Colab. 2 programación orientada a objetos

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  • 8/13/2019 Colab. 2 programacin orientada a objetos

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    INTRODUCCION

    A travs de esta actividad se pretende aplicar los conocimientos adquiridos en

    la unidad 2 del curso Programacin Orientada a Objetos. Por medio deldesarrollo de unas actividades del captulo 4,5 y 6 de la unidad 2 y con laelaboracin de un programa en lenguaje java, para este caso se trata de unabase de datos, este trabajo hace parte de los aportes elaborados por un equipode trabajo colaborativo del curso programacin orientada a objetos de la Unad.

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    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS 4.4

    1. Operaciones matemticas

    Crear el siguiente objeto de la figura:

    Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase

    operacin.

    import javax.swing.JOptionPane;class Operacion {int n1, n2;float res;

    void suma (int n1, int n2){res = n1 + n2;

    }

    void resta (int n1, int n2){

    res = n1 - n2;}

    void multi (int n1, int n2)

    {res = n1 * n2;}

    void div (float n1, float n2){res = n1 / n2;

    }

    void mod (int n1, int n2){

    res = n1 % n2;

    }void igual (int n1, int n2)

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    {

    if (n1 == n2)res = 1;else

    res = 0;

    }float getRes()

    {return res;

    }

    public static void main(String args[])

    {int a1, a2;float total;

    Operacion op1;

    op1 = new Operacion();a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el

    primer valor"));

    a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce elsegundo valor"));

    op1.suma(a1, a2);total = op1.getRes();

    JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total);

    op1.resta(a1, a2);total = op1.getRes();JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total);

    op1.multi(a1, a2);total = op1.getRes();JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total);

    if(a2 != 0)

    {op1.div(a1, a2);

    total = op1.getRes();JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total);

    }

    elseJOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacion imposible derealizar");

    if(a2 != 0){op1.mod(a1, a2);

    total = op1.getRes();

    JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total);}

    else

    JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible derealizar");

    op1.igual(a1, a2);total = op1.getRes();

    if(total == 1)

    JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2);else

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    JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2);

    }}

    2. POO y otros lenguajes

    Cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otroslenguajes?

    La programacin estructurada es una forma de escribir programas de

    ordenador (programacin de computadora) de forma clara. Para ello utiliza

    nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo

    innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de

    transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples

    RETURN).

    Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las

    necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente

    debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin

    estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas

    tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de

    entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes

    aplicaciones.

    Orgenes de la programacin estructurada

    A finales de los aos 1960 surgi una nueva forma de programar que nosolamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems

    estaban escritos de manera que facilitaba su comprensin posterior.

    El teorema del programa estructurado, demostrado por BhmJacopini,

    demuestra que todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres

    instrucciones de control siguientes:

    Secuencia

    Instruccin condicional.

    Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio. Solamente

    con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas

    (programas) y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de

    programacin tienen un mayor repertorio de estructuras de control, stas

    pueden ser construidas mediante las tres bsicas.

    Ventajas de la programacin estructurada

    Con la programacin estructurada, elaborar programas de computador sigue

    siendo una labor que exige esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin

    embargo, con este estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

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    1. Los programas son ms fciles de entender, ya que pueden ser ledos

    de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de

    lnea (GOTO) dentro de los bloques de cdigo para entender la lgica.

    2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones estn

    ms ligadas o relacionadas entre s.

    3. Reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o

    errores del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura ms

    visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms

    fcilmente.

    4. Reduccin de los costes de mantenimiento de los programas.

    5. Programas ms sencillos y ms rpidos (ya que es ms fcil su

    optimizacin).

    6. Los bloques de cdigo son auto explicativos, lo que facilita la

    documentacin.

    7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones bsicas. Aunque

    no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilizacin, estn

    incluidas implcitamente en las instrucciones de seleccin e iteracin.

    8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendr

    una mejor estructura sino tambin una excelente presentacin.

    9. La programacin estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la

    debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas

    es, principalmente, una tarea de dedicacin, esfuerzo y creatividad.

    Inconvenientes de la programacin estructurada

    El principal inconveniente de este mtodo de programacin es que se obtiene

    un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede

    resultar problemtico su manejo; esto se resuelve empleando la programacin

    modular, definiendo mdulos interdependientes programados y compilados porseparado (en realidad esto no es necesario, pero as ha sido histricamente).

    Un mtodo un poco ms sofisticado es la programacin por capas, en la que

    los mdulos tienen una estructura jerrquica en la que se pueden definir

    funciones dentro de funciones o de procedimientos.

    Programacin orientada a objetos

    La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls)

    es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para

    disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en variastcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

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    Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son

    muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

    Origen

    Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl

    y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este

    centro, trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la

    explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas naves

    podan afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos tipos

    de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de

    objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados ms

    tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya

    primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema

    completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "en

    marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.

    Resumen

    Es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la

    construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una

    abstraccin de algn hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que

    representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su

    comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y mtodos

    comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es

    una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos

    son instancias de clases. Lenguaje de programacin: C++, Java, C#, VB.Net,

    etc.

    Programacin lgica

    La programacin lgica consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento

    sobre lgica para el diseo de lenguajes de programacin; no debe confundirse

    con la disciplina de la lgica computacional.

    La programacin lgica comprende dos paradigmas de programacin: la

    programacin declarativa y la programacin funcional. La programacin

    declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre elementos.

    La programacin funcional se basa en el concepto de funcin (que no es ms

    que una evolucin de los predicados), de corte ms matemtico.

    Motivacin

    Histricamente, los ordenadores se han programado utilizando lenguajes muy

    cercanos a las peculiaridades de la propia mquina: operaciones aritmticassimples, instrucciones de acceso a memoria, etc. Un programa escrito de esta

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    manera puede ocultar totalmente su propsito a la comprensin de un ser

    humano, incluso uno entrenado. Hoy da, estos lenguajes pertenecientes al

    paradigma de la Programacin imperativa han evolucionado de manera que ya

    no son tan crpticos.

    En cambio, la lgica matemtica es la manera ms sencilla, para el intelectohumano, de expresar formalmente problemas complejos y de resolverlos

    mediante la aplicacin de reglas, hiptesis y teoremas. De ah que el concepto

    de "programacin lgica" resulte atractivo en diversos campos donde la

    programacin tradicional es un fracaso.

    Campos de aplicacin

    La programacin lgica encuentra su hbitat natural en aplicaciones de

    inteligencia artificial o disciplinas relacionadas:

    Sistemas expertos, donde un sistema de informacin imita las

    recomendaciones de un experto sobre algn dominio de conocimiento.

    Demostracin automtica de teoremas, donde un programa genera

    nuevos teoremas sobre una teora existente.

    Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de

    comprender (con limitaciones) la informacin contenida en una

    expresin lingstica humana.

    Etc. La programacin lgica tambin se utiliza en aplicaciones ms

    "mundanas" pero de manera muy limitada, ya que la programacin

    tradicional es ms adecuada a tareas de propsito general.

    El lenguaje de programacin por excelencia de la programacin lgica es:

    Prolog.

    3. Cules son las desventajas de la programacin orientada aobjetos?

    A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a

    las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no

    deseables en sta. Limitaciones para el programador. No obstante que la

    tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de

    programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa.

    En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo

    predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de

    haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a

    objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento

    totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacinestructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran

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    mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de

    almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para

    ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la

    tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior

    no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos

    es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de

    forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se

    necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan

    en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecucin. Esto tiene

    que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente

    pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin

    conformada nicamente por los mdulos necesarios.

    4. Estructura con datos y mtodos

    Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa dondeindique cuales son los datos y cules son los mtodos.class computador {string comandos //variables de datos

    void abrir_archivosr () { //mtodos}

    void crear_archivos () {}

    void borrar_archivos() {

    }void guardar_archivos () {}

    }

    5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

    El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante

    funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que

    realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes

    estructurados.

    Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay

    mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un

    mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama

    desde la propia clase.

    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS 5.4

    1. Diferencia entre lenguaje C y Java

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    Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en C yJava.

    Java es programacin orientada a objetos, a diferencia de C que es deprogramacin estructurada.

    C es un lenguaje rpido y compilado, lo contrario de los que son interpretados.Claro eso s que al agregar rapidez, agregamos tambin dificultad en su uso. YJava es un lenguaje, medio compilado, medio interpretado. Java necesita unacompilacin previa para poder ejecutarse en su intrprete: JVM (Java VirtualMachine: Mquina Virtual de Java).

    Java es extremadamente portable, necesita ser escrito solo una vez para correren cualquier mquina (de ah su lema: Write once, run everywhere), ya que noes el programa el que se adapta a la arquitectura ni al sistema, sino elintrprete. C no permite esto a menos que escribamos en ANSI C (C estndar),

    cosa que muy poco probable si estamos haciendo un programa con interfazgrfica o con algo de complejidad.

    Java es ms seguro. Si te das cuenta, nunca hemos escuchado hablar de virusescrito en Java. Sera estpido decir aquello porque Java revisa la seguridaden tiempo de compilacin. Cualquier indicio de inseguridad (referencias malhechas, operaciones peligrosas, etc.) en tu programa se traducir en un error.La potencia de C es la que le da su peligrosidad, el acceso libre a la memoria, yotros factores que lo hacen el lenguaje ms potente despus de Assembler.

    Java es menos complicado por su no uso de punteros. Los punteros (oreferencias) se deben utilizar con cuidado en C, ya que dan un acceso ilimitadoa lo que es la memoria y disco duro del computador. Es por ello la capacidadde crear cdigo malicioso con este lenguaje.

    C es en realidad un lenguaje de bajo nivel (ms entendible para la mquina)con instrucciones de alto nivel (ms comprensible por humanos), o sea, no muycomplicado de aprender para que sea de bajo nivel. En cambio, Java poseepocas instrucciones de bajo nivel, con poco acceso al sistema y menor gestinde memoria que con C, o sea, ms fcil pero menos control.

    2. Instrucciones para Crear un programa

    Qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear unprograma sencillo?

    Un cdigo bsico es el siguiente:

    public class MiPrimeraAplicacion {public static void main (String[] args) {System.out.println("Hola Mundo");

    }

    }

    http://www.google.com/search?hl=en&q=allinurl%3AString+java.sun.com&btnI=I%27m%20Feeling%20Luckyhttp://www.google.com/search?hl=en&q=allinurl%3AString+java.sun.com&btnI=I%27m%20Feeling%20Luckyhttp://www.google.com/search?hl=en&q=allinurl%3ASystem+java.sun.com&btnI=I%27m%20Feeling%20Luckyhttp://www.google.com/search?hl=en&q=allinurl%3ASystem+java.sun.com&btnI=I%27m%20Feeling%20Luckyhttp://www.google.com/search?hl=en&q=allinurl%3AString+java.sun.com&btnI=I%27m%20Feeling%20Lucky
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    Deberemos de tener cuidado en cmo escribimos el nombre del archivo ya queJava es un lenguaje sensible a maysculas, es decir, reconoce el tecladoalfabtico de maysculas y minsculas.

    El nombre del archivo deber de coincidir con el nombre de la clase principal.

    public class MiPrimeraAplicacion MiPrimeraAplicacion.java

    Compilando mi aplicacin

    3. Mtodos de definicin

    Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar eltema

    En Java toda la lgica de programacin (Algoritmos) est agrupada en

    funciones o mtodos.

    Un mtodo es:

    Un bloque de cdigo que tiene un nombre, recibe unos parmetros o argumentos (opcionalmente), contiene sentencias o instrucciones para realizar algo (opcionalmente) y devuelve un valor de algn Tipo conocido (opcionalmente).

    La sintaxis global es:

    Tipo_Valor_devuelto nombre_mtodo (lista_argumentos ) {

    bloque_de_codigo;}

    Y la lista de argumentos se expresa declarando el tipo y nombre de los mismos(como en las declaraciones de variables). Si hay ms de uno se separan porcomas.

    Por ejemplo:

    IntsumaEnteros ( int a, int b ) {intc = a + b;

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    returnc;

    }

    El mtodo se llama sumaEnteros. Recibe dos parmetros tambin enteros. Sus nombres son a y b.

    Devuelve un entero.

    En el ejemplo la clusula returnse usa para finalizar el mtodo devolviendo elvalor de la variable c.

    El termino void

    El hecho de que un mtodo devuelva o no un valor son opcionales. En caso deque devuelva un valor se declara el tipo que devuelve. Pero si no necesitaningn valor, se declara como tipo del valor devuelto, la palabra reservadavoid.

    Por ejemplo:

    voidhaceAlgo() {

    . . .

    }

    Cuando no se devuelve ningn valor, la clusula return no es necesaria.Obsrvese que en el ejemplo el mtodo haceAlgo tampoco recibe ningnparmetro. No obstante los parntesis, son obligatorios.

    Uso de mtodos

    Los mtodos se invocan con su nombre, y pasando la lista de argumentosentre parntesis. El conjunto se usa como si fuera una variable del Tipodevuelto por el mtodo.

    Por ejemplo:

    intx;

    x = sumaEnteros(2,3);

    Nota: Esta sintaxis no est completa, pero sirve para nuestros propsitos eneste momento. La sintaxis completa se ver cuando se hable de objetos.

    Aunque el mtodo no reciba ningn argumento, los parntesis en la llamadason obligatorios. Por ejemplo para llamar a la funcin haceAlgo, simplementese pondra:

    haceAlgo();

    Obsrvese que como la funcin tampoco devuelve ningn valor no se asigna a

    ninguna variable. (No hay nada que asignar).

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    4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.

    5. Instrucciones Repetitivas

    Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas

    Facilita el manejo de eventos que se deben ejecuar un nmerodeterminado de veces.

    Control el inicio y el fin de cualquier evento

    Con solo escribir una vez el cdigo, se puede controlar un nmerodeterminado de eventos

    Se tiene control sobre la cantidad de repeticiones que se necesita seejecute una instruccin

    Agilidad en la escritura de cdigo. Las escritura repetitiva, estn muy bien definida, son muy pocas ero

    muy potentes.

    Fcil la implementacin de escritura de una sentencia de repeticin.Facilidad de control; ya sea por eventos o por banderas.

    Se puede modificar los valores fcilmente: incluso durante laejecucin del programa

    6. Mapa conceptual

    Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos ydeclaraciones.

    7. Nmeros del 20 al 30

    Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30.

    import java.lang.*;

    import java.awt.*;import java.awt.event.*;

    public class Despliega20a30 {//declaracion, creacion e inicia componentes, objetos y variables

    static Frame ventana= new Frame();static Panel p1 = new Panel();static List lista = new List(12, false);

    static Button b1 = new Button("OK");

    public static void main(String[] args){

    // area de definicion de propiedades de el objeto

    ventana.setTitle("Mi Programa");//agregando componentes a panel

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    p1.add(lista);p1.add(b1);

    // agregando panel a frameventana.add(p1); ventana.pack();ventana.setVisible(true);

    ventana.addWindowListener( new WindowAdapter(){

    public void windowClosing(WindowEvent e){ventana.dispose(); System.exit(0);}});

    b1.addMouseListener( new MouseAdapter() {public void mousePressed(MouseEvent e){

    String temp=""; int x;

    for ( x = 20; x

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    return fac;

    }public static double logaritmo(){

    lgr = Math.log10(Double.valueOf(String.valueOf(n)));

    return lgr;

    }public static void evaluar(){

    for(n = 11; n

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    public class tmultip {

    public static void main(String[] args) {int n, i;

    long res;

    n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("INGRESE ELNUMERO PARA GENERAR LA TABLA DE MULTIPLICAR:"));

    for (i = 1; i

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    loga = new double [100];

    mul = new int [100];loga1 = new double [100];evaluar();

    }

    public static double logaritmoe(){lgr1 = Math.log(Double.valueOf(String.valueOf(n)));

    return lgr1;}

    public static double logaritmo(){lgr = Math.log10(Double.valueOf(String.valueOf(n)));return lgr;

    }

    public static void evaluar(){

    for(n = 60; n >= 20; n--){

    res = n % 4;switch (res){

    case 0:

    mul[j] = n;loga1[j] = logaritmoe();

    loga[j] = logaritmo();j++;

    break;

    }}System.out.print("MULTIPLO DE 4\t");

    System.out.print("LOGARITMO 10\t\t\t\t");System.out.print("LOGARITMO e");System.out.println();

    i = 0;

    while(i < j){System.out.print(mul[i]+"\t\t\t\t");

    System.out.print(loga[i]+"\t\t\t");System.out.print(loga1[i]);

    System.out.println();

    i++;}

    }

    }

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    11. Construir la tabla de dividir que el usuario indique.

    import javax.swing.*;

    public class tdividir {

    public static void main(String[] args) {

    int n, i;

    double res;n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("INGRESE EL

    NUMERO PARA GENERAR LA TABLA DE DIVIDIR:"));for (i = 1; i

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    12. Captura y despliegue de implementos deportivos.

    Disear un programa que capture un deporte cualquiera y desplieguedos implementos deportivos apropiados.

    13. Determinar si es mayor de 50 y mltiplo de 3

    construir un programa que capture un nmero cualesquiera y diga sies o no es mayor de 50 y mltiplo de tres.

    import javax.swing.*;

    public class maymult3 {

    public static void main(String[] args) {int n;

    n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("INGRESE ELNUMERO PARA EVALUAR:"));

    if(n > 50)System.out.println("Numero mayor a 50:\tSi");else

    System.out.println("Numero mayor a 50:\tNo");

    if(n % 3 == 0)System.out.println("Multiplo de 3:\tSi");

    else

    System.out.println("Multiplo de 3:\tNo");}

    }

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    14. Construir un programa que indique si un nmero es par positivo.

    import javax.swing.*;

    public class Numparpos {static int Impar = 0;

    static int Par = 0;

    public static void main(String[] args) {boolean es = true;

    int n;n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el

    Nmero a Evaluar:"));

    if (n % 2 == 0) {es = true;

    System.out.println("numero: " + n + ", \t\tEs Par");Par++;

    } else {es = false;

    System.out.println("numero: " + n + ", \t\tEs ImPar");Impar++;

    }

    if(n > 0)

    System.out.println("Numero Positivo:\tSi");else

    if(n < 0)

    System.out.println("Numero Negativo:\tSi");else

    System.out.println("Numero neutro:\tSi");

  • 8/13/2019 Colab. 2 programacin orientada a objetos

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    }

    }

    15. Pago de un empleado

    Construir un programa que capture los datos de un empleado,desplegar en una pgina su cheque semanal si gana ms de$500.000 y si esta en el departamento de produccin, en casocontrario desplegar en otra pgina un bono del 25% de su sueldosemanal.

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