CLASES AJEDREZ

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CURSO VACACIONAL DE AJEDREZ 2010 1 I. PRINCIPIOS I. REGLAS DE JUEGO 1. EL TABLERO El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ocho casillas cada una, de colores claros y oscuros alternativamente. Las ocho filas de casillas horizontales se llaman líneas Las ocho verticales de casillas se llaman columnas. El conjunto de casillas del mismo color que cruzan en línea recta al tablero se llama diagonales. El tablero tiene, 64 casillas que forman ocho líneas y ocho columnas POSICION DEL TABLERO El tablero se colocará de modo que cada uno de los jugadores tenga a su derecha un rincón de casilla blanca. LAS PIEZAS Las piezas de color claro se indican como las “blancas”, y las de color oscuro como “las negras” COLOCACION DE LAS PIEZAS La dama debe colocarse en la casilla de su mismo color a la izquierda del rey. MARCHA DE LAS PIEZAS EL REY LA DAMA

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I. PRINCIPIOS

I. REGLAS DE JUEGO

1. EL TABLERO

El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ocho casillas cada una, de colores claros y oscuros alternativamente.

Las ocho filas de casillas horizontales se llaman líneas

Las ocho verticales de casillas se llaman columnas.

El conjunto de casillas del mismo color que cruzan en línea recta al tablero se llama diagonales.

El tablero tiene, 64 casillas que forman ocho líneas y ocho columnas

POSICION DEL TABLERO

El tablero se colocará de modo que cada uno de los jugadores tenga a su derecha un rincón de casilla blanca.

LAS PIEZAS

Las piezas de color claro se indican como las “blancas”, y las de color oscuro como “las negras”

COLOCACION DE LAS PIEZAS

La dama debe colocarse en la casilla de su mismo color a la izquierda del rey.

MARCHA DE LAS PIEZAS

EL REY

LA DAMA

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LA TORRE

EL ALFIL

EL CABALLO

EL PEON

- El peón es la única pieza de ajedrez que no puede retroceder nunca, y avanza en la columna en el que se halla colocado.

- Saliendo de su casilla inicial puede avanzar según lo desee el jugador, tanto uno como

dos pasos. Después de este movimiento sólo puede avanzar un paso y siempre sin salir de la columna.

LÍMITE Y MODIFICACION DE LA MARCHA DE LAS PIEZAS

- Si se encuentra en su camino una pieza de su propio bando no es posible saltar sobre esa pieza ni ocupar su casilla. Sólo el caballo puede saltar por arriba de las piezas de su bando y del bando adversario.

- Al encontrar en su camino una pieza del bando adversario tampoco es posible pasar sobre ella, lo que sí se puede es capturar a la pieza contraria ocupando su mismo casillero.

COMO SE TOMAN (CAPTURAN LAS PIEZAS)

Las piezas capturan según su propio movimiento (excepto el peón) ocupando la casilla de su adversario.

EL Rey no puede ser capturado nunca

¿Cómo CAPTURA EL PEÓN?

Toma a las piezas enemigas como alfil, pero avanzando un solo paso y siempre hacia adelante.

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En esta posición los ocho peones de la izquierda están inmovilizados, no pueden avanzar ni comer. Los cuatro peones blancos detienen a los negros y viceversa. En la derecha en cambio si el blanco juega, puede comer el peón negro con cualquiera de sus peones y si juega el negro puede comer con su peón cualquiera de los dos peones blancos.

TOMAR AL PASO:

El Peón goza de un privilegio especial al momento de la captura. Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos pasos, y nuestro peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón) tenemos derecho a capturar ese peón “al paso”.

Ese derecho debe ejercerse en la primera jugada y como contestación inmediata al avance del peón contrario. Pasada esta oportunidad se habrá perdido ese derecho.

JAQUE

Es la acción de poner una pieza en posición que ataque al rey y se debe anunciar con “Jaque”.

El rey no puede permanecer ni ponerse en Jaque. Y un rey jaqueado debe evitar el ataque a la primera jugada.

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JAQUE MATE:

Si el Rey está atacado y no puede moverse o defenderse se dice que está en Jaque mate, entonces el juego habrá terminado. El jugador que pone en jaque mate al rey contrario ha ganado la partida.

LA PARTIDA TABLAS

La partida es tablas:

1. cuando el rey del jugador (el que le corresponde jugar) no se encuentra en jaque y le es imposible al jugador efectuar ninguna movida reglamentaria. A esto se llama tablas por ahogado.

2. Cuando el jugador demuestre que puede dar una serie perpetua de jaques al rey adversario. A esto se llama tablas por jaque perpetuo.

3. Por acuerdo de ambos jugadores.

4. Por material insuficiente para dar jaque mate al adversario.

EL ENROQUE

Se ha convenido conceder al rey un recurso especial, mediante una jugada que puede

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efectuar una sola vez en la partida y se requiere:

- Que ni el rey ni la torre se hayan movido antes (deben estar en sus casillas iniciales)

- Que entre el rey ni la torre no haya ninguna pieza propia ni contraria.

- Que el rey no se encuentre en jaque.

- Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales condiciones.

EL CORONAMIENTO DEL PEON

Si un peón llega a la última línea del tablero, se dice que ese peón se corona y el jugador que corona uno de sus peones debe transformarlo inmediatamente en cualquier pieza de su color excepto rey y peón.

Un jugador puede tener así dos o más damas.

RITMO DE JUEGO

Cada jugador efectúa una jugada a la vez. Responde el adversario contesta el jugador y así sucesivamente. Las jugadas se efectúan alternativamente (una las blancas y otra las negras) y así hasta la terminación de la partida.

La primera jugada que se le denomina la salida deben efectuarla las blancas.

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II. NOMENCLATURA

Con el fin de poder anotar y reconocer las jugadas se han inventado varios sistemas de anotación. Los más usuales son el algebraico y el descriptivo.

SISTEMA ALGEBRAICO

Las ocho columnas se enumeran de 1 al 8 empezando del lado de las blancas

Las piezas blancas se encuentran sobre las líneas 1 y 2. Y las piezas negras sobre 7 y 8.

Cada casilla queda definida entonces por la combinación de una letra con una cifra.

Las piezas se designan con la inicial de su nombre, menos el peón al que no se pone inicial.

PIEZA ESPAÑOL INGLESREY

DAMATORREALFIL

CABALLO

RDTAC

DQRBK

Para indicar una pieza en una posición se pone la inicial de la pieza y la designación de la casilla.

Dh7 : quiere decir que la dama esta en la línea 7 de la columna h.

ALGUNOS SIGNOS COMUNES DE ANOTACION

Enroque: O-O si es enroque corto o del lado del Rey y O-O-O si en enroque largo o del lado de la dama.

Jaque: Se simboliza con una pequeña cruz + puesta al lado de la jugada

Mate: con dos cruces + + o la palabra mate.

Tomar una pieza: Con un signo X

Además suele emplearse al comentar partidas el signo de admiración ! para señalar una jugada buena y un signo de interrogación ? para señalar una mala.

EJEMPLO: 1 [ECO "D55"]

Marshall, Frank James - Burn, Amos

1. d4 - d5 2. c4 - e6 3. Nc3 - Nf6 4. Bg5 - Be7 5. e3 - O-O 6. Nf3 - b6 7. Bd3 - Bb7 8. cxd5 - exd5 9. Bxf6 - Bxf6

10. h4 - g6 11. h5 - Re8 12. hxg6 - hxg6 13. Qc2 - Bg7 14. Bxg6 - fxg615. Qxg6 - Nd7 16. Ng5 - Qf6 17. Rh8+ 1-0

EJEMPLO: 2 [ECO "C67"]

Shirov, A (2746) - Krasenkow, M (2702)

1. e4 - e5 2. Nf3 - Nc6 3. Bb5 - Nf6 4. O-O - Nxe4 5. d4 - Nd6 6. Bxc6 - dxc6 7. dxe5 - Nf58. Qxd8+ -Kxd8 9. Nc3 - Bd7 10. b3 - h6 11. Bb2 - Kc8 12. Rad1 a5 13. h3 - b6 14. a4 - Bb4

15. Ne2 - Re8 16. Nf4 - g6 17. g4 - Ng7 18. Rd3 - Ne6 19. Nxe6 - Bxe6 20. Nd4 - Bd7 21. Ne2 - Bd6 22. f4 - f5 23. exd6 - Rxe2 24. dxc7 - Kxc7 25. Be5+ - Kc8 26. Rfd1 - Be6 27. Rd6 1-0

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VISION INMEDIATA Y MEDIATA

El Ajedrez es un juego sumamente complicado. Cada jugada y el juego en conjunto requiere un proceso mental; una especie de cálculo de consecuencias. Debemos pensar en las consecuencias de nuestras jugadas y en lo que puede intentar el contrario. Este cálculo puede ser largo o corto, puede ser exacto o erróneo.

VISION INMEDIATA: Es la capacidad de ver lo inmediato del juego, sin necesidad de razonar para verlo.

Si juega el negro con Cf7+ gana la dama.

Si juega el blanco Da5+ gana el caballo

VISION MEDIATA: Es la capacidad de ver consecuencias lejanas que solo razonando es posible ver.

En esta posición juegan las blancas y ganan; es necesario razonar para encontrar la respuesta correcta: 1. Ta8 Da8 2. Td8 Dd8 3. Cf7+ y Cd8.

DOMINIO DEL MATE

MATES TIPICOS

a) Mate con rey y dama

b) Mate con torre y rey

c) Mate con dos torres

d) Mate con Alfil y caballo

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e) Mate con dos peones

f) Mate con peón y caballo

g) Mate con alfil y dama

h) Mate con dos alfiles

i) Mate con peón y dama

j) Mate con caballo y dama

k) Mate philidor

COMO SE JUEGA AL AJEDREZ

Buscar una relación entre nuestra jugada y la respuesta.

Una jugada puede ser:

a) de ataque

b) De defensa

c) neutra (de desarrollo y presión)

d) un error

Con esto se establece el siguiente cuadro de jugadas y respuestas:

JUGADA RESPUESTAJugada de ataque DefensaJugada de defensa Ataque o

preparaciónJugada neutra AtaqueJugada errónea Aprovechar el error

EJEMPLO: 1

1. g4

Nuestro adversario ha abierto el juego ¿Qué intenta? Obsérvese el juego. La única alteración que presenta es que en la jugada siguiente podrá mover g5 ó Ag2 ó Ah3. Y ninguna de estas jugadas es peligrosa. Nuestro adversario no ataca, tampoco ha hecho una jugada de defensa. No vemos que sea error. Estamos pues ante una jugada neutra.

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Contestamos

1 . . . . e5

Con ella podemos jugar e4 o mover el alfil o la dama, según convenga en su oportunidad.

2. f3

¿Qué amenaza? Nada inmediato. No es jugada de ataque ni de defensa, ya que nosotros no atacamos nada. Es una jugada neutra o un error. Observemos el juego, a poco que lo hagamos veremos que con D5T damos jaque y observando que puede contestarnos veremos que es jaque mate. La jugada f3 es pues un error. Aprovechando este error contestamos

2 . . . . Dh4 + +

Hemos ganado la partida

¿Cuál ha sido el factor de nuestro triunfo? Sencillamente que hemos observado cuidadosamente el juego de nuestro rival. Con esto se dice que ante una jugada de nuestro adversario lo esencial es saber lo que intenta para según ello contestar.

EJEMPLO 2:

1. e4

Queremos dar juego al alfil y la dama

1 . . . . e5

¿Qué intenta?. Evidentemente lo mismo que nosotros no es jugada de ataque ni de defensa, y vemos que tampoco es un error, entonces es una jugada neutra. Estamos pues en libertad de jugar atacando o preparando un ataque.

2. Ac4

Ponemos el alfil en juego y atacamos el peón el de f7 si bien es cierto que está defendido con el rey.

2 . . . . Ac5

¿Qué intenta? Lo mismo que nosotros. El peón está defendido con el rey y nuestro ataque es, más fuerte, pues le llevamos una jugada de ventaja. Es pues una jugada neutra. Debemos atacar o preparar un ataque ¿Qué hacemos? Pensamos que si atacáramos el punto f7 con otra pieza podríamos comernos el peón con jaque ¿Cómo hacerlo? Tenemos Df3 o Dh5 y nos decidimos con.

3. Df3 - d6

Esto es un error. Nuestra jugada era de ataque y el negro se debió haber defendido. No la ha hecho y pierde. Jugamos pues

4. Df7 + +

Nuestro adversario juega sin pensar cuáles son nuestras intensiones. Ni siquiera se fija en las consecuencias de sus jugadas. “No hay que jugar sin haber pensado bien cuáles son las ideas o fines que persigue el contrario” ante cualquier jugada la primera pregunta debe ser siempre ¿Qué intenta nuestro adversario?

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EJERCICIOS DE DOMINIO DE MATE

EJERCICIOS DE FORTALECIMIENTO DE RESPUESTA DEL ADVERSARIO

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El blanco jugo Th1 El negro jugó Da6 El blanco jugó Txa1

El negro jugó Da6 El blanco jugó Da6 el blanco jugó Te3

El blanco juega C5D El negro juega Dg5 El negro juega Dg7

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El negro juega D6R El negro jugó b5 El negro jugó Cg4

El blanco jugó Ab7 El negro amenaza mate El negro jugó Dh3

El negro amenaza mate