CODEX - Uniandes

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CODEX Manual de diseño de una aplicación para la generación de música en comunidad.

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Observación

CODEXManual de diseño de una aplicación para la generación de música en comunidad.

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CODEX 2016

Presentado porLeandro Moreno como proceso de Estudio 8. Dirigido por Cesar Peña Facultad Arquitectura y DiseñoDepartamento de Diseño Universidad de Los Andes

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Observación

C O D E X

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Codex es una aplicación basada en la interacción de Wheels Uniandes, un servicio de carpooling. La aplicación es un sistema de recomendación musical basado en la construcción en comunidad, ofreciendo las canciones en base a la elección previa y a las personas que participan de la interacción. Este sistema busca generar la participación a través de la creación de micro comunidades, afianzando relaciones, y permitiendo que las personas con mayor cantidad de amigos puedan convertirse en locutores del programa de radio que ya tiene Proyecto Séneca.

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¿ Q u é e s C O D E X ?

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Proceso de Diseño

La metodología que se siguió para realizar Codex se basa en el Pensamiento de diseño y los elementos de la experiencia del usuario de James Garrett (2002). El pensamiento de diseño es una metodología que abarca el proceso de resolución de problemas en cuatro fases: la observación, la interpretación, la delimitación y la propuesta. Estas etapas no son una camisa de fuerza pues no es una metodología lineal. Al avanzar saldrán preguntas nuevas que harán necesario el proceso a la observación, por lo que siempre se verá una evolución. Si al momento de encontrar una solución el contexto cambiase, probablemente ésta seguiría siendo correcta pero nunca estaría completa. Siempre habrá un aspecto a mejorar, algo que el tiempo habrá cambiado. Ello ya que el contexto cambia y por ende la propuesta, su validez

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y su estado. Esta metodología plantea una forma de proponer basado en la investigación en un contexto claro, que será mucho más acertada.Por otro lado Garrett, quien es un investigador de la experiencia del usuario en web, propone 5 fases muy cercanas al pensamiento de diseño, sobre las que él propone se puede entender y desarrollar la relación de las personas con las aplicaciones virtuales desarrolladas. Estas son: la estrategia, el mapeo, la estructura, el esqueleto y la superficie.

La observación:Es la primera etapa de investigación del pensamiento de diseño. En ella se hace todo el proceso investigativo alrededor del marco de la pregunta o del brief a desarrollar. Esta parte del proceso se basa en la observación de lo tangible. La estrategia de Garret, en ella tiene una relación

1. Observar

2. Interpretar 3. Delimitar

4. Proponer

Concreto

Abstracto

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similar, debido a que basa su propuesta de desarrollo netamente en el usuario, mientras que es necesario revisar el contexto y las implicaciones de este en relación a la persona. Para Codex, esta metodología se basó en el entendimiento de Proyecto Séneca, empresa sobre la que se debía aplica la propuesta, el entorno del usuario y su interacción. Teniendo en cuenta que la universidad de los Andes es el espacio sobre el que todos intervienen. La interpretación:Esta parte del proceso de la investigación, a diferencia de la observación, se basa en lo intangible. Como qué representan los datos y la conceptualización a través de marcos que así lo permitan. Como su nombre lo indica, interpretar es poner sobre la mesa todo lo recolectado y realizar las conexiones correspondientes, que permitan definirlo en ideas claras, reconocer y definir los posibles caminos a recorrer. Garret, a esta fase, le denominó mapeo, en donde se destacan las ideas principales que el usuario resalta. En Codex esta fase interpretativa ofrece algunas matrices 2x2, perfiles, procesos delimitados de la elección de música en comunidad y algunos conceptos claves que hacen parte del eje conceptual para desarrollar la propuesta.

Delimitar:Esta fase probablemente sea la más clave y la más compleja. Aquí ya se reconocen los problemas, los retos y los marcos sobre los cuales trabajar. Sin

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embargo, definir el camino sobre el que desarrollar y proponer es un reto, una apuesta. Claramente, lo más importante es buscar resaltar aquellos que tengan más valor y que vengan de una experiencia más detallada. Es por esto que es clave. Además, acá se define un nuevo brief y una propuesta de valor sobre la que surge Codex. Proponer:Como ya se indicó, esta parte es la materialización de todo el proceso investigativo. A pesar de que busca ser bastante objetivo, la delimitación y definición de lo que se quiere hacer está basado en una respuesta dada por los gustos y referentes propios. No obstante, la propuesta se fundamenta en los hallazgos encontrados previamente, basados en la metodología que propone un proceso de definición y búsqueda por una resolución más alta de la propuesta. En este punto del proceso, Garret propone la estructuración el esqueleto y la superficie de la propuesta. El esqueleto se define como la solución que debe tener la interfaz, en términos de arquitectura de información. Es decir, los elementos más importantes y cómo se representan en el usuario. Mientras que la superficie representa el vínculo con el usuario y cómo se accede a ella. Aquí propone un vínculo con la sensorialidad del usuario, cómo interviene el esqueleto a través de los diferentes dispositivos disponibles o a desarrollar.

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Descubrir

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¿Qué es Proyecto Séneca

Proyecto Séneca es la emisora de la Universidad de Los Andes que nace en el año 2016. Debido a su recién lanzamiento, fundamenta su desarrollo en las nuevas tecnologías, basando su transmisión en el internet, utilizando el streaming y el podcast como los medios por donde genera su contenido.

Sitio Web Proyecto Séneca

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¿Qué significa

La hacemos todos

?La hacemos todos es el slogan de Proyecto Séneca, al ser una emisora comunitaria basa su desarrollo en el trabajo en equipo de y para la comunidad de los Andes.

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La junta directiva está formada por el comité editorial, el comité de comunicaciones, el comité legal, el comité financiero y el comité de plataforma y Diseño.

En cada comité la comunidad puede participar colaborando en el desarrollo de las actividades asignadas a cada equipo. Por otro lado, el equipo que más contacto tiene con la comunidad es el comité editorial. Allí es donde los equipos de los programas pertenecen, donde se desarrolla el producto principal de la emisora.

Estructura organizacional

Junta Directiva(Directores comites)

Editorial Comunicaciones Legal Plataforma y Diseño

Financiero

Equipos de programas

Creación programa

sub

ir co

nten

ido

mo

ver

en re

des

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1. Conocer que existe.

2. Participar/estar en redes sociales.

3. Escuchar el contenido.

4. Compartir el contenido.

5. Crear contenido.

m e n o r p a r t i c i p a c i ó n

m a y o r p a r t i c i p a c i ó n

Son las microcomunidades las que construyen la comunidad

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¿Cómo hacer para que

la comunidad uniandina

participe activamente

en el desarrollo

de la emisora

vinculando el espacio

físico,

donde se inscribe,

y el virtual, donde

existe?

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Competencia

radialEl contenido que genera Proyecto Séneca, está dado por la mezcla entre la curaduría de música y el contenido hablado que ocurre en sus programas. Es por esto que ofrece un producto similar al que las cadenas radiales tienen. Debido a que la población objetivo es la juvenil universitaria, las cadenas radiales más relevantes son: La mega, los 40, la x y radionica. Cada una tiene un objetivo diferente que lo expresa a través de su curaduría musical pero muchas veces el desarrollo del mismo, la parte hablada, es igual para todos.

La mega: La mega es una radio a nivel nacional que busca abarcar la mayor cantidad de comunidad juvenil ofreciéndoles, el top 40 a nivel nacional. Cada ciudad grande tiene su propia cadena, definiendo su propia

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selección musical, en el caso Bogotano, el reggaetón es el rey. Y actualmente, es la única cadena que se ubica en el top 10 de radios en Colombia.

Los 40: la competencia de la mega, recién ellos cambian todo su contenido a ser una radio libre de reggaetón, como ellos lo expresan. Quizá en búsqueda de acercarse a lo que ofrece emisoras como la x o festivales de música como lo es Estéreo Picnic. Al igual que la mega, ofrecen una selección musical de tipo top 40, en este caso filtrando todo el contenido musical que tiene el reggaetón. Esto ha provocado que en su curaduría, la música busque ser más alternativa y e búsqueda del inglés como lenguaje.

La x: Es una emisora que en los Andes se logra ubicar bastante bien, la encuesta que se hizo como herramienta de investigación también así lo revela. En esta cadena la música ofrecida va en búsqueda del genero indie, no hay música en español y el reggaetón eta totalmente vetado desde sus inicios, hace 8 años.

Radionica: Es una emisora estatal que busca ofrecer contenido juvenil, muchas veces la curaduría y los diálogos buscan ser más intelectuales y reflejan un análisis más profundo de la música en sí. Quizá la x pase indie, pero es en radionica donde se permiten explorar la historia, el presente y el futuro de este tipo de géneros que ganan el mercado colombiano. Por lo general los bloques de música están dados alrededor del mismo estilo o artista, no es posible la mezcla generalmente como si lo ofrecen las otras cadenas.

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Reproductores

de músicaEn los últimos años hemos buscado como organizar la música y catalogarla en búsqueda de seleccionar las canciones favoritas, los momentos en los que quiero escucharlos y como puedo integrar a otra persona. Analógicamente un ejemplo clave es como en los años 80s se creaban listas de reproducción en cassettes. En ese momento, era común que se compartieran las canciones a través de este dispositivo, el objetivo era crear en la persona con la que salía esas canciones de amor acompañadas por una carta. Pero con el tiempo esta tecnología se volvió obsoleta, y los dispositivos físicos fueron desapareciendo en el mercado.

Hacia los años 2000, surgen los reproductores de música

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como WMP, iTunes, entre otros. En esta época, lo que hacían era catalogarlos a través de etiquetas, año, género, artista, nombre, eran los elementos principales. Por lo tanto la interfaz que proponían se basaba en el texto, y rompían casi todo contacto con los otros dispositivos y personas. Luego aparecería ares y Messenger, con ellos el comienzo de la era digital. El primero, era un software que permitía conectar a todos los equipos que lo tuvieran instalado, para compartir sus archivos. En la interfaz, se buscaba el archivo deseado y si otra persona tenia uno con un nombre similar se lo compartía para descargar, el problema era que muchas veces los archivos estaban mal nombrados, catalogados o eran archivos maliciosos. El segundo, Messenger, era un software que permitía conectar todas las cuentas de Hotmail para poder chatear con los amigos conectados. Desde allí se podían compartir imágenes, archivos de audio, entre otros. Luego, ITunes evolucionaria, hizo dos cambios principales, la biblioteca musical que cada persona tenia podía ser publica en la red donde se encontrara(es decir el espacio virtual dado por las conexiones del router en cada casa/oficina), el segundo seria el cambio del algoritmo de genius para que aprendiera sobre los gustos de cada persona. Esto produciría que en las oficinas o familias se pudieran conectar a otro computador en búsqueda de la música del otro, también podía organizar las canciones que se tenían en la librería, en base del aprendizaje del algoritmo que tenía con la comunidad. Finalmente, iTunes en su momento se quedó corto ya que estas microredes no permitían la conexión con el otro, simplemente mostraba su librería, sin generar ninguna relación de por medio. Tanto era, que en el momento de desconectar el computador la música estaba, también fuera de línea.

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Es así como surgen otros sistemas de recomendación musical: Spotify, deezer, google play. Son varios los que aparecen en el mercado, cada uno se alía con un operador de telefonía diferente y todos funcionan parecido. Todos tienen acceso a una vasta librería de música, millones de canciones se encuentran allí catalogadas. Y todos ofrecen sistemas de recomendación musical. Los algoritmos de ellos se basan tanto en el número de reproducciones como en la cantidad de artículos que encuentran en el internet. Del primero el algoritmo aprende como se da la elección musical y la encadenación de cada persona. Del segundo, reconoce el lenguaje de búsqueda de cada canción y como se puede catalogar sin recurrir solamente al nombre de los géneros o artistas. Hoy en día, la mayoría accedemos y consumimos la música a través de estos sistemas. Los más comunes son Spotify, YouTube o deezer, y hacen parte de la competencia de Proyecto Séneca en la medida que la gente muchas veces prefiere la elección musical curada por ellos evadiendo los espacios hablados o propagandas que tiene la radio.

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Uno de los experimentos realizados, se dio a través de YouTube: una de las funcionalidades que ofrece este portal de videos es la creación de una lista de reproducción y una estación de radio en base a los artistas. En ese momento lo que se hizo fue seleccionar una canción y ver como organizaba la lista musical. De allí es clave reconocer como, el sistema desconoce cómo hacer la búsqueda por canciones que se le asemejen, simplemente agregando canciones del artista, o incluso en un comienzo tenían que haber subidos por la misma persona. Luego de algunas canciones, por fin permitió agregar las canciones de otros artistas.

Experimento con

YouTube

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Informar no

es comunicar.

Comunicar involucra

la participación

del otro.

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Foto: consejo estudiantil uniandino. Un 'monito' observa durante un microfono abierto.

En las clases de comunicación generalmente se enseña el modelo de información o los factores de la comunicación, ideados en 1949 por Claude Shannon y Warren Beaver. Los elementos principales que intervienen en esta son el emisor, el receptor y el mensaje. Siempre de por medio una señal y un posible ruido que le afecta. Bajo este esquema se fundamenta el funcionamiento de las máquinas y como se transmite la información. Y, a pesar que esta teoría explica y detalla los actores que intervienen en el proceso, esta no abarca la complejidad de la comunicación entre seres humanos pero por su simplicidad suele confundirse como un modelo que detalla la comunicación. Es por esto que Wolton en 2010, resalta que este modelo pierde de vista las relaciones. Es decir se deja de tener en cuenta el otro; definiendo al modelo como la información, mientras propone la comunicación como un resultado de la interacción. Y a pesar que la comunicación y la información son elementos se necesitan el uno del otro, son elementos disociables.La información establece un marco sobre el que se pueden revisar las complejas interacciones y relaciones que la comunicación tiene. En la comunicación no solo se necesita un emisor, un receptor y un mensaje sino aquello que es resultado de la interacción entre dos partes. Ya no es solo determinante la información compartida con el otro, sino la forma en que llega, la forma en que se reconoce el otro.

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De igual forma, Vilem Flusser, un filosofo checo, a través de su libro Una filosofía de la fotografía(2001), analiza como durante este proceso en el que se graba un momento a través de una imagen se establecen varios estados humanos (Teniendo como objeto principal la cámara):

1. La relación de la persona fotografiada con la cámara: como quiero que me vean. La persona que está siendo fotografiada se convierte en un actor, reproduce una posición que él establece como la ideal para que sea reconocido. Mientras que las capacidades técnicas de la cámara lo toman, no necesariamente reproducen la forma en que se ve realmente; es decir, el dispositivo no cumple con las mismas condiciones que tiene el ojo humano.

2. La relación entre el fotógrafo y la persona fotografiada: como me ven. A pesar que el la persona fotografiada puede establecer como quiere que lo retraten, aquella persona que dispara el obturador implícitamente también ha definido su posición freten a la foto, ha dado su punto de vista acerca de cómo se debe ver el otro: Entendiéndolo en cómo lo ve y como quiere verlo en el resultado final. De nuevo el dispositivo interviene en la forma como el fotógrafo lo ve a través del visor, estableciendo las siguientes relaciones: Como el fotógrafo ve al fotografiado, como el fotógrafo ve al fotografiado a través del visor, como el fotografiado está pendiente del fotógrafo y como el fotografiado define el lente como el punto central de observación.

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3. La relación entre el fotógrafo y la cámara: como quedo registrado. Como se explica en el estado anterior, el fotógrafo se ve afectado por como el visor le muestra lo que ve. Reduciéndolo a un marco rectangular, que lo configura la velocidad, la apertura, el balance de blancos y la iluminación del contexto.

Aquí Flusser pone como rey al dispositivo atribuyendo a este la capacidad de ser el mediador entre dos actores, materializando ese momento en un registro. En este caso es la fotografía una herramienta comunicativa con la que se deja entre ver la disposición humana para enfrentarse con el otro. Como me percibe el otro y me acepta, y como yo quiero que me vean. Todo esto mediado en un dispositivo, por lo tanto: como la cámara deja que yo me exprese para que el otro me reconozca. Al llevarlo a otra área de la cultura, como es la música se sigue manteniendo esta relación.Y si desglosamos la música como la fotografía. Encontramos que en esta aparece también el micrófono y los dispositivos que permiten su creación y registro. Se puede reconocer la música como otro elemento de comunicación en el que se establece la relación el otro.

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Nathan Shedroff

La experiencia de la

participación

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Observación

Nathan Shedroff a quien se le cataloga como el pionero en los campos del diseño de experiencia, diseño interactivo y el diseño de la información propone en su libro Experience Design una forma de representar los datos, la información, el conocimiento y la sabiduría(2006).El basa esta teoría en la pirámide del conocimiento, la cual propone que dentro del lenguaje se presenta un orden jerárquico entre los datos, la información, el conocimiento y la sabiduría, de menor a mayor. Shedroff propone que dentro de este mapa está inmerso el contexto y las relaciones entre partes para convertirse en algo colaborativo.

Los datos: Son aquellas pequeñas piezas resultado de la investigación, siempre están por fuera del contexto.

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La información: Es la forma de organizar y presentar los datos de forma tal que origine un estímulo en el consumidor. Por lo tanto, ingresa al contexto de forma global y es la primera etapa de una experiencia.

El conocimiento: Se origina como esa integración o conversación resultado de una información estimulante. Es el eje central de una experiencia permitiendo crear posibles formas de entendimiento de forma local.

La sabiduría: Es aquella evaluación o interpretación de toda experiencia ocurrida alrededor de una conversación. Es por esto que esta última etapa hace parte de un contexto personal.

Este modelo permite entender como la audiencia se apropia de la información e inicia un proceso participativo; es en el dialogo, en la relación que se genera con el otro donde se desarrolla esa intriga por hacer parte. Es allí, donde reside la complejidad de la comunicación.

El mismo autor propone las variables que definen una experiencia, indicando que los altos niveles de control, de retroalimentación y adaptabilidad hacen que las experiencias comunicativas se conviertan en inherentes. Agrega que cuando sucede esto, ser tan valiosas y agradables, están se convierten en virtuales. Ya que este medio permite un contacto inmediato a pesar de las complicaciones del tiempo o del lugar. Deja entrever que

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Observación

las experiencias virtuales se basan en su totalidad en el contacto físico. Es por esto que Facebook se ha convertido en una red social tan valiosa, convirtiéndose en un canal constante para estar con el otro. Ya que allí nos podemos encontrar y relacionar con el otro. Mis compañeros, mis amigos, mi familia y mi pareja, hacen parte de esta red social, siempre en promesa de cómo me reencuentro con el otro, o de como registro las memorias de mi encuentro. Tal como indica Shedroff, el conocimiento se origina en el contexto local, es decir en ese trabajo en grupo, donde no todos hacen parte pero tampoco se está solo. Facebook aprovecha esto para crear un círculo de amigos que yo defino, y puedo agrandar hasta donde yo lo desee (2000 amigos).

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Con el objetivo de poder adentrarse al contexto de la generación musical en comunidad, se realiza una encuesta que resaltaría la información latente acerca del consumo en la universidad. Esta encuesta se realizó por medios digitales a través de la plataforma de google; y a pesar que la Universidad de los Andes la conforman 15000 estudiantes se obtuvieron datos de por lo menos 10 personas de cada programa académico. Es por esto que esta información no permite un análisis profundo del usuario pero si es un abrebocas de cómo se accede a la música, en una sociedad que está estableciendo un estado de conexión constante

Encuestas sobre gustos musicales y plataformas de

escucha.

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Observación

vía internet. De igual forma, en ella se trató de reconocer los valores uniandinos, entregando como resultado un desconocimiento, y una respuesta dada por lo físico y las relaciones que allí se establecen.En los Andes el tiempo de escucha dedicado a la radio está enfocado en los espacios de esparcimiento o donde no le interesa controlar la música que suena. La mayoría de las personas indicaron que mientras llega o sale de la universidad, los recorridos de transporte, o los momentos de relajación es cuando ponen música. La encuesta demuestra, que la gente desconoce o sus gustos musicales o el género al que pertenece. Puede darse por la gran variedad de música que el mercado propone lo cual no establece que una persona deba escuchar un tipo de música fijo. Es decir, tal como lo indican Brown y Sellen, la construcción de identidad dentro de una subcultura no es tan extrema, estableciendo un gusto musical parecido al de sus amigos pero que puede diferenciarse gracias a la construcción social que tienen con otras personas (2006, p. 45).Finalmente, los valores que reconocían los encuestados lo definían: el espacio, la historia y las interacciones propias de allí. Para el espacio, la comunidad indicaba que un lugar como la caneca, el bobo o el parque Espinosa, nos diferenciaban. De igual forma, resaltaban a séneca la mascota de la universidad, elemento histórico que nunca hemos visto pero que hace parte de nuestro imaginario. Por último, el subir las escaleras y ubicarnos en ciertos lugares, hacer las colas, tratar de respetar el espacio, o simplemente subirse a un wheels; eran elementos que los definían como uniandinos.

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Diseño y realizaciónLa encuesta ha sido desarrollada por Leandro Moreno y se ha tomado

durante dos días de Enero a los estudiantes en la Universidad de Los

Andes.

Constaba de 10 preguntas.

UniversoEstudiantes de la Universidad de Los Andes

Tamaño de la muestra180 personas

MuestreoA las personas ubicadas en dos diferentes edificios de la universidad.

Tipo de encuestaEntrevista personal domiciliaria

¿Para qué?

De esta forma se pudo obtener como el uniandino consume música. A través de que

medio, cuanto tiempo lo hace y también los resultados indican un gusto musical

políticamente correcto(lo que quiero que vean).

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Observación

La radio sigue siendo mandando en el consumo musical. Pero de cerca le sigue el consumo a través de las plataformas digitales.

Tabla 1¿Por dónde escuchas música?

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5

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15

20

25

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Radio

otra

itunes

youtube

ipod

deezer

internet

app

Spotify

0

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Clasica Indie RockPop Electronica JazzChillstep House - Deep House BaladasEmo Boleros FolkSoundtrack Trip- hop DanceMetal Blues SambaVallenato Reggae SkaReggaeton Punk Otros

Tabla 2 ¿Qué géneros musicales le gustan?

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Investigación de usuario y

contexto La primera etapa de investigación en la Universidad de Los Andes se basó en la elección personal privada de la música, de cómo se consume y que factores le afectan. En esta segunda etapa la investigación tiene su eje principal en el consumo musical grupo, como se construyen lista s de canciones consecutivas cuando interviene más de una sola persona. 1. Haciendo uso de una observación pasiva en los lugares donde se aglomeraban los estudiantes los días

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Observación

viernes para relajarse, en este caso los bares que se ubican alrededor de la universidad. Allí el objeto central es la Rock ola, la construcción la hace toda persona que está en el lugar, debido a que se compromete a escuchar la música del otro, con posibilidad de poner a sonar su canción en un futuro. En aquel momento la hipótesis se basó en que esto se replicaba y así se consumía música en los diferentes espacios de la universidad. Es decir, cada espacio de la universidad tendría un grupo de personas con un gusto de música similar, poniendo a sonar en los grupos de trabo o las relaciones de amistad música similar.a. Haciendo uso de la herramienta Fly on the Wall, la cual también es usada para investigar en campo a comunidades y personas, se reconoció que la hipótesis era equivocada. El objetivo de esta herramienta es reconocer las actividades y relaciones de las personas observando continuamente y tomando registro de la situación sin hacer parte. La primera situación donde se utilizó, fue n un grupo de trabajo de diseño que se ubicaba en el tercer piso del w. Tres mujeres de entre 21 y 23 años, realizaban un trabajo y durante el tiempo en el que se ubicaron la música jugaba un papel importante para concentrarse. En esa misma ubicación se ubican diferentes mesas con otros grupos de trabajo desconocidos con situaciones similares: Ya que buscaban ubicarse allí para encontrarse a trabajar, y sus relaciones podían variar de no tener más que el vínculo ‘laboral’ a uno más afianzado. En todas, la música jugaba un papel importante. Cada grupo tenía su propia música para cada una diferente, por lo tanto, la construcción de la música no está mediada por el espacio. En este caso, la música la formaba cada grupo, aunque de alguna forma lograba contagiar a los otros con ciertas melodías o canciones que luego ponían en su zona. El mood que buscaban en la

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música es el de concentración, por lo tanto luego de un tiempo rompían todo lazo que la música había generado. Dejaban la elección de música ligada a la elección propuesta por el reproductor. Y en la mayoría de los casos se volvía más común que cada una de las personas regresara a su consumo privado a través de los audífonos. Además muchas veces, la tensa situación que los grupos de trabajo generaban causaban situaciones igualmente tensas, que también producían esta separación y probablemente una elección diferente de la música. Es por esto, que la búsqueda de consumo musical se movió a otro espacio propio de la universidad: Wheels. Wheels, como le hemos denominado en la universidad, es un servicio de carpooling que nos prestamos entre uniandinos. El servicio funciona de la siguiente manera: a) Una persona pública el destino al que se dirige, el número de cupos, la hora de salida y el precio del viaje. B) Otra persona le responde pidiéndole un cupo. En consecuencia, muchos de estos viajes se dan con personas desconocidas que hacen parte de la comunidad uniandina. Pueden ser trayectos cortos, como también pueden dirigirse a zonas remotas con un viaje de dos horas. Como uniandino, es común usar este sistema de transporte y allí suceden todo tipo de situaciones que son atravesadas por la música.

A través del uso de la herramienta, se reconoce como siempre hay una persona que pone la música, puede ser el copiloto o la persona que va conduciendo. Tal como lo podíamos suponer teniendo en cuenta el capítulo de comunicar no es informar, la persona al mando de la música siempre ponía música que le gustaba y que quería dar a conocer al otro. Luego surgen todo tipo de conversaciones

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Observación

para romper el hielo, tales como: ¿cómo te llamas? ¿Qué estudias? ¿Qué haces? Y muchas alrededor de la música, ¿conoces esta canción? ¿Qué música te gusta?Durante esta conversación la lista que habían creado o tenían desde un comienzo se basaba en la búsqueda y la conversación. Pasando de una elección totalmente privada hacia una mediada por la relación que están afianzando, hasta llegar a un estado de búsqueda por canciones que la mayoría conocemos, bonka está a la vuelta de la esquina para todos, incluso el más metalero.

2. Fly on the Wall es una herramienta utilizada en el trabajo de campo con personas, el objetivo de esta herramienta es ubicarse en la situación a estudiar y registrar las situaciones ocurridas allí. En este caso, el objetivo de la investigación se basa en la elección de música por un grupo de personas con diferentes relaciones personales. Es decir, la inmersión que se da en el contexto de la Universidad de Los Andes se da de esta forma. La primera de las investigaciones surge de forma casual, ya que en el tercer piso del edificio W, se pretendía hacer registro de la música que se formaba en esta zona. Vale la pena aclarar que para este primer momento, la hipótesis de la investigación sugería que cada lugar de la universidad tenía una atmosfera propia y que proponía un sonido diferente. Es decir que cada zona de la universidad estaba formada por personas con gustos totalmente diferentes, y específicos del espacio.

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Interpretar

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CODEX 43

Interpretar

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Dofa

de

emisorasLa matriz dofa es una herramienta de análisis sobre las empresas. En este

caso se divide en lo positivo interno, positivo externo, negativo interno y

negativo externo:

Positivo interno:El contenido lo construye personal pago que en general son

comunicadores sociales, lo que hace una relación poco emotiva pero con

una alta calidad en su producción.

Positivo externo: En Colombia la radio sigue siendo una fuente de entretenimiento sólida.

La infraestructura tecnológica permite que sea fácil acceso y que lo virtual

no se apodere del mercado, como ya sucede en Islandia.

La curaduría profesional en lo que le gusta a uno (uno elige que oír en la

carta de emisoras)

Negativo interno:Solo participan personas pagas.

Contenido tradicional, no hay necesidad de innovar, todos tienen el

mismo formato de acompañamiento sobre las canciones que ponen.

Negativo externo:El mercado esta cambiando rápidamente, y el consumo privado, guiado

por el otro a través del internet propone nuevas dinámicas.

t

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Interpretar

La recomendación de

musica actual y sus

problemas

La generación de listas de reproducción actual presenta relaciones muy cerradas, definidas por la canción del punto de partida. Sin posibilidad de que algorítmicamente poner en control al usuario sobre la selección del orden de su música. No están en control sobre la generación de listas musicales. Controlar el reconocimiento de música en grupo

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Otros

referentes

clavesMusicovery, es una plataforma de música que vincula diferentes servicios como spotify y deezer para organizarlos en una interfaz musical. (Musicovery, 2015) Que crea listas musicales basadas en el estado de ánimo, la época o genero entre otros. Ellos han estado en el mercado por más de cinco años, y han logrado aprender muchas cosas sobre el reconocimiento de música nueva pro parte de sus usuarios. La primera es el contexto general donde se enmarca y segundo la forma en que lo aceptan. A continuación ambas gráficas.

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Interpretar

Me gusta La conozco

Mis amigos Mi tribu

No me gusta

Musica que no conozcoMis habitos

mood, actividades

No estoy familiariza-do con a canción o artista

Puedo decir que la escucho o encaja en mi universo musical

Me gusta

Me gusta, pero no más

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Social

Privado

Vinculo inexistente

Desconectado

Pasivo

Mediador

Apoderado Compinche

Analisis musica en

wheelsperfiles

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Interpretar

Luego de la investigación alrededor de wheels, es clave reconocer como la música es mediadora del afianzamiento de vínculos entre las personas que están en el vehículo. Y es por esto que allí se puede reconocer un proceso y estado de las personas que intervienen en la interacción. Para poder definirles se hace una matriz 2x2 con ejes de social a privado y vinculo inexistente a vínculo afianzado. De esta forma se pueden reconocer 4 tipos de estado y de personas.

Desconectado: Es aquella persona que se aleja de la interacción y no permite ninguna conversación rompiéndola con otra actividad o con el uso de audífonos.

Apoderado: Es aquella persona que pone música, en principio todos somos apoderados cuando ponemos música ya que queremos mostrar música al otro. En general es la persona que se apodera del control del dispositivo que la administra.

Pasivo: Es aquella persona que asume un rol distante sobre el control de la música, como parte del proceso al principio, 1 o dos canciones, se deja que la persona apoderada ponga la música y luego a través del dialogo proponemos.

Mediador: Es aquella parte del proceso o aquella persona, que inicia un dialogo para también poner canciones que le gusten y que al otro le puedan gustar de acuerda a lo que l otro ya puso.

Compinche: Debido a un vínculo afianzado que es dado por un proceso de amistad más largo, la persona propone con más tranquilidad su música, la cual es aceptada por el otro más fácil.

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Etapas de generación de una lista en

comunidad

1. El rompehielos: El que tiene el control del dispositivo elige una canción en base a su gusto musical y a lo que ree que al otro le va a gustar.

2. La negociación: La otra persona decide participar: "Has escuchado esta" o "Esa canción es muy buena". La musica genera un dialogo entre las partes presentando nuevas canciones o indicandole que lo ha hecho bien.

:):(

“Pongase esta de..” otro artista

¿Qué musica te gusta?

1. El rompehielos

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CODEX 51

Interpretar

Encomunidad la musica juega un papel que crea relaciones entre personas, afianzando su amistad. En wheels atraviesan tres momentos: el rompehielos, la negociación y la que todos nos sabemos. El ultimo es el punto cuspide de la interacción ya que cantan en grupo y expresan una relaicón de confianza con el otro, cercana a la amistad. Ya son compinches. A pesar que haya un playlist armado, el dialogo y los recuerdos personales hacen que se busquen otras canciones que esten afuera de esa selección previa.

3. La que todos nos sabemos: Son esas canciones clasicas de las que todos podemos hablar, siempre hay un punto en el que para conversar con mas comodidad se ponen este tipo de canciones que marcaron nuestra infancia. Pimpinela juega un papel importantisimo!

“Esta chevere como se llama?”

“Next”

Cantan

2. La negociación 3. La que todos nos sabemos

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CODEX52

Otros hallazgos claves

Siempre hay un dj (los dj o las personas que 'seponen la 10' juegan un papel de influencers).

La música la elijo yo; es mi costumbre que construyo con otros. Deseo implicito de conocer musica(dentro de mi universo musical) Hay un olvido de los momentos, un olvido del playlist.

Cada intracción con otras personas propone una lista nueva e inesperada, se coniverte en una microcomunidad que se relaciona por lo que han vivido juntos.

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Interpretar

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Delimitar y Proponer

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CODEX 55

Interpretar

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La interacción debe ser simple y debe ser poco intrusiva.

Lo principal es como se aprende del otro y como se genera entre ellos un vínculo afianzado.

El algoritmo debe imitar las relaciones humanas, en búsqueda de recomendar en referencia a cada momento y a las personas que intervienen.

Debe potenciar la interacción y interacción de microcomunidades.

Conexión entre el espacio físico y virtual.

Maximas

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Interpretar

Propuesta de valor

La generación de microcomunidades a través de la generación de un vínculo afianzado en las personas que comparten un vehículo para transportarse por medio de la música, siendo un puente entre lo físico y lo virtual. Es por esto que el algoritmo de recomendación musical se basa en la experiencia con el otro; la interfaz es poco intrusiva para promover una relación con el otro constante.

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Codex

Echonest

Spotify

FacebookMusicalized

GoogleCalendar

Registro Interfaz

Algoritmo Con el objetivo de vincular diferentes servicios que permitan hacer una recomendación de música basada en el contexto, dos expertos en el área de sistemas me ayudaron.Rodrigo Cardoso, profesor y especialista en abstracción de datos de la Universidad de Los Andes. Y German Bravo, especialista en la integración de datos para la administración del conocimiento. Ambos aportaron de forma conceptual, ofreciendo recursos teóricos sobre los que trabajar. Teniendo en cuenta que la primera propuesta se basó en la conexión de dos canciones de cualquier estilo y género, esto permitió que se entendiera previamente como conectar

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Interpretar

los servicios de Echonest, spotify, deezer y musicovery; de forma tal que la plataforma administrara los tags que estos servicios ofrecían, y recomendaran al estudiante uniandino de mejor forma. Para empezar el algoritmo de Djkstra jugó un papel clave, ya que este

permite la conexión entre nodos. Un nodo es un objeto que se relaciona con otro y que tiene una estructura similar al de las neuronas, este se puede reorganizar como árbol para poder administrar las conexiones entre ellos. Por otro lado los servicios que cada plataforma ofrece son distintos pero se complementan entre si; mientras que spotify y deezer

ofrecen una catalogación con respecto a lo más reproducido, sus diferencias, la cercanía entre artistas y una librería musical de millones de canciones; musicovery, ofrece una catalogación en búsqueda de los estados de ánimo que se genera

por un análisis de cada canción. Por lo tanto ofrece un servicio complementario que se apoya en las restricciones del otro. Echonest, es el servicio más completo de todos: Paul Lamere, el director de este servicio en sus últimos años ha

Rodrigo Cardoso

German Bravo

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CODEX60

Datos, estructura y

analisís

Codex

Echonest

Spotify

FacebookAmigos: Red de

Contactos

bailableenergia

boil the frogPetición:CO

dedicado gran cantidad de su tiempo en buscar formas aplicativas del api de su servicio. Él ha creado una interfaz que permite al usuario crear filtraciones de música de Spotify, es así como permite organizar la música en los factores que desee. Es de esta forma que el código fuente de su aplicación se convirtió en el entorno de desarrollo del algoritmo que alimenta mi servicio. Lo que hace es alimentarse de varios servicios y sistemas de filtrado: Spotify y deezer, ofrecen la música y la categorización sobre una gran población;

echonest, ofrece las variables o tags sobre las que se diferencian el estado de animo de una canción definidas por un contexto; esta información se cruza con la entregada por musicovery, y de esta forma se ofrece un estado de ánimo más cercano

Paul Lamere

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CODEX 61

Interpretar

con una relación más amplia y definida por el lugar donde se reproduce esta canción. Finalmente este algoritmo funciona a diferentes instancias, se basa en lo privado hacia la construcción social. Es decir, cada persona tiene una reproducción y elección de música propia lo que hace que el algoritmo deba siempre tener en cuenta las previas reproducciones; esto sucede mientras se cruza con los datos de una comunidad, es decir promedia las reproducciones en ciertas micro y macro comunidades para poder ofrecer

recomendaciones externas relativas al grupo que identifique.

Skube es, un reproductor de música físico personal que se conecta con spotify y last fm para reproducir sus canciones o recomendarle unas nuevas (Spitz, Nip, Van der Vleuten, & Borshe, 2012). Cuando se arma con otros skubes el dispositivo altera su algoritmo mezcla las listas y reproduce las listas más duro. Conceptualmente apoya a Codex de forma tal que, en privado estamos bien pero siendo sociales somos más fuertes y aprendemos del otro.

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CODEX62

Referentes de la propuesta

El ciclo de una canción hit, es el concepto que Thomas Gigier un especialista en radio Australiano propone para crear el ordenamiento musical y que permita un estado de ánimo en el usuario estable (2015). Este ciclo propone que hay seis estados que debe buscar el algoritmo, para dar saltos de un hit de momento a una canción desconocida para balancear la experiencia.

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CODEX 63

Interpretar

Bump es una aplicación que mediante el contacto con otro dispositivo le comparte varios datos para estar en contacto con la otra persona. Actualmente esta fuera de línea, pero en su momento se dijo que esta aplicación podría acabar con las tarjetas de contacto. (Bump Technologies, 2009).

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CODEX64

MarcaLa marca nace de la relación entre las neuronas y las raices de los arboles con la forma en que se conectan. Las neuronas se conectan unas a otras creando tejidos que transportan energia y permiten el pensamiento, una de las partes del cerebro se le denomina codex. Igualmente, el arbol, en su forma organica busca expandirse, en la punta de la raiz se ubica el tejido Codex.

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CODEX 65

Interpretar

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CODEX66

El logo refleja a conexion que se genera entre personas. Por otro lado, el color surge como resultado del mantenimiento de una relación con Proyecto Séneca.

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CODEX 67

Interpretar

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Codex es una aplicación basada en la interacción de Wheels Uniandes, un servicio de carpooling. La aplicación es un sistema de recomendación musical basado en la construcción en comunidad, ofreciendo las canciones en base a la elección previa y a las personas que participan de la interacción. Este sistema busca generar la participación a través de la creación de micro comunidades, afianzando relaciones, y permitiendo que las personas con mayor cantidad de amigos puedan convertirse en locutores del programa de radio que ya tiene Proyecto Séneca.

¿Qué es CODEX?

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CODEX 69

Interpretar

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CODEX70

Storyboard

Se suben al carro e ingresan o registran en la plataforma

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CODEX 71

Interpretar

Elige la canción o busca una nueva. Las recomendaciones se basan en las ultimas canciones o las mas escuchadas por esa persona.

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La musica rompe el hielo y hace que las personas en el Wheels empiecen a hablar o a pedir canciones.

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Interpretar

La conversación hace que tengan una relación mas afianzada, además el pasajero tambien quiere que suene su musica. Por lo que deciden vovlerse amigos a traves de ubicarlo al frente del otro

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Proc

eso

de

sop

orte

Prog

ram

a “w

heel

s d

e re

gre

so a

cas

a”In

tera

cció

n en

el c

arro

Inte

racc

ión

en e

l ap

p

Pub

licaP

rivad

aRegistro /login

a traves de facebook

Conexión: Llamar los servicio de Spotify o deezer.

Agrega la elec-ción a la lista

actual; en base a la nueva canción

ofrece nuevas recomendaciones

Recomienda las canciones para empezar. Y los

streams activos.

Inicia su radio stream en base a las recomendadas

o selección propia.

Abre la radio stream de otra

persona.buscar canción

Etapa icebreaker Etapa de mediación Etapa de las que todos nos sabemos

Ingresar al carroRelación pasiva, el otro

escucha mientras el apoderado pone sus

canciones

Conversación guiada por la idea de hacer parte y poner su musica.

El pasajero decide participar en la elección

de la música

Ubica el celular encima del

dispositivo principal“¿Qué tal si pones

está?”

Los une en el mismo viaje de Wheels, la radio la generan

esos participantes

Los hace amigos en la aplicación,

siguiendose unos a otros.

El algoritmo ahora une y busca la

musica en comun de las personas

coenctadas.

Suenan canciones comunes, en busqueda del top 20.

Programa de Wheels uniandes

La lista de canciones nutre el programa.

Los usuarios con mas amigos, son contacta-dos por el programa

para hacer un episodio

Storyboard

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BibliografíaBrown, B., & Sellen, A. (2006). Chapter 3: Sharing and listening to music. In R. Harper, Comsuming music together (pp. 37-83). Dordrecht: Springer.

Bump Technologies. (2009, Marzo 27). Bump. Mountain View, California, Estados Unidos. Retrieved from Bumpl Blog.

Garret, J. (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web . Indianapolis: New Riders.

Musicovery. (2015, 11 12). Musicovery. Retrieved from Big data for music experiences: https://drive.google.com/file/d/0B6SPHUTif-ZiRWVVVTN5TnVYems/view

Shedroff, N. (2001). Experience Design.

Spitz, A., Nip, A., Van der Vleuten, R., & Borshe, M. (2012). Skube. copenhagen, Dinamarca.

Thomas, G. (2015). Radio I Love It. Retrieved from How To Make Your Hit Music (Station) Number 1: http://www.radioiloveit.com/radio-music-research-music-scheduling-software/music-scheduling-chr-contemporary-hit-radio-formats-and-playlists/

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Codex es una aplicación basada en la interacción de Wheels Uniandes, un servicio de carpooling. La aplicación es un sistema de recomendación musical basado en la construcción en comunidad, ofreciendo las canciones en base a la elección previa y a las personas que participan de la interacción. Este sistema busca generar la participación a través de la creación de micro comunidades, afianzando relaciones, y permitiendo que las personas con mayor cantidad de amigos puedan convertirse en locutores del programa de radio que ya tiene Proyecto Séneca.

CODEX¿Cómo hacer para que la comunidad uniandina

participe activamente en el desarrollo de

la emisora 'Proyecto Séneca', vinculando

el espacio físico, donde se inscribe, y el

virtual, donde existe?

1

2

3

4

5

Proyecto Séneca es la emisora de la universidad de Los Andes.

Son las microcomunidades las que construyen la comunidad de la emisora

1.

4.

3.

Informar no

es comunicar.

Comunicar involucra

la participación

del otro.

Emisor Mensaje Receptor

canal

código

teoria información

La participación es una actividad comunicativa dada por la correcta interacción de comunidades

1. Como quiero que me vean.

2. Como me ven.

3. Como quedo registrado.

el otro genera participación.

La relación con

Shedroff, 2005

2.

0

5

10

15

20

25

30

Radio

otra

itunes

youtube

ipod

deezer

internet

app

Spotify

Investigación de usuario y

Encuestas

Fly on the wall

contexto

Vinculo

Social

Privado

inexistenteVinculo

a�anzado

Desconectado

Mediador

Apoderado Compinche

Pasivo

+

Espacios donde se crea una lista en comunidad

1. Trabajo grupal.

2. Fiestas

La concentración obliga a que dejen de conversar o de participar

Se enfoca en un pocos estilos musicales, no necesariamente definen a la gente

Es un servicio de carpooling que existe en la comunidad y que gene-ralmente se contacta a través de Fb.

:):(

“Pongase esta de..” otro artista

¿Qué musica te gusta?

“Esta chevere como se llama?”

“Next”

Cantan

1. El rompehielos 2. La negociación 3. La que todos nos sabemos

3. Wheels

Propuesta de valor

La generación de microcomunidades a

través de la generación

en las personas que comparten un vehículo para

transportarse por medio de la música, siendo un puente entre lo físico y lo virtual. Es por

esto que el algoritmo de recomendación musical se

basa en la experiencia con el otro; la interfaz es poco intrusiva para

promover una relación con el otro constante.

Se suben al carro e ingresan o registran en la plataforma

Elige la canción o busca una nueva. Las recomendaciones se basan en las ultimas canciones o las mas escuchadas por esa persona.

La musica rompe el hielo y hace que las personas en el Wheels empiecen a hablar o a pedir canciones.

La conversación hace que tengan una relación

quiere que suene su musica. Por lo que deciden vovlerse amigos a traves de ubicarlo al frente del otro

I.

II. III.

IV.

Proc

eso

de

sop

orte

Prog

ram

a “w

heel

s d

e re

gre

so a

cas

a”In

tera

cció

n en

el c

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Inte

racc

ión

en e

l ap

p

Pub

lica

Priv

ada

Registro /login a traves de facebook

Conexión: Llamar los servicio de Spotify o deezer.

Agrega la elec-ción a la lista

actual; en base a la nueva canción

ofrece nuevas recomendaciones

Recomienda las canciones para empezar. Y los

streams activos.

Inicia su radio stream en base a las recomendadas

o selección propia.

Abre la radio stream de otra

persona.buscar canción

Etapa icebreaker Etapa de mediación Etapa de las que todos nos sabemos

Ingresar al carroRelación pasiva, el otro

escucha mientras el apoderado pone sus

canciones

Conversación guiada por la idea de hacer parte y poner su musica.

El pasajero decide participar en la elección

de la música

Ubica el celular encima del

dispositivo principal“¿Qué tal si pones

está?”

Los une en el mismo viaje de Wheels, la radio la generan

esos participantes

Los hace amigos en la aplicación,

siguiendose unos a otros.

El algoritmo ahora une y busca la

musica en comun de las personas

coenctadas.

Suenan canciones comunes, en busqueda del top 20.

Programa de Wheels uniandes

La lista de canciones nutre el programa.

Los usuarios con mas amigos, son contacta-dos por el programa

para hacer un episodio

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CODEX

Límites y alcances

0

2

4

6

8

10

Para poder evaluar Codex, retomo el modelo de gestión tomando los factores de innovación social, los cuales son: Replicabilidad, escalabilidad, sostenibilidad y empoderamiento.

La replicabilidad, es la capacidad del proyecto en instalarse en otros contextos similares. Debido a que el proyecto se basa en las interacciones grupales alrededor de la música en wheels, este en principio se puede restringir a los espacios que proponen esta libertad con gente desconocida. De igual forma, el concepto puede llevar a se replique en espacios donde la música impere.

La escalabilidad, es la capacidad del proyecto en transformarse con mayores o menores atributos y funciones. Teniendo en cuenta las posibilidades de solución exploradas y las que las nuevas tecnologías ya ofrecen. La aplicación se puede definir en diferentes módulos que se pueden seguir desarrollando o recortar según las necesidades.

La sostenibilidad es la capacidad del proyecto de mantenerse en el tiempo. Y es por esto que el principal factor es el mantenimiento y desarrollo, es decir la inversión que pueda tener. Por lo tanto está muy relacionado con el empoderamiento. Ya que la inversión hacia estas aplicaciones depende de la recuperación del dinero por parte del inversionista. Además teniendo en cuenta el modelo de Spotify y Youtube, el cual se basa en el pago que cada usuario hace siendo Premium o enfrentándose a publicidad cada cierto tiempo, incluso dándole prioridad a ciertos videos o canciones pagadas por grandes disqueras. En otras palabras, la sostenibilidad se basa en que tanto empoderamiento, cantidad de usuarios, obtenga.

El empoderamiento, es la capacidad del proyecto para recibir la aceptación de la comunidad para su uso Y/o desarrollo. Para Codex, este es el eje central de desarrollo y crecimiento ya que una buena aceptación reconoce que la comunidad está participando de Proyecto Séneca. También el uso de esta aplicación permite reconocer de manera activa el consumo de música en grupo, información que mejora el algoritmo y proporciona mejores recomendaciones. Por otro lado, entre mayor cantidad de consumo mayores ingresos tendría la aplicación, permitiéndole su crecimiento. Por otro lado pensando en las necesidades y posibilidades de la comunidad uniandina de pregrado su uso, se expandiera rápidamente.