Codex Tiránidos 5 ed (spanish traduccion aleman)
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CODEX TIRÁNIDOS 5ºEDICIÓN (traducción versión alemana)
Reglas especiales:
Conducta instintiva: todos los tiránidos que no estén en combate, retirándose o ¡cuerpo a
tierra! Tienen que pasar un chequeo de liderazgo al inicio de su fase de movimiento:- Si lo superan, actúan normalmente.
- Si no lo superan, actuarán de alguna de las siguientes formas:
- Acechar: la unidad no puede mover ni atacar. Dispara al enemigo visible más cercano,
si no hay ninguno a su alcance, o no puede ver a ningún enemigo, corre hacía el
elemento de escenografía más cercano. Si ya está en algún elemento de escenografía
no hace nada.
- Alimentarse: la unidad se ve afectada por la regla rabia, no puede disparar pero puede
correr teniendo en cuenta las restricciones de dicha regla.
Sombras en la disformidad: todos los psíquicos enemigos que tengan que efectuar un
chequeo psíquico y estén a 30cm o menos de una miniatura con la regla sombras en la
disformidad, tienen que efectuarlo con 3D6 y sufren un resultado de peligros de la disformidad
si al menos obtienen en la tirada un doble 1 o un doble 6.
Criatura sináptica: toda unidad en un radio de 30cm de una criatura deja de verse afectada
por la regla conducta instintiva, y obtiene la regla universal coraje. Si al principio del turno
tiránido hay alguna unidad amiga retirándose dentro del radio de acción de una criatura
sináptica, está se reagrupara inmediatamente sin tener en cuenta las restricciones habituales.
Telepatía de progenie: las unidades con esta regla no se ven afectadas por la regla conducta
instintiva.
Poderes psíquicos:
Poderes psíquicos del Zoántropo:
- Explosión disforme: es un disparo psíquico con el siguiente perfil: 60cm F5 FP 3 asalto 1 área
- Lanza disforme: es un disparo psíquico con el siguiente perfil: 45cm F10 FP1 asalto 1, Lanza
Poderes psíquicos del Líder de Progenie:
- Aura de Desesperación: este poder psíquico se usa al inicio de tu fase de asalto. Si es lanzadocon éxito, todos las unidades enemigas en un radio de 30cm sufren un modificador de -1 a su
liderazgo. El efecto de este poder es acumulable.
- Mirada hipnótica: este poder psíquico se usa durante la fase de asalto, después de mover las
miniaturas y ponerlas en contacto peana con peana, pero antes de resolver los ataques. Si
tiene éxito, escoge una miniatura enemiga en contacto con el Líder de Progenie, ambos
jugadores tiran 1D6 y suman al resultado el atributo de liderazgo de la miniatura respectiva. Si
el resultado del jugador que controla el Líder de Progenie es igual o superior que el del
enemigo, la miniatura enemiga no podrá realizar ningún ataque hasta la siguiente fase de
asalto. Este poder solo afecta a miniaturas con atributo de liderazgo.
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Poderes psíquicos del Tervigón:
- Catalizador: este poder psíquico se usa durante la fase de movimiento. Si se lanza con éxito,
una unidad amiga a 30cm obtiene la regla No hay dolor, hasta el inicio del siguiente turno.
- Dominación: este poder psíquico se usa al inicio de la fase de movimiento, antes de realizar
los chequeos por conducta instintiva. Si se lanza con éxito, el radio sináptico del Tervigón se
extiende hasta 45cm
- Despertar: este poder psíquico es un disparo psíquico que impacta de forma automática en
una unidad amiga dentro de un radio de 30cm. Esta unidad puede correr y disparar en la
misma fase. Podrá hacerlo incluso aunque esté bajo los efectos de la conducta instintiva
(alimentarse). De todas formas, esta unidad no podrá asaltar después de correr a menos que
también posea la regla veloces.
Poderes psíquicos del Tirano de enjambre
- El horror: este poder psíquico es un disparo que impacta automáticamente en una unidad
enemiga que no sea un vehículo en un radio de 30cm. La unidad debe superar un chequeo de
moral o retirarse. No produce efectos en unidades sujetas a coraje.
- Chupa vidas: este poder psíquico es un disparo que impacta automáticamente en una unidad
enemiga que no sea un vehículo en un radio de 30cm. La unidad sufre 1D3 impactos de F3 FP2.
El tirano recupera un número de heridas igual a las heridas causadas por el ataque, hasta su
atributo de heridas original.
- Conmoción nerviosa: este poder psíquico es un disparo que impacta automáticamente en
una unidad enemiga que no sea un vehículo en un radio de 30cm. Hasta el inicio del siguiente
turno, la HA y HP de la unidad objetivo se reduce a 1
- Grito mental: este poder psíquico impacta automáticamente en todas las unidades no
vehículos en un radio de 2D6 pulgadas (mirar equivalencias en reglamento). Todas lasunidades impactadas deben superar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo,
sufren una herida por cada punto de diferencia entre el resultado del chequeo y su valor de
liderazgo, sin posibilidad de salvación por armadura.
Poderes psíquicos de la Perdición de Malan’tai
- Soplado disforme: proyectil psíquico de alcance 60cm F X FP1 área grande, que usa su
número de heridas como valor para la fuerza.
Una vez utilizado este poder psíquico pero antes de absorber el número de heridas que ha
causado el disparo la Perdición de Malan’tai sufre 1D3 heridas
Armas de combate:
Espada ósea: los ataques realizados con la espada ósea no permiten tiradas de salvación por
armadura. Además, todo enemigo que sufra al menos una herida por esta arma deberá
superar un chequeo de moral o será inmediatamente destruido. Si el tiránido está equipado
con un par de espadas óseas el chequeo de moral se realizará con 3D6.
Colmillos y garras: se consideran armas de combate cuerpo a cuerpo normales.
Garras afiladas: un par permite repetir los resultados de 1 obtenidos en combate cuerpo a
cuerpo, dos pares permiten repetir todas las tiradas fallidas (una vez) en combate cuerpo a
cuerpo.
Garras trituradoras: añade 1D3 ataques pero reduce la iniciativa a 1 (de forma inmodificable)
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Látigo orgánico: reduce el atributo de iniciativa de los enemigos que estén en contacto peana
con peana a 1.
Garras aceradas: otorgan a su portador la regla especial de armas aceradas en combate
cuerpo a cuerpo.
Armas de disparo:
Cañón venenoso:
Alcance 90cm F6 FP4 asalto 1, área *
*-1 en la tabla de daños contra vehículos.
Cañón venenoso pesado:
Alcance 120cm F9 FP4 asalto 1, área*
*-1 en la tabla de daños contra vehículos.
Cañón enredadera:
Alcance 90cm F4 FP5 asalto 1, área grande, acobardamiento
Cañón enredadera pesado:
Alcance 90cm F6 FP5 asalto 1, área grande, acobardamiento
Nido de Borer:
Alcance 30cm F4 FP5 asalto 20
Cañón cápsula:
Alcance 120cm F10 FP4 asalto2
Devorador:
Alcance 45cm F4 FP- asalto 3*
*si una unidad sufre 1 o más bajas por un devorador debe realizar un chequeo de
desmoralización con un modificador de -1 al liderazgo.
Devorador con munición de criatura monstruosa:Alcance 45cm F6 FP- asalto 6*
*si una unidad sufre 1 o más bajas por un devorador debe realizar un chequeo de
desmoralización con un modificador de -1 al liderazgo.
Escupemuerte:
Alcance 45cm F5 FP5 asalto 3
Lanzadardos:
Alcance 30cm F3 FP5 asalto X, acopladas*
*El número de disparos es igual al del número de ataques del perfil de la miniatura sin
modificar.
Perforacarne:
Alcance 30cm F4 FP5 asalto 1
Explosión de espinas:
Alcance 45cm F5 FP- asalto 1, área
Salva de espinas:
Alcance 45cm F5 FP4 asalto 4
Enjambre torácico tóxico:
Alcance plantilla F1 FP- asalto 1, siempre hiere a 2+
Enjambres torácico de gusanos:
Alcance plantilla F5 FP5 asalto 1
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Enjambre torácico desprende armadura:
Alcance plantilla F3 FP- asalto 1, acerada
Quiste ácido:
Alcance plantilla F6 FP4 asalto1, Se sitúa hasta 30cm de distancia
Tentáculos látigo:
Alcance 15cm F6 FP- asalto 6
Arpones espina:
Alcance 45cm F3 FP- asalto 1
Estrangulador araña:
Alcance plantilla F2* FP- asalto 1, acobardamiento
*Los impactos del estrangulador araña contra miniaturas que no sean vehículos, tiran para
herir contra la fuerza no modificada del enemigo, no contra el valor de Resistencia.
Armaduras:
Quitina: otorga una tirada de salvación de 6+.
Quitina reforzada: otorga una tirada de salvación de 5+.
Caparazón endurecido: otorga una tirada de salvación de 4+.
Exoesqueleto reforzado: otorga una tirada de salvación de 3+.
Blindaje de escamas: otorga una tirada de salvación de 2+.
Biomorfos
Glándulas de adrenalina: proporcionan asalto rabioso
Glándulas de toxinas: proporcionan ataques envenenados a (4+) que siguen las reglas
habituales de las armas envenenadas descritas en la página 42 del reglamento.
Aguijón: una tirada de 6 para herir causa muerte instantánea.
Sangre ácida: por cada herida no salvada en combate cuerpo a cuerpo, la unidad completa
que la causó tiene que efectuar un chequeo de iniciativa sino lo superan sufren una herida, sin
tirada de salvación por armadura o por cobertura. Estas heridas cuentan para el resultado del
combate. Los bipodes en lugar de esto sufren 1D6 disparos con un 4+ en una tirada(esta frase
es muy confusa, ahora algo menos).
Quiste de esporas: granadas de fragmentación
Miasma tóxico: al final del turno, toda miniatura en contacto peana con peana con el tiránido
con este biomorfo debe superar un chequeo de resistencia o sufre una herida. Las tiradas de
salvación se realizan con normalidad. Los vehículos son inmunes a este biomorfo.
Alas: las miniaturas con este biomorfo se consideran tropas retropropulsadas.
Regeneración: al inicio del turno tiránido, tira 1D6 por cada herida que le falte a la miniatura
que posea este biomorfo en caso de seguir viva al inicio del turno. Con un resultado de 6 en
cualquiera de las tiradas recuperará una herida.
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LISTA DE EJÉRCITO TIRÁNIDOS
Cuartel General
Tirano de Enjambre 170 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Tirano de Enjambre.
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: látigo orgánico, espada ósea y un par de garras afiladas
exoesqueleto reforzado.
Reglas especiales: sombras en la disformidad, psíquico, criatura sináptica.
Poderes psíquicos: el horror, chupa vidas, conmoción nerviosa, grito mental.
- Instinto táctico: permite que una unidad de tu ejercito despliegue mediante las reglas deflanqueo. También proporciona un +1 en la tirada de reserva mientras el Tirano siga vivo.
- Horror indescriptible: las unidades que quieren atacar a un Tirano de Enjambre con la
habilidad de horror indescriptible o a la unidad en la que se encuentre, deben realizar un
chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, no podrán atacar este turno. Las unidades con
coraje no se ven afectadas por esta habilidad.
Opciones:
Puede cambiar la espada ósea y látigo orgánico por:
- Un par de garras afiladas gratis
Puede cambiar un par de garras afiladas (las de base y las obtenidas por sustituir sus otrasarmas) por:
- Escupemuertes Acoplado +15 puntos
- Devorador acoplado con munición de criatura monstruosa +15 puntos
Puede cambiar un par de garras afiladas por UN arma de las siguientes:
- Cañón enredadera pesado +20 puntos
- Cañón venenoso pesado +25 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes habilidades:
- Enemigo predilecto +25 puntos (para el Tirano y toda unidad tiránida a 15cm)
- Instinto táctico +25 puntos
- Horror indescriptible +25 puntos
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Sangre ácida +15 puntos
- Aguijón +15 puntos
- Miasma tóxica +15 puntos
- Regeneración +20 puntos
Nombre HA HP F R H I A L S
Tirano 8 3 6 6 4 5 4 10 3+
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Puede equiparse con UNO de los siguientes:
- Blindaje de escamas +40 puntos
- Alas +60 puntos
- Enjambres torácico de gusanos +25 puntos
- Enjambre torácico tóxico +25 puntos
- Enjambre torácico desprende armadura +25 puntos
Señor de Enjambre 280 puntos
Tamaño de la progenie: 1(único).
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: espadas óseas, exoesqueleto reforzado.
Reglas especiales: criatura sináptica, astucia alienígena, escudo sónico, monstruosidadpsíquica, psíquico, sombras en la disformidad, Líder de enjambre.
Poderes psíquicos: el horror, chupa vidas, conmoción nerviosa, grito mental.
-Líder de enjambre: al inicio de tu fase de disparo, el Señor de Enjambre puede pasar a liderar
una unidad a 45cm. Esta unidad gana UNA de las siguientes reglas especiales: Sentidos
agudizados, Enemigo predilecto o asalto rabioso. Este bonificador dura hasta el final de tu
turno.
- Monstruosidad psíquica: el Señor de Enjambre tiene un radio sináptico de 45cm y puede usar
dos poderes psíquicos por turno.
- Astucia alienígena: mientras el Señor de Enjambre siga vivo, suma +1 a todas las tiradas dereserva. Además puedes repetir la tirada para determinar el borde del tablero por el que
entran las unidades que entren flanqueando.
- Escudo sónico: el Señor de Enjambre tiene una salvación invulnerable de 4+ en combate
cuerpo a cuerpo.
Guardia Tiránida 60puntos (puedes incluir una progenie de Guardia Tiránida por cada uno de
los Líderes anteriores. Esta unidad no cuenta para el número de unidades de cuartel general
permitidas)
Tamaño de la progenie: 1-3 Guardianes tiránidos.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: un par de garras afiladas y un par de garras aceradas
exoesqueleto reforzado.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), furia ciega, muralla
Opciones:
La unidad al completo puede sustituir sus garras afiladas por (una u otra opción):
- Látigos orgánicos +5 puntos
- Una espada hueso +15 puntos
Nombre HA HP F R H I A L S
Señor 9 3 6 6 5 6 4 10 3+
Nombre HA HP F R H I A L SGuardia 5 3 5 6 2 4 3 7 3+
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Tervigón 160 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Tervigón.Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: exoesqueleto reforzado, colmillos y garras, salva de espinas.
Reglas especiales: criatura sináptica, psíquico, sombras en la disformidad, padre de progenie,
desove de Termagantes.
Poderes psíquicos: dominación.
-Padre de progenie: todos los Termagantes en un radio de 15cm del Tervigón usan su atributo
de liderazgo para todos los chequeos de moral y liderazgo. Además reciben cualquier
modificador de las glándulas de adrenalina o tóxicas que tenga el Tervigón.
Todos los Termagantes en un radio de 15cm reciben la regla contraataque.Si el Tervigón muere, todas las unidades de Termagantes a 15cm sufren 3D6 impactos
automáticos deF3 FP-.
- Desove de Termagantes: una vez al inicio de cada fase de movimientos, el jugador tiránido
puede decidir intentar desovar Termagantes con el Tervigón, incluso si está trabado en
combate cuerpo a cuerpo. Al usar esta habilidad genera 3D6 Termagantes, que han de
colocarse a una distancia máxima de 15cm del Tervigón en un lugar que no sea terreno
infranqueable y al menos a 3cm de una miniatura enemiga. Si algún nuevo Termagante no
puede colocarse debido a estas restricciones este se perderá. La nueva unidad está equipada
con perforacarne y no posee ningún biomorfo. Si sacas algún resultado doble al desovar una
nueva unidad, el Tervigón se ha quedado exhausto, por lo que no desovará más Termagantes
durante el resto de la batalla después de desovar esa última unidad.
Opciones:
Puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Garras afiladas +5 puntos
- Garras trituradoras +25 puntos
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Sangre ácida +15 puntos
- Aguijón +15 puntos
- Miasma tóxica +15 puntos
- Regeneración +30 puntos
Puede sustituir el salva de espinas por una explosión de espinas gratis.
Puede escoger cualquiera de los siguientes poderes psíquicos:
- Catalizador +15 puntos
- Despertar +15 puntos
Nombre HA HP F R H I A L S
Tervigón 3 3 5 6 6 1 3 10 3+
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Guerrero Tiránido Alfa 80 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Guerrero Alfa.Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: exoesqueleto reforzado, un par de garras afiladas,
devoradores.
Reglas especiales: criatura sináptica, sombras en la disformidad, personaje independiente,
Líder de bestias.
- Líder de bestias: los Guerreros Tiránidos que acompañan a un Guerrero Tiránido Alfa, están
más adiestrados y por ello usan la habilidad de armas y de proyectiles del Guerrero Tiránido
alfa, esta habilidad se pierde cuando el Guerrero Tiránido Alfa muere o abandona la unidad.
Opciones:
Puede sustituir sus garras afiladas por:
- Garras aceradas +5 puntos
- Un par de espadas óseas +10 puntos
-Una espada ósea y un látigo orgánico +15 puntos
Puede sustituir sus devoradores por:
- Un par de garras aceradas gratis
- Lanzadardos gratis
- Escupemuertes +5 puntos
- Un par de garras afiladas gratis (no se pueden volver a sustituir)Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Regeneración +10 puntos
El Parásito de Mortrex 160 puntos
Tamaño de la unidad: 1(único).
Tipo de unidad: retropropulsada.
Biomorfos y armas simbiontes: aguijón, exoesqueleto reforzado, un par de garras aceradas,
alas.
Reglas especiales: criatura sináptica, organismo creador, infección parásita, personaje
independiente, sombras en la disformidad, El sargento se comporta de forma extraña…
- Organismo creador: los Enjambres Devoradores que al inicio del turno se encuentren en un
radio de 60cm de El Parásito de Mortrex no necesitan efectuar el chequeo de conducta
instintiva.
Nombre HA HP F R H I A L S
Guerrero Alfa 6 4 5 5 3 5 4 10 3+
Nombre HA HP F R H I A L S
El Parásito 6 4 5 5 3 5 4 10 3+
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- Infección parásita: cualquier miniatura que sea herida por El Parásito de Mortrex tiene que
efectuar un chequeo de resistencia al final de la fase de combate. Tira 1D6 por cada miniatura
que no supere el chequeo, y coloca peanas de enjambres devoradores hasta que la suma de
sus heridas sea igual a la suma de los resultados obtenidos. Coloca las peanas en un radio de
15cm alrededor de El Parásito de Mortrex. Todas las peanas que no puedan colocarse debido a
terreno infranqueable o a enemigos a menos de 3cm se perderán.
- El sargento se comporta de forma extraña… : las unidades enemigas que entren en juego
siguiendo las reglas de flanqueo son susceptibles a ser infectadas, por lo que sufren una baja
automática (el propietario de la unidad escoge que miniatura), y el jugador Tiránido puede
colocar 1D6 peanas de Enjambres Devoradores en un radio de 15cm, si la unidad iba en un
vehículo de transporte se considera que el soldado se cayó del mismo o fue lanzado fuera del
vehículo momentos antes de morir. Si alguna peana de Enjambre Devorador no se puede
colocar debido a terreno infranqueable o a que hay enemigos a menos de 3cm, se pierde.
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Elite
Progenie de Guardianes de Enjambre 50 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Guardianes de Enjambre.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: colmillos y garras, caparazón endurecido, cañón empalador.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar)
- Cañón empalador: Alcance 60cm F8 FP4 Asalto2*
*Puede dispararse contra cualquier objetivo dentro del alcance sin necesidad de línea de
visión, el objetivo solo obtendrá tirada de salvación por cobertura si está en contacto con la
cobertura o la genera el mismo. Contra vehículos el arma siempre dispara contra el blindaje
más próximo.
Progenie de Lictores 65 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Lictores.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: escamas de camaleón, cola garfio, quitina reforzada, un par de
garras afiladas y un par de garras aceradas.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar), veloces, moverse a través de cobertura, rastrode feromonas (+1 en la tirada de reservas, y en el despliegue rápido a 15cm no se dispersan),
sigilo, atacar y huir.
- Cola garfio: se considera que tiene granadas de fragmentación y además la miniatura tiene un
ataque de disparo de alcance 15cm F6 FP- asalto 2 aceradas.
- Escamas de camaleón: la unidad empieza la partida en reserva, incluso en misiones en que
normalmente no es posible. Cuando la unidad llega como reserva, colócala en cualquier lugar
del campo de batalla a más de 3cm del enemigo. La unidad no puede mover o asaltar, pero
puede disparar o correr de forma normal en el turno en que llega al campo de batalla.
Muerte Silenciosa 140 puntos
Tamaño de la progenie: 1(único).
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: un par de garras afiladas, un par de garras aceradas, escamas
camaleón, quitina reforzada, cola garfio.
Nombre HA HP F R H I A L S
Guardián 4 4 5 6 2 2 2 7 4+
Nombre HA HP F R H I A L S
Lictor 6 3 6 4 3 6 3 10 5+
Nombre HA HP F R H I A L S
Muerte
Silenciosa
9 3 6 4 3 7 4 10 5+
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Reglas especiales: conducta instintiva (acechar), coraje, veloces, mortífero (ataques acerados
con resultados de 5 o 6), ¡Viene a por mí!, moverse a través de cobertura, rastro de
feromonas, sigilo, atacar y huir, ¿Qué ha sido eso?, ¿Qué demonios?, ¿A dónde ha ido?
- ¡Viene a por mí!: escoge un personaje enemigo al inicio de la partida y tira 1D3. Ese personaje
reduce su atributo de liderazgo el resultado de la tirada hasta el final del juego, o el momento
en el que el Muerte Silenciosa muera.
- ¿Qué ha sido eso?: toda unidad de infantería a 30cm del Muerte Silenciosa tira un dado
menos para moverse por cobertura, hasta un mínimo de uno.
- ¿Qué demonios?: las unidades enemigas que quieran disparar al Muerte Silenciosa deben
superar un chequeo como si se tratase de combate nocturno.
- ¿A dónde ha ido?: si el Muerte Silenciosa finaliza su movimiento a más de 3cm de una
miniatura enemiga, el jugador tiránido puede decidir sumergirlo en las sombras. El Muerte
Silenciosa se retira del tablero y se coloca en las reservas. Puede desplegar en el siguiente
turno siguiendo las reglas de Escamas Camaleón.
Progenie de Venóntropos 55 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Venóntropos.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: látigo orgánico, miasma tóxico, quitina reforzada.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), nube de esporas, roce tóxico (ataques
envenenados 2+).Transporte: puede elegir una Cápsula Espora como transporte asignado.
-Nube de esporas: el Venóntropo y todas las unidades en un radio de 15cm reciben una
salvación por cobertura de 5+, contra todos los ataques hechos contra ellos. La nube de
esporas también les otorga granadas defensivas. Cualquier unidad que asalte a una de estas
unidades debe realizar un chequeo de terreno peligroso, que representa el efecto tóxico de la
nube. Si el Venóntropo muere, estos beneficios se pierden inmediatamente.
Zoántropo 60 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Zoántropos.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: colmillos y garras, quitina reforzada.
Reglas especiales: criatura sináptica, psíquico, sombras en la disformidad, campo disforme.
Poderes psíquicos: explosión disforme, lanza disforme.
Transporte: puede elegir una Cápsula Espora como transporte asignado.
- Campo disforme: proporciona una tirada de salvación invulnerable de 3+
Nombre HA HP F R H I A L S
Venóntropo 3 4 4 4 2 3 2 6 5+
Nombre HA HP F R H I A L SZoántropo 3 4 4 4 2 3 1 10 5+
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La Perdición de Malan’tai 90 puntos
Tamaño de la progenie: 1(único).Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: colmillos y garras, quitina reforzada.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), coraje, psíquico, fuerza psíquica, vivo
mediante la absorción, sombras en la disformidad, absorbe almas, campo disforme.
Poderes psíquicos: soplado disforme.
Transporte: puede elegir una Cápsula Espora como transporte asignado.
- Absorbe almas: al inicio de cada fase de disparo (incluida la del enemigo), toda unidad
enemiga a 15cm de la Perdición de Malan’tai efectúa un chequeo de liderazgo con 3D6. Si no
lo supera la unidad sufre una herida sin tirada de salvación por cada punto por el que falle elchequeo.
- Vivo mediante la absorción: por cada herida causada, la Perdición de Malan’tai gana una
herida hasta un máximo de 10.
- Fuerza psíquica: el atributo de fuerza de La Perdición de Malan’tai es igual al número de
heridas que posea este en cada momento.
Progenie de Piróvoros 45 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Piróvoros.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: sangre ácida, fauces ácidas, colmillos y garras, glándula
llameante, caparazón endurecido.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), inflamable
Transporte: puede elegir una Cápsula Espora como transporte asignado.
- Glándula llameante: esta bioarma libera un torrente de fuego químico.
Alcance plantilla F5 FP4 Asalto 1*
*Puede lanzar la glándula llameante incluso si está sujeto a Conducta instintiva (Alimentarse).
- Fauces ácidas: los ataques en combate cuerpo a cuerpo del Piróvoro ignoran las salvaciones
por armadura.
- Inflamable: cuando un Piróvoro pierda su última herida, o sufra una muerte instantánea, tira
1D6. Con un resultado de 4+ toda miniatura en un radio de 1D6 (1=3,
2=5,3=8,4=10,5=12,6=15cm) del Piróvoro sufren un impacto de F3 FP-.
Nombre HA HP F R H I A L S
La Perdición… 4 4 X 4 4 4 3 10 5+
Nombre HA HP F R H I A L S
Piróvoro 3 3 4 4 2 1 1 6 4+
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Progenie de Genestealers de Ymgarl 23 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 5-10 Genestealers de Ymgarl. Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: un par de garras aceradas, caparazón endurecido.
Reglas especiales: mutación, telepatía de progenie, hibernación, veloces, mover a través de
cobertura
- Hibernación: al inicio de la partida, después de que la escenografía haya sido colocada, pero
antes del despliegue, puedes escoger un elemento de escenografía. Si lo haces, los
Genestealers de Ymgarl se mantienen en reserva. Cuando lleguen colócalos en ese elemento
de escenografía. Si alguna miniatura no puede colocarse debido a terreno infranqueable o a
que hay enemigos a menos de 3cm esta es destruida. Cuando llegue la unidad puede moverse
y asaltar de forma normal.
- Mutación: al inicio de la fase de asalto, los Genestealers de Ymgarl ajustan su anatomía. Esta
adaptación dura hasta el final de la fase. Debido a la inestabilidad de su ADN, no pueden
escoger la misma adaptación dos turnos seguidos.
- Garras afiladas: +1 a la fuerza
- Tentáculos: +1 Ataque
- Cuerpos reforzados: +1 a la resistencia
Nombre HA HP F R H I A L S
Genestealer
de Ymgarl
6 0 4 4 1 6 1 10 4+
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Línea
Progenie de Guerreros Tiránidos 30 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 3-9 Guerreros Tiránidos.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: dos devoradores, un par de garras afiladas, caparazón
endurecido.
Reglas especiales: criatura sináptica, sombras en la disformidad.
Transporte: pueden elegir una Cápsula Espora como transporte asignado.
Opciones:
Pueden cambiar sus garras afiladas por:- Un par de garras aceradas +5 puntos
- Un par de espadas óseas +10 puntos
- Una espada ósea y un látigo orgánico +15 puntos
Un guerrero de la unidad puede cambiar sus devoradores por:
- Un cañón enredadera +10puntos
- Un cañón venenoso +15 puntos
Puede cambiar sus devoradores por:
- Un par de garras aceradas gratis
- Lanzadardos gratis
- Escupemuertes +5 puntos/miniatura
- Un par de garras afiladas gratis (no se pueden volver a cambiar)
La progenie entera puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +5 punto/miniatura
- Glándulas de toxinas +5 punto/miniatura
Progenie de Genestealer 14 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 5-20 Genestealers.
Tipo de unidad: infantería
Biomorfos y armas simbiontes: un par de garras aceradas, quitina reforzada (Genestealers),
caparazón endurecido (Líder de progenie)
Reglas especiales: veloces, infiltración, moverse a través de cobertura, telepatía de progenie,
psíquico (Líder de progenie).
Poderes psíquicos: aura de desesperación, mirada hipnótica.
Transporte: pueden elegir una Cápsula Espora como transporte asignado.
Nombre HA HP F R H I A L S
Guerrero 5 3 4 4 3 4 3 10 4+
Nombre HA HP F R H I A L S
Genestealer 6 0 4 4 1 6 2 10 5+
Líder 7 0 5 5 3 7 4 10 4+
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Opciones:
Un Genestealer puede convertirse en Líder de progenie por +46 puntos
El Líder de progenie puede equiparse con:
- Un par de garras afiladas +2 puntos
- Aguijón +15 puntos
- Sangre ácida +15 puntos
Los Genestealers pueden equiparse con:
- Un par de garras afiladas +2 puntos/miniatura
La progenie puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +3 puntos/miniatura
- Glándulas de toxinas +3 puntos/miniatura
Cápsula Espora 40 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Cápsula Espora.
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: caparazón endurecido, látigos orgánicos, tentáculos látigo.
Reglas especiales: despliegue rápido, coraje, inmóvil, conciencia limitada, cápsula de
transporte.
Opciones:
Puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Explosión de espinas +10 puntos- Salva de espinas +10 puntos
- Escupemuertes acoplado +10 puntos
- Cañón enredadera +15 puntos
- Cañón venenoso +20 puntos
- Consciencia limitada: las Cápsulas Espora no están sujetas a conducta instintiva. Al inicio de
cada fase de combate dispararan a la unidad enemiga que tengan más cerca, a menos que
estén trabadas en combate.
- Cápsula de transporte: una cápsula entra en el tablero siguiendo las normas de despliegue
rápido, incluso en las misiones que no permiten este tipo de despliegue. Cuando una cápsula,siguiendo las normas de despliegue rápido, aterriza sobre terreno infranqueable o una
miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia que se desvía a la mínima necesaria para
evitarlo.
Una cápsula puede transportar a una sola unidad de infantería de hasta 20 miniaturas o a una
sola criatura monstruosa. Una vez la cápsula haya aterrizado, todas las miniaturas de su
interior deben desembarcar de inmediato. Coloca la unidad de manera que cada miniatura
esté en un radio de 5cm de la cápsula. Si alguna miniatura tiene que colocarse sobre terreno
infranqueable o a menos de 3cm de una miniatura enemiga es destruida. Toda miniatura que
llegue en una cápsula, no puede moverse ni asaltar pero puede disparar (o correr) con
normalidad.
Nombre HA HP F R H I A L S
Cápsula 2 2 6 4 3 1 3 5 4+
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- Inmóvil: las Cápsulas Espora no pueden moverse después de haber llegado al campo de
batalla. No pueden buscar protección voluntaria o involuntariamente (¿echarse al suelo?). No
pueden consolidar la posición al final de un asalto.
Progenie de Termagantes 5 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 10-30 Termagantes.
Tipo de unidad: Infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: quitina, colmillos y garras, perforacarne.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar), moverse a través de cobertura.
Transporte: si la unidad tiene 20 miniaturas o menos, puede elegir una Cápsula Espora como
transporte asignado.
Opciones:
Por cada 10 Termagantes en la unidad, uno puede reemplazar su perforacarne por:
- Estrangulador araña +10 puntos
Toda la unidad puede sustituir sus perforacarnes por:
- Lanzadardos +1 punto/miniatura
- Arpones espina +1 punto/miniatura
- Devoradores +5 puntos/miniatura
Toda la unidad puede equiparse con:
- Glándulas de adrenalina +1 punto/miniatura- Glándulas de toxinas +1 puntos/miniatura
La marea progresiva: por cada unidad de Termagantes en el ejército, UN Tervigón puede
escogerse como una unidad de línea.
Progenie de Hormagantes 6puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 10-30 Hormagantes.Tipo de unidad: Infantería.
Armas y biomorfos: quitina, garras afiladas.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), veloces, mover a través de cobertura,
salto.
Transporte: si la unidad tiene 20 miniaturas o menos, puede elegir una Cápsula Espora como
transporte asignado.
- Salto: cuando una unidad de Hormagantes corre, tira tres dados y se queda con el resultado
más alto para determinar la distancia que corren.
Nombre HA HP F R H I A L S
Termagante 3 3 3 3 1 4 1 6 6+
Nombre HA HP F R H I A L S
Hormagante 3 3 3 3 1 5 2 6 6+
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17
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con:
- Glándulas de adrenalina +2 punto/miniatura
- Glándulas de toxinas +2 puntos/miniatura
Progenie de Enjambres Devoradores 10puntos/peana
Tamaño de la progenie: 3-9 Enjambres Devoradores.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: quitina, colmillos y garras.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), coraje, dependiente, enjambre.
Dependiente (regla carentes de inteligencia codex antiguo)
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con:
- Lanzadardos +5puntos/peana
- Glándulas de adrenalina +4 punto/peana
- Glándulas de toxinas +4 puntos/peana
Toda la unidad puede equiparse con:
- Enjambre Excavador +2puntos/peana (tienen la regla despliegue rápido)
Nombre HA HP F R H I A L S
Enjambre 2 2 3 3 3 2 4 5 6+
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Ataque rápido
Progenie de Guerreros Tiránidos Alados 35 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 3-9 Guerreros Tiránidos Alados.
Tipo de unidad: retropropulsada.
Biomorfos y armas simbiontes: dos devoradores, un par de garras afiladas, quitina reforzada,
alas.
Reglas especiales: criatura sináptica, sombras en la disformidad.
Opciones:
Pueden cambiar sus garras afiladas por:
- Un par de garras aceradas +5 puntosUn guerrero de la unidad puede cambiar sus devoradores por:
- Un cañón enredadera +10puntos
- Un cañón venenoso +15 puntos
Puede cambiar sus devoradores por:
- Un par de garras aceradas gratis
- Lanzadardos gratis
- Escupemuertes +5 puntos/miniatura
- Un par de garras afiladas gratis (no se pueden volver a cambiar)
- Un par de espadas óseas +10 puntos
- Una espada ósea y un látigo orgánico +15 puntos
La progenie entera puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +5 punto/miniatura
- Glándulas de toxinas +5 punto/miniatura
Progenie de Mántifex 30 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 3-9 Mántifex.
Tipo de unidad: bestias.Biomorfos y armas simbiontes: dos pares de garras afiladas, quitina reforzada.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), sentidos agudos, despliegue rápido,
moverse a través de cobertura.
Opciones:
Cada Mántifex puede cambiar UN par de garras afiladas por:
- Un par de garras aceradas +5 puntos
Toda la unidad puede equiparse con:
- Lanzadardos +5 puntos/miniatura
- Devoradores +5 puntos/miniatura- Escupemuertes +10 puntos/miniatura
Nombre HA HP F R H I A L S
Guerrero 5 3 4 4 3 4 3 10 5+
Nombre HA HP F R H I A L S
Mántifex 5 3 4 4 3 5 4 6 5+
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Progenie de Enjambres Devoradores Alados 15puntos/peana
Tamaño de la progenie: 3-9 Enjambres Devoradores Alados.Tipo de unidad: retropropulsada.
Biomorfos y armas simbiontes: quitina, colmillos y garras, alas.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), coraje, dependiente, enjambre.
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con:
- Lanzadardos +5puntos/peana
- Glándulas de adrenalina +4 punto/peana
- Glándulas de toxinas +4 puntos/peana
Progenie de Gárgolas 6 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 10-30 Gárgolas.
Tipo de unidad: retropropulsada.
Biomorfos y armas simbiontes: veneno cegador, quitina, colmillos y garras, perforacarnes, alas.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar)
- Veneno cegador: en combate cuerpo a cuerpo contra unidades que no sean vehículos con un
resultado de 6 al impactar hiere automáticamente.
Opciones:
La progenie entera puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +1 punto/miniatura
- Glándulas de toxinas +1 punto/miniatura
Harpía 160 puntos
Tamaño de la progenie: 1Harpía.
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: garras afiladas, caparazón endurecido, quiste de Minas
Esporas, salva de espinas, cañón enredadera pesado acoplado, alas.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar), coraje, chillido perforante, bombas vivientes
(sólo Minas Espora).
- Quiste de Minas Espora: en la fase de movimiento, cuando muevas la Harpía, puedes decidir
dejar caer una mina Espora de dispersión. Escoge una miniatura enemiga sobre la que haya
volado la Harpía, y resuelve un ataque con el siguiente perfil:
F4 FP4 asalto 1D3, área grande
Nombre HA HP F R H I A L S
Enjambre 2 2 3 3 3 2 4 5 6+
Nombre HA HP F R H I A L S
Gárgola 3 3 3 3 1 4 1 6 6+
Nombre HA HP F R H I A L S
Harpía 3 3 5 5 4 5 2 10 4+
Minas Espora - - 1 1 1 1 - 1 -
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Si al dispersarse la plantilla no toca ninguna miniatura enemiga, sitúa una mina Espora de
dispersión y sigue las reglas para Minas Espora con ella,…
- Chillido perforante: el grito de la Harpía es tan alto, que sus víctimas pueden hacer poco más
que taparse las orejas cuando esta ataca. La Harpía cuenta como si estuviese armada con
granadas de fragmentación y el enemigo atacado por una Harpía reduce a la mitad su iniciativa
(redondeando hacia arriba) durante el resto del combate cuerpo a cuerpo.
- Bombas vivientes: al principio de la fase de movimiento del jugador tiránido, cada Mina
Espora se mueve 1D6 pulgadas en una dirección aleatoria (Si el resultado es un punto de mira
el jugador la mueve en la dirección que quiera).
Cuando el atributo de H de una mina Espora queda reducido a 0, choca contra una miniatura
enemiga o un terreno infranqueable, o termina su movimiento a 5cm de una unidad enemiga,
explota. Coloca el agujero central de la plantilla de área grande en la mina Espora. Cuando una
mina Espora explota, todo lo que queda debajo de la plantilla sufre un impacto de F4 FP4. Las
Minas Espora que se van por el borde del tablero se retiran del juego.
Opciones:
Puede sustituir el cañón enredadera pesado acoplado por:
- Cañón venenoso pesado acoplado +10 puntos
Puede sustituir su salva de espinas por:
- Explosión de espinas gratis
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Regeneración +15 puntos
Racimo de Minas Espora 10 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 3-6 Minas Esporas.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: Mina Espora
Reglas especiales: bombas vivientes, disparo orbital.
-Disparo orbital: los racimos de Minas Espora siempre se colocan de la siguiente manera.
Después de que ambos jugadores han elegido su zona de despliegue, pero antes desplegar las
unidades, todas las Minas Espora de un racimo se despliegan según las normas de despliegue
rápido. Si alguna miniatura de Mina Espora acaba fuera del tablero o en terreno infranqueable,
es destruido todo el racimo, como si se hubiese obtenido un resultado de 1-2 en la tabla de
errores en despliegue rápido. Después del despliegue trata a las Minas Espora del racimo como
si fuesen una Mina Espora como se describe en la regla especial bombas vivientes.
Nombre HA HP F R H I A L S
Minas Espora - - 1 1 1 1 - 1 -
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Apoyo pesado
Progenie de Cárnifex 160 puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Cárnifex.
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: exoesqueleto reforzado, dos pares de garras afiladas.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), coraje, ariete viviente (+2 I cuando asalta).
Transporte: Si la escuadra es de un sólo Cárnifex puede tener una Cápsula Espora como
transporte asignado.
Opciones:
Puede cambiar un par de garras afiladas por:
- Un par de garras trituradoras +25 puntosPuede cambiar sus pares de garras afiladas por:
- Escupemuertes acoplado +15 puntos
- Devorador acoplado con munición de criatura monstruosa +15 puntos
Puede cambiar UN par de garras afiladas por:
- Cañón enredadera pesado +20 puntos
- Cañón venenoso pesado +25 puntos
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Regeneración +25 puntos
- Quiste de Esporas +5 puntos
- Bioplasma +20 puntos
-Bioplasma: alcance 30cm F7 FP2 asalto 1, área
Viejo un Ojo 260 puntos
Tamaño de la progenie: 1(único).
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: exoesqueleto reforzado, un par de garras afiladas, un par de
garras aceradas.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), bestia alfa, manía, coraje, ariete viviente,
regeneración acelerada.
- Regeneración acelerada: es una regeneración que permite recuperar las heridas con
resultados de 5 ó 6.
- Manía: por cada impacto exitoso en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un nuevo ataque.
Estos ataques adicionales no se benefician de esta regla.
Nombre HA HP F R H I A L S
Cárnifex 3 3 9 6 4 1 4 7 3+
Nombre HA HP F R H I A L S
Un Ojo 3 3 10 6 4 1 4 8 3+
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- Bestia alfa: toda unidad amiga a 30cm puede usar el atributo de liderazgo de Viejo un Ojo
para realizar los chequeos de liderazgo y de moral, que deba realizar.
Progenie de Biovoros 45puntos/miniatura
Tamaño de la progenie: 1-3 Biovoros.
Tipo de unidad: infantería.
Biomorfos y armas simbiontes: colmillos y garras, caparazón endurecido, lanzador de Minas
Espora.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar), bombas vivientes.
Lanzador de Minas Espora:
Alcance: 120cm F4 FP4 asalto 1, barrera, área grande*
*Si la posición de la primera plantilla se dispersa y cae de forma que no hay enemigos en un
radio de 15cm desde el centro de la plantilla, y después obtienes puntos de mira, en lugar de
seguir las normas habituales, coloca tantas Minas Espora como Biovoros haya en la progenie,
en contacto peana con peana unas con otras. Estas Minas Espora siguen la regla de bombas
vivientes.
Trigón 200 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Trigón.
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: campo bioeléctrico (30cm F5 FP5 asalto 6), dos pares de garras
afiladas, exoesqueleto reforzado, amplificadores de crecimiento (Trigón Alfa) (sustituye el
campo bioeléctrico por 45cm F5 FP5 asalto 12).
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse) (Trigón), despliegue rápido, coraje,
veloces, asalto subterráneo, criatura sináptica (Trigón Alfa), sombras en la disformidad (Trigón
Alfa).
Opciones:
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Regeneración +25 puntos
Puede mejorarse a Trigón Alfa +40 puntos
- Asalto subterráneo: si el Trigón al realizar el despliegue rápido se desvía y termina encima de
una miniatura enemiga o encima de terreno infranqueable, reduce la distancia que se desvía lomínimo posible para evitarlo.
Nombre HA HP F R H I A L S
Biovoro 3 3 4 4 2 1 1 6 4+
Mina Espora - - 1 1 1 1 - 1 -
Nombre HA HP F R H I A L S
Trigón 5 3 6 6 6 4 6 8 3+
Trigón Alfa 5 3 6 6 6 4 6 10 3+
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23
Una vez que el Trigón haya emergido, señala la posición de su base con un marcador
apropiado. Toda unidad de infantería que llegue como reserva en el siguiente turno puede
usar el túnel del Trigón en lugar de llegar como lo haría normalmente. Al hacer esto, coloca las
miniaturas en coherencia de unidad dentro de un radio de 15cm del marcador. Si alguna
miniatura no puede colocarse debido a la presencia de miniaturas enemigas a menos de 3cm o
a terreno infranqueable es destruida.
Mawloc 170 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Mawloc.
Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: exoesqueleto reforzado, colmillos y garras.
Reglas especiales: conducta instintiva (alimentarse), reenterrarse, despliegue rápido, coraje,atacar y huir, terror desde las profundidades.
- Terror desde las profundidades: cuando un Mawloc entra en juego siguiendo las reglas de
despliegue rápido, y aterriza donde ya había otra miniatura, no se hace una tirada en la tabla
de errores en despliegue rápido, sino que ocurre lo siguiente:
Se coloca la plantilla de área grande directamente encima del punto por el que el Mawloc sale
del suelo. Toda unidad bajo la plantilla sufre tantos impactos de F6 FP2, como miniaturas total
o parcialmente cubiertas por la plantilla haya. Los impactos contra vehículos afectarán al
blindaje posterior. Cualquier miniatura superviviente recorrerá la mínima distancia posible
hasta quedar fuera de la plantilla, manteniendo la coherencia de unidad y evitando el terrenoinfranqueable. Las unidades que estaban trabadas en combate cuerpo a cuerpo antes del
ataque del Mawloc deben, si es posible, mantenerse en contacto con miniaturas enemigas, si
esto no es posible, las miniaturas del combate no pueden acabar a más de 3cm unas de otras.
Los vehículos, incluso si están inmovilizados, mantienen su encaramiento cuando se mueven.
Cualquier miniatura que no pueda retirarse del área cubierta por la plantilla es destruida.
Después de que todas las bajas hayan sido retiradas, y todas las miniaturas hayan sido
movidas, sustituye la plantilla por el Mawloc.
- Reenterrarse: un Mawloc puede decidir en cualquier momento de su fase de movimiento
volver a enterrarse en el suelo, siempre y cuando no esté trabado en combate. Si decide
hacerlo, es retirado del tablero y devuelto a la reserva. En tu siguiente fase de movimiento,
puede volver al campo automáticamente siguiendo las normas del Despliegue rápido. Ten en
cuenta que un Mawloc no puede reenterrarse en el mismo turno en que ha llegado con
despliegue rápido.
Opciones:
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Regeneración +25 puntos
Nombre HA HP F R H I A L S
Mawloc 3 0 6 6 6 4 3 8 3+
5/9/2018 Codex Tiránidos 5 ed (spanish traduccion aleman) - slidepdf.com
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Tiranofex 250 puntos
Tamaño de la progenie: 1 Tiranofex.Tipo de unidad: criatura monstruosa.
Biomorfos y armas simbiontes: quiste ácido, salva de espinas, colmillos y garras, blindaje de
escamas, enjambres torácicos de gusanos.
Reglas especiales: conducta instintiva (acechar), coraje.
Opciones:
Puede sustituir el quiste ácido por:
- Nido de Borer +10 puntos
- Cañón cápsula +15 puntos
Puede sustituir el Salva de espinas por:- Explosión de espinas gratis
Puede sustituir el enjambres torácico de gusanos por:
- Enjambre torácico tóxico gratis
- Enjambre torácico desprende armadura gratis
Puede equiparse con los siguientes biomorfos:
- Glándulas de adrenalina +10 puntos
- Glándulas de toxinas +10 puntos
- Regeneración +30 puntos
Nombre HA HP F R H I A L S
Tiranofex 3 3 6 6 6 1 3 8 2+