Ciudadania Digital

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Libro 12 2013 Ciudadanía Digital NTICx / Informática para Adultos Profesor: Carlos A. Sardá Expectativas de Logro Al finalizar este cuadernillo Ud. podrá: Comprender el concepto de Ciudadanía Digital Comprender el concepto de Netiqueta Comprender sobre el robo de información e identidad Discriminar sobre el uso de la información en internet Poseer nociones sobre ergonomía y voto electrónico

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Informatica

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  • Libro 12 2013

    Ciudadana Digital

    NTICx / Informtica para Adultos

    Profesor: Carlos A. Sard

    Expectativas de Logro

    Al finalizar este cuadernillo Ud. podr:

    Comprender el concepto de Ciudadana Digital

    Comprender el concepto de Netiqueta

    Comprender sobre el robo de informacin e identidad

    Discriminar sobre el uso de la informacin en internet

    Poseer nociones sobre ergonoma y voto electrnico

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    Profesor Carlos Sard Pgina 2

    1. Ciudadana digital

    El concepto de ciudadana digital (tambin denominado ciberciudadana o e-ciudadana) viene

    emplendose con dos sentidos, partiendo desde dos pticas y reas de conocimiento distintas pero

    confluentes: por un lado, hay quien lo utiliza para referirse a la aplicacin de los derechos humanos y

    derechos de ciudadana a la sociedad de la informacin, y, por otro, quien lo limita a aquellas nuevas

    cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que surgen en el entorno de las nuevas

    tecnologas. Tambin existe un empleo menos riguroso que lo hace referente nicamente a la

    alfabetizacin digital de los ciudadanos, sin entrar en cuestiones ticas ni relativas al concepto de

    ciudadana.

    La ciudadana digital comienza a plantear el manejo de algunas reglas escritas o normas sobre el

    comportamiento y el buen uso de estas tecnologas. En la actualidad cada vez se le da una mayor

    importancia a la enseanza para una ciudadana responsable, que nos ayude a prevenir los riesgos que se

    pueden originar a partir del uso de las TIC cotidianamente, especialmente para los chicos. Hay algunas

    realidades, como el ciberbullyng o ciberacoso, que son demasiados peligrosos para los nios y

    adolescentes que usan internet. Ha sido definida como las normas de comportamiento que conciernen al

    uso de la tecnologa aunque el propio concepto se considera en proceso de definicin permanente a

    medida que evolucionan las posibilidades de la tecnologa.

    Conceptos

    Segn las diversas definiciones, hay una serie de reas que se suelen abarcar dentro del concepto

    de ciudadana digital:

    Netiqueta: normas de comportamiento cvico en la Red.

    Educacin: aprendizaje del uso de las TIC (alfabetizacin y competencias digitales) y

    mediante el uso de las TIC.

    Acceso y participacin: brecha digital, derecho de acceso a Internet, democracia

    electrnica...

    Consumo: defensa del ciberconsumidor.

    Salud y riesgo: ergonoma y otros riesgos de las TIC.

    A su vez esas reas se pueden subdividir en una serie de derechos y deberes de los ciudadanos

    digitales (ciberderechos y ciberdeberes). Una tendencia en auge de especial relevancia es la vinculacin

    de la educacin para una ciberciudadana responsable con la prevencin de riesgos de las TIC,

    principalmente para los menores. Ello es debido a que fenmenos como el ciberbullying son considerados

    como uno de los principales riesgos que nios y adolescentes afrontan como usuarios de Internet y otras

    nuevas tecnologas.

    Aprendizaje semipresencial

    El aprendizaje semipresencial (de sus siglas en ingls: Blended Learning o B-Learning) es el

    aprendizaje facilitado a travs de la combinacin eficiente de diferentes mtodos de imparticin, modelos

    de enseanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicacin transparente de todas las reas

    implicadas en el curso. Puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos, mezclados. Un

    ejemplo de esto podra ser la combinacin de materiales basados en la tecnologa y sesiones cara a cara,

    juntos para lograr una enseanza eficaz.

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    En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasin en que un instructor combine dos mtodos para

    dar indicaciones. Sin embargo, el sentido ms profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente

    generacin de la manera ms apropiada. As, un mejor ejemplo podra ser el usar tcnicas activas de

    aprendizaje en el saln de clases fsico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended

    Learning es un trmino que representa un gran cambio en la estrategia de enseanza.

    El aprendizaje semipresencial implica actividades presenciales y virtuales. Ni unas ni otras

    deberan representar menos del 25% del total de las actividades ni ms del 75% de las mismas para ser

    considerado aprendizaje semipresencial.

    Uso del trmino

    La gran importancia que tiene hoy en da las nuevas tecnologas en muchos pases, el aprendizaje

    Semi-Presencial (blended learning) se aplica con frecuencia de un modo especfico a la provisin o uso de

    recursos que combinan e-learning (online) o m-learning (mvil learning) con otros recursos educativos.

    Algunos autores alegan que los medios bsicos del blended-learning pueden tambin incluir el e-mentoring

    o e-tutoring. Estos medios tienden a combinar un componente de aprendizaje online junto con un

    componente humano, aunque la implicacin del e-mentor o e-tutor no tiene por que ser en el entorno

    virtual. La e-tutorizacin puede facilitarse como parte del trabajo "autnomo" ("un-blended"). Los

    investigadores Heinze y Procter han creado la siguiente definicin para Blended Learning aplicado a la

    educacin superior: Algunas de las ventajas del Aprendizaje Semi-Presencial son: la relacin coste-

    efectividad tanto de para la institucin que ofrece la formacin como para el alumno, la rpida actualizacin

    de los materiales, nuevas formas de interaccin entre alumno-profesor, accesibilidad a un puesto en la

    enseanza secundaria, y flexibilidad en la planificacin y la programacin del curso. Algunas de las

    desventajas son: el acceso a un ordenador y a Internet, conocimientos limitados en TICs, habilidades de

    estudio, problemas similares a los que pudieran tener quienes acceden a un centro de enseanza

    tradicional.

    Algunos autores hablan sobre "Aprendizaje Hbrido" (nomenclatura ms comn en Norteamrica) o

    "Aprendizaje Mixto". Sin embargo, todos estos conceptos se refieren de un modo ms amplio a la

    integracin (el "blending") de las herramientas de e-learning y las tcnicas.

    H-Learning. La creo Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el B-Learning y

    casi a la par con el E-Learning , pero entr en funcionamniento por primera vez en Chile en 1989, con un

    Sistema IBM S/36 , pero en Enero 2010 fue donde se cre la modalidad H Learning (Home Learning), o

    tambin denominado Virtual-H , con varios Mtodos, hoy en da usado por varias entidades educativas,

    Edison a aportado mucho en referencia a la conversin de las horas lectivas, presenciales y semi

    presenciales en funcin de Audio Libros, Videos, etc para definir las horas correspondientes segn las

    extensiones. Esta Modalidad incluye una fusin de Horas Lectivas in Home (En casa), Tcnicas Virtuales y

    Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora

    y actualizada del B-Learning, con mucho futuro.

    Mtodos y proyectos sobre enseanza semipresencial

    El programa Scrates de la Unin Europea financia en la actualidad el desarrollo de cursos

    semipresenciales en nueve idiomas europeos. Son dos los proyectos de desarrollo, Tool for Online and

    Offline Language Learning, coordinado por EuroEd Foundation, de Iasi, Rumana y Autonomous Language

    Learning coordinado por CNAI, Pamplona, Espaa.

    Cada proyecto est construyendo programas de aprendizaje semipresencial en el nivel A2 'Bsico'

    segn los descriptores de competencia definidos en Marco Comn Europeo de Referencia de las Lenguas

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    (MCER). Adems del sector acadmico, el aprendizaje semipresencial tambin est siendo utilizado por el

    sector privado, posiblemente por tener un margen de coste-beneficio superior a la formacin tradicional,

    aunque no existen estudios que apoyen este ahorro de costes. Una de los primeras ofertas comerciales

    vino de Virtual College, que introdujo el aprendizaje semi-presencial con el sistema NVQ a principios de

    1995. Willow y Nvolve son otras plataformas para la creacin de cursos de aprendizaje semipresencial.

    Ejemplos de sistemas

    Moodle

    Aplicacin web libre (GNU Public License), multiplataforma, que los educadores pueden utilizar

    para crear sitios de aprendizaje efectivo en lnea. Promueve una pedagoga constructivista social

    (colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.).

    Willow

    Un sistema para la evaluacin automtica y adaptativa de respuestas en texto libre. Si quieres

    saber ms sobre Willow, pulsa aqu. Willow tambin tiene su wiki: WikioW.

    The LiveManual Project

    Un proyecto que permite la generacin de material b-learning de forma muy intuitiva.

    Amadeus

    Un proyecto que permite extender las experiencias adquiridas presencialmente para diversas

    plataformas (Internet, desktop, celulares, PDAs, y en el futuro TV-Digital) de forma integrada y consistente.

    Docebo

    Docebo es una plataforma abierta en la nube, para el aprendizaje en lnea, tambin conocido

    como un Sistema de Administracin del Aprendizaje

    Actividad 12.1

    En base al texto ledo, responda:

    1. Explique el concepto de ciudadana digital

    2. Qu reas abarca la ciudadana digital?

    3. Explique qu es el aprendizaje presencial.

    4. Cules sin las ventajas del aprendizaje semipresencial?.

    5. Qu es H-Learning?

    6. Qu proyectos tiene la Unin Europea?

    7. Describa ejemplos de sistemas.

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    2. Netiqueta

    Netiquette (o netiqueta en su versin castellana) es una palabra

    derivada del francs tiquette y del ingls net (red) o network y vendra

    a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un

    usuario en un grupo de noticias (newsgroup en ingls), una lista de

    correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrnico. Por

    extensin, se utiliza tambin para referirse al conjunto de normas de

    comportamiento general en Internet. La Netiqueta no es ms que una

    adaptacin de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologas y

    el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a

    formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante comn que las reglas de etiqueta se

    basen en un sistema de honor; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda. De la misma

    manera que existe un protocolo para los encuentros fsicos con personas, la as llamada netiquette

    describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrnico.

    Incumbencias de la netiqueta

    La Netiqueta comprende todas las formas de interaccin directa e indirecta de un usuario con otro.

    Entre estas, podemos destacar:

    El comportamiento en el correo electrnico: la forma en que nos dirigimos a la

    persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, cadenas, etc.), el contenido de los archivos

    adjuntos (si aplica), el uso de maysculas, etc.

    El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del mensaje,

    distincin de ambiente, etc.

    El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales, concordancia del

    comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.

    El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor (flooding,

    tamao de los ficheros), respecto de la temtica del chat, uso de conos moderado, etc.

    Historia de la netiqueta

    En el principio las redes computacionales estaban limitadas a centros de investigacin cientfica y

    centros universitarios avanzados. Fueron diseadas nica y exclusivamente con el fin de transferir datos

    de una manera prctica y sencilla. Con el tiempo y debido al gran beneficio que supona, se desarrollaron

    sistemas de discusin de temas. Fue as como surgieron los protocolos USENET; gente de cualquier lugar

    geogrfico poda entrar a estos sitios de discusin y compartir informacin acerca de un tema.

    El inicio de los problemas

    Aunque inicialmente el acceso a los sistemas de discusin anteriormente descritos estaba muy

    limitado, con el rpido incremento de usuarios y expansin de la red, llegaron tambin personas que

    realizaban acciones que perjudicaban a la comunidad. Empezaron a aparecer mensajes conteniendo

    insultos, alegatas interminables y una serie de mensajes que slo lograban daar el sistema.

    Despus de la aparicin de los problemas que mencionamos, se hizo evidente la necesidad de

    aplicar la urbanidad y el respeto mutuo a las comunicaciones con el fin de evitar la perversin del sistema

    de internet. Fue as como en 1995 se elabor un documento que intentaba regular las comunicaciones en

    la red, este documento fue llamado RFC1855 (Request for Comments 1855). A partir de entonces, las

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    distintas sociedades fueron elaborando sus propias reglas e incluso designando a personas encargadas

    nica y exclusivamente de su cumplimiento.

    Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humano con sentimientos

    que pueden ser lastimados.

    Regla 2: Adhirase a los mismos estndares de comportamiento en lnea que usted sigue en la

    vida real.

    Regla 3: Escribir todo en maysculas se considera como gritar y adems, dificulta la lectura.

    Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.

    Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en lnea.

    Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.

    Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.

    Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una persona est mal.

    Regla 9: No abuse de su poder.

    Regla 10: Ser objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.

    Cdigo de buena conducta en Internet

    Los bien llamados "cdigos de buena conducta" (Netiqueta) no ha sido impuesto por nadie sino por

    el sentido comn. Las personas que llevan mucho tiempo navegando por la red han ido asumiendo

    responsabilidades de comportamiento que facilitan el uso de la misma, rpido y satisfactorio. Cada

    comunidad tiene sus propias reglas culturales, normativas, educativas, reglas que influyen en el

    comportamiento de las personas. Cuando un individuo ajeno a una comunidad pretende integrarse en ella

    debe conocer previamente estas normas de comportamiento por la continua actualizacin y ampliacin

    que tiene la Red. Por ello la importancia de estas.

    Si bien es cierto que dirigirse a las personas con respeto y con sumo tacto de forma verbal es

    importante para equilibrar las ideas a transmitir ya sea como emisor o como receptor; de igual manera es

    importante tener cuidado cuando utilizamos la herramienta nmero uno en el mundo en cuanto a

    investigacin, recreacin y educacin entre otras cosas. Adems, por cmo es internet, las netiquetas nos

    ayudaran en nuestra interaccin y al buen entendimiento con nuestros semejantes.

    Habeas data

    Habeas data frase legal en latn; la traduccin ms literal de tal frase es: tener datos presentes

    siendo hbeas la segunda persona singular del presente de subjuntivo del verbo latino habere (en este

    caso entendido como tener). Esto es; en ejercicio de una accin constitucional o legal, que tiene cualquier

    persona que figura en un registro o banco de datos, de acceder a tal registro para conocer qu informacin

    existe sobre su persona, y de solicitar la correccin o eliminacin de esa informacin si le causara algn

    perjuicio. Tambin puede aplicarse al derecho al olvido, esto es, el derecho a eliminar informacin que se

    considera obsoleta por el transcurso del tiempo y ha perdido relevancia para seguir siendo informada.

    Este derecho se fue expandiendo y comenz a ser reglamentado tanto por leyes de habeas data

    como por normas de proteccin de datos personales (que suelen tener un captulo procesal donde se

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    describe el objeto de la accin de habeas data, la legitimacin pasiva y activa, y la prueba y la sentencia).

    Tambin se encomend a organismos de control la vigilancia sobre la aplicacin de estas normas. As

    existen en diversos pases (como Argentina, Espaa, Francia y Uruguay etc.) organismos de control que

    tienen por misin supervisar el tratamiento de datos personales por parte de empresas e instituciones

    pblicas. Tambin se suele exigir una declaracin de los ficheros de carcter personal para generar

    transparencia sobre su existencia.

    Constituciones que reconocen este derecho

    Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Ecuador, Espaa, Panam , Mxico, Paraguay, Per,

    Repblica Dominicana, Uruguay, Venezuela.

    Leyes que reconocen el derecho de habeas data y proteccin de datos personales en la

    Argentina

    Argentina: Ley 25.326 - Proteccin de los Datos Personales (octubre de 2000), Ley 1.845 Ciudad

    Autnoma de Buenos Aires, Ley 7447 Provincia de San Juan, Ley 3246 Provincia de Ro Negro, Ley 4360

    Provincia del Chaco, Ley 4244 Provincia de Chubut.

    Responsabilidades de emisin de datos e informacin en el ciberespacio

    Los avances tecnolgicos, llevan necesariamente a tener que resignificar las transformaciones

    sufridas por estos ltimos. Analizando el fenmeno de Internet, podemos observar, tres constantes dentro

    de la estructura que sostiene su desarrollo.

    La primera se encuentra configurada por la conectividad; sin sta no podramos estar hablando del

    impacto de Internet en la actualidad. La segunda, es consecuencia de la anterior, es decir, la conexin se

    produce por distintas acciones representadas en la interactividad, a travs de la cual, se ponen en

    funcionamiento nuevas formas de relaciones a escala mundial. Y por ltimo, la tercera constante, que se

    produce cuando la informacin se configura por la hipermedialidad, es decir, el acceso interactivo a

    cualquier componente informacional dentro de la Red, desde cualquier parte.

    El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que

    ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una

    perspectiva tctil. Ver a distancia, or a distancia: esa fue la esencia de la antigua perspectiva audiovisual.

    Pero tocar a distancia, sentir a distancia, equivale a cambiar la perspectiva hacia un dominio que todava

    no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el telecontacto.

    Actividad 12.2

    En base al texto ledo, responda:

    1. Defina netiqueta

    2. Explique las incumbencias de la netiqueta.

    3. Enumere las reglas de netiqueta.

    4. Qu entiende por Hbeas Data?

    5. Enumere las constituciones que reconocen este derecho.

    6. Enumere las leyes que en la Argentina reconocen el derecho de hbeas data y de

    proteccin de datos personales.

    7. Describa las responsabilidades en la emisin de datos e informacin en internet.

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    3. tica hacker

    La tica hacker es una nueva tica surgida de y aplicada a las

    comunidades virtuales o cibercomunidades, aunque no exclusivamente. La

    expresin se suele atribuir al periodista Steven Levy en su ensayo seminal

    Hackers: Heroes of the Computer Revolution, publicado en 1984, donde

    describe y enuncia con detalle los principios morales que surgieron a

    finales de los aos cincuenta en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del

    MIT y, en general, en la cultura de los aficionados a la informtica de los

    aos sesenta y setenta. Aquellos principios --que se resumen en el acceso

    libre a la informacin y en que la informtica puede mejorar la calidad de

    vida de las personas-- han constituido la base de la mayor parte de

    definiciones que se han elaborado posteriormente. Uno de sus mentores

    actuales ha sido el finlands Pekka Himanen.

    Detalles

    Himanen en su obra La tica del hacker y el espritu de la era de la informacin (que contiene un

    prlogo de Linus Torvalds y un eplogo de Manuel Castells), comienza por rescatar una de las acepciones

    originales del trmino 'hacker'. Segn Himanen, un hacker no es un delincuente, vndalo o pirata

    informtico con altos conocimientos tcnicos (a los que prefiere llamar crackers), sino que hacker es todo

    aquel que trabaja con gran pasin y entusiasmo por lo que hace. De ah que el trmino 'hacker' pueda y

    deba extrapolarse a otros mbitos como ser, por ejemplo, el cientfico. As Himanen escribe en el centro

    de nuestra era tecnolgica se hallan unas personas que se autodenominan hackers. Se definen a s

    mismos como personas que se dedican a programar de manera apasionada y creen que es un deber para

    ellos compartir la informacin y elaborar software gratuito. No hay que confundirlos con los crackers, los

    usuarios destructivos cuyo objetivo es el de crear virus e introducirse en otros sistemas: un hacker es un

    experto o un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informtica. En este sentido, la

    tica hacker es una nueva moral que desafa la tica protestante del trabajo, tal como la expuso hace casi

    un siglo Max Weber en su obra La tica protestante y el espritu del capitalismo, y que est fundada en la

    laboriosidad diligente, la aceptacin de la rutina, el valor del dinero y la preocupacin por la cuenta de

    resultados.

    Frente a la moral presentada por Weber, la tica del trabajo para el hacker se funda en el valor de

    la creatividad, y consiste en combinar la pasin con la libertad. El dinero deja de ser un valor en s mismo y

    el beneficio se cifra en metas como el valor social y el libre acceso, la transparencia y la franqueza.1

    Valores fundamentales

    La tica hacker es una tica de tipo axiolgico, es decir, una tica basada en una determinada serie

    de valores. Himanen rescata algunos fundamentales, a saber:

    Pasin, libertad, conciencia social, verdad, anti-corrupcin, lucha contra la alienacin del hombre,

    igualdad social, libre acceso a la informacin (conocimiento libre), valor social (reconocimiento entre

    semejantes), accesibilidad, actividad, preocupacin responsable, curiosidad, creatividad, inters, aspectos

    prcticos.

    Otros aspectos que resaltan de esta tica, es una frase muy sonada: "Ningn problema debera

    resolverse 2 veces", aludiendo a que el tiempo de los dems es muy valioso, y que cuando resuelvas algo

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    comuncalo a todos tus compaeros hackers para que puedan resolver otros problemas, aumentando la

    productividad.

    Robo de identidad

    El robo o usurpacin de identidad es el hecho de apropiarse la identidad de una persona

    hacindose pasar por ella, llegando a asumir su identidad ante otras personas, en un lugar pblico o

    privado, en general para acceder a ciertos recursos o la obtencin de crditos y otros beneficios en

    nombre de esa persona. Por otro lado, el robo de identidad tambin es utilizado con el fin de perjudicar a

    una persona, es decir difamarlo o manchar su nombre con diversos fines que el criminal busque. El caso

    ms comn hoy en da se da cuando un atacante, por medios informticos o personales, obtiene su

    informacin personal y la utiliza ilegalmente.

    El robo de identidad es el delito de ms rpido crecimiento en el mundo. Hasta no hace mucho

    tiempo, cuando un ladrn nos robaba la billetera o porta documentos, el dinero era lo nico que pretenda.

    Eso est cambiando, ahora lo ms valioso es el nmero de su documento, tarjeta de crdito, de dbito,

    cheques y cualquier otro documento que contenga sus datos personales.

    En el transcurso de un da normal, usted divulga esta informacin al hacer transacciones en

    persona, por telfono y online para efectuar la compra de productos y servicios. Si esta informacin

    confidencial cae en manos de un delincuente, podra utilizarse para robarle su identidad financiera y

    realizar muchas de las actividades en nombre suyo. Nadie est a salvo de este delito ni podemos tener la

    certeza de que nunca le robarn su identidad, lo importante es conocer los mtodos existentes para

    reducir las probabilidades de que usted se convierta en una vctima y qu medidas puede tomar si llegara

    a ocurrir. Lamentablemente, la mayora de las personas no se enteran que han sido vctimas de robo de

    identidad hasta que solicitan un crdito y se los niegan, quieren contratar el servicio de telefona celular y

    no pueden y en la mayora de los casos, cuando aparecen cobros sospechosos en los resmenes de las

    tarjetas de crdito. Con el desarrollo de las nuevas tecnologas, el robo de identidad se ha convertido en la

    modalidad delictiva que ms ha crecido en los ltimos aos.

    Mtodos utilizados

    Existen varios mtodos para obtener datos de su informacin personal:

    Phishing y correos falsos. Esta tcnica permite pasar a un atacante por una organizacin, banco

    o empresa verdaderas para obtener informacin que garantice acceso a algn recurso que usted utilice en

    esa organizacin, banco o empresa.

    Personal. Cualquier persona maliciosa podra obtener informacin que escuch o vio de parte suya

    que le garantice acceso a algn recurso valioso.

    Ataque organizado. Cualquier atacante podra intentar superar la seguridad de un banco, empresa

    o organizacin para obtener informacin personal de los clientes para luego acceder a algn recurso de

    esa empresa.

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    Las Licencias Creative Commons

    Creative Commons es una organizacin sin nimo de lucro que fue

    fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Derecho en la Universidad de

    Stanford, que ofrece modelos de licencias libres que permiten a los autores

    depositar su obre de forma libre en Internet, limitando los usos que de

    dichas obras se pueden hacer. Estn muy relacionadas con el movimiento

    de acceso abierto (Open Access) y se incluyen en los repositorios

    institucionales para que los autores al depositar sus documentos puedan

    elegir las condiciones de acceso y proteccin de su obra.

    Las licencias Creative Commons, nacen para compartir y reutilizar las obras de creacin bajo

    ciertas condiciones. Con las licencias Crative Commons, el autor autoriza el uso de su obra, pero la obra

    continua estando protegida. Frente al COPYRIGHT que quiere decir todos los derechos reservados, las

    Creative Commons proponen algunos derechos reservados.

    Las cuatro condiciones de las licencias Creative Commons

    Reconocimiento. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la obra,

    realizar

    obras derivadas (traduccin, adaptacin, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre y cuando se cite

    y reconozca al autor original.

    Sin obra derivada. El autor no permite generar obras derivadas.

    No comercial. El autor no permite el uso comercial.

    Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la obra,

    y generar obras derivadas pero bajo la misma licencia.

    Los seis tipos de licencias Creative Commons

    Reconocimiento. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la

    obra, realizar obras derivadas (traduccin, adaptacin, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre

    y cuando se cite y reconozca al autor original.

    Reconocimiento - Sin obra derivada. El autor permite copiar, reproducir, distribuir,

    comunicar pblicamente la obra, y hacer de ella un uso comercial siempre y cuando siempre y cuando se

    cite y reconozca al autor original. No permite generar obra derivada.

    Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial. El autor permite copiar,

    reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la obra, siempre y cuando siempre y cuando se cite y

    reconozca al autor original. No permite generar obra derivada ni utilizarla con finalidades comerciales.

    Reconocimiento - No comercial. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar

    pblicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y reconozca al autor

    original. No se permite utilizar la obra con fines comerciales

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    Reconocimiento - No comercial - Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir,

    distribuir,comunicar pblicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y

    reconozca al autor original. La distribucin de las obras derivadas deber hacerse bajo una licencia

    del mismo tipo. No se permite utilizar la obra con fines comerciales.

    Reconocimiento - Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar

    pblicamente la obra, generar obras derivadas y hacer de ellas un uso comercial, siempre y cuando se cite

    y reconozca al autor original. Se permite la distribucin de las obras derivadas pero nica y exclusivamente

    con una licencia del mismo tipo.

    Todas las licencias Creative Commons obligan al reconocimiento del autor de la obra y, si el autor

    quiere, tambin deber indicarse la fuente (por ejemplo, institucin, publicacin o revista) donde se ha

    publicado. Las licencias Creative Commons son de carcter gratuito y que, por tanto, la mejor manera de

    asegurar la remuneracin del autor es excluyendo los usos comerciales y las obras derivadas (es decir, la

    licencia de Reconocimiento No comercial Sin obra derivada). Estas licencias se establecen a

    perpetuidad, es decir, toda la duracin de la proteccin de la obra. El autor se reserva el derecho, en

    cualquier momento, de explotar la obra con otra licencia (sea Creative Commons o no), o, incluso, de

    retirarla, pero la licencia previamente otorgada continuar vigente. Las licencias Creative Commons no

    tienen carcter de exclusividad, por tanto el autor puede otorgar otras licencias sobre la misma obra con

    condiciones diferentes, pero las subsiguiente licencias slo se podrn otorgar en rgimen de no

    exclusividad.

    Uso de obras con licencias Creative Commons

    Cuando un usuario decide utilizar una obra con una licencia Creative Commons, se convierte en

    licenciatario y se compromete a aceptar y respetar las condiciones de la licencia establecida por el autor.

    En el caso de incumplimiento o infraccin de una licencia Creative Commons, el autor, como con cualquier

    otra obra y licencia, habr de recurrir a los tribunales. Cuando se trate de una infraccin directa (por un

    usuario de la licencia Creative Commons), el autor le podr demandar tanto por infraccin de la propiedad

    intelectual como por incumplimiento contractual (ya que la licencia crea un vnculo directo entre autor y

    usuario/licenciatario). El derecho moral de integridad recogido por la legislacin espaola queda protegido

    aunque no aparezca en las licencias Creative Commons. Estas licencias no sustituyen ni reducen los

    derechos que la ley confiere al autor; por tanto, el autor podra demandar a un usuario que, con cualquier

    licencia Creative Commons, hubiera modificado o mutilado su obra causando un perjuicio a su reputacin

    o sus intereses. Por descontado, la decisin de cundo ha habido mutilacin y de cundo la mutilacin

    perjudica la reputacin o los intereses del autor quedara en manos de cada Juez o Tribunal.

    La web ha dado la posibilidad a miles de personas en todo el mundo de comunicar sus ideas y

    provocar cambios en sus sociedades. Es por esto que la Asamblea General de las Naciones Unidas ha

    declarado el acceso a internet como un derecho humano. La nica y cambiante naturaleza de internet no

    slo permite a los individuos ejercer su derecho de opinin y expresin, sino que tambin forma parte de

    sus derechos humanos y promueve el progreso de la sociedad en su conjunto, indic el Relator Especial

    de la ONU, Frank La Rue, en un comunicado de prensa publicado el viernes pasado.

    Los gobiernos deben esforzarse para hacer al internet ampliamente disponible, accesible y

    costeable para todos (...) Asegurar el acceso universal del internet debe ser una prioridad de todos los

    estados, exigi La Rue. La Organizacin tambin seala las formas en las que el derecho al acceso a

    internet es violado. Entre ellas se encuentran:

  • Ciudadania Digital

    Profesor Carlos Sard Pgina 12

    1. Bloqueo de pginas. El gobierno chino ha bloqueado el acceso a pginas como

    Facebook, Twitter, Youtube y LinkedIn e incluso ha creado su propio buscador que filtra y censura

    la bsqueda de palabras como: revolucin jazmn, democracia, entre muchas otras.

    Recientemente un par de profesores y militares declararon que "la libertad de internet interfiere con

    el gobierno comunista. Sobre esta censura la ONU publica que China tiene uno de los sistemas

    ms extensos para controlar la informacin en internet (...) los mecanismos usados para regular y

    censurar la informacin en internet son cada vez ms sofisticados y con controles en varias fases

    que se encuentran ocultos a la poblacin.

    2. Desconectar a los usuarios del acceso. Son muchos los gobiernos que han

    bloqueado el acceso a internet. Egipto lo hizo durante las revueltas sociales que terminaron con la

    dictadura de Hosni Mubarak. Irn bloque algunas pginas de activistas que llamaban a una

    manifestacin y muchos otros pases han seguido este ejemplo. La ONU afirma que el acceso a la

    web debe mantenerse y es especialmente valioso "en momentos polticos clave como elecciones,

    tiempos de intranquilidad social o aniversarios histricos y polticos". La capacidad de los gobiernos

    de apagar internet es un asunto que preocupa a la ONU, pues asegura que violan las libertades de

    expresin y de acceso a la informacin de los ciudadanos. Este medio de comunicacin ya es tan

    importante para la organizacin ciudadana, que Estados Unidos ha desarrollado tecnologas para

    restaurar la conexin a internet en un pas, en caso de que deseara hacerlo.

    3. Ciber ataques e inadecuada proteccin del derecho de privacidad y control de

    datos. La serie de hackeos sufridos por sistemas como PlayStation de Sony, Xbox de Micrsoft y el

    servicio de correo electrnico de Google violan el derecho a la privacidad de todas las personas

    establecido en el artculo 12 de la Declaracin Universal de los Derechos Humanos y la ONU

    afirma que los estados deben tener polticas claras sobre la regulacin y castigo para la trasgresin

    y uso indebido de estos datos. A diferencia de otros medios de comunicacin, la accesibilidad de

    internet permite que cualquier persona en el mundo pueda difundir sus ideas. Sin embargo no

    todas las personas tienen acceso a esta tecnologa. "El internet como un medio para ejercer el

    derecho a la libertad de expresin slo puede servir a estos propsitos si los estados asumen su

    compromiso por desarrollar polticas efectivas para lograr el acceso universal", finaliza la ONU en

    su comunicado.

    Actividad 12.3

    En base al texto ledo, responda:

    1. Explique segn Himanen- qu es un hacker.

    2. Explique los valores de la tica hacker.

    3. Explique qu es el robo de identidad.

    4. Cules son los mtodos utilizados para el robo de identidad?

    5. Qu son las licencias Creative Commons?

    6. Enumere condiciones y tipos de licencias Creative Commons.

    7. En que circunstancias es violado el derecho de acceso a internet?

  • Ciudadania Digital

    Profesor Carlos Sard Pgina 13

    4. Manejo de la Informacin

    La socializacin de las tecnologas de informacin ha facilitado el procesamiento de informacin,

    en un medio digital, pero por otra parte los perifricos y programas usados en poco tiempo se volvern

    obsoletos y en consecuencia los datos sistematizados con ese equipo

    tendrn el mismo fin. Cada da se genera una cantidad enorme de

    informacin en formato digital y no esta siendo canalizada

    correctamente al interior de los centros de documentacin

    perdiendo cantidades significativas de recursos y documentos

    electrnicos por la falta de una correcta aplicacin de polticas de

    catalogacin que facilite la recuperacin a travs de un sistema de

    cmputo. Si deseamos preservar y socializar el conocimiento en un

    medio digital debemos realizar acciones que generen soluciones en el

    mediano plazo.

    Digitalizar es convertir cualquier seal de entrada continua

    (analgica), como una imagen o una seal de sonido, en una serie de valores numricos. Por ejemplo, la

    imagen que se manda mediante un fax se digitaliza lnea a lnea (mediante el escner que lleva

    incorporado). Cada lnea se convierte en una combinacin de ceros y unos que se transmiten por la lnea

    telefnica. Para esta conversin suelen utilizarse convertidores analgicos digitales. Por extensin tambin

    se aplica el trmino "digitalizacin" a la obtencin de representaciones digitales de imgenes, sonidos o

    vdeos.

    El tratamiento, transmisin, almacenamiento y recepcin de muchos tipos de informacin por medio

    de canales de comunicacin y por medio de ordenadores exige que esta informacin est en un formato

    compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir esta informacin en un grupo de nmeros

    que represente esta informacin de manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera

    coloquial como digitalizar, aunque en algunos casos se le conoce como un derivado del nombre del

    dispositivo que realiza tal funcin, como en el caso de escanear, por realizarse mediante un escner. El

    proceso de digitalizar o digitalizacin depende del tipo de informacin que se trata. En algunos casos,

    como por ejemplo una fotografa, se trata de representar el color de cada uno de los puntos de la imagen

    por una matriz de nmeros de manera que el valor de cada una de las celdas de la matriz lleve la

    informacin del color con la precisin adecuada. En otros casos como es la digitalizacin del sonido se

    produce una secuencia de nmeros en que cada uno representa un instante de el valor de la seal

    elctrica equivalente al sonido.

    En todos los procesos de digitalizacin hay que considerar que la imagen electrnica del

    documento que se obtiene no contiene ms que una pequea parte de la informacin que el propio

    documento contiene aunque para muchos efectos, si se ha realizado con los criterios correctos puede ser

    suficiente para el propsito seguido.

    Organizacin de la informacin en la Web

    WWW. Las siglas son World Wide Web es una telaraa o malla mundial es un sistema de

    informacin con mecanismos de hipertexto creado por investigadores del CERN. Los usuarios pueden

    crear, editar y visualizar documentos de hipertexto.

  • Ciudadania Digital

    Profesor Carlos Sard Pgina 14

    Lenguaje HTML. Es el lenguaje desarrollado por el CERN que sirve para modelar texto y

    agregarle funciones especiales. Ej: hipervnculos y es la base para la creacin de pginas web

    tradicionales.

    Protocolo HTTP. El protocolo HTTP generalmente utiliza el puerto 80. El HTTP est basado en el

    modelo cliente-servidor, en donde un cliente HTTP abre una conexin y realizar una solicitud al servidor.

    Este responde a la peticin con un recurso o un mensaje de error, y finalmente se cierra la conexin. Uno

    de los ms famosos mensajes de error HTTP es el 404 Not found.

    Hipertexto. Es todo documento que est vinculado (hipervnculo) con otros documentos a travs

    de enlaces. Al ingresar a este enlace se puede acceder al documento enlazado. Tambin pueden ser

    vnculos al mismo documento, slo que a otra posicin ms arriba o ms abajo.

    Hipermedia. Trmino que hace referencia al conjunto de mtodos para escribir, disear, o

    componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los

    usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las pelculas en DVD.

    Hipervnculo. El hipervnculo es un enlace perteneciente del hipertexto

    Correo electrnico. Es un servicio online que provee un espacio para la recepcin, envo y

    almacenamiento de mensajes de correo electrnico en internet. Es una cuenta de e-mail que se asocia a

    un nico usuario, el cual puede acceder a su cuenta a travs de un nombre de usuario y contrasea.

    Chat. Es un espacio virtual donde se renen usuarios para chatear que pueden ser de acceso

    libre o acceso limitado por invitacin o suscripcin. Es un recurso de internet donde se conectan los

    distintos usuarios.

    Buscadores de informacin de internet. Buscador o motor de bsqueda que funciona en

    internet.

    La sobrecarga informativa

    La sobrecarga informativa es un concepto generalmente usado en conjunto con varias formas de

    comunicacin por computadora tales como el correo electrnico. Se refiere al estado de contar con

    demasiada informacin para hacer una decisin o permanecer informado sobre un determinado tema.

    Grandes cantidades de informacin histrica para analizar, una alta tasa de nueva informacin siendo

    aadida, contradicciones en la informacin disponible, una relacin seal-ruido baja dificultando la

    identificacin de informacin relevante para la decisin, o la ausencia de un mtodo para comparar y

    procesar diferentes tipos de informacin pueden contribuir a este efecto

    Sociedad Red

    Una sociedad de la informacin es aquella en la que la informacin y el conocimiento tienen un lugar

    privilegiado en la sociedad y en la cultura: de esto se desprenden que la creacin, distribucin y

    manipulacin de la informacin forman parte estructural de las actividades culturales y econmicas.

    El trmino sociedad del conocimiento ocupa un lugar estelar en la discusin actual en las ciencias

    sociales as como en la poltica europea. Se trata de un concepto que aparentemente resume las

    transformaciones sociales que se estn produciendo en la sociedad moderna y sirve para el anlisis de

  • Ciudadania Digital

    Profesor Carlos Sard Pgina 15

    estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visin del futuro para guiar normativamente las

    acciones polticas. Sin embargo, ha tenido una adaptacin desigual en las diferentes reas lingsticas

    concurriendo tambin con otros trminos como sociedad de la informacin y sociedad red.

    Web 1.0 (pasiva): es un tipo de web estatica con documentos que jams se actualizaban y los

    contenidos dirigidos a la navegacin.

    Web 2.0 (Red Participativa colaborativa): todas esas aplicaciones y sitios tienen en comn que su

    principal activo es el usuario, a mayor nmero de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.

    Siempre esta cambiando. La web esta destinada a la navegacin

    Cibercultura

    Cibercultura es la cultura que emerge, o est emergiendo, del uso del ordenador para la

    comunicacin, el entretenimiento y el mercadeo electrnico. Cultura nacida de la utilizacin de las nuevas

    tecnologas de la informacin y comunicacin como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas

    de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

    Es un neologismo que combina las palabras cultura y el prefijo ciber, en relacin con la ciberntica,

    as como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologas de la informacin y la comunicacin

    las que han generado una gran revolucin en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la informacin,

    generando nuevos desarrollos sociales, polticos y econmicos, que es lo que el comn de la gente

    interpreta como cibercultura. Segn Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha

    configurado un lenguaje universal: el digital. La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista:

    a) Interactividad, que es la relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware

    que los conecta a los dos;

    b) Hipertextualidad: que es el acceso

    interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte.

    Es una nueva condicin de almacenamiento y

    entrega de contenidos;

    c) Conectividad: que es lo potenciado por

    la tecnologa, por ejemplo internet.

    Manifestaciones de la cibercultura

    La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como

    son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metforas, e incluyen una variedad de aplicaciones

    informticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de

    internet:

    Blogs

    Redes sociales

    Wikis

    Juegos en lnea

    Juegos de rol

    Televisin interactiva

    Agregadores noticias

    Comercio electrnico

    Pornografa

    Foros de discusin

  • Ciudadania Digital

    Profesor Carlos Sard Pgina 16

    Cibercultura y globalizacin

    El desarrollo de las tecnologas de la informacin ha hecho revivir la idea de la aldea global de

    Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalizacin, constituyendo para algunos

    tericos el ncleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economa

    globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en

    tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una distincin entre sociedad de la informacin y

    sociedad "informacional", trmino ltimo que pretende subrayar el atributo de una forma especfica de

    organizacin social tecnolgicamente avanzada, en el que la generacin, procesamiento y transmisin de

    la informacin se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

    El antroplogo Arturo Escobar, en su artculo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de

    vista de la antropologa, los desafos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos tericos en las

    ciencias sociales y en especial en la antropologa. No obstante, aproximaciones como es el caso de los

    estudios de ciencia, tecnologa y sociedad, as como anlisis crticos sobre la modernidad empiezan a

    analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologas de la informacin en las

    transformaciones de la vida social contempornea. Estas son algunas lneas de investigacin que

    empiezan a desarrollarse:

    1. Produccin y uso de las tecnologas de la informacin.

    2. Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales.

    3. Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnologa.

    4. Estudios de comunicacin y tecnologas de la informacin.

    5. Economa poltica de la cibercultura.

    Cibercultura en la cultura popular

    Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y pelculas de ciencia ficcin

    donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado

    por tomos: un Ser digital. Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la

    resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicacin. Por otra parte, en la pelcula The Matrix

    se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:

    Actividad 12.4

    En base al texto ledo, responda:

    1. Qu significa digitalizar?

    2. Explique la organizacin en la web.

    3. Qu es la sobrecarga informativa?

    4. Qu es la sociedad del conocimiento?

    5. Qu significa cibercultura?

    6. Desde qu puntos de vista puede analizarse?

    7. Cules son las lneas de investigacin de la cibercultura?

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    Profesor Carlos Sard Pgina 17

    5. Ergonoma

    Ergonoma es el estudio de todas las condiciones de adaptacin recproca del hombre y su trabajo,

    o del hombre y una mquina o vehculo. En particular, ergonoma computacional es el estudio de las

    condiciones de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la adaptacin y facilidades

    que sta aporta para una mayor comodidad del hombre.

    En nuestro caso el uso de la computadora como una herramienta ms de trabajo ha tenido un

    crecimiento explosivo en los ltimos aos. Es por eso que si pasamos varias horas frente a la

    computadora, lo ms probable es que se sienta algn tipo de

    molestia en la espalda, los ojos o en otras partes del cuerpo, para

    evitarlo es aconsejable tomar ciertas precauciones como utilizar

    productos ergonmicos, por ejemplo: el teclado, el monitor, la silla,

    etc. Cuando se disean productos informticos esto se realiza de

    acuerdo con las normas ergonmicas, para adaptarse al hombre ya

    que el ser humano, no est preparado para trabajar con luz artificial;

    o para sentarse frente a un monitor varias horas al da; esto puede

    perjudicar la salud, trayendo como consecuencias: dolor de

    hombros, espalda, muecas, manos y fatiga visual si no se toman

    las medidas adecuadas. Podemos prevenir estos problemas si considersemos por lo menos:

    Situar el monitor en lnea recta a la lnea de visin del usuario, para que la pantalla se encuentre a

    la misma altura de los ojos. De esta manera no tendr que doblar el cuello para mirarla.

    Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el monitor o a una distancia equivalente

    a la longitud de su brazo.

    Bajar el brillo del monitor para no tener que forzar la vista.

    Evitar que la luz del ambiente produzca reflejos sobre la pantalla; en todo caso, cambiar la posicin

    del monitor, o disminuir la iluminacin del ambiente.

    El asiento debe tener una altura que mantenga un ngulo de 90, evitando as el dolor en las

    cervicales, lumbagos o problemas de disco; adems debe tener un respaldo que permita apoyarse

    correctamente.

    Al digitar, los antebrazos y las muecas deben formar una misma lnea y los codos tienen que estar

    a ambos lados del cuerpo.

    Es bueno hacer un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo y hacer una serie de ejercicios

    sencillos como por ejemplo pararse derecho y levantar los hombros lentamente varias veces; o

    para relajar el cuello inclinar la cabeza hacia la izquierda y la derecha, intentando tocar el hombro

    con la oreja.

    Lo anteriormente descrito est relacionado con la ergonoma fsica, como hemos podido darnos

    cuenta su principal objetivo es el desarrollo y estudio de las caractersticas anatmicas, antropomtricas,

    fisiolgicas y biomecnicas humanas que se relacionen con la actividad fsica, especficamente con las

    posturas de trabajo. Mientras que la ergonoma lgica es la que se ocupa de la informacin o del software,

    siendo su objetivo es reducir la tensin que se produce en el hombre al tener que trabajar con programas

    cada vez ms complejos. En general, la ergonoma computacional se extiende no slo a la mquina en s

    sino a todo el puesto de trabajo: mesa, silla, proteccin ocular, iluminacin, perifricos, etc. La ergonoma

    computacional incluir dentro de sus fuentes de informacin reas de conocimiento como la medicina,

    fisiologa, sociologa, antropometra, psicologa.

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    Profesor Carlos Sard Pgina 18

    La ergonoma computacional estara ligada tambin a la ingeniera de la usabilidad. Las

    enfermedades que puede causar si no se toman en cuenta las reglas ergonmicas son : En los ojos puede

    empezar con vimiopa, en las manos puede dar tnel de carpio, que es inflamacin de los nervios, entre

    otros dado por el teclado, y por el mouse.

    Voto Electrnico

    Es una forma de votacin basada en medios electrnicos que se diferencia del mtodo tradicional

    por la utilizacin de componentes de hardware y software que permiten automatizar los procesos de

    comprobacin de la identidad del elector, emisin del voto, conteo (escrutinio) de votos, emisin de

    reportes de resultados; as como de una de una red de comunicaciones para la transmisin y presentacin

    de resultados de un proceso electoral. A los efectos de este apunte, se considera el sistema implementado

    para la repblica del Per.

    Objetivos del voto electrnico

    Rapidez en la obtencin y publicacin de los resultados de la jornada electoral, y sencillez en la

    ejecucin de los procesos de comprobacin de la identidad del elector, emisin del voto, conteo

    (escrutinio) de votos, y emisin de reportes de resultados.

    Pre requisitos de la solucin tecnolgica

    En el diseo y desarrollo de la solucin tecnolgica se han tenido en consideracin aspectos de

    seguridad, transparencia, usabilidad y accesibilidad:

    Seguridad. Conjunto de cualidades que ofrecen garantas y una razonable certeza en el

    funcionamiento de la solucin tecnolgica de voto electrnico.

    Usabilidad. Conjunto de caractersticas que miden la facilidad con que se puede operar la solucin

    tecnolgica de voto electrnico.

    Transparencia. Conjunto de cualidades que permiten evidenciar la integridad de la solucin

    tecnolgica de voto electrnico.

    Accesibilidad. Conjunto de caractersticas que miden la capacidad de no exclusin de la solucin

    tecnolgica de voto electrnico.

    Solucin tecnolgica

    La solucin tecnolgica del voto electrnico es una configuracin especfica de procedimientos,

    componentes de software, hardware y red de comunicaciones que permiten comprobar los datos de

    identidad del elector; emitir, contar y consolidar votos; emitir reportes; presentar y transmitir resultados de

    un proceso electoral, de referndum u otras consultas populares.

    Dicha solucin tecnolgica esta compuesta de aspectos funcionales (procedimientos y seguridad),

    as como por componentes tecnolgicos (hardware y software). Los componentes tecnolgicos y que

    forman parte de la Mesa de Sufragio, constituyen un Mdulo de Votacin Electrnica. As mismo, y como

    parte de la Solucin Tecnolgica esta el Mdulo de transmisin de resultados que es un conjunto de

  • Ciudadania Digital

    Profesor Carlos Sard Pgina 19

    componentes tecnolgicos (hardware y software) que sirven para transmitir y presentar los resultados del

    sufragio de cada mesa de votacin a la Sede Central de la ONPE.

    Partes que componen el mdulo de votacin electrnico

    Estacin de Comprobacin de la identidad del elector: En ella se utiliza una lectora de cdigo de

    barra que permite leer los datos que aparecen en el Documento Nacional de Identidad (DNI) del elector,

    los cuales se muestran en una pantalla, y luego de comprobada su identidad se le entrega el dispositivo

    que emplear para activar la cabina de votacin. Cabina de votacin: Es un equipo informtico con

    pantalla sensible al tacto (Touch screen) donde el elector emite su voto. Estacin de resultados: En ella se

    consolidan los resultados de las cabinas de votacin, se imprimen los reportes y actas electorales y se

    generan los archivos para la transmisin de resultados.

    Actividad 12.5

    En base al texto ledo, responda:

    1. Explique el concepto de Ergonoma

    2. Cules son las prevenciones que podemos tomar?

    3. Cules son los elementos a los que se extiende la ergonoma?

    4. Qu es el voto electrnico?

    5. Cules son los objetivos del voto electrnico?

    6. Cules son los prerrequisitos del voto electrnico?

    7. Cules son las partes que componen el mdulo de voto electrnico?