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código ASCII completo Historia del Código ASCII: El código ASCII (siglas en inglés para American Standard Code for Information Interchange, es decir Código Americano (estadounidense) Estándar para el intercambio de Información)(se pronuncia Aski). Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA", este organismo cambio su nombre en 1969 por "Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales" o "ANSI" como se lo conoce desde entonces. Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya utilizados por ese entonces en telegrafía por la compañía Bell. En un primer momento solo incluía las letras mayúsculas, pero en 1967 se agregaron las letras minúsculas y algunos caracteres de control, formando así lo que se conoce como US-ASCII, es decir los códigos del 0 al 127. Así con este conjunto de solo 128 caracteres fue publicado en 1967 como estándar, conteniendo todos lo necesario para escribir en idioma ingles. En 1986, se modifico el estándar para agregar nuevos caracteres latinos, necesarios para la escrituras de textos en otros idiomas, como por ejemplo el español, así fue como se agregaron los caracteres que van del ASCII 128 al 255. Casi todos los sistemas informáticos de la actualidad utilizan el código ASCII para representar caracteres y textos (3844) . Como utilizar el código ASCII: Sin saberlo lo utilizas todo el tiempo, cada vez que utilizas algún sistema informatico, pero si lo que necesitas es obtener algunos de los caracteres no incluidos en un teclado debes hacer lo siguiente, por ejemplo: Para obtener la letra, caracter o símbolo "Ñ" : ( letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE ) 1) Presiona la tecla "Alt" en tu teclado, y no la sueltes.

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Historia del Código ASCII:

El código ASCII (siglas en inglés para American Standard Code for Information Interchange, es decir Código Americano (estadounidense) Estándar para el intercambio de Información)(se pronuncia Aski).

Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA", este organismo cambio su nombre en 1969 por "Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales" o "ANSI" como se lo conoce desde entonces.

Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya utilizados por ese entonces en telegrafía por la compañía Bell.

En un primer momento solo incluía las letras mayúsculas, pero en 1967 se agregaron las letras minúsculas y algunos caracteres de control, formando así lo que se conoce como US-ASCII, es decir los códigos del 0 al 127.

Así con este conjunto de solo 128 caracteres fue publicado en 1967 como estándar, conteniendo todos lo necesario para escribir en idioma ingles.

En 1986, se modifico el estándar para agregar nuevos caracteres latinos, necesarios para la escrituras de textos en otros idiomas, como por ejemplo el español, así fue como se agregaron los caracteres que van del ASCII 128 al 255.

Casi todos los sistemas informáticos de la actualidad utilizan el código ASCII para representar caracteres y textos (3844) . Como utilizar el código ASCII:

Sin saberlo lo utilizas todo el tiempo, cada vez que utilizas algún sistema informatico, pero si lo que necesitas es obtener algunos de los caracteres no incluidos en un teclado debes hacer lo siguiente, por ejemplo:

Para obtener la letra, caracter o símbolo "Ñ" : ( letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE )

1) Presiona la tecla "Alt" en tu teclado, y no la sueltes.

2) Sin dejar de presionar "Alt", presiona en el teclado numérico el número "165", que es el numero de la letra o símbolo "Ñ" en el código ASCII.

3) Ya está listo (3844) .

Lista completa del US-ASCII :

el codigo ascii 00 = NULL ( carácter nulo ) el codigo ascii 01 = SOH ( inicio de encabezado ) el codigo ascii 02 = STX ( inicio de texto ) el codigo ascii 03 = ETX ( fin de texto ) el codigo ascii 04 = EOT ( fin de transmisión ) el codigo ascii 05 = ENQ ( consulta ) el codigo ascii 06 = ACK ( reconocimiento ) el codigo ascii 07 = BEL ( timbre )

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el codigo ascii 08 = BS ( retroceso ) el codigo ascii 09 = HT ( tabulador horizontal ) el codigo ascii 10 = LF ( nueva línea - salto de línea ) el codigo ascii 11 = VT ( tabulador vertical ) el codigo ascii 12 = FF ( nueva página - salto de página ) el codigo ascii 13 = CR ( retorno de carro ) el codigo ascii 14 = SO ( desplazamiento hacia afuera ) el codigo ascii 15 = SI ( desplazamiento hacia adentro ) el codigo ascii 16 = DLE ( escape de vínculo de datos ) el codigo ascii 17 = DC1 ( control dispositivo 1 ) el codigo ascii 18 = DC2 ( control dispositivo 2 ) el codigo ascii 19 = DC3 ( control dispositivo 3 ) el codigo ascii 20 = DC4 ( control dispositivo 4 ) el codigo ascii 21 = NAK ( confirmación negativa ) el codigo ascii 22 = SYN ( inactividad síncronica ) el codigo ascii 23 = ETB ( fin del bloque de transmisión ) el codigo ascii 24 = CAN ( cancelar ) el codigo ascii 25 = EM ( fin del medio ) el codigo ascii 26 = SUB ( sustitución ) el codigo ascii 27 = ESC ( escape ) el codigo ascii 28 = FS ( separador de archivos ) el codigo ascii 29 = GS ( separador de grupos ) el codigo ascii 30 = RS ( separador de registros ) el codigo ascii 31 = US ( separador de unidades ) el codigo ascii 32 = espacio ( espacio en blanco ) el codigo ascii 33 = ! ( signo de admiracion ) el codigo ascii 34 = " ( comillas dobles ) el codigo ascii 35 = # ( numeral ) el codigo ascii 36 = $ ( signo pesos ) el codigo ascii 37 = % ( signo de porcentaje - por ciento ) el codigo ascii 38 = & ( y - ampersand ) el codigo ascii 39 = ' ( comilla simple, apóstrofe ) el codigo ascii 40 = ( ( abre parentesis ) el codigo ascii 41 = ) ( cierra parentesis ) el codigo ascii 42 = * ( asterisco ) el codigo ascii 43 = + ( signo mas ) el codigo ascii 44 = , ( coma ) el codigo ascii 45 = - ( signo menos ; guion medio ) el codigo ascii 46 = . ( punto ) el codigo ascii 47 = / ( barra inclinada - barra de división ) el codigo ascii 48 = 0 ( número cero ) el codigo ascii 49 = 1 ( número uno ) el codigo ascii 50 = 2 ( número dos ) el codigo ascii 51 = 3 ( número tres ) el codigo ascii 52 = 4 ( número cuatro ) el codigo ascii 53 = 5 ( número cinco ) el codigo ascii 54 = 6 ( número seis ) el codigo ascii 55 = 7 ( número siete ) el codigo ascii 56 = 8 ( número ocho ) el codigo ascii 57 = 9 ( número nueve ) el codigo ascii 58 = : ( dos puntos ) el codigo ascii 59 = ; ( punto y coma ) el codigo ascii 60 = < ( menor que ) el codigo ascii 61 = = ( igual que ) el codigo ascii 62 = > ( mayor que ) el codigo ascii 63 = ? ( cierra signo interrogación ) el codigo ascii 64 = @ ( arroba ) el codigo ascii 65 = A ( letra A mayúscula ) el codigo ascii 66 = B ( letra B mayúscula ) el codigo ascii 67 = C ( letra C mayúscula )

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el codigo ascii 68 = D ( letra D mayúscula ) el codigo ascii 69 = E ( letra E mayúscula ) el codigo ascii 70 = F ( letra F mayúscula ) el codigo ascii 71 = G ( letra G mayúscula ) el codigo ascii 72 = H ( letra H mayúscula ) el codigo ascii 73 = I ( letra I mayúscula ) el codigo ascii 74 = J ( letra J mayúscula ) el codigo ascii 75 = K ( letra K mayúscula ) el codigo ascii 76 = L ( letra L mayúscula ) el codigo ascii 77 = M ( letra M mayúscula ) el codigo ascii 78 = N ( letra N mayúscula ) el codigo ascii 79 = O ( letra O mayúscula ) el codigo ascii 80 = P ( letra P mayúscula ) el codigo ascii 81 = Q ( letra Q mayúscula ) el codigo ascii 82 = R ( letra R mayúscula ) el codigo ascii 83 = S ( letra S mayúscula ) el codigo ascii 84 = T ( letra T mayúscula ) el codigo ascii 85 = U ( letra U mayúscula ) el codigo ascii 86 = V ( letra V mayúscula ) el codigo ascii 87 = W ( letra W mayúscula ) el codigo ascii 88 = X ( letra X mayúscula ) el codigo ascii 89 = Y ( letra Y mayúscula ) el codigo ascii 90 = Z ( letra Z mayúscula ) el codigo ascii 91 = [ ( abre corchetes ) el codigo ascii 92 = ( barra invertida ) el codigo ascii 93 = ] ( cierra corchetes ) el codigo ascii 94 = ^ ( intercalación - acento circunflejo ) el codigo ascii 95 = _ ( guión bajo - subrayado ) el codigo ascii 96 = ` ( acento grave ) el codigo ascii 97 = a ( letra a minúscula ) el codigo ascii 98 = b ( letra b minúscula ) el codigo ascii 99 = c ( letra c minúscula ) el codigo ascii 100 = d ( letra d minúscula ) el codigo ascii 101 = e ( letra e minúscula ) el codigo ascii 102 = f ( letra f minúscula ) el codigo ascii 103 = g ( letra g minúscula ) el codigo ascii 104 = h ( letra h minúscula ) el codigo ascii 105 = i ( letra i minúscula ) el codigo ascii 106 = j ( letra j minúscula ) el codigo ascii 107 = k ( letra k minúscula ) el codigo ascii 108 = l ( letra l minúscula ) el codigo ascii 109 = m ( letra m minúscula ) el codigo ascii 110 = n ( letra n minúscula ) el codigo ascii 111 = o ( letra o minúscula ) el codigo ascii 112 = p ( letra p minúscula ) el codigo ascii 113 = q ( letra q minúscula ) el codigo ascii 114 = r ( letra r minúscula ) el codigo ascii 115 = s ( letra s minúscula ) el codigo ascii 116 = t ( letra t minúscula ) el codigo ascii 117 = u ( letra u minúscula ) el codigo ascii 118 = v ( letra v minúscula ) el codigo ascii 119 = w ( letra w minúscula ) el codigo ascii 120 = x ( letra x minúscula ) el codigo ascii 121 = y ( letra y minúscula ) el codigo ascii 122 = z ( letra z minúscula ) el codigo ascii 123 = { ( abre llave curva - llaves curvas ) el codigo ascii 124 = | ( barra vertical ) el codigo ascii 125 = } ( cierra llave - llaves curvas ) el codigo ascii 126 = ~ ( signo de equivalencia - tilde ) el codigo ascii 127 = DEL ( suprimir o backspace )

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Lista de ASCII Extendido :

el codigo ascii 128 = Ç ( C cedilla mayúscula ) el codigo ascii 129 = ü ( letra u minúscula con diéresis ) el codigo ascii 130 = é ( letra e minúscula con acento agudo ) el codigo ascii 131 = â ( letra a minúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 132 = ä ( letra a minúscula con diéresis ) el codigo ascii 133 = à ( letra a minúscula con acento grave ) el codigo ascii 134 = å ( letra a minúscula con anillo ) el codigo ascii 135 = ç ( c cedilla minúscula ) el codigo ascii 136 = ê ( letra e minúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 137 = ë ( letra e minúscula con diéresis ) el codigo ascii 138 = è ( letra e minúscula con acento grave ) el codigo ascii 139 = ï ( letra i minúscula con diéresis ) el codigo ascii 140 = î ( letra i minúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 141 = ì ( letra i minúscula con acento grave ) el codigo ascii 142 = Ä ( letra A mayúscula con diéresis ) el codigo ascii 143 = Å ( Letra A mayúscula con anillo ) el codigo ascii 144 = É ( letra E mayúscula con acento agudo ) el codigo ascii 145 = æ ( diptongo latin ae minúscula ) el codigo ascii 146 = Æ ( diptongo latin AE mayúscula ) el codigo ascii 147 = ô ( letra o minúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 148 = ö ( letra o minúscula con diéresis ) el codigo ascii 149 = ò ( letra o minúscula con acento grave ) el codigo ascii 150 = û ( letra u minúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 151 = ù ( letra u minúscula con acento grave ) el codigo ascii 152 = ÿ ( letra y minúscula con diéresis ) el codigo ascii 153 = Ö ( letra O mayúscula con diéresis ) el codigo ascii 154 = Ü ( letra U mayúscula con diéresis ) el codigo ascii 155 = ø ( letra o minúscula con barra inclinada ) el codigo ascii 156 = £ ( signo Libra Esterlina ) el codigo ascii 157 = Ø ( letra O mayúscula con barra inclinada ) el codigo ascii 158 = × ( signo de multiplicación ) el codigo ascii 159 = ƒ ( símbolo de función ) el codigo ascii 160 = á ( letra a minúscula con acento agudo ) el codigo ascii 161 = í ( letra i minúscula con acento agudo ) el codigo ascii 162 = ó ( letra o minúscula con acento agudo ) el codigo ascii 163 = ú ( letra u minúscula con acento agudo ) el codigo ascii 164 = ñ ( letra eñe minúscula - letra n con tilde - enie ) el codigo ascii 165 = Ñ ( letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE ) el codigo ascii 166 = ª ( ordinal femenino ) el codigo ascii 167 = º ( ordinal masculino ) el codigo ascii 168 = ¿ ( abre signo interrogacion ) el codigo ascii 169 = ® ( signo registrado ) el codigo ascii 170 = ¬ ( signo de negacion ) el codigo ascii 171 = ½ ( un medio ) el codigo ascii 172 = ¼ ( un cuarto ) el codigo ascii 173 = ¡ ( abre signo de exclamación ) el codigo ascii 174 = « ( abre comillas francesas ) el codigo ascii 175 = » ( cierra comillas francesas ) el codigo ascii 176 = ░ el codigo ascii 177 = ▒ el codigo ascii 178 = ▓ el codigo ascii 179 = │ el codigo ascii 180 = ┤ el codigo ascii 181 = Á ( letra a mayúscula con acento agudo ) el codigo ascii 182 = Â ( letra A mayúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 183 = À ( letra A mayúscula con acento grave ) el codigo ascii 184 = © ( signo copyright ) el codigo ascii 185 = ╣

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el codigo ascii 186 = ║ el codigo ascii 187 = ╗ el codigo ascii 188 = ╝ el codigo ascii 189 = ¢ ( signo centavo ) el codigo ascii 190 = ¥ ( signo YEN - YUAN ) el codigo ascii 191 = ┐ el codigo ascii 192 = └ el codigo ascii 193 = ┴ el codigo ascii 194 = ┬ el codigo ascii 195 = ├ el codigo ascii 196 = ─ el codigo ascii 197 = ┼ el codigo ascii 198 = ã ( a minúscula con tilde ) el codigo ascii 199 = Ã ( A mayúscula con tilde ) el codigo ascii 200 = ╚ el codigo ascii 201 = ╔ el codigo ascii 202 = ╩ el codigo ascii 203 = ╦ el codigo ascii 204 = ╠ el codigo ascii 205 = ═ el codigo ascii 206 = ╬ el codigo ascii 207 = ¤ ( signo monetario - divisa general ) el codigo ascii 208 = ð ( eth latina minúscula ) el codigo ascii 209 = Ð ( eth latina mayúscula ) el codigo ascii 210 = Ê ( letra E mayúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 211 = Ë ( letra E mayúscula con diéresis ) el codigo ascii 212 = È ( letra E mayúscula con acento grave ) el codigo ascii 213 = ı ( letra minuscula i sin punto ) el codigo ascii 214 = Í ( letra i mayúscula con acento agudo ) el codigo ascii 215 = Î ( letra I mayúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 216 = Ï ( letra i mayúscula con diéresis ) el codigo ascii 217 = ┘ el codigo ascii 218 = ┌ el codigo ascii 219 = █ el codigo ascii 220 = ▄ el codigo ascii 221 = ¦ ( barra vertical partida ) el codigo ascii 222 = Ì ( letra I mayúscula con acento grave ) el codigo ascii 223 = ▀ el codigo ascii 224 = Ó ( letra o mayúscula con acento agudo ) el codigo ascii 225 = ß ( letra alemana eszett o ese-zeta ) el codigo ascii 226 = Ô ( letra O mayúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 227 = Ò ( letra O mayúscula con acento grave ) el codigo ascii 228 = õ ( o minúscula con tilde ) el codigo ascii 229 = Õ ( O mayúscula con tilde ) el codigo ascii 230 = µ ( signo micro ) el codigo ascii 231 = þ ( letra latina thorn minúscula ) el codigo ascii 232 = Þ ( letra latina thorn mayúscula ) el codigo ascii 233 = Ú ( letra U mayúscula con acento agudo ) el codigo ascii 234 = Û ( letra U mayúscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 235 = Ù ( letra U mayúscula con acento grave ) el codigo ascii 236 = ý ( letra y minúscula con acento agudo ) el codigo ascii 237 = Ý ( letra Y mayúscula con acento agudo ) el codigo ascii 238 = ¯ el codigo ascii 239 = ´ ( acento agudo ) el codigo ascii 240 = ≡ el codigo ascii 241 = ± ( signo mas menos ) el codigo ascii 242 = ‗ el codigo ascii 243 = ¾ ( tres cuartos ) el codigo ascii 244 = ¶ ( fin de párrafo - signo de calderón ) el codigo ascii 245 = § ( signo de sección )

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el codigo ascii 246 = ÷ ( signo de division ) el codigo ascii 247 = ¸ ( cedilla ) el codigo ascii 248 = ° ( signo de grado ) el codigo ascii 249 = ¨ ( diéresis ) el codigo ascii 250 = · el codigo ascii 251 = ¹ ( superíndice uno ) el codigo ascii 252 = ³ ( superíndice tres ) el codigo ascii 253 = ² ( superíndice dos ) el codigo ascii 254 = ■ el codigo ascii 255 = nbsp ( espacio sin separación - non breaking space )

Introducción a la Informática

  1. Introducción a Informática 

1.1 Introducción y conceptos generales

Se llama informática a la ciencia del tratamiento automático y racional de la información. La palabra informática resulta de la unión de las palabras información automática. La ciencia informática trata:

a. Desarrollo de nuevas máquinas, es decir nuevos ordenadores y otros elementos relacionados con ellos.

b. Desarrollo de nuevos métodos automáticos de trabajo que en informática se llaman sistemas operativos.

c. Construcción de aplicaciones informáticas que reciben el nombre de programas o paquetes de aplicación.

El ordenador es una máquina electrónica capaz de realizar una gran cantidad de operaciones aritméticas y lógicas a una gran velocidad y con gran exactitud, siempre que se le den las órdenes adecuadas.

Se llama parte física de un sistema informático a la constituida por los elementos materiales. Y se llama parte lógica al conjunto de órdenes que controlan el trabajo que realiza el ordenador.

A la parte física se le llama HARDWARE y a la parte lógica se le llama SOFTWARE.

Se denomina sistema informático al conjunto de elementos necesarios para la realización y utilización de aplicaciones informáticas, entendiendo por aplicaciones informáticas a la agrupación de programas de ordenador cuyo fin es la ejecución de un trabajo.

1.2 Sistemas de numeración

Se llama sistema de numeración a una conjunto de normas y símbolos utilizados para representar información. Los más utilizados son el sistema decimal, que utiliza 10 símbolos y se usa en la vida cotidiana y el binario usado en informática.

Cada sistema de numeración es un método diferente de representar las cantidades y la

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información, pero sin cambiar el mensaje contenido. Para que el ordenador pueda comprender un dato o una información debe estar codificado siguiendo unas determinadas reglas que constituyen un código. Los códigos más utilizados son el código ASCII y EBCDIC.

1.3 Elementos constitutivos de un sistema informático

Son tres, parte física, parte lógica y personal informático.

La parte física la constituyen todos los elementos materiales que se emplean en el tratamiento automático de la informaciones decir el HARDWARE. La parte lógica la constituyen el conjunto de órdenes que controlan el trabajo que realiza el ordenador, en general el SOFTWARE. El personal informático son las personas encargadas de controlar y manejar las máquinas, es decir no sólo el usuario.

1.4 Unidades de información

Para representar los números, las letras, o los caracteres se utilizan los dígitos 0 y 1, del sistema binario. Cada uno compone una cantidad denominada BIT, los bit se combinan en grupos de 8 formando una unidad llamada BYTE (Octeto), cuando el conjunto de información se hace más grande se utilizan múltiplos de estas unidades.

Kilobyte (Kb) = 1024 bytes Megabyte (Mb) = 1024 Kb

Gigabyte (Gb) = 1024 Mb

 

2- EL ORDENADOR (UNIDADES FUNCIONALES)

2.1 Esquema básico de un ordenador

Un ordenador es un dispositivo que acepta datos en una determinada forma, los procesa y produce otros datos o información de una forma diferente a la original, las formas en que el ordenador acepta los datos o produce la información puede variar de un instante a otro, por ello cuando el ordenador procesa datos está realizando una serie de funciones distintas:

DATOS = PROCESO = INFORMACIÓN

Las funciones básicas de un ordenador son 4:

1- Entrada de datos: Los datos que provienen del exterior procedentes de alguna fuente, documento, etc.. de información son introducidos para se procesados.

2- Almacenamiento: el ordenador almacena o conserva internamente los datos en forma codificada; antes, durante y después del proceso.

3- Proceso: el ordenador realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en la memoria donde guardará también los resultados codificados hasta el siguiente paso.

4- Salida: el ordenador produce nuevos datos descodificados, o información para uso externo.

DATOS = ENTRADA = PROCESO = SALIDA = Información descodificada

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MEMORIA

El ordenador puede definirse de la siguiente forma: dispositivo que, bajo control de un plan preestablecido, acepta datos, los procesa y produce información.

2.2 Elementos funcionales de un ordenador

a. Unidad de Entrada: los datos deben codificarse para que el ordenador los procese, esto se

lleva a cabo en las llamadas unidades de entrada que son los instrumentos con los que se le comunica la información a ordenador; teclado, skanner, dispositivos de voz.

b. Almacenamiento o memoria: los datos se introducen en un lugar del ordenador y este los mantiene allí mientras sea necesario, el ordenador toma los datos de la memoria para realizar algún proceso terminado el cual los devuelve a la memoria.

c. Proceso: los datos en el ordenador son sometidos a diversos procesos de tipo aritmético y de tipo lógico a velocidades elevadas, alcanzando varios millones por segundo.

d. Unidad de salida: para hacer visibles los resultados el usuario accede a medios llamados unidades de salida (impresora, monitor, etc.).

e. Unidad de control: es la encargada de interpretar los datos y reproducir las señales adecuadas para que el resto de unidades realicen la misión que tienen asignada.

Se llama unidad de central de proceso (C.PU. o U.P.C.) o unidad de sistema al conjunto de la memoria, la unidad aritmetico-logica y a la unidad de control.

2.3 Memoria principal

Es un dispositivo electrónico perteneciente a la unidad central de proceso, para lo que cualquier dato contenido en la misma es accesible casi instantáneamente. Posee un tamaño limitado y su coste es elevado, por lo que se suele complementar con la llamada memoria externa o secundaria. Está constituida a base de semiconductores de silicio y circuitos electrónicos, los datos se almacenan en ella en un conjunto de casilleros numerados desde 0 en orden creciente. Cada casillero recibe el nombre de posición de memoria y al número de orden se le llama dirección de memoria.

Cada posición de memoria está formada por pequeños dispositivos de forma que cada uno de ellos puede adoptar uno de los dos estados binarios ON-1 OFF-0.

La capacidad de la memoria principal de los ordenadores varía desde cuatro millones de caracteres para las más elementales hasta 16 millones e incluso más, cuando se almacena un dato en la memoria principal éste permanece en ella hasta que es sustituido por otro. Los datos almacenados en la memoria principal desaparecen cuando se produce un corte de energía o se

apaga el ordenador. El acceso a los datos de la memoria principal es aleatorio por eso se le llama memoria de acceso aleatorio (RAM). Existe otro tipo de memoria sólo de lectura cuya información se determina cuando se fabrica el ordenador y la cual no desaparece aunque se apague el ordenador (ROM). Las instrucciones almacenadas en la memoria rom se utilizan

para que el ordenador ejecute funciones indispensables para su funcionamiento, como arrancar, encender el teclado, etc...

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La memoria principal es un medio electrónico en le que se almacenan:1- Las instrucciones que compone un programa.

2- Las instrucciones que se ejecutan en un momento dado.3- Los datos de un programa.

4- Los datos con los que se trabaja en un momento dado.5- Los resultados de un proceso.

2.5 Unidad de control

Tiene como funciones principales el control, la coordinación y la interpretación de la instrucciones. Estas instrucciones en su conjunto forman lo que se denomina programa el lenguaje-máquina. Una instrucción de máquina tiene varias partes. Un código de operación que le indica a la unidad de control que operación debe hacerse con los datos. También posee dos direcciones de memoria que indican la localización de esos datos. La unidad de control lleva además un reloj electrónico que oscila con una frecuencia de millones de veces por segundo llamado reloj de sistema. La velocidad a la que el procesador realiza las operaciones viene determinada por dicho reloj. La velocidad de oscilación se mide en MegaHerzios (Mhz), es decir millones de ciclos por segundo. Es decir un ordenador cuyo procesador posea 50 Mhz oscilará el doble de rápido que uno que posea 25 Mhz. Los ordenadores con chips Pentium poseen una frecuencia a partir de 66 Mhz.

..

3- UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA

Tiene dos funciones:

1- Realización de las operaciones aritméticas como suma, resta, etc..2- Ejecución de operaciones de tipo lógico, comparación, ordenación, etc...

3.1 Entrada y salida

Los dispositivos de entrada y salida de datos e información reciben el nombre de terminales y constituyen los medios de comunicación entre el hombre y la máquina. Los dispositivos de entrada toman los datos que son legibles para el hombre y los convierte en legibles para el ordenador, son el ratón, teclado, lectores de códigos de barras, pantalla táctil, reconocimiento de voz, lectura de caracteres magnéticos, lápices ópticos, etc...Los dispositivos de salida recogen la información codificada del ordenador y la transforman en legible para el hombre. Son impresoras, monitores, pantallas, trazadores de gráficos, altavoces, etc...

3.2 Memoria secundaria

La constituyen una serie de dispositivos que nos permiten almacenar información de forma más barata que la memoria principal aunque de velocidad más lenta. Los más usuales son cintas magnéticas, discos magnéticos, discos flexibles o disquetes y discos compactos o CD-ROM.

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Para tener acceso más rápido a la información el ordenador divide al disket en pistas y sectores pudiendo así ordenar la información.

Existen dos formas de acceder a un dato almacenado en una memoria cualquiera, una es en serie, leyendo desde el primer dato hasta encontrar el que se busca y otra es directamente encontrando el dato sin pasar por ningún otro.

3.3 Estructura lógica de un ordenador

Queda reflejado en el siguiente esquema donde las líneas continuas representan el camino seguido por los datos y las instrucciones que los manejan y las líneas discontinuas el camino seguido por las señales y comandos.

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Cada uno de los componestes físicos encargados de una determinada tarea dentro del ordenador reciben el nombre de módulo; el chip de la memoria o del procesador son ejemplos de módulo. La ventaja de utilizar módulos es que se pueden interconectar entre si de forma sencilla. La conexión de dispositivos se lleva a cabo de forma selectiva según les convenga.

....

4- TIPOS Y APLICACIONES DE LOS ORDENADORES

4.1 Tipos de ordenadores

Existen diversos métodos de clasificación de los ordenadores según la tecnología de su fabricación, de las aplicaciones y de otras diversas circunstancias.

4.2 Clasificación básica

a) ordenador digital: recibe este nombre porque procesa datos cuya representación responde a valores discretos como 0, 1, 2, etc., operando con ellos en etapas diversas y sucesivas.

b) ordenadores analógicos: tienen semejanza con instrumentos de medida tales como amperímetro, voltímetro, termómetro, etc.; los cuales controlan la medida de una magnitud de forma continua.

c) ordenador híbrido: posee características de los dos anteriores, habitualmente, los cálculos los realizan de forma analógica mientras que la entrada y salida de datos se hace de modo digital. La utilización del ordenador híbrido es frecuente en el control de procesos industriales, en ellos las funciones principales son controladas por un ordenador digital, mientras que la entrada de datos y salida de resultados se hace empleando ordenadores analógicos conectados con el digital.

4.3 Clasificación según la finalidad

a) De propósito general: cuando están dedicados a resolver cualquier tipo de aplicación dependiendo del programa que se utilice, como por ejemplo los ordenadores de las grandes

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empresas.b) De propósito especial: cuando únicamente pueden resolver un tipo concreto y particular de problemas como el ordenador de un coche o de una lavadora.

4.4 Clasificación comercial

Con el fin de situar los ordenadores en el puesto de mercado que le corresponde podemos clasificarlos en:a) Superordenador: son ordenadores muy rápidos y potentes utilizados por científicos y técnicos para resolver problemas complejos. Como por ejemplo serían los utilizados para la previsión del tiempo, desarrollos económicos a escala mundial, para estudios de medio ambiente, etc...

b) Gran ordenador: son ordenadores de propósito general importantes dentro de la estructura de una compañía. Se destinan a operaciones diarias en las grandes empresas u organizaciones como son la gestión de cuentas en bancos, facturaciones de fábricas. Estos ordenadores están conectados a terminales compuestos de teclado y pantalla de donde reciben cuando te pasan información.

c) Microordenadores: es el ordenador más popular ya que entre este tipo de ordenadores se encuentran los ordenadores personales. Esta categoría se subdivide en las siguientes: a) Estaciones de trabajo: ordenadores de alto rendimiento y pequeñas dimensiones empleados fundamentalmente en aplicaciones técnicas y científicas. En las que existe la necesidad del manejo y proceso de herramientas gráficas.

b) Ordenador personal: son ordenadores de propósito general de velocidad de cálculo suficientemente alta para el trabajo general no especializado, un tipo de ordenador personal

muy difundido es el ordenador portátil. Dentro del portátil existen varias categorías. b1) LAPTOP: es un ordenador personal de pequeño tamaño, portátil y de gran

potencia de cálculo. Puede ser alimentado por corriente eléctrica o por una batería.

b2) Notebook: se trata de un ordenador aún más pequeño en peso y dimensiones que el anterior y que también puede conectarse a la red eléctrica o a una batería. Como

ejemplo sería las agendas electrónicas.

b3) PC de bolsillo: son miniordenadores que caben en la palma de la mano como una calculadora de bolsillo programable; algunos tienen pantalla táctil.

4.5 Aplicaciones de los ordenadores

Los ordenadores pueden aplicarse a casi todas las áreas de conocimiento, por lo que se dice que los ordenadores procesan aplicaciones, por ello es importante ver los criterios o características que poseen las aplicaciones para saber que tipo de ordenador es necesario. Estas características son:

- volumen de datos.- exactitud de cálculos.

- complejidad de los problemas a resolver.- velocidad de proceso.- repetición de cálculos.

4.6 Áreas de aplicaciones generales

Los problemas resolubles con un ordenador suelen pertenecer a una de las siguientes categorías:

a) Aplicaciones comerciales o de gestión: son aquellas que utilizan el ordenador para resolver problemas de tipo administrativo, como bancos, supermercados, etc. A esta categoría

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pertenecen escribir textos, realizar cálculos aritméticos, etc.

b) Aplicaciones técnico-científicas: son aquellas que emplean el ordenador para resolver problemas de complejos cálculos matemáticos, como son sistemas para predecir el tiempo,

análisis estadísticos, diseño e investigación de todo tipo.

c) Aplicaciones domésticas: son aquellas que utilizan el ordenador para ocio y entretenimiento.

4.7 Aplicaciones básicas

Son las tareas que puede realizar un ordenador junto con un determinado programa de aplicación. Son herramientas de software.

4.7.1 Proceso de textos: lo realizan los procesadores de textos, un procesador de texto crea, edita, almacena e imprime documentos. Es capaz de borrar, insertar y reemplazar textos, también permite alinear, subrayar, numerar páginas, comprobar ortografía, etc. Algunos ejemplos de procesadores de texto son: Ami Pro, Word, WordPerfect, etc.

4.7.2 Hoja de cálculo: una hoja de cálculo nos permite presentar en pantalla datos, analizarlos y hacer operaciones con ellos, los datos se disponen en forma de tabla ocupando filas y columnas. Ej.: Excel, Lotus1 2 3, Hoja de cálculo de Word.

4.7.3 Programas de gráficos: nos permiten representar los resultados de un cálculo de formas distintas para mejor comprensión, análisis y presentación. Los gráficos que pueden obtenerse son de tres clases:

a) Gráficos analíticos: en los que la información se obtiene en forma de líneas, barras, círculos, etc.

b) Gráficos de presentación: utilizados en la comunicación con fines publicitarios y de márquetin. Son dibujos, títulos, etc.

c) Programas de dibujo: sirven de ayuda profesional a diseñadores, dibujantes, artistas, etc. Para la creación de publicaciones, folletos. Ej.: Freelance, Haward Graphics, Power Point, etc.

4.7.4 Gestores de base de datos: una base de datos es un programa empleado para almacenar, diseñar y estructurar datos. Con una base de datos se pueden clasificar estos según los criterios y necesidades del usuario. Ej: Acces, Dbase, Base de datos de Word.

4.7.5 Comunicaciones: el Software de comunicaciones posibilita a los usuarios conectarse con los recursos u ordenadores de otros usuarios. Así es posible el acceso a grandes bases de

datos, a enciclopedias, a correo electrónico, a compartir impresoras. Entre los paquetes más comunes de comunicación están Smartcom, Crosstalk, Comunicaciones de Word.

4.8 Aplicaciones avanzadas

Son herramientas de software capaces de resolver problemas complejos:a) Gestión de proyectos: permiten al usuario planificar, distribuir y controlar las personas, los recursos físicos y los costes de mantenimiento y ejecución de un determinado proyecto, como la construcción de una autopista, etc. Los resultados de la planificación se obtienen en gráficos y tablas relacionando los datos con el tiempo que dure el proyecto. De esta forma se controla el gasto y el tiempo previstos para la ejecución del proyecto.

b) Diseño con ordenador: el ordenador se puede utilizar como herramienta de diseño en ingeniería, arquitectura, actividades artísticas, ilustraciones, etc. En diseño son importantes los

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paquetes de aplicación conocidos como CAD que significa Diseño Asistido por Ordenador. Y en fábricas de utilizan los programas conocidos como CAM, Fabricación Asistida por Ordenador.

c) Aplicaciones médicas: existen aplicaciones médicas como el seguimiento de la evolución de un paciente, diagnósticos de enfermedades, historias clínicas e investigación médica, incluso el control de operaciones y su realización.

d) Aplicaciones en la enseñanza: se emplean programas especiales como los CAI, Enseñanza Asistida por Ordenador. También existen programas para el control de matrículas, notas, becas, etc.

e) Inteligencia artificial (AI): es una técnica que intenta desarrollar ordenadores y programas capaces de simular los procesos del pensamiento y las acciones del hombre. Los robots son máquinas empleadas en tareas repetitivas o peligrosas. Existen también otras aplicaciones de la inteligencia artificial como son los sistemas expertos, que son n conjunto de programas utilizados para la toma de decisiones. Existen también ordenadores que realizan la conocida Realidad Virtual (RV), constituida por equipos sensoriales interactivos con los que es posible simular realidades que aparentan el mundo físico que nos rodea.

f) Autoedición: se emplean microordenadores, impresoras y el software necesario para mezclar textos y gráficos creando así publicaciones.

g) Multimedia: las técnicas de multimedia combinan textos, gráficos, animación, vídeo, música y voz, por lo que el ordenador es el nexo de unión entre dispositivos como escaners, cámaras de vídeo, digitalizadores de sonido, cámaras de televisión, altavoces, etc.

..

5- EL ORDENADOR PERSONAL

5.1 ¿Qué es un sistema de información?

Un sistema de información basado en un ordenador personal compuesto por los usuarios que lo utilizan, por los procedimientos, normas y programas que rigen su funcionamiento, por el

software que utiliza, por el hardware que lo constituye y por los datos con los que se trabaja. Un sistema de computación es una herramienta con la que se ejecutan los programas del

ordenador.

5.2 El ordenador personal

se designa con las iniciales (PC). Es un ordenador pequeño que pertenece a la familia de los microordenadores; consta de diversas partes que estudiaremos a continuación.

5.3 Dispositivos de entrada (teclado y ratón)

a) Teclado: es un dispositivo para la entrada de datos. Permite la comunicación con el ordenador. Hay dos clases, teclado estandart o ampliado que posee más teclas que el primero.

Las teclas principales son:-tecla de entrada o retorno:desplaza el cursor de línea, permite laentrada de datos y

ordena la realización de órdenes, su símbolo es:-tecla de escape:anula o cancela un comando de un programa o una orden.Su símbolo es:

Esc-tecla control:se emplea en combinacióncon otras para realizar tareas especiales. Su símbolo

es: Ctrl-tecla imprimir pantalla:produce una copia por impresora del contenidode la pantalla. Su

símbolo es:-tecla de dirección:sonuna serie de teclas que nos permiten desplazarnos en las diversas

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direcciones ypor las zonas que anteriormente ha pasado el cursor.-tecla debloqueo de mayúsculas:permite que todo el texto escrito aparezca enmayúsculas.

Su símbolo es:-tecla de pausa:permite detenerla ejecución de un programa durante un periodo de tiempo. -teclade tabulación:mueve el cursor de la pantalla un determinado número deespacios. Su

símbolo es:-tecla suprimir:borra o suprime elcarácter sobre el que está situado el cursor. Su símbolo es:

Supr-tecla de bloqueo denúmeros:permite la realización de tareas con un conjunto de teclas

llamadasnuméricas relacionadas con operaciones matemáticas.-tecla deretroceso:mueve el cursor de derecha a izquierda y borra el carácter allípresente. Su

símbolo es:-tecla de alternar:asigna unafunción a una determinada tecla y en combinación con otras

permite tareasespeciales.-teclas de función:son teclas que se utilizanpara acometidos especiales y frecuentes:

-teclas de máquina deescribir:son las teclas correspondientes a las letras del alfabeto, a lossignos de puntuación y a los números.

-teclas numéricas:seutilizan para operaciones con cantidades numéricas y se utilizanfundamentalmente en aplicaciones de las hojas de cálculo.

-teclasde control:son teclas que nos permiten el movimiento del cursor sobre lapantalla: Inicio Fin Insert

Sobre la pantalla aparece un símbolo en forma deguión horizontal o vertical parpadeante, es lo que se llamacursor.

b) Ratón: es un dispositivo de entrada de datos que posee una esfera en su base y está conectado directamente a la unidad principal del sistema. Cuando se desliza el ratón sobre una superficie el movimiento de la esfera transmite señales eléctricas y la posición queda reflejada en la pantalla mediante un símbolo frecuentemente en forma de flecha, aunque puede variar

según la aplicación, llamado puntero.

En la parte superior existen 2 ó 3 teclas que al pulsarlas efectúan ciertas operaciones sobre la pantalla, algunos ordenadores portátiles llevan el ratón fijo sobre el teclado o en alguna otra parte, en este caso la esfera se mueve con el dedo, este tipo de ratón recibe el nombre de esfera de seguimiento o TRACKBALL.

5.4 Unidad principal del sistema

Se encuentra ubicada en el interior de la caja del sistema. Los componentes principales son:-Placa base: es la superficie sobre la que se conectan los circuitos y componentes de

la unidad central, así como el chip correspondiente a la memoria ROM. Además esta placa contiene unas ranuras llamadas SLOTS, a través de las cuales se conecta el ordenador con los dispositivos como teclado, monitor, etc.

-Microprocesador: es un chip de silicio y es un procesador microscópico que regula la velocidad de funcionamiento. Existen además procesadores especializados en ciertas tareas como son los coprocesadores matemáticos auxiliares al procesador principal en la realización de tareas matemáticas.

-Memoria base o principal: es una memoria de acceso aleatorio y que llamamos RAM. Su capacidad de almacenamiento se mide en megabytes, también se encuentran los dispositivos de la memoria de sólo lectura llamada ROM.

-Placas de expansión: la mayoría de los ordenadores poseen una arquitectura abierta, es decir, el usuario puede instalar en su ordenador nuevos dispositivos que se insertan en ranuras especiales que posee la caja de la unidad central. Existen otras placas mixtas que presentan en la parte posterior del ordenador enchufes para conectar a la unidad del sistema diversos dispositivos como impresoras, ratón, etc. Estos enchufes reciben el nombre de puertos. Existen

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dos tipos de puertos:

a) Paralelos: se utilizan para conectar al ordenador dispositivos que necesitan enviar o recibir gran cantidad de datos como impresoras.

b) Serie: se usan para enviar datos uno detrás de otro. Son apropiados para llevar información a larga distancia: ratón, teclado, etc.

5.5 Memoria secundaria

Se llama memoria secundaria a la que se utiliza para almacenar información de forma permanente y que antes residía en la memoria principal. Para la memoria secundaria se

emplean discos magnéticos y se utiliza como medios de capacidad como: Kilobyte, megabyte, etc.

Se emplean dos tipos de discos, el disco duro y el disco flexible, el disco duro es un disco metalico situado en la unidad de sistema, se trata de un disco interno está situado en una pequeña caja cuyas partes son un motor encargado de imprimirle un movimiento giratorio, el brazo de acceso y la cabeza lectora, grabadora para recuperar información o almacenarla según corresponda, a todo este conjunto lo llamamos unidad C:. En este disco la información se graba magneticamente utilizando pistas concentricas divididas en sectores. Los discos flexibles son los que habitualmente llamemos disquets, están fabricados con laminas circulares de plastico en la que se registran los datos magneticamente utilizando el codigo ASCII. Es el disco más habitual, para leer el interior del disco se emplea un dispositavo alojado en la unidad de control del sistema que llamamos unidad A:. La capacidad de estos discos varia según su densidad de información. El disco flexible posee una pequeña pestaña deslizante que admite dos posibilidades, una solo para lectura de información y la otra tanto para lectura como para información. Estos disquets tambien se dividen en pistas y sectores para almacenar la información.

5.6 Tipos de Micrprocesadores

1-      CISC: Es el más habitual posee un conjunto amplio y complejo de instruccionesincluso para los ordenadores más grandes, fue comercializado por la compañía INTEL. Un ejemplo

es el Penttium.

2-      RISC: Utilizado para ordenadores más sencillos y reducidos en funciones por lo que resulta más barato que los anteriores. Un ejemplo es el Power PC desarrollado por

Motorola IBM.

5.7 Tipos de memoria ROM.

1-      Memoria PROM: Es una unidad programable, en ella el fabricante grava las instrucciones de un determinado prgrama utilizando para ello un equipo especial, esta no puede

alterarse.

2-      Memoria EPROM: Es una memori borrable se trata de un chip PROM que puede borrarse con rayos ultra violeta y sobre el que después puede grabarse nueva información.

 

La historia de la Informática

El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las

unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.

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Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Ésta sólo servía

para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX

se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier

operación matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la

limitación de ser mecánica.

Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los

sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un 1 y cuando no haya un paso de

corriente eléctrica se representaría con un 0.

Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.

En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.

En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la

gente).

Generaciones

1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder

programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas.

2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya

tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje

máquina.

3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de

programación y, además, surgen los programas utilitarios.

4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en

un sólo circuito integrado.

5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que

aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.

¿Qué es informática educativa?

Page 18: código ASCII completo

La Informática Educativa es concebida como la “sinergia entre la educación y la informática, donde cada una de estas ciencias aporta sus más excelsos beneficios en una relación ganar-ganar”. Siendo la informática educativa una disciplina que estudia el uso y efectos de las tecnologías de la información en el proceso educativo.

Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador, y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuyen a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. La informática educativa nos permite flexibilidad y adaptabilidad a las posibilidades de los estudiantes, y dentro de las muchas aplicaciones el hacer uso de los programas de Enseñanza Asistida por Computador. Por lo que el sector educativo tiene el desafío de la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo.

Teclas de Abreviaturas

  Teclas de abreviatura con la tecla “Alt.”

Para abrir el Menú Inicio: Tecla Windows o Ctrl + Esc o Alt + iMinimizar una ventana: Alt + Espacio + NRestaurar una ventana: Alt + Espacio + RMaximizar una ventana: Alt + Espacio + X

Cambiar de ventana activa: Alt + Tab o Clic en su botón de la Barra de TareasCerrar una ventana: Alt + F4

Para cerrar más rápido Windows: Alt + F4Deshacer minimizar todo: MAYUS + Tecla Windows + M

Pulsando la tecla Alt. En una carpeta o etc. Accederemos a los menús de la parte superior de la pantalla como son archivo, editar, ver… y con la tecla de edición derecha (flecha derecha) cambiamos las opcionesPara acceder directamente a las propiedades de una carpeta o archivo da clic en él y pulsa: Alt + EnterPara acceder directamente a cada uno de los menús descritos antes se pulsara:Para ir a Archivo: Alt + APara ir a Edición: Alt + EPara ir a Ver: Alt + VPara ir a Insertar: Alt + IPara ir a Formato: Alt + FPara ir a Herramientas: Alt + HPara ir a Tabla: Alt + LPara ir a Ventana: Alt. + NAsimismo también podemos encontrar otros menús como por ejemplo “Ayuda” no hace falta que memorices todos estas abreviaturas ya que al pulsar Alt veremos como se sitúa un pequeño guión en la letra que deberemos pulsar para acceder a el.Igualmente dentro de estos menús podemos seguir accediendo de esta misma forma en sus submenús.Para ir a la barra de direcciones del navegador por ejemplo pulsaremos: Alt + DPara acceder a las opciones de minimizar, maximizar, etc.…pulsaremos: Alt + EspacioPara cerrar directamente una ventana o programa: Alt + F4Si pulsamos Alt + ESC pasaremos de una ventana a la siguiente correlativamente según le vallamos dando a la tecla ESC.Otra funcionalidad de esta combinación de Alt+ es en el navegador o carpetas y son estas.Alt+ flecha derecha - ir a adelanteAlt+ flecha izquierda - ir a atrásAlt+ inicio - ir a la página principal

Modos de abreviatura con la tecla “Windows”

Page 19: código ASCII completo

Abrir menú de inicio: Tecla WindowsMostrar el Escritorio:  Tecla Windows + D

Para ejecutar el Explorador de Windows: Tecla Windows + EPara abrir el menú Ejecutar: Tecla Windows + R

Para buscar archivos y carpetas: Tecla Windows + FAdministrador de utilidades: Tecla Windows + U

Abrir cuadro Propiedades del Sistema: Tecla Windows + PAUSAAbrir Ayuda de Windows: Tecla Windows + F1

Cambio o cierre la sesión de usuario: Tecla Windows + LMinimizar todas las ventanas: Tecla Windows + M.

Abrir el Administrador de utilidades: Tecla Windows + URecorrer los botones de la barra de tareas: Tecla Windows + TAB

Seleccionar entre las ventanas activas en la barra inferior Tecla Windows + TAB y para confirmar podemos pulsar “espacio” o “enter”.

Teclas de abreviatura con la tecla “Control”Dentro de una carpeta pulsamos la tecla CTRL + Q o CTRL + F y accederemos a la búsqueda

de archivos y carpetas en el lateral izq.Abrir cuadro Buscar PC: CTRL + Tecla Windows + F

Cerrar el Internet Explorer: CTRL + W o Alt + F4Para seleccionar todo lo de la pantalla: CTRL + E

Para el imprimir la página que estamos visualizando pulsamos: CTRL + PPara abrir una ventana nueva en el navegador o por ejemplo en el Office: CTRL +U

Para cortar podemos usar: CTRL + X.Seleccionar todo: CTRL + A

Para copiar: CTRL + CPara pegar: CTRL + V

Para deshacer cambios pulsa en cualquier momento: CTRL + ZPara hacer todo lo contrario: CTRL + Y

Para abrir los favoritos en una carpeta o en el Explorer: CTRL + IPara organizar favoritos hacemos en una carpeta o Explorer: CTRL + O

Para abrir el historial pulsamos en una carpeta: CTRL + HIgualmente para seleccionar varios elementos pulsaremos CTRL e iremos seleccionando “uno a uno” o en el orden que queramos sin que se deseleccione ningún elemento, al igual mientras tienes seleccionado algún elemento podemos deseleccionarlo manteniendo CTRL y haciendo

clic sobre el elemento a deseleccionar.

Teclas de abreviatura con la tecla “TAB”La primera funcionalidad de esta tecla es para navegar entre los submenús y cuadros de texto.

Por ejemplo en un formulario.También es muy útil cuando estamos en una ventana seleccionando archivos y queremos usar

la barral lateral de tarea de archivos y programas

Exploración de Microsoft Internet ExplorerCTRL+B - Abrir el cuadro de diálogo Organizar favoritos

CTRL+E - Abrir la barra de búsquedaCTRL+F - Iniciar la utilidad BuscarCTRL+H - Abrir la barra HistorialCTRL+I - Abrir la barra Favoritos

CTRL+L - Abrir el cuadro de diálogo AbrirCTRL+N - Iniciar otra instancia del explorador con la misma dirección Web

CTRL+O - Abrir el cuadro de diálogo Abrir, como con CTRL+LCTRL+P - Abrir el cuadro de diálogo Imprimir

CTRL+R - Actualizar la página Web actualCTRL+W - Cerrar la ventana actual

Page 20: código ASCII completo

Que es el código ASCII?

Por: WilkinsonpcFecha: 13 Mayo, 2005

Actualizado el: Febrero 26, 2007

El código ASCI I

ASCII = American Standard Code for Information Interchange: Estándar Americano de Codificación para el Intercambio de Información

Pronunciación: as-ki

ASCII es un estándar de representar caracteres y símbolos en forma electrónica. Usar estándares aumenta la eficiencia y elimina errores. Usar estándares requiere disciplina y a veces restringe la creatividad. Sin embargo, es muy útil para la comunicación entre usuarios. Internet requiere aún más enfoque en estándares, porque se trata en muchos casos de usuarios de idiomas diferentes. Las personas que tuvieron la visión de internet, trataron de establecer un plataforma de comunicación global. Usar estándares es una forma de cumplir este objetivo.

C ó d i g o S t a n d a r d A S C I I I S O 8 8 5 9 - 1 y s u c ó d i g o e n H T M L .

Alfabeto Latino No. 1Soporte a navegadores web: Todos

Ejemplo: Para sacar el caracter W, bastara con mantener presionada la tecla ALT y presionar las teclas 87 (del teclado numérico) que corresponden a los numeros de la columna DEC debajo de ASCII.

Si estas programando una página para ser visualizada en el navegador utiliza en cambio los códigos HTML Ascii así: Si queremos este caracter » debemos escribir &#187;

Marcados en rojo los caracteres más especiales.

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

32333435363738394041424344454647

202122232425262728292A2B2C2D2E2F

!"#$%&'()*+,-./

&#32;&#33;&#34;&#35;&#36;&#37;&#38;&#39;&#40;&#41;&#42;&#43;&#44;&#45;&#46;&#47;

&quot;

&amp;

espaciosigno de cierre de exclamación / admiracióncomillas doblessigno de númerosigno de dólarsigno de porcentajesigno "&" / ampersandcomilla / apóstrofeparéntesis izquierdoparéntesis derechoasteriscosigno de más / adicióncomasigno de menos / sustracción / guíon / rayapuntobarra oblicua - barra de división

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

48495051525354555657585960616263

303132333435363738393A3B3C3D3E3F

0123456789:;<=>?

&#48;&#49;&#50;&#51;&#52;&#53;&#54;&#55;&#56;&#57;&#58;&#59;&#60;&#61;&#62;&#63;

&lt;

cerounodostrescuatrocincoseissieteochonuevedos puntospunto y comasigno de menor quesigno de igualsigno de mayor quesigno de interrogación - cierre

Page 21: código ASCII completo

&gt;

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

64656667686970717273747576777879

404142434445464748494A4B4C4D4E4F

@ABCDEFGHIJKLMNO

&#64;&#65;&#66;&#67;&#68;&#69;&#70;&#71;&#72;&#73;&#74;&#75;&#76;&#77;&#78;&#79;

símbolo arroba

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

80818283848586878889909192939495

505152535455565758595A5B5C5D5E5F

PQRSTUVWXYZ[\]^_

&#80;&#81;&#82;&#83;&#84;&#85;&#86;&#87;&#88;&#89;&#90;&#91;&#92;&#93;&#94;&#95;

corchete izquierdobarra inversacorchete derechosigno de intercalación - acento circunflejosigno de subrayado

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

96979899

100101102103104105106107108109110111

606162636465666768696A6B6C6D6E6F

`abcdefghijkl

mno

&#96;&#97;&#98;&#99;&#100;&#101;&#102;&#103;&#104;&#105;&#106;&#107;&#108;&#109;&#110;&#111;

acento grave

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

112113114115116117118119120121

70717273747576777879

pqrstuvwxy

&#112;&#113;&#114;&#115;&#116;&#117;&#118;&#119;&#120;&#121;

Page 22: código ASCII completo

122123124125126127

7A7B7C7D7E7F

z{|}~�

&#122;&#123;&#124;&#125;&#126;&#127;

llave de apertura - izquierdabarra verticalllave de cierre - derechosigno de equivalencia / tilde(no definido en estándar HTML 4)

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

128129130131132133134135136137138139140141142143

808182838485868788898A8B8C8D8E8F

€�‚ƒ„…†‡ˆ

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&#128;&#129;&#130;&#131;&#132;&#133;&#134;&#135;&#136;&#137;&#138;&#139;&#140;&#141;&#142;&#143;

(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

144145146147148149150151152153154155156157158159

909192939495969798999A9B9C9D9E9F

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&#144;&#145;&#146;&#147;&#148;&#149;&#150;&#151;&#152;&#153;&#154;&#155;&#156;&#157;&#158;&#159;

(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)(No definido en el standard HTML 4)

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

160161162163164165166167168169170171172173174175

A0A1A2A3A4A5A6A7A8A9AAABACADAEAF

 ¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬

®¯

&#160;&#161;&#162;&#163;&#164;&#165;&#166;&#167;&#168;&#169;&#170;&#171;&#172;&#173;&#174;&#175;

&nbsp;&iexcl;&cent;&pound;&curren;&yen;&brvbar;&sect;&uml;&copy;&ordf;&laquo;&not;&shy;&reg;&macr;

espacio sin separaciónsigno de apertura de exclamaciónsigno de centavosigno de Libra Esterlinasigno de divisa generalsigno de yenbarra vertical partidasigno de seccióndiéresis - umlautsigno de derechos de autor - copyrightindicador ordinal femininocomillas anguladas de aperturasigno de no - símbolo lógicoguión débilsigno de marca registradamacrón - raya alta

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

176177178179180181

B0B1B2B3B4B5

°±²³´µ

&#176;&#177;&#178;&#179;&#180;&#181;

&deg;&plusmn;&sup2;&sup3;&acute;&micro;

signo de gradosigno de más o menossuperíndice dos - cuadradosuperíndice tres - cúbicoacento agudo - agudo espaciadosigno de micro

Page 23: código ASCII completo

182183184185186187188189190191

B6B7B8B9BABBBCBDBEBF

¶·¸¹º»¼½¾¿

&#182;&#183;&#184;&#185;&#186;&#187;&#188;&#189;&#190;&#191;

&para;&middot;&cedil;&sup1;&ordm;&raquo;&frac14;&frac12;&frac34;&iquest;

signo de fin de párrafopunto medio - coma Georgianacedillasuperíndice unoindicador ordinal masculinocomillas anguladas de cierrefracción un cuartofracción medio - mitadfracción tres cuartossigno de interrogación - apertura

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

192193194195196197198199200201202203204205206207

C0C1C2C3C4C5C6C7C8C9CACBCCCDCECF

ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏ

&#192;&#193;&#194;&#195;&#196;&#197;&#198;&#199;&#200;&#201;&#202;&#203;&#204;&#205;&#206;&#207;

&Agrave;&Aacute;&Acirc;&Atilde;&Auml;&Aring;&AElig;&Ccedil;&Egrave;&Eacute;&Ecirc;&Euml;&Igrave;&Iacute;&Icirc;&Iuml;

A mayúscula con acento graveA mayúscula con acento agudoA mayúscula con acento circunflejoA mayúscula con tildeA mayúscula con diéresisA mayúscula con anillodiptongo AE mayúscula (ligadura)C cedilla mayúsculaE mayúscula con acento graveE mayúscula con acento agudoE mayúscula con acento circunflejoE mayúscula con diéresisI mayúscula con acento graveI mayúscula con acento agudoI mayúscula con acento circunflejoI mayúscula con diéresis

ASCII   Código Nombre  Dec Hex Caracter en HTML HTML Descripcion

208209210211212213214215216217218219220221222223

D0D1D2D3D4D5D6D7D8D9DADBDCDDDEDF

ÐÑÒÓÔÕÖ×ØÙÚÛÜÝÞß

&#208;&#209;&#210;&#211;&#212;&#213;&#214;&#215;&#216;&#217;&#218;&#219;&#220;&#221;&#222;&#223;

&ETH;&Ntilde;&Ograve;&Oacute;&Ocirc;&Otilde;&Ouml;&times;&Oslash;&Ugrave;&Uacute;&Ucirc;&Uuml;&Yacute;&THORN;&szlig;

ETH islandesa mayúsculaN mayúscula con tilde - eñe mayúsculaO mayúscula con acento graveO mayúscula con acento agudoO mayúscula con acento circunflejoO mayúscula con tildeO mayúscula con diéresissigno de multiplicaciónO mayúscula with slashU mayúscula con acento graveU mayúscula con acento agudoU mayúscula con acento circunflejoU mayúscula con diéresisY mayúscula con acento agudoTHORN islandesa mayúsculas minúscula (alemán) - Beta minúscula

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224225226227228229230231232233234235236237238239

E0E1E2E3E4E5E6E7E8E9EAEBECEDEEEF

àáâãäåæçèéêëìíîï

&#224;&#225;&#226;&#227;&#228;&#229;&#230;&#231;&#232;&#233;&#234;&#235;&#236;&#237;&#238;&#239;

&agrave;&aacute;&acirc;&atilde;&auml;&aring;&aelig;&ccedil;&egrave;&eacute;&ecirc;&euml;&igrave;&iacute;&icirc;&iuml;

a minúscula con acento gravea minúscula con acento agudoa minúscula con acento circunflejoa minúscula con tildea minúscula con diéresisa minúscula con anillodiptongo ae minúscula (ligadura)c cedilla minúsculae minúscula con acento gravee minúscula con acento agudoe minúscula con acento circunflejoe minúscula con diéresisi minúscula con acento gravei minúscula con acento agudoi minúscula con acento circunflejoi minúscula con diéresis

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240241242

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&#240;&#241;&#242;

&eth;&ntilde;&ograve;

eth islandesa minúsculaeñe minúscula - n minúscula con tildeo minúscula con acento grave

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243244245246247248249250251252253254255

F3F4F5F6F7F8F9FAFBFCFDFEFF

óôõö÷øùúûüýþÿ

&#243;&#244;&#245;&#246;&#247;&#248;&#249;&#250;&#251;&#252;&#253;&#254;&#255;

&oacute;&ocirc;&otilde;&ouml;&divide;&oslash;&ugrave;&uacute;&ucirc;&uuml;&yacute;&thorn;&yuml;

o minúscula con acento agudoo minúscula con acento circunflejoo minúscula con tildeo minúscula con diéresissigno de división o barrada minúsculau minúscula con acento graveu minúscula con acento agudou minúscula con acento circunflejou minúscula con diéresisy minúscula con acento agudothorn islandesa minúsculay minúscula con diéresis

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338339352353376402

152153160161178192

ŒœŠšŸƒ

&#338;&#339;&#352;&#353;&#376;&#402;

OE mayúscula (ligadura)oe minúscula (ligadura)S mayúscula con carons minúscula con caron - acento hacekY mayúscula con diéresisf minúscula itálica - signo de función

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821182128216821782188220822182228224822582268230824083648482

2013201420182019201A201C201D201E2020202120222026203020AC2122

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&#8211;&#8212;&#8216;&#8217;&#8218;&#8220;&#8221;&#8222;&#8224;&#8225;&#8226;&#8230;&#8240;&#8364;&#8482;

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raya cortaraya largacomilla izquierda - citacióncomilla derecha - citacióncomilla de citación - bajacomillas de citación - arriba izquierdacomillas de citación - arriba derechacomillas de citación - abajocruzdoble cruzviñeta - bulletpuntos suspensivossigno de pro milsigno de eurosigno de marca registrada - trade mark

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