Cartilla estres

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RONDA: MI CUERPITO ORGANIZACIÓN: circulo sencillo DESARROLLO: los participantes realizan los movimientos indicados en la ronda. A mi lado derecho tengo mi cuaderno ya Y a mi lado izquierdo mis colores y algo más. Hacia arriba, hacia abajo mis brazos se moverán, al tiempo que mi cabeza gira y gira. Mi cuerpo pequeñito siempre moviéndose esta, se mueve mi cabecita hacia adelante y hacia atrás. Mis bracitos son tan largos en el aire vueltas dan, SABIAS QUE? : LAS RONDAS SON UNA GRAN ESTATEGIA PEDAGOGICA PARA DISMINUIR LOS NIVELES DE ESTRÉS DURANTE LA JORNADA ESCOLAR.

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RONDA: MI CUERPITO

ORGANIZACIÓN: circulo sencillo

DESARROLLO: los participantes realizan los movimientos indicados en la ronda.

A mi lado derecho tengo mi cuaderno ya

Y a mi lado izquierdo mis colores y algo más.

Hacia arriba, hacia abajo mis brazos se moverán, al tiempo que mi cabeza gira y

gira.

Mi cuerpo pequeñito siempre moviéndose esta, se mueve mi cabecita hacia adelante

y hacia atrás.

Mis bracitos son tan largos en el aire vueltas dan,

Mis piecitos saltan, saltan, y no los puedo parar.

Mi cuerpito pequeñito siempre moviéndose esta.

RONDA: HERMANITOS A BAILAR

SABIAS QUE? : LAS RONDAS SON UNA GRAN ESTATEGIA PEDAGOGICA PARA DISMINUIR LOS NIVELES DE ESTRÉS DURANTE LA JORNADA ESCOLAR.

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ORGANIZACIÓN: circulo sencillo

DESARROLLO: Los participantes realizan los movimientos indicados en la canción.

Hermanitos a bailar

Tus manitas vas a dar

Por aquí, por allá

Vuelta tra la la la

Con la cabeza nic, nic, nic

Con las palmas chas, chas, chas

Por aquí, por allá

Vuelta tra la la la.

Con los dedos tip, tip, tip

Porque por allá

Vuelta tra la la la.

LA ARDILLA SIN CASA

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ORGANIZACIÓN: los participantes se dividen por tríos, dos de los integrantes del trió, se toman de las manos haciendo el papel de las “casitas” y el tercero, se sitúan en el interior de la “casita”, representando a la “ardilla”. Se designa un jugador que no tiene casa.

DESARROLLO: las “ardillas”, estando fuera de sus casas comienzan a dar vueltas alrededor del terreno; a la señal van en busca de sus casas.

RONDA: EL ROBOT

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ORGANIZACIÓN: circulo sencillo

DESARROLLO: los participantes mueven los segmentos corporales mencionados en las direcciones indicadas.

Yo tengo un robot muy inteligente

Con ojos de vidrio que mira la gente

Que prenden y apagan luces de colores

Y mueven (los brazos) en estas direcciones

Arriba, abajo, adelante y atrás.

Las piernas, la cabeza, los hombros etc.

OLAS

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ORGANIZACIÓN: los participantes se ubican en un sitio marcado para cada uno, haciendo un círculo.

DSARROLLO: cuando el director dice “olas a la derecha” todos giran un puesto a la derecha; cuando dice “olas a la izquierda”, giran un puesto a la izquierda; si dice “marea alta” o “marea baja” todos dan un paso hacia adelante o hacia atrás respectivamente, cuando dice ”tempestad” todos deben cambiar de puesto. El jugador que quede sin puesto, comienza de nuevo el juego.

CALLES Y CARRERAS

PARA TENER EN CUENTA:

LOA JUEGOS EN EL AULA SON UNA ESTRATEGIA DE GRAN MOTIVACION CREAN INTERES EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS.

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ORGANIZACIÓN: los participantes forman varias filas del mismo número de integrantes y tomados de las manos. Se eligen dos jugadores uno el gato y otro el ratón.

DESARROLLO: el gato persigue al ratón a través de los espacios dejados por cada una de las filas. A la señal del director del

juego calles los jugadores formados en hileras permanecen en la disposición inicial, pero a la orden carreras giran para quedar formados en hileras. Así cada vez que el director de la señal calles o carreras se gira hacia la derecha; el gato y el ratón siempre tienen que desplazarse por los callejones dejados entre estas.

REGLAS: el gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas.

En el momento en que el ratón sea atrapado acaba el juego, pasando otra pareja a jugar con estos papeles.

RONDA: EL PASEO

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ORGANIZACIÓN: circulo sencillo

DESARROLLO: el grupo de jugadores se imagina que van a un paseo; cada uno dice, cuando llegue su turno, que llevará.

El juego exige que cada jugador recuerde y diga lo que han dicho antes sus compañeros y luego agregue lo suyo.

Por ejemplo:

Jugador No. Llevaremos naranjas.

Jugador No 2 Al paseo llevaremos naranjas y mangos.

Jugador No 3. Al paseo llevaremos naranjas, mangos y pillas.

RONDA LUNES ANTES DE ALMORZAR.

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ORGANIZACIÓN: Circulo sencillo. También se pueden hacer grupos para que estos hagan pantomimas de diversos movimientos de trabajo.

DESARROLLO: Los participantes realizan los movimientos con varias posibilidades.

Lunes antes de almorzar,

A una niña fui a buscar,

Pero no pudo jugar

Porque tenía que (lavar)

Así (lavaba), así, así (bis)

Así la (lavaba), que yo la vi.

Martes antes de almorzar, a una niña fui a buscar,

Pero no pudo jugar porque tenía que (barrer).

Así (barría) así, así (bis)

Así (barría), que yo la vi

Miércoles…jueves…viernes…sábado…domingo.

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A LA LATA

MATERIAL. Un objeto pequeño por participante, puede ser una tapa de gaseosa, una piedra o un bolígrafo.

ORGANIZACIÓN. Sentados en el suelo en círculo sencillo

DESARROLLO: ha medida que se canta se realizan diferentes acciones para pasar el objeto de un participante a otro, realizándolas siempre con la mano derecha

Se pasa el objeto al compañero de la derecha, diciendo: a la lata

Se toma el objeto que el compañero de la izquierda ha colocado y se pasa al compañero de la derecha diciendo al latero.

Se toma el objeto que el compañero de la izquierda ha colocado y sin soltarlo se realiza el gesto de pasarlo hacia la derecha y luego en el propio puesto para finalmente dejarlo al compañero de la derecha, diciendo: a la hija del – chocolatero.

Se pasa el objeto al compañero de la derecha: al pin

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Se toma el objeto que el compañero de la izquierda a colocado y se pasa al compañero de la derecha: al pon.

Se toma el objeto que el compañero de la izquierda ha colocado y sin soltarlo se realiza el gesto de pasarlo hacia la derecha y luego en el propio puesto, para finalmente dejarlo al compañero de la derecha: a la hija – del conde – simón

Luego se repite todo, tratando de cada vez hacerlo con mayor rapidez. El jugador que se vaya equivocando sale.

MATERIL, LERI, LERO.

JUEGOS TRADICIONALES: SON LOS JUEGOS INFANTILES CLASICOS O TRADICIONALES, QUE SE REALIZAN SIN AYUDA DE JUGUETES TECNOLOGICAMENTE, SINO CON EL PROPIO CUERPO O RECURSOS FACILMENTE DIS´PONIBLES EN LA NATURALEZA.

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ORGANIZACIÓN: se forma dos grupos de igual número de participantes y se enfrentan en dos líneas paralelas.

DESARROLLO: tomados de la mano un grupo se adelanta en dirección al otro cantando: vengo por un paje materi, leri, lero

Al llegar cerca de la otra fila, todos hacen al mismo tiempo una venia y regresan hacia atrás repitiendo: vengo por un paje. Materi, leri, lero.

Al llegar a su puesto, el otro se adelanta y retrocede similarmente hasta hacer la venia, pero diciendo: escoja usted el que quiera. Materi, leri, lero (bis)

Entonces el primer grupo contesta, realizando los mismos movimientos descritos: escogemos a (nombre del participante del grupo contrario). Materi, leri, lero (bis)

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Al llegar a hacer la venia se llevan a (jugador mencionado) para su lugar, y le ponen el nombre de una fruta.

Luego el otro grupo contesta: AY! Que nombre le pondremos? Materi, leri, lero (bis)

Les responden sin perder el movimiento: le pondremos (nombre de fruta). Materi leri, lero (bis) y los primeros: ese nombre no nos gustan. Materi, leri, lero.(bis)

Si dan con el nombre elegido, obtienen la aprobación diciendo. Ese nombre si nos gusta materi, leri, lero (bis)

En ese caso devuelven a (jugador el escogido) y será el turno para el otro grupo.

Al terminar el juego se toman de las manos en círculo y dan vueltas finalizan así: celebremos nuestra boda materi, leri, lero.

Gana el grupo que más integrantes tenga.

RONDA: LA GALLINA Y SUS POLLITOS.

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ORGANIZACIÓN: se organizan dos grupos con el mismo número de participantes. Los integrantes de cada grupo forman una hilera tomándose por la cintura.

DESARROLLO: a la señal, los jugadores que se encuentran encabezando la hilera, tratan de tocar al último jugador de la hilera contraria, al mismo tiempo que protegen a su grupo.

Cada vez que alguno de los jugadores de la cola es tocado por algún jugador de la cabeza del equipo contrario, debe pasar a la cabeza del equipo por el que fue tocado, convirtiéndose en ganador el equipo que más pollitos logre llevar para sí.

RONDA GAVILAN POLLERO

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ORGANIZACIÓN: los jugadores se reparten de la siguiente forma: un “gavilán”, una “gallina” y el resto serán los “pollitos”. Los “pollitos” se ubican detrás de la “gallina”, y formados en hilera se toman por la cintura de ésta.

DESARROLLO: la “gallina” y el “gavilán” inician el siguiente dialogo:

Gavilán: gallina, yo tengo hambre.

Gallina: lo siento, no tengo carne.

Gavilán: entonces dame tus pollitos.

Gallina: no porque son mis hijitos

Gavilán: si o me los das, te los quito.

Gallina: yo los defiendo con mi piquito.

Dicho esto, el “gavilán” trata de separar uno a uno los “pollitos”, mientras que la “gallina” los defiende del “gavilán pollero”

El pollito que sea atrapado pasa a ser la gallina y ésta hará las veces de gavilán, reiniciando de esta forma el juego.

STOP

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MATERIAL: una pelota

ORGANIZACIÓN: se dibujan dos círculos concéntricos en el suelo; el círculo interior tendrá escrita la palabra STOP, mientras que el círculo exterior se divide en tantas partes como jugadores participen. A cada

división se le asigna el nombre de un país, según lo escoja el jugador a quien pertenezca el cuadro.

DESARROLLO: como posición de partida todos los jugadores se ubican en la porción que corresponde al país elegido. Quien inicia el juego se ubica en el círculo central con una pelota. Este jugador dice: “(nombre del país que eligió) declara una fuerte guerra a… (Nombre de otro país del grupo)”.

En ese momento lanza la pelota al aire. El jugador a quien corresponda, lo más pronto posible recoge la pelota y dice bien alto: “stop”: los demás jugadores, que han salido a correr, se detienen. El jugador que ahora tiene la pelota ubica al jugador que quedo más cerca al círculo, si lo alcanza con tres pasos queda tocado, cuando cualquier jugador sea tocado tres veces durante el juego es eliminado.

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El jugador l que le declararon l guerra, será el encargado de reanudar el juego como lo hizo su antecesor.

RONDA: ME PICA AQUÍ

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ORGANIZACIÓN: circulo sencillo

DESARROLLO: el encargado de iniciar el juego dice su nombre y luego dice un parte del cuerpo donde le pica, rascándose cualquier otra parte del cuerpo que no sea la mencionada “me llamo Paola y me pica un brazo”, quien está a su lado entonces dice: “se llama Paola y le pica un brazo” a la vez que se rasca el brazo y, “yo soy Adriana y me pica la cabeza” rascándose otra parte del cuerpo. El juego continúa sucesivamente hasta completar todo el círculo.

LA GRANJA

MATERIALES: un papel con varios nombres de animales

ORGANIZACIÓN: dispersos por el salón

DESARROLLO: el director del juego reparte entre los participantes papeles que contienen el nombre de diferentes animales. A la señal cada uno debe interpretar el sonido que hace el animal que le correspondió he irse agrupando según este.

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ADRIANA MARIA HERNANDEZ FLOREZ

EVELYN IVONNE MARQUEZ ARIAS

JEIMMY PAOLA CASTILLO LADINO

"Lo peor es educar por métodos basados en el temor, la fuerza y la autoridad, porque se destruye la sinceridad y la

confianza y sólo se consigue una falsa sumisión”.

Albert Einstein.

PRESENTACIÓN

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La presente cartilla, constituye una herramienta de gran utilidad, para el desarrollo de las clases, surge de la problemática “el estrés en los procesos de aprendizaje”, evidenciada durante el proceso investigativo.

Con la implementación de esta cartilla se pretende reducir los niveles de estrés generados por la rutina, la sujeción a normas impuestas, algunas acciones pedagógicas impuestas, que conducen al niño a presentar cambios comportamentales, y desequilibrios cognitivos que conllevan al fracaso escolar en su rendimiento académico.

OBJETIVOS:

GENERAL:

Propiciar espacios lúdico-pedagógicos en los cuales se puedan desarrollar acciones en pro de dinamizar los procesos de enseñanza aprendizaje, reduciendo con ello los niveles de estrés en la escuela.

ESPECIFICO:

Implementación de juegos y rondas en el proceso de enseñanza aprendizaje, para la contribución de clases más amenas.

El estrés es la reacción fisiológica, psicológica y de comportamiento de un individuo que se esfuerza por amoldarse a las presiones, tanto internas como externas.

Gracia Navarro Saldaña

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EL VALOR PEDAGOGICO DE LAS RONDAS

La música, una de las formas más bellas de la expresión humana, favorece la comunicación. En el ámbito educativo la canción exige la participación directa y activa del niño, estableciendo una profunda interrelación entre el aprendizaje e interiorización de conocimientos con el ritmo, y la armonía.

Le BOULCH, J.

EL VALOR PEDAGOGICO DEL JUEGO

El juego tiene valor por sí mismo y se dirige a la totalidad de la persona implicando lo corporal, lo emocional y lo racional; el encanto que comporta este es un elemento que estimula el aprendizaje,

la adaptación social, la liberación personal y la conservación de la propia cultura.

Carlos Bonilla.

El Juego

Constituye una variedad de estímulos que acelera el proceso de aprendizaje de todo tipo, ya que el individuo se somete voluntariamente a cualquier actividad que le resulte placentera.

La continua ejercitación que soporta el juego, constituye el motor que proporciona el acceso al conocimiento de sí mismo y del mundo circundante, de igual forma la maduración de determinadas habilidades y la mejora de las capacidades físicas

Gladis Elena Campo Sánchez.

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LA RONDA

Podríamos decir que la ronda es un juego musicalizado con un alto contenido expresivo y socializante, que se realiza generalmente en forma de circulo y que puede ser considerada como tradicional ya que en ella se manifiesta un mensaje social que narra, cuenta y/o afirma creencias o ideas acerca de una situación o acontecimiento propio de una cultura.

GLADYS HELENA CAMPO SANCHEZ

GLOSARIO

Comportamiento: En psicología y biología, el comportamiento es la manera de proceder que tienen las personas u organismos, en relación con su entorno

Estrategias: es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misión.

ESTA CARTILLA ES CLAVE EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES PEDAGOGIAS YA QUE ENCONTRAMOS DIVERSAS ESTRATEGIAS QUE PUEDEN SER UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE LAS CLASES, DISMINUYENDO ASI LOS ALTOS NIVELES DE ESTRÉS PRESENTADAS DURANTE CLASES MONOTONAS.

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Estrés: es una reacción fisiológica del organismo en el que entran en juego diversos mecanismos de defensa para afrontar una situación que se percibe como amenazante o de demanda incrementada.

Juego:  es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.

Juegos tradicionales: es una manifestación lúdica natural que se ha arraigado en la cultura y que a la vez es fruto de ella misma.

Ronda: actuación lúdica en grupo (rueda, caracol, filas, cuadrillas. Etc.)

Lúdica: La necesidad del ser humano, de sentir ex presar, comunicar y producir emociones primarias como reír, gritar, llorar y gozar, emociones orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento

BIBLIOGRAFIA

BONILLA,C,(1994) Pedagogía y cultura física; una mirada crítica a la educación física y al deporte. Editorial Kinesis, Armenia.

CAMPO, G, (2000) El juego en la educación física básica, Editorial Kinesis, Armenia.

LE BOULCH,J(1984) La educación por el movimiento en la edad escolar. Editorial Paidos, Buenos Aires.

CASTILLO, J (2012) Bailando y jugando me voy relajando.

HERNANDEZ, A ( 2012) Bailando y jugando me voy relajando.

MARQUEZ, E (2012) Bailando y jugando me voy relajando.