funcionamiento, la computadora requiere de programas informáticos (software) que aportan datos específicos, necesarios para el procesamiento de información.

Una vez obtenida la información deseada, ésta puede ser utilizada internamente o transferida a otra computadora o componente electrónico.

Componentes de una computadora:

A grandes rasgos una computadora se encuentra compuesta por el monitor, el teclado, el mouse, la torre (donde se encuentra el disco duro y los demás componentes del hardware) y la impresora, y cada uno cumple una función particular. Por otro lado, este aparato se encuentra preparado para realizar dos funciones principalmente: responder a un sistema particular de comandos de una forma rápida y ejecutar programas, los cuales consisten en una serie de instrucciones grabadas con antelación

En una computadora podemos distinguir dos clases muy definidas de componentes, los

componentes externos y los componentes internos.

Componentes externos de una computadora

Reconocemos como componentes externos a todos aquellos dispositivos conectados por

cualquier medio (cable o bluetooth) a una computadora:

A estos componentes externos los reconocemos también como Periféricos, y se subdividen en

Periféricos de Entrada (introducen información) y Periféricos de salida (resultado del proceso de

información).

Periféricos de Entrada: teclado, mouse, scáner, lápiz óptico.

Periféricos de Salida: monitor, parlantes, impresora.

Y el modem?, el modem es un dispositivo periférico de transmisión y recepción de información, y lo

analizaremos más adelante.

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Componentes internos de una computadora

Son componentes internos de una computadora aquellos elementos electrónicos necesarios

para el procesamiento y almacenamiento de la información:

Tanto a los Componentes Externos o Periféricos como a los Componentes internos de la computadora

los conocemos como Hardware.

Hardware: conjunto de componentes físicos de una computadora

Bien, pero no es suficiente que una computadora tenga todo el Hardware

para funcionar, necesita algo más, como los programas, para que al

encenderla podamos interactuar con ella, programas o aplicaciones que

detectan el hardware que contiene, los que nos permiten redactar textos con

estilo, calcular, diseñar e incluso, jugar y divertirnos, y en términos

informáticos, los reconocemos como Software.

Software: es el soporte lógico de un sistema informático y comprende el conjunto de programas y

aplicaciones que una computadora necesita para funcionar.

Componentes internos de la computadora

Despliegue de componentes internos

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HARDWARE Y SOFTWARE

Teniendo en cuenta entonces que para el correcto

funcionamiento de una computadora es necesario el

hardware y el software, definamos entonces cómo trabajan

ambos y qué operaciones realiza la computadora cuando

combina estos recursos:

Entrada de datos: permite suministrar a la computadora los datos requeridos desde su entorno

operativo, y lo hace mediante el teclado, el escáner o un lector óptico.

Salida de resultados: permite obtener la información proveniente de la computadora a través

de la pantalla, al escuchar un sonido o mediante una hoja impresa.

Almacenamiento: se trata de hacer una copia permanente de la información en algún elemento

físico de modo de poder reutilizarla. Los dispositivos más comunes de almacenamiento son los

discos rígidos de la computadora, pero también los son las memory-card, el pen-drive e incluso

los discos magnéticos como el CD o el DVD.

Recuperación: la computadora, mediante un software específico, lee la información almacenada

en algún medio físico.

Transmisión: consiste en transferir la información a otra computadora utilizando una red de

comunicación de datos, por ejemplo internet.

Recepción: permite recibir información proveniente de otra computadora por medio de una

conexión a una red, por ejemplo, al recepcionar un mensaje por correo electrónico.

Tratamiento: incluye las operaciones básicas de procesamiento de la información que son:

ordenamiento, selección, combinación, clasificación y ejecución de cálculos, estas tareas las

hace cuando por ejemplo, ordena alfabéticamente los datos en una base de datos o al modificar

una imagen.

Como verán, para llevar a cabo estas operaciones, son indispensables estos dos elementos

básicos: los físicos y los lógicos.

Los elementos físicos se agrupan para la denominación

de hardware. La palabra hardware es un término inglés cuyo

significado es ferretería, conjunto de accesorios metálicos. Por

extensión, se emplea dicha palabra para englobar a todas las partes

mecánicas y electrónicas que constituye una computadora, como los

dispositivos externos, los circuitos, las teclas del teclado, etc. Es decir,

todos aquellos elementos de naturaleza física y tangible.

El conjunto de los elementos lógicos recibe el nombre

de software. El término proviene del inglés soft, que significa flexible,

maleable, y ware, conjunto de elementos. Corresponde a la parte intangible o lógica de

la computadora, es decir, los programas que rigen su funcionamiento.

Definimos COMPUTADORA como una máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.

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TIPOS DE SOFTWARE

Cada vez que realizamos actividades en la computadora utilizamos un software específico, esto quiere decir, si vamos a redactar un texto, debemos utilizar un programa o aplicación que nos permita escribir, seleccionar el tipo de letra, el tamaño, el color, subrayar o incluso agregarle una imagen, si

vamos a realizar grandes cálculos, la aplicación nos deberá permitir realizar desde las operaciones básicas de suma, resta, división y multiplicación, hasta las más complejas, como las utilizadas en cálculos estadísticos.

Pues entonces, para reconocer qué tipo de software es el más recomendado al momento de trabajar, existe una clasificación que los separa de acuerdo a la función que realizan:

SISTEMA

PROGRAMACIÓN

APLICACIÓN

SOFTWARE

El Software de sistema

es aquel que le permite

a la computadora

reconocer, mediante el

sistema operativo (por

ejemplo Windows) los

dispositivos que tiene

conectados,

herramientas de

diagnóstico y

corrección de errores.

Es fundamental para

que la computadora

pueda funcionar

El Software de

programación es un

conjunto de

herramientas, basadas

en un lenguaje

máquina especial, que

le permiten al

programador

desarrollar o crear

programas o

aplicaciones, por

ejemplo: Lenguaje C,

Visual Basic, Java, entre

otros

El Software de

aplicación es aquel

que le permite a los

usuarios llevar a cabo

una o varias tareas. El

paquete Office,

permite procesar

textos, realizar planillas

de cálculo, organizar

una base de datos, etc.

Dentro de esta

clasificación se

encuentran además las

aplicaciones para

navegar (e-explorer,

Google Chrome, entre

otros), y también los

antivirus (Norton,

Avira, etc.)

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C

O

M

P

U

T

A

D

O

R

A

C: Dícese de aquellas computadoras cuya unidad central de proceso es un microprocesador. También

llamadas PC.

O: Tipo de tecnología que mide magnitudes físicas en una línea continua.

M: Permite visualizar las tareas que realizamos en la computadora.

P: Unidad Central de Proceso.

U: Señala o selecciona un punto en la pantalla.

T: Dispositivo de comunicación más importante entre el individuo y la computadora, mediante él

ingresamos datos.

A: Toda información que ingresamos, la reconocemos también como…..

D: Tecnología basada en la serie 0 y 1.

O: Componentes externos conectados a la PC.

R: Recursos físicos de un sistema informático.

A: Recursos lógicos de un sistema informático.

Define en tu carpeta los términos que encuentres

P E R I F E R I C O P E R A

A R D I G O P E E R C T I P

N E O T R U P S N E D A D L

A S H C U S O F T W A R E I

L A N T E I A D R F T F D C

O L F I U S N I A T O T I A

G I W A R T O G D R S X G C

I D H O W E L I A C P U I I

C A R S T M O T M S P P T O

A L D A H A R D W A R E A N

T R A N S M I S I O N A L T

REPASAMOS?

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ESTRUCTURA FUNCIONAL DE UNA COMPUTADORA

Para comprender como funciona una computadora

es necesario conocer alguno de sus componentes físicos

básicos, de acuerdo a la función que realiza para la misma.

El funcionamiento de una computadora se basa en

la captura de datos, su procesamiento y su posterior

distribución, y como lo hace? Mediante la UNIDAD CENTRAL

DE PROCESAMIENTO, o más conocida como CPU, aquí se

origina la entrada de los datos, los procesa y se obtiene

información.

Esta unidad central de procesamiento es un

conjunto de circuitos electrónicos integrados en una

diminuta pastilla de silicio o chip, llamado microprocesador,

y se encuentra en la placa madre o motherboard.

Básicamente, la CPU está formada por la unidad de

control, la memoria central y la unidad aritmético-lógica.

Unidad de Control: regula la ejecución de las instrucciones, controla el acceso del procesador a

la memoria principal, sincroniza las operaciones que ejecuta el procesador, envía y recibe

señales de control desde los periféricos.

Memoria central o principal: almacena los datos y el programa activo que se necesita para

realizar un proceso. Está constituida por celdas o compartimientos que se identifican y localizan

por medio de un número llamado dirección. Toda la información que se halla en la memoria se

encuentra codificada.

Memoria RAM: del inglés Random Access Memory, o “memoria de acceso aleatorio”, localiza

cualquier posición de memoria, ya sea para leer o grabar datos, y los almacena en forma volátil,

es decir, mientras se suministre energía eléctrica. En ella residen el programa que se halla en

ejecución y los datos a procesar. Se trata de una sección de almacenamiento primario de uso

general a la que tiene acceso el usuario.

Memoria ROM: del inglés Read Only Memory, o “memoria de sólo lectura”, almacena en forma

permanente programas básicos o microprogramas que se ocupan de funciones primarias. Esta

característica de almacenamiento no volátil asegura que los microprogramas de control

permanezcan almacenados aun cuando se interrumpa la corriente eléctrica. El contenido de

esta memoria se graba en fábrica y no admite modificaciones por parte del usuario.

Unidad Aritmético Lógica: o ALU, del inglés Arithmetic And Logic Unit, aquí se realizan los

cálculos aritmético (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones) y operaciones lógicas

(comparaciones) definidas en los programas.

Sabías que…

Motherboard o placa madre de la

computadora, en ella se colocan el

microprocesador y distintas tarjetas

de sonido y video

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Veamos la placa madre en imágenes:

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PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA Y ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

Los datos y los programas deben poder introducirse en la computadora, a la vez que el resultado

de los procesos deben transferirse para su presentación al exterior o su almacenamiento ulterior. Las

unidades periféricas o periféricos se encargan de estas operaciones, y por ello las clasificamos en:

Unidades de Entrada: permiten el ingreso de datos y programas a la CPU para su tratamiento.

Unidades de Salida: distribuyen los datos provenientes de la CPU al exterior por medio de una

unidad de representación visual o auditiva.

Unidades de almacenamiento masivo: tienen como función característica lograr el

mantenimiento de la información en un soporte físico externo a la computadora. Según la orden

que ejecuten en un momento determinado, pueden realizar una operación de entrada

(recuperar un archivo) o de salida (grabar un archivo)

Los periféricos de entrada de información más importantes son:

TECLADO:

Está compuesto por un teclado

principal de letras, números y

símbolos, teclas de función

(actúan según cada programa) y

un teclado numérico

empaquetado, parecido al de una

calculadora, que facilita la

introducción rápida de datos

numéricos.

El teclado presenta cambios

tecnológicos importantes a través

del tiempo, siguiendo los

estándares de las computadoras

MOUSE

Mouse o ratón. Posee en su parte

inferior una esfera suspendida sobre dos

cojinetes, y en la parte superior, dos o

más botones. Al moverlo, apoyado sobre

una superficie plana, se transmite la

dirección de esos desplazamientos, al

cursor o a un puntero ubicado en la

pantalla.

Otros periféricos…

Con la evolución de la tecnología, podemos ingresar

información a una computadora desde: un escáner,

un lector óptico, un celular o una máquina de fotos

digital, etc. mediante una conexión por puerto USB.

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IMPRESORAS

Permite la salida de información en formato texto, gráficos, numéricos,

etc. y su soporte principal es el papel.

Velocidad de impresión: se expresa en la cantidad de páginas por

minuto (ppm).

Resolución de impresión: se mide por puntos por pulgada (dpi, del

inglés dots per inch). Expresa la calidad en la definición de una

impresión. A mayor cantidad de puntos por pulgada, mayor la definición

de impresión.

Las más antiguas son las de matriz de punto,

luego están las de chorro de tinta y las láser:

Todas utilizan distinta tecnología, las de matriz de punto también son conocidas como

impresoras de impacto, las de chorro de tinta o inyección de tinta y las láser como impresoras

sin impacto.

Los periféricos de salida de información más importantes son:

Monitores:

Monitores CRT o de rayos catódicos, en un principio fueron

monocromáticos (un solo color) posteriormente surgieron los de tipo

CGA (color graphic adapter), EGA (enhanced graphic adapter), VGA

(video graphic array), SVGA (súper vga), mejorando en cada versión la

cantidad de pixeles una mejor definición de imagen.

LCD, del inglés liquid crystal display, de pantalla delgada y plana, los

primeros aún necesitaban del tubo de rayos catódicos, posteriormente

fue reemplazado por filas de cristales líquidos perfectamente alineados.

LED, utilizan led´s en la iluminación de la pantalla produciendo

la calidad de imagen HD (high definitions) e incluso con las

nuevas tecnologías, se ha logrado la imagen 3D o

tridimensional.

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El Módem

Dijimos con anterioridad que el módem es un dispositivo de transmisión de información,

por lo tanto, se lo puede considerar como una unidad periférica de entrada y salida de datos.

El módem (contracción de las palabras modulador-

demodulador) es, como dijimos, un dispositivo de transferencia de datos.

Para ello se utiliza la línea telefónica, por lo que los datos digitales de la

computadora, antes de ser transmitidos, son transformados (modulados) en

señales analógicas audibles.

Cuando se recibe la información, se demodulan las señales

analógicas en digitales. La velocidad de transferencia de un modem se mide

en bits por segundos (bps).

Puede ser interno o externo, según se instale en el interior del gabinete o no.

Unidades Periféricas de almacenamiento

La memoria principal guarda los datos y

programas en forma temporal, lo que hace necesario

contar con elementos que permitan mantener esta

información para su posterior empleo. Para

almacenar los datos de manera permanente, es

necesario contar con medios o soportes, como los

CD-ROM (compact disk read only), CD-RW (compact

disk rewritable), DVD (digital versatile disk), discos

externos de alta capacidad de almacenamiento, Pen

Drive, Tarjetas de memoria, etc.

1. En qué se basa el funcionamiento de la PC?

2. Realiza un mapa conceptual detallando cómo se compone la CPU, mencionando partes y

definiéndolas brevemente.

3. En una tabla define:

Periférico Entrada Salida Almacenamiento

(define) (define) (define)

(menciona cuáles)

4. Qué significan las siglas PPM y DPI

5. Cómo funciona el módem?

Repasamos?

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EL SISTEMA BINARIO

Para que un sistema informático pueda procesar los datos, deben ser traducidos a un código

que la máquina pueda interpretar, mediante un código especial.

El microprocesador está formado por micro-interruptores que se activan y desactivan

automáticamente. Cuando uno de estos micro-interruptores está abierto, la máquina lo interpreta

mediante un valor, el 0, cuando está cerrado, 1 .

A esta representación numérica se la llama Sistema Binario.

A cada uno de estos dígitos, 0 y 1, se los denomina bit.

Por lo tanto, toda la información que administra una computadora consta de una cadena de bit

dependiendo de su contenido.

El sistema de codificación utilizado por la computadora, cada carácter o número decimal se

representa por un byte, por ejemplo:

A mayúscula, en código binario es: 01000001.

Entonces, para cualquier palabra, se necesita un conjunto de byte, y cuanto mayor la

información almacenada, cambia la forma de expresar el lugar que ocupan, por ejemplo:

1 byte 8 bit

1 Kilobyte (Kb) 1024 byte

1 Megabyte (Mb) 1024 Kilobyte

1 Gigabyte (Gb) 1024 Megabyte

1 Terabyte (Tb) 1024 Gigabyte

Pasa a la siguiente página, presta atención al video y luego a pensar jugando!

Bit: es la unidad más pequeña de la información en una computadora, y se corresponde con

las unidades 0 y 1.

Byte: Es la unidad de medida siguiente al bit, y está compuesto por 8 bits.

Pensamos…

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Vamos a realizar nuestra propia representación binaria. Tenemos la siguiente secuencia de

lamparitas, recuerda, si está apagada, tiene como valor 0 y si está encendida, tiene como valor 1.

Con una lamparita, podemos representar dos estados: encendido o apagado, eso significa que

podríamos representar los números 0 y 1.

Con dos lamparitas, podemos representar cuatro posibles estados:

00: ambas apagadas.

01:apagada, encendida.

10:encendida, apagada.

11: ambas encendidas.

¿Y qué pasaría si tuviéramos 3 lamparitas?, ¿cuántos estados podríamos representar? Si con una

lamparita representamos dos estados, con 2 lamaparitas representamos 4 estados, con 3 lamparitas

podremos representar 8 estados, ¿ y con 4 lamparitas? 16 estados, con 5 lamparitas, 32 estados

posibles, ¿porqué? Porque cada lamparita duplica el valor de la anterior:

y podríamos seguir, tal cual como lo hace una computadora…

De esta manera, y teniendo en cuenta sólo 5 lamparitas, es decir, 32 posibilidades (16x2), vamos a

representar los números del 0 al 31:

1 2 4 8 16

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Y ya que tenemos los números, ¿qué pasa si les asignamos letras? , queda así:

A B C D E F G

O1 O2 O3 O4 O5 O6 O7

H I J K L M N

O8 O9 10 11 12 13 14

Ñ O P Q R S T

15 16 17 18 19 20 21

U V W X Y Z _

22 23 24 25 26 27 28

Entonces, si una lamparita apagada vale 0 y una lamparita encendida vale 1, y además podemos

reemplazar números por letras, ¿te animas a pasar en código binario tu nombre? Intenta siguiendo la

secuencia de lamparitas de la primera figura.

Bien, ahora intenta decodificar el siguiente mensaje, ¿qué palabra se esconde en esta

secuencia?, toma como parámetro la figura con las lamparitas encendidas y apagadas, ten en cuenta

sólo 5 valores para cada letra:

O1oo1o111ooo11o1oooo1oo11o11o1oooo11o1o1o1oo1ooo11oooo1

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Aprendiendo a contar:

Tenemos el siguiente juego de cartas:

¿Podemos representar número?, cuando la carta está dada vuelta, vale 0, de frente, vale 1, por ejemplo:

Si contamos los puntos, suman 9, y el número binario para 9 es 01001, comprueba con la imagen de las

lamparitas. Arma tu propio juego de cartas y averigua:

1. ¿Cómo formarías los números 6, 10 y 15?

2. ¿Existe más de una manera para formar un número?

3. ¿Cuál es el mayor número que puedes formar? ¿y el menor?

0 1 0 0 1

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00001 = 01 = A

00100 = 04 = D

10101 = 21 = T

10000 = 16 = O

10100 = 20 = S

Una batalla

naval muy

especial!

Descifrando mensajes

Siguiendo el sentido binario de la información, vamos a pensar una palabra

de 5 letras, y armamos la cuadrícula naval para esas letras, por ejemplo:

Ahora, busca un desafiante, elijan palabras con la misma cantidad

de letras (4, 5, 6, 7…la cantidad de letras debe ser igual para cada

uno) y armen su flota, recuerden:

1)-Debes mencionar a tu adversario la cantidad y tipo de barco que

se han armado en la cuadrícula (según el ejemplo: 1 barco de 3X, 1

barco de 2X y 3 de 1X).

2)-Es muy posible que los barcos se “toquen” por las esquinas.

3)-Agua, equivale a 0.

4)-Averiado, equivale a 1.

Luego de haber hundido todos los barcos del desafiante hay que descifrar el código, primero en

binario, luego su valor numérico y por último, la letra que le corresponde.

¡Gana el que hunda todos los barcos, descifre el código y diga la palabra exacta en el menor

tiempo!

A B C D E

1 X

2 X

3 X X X

4 X

5 X X

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EL TECLADO

El teclado es el periférico de entrada más

importante dentro del sistema informático.

Mediante él podemos trabajar en distintas

aplicaciones, comunicarnos e interactuar mediante la red.

Así como la historia de las computadoras tiene sus

etapas, el teclado ha pasado por los mismos estadíos

tecnológicos, de hecho, fue inspirado en el teclado de las

antiguas máquinas de escribir, pero respetando la posición de las teclas QWERTY, que corresponden a

las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior.

En 1982 aparece el teclado PC/AT, con un total de 84 teclas, posteriormente, en 1987, IBM

desarrolla un teclado extendido, con 101 teclas para el formato americano y 102 teclas para el formato

europeo.

En la actualidad, y gracias a los adelantos tecnológicos, existen teclados virtuales, teclados en

pantalla, teclados especiales para personas con capacidades diferentes, etc., pero lo importante sigue

siendo su función: el principal medio de comunicación con la computadora.

¿Cómo realiza esa función?, pues bien, las teclas se encuentran controladas por un micro-

controlador, los que identifican a cada letra por un valor numérico en base a su posición física en el

teclado, no por su simbología.

El teclado latinoamericano permite la letra ñ, la colocación de los acentos, los valores comunes

como $ y %, signos de exclamación e interrogación, y respetando el juego de símbolos de la norma

ASCII, que veremos más adelante.

Estructura del Teclado

Toda estructura de un teclado define la disposición o distribución de las teclas en el teclado:

Teclas de Función: corresponden a esta sección las teclas F1 a F12, y dependiendo el programa o la

aplicación activa, realizan una acción predefinida por la aplicación, por ejemplo, la tecla F1

generalmente corresponde a la interfaz de ayuda de dicha aplicación.

Teclas de Edición: son aquellas que permiten editar como las teclas Suprimir o Insertar, y también

cambiar la posición del cursor, AvPag, RePag, Inicio, Fin.

Teclas de Posición: corresponden a las teclas de dirección, arriba, abajo, derecha e izquierda.

Teclas alfanuméricas: comprenden el alfabeto, los números y los símbolos especiales.

Teclado numérico o calculadora: se encuentra, por lo general, en el sector derecho del teclado, y

comprende los números del 0 al 9, +, -, / , *, el punto decimal, Bloq Num (bloqueo de teclado numérico)

y la tecla Enter, así como la tecla auxiliar Suprimir.

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Teclado Especial: permite una administración específica del teclado, y está compuesto por las teclas Tab

(tabulador), Bloq Mayus (bloqueo de letra mayúscula), Shift (una letra mayúscula a la vez, entre otras

acciones que pudiera realizar según la aplicación), Ctrl (la tecla control permite la combinación con otras

teclas del alfabeto y se obtiene como resultado acciones tales como copiar, cortar y pegar, etc.), Esc (la

tecla escape permite volver una acción atrás o salir), Alt Gr (Alt Grad activa el teclado alternativo o la

segunda opción de una tecla, como por ejemplo habilitar corchetes, llaves o acentos en otros idiomas).

Repasemos:

Con las indicaciones de la profesora, pintar, señalar y definir las partes del teclado:

Bien, ahora que ya aprendimos la estructura del teclado, debemos conocer la forma correcta en

que se colocan los dedos de la mano para utilizar el teclado, escribir con todos los dedos y adquirir

precisión y velocidad.

El software Rapid Typing, nos da una ayuda:

Junto a las indicaciones de la profesora, trabajaremos con este software en el laboratorio de

informática.

TECLAS DE FUNCIÓN

TECLADO ALFABÉTICO

TECLADO NUMÉRICO

TECLAS DE POSICIÓN

TECLAS DE EDICIÓN

TECLAS ESPECIALES

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Trabajar frente a la computadora

De la misma forma que existe una posición correcta de las manos en el teclado, también existe

una posición correcta para trabajar frente a la computadora:

La imagen nos muestra cómo

debemos sentarnos, la

distancia entre nuestra vista y

el monitor, la posición de los

brazos y las piernas, ¿Por qué?,

porque las malas posturas a lo

largo del tiempo pueden

ocasionar problemas de salud,

ya sea en la columna, la

cervical, calambres en las

piernas, contracturas que

pueden agravarse, entre otros

problemas.

Si contamos la cantidad de

tiempo que pasamos frente a

las computadoras, ya sea

trabajando, estudiando o

entreteniéndonos, y lo

multiplicamos por los días de la semana, y esa cantidad la volvemos a multiplicar por las semanas que

tiene un mes, y seguimos multiplicando esa cantidad por los meses que tiene un año y así por varios

años, nos daremos cuenta lo importante que es trabajar y prevenir estos problemas.

Además de observar una adecuada

posición al trabajar, también es saludable

hacer descansos y realizar estos ejercicios:

Auto-test:

a) ¿Cuántas horas por día estás frente a

una computadora?

b) ¿Te sientas adecuadamente

mientras trabajas/estudias en tu

computadora?

c) ¿Has sentido molestias en el cuello o

la espalda?

d) ¿Observas a algún integrante de tu

familia que no mantiene una postura

adecuada frente a la computadora?

En diálogo con la profesora y los

compañeros comenta en clase las

respuestas.

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REVISIÓN GENERAL DE LOS CONTENIDOS VISTOS:

ACTIVIDAD : Entorno de trabajo. Vocabulario técnico de la materia.

Completa el mapa siguiendo el 1° link del blog.

Es una

máquina…………………………………………

capaz de Ejecutar:

…………………………………………………………

…….

Define el concepto:

Ejemplifica:

-

-

-

Hardware

Qué acciones pueden realizar las computadoras?:

…………………………………………………………………..

…………………………………………………………………..

…………………………………………………………………..

…………………………………………………………………..

……………………………………………………………………

Un poco de historia:

EL ABACO: hace cálculos de manera

…………………………………………………………..

BLAISE PASCAL: Incorpora el cálculo

…………………………………………………………..

S XX: El cálculo es de tipo

…………………………………………………………..

Posee dos

aspectos

Define el concepto:

Ejemplifica:

-

-

-

INFORMATICA:

1

2

3

4

5

Software

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ACTIVIDAD : Reconocemos partes de la computadora. Definimos conceptos.

COMPONENTE DEFINICION

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ACTIVIDAD 3: REPASO DE CONCEPTOS

A. COMPLETA EL SIGUIENTE ACROSTICO

1. Componente principal de la tercera generación de computadoras

2. Componente principal de la segunda generación de computadoras

3. Componente principal de la primera generación de computadoras

4. Se reconoce al software como los recursos ……………… de un sistema

5. Primer computadora programable

6. Tipo de software que permite el funcionamiento de la PC

7. A los recursos físicos del sistema lo conocemos también como………………………………..

8. Hardware que permite transferir información de la computadora al papel, y cuyo componente

principal es el tóner

9. Tecnología que transforma la información de los datos en secuencias de 0 y 1

10. Periférico principal de la PC que permite el ingreso de datos

11. Tecnología que permite medir magnitudes físicas (temperatura) en una escala continua.

12. Computadoras de gran procesamiento y muy costosas utilizadas en instituciones como la Nasa

13. También denominadas computadoras personales.

B. Que representan las siguientes siglas: DPI y PPM

C. Los monitores se definen según su componente, encierra en círculo los correctos:

LASER CONTROL TUBO ACIDO LED COLOR LCD INKJET TOUCHSCREEN

D. Menciona y define los diferentes tipos de software.

E. Completa el párrafo:

El ……………………………permite …………………………….. objetos de la …………………….. y realizar

distintas ……………………………………… desde el menú ………………………………….

(…………………………………)

F. Explica cómo funcionan y que características poseen las computadoras de las últimas

generaciones?

1 M I C R O P R O C E S A D O R

2 R

O 3

4 C

5 E

6 S

7 A

8 M

9 I

10 E

11 N

12 T

13 O

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REPASAMOS?

PRACTICA LINEA PRINCIPAL:

ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG

ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG ÑLKJH ASDFG

PRACTICA LINEA SUPERIOR:

QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY

QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY QWERT POIUY

PRACTICA LINEA INFERIOR:

ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN

ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN ZXCVB MN

EJERCICIO N° 1

El milagro de la imaginación

En una tarde nublada, dos niños patinaban sin preocupación sobre una laguna congelada. De pronto, el

hielo se partió y uno de los pequeños cayó al agua. El otro, viendo que su amigo se ahogaba debajo del

hielo, tomó una piedra y empezó a golpear con todas sus fuerzas hasta que logró romper a fin de salvar

a su amigo. Al llegar los socorristas, viendo lo que había sucedido, se preguntaron cómo lo hizo. Algunos

murmuraban: "el hielo está muy grueso, es imposible que lo haya podido romper con esa piedra y con

sus manos tan pequeñitas". En ese instante, apareció un anciano y dijo: - Yo sé cómo lo hizo. Ellos

preguntaron: - Pues, dinos, ¿cómo lo hizo? Es sólo un niño. El anciano concluyó: - Es que no había nadie

a su lado que le dijera que no podía hacer algo así. Simplemente ha sucedido lo que ya está escrito: "Si

lo puedes imaginar, lo puedes lograr".

EJERCICIO N° 2

El músico triste

El músico triste se encontraba junto al piano, pero estaba triste, aunque tocando algo para pasar el

rato. Sin embargo ocurrió que, de repente, tocó un acorde que estaba esperando tocar toda su vida. El

acorde fue realmente bello, tan bello que el mismo autor se sintió transportado a otra esfera.

Posteriormente, volvió a intentar conseguir el mismo acorde, rato tras rato, día tras día, pero sin poder

conseguir aquella armonía. Lo intentó durante meses hasta casi volverse loco, pero no lo consiguió.

Después de tanto intento decidió no esforzarse más. Pero sucedió que, un día, después de seis meses y

más, estando sentado junto al piano, solo, tocando con cierta desgana, ¡Eureka! ¡Lo volvió a conseguir!

Es así como el músico triste encontró el secreto: que lo que está más allá sólo viene a ti cuando no estás

intentando atraparlo o manipularlo, pues es tan vasto que no es posible controlarlo, solo llega por

sorpresa.

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ACTIVIDAD 1

Recuperamos el archivo donde tipeamos el ejercicio 1 y 2, colocamos formatos a las fuentes y a

los párrafos.

Guardamos el archivo como ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

Vamos a trabajar con la primer solapa: INICIO, y de ella utilizaremos el sector destinado al formato de

las FUENTES.

Observa que al finalizar el sector, y cerca de la palabra Fuente se visualiza un pequeño cuadradito con

una flecha apuntando hacia abajo, despliégala y trabaja con el nuevo menú que se ha abierto cuando

sea necesario.

COMENZAMOS!

1. Activa el icono de negrita y teclea la siguiente frase: Este texto está en negrita. 2. Desactiva negrita y activa cursiva, teclea: Este texto está en cursiva. 3. Desactiva cursiva y abre el menú del sector FUENTE. 4. Escribe las frases según te indica:

Este texto está subrayado y en negrita

Este texto está tachado. Este texto está doble tachado. Este texto llevasuperíndice Este texto llevasubíndice

EEssttee tteexxttoo eessttáá eenn ssoommbbrraa..

EEEsssttteee ttteeexxxtttooo eeessstttááá eeennn rrreeelll iiieeevvveee...

EEEsssttteee ttteeexxxtttooo eeessstttááá eeennn gggrrraaabbbaaadddooo... ESTE TEXTO ESTÁ EN VERSALES. ESTE TEXTO ESTÁ EN MAYÚSCULA.

1. Coloca la palabra título de la siguiente manera: TITULO (8 PTS)

TITULO (9 PTS)

TITULO (10 PTS)

TITULO (11 PTS)

TITULO (12 PTS)

TITULO (14 PTS)

TITULO (18 PTS)

TITULO (24 PTS)

TITULO (30 PTS) NOTA: guardamos el archivo como ACTIVIDAD 2

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Responde en tu carpeta el siguiente cuestionario:

1. Define los pasos para crear un nuevo documento, analiza las distintas opciones que ofrece el programa.

2. Qué operaciones básicas se pueden realizar desde el Botón de Office? 3. Qué íconos se encuentran en el sector del Portapapeles? 4. Nombra los sectores en que se divide la solapa Inicio y realiza una breve definición acerca de la

función de cada uno. 5. Recuperamos el archivo ACTIVIDAD 2 y completamos con los textos siguientes

Repite las siguientes serie de palabras utilizando la fila central, posicionando correctamente los

dedos, sin mirar el teclado:

a)-sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala sala

b)-laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña laña

c)-gala gala gala gala gala…….(hasta el final del renglón como las anteriores)

d)-faja faja faja faja faja………(hasta el final del renglón)

e)-gasas gasas gasas gasas…….(hasta el final del renglón)

f)-hada hada hada hada hada hada………..(hasta el final del renglón)

g)-añada añada ñada añada……………..(hasta el final del renglón)

h)-agallas agallas agallas agallas……….(hasta el final del renglón)

i)-alhajas alhajas alhajas alhajas…………(hasta el final del renglón)

j)-flash flash flash flash flash…………(hasta el final del renglón)

k)-lasaña lasaña lasaña lasaña………(hasta el final del renglón)

l)-salada salada salada salada………(hasta el final del renglón)

Pequeñas frases, repítelas tres veces en el renglón

a)-la sala gafada

b)-la lasaña salada

c)-da la salsa al hada

d)-las gafas falsas

e)-añadas las gafas

f)-da la sal a las hadas

g)-las gafas halladas

h)-alhajas falsas halladas

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Ahora practicamos con la fila superior, recuerda repetir la serie hasta el final del renglón

a)-quiero

b)-perrito

c)-puerto

d)-torero

e)-querer

f)-tutor

g)-torito

h)-yute

i)-portero

Ahora practica pequeñas frases (PRESTA ATENCIÓN A LA POSICIÓN DE LOS DEDOS)

a)-quiero puerro

b)-yo trituro yute

c)-tu puerto y tu yoyo

d)-tu toro quieto

e)-tu perrito y tu tutor

f)-repito tu trueque

Ahora combinamos filas (siempre hasta el final del renglón y respetando la posición de los dedos)

a)-ráfagas

b)-trigueros

c)-portuarios

d)-estrías

e)-apogeo

f)-esquilado

g)-pastoreo

h)-guitarras

i)-huertos

j)-partido

k)-diputado

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Frases con ambas líneas, central y superior

a)-ya la leña está partida

b)-la tijera se ha roto

c)-quiero jugar y reir

d)-las fresas y las patatas del huerto

e)-dale a la gata sus gatitos

f)-trae al portero a su portería

g)-al toro el torero torea

h)-el jilguero trae a la jaula a su pajarita

i)-el hogar huele a flores y leña

j)-al señor le falta la toga

k)-la tela quita el sol a la sala

l)-puedes oler las fresas y las orquídeas

m)- tus frutas están frescas

n)-¿quieres ir a pescar a la laguna?

o)-yo quiero té ¿y tú?

TIPEA TU NOMBRE Y APELLIDO COMPLETOS, UTILIZA 4 RENGLONES

TIPEA EL NOMBRE DEL COLEGIO COMPLETO JUNTO A LA DIRECCIÓN, SEPARADO POR COMAS,

TIPEA TU NOMBRE Y APELLIDO COMPLETOS Y TU DIRECCIÓN, RESPETANDO LAS INICIALES EN

MAYÚSCULAS, REALIZA ESTA ACTIVIDAD EN MEDIA CARILLA, SEPARA CON ENTER CADA SECCIÓN

COMPLETA.

NOTA: GUARDA LOS CAMBIOS REALIZADOS EN EL ARCHIVO Y CONTROLA:

LA CARPETA WORD SE ENCUENTRA DENTRO DE LA CARPETA QUE LLEVA TU APELLIDO?

EN LA CARPETA WORD SE ENCUENTRA LOS ARCHIVOS:

o ACTIVIDAD 1

o ACTIVIDAD 2

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ACTIVIDAD 3

1. En la primera hoja del documento escribimos

Colegio: CIEU

Curso: 1°ESO

Materia: INFORMATICA – Word 2007

Alumno:

WORD ACTIVIDAD 3: UTILIZANDO FORMATOS!

2. Ahora, en la siguiente hoja, transcribe el texto:

El Caballero de la Armadura Oxidada

Vivía un caballero que se la pasaba peleando y rescatando damiselas que en ocasiones no querían ser

rescatadas. Tenía una esposa Julieta y un hijo llamado Cristóbal.

La armadura del caballero era lo único que quería, al punto de no querer quitársela jamás.

El caballero se la pasaba hablando solo de él y de sus peleas, esto hartó tanto a su esposa Julieta que le

dijo: que si no se quitaba su armadura ella y su hijo se irían.

El caballero intentó quitárselo, por miedo a perder a su familia, pero no pudo, por más que intentó

quitársela una y otra vez, no pudo, entonces, salió de su tierra en busca de ayuda.

En el camino se encontró con el bufón llamado Bolsalegre, el cual le dijo que el único que lo podía

ayudar era el Mago Merlín, pero que sólo aparecía pocas veces en el bosque, de todas maneras esto le

dio esperanzas al caballero y partió en busca del mago.

Robert Fisher es el autor de El Caballero de la Armadura Oxidada, empezó su carrera a los 19 años, recibió el premio Emmy por la serie DANNY THOMAS, ha sido nominado cuatro veces al premio HUMANITAS.

Del primer libro de “El caballero de la armadura oxidada” se han vendido más de 1.000.000 de copias y ha tenido un gran impacto en la vida de niños y adultos.

Desde que Juan Salvador Gaviota cautivara a miles de lectores de todo el planeta, no había aparecido ninguna historia capaz de despertar la imaginación de una manera tan poderosa y de conectar con el lector de una manera tan profunda como lo hace “El Caballero de la Armadura Oxidada”.

Si necesitas recordar que la vida y los seres humanos son buenos, si necesitas saber la

importancia de amarte a ti mismo, lee “El caballero de la armadura oxidada” y cuando lo

termines sabrás que ERES MARAVILLOSO.

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GUIA DE TRABAJO PARA LA ACTIVIDAD 3

1. Cambia las fuentes de la carátula, utiliza un tamaño entre 15 y no mayor a 20 2. El título de la carátula modifícalo con WordArt 3. Cambiar la fuente del documento: utiliza la que más te guste, pero que no sea mayor a 11 el

tamaño, y que pueda leerse fácilmente, puedes hacerlo desde el sector Fuente o desde el sector Estilos.

4. El título del cuento debe estar en negrita, cursiva y subrayado, con alineación centrada. 5. Con la herramienta resaltador, y utilizando el color que más te guste, remarca los verbos en

tiempo pasado que encuentres. 6. Presentar el texto del cuento enmarcado en un borde 7. Alinear los párrafos: justificar. 8. Utiliza las viñetas como se presenta en el texto modelo, pero cambia el formato. 9. Coloca tu apellido y la fecha de hoy en el pie de página. 10. Guarda el archivo con el nombre ACTIVIDAD 3 11. Con ayuda de la profesora realiza el recuadro final respetando el borde y el color de

sombreado. 12. GUARDA LOS CAMBIOS REALIZADOS.

ACTIVIDAD 4

Esta actividad consiste en escuchar una canción e intentar pasarla a texto, es decir, coordinamos

nuestros sentidos, oído y tacto trabajan en un mismo ritmo.

¿Lo intentamos?. Ingresa al blog www.cieutecnologia.wordpress.com , busca la actividad 4 y sigue el

link.

Recuerda guardar tu trabajo con el nombre ACTIVIDAD 4

ACTIVIDAD 5

¿Has completado la actividad 3? Solicita a la profesora la corrección de la actividad.

Luego de esta corrección, recupera el archivo de la actividad 4. Controla que la canción esté

completa.

Posiciona el cursor en la primera palabra, haz clic en la solapa Insertar, luego clic en Página en

blanco (con esta acción insertamos una página en blanco, antes del texto, y la usaremos para

realizar una carátula)

Una vez que tenemos la página en blanco, tipeamos:

COLEGIO CIEU

CURSO: 1° B ESO

MATERIA: INFORMATICA

PROFESORA: VALLEJOS CLAUDIA M.

“ESCUCHAR Y TIPEAR”

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1. DARLE A DICHA CARATULA EL FORMATO DE FUENTE: TIMES NEW ROMAN

TAMAÑO: 26/28

NEGRITA Y SUBRAYADO

COLOR DE FUENTE: VERDE OLIVA

EL TÍTULO “ESCUCHAR Y TIPEAR” REALIZARLO EN WORDART

INSERTA UNA IMAGEN QUE TENGA RELACIÓN CON LA CANCIÓN DESDE LA SOLAPA

INSERTAR, IMÁGENES PREDISEÑADAS, O COPIA DESDE INTERNET ALGUNA QUE TE HAYA

GUSTADO.

COPIA EL ESCUDO DEL COLEGIO QUE FIGURA EN ESTA HOJA Y PEGALO EN LA PARTE

SUPERIOR DE LA CARÁTULA.

2. DESDE EL SECTOR PÁRRAFO, MEDIANTE LA HERRAMIENTA BORDES, SELECCIONAR

BORDES Y SOMBREADOS, CONSULTA A LA PROFESORA EL TIPO DE BORDE DE PAGINA

QUE QUIERAS INSERTAR.

3. UBICA/RECONOCE LA HERRAMIENTA INTERLINEADO

4. SELECCIONA EL TEXTO DE LA CANCIÓN Y HAZ UNA PRUEBA CON LOS DISTINTOS

INTERLINEADOS, PERO AJUSTALO EN EL VALOR 1,0

5. SELECCIONA EL PRIMER PÁRRAFO DE LA CANCIÓN, AJUSTA SU ALINEACIÓN HACIA LA

IZQUIERDA, CAMBIA EL COLOR DE LA FUENTE A: ROJO, ENFASIS 2, OSCURO 25%.

6. SELECCIONA EL SEGUNDO PÁRRAFO, FIJA ALINEACION CENTRADA, CAMBIA EL COLOR

DE FUENTE A: AZUL, ENFASIS 1,OSCURO 25%.

7. SELECCIONA EL PÁRRAFO SIGUIENTE, ALINEALO HACIA LA DERECHA, CAMBIA EL COLOR

DE FUENTE A: ANARANJADO, ENFASIS 6, OSCURO 25%.

8. HAZ LO MISMO CON EL RESTO DE LOS PÁRRAFOS DE LA CANCIÓN.

9. CUANDO LLEGUES AL ESTRIBILLO, SELECCIONA EL TEXTO Y COLOCA UN SOMBREADO

PURPURA, ENFASIS 4, CLARO 80%

ACTIVIDAD 6

Para esta actividad vamos a aplicar lo que hemos aprendido en relación a formatos y veremos

Letra Capital, Texto en dos columnas desde la solapa Diseño de Página, también vamos a

insertar una imagen y a utilizar la opción Nota al pie de la pestaña Referencias.

Recuerda: solicita la corrección de la actividad anterior.

Ingresa a Word y tipea la siguiente poesía:

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LA POBRE VIEJECITA

Poema de Rafael Pombo

rase una viejecita Sin nadita que comer Sino carnes, frutas, dulces,

Tortas, huevos, pan y pez Bebía caldo, chocolate, Leche, vino, té y café, Y la pobre no encontraba Qué comer ni qué beber. Y esta vieja no tenía Ni un ranchito en que vivir Fuera de una casa grande Con su huerta y su jardín Nadie, nadie la cuidaba Sino Andrés y Juan Gil Y ocho criados y dos pajes De librea y corbatín Nunca tuvo en qué sentarse Sino sillas y sofás Con banquitos y cojines Y resorte al espaldar Ni otra cama que una grande Más dorada que un altar, Con colchón de blanda pluma, Mucha seda y mucho olán. Y esta pobre viejecita Cada año, hasta su fin, Tuvo un año más de vieja Y uno menos que vivir

Y al mirarse en el espejo La espantaba siempre allí Otra vieja de antiparras, Papalina y peluquín. Y esta pobre viejecita No tenía que vestir Sino trajes de mil cortes Y de telas mil y mil. Y a no ser por sus zapatos, Chanclas, botas y escarpín, Descalcita por el suelo Anduviera la infeliz Apetito nunca tuvo Acabando de comer, Ni gozó salud completa Cuando no se hallaba bien Se murió del mal de arrugas, Ya encorvada como un tres, Y jamás volvió a quejarse Ni de hambre ni de sed. Y esta pobre viejecita Al morir no dejó más Que onzas, joyas, tierras, casas, Ocho gatos y un turpial Duerma en paz, y Dios permita Que logremos disfrutar Las pobrezas de esa pobre Y morir del mismo mal

Guía de Trabajo

Aplica alineación centrada a todo el texto

Busca en internet información del autor, cópiala y pégala en una Nota al Pie, cuando

llegues a este paso, solicita ayuda a la profesora para realizarlo.

Selecciona para el 1° párrafo interlineado 2,0

Para realizar la letra E del primer párrafo sigue los siguientes pasos:

o Selecciona la letra E con el mouse

o Haz clic en la solapa insertar

o Clic en Letra Capital, (se encuentra debajo de WordArt)

o Despliega la flecha para abrir las opciones

o Selecciona la opción En texto

o Realiza los mismos pasos para la primera letra de cada párrafo

E

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ACTIVIDAD 7

1. Recuperamos el texto de la actividad 6

2. Guardamos el archivo con un nuevo nombre (desde el botón inicio, guardar como):

ACTIVIDAD 7

3. Ahora con el nuevo nombre podemos hacer las siguientes modificaciones:

4. Hacer doble clic en el margen superior de la hoja del documento e insertar el

siguiente encabezado de página: INFORMÁTICA 1° E.S.O. – fecha

5. Darle un tamaño de fuente n° 8

6. Estando activo el encabezado de página se habilitará el submenú Diseño, hacemos clic

en el ícono fecha y hora y seleccionamos de la lista un formato.

7. A ese mismo encabezado copiarle el escudo del colegio, reducir su tamaño para que

no sobresalga del área encabezado

8. Pasar al área pie de página haciendo doble clic al finalizar la página o desde el área

Exploración, Ir al Pie de Página.

9. Insertar un número de página en el borde lateral derecho.

10. Guarda los cambios realizados.

ACTIVIDAD 8

Creando Historias….

En esta actividad vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido, y utilizando nuestra imaginación,

crearemos una historia corta, cuento o relato, utilizando una imagen y respetando la estructura argumental

o narrativa propia de todo relato:

Introducción: se presenta el escenario donde transcurre la historia, los personajes, el tema, etc., es el

clásico Había una vez….

Nudo: produce un quiebre en el relato, presenta un problema, algo que sucede y deben resolver los

personajes, por ejemplo: Pero un día….

Desenlace: aquí la historia cuenta la forma en que los personajes resolvieron el problema, y lo que

sucederá a partir de ese momento en la historia.

Agudiza tu imaginación, inspírate observando imágenes y relatando lo que en ellas sucede. Te dejo algunas

para que observes e imagines…..

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ACTIVIDAD N° 9

1. En un archivo nuevo escribimos el siguiente texto

Información en la sociedad

En las sociedades humanas y en parte en algunas sociedades animales, la información tiene un impacto en las relaciones entre diferentes individuos. En una sociedad la conducta de cada individuo frente a algunos otros individuos se puede ver alterada en función de qué información disponible posee el primer individuo. Por esa razón, el estudio social de la información se refiere a los aspectos relacionados con la variación de la conducta en posesión de diferentes informaciones.

Principales características de la información

En general la información tiene una estructura interna y puede ser calificada según varias características:

Significado (semántica): ¿Qué quiere decir? Del significado extraído de una información, cada individuo evalúa las consecuencias posibles y adecúa sus actitudes y acciones de manera acorde a las consecuencias previsibles que se deducen del significado de la información. Esto se refiere a qué reglas debe seguir el individuo o el sistema experto para modificar sus expectativas futuras sobre cada posible alternativa.

Importancia (relativa al receptor): ¿Trata sobre alguna cuestión importante? La importancia de la información para un receptor, se referirá a en qué grado cambia la actitud o la conducta de los individuos. En las modernas sociedades, los individuos obtienen de los medios de comunicación masiva gran cantidad de información, una gran parte de la misma es poco importante para ellos, porque altera de manera muy poco significativa la conducta de los individuos. Esto se refiere a en qué grado cuantitativo deben alterarse las expectativas futuras. A veces se sabe que un hecho hace menos probables algunas cosas y más otras, la importancia tiene que ver con cuanto menos probables serán unas alternativas respecto a las otras.

Vigencia (en la dimensión espacio-tiempo): ¿Es actual o desfasada? En la práctica la vigencia de una información es difícil de evaluar, ya que en general acceder a una información no permite conocer de inmediato si dicha información tiene o no vigencia. Esto tiene que ver con la sincronización en el tiempo de los indicios que permiten revaluar las expectativas con las expectativas en un momento dado.

Validez (relativa al emisor): ¿El emisor es fiable o puede proporcionar información no válida (falsa)? Esto tiene que ver si los indicios deben ser considerados en la revaluación de expectativas o deben ser ignorados por no ser indicios fiables.

Valor: ¿Cómo de útil resulta para el destinatario?

2. Coloca como encabezado del texto, el siguiente título en formato WORD ART : Información

3. insertamos un encabezado y un pie de página (recuerda qué tipo de información colocamos en

cada uno, y no olvides numerar las paginas)

4. Coloca un borde de página sobre el margen derecho.

5. Al primer párrafo colócalo en un recuadro o borde de párrafo y selecciona un color de sombreado.

6. Alinea todo el texto en formato justificar.

7. Modifica el formato de las viñetas.

8. Coloca una imagen en posición centrada en relación al primer párrafo (la imagen debe estar

relacionada al texto, buscar en google los términos información y sociedad)

9. A cada primera letra de las viñetas colócale letra capital.

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10. Configura los títulos con un formato especial, cambia la letra, el color y el tamaño, pero no puede

superar los 12 puntos, alinéalos hacia la derecha.

11. Con la herramienta resaltador, resalta los títulos de las viñetas.

12. DESDE LA SOLAPA REVISAR, REVISA LA ORTOGRAFÍA DEL DOCUMENTO, CORRIGE TODOS LOS

ERRORES QUE ENCUENTRE EL PROGRAMA.

13. Guarda el archivo como ACTIVIDAD 9

ACTIVIDAD N° 10

1. En un archivo nuevo tipeamos la siguiente carta:

Ushuaia, 12 de Agosto de 2014

Sr./a (Nombre y Apellido, aquí deja el espacio, porque vamos a combinar correspondencia)

(Dirección, igual que el anterior, deja el espacio para insertar el campo combinado)

De nuestra mayor consideración:

Nos dirigimos a Ud. a los efectos de notificarle que ha sido seleccionado como Jurado

Experto en el concurso de arte denominado “Una imagen mil palabras”, realizado por la

Municipalidad de nuestra ciudad.

El Evento tendrá lugar en la Antigua Casa Beban, el día 30 de agosto del corriente, a las

16.30 hs.

Dado tal acontecimiento le sugerimos visitar con tiempo la muestra y exposición de las

producciones antes de emitir un veredicto.

Este evento intenta reflejar la mirada del artista local sobre los hechos cotidianos y

vivencias en nuestra querida Isla de Tierra del Fuego.

Por tal motivo le solicitamos además que en caso de no querer participar como jurado de la muestra nos haga llegar un mail a la siguiente dirección: [email protected] Agradecemos desde ya su amable participación y esperamos su asistencia. Lo/a saluda atentamente

Secretaría de Cultura

2. Colocar encabezado y pie de página. 3. Sitúa un borde de línea fina sobre el margen izquierdo. 4. Justifica el texto. 5. Combina el documento con diez registros de personas, configura la agenda con los siguientes

datos:

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a. Nombre b. Apellido c. Dirección d. Barrio e. Código Postal f. Teléfono

6. Guarda la agenda con el nombre JURADOS 7. Realiza las pruebas de funcionamiento para saber si combina correctamente. 8. Busca en la red el logo de la Municipalidad de Ushuaia e insértalo en la cabecera de la carta. 9. Guarda el archivo con el nombre de ACTIVIDAD 10

ACTIVIDAD 11

Ingresa al blog y recupera el archivo ACTIVIDAD 11, trabajamos sobre autoformas, agrupar y

desagrupar objetos, y propiedades de las imágenes.

Recuerda guardar tu trabajo con el nombre de ACTIVIDAD 11.

ACTIVIDAD 12

Esta es una actividad de repaso, revemos los contenidos vistos y los aplicamos en una invitación de cumpleaños, debes tener

en cuenta los siguientes ítems para cumplir con la actividad:

TEXTO DE LA INVITACIÓN

COMBINAR CORRESPONDENCIA

BORDE DE PAGINA

TABLA (CON FORMATO)

IMAGEN (CON FORMATO)

AUTOFORMA

WORDART

COLOR DE PAGINA (PREGUNTAR A LA PROFE)

Recuerda guardar tu trabajo con el nombre ACTIVIDAD 12

ACTIVIDAD 13

Vamos a trabajar con el archivo del blog: ACTIVIDAD 13 TEXTO DEL TRABAJO

1. Ingresar al blog y abrir el archivo ACTIVIDAD 13 TEXTO DEL TRABAJO 2. Revisar la ortografía. 3. Alinear en formato JUSTIFICAR, todo el texto del documento. 4. Colocar encabezado y pie de página, con número de página en el borde derecho del

margen. 5. Al finalizar la palabra INFORMATICA en el título principal, colocarle una nota al pie con la

definición del término. 6. Colocarle al término COMPUTADORA, una nota al pie con la definición del término. 7. Buscar en el texto la palabra ORGANIZACIÓN y colocar la siguiente nota al final: Las

palabras agudas se acentúan cuando terminan en n, s o vocal. 8. Buscar en el texto la palabra INFORMACIÓN y colocar una nota al final con la definición

del término. 9. Buscar la palabra CÁLCULOS y colocar la siguiente nota al final: Las palabras esdrújulas

se acentúan siempre. 10. Al subtítulo EFICIENCIA colocar una nota al pie con la definición del término.

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11. Al subtítulo SERVICIO colocar una nota al final con la definición del término. 12. Buscar la palabra IMAGEN y colocarle una nota al final: Las palabras graves no llevan

tilde si terminan en n, s o vocal. 13. Colocar un ESTILO desde la solapa inicio a todo el texto, revisar que los títulos que

aparecen en el documento se distingan con un formato diferente al resto del texto.

Ahora, prestar atención, haremos un índice con los títulos y subtítulos

14. Habilitar una nueva página al finalizar el documento y colocar el cursor al inicio. 15. Desde la solapa REFERENCIAS, hacer clic en TABLA DE CONTENIDO, luego en tabla

automática 1. 16. Revisar que aparezcan todos los títulos en la tabla y su correspondiente número de

página. 17. Insertar una imagen para cada título, puede estar alrededor del texto, al finalizar el

párrafo o al comienzo. 18. Siguiendo en la solapa REFERENCIAS, insertar un título a cada imagen. 19. Realizar una Tabla de Ilustraciones. 20. Revisar la correcta disposición de imagen y página. 21. Colocar un borde de página de línea doble color gris.

Recuerda guardar tu trabajo con el nombre ACTIVIDAD 13

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WORD: CAPTURAS DE PANTALLA DE LAS SOLAPAS O PESTAÑAS QUE ESTUDIAREMOS:

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WORD: CAPTURAS DE PANTALLA DE LAS SOLAPAS O PESTAÑAS QUE ESTUDIAREMOS:

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WORD: CAPTURAS DE PANTALLA DE LAS SOLAPAS O PESTAÑAS QUE ESTUDIAREMOS:

ESCALA DE COLORES Y BIT´S

1 bit 2 colores

2 bits 4 colores

3 bits 8 colores

4 bits 16 colores

5 bits 32 colores

6 bits 64 colores

7 bits 128 colores

8 bits 256 colores

16 bits

32.768 colores

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EL PIXEL

CAPTURA DE PANTALLA GRAFICADOR GIMP

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ACTIVIDAD 1:

HACER DESAPARECER UNA ZONA DE LA IMAGEN POR MEDIO DE LA CLONACIÓN

Obtener del blog la imagen de muestra.

Tenemos esta imagen y queremos hacer desaparecer una parte de ella, sin que se note que estaba ahí,

por ejemplo, tenemos esta imagen de abajo y queremos quedarnos sólo con un sector y quitar lo que

sobra.

Usamos la herramienta de recorte

Luego selecciono el área con la que vamos a trabajar.

Como todavía es demasiado grande, nos posicionamos en la esquina o borde que queremos agrandar,

pulsamos con el ratón y arrastramos un poco hacia donde nos interese, hasta que consigamos que

quede seleccionada exactamente el área que queremos.

Ya está, ya tenemos el área que quiero. Ahora, ¿cómo hacemos para cortarlo?

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Haciendo doble click dentro de la selección, y en el mismo documento nos quedamos con la selección.

Usamos la herramienta de clonar (Tecla Abreviada: C):

Con opacidad a la mitad y desvanecimiento seleccionado, vamos a borrar la gente que se ve arriba de la

imagen.

Con la tecla CTRL + clic botón izquierdo del mouse, copiamos una pequeña porción del agua.

Soltamos la combinación de teclas y vamos haciendo sólo click para ir pegando lo que habíamos

copiado.

Vamos poco a poco y con paciencia borrando a la gente, hasta conseguir el efecto que queremos.

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Perfecto!, nos hemos quedado con una nueva imagen

ACTIVIDAD 2

MONTAJE DE DOS IMÁGENES

Tenemos estas 2 imágenes, un lago y un pato. Queremos obtener una imagen en la que el pato esté en

este lago.

Recupera esta imagen del blog y ábrela en gimp

Luego, con el botón derecho del mouse, haz clic en copiar imagen sobre la del pato y cópiala en un

archivo nuevo.

Utilizando la herramienta tijeras, seleccionamos el pato

Una vez terminado el contorno, clickeamos dentro, y obtenemos la selección del pato que es lo que

queremos. La copiamos (Ctrl+C)

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Creamos un nuevo documento. En la capa del fondo pegamos el estanque. Y creamos otras 2 capas,

pato y pato2

Nos ponemos en la capa pato y pegamos la selección que habíamos copiado haciendo CTRL+V

Con la herramienta escalar, modificamos el tamaño del pato y lo ubicamos en el frente.

Ahora hacemos lo mismo, pero en la capa del segundo pato: pato2

Y con la herramienta volteo lo giramos hasta dejar al patito pequeño enfrentado a su madre.

Ahora podemos añadir un texto con esta herramienta : Lago de Tignes - 2014

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ACTIVIDAD 3 QUITAR ARRUGAS A UN ROSTRO

Recupera esta imagen del blog y ábrela en Gimp

Para poder observar los cambios vamos a duplicar la capa mediante este ícono

Vamos a hacer zoom sobre la imagen, podemos usar la barra espaciadora o ampliación desde el menú Herramientas

Usando la herramienta de saneado vamos a eliminar imperfecciones. Seleccionamos un pincel grande:

Funciona similar a clonar: seleccionas una zona con la tecla Control+clic botón izq. del mouse (así selecciona la textura y el color de la zona). Ahora sueltas el control y vas pulsando sobre las zonas que quieras limpiar.

Se puede variar el tamaño del pincel en relación al lugar que se quiere sanear.

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ACTIVIDAD 4

La primera imagen es la original, mediante la herramienta clonar, intenta obtener la imagen final.

Intenta quitar la sombra de la siguiente imagen:

ACTIVIDAD 5

MODIFICANDO COLORES EN UNA IMAGEN

Recupera la siguiente imagen del blog

Vamos a retocarla un poco desde: Menú: Colores: Niveles:

Vemos que el color empieza muy a la derecha, eso quiere decir que hay exceso de blancos, y en este caso que la foto está quemada.

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Desplazamos la guía de los niveles. El de la izquierda lo arrastramos hasta que empieza color

Podemos observar cómo se recupera la imagen:

ACTIVIDAD 6

SELECCIONAR, APLICAR FILTROS Y DESATURAR

Tenemos la siguiente foto y queremos modificar su fondo

Seleccionamos la rosa con la herramienta de selección libre

Obtenemos la rosa seleccionada:

Luego, desde la barra de menú hacemos clic en la opción Seleccionar,

invertir, el proceso no se nota, pero ahora, lo que ha quedado seleccionado

es el fondo.

Clic en menú Color, Desaturar

Se despliega el siguiente submenú, que nos da la posibilidad de elegir Claridad, Luminosidad o Promedio, es

importante tener activa la opción Vista Previa.

Hacemos clic en Luminosidad

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Menú Color: Desaturar

Aplicar un filtro

Los filtros son fórmulas matemáticas para afectar a los pixels de determinado modo y nos permiten

crear retoques como si fuera una cámara.

Para acceder a los filtros. Menú Filtros: Desenfoque: Desenfoque de movimiento

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ACTIVIDAD 7

QUITAR OJOS ROJOS

Tenemos la siguiente imagen

Primero seleccionamos el área de los ojos como nos muestra la

figura, luego hacemos clic en el menú Filtros, Realzar, Quitar ojos

rojos, mantenemos los valores por defectos.

Imagen sin ojos rojos.

Quitar brillo a una imagen

Recuperar la imagen

Menú Colores, Niveles.

Desde la opción Ajustar niveles de color, vamos probando distintos

niveles.

Saturación

Cuando queremos resaltar un poco más los colores de una imagen

hacemos clic en nebú Color, Tono y Saturación y se despliega la

opción que nos permite modificar Tono, Luminosidad y Saturación de

acuerdo al color que queremos resaltar o apagar.

ACTIVIDAD 8

TRANSFORMANDO IMÁGENES: INTENTA LOGRAR

LOS CAMBIOS