Cartera multiefectos

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    LA CARTERA MULTIEFECTOS

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    La CarteraMultiefectos

    Todo el manejo, ideas y juegos de

    una cartera con vida propia.

    Una idea desarrollada tras muchashoras de cafe y tertulias

    www.kaps-store.com/carteramultiefecto

    Una idea de Dani DaOrtiz yuna creacion de Dani DaOrtiz y Juan Escolano!

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    LA CARTERA MULTIEFECTOS

    La cartera Multiefectos 2003

    Dani DaOrtiz & Juan Escolano

    www.kaps-store.comwww.magiaescolano.com

    C/ Rodrguez Acosta, bl.1 bajo izq29680 Estepona (Mlaga)

    Queda totalmente prohibida la reproduccin total o parcialde estas notas, sin el debido consentimiento, por escrito,de los autores de la obra y la cartera.

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    LA CARTERA MULTIEFECTOS

    La CarteraMultiefectos

    Una cartera con vida propia

    Una idea de Dani DaOrtizy

    una creacion de Dani DaOrtiz y Juan Escolano

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    La CarteraMultiefectos

    Dani DaOrtiz & Juan Escolano

    Historia de la Cartera

    Sinceramente debo confesar que mi encontronazo con esta cartera fue casual: cansado debuscar y rebuscar en el mercado carteras del modelo Kaps que tuviesen un tamao adecuadopara mi personalidad, decido buscar en las papeleras, tienda de carteras y finalmente entiendas de todo a 60 cntimos, una cartera de piel que pudiese manipular y transformar paraun posterior manejo mgico. Al final, fue en las mencionadas tiendas de baja calidad, en las detodo a 60 cntimos, donde hall una que me enamor. Pens que si se le cortaba un poco deaqu, se le pona tal all, se cosa por aqu y se manipulaba por el otro lado, dara comoconclusin una cartera apta para muchos efectos. As lo hice: Adquir uno de esos modelos yme puse manos a la obra. Luego quedaba la segunda parte: construir rutinas y manejos para lanueva cartera, que a decir verdad, tena un aspecto deteriorado con tanta manipulacin. Hablmuchas veces las posibilidades de la misma, con mi compaero Juan Manuel Marcos, lo propiohice con mis colegas de Mlaga... pero finalmente, quien me volvi a animar para profundizarms en el tema fue Juan Escolano. Semana a semana, Juan se acercaba por mi ciudad paraverme, como lleva haciendo desde hace ms de dos aos, y yo le mostraba aquellas nuevasmanipulaciones que se me ocurran durante la semana. Recuerdo que uno de las que ms legust fue la ideada para introducir una carta en la cartera sin necesidad de empalmar, a la vezque muestras el interior y exterior de la misma. Desde entonces, Juan se interes por este

    descubrimiento y opt por colaborar conmigo en mejorar la cartera. Se hizo un modeloutilizando aquella horrible cartera que yo haba destruido con tantas manipulaciones. Modeloque Juan utiliz para fabricar ms carteras, ahora, en calidad de piel.Durante mucho tiempo la utilic en mis espectculos de cerca con una rutina que pronto setransformara en mi rutina preferida con la multiefectos (rutina que podris leer en estasmismas notas, bajo el ttulo de (bajo sombras).Debo confesar que el resultado de esta cartera es la satisfaccin de muchos meses, casi ao ymedio de estudio y dedicacin.... y el resultado de una ilusin. Ilusin, que espero, no tedecepcione.

    Muchas gracias,Dani DaORTIZ

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    La Cartera en cuestion

    Casi de entrada, al adquirir la cartera ya estamosadquiriendo un modelo de cartera kaps, que es para loque primitivamente se construy. El modelo Kaps,

    como todos conocemos, consiste en la aparicin dentrode la cartera, de una carta elegida y firmada. Ladiferencia entre este modelo y el modelo Kaps, es queen esta ocasin, la carta aparece en el interior delmonedero, entre todas las monedas. La multiefectoscontiene diferentes apartados donde sucedern losmilagros (figura 1).Con la cartera cerrada, hallamos una extensin planaen cada cara, lo que nos facilitar crear momentosdonde una carta est oculta bajo la misma cartera,incluso utilizar una carta cuyo dorso sea del mismocolor que la piel de la cartera, para poder mostrar enun momento determinado la cartera por ambos lados(figura 2).

    Si abrimos la cartera, podemos encontrardiferentes compartimientos: En laderecha, hallamos el monedero donde lacarta har su aparicin cuando se estutilizando el sistema Kaps al monedero.En el lado izquierdo, encontramos unapartado especial para introducir el D.N.I,que, nosotros utilizaremos para otrospropsitos, jugando con cartas o tarjetas

    de visitas manipuladas, o con cartasnegras. (fig. 3)

    Si abrimos el porta D.N.I, hallamos doscompartimientos ms, para reservardeterminados documentos Estos sern loscompartimientos A y B. Nuevamente, lascartas negras y manipuladas harn susdelicias ante tan gigantesto espacio (fig.1). Ya si cerramos nuevamente esteapartado, encontramos en la parte traseraun pequeo hueco donde introducir

    billetes y dems. Una cartera muycompletita y engaosa, pero, sobretodo,mgica.Sobre los GimmicksUsted habr recibido con la cartera determinadas cartas manipuladas, algunas con dorso negro,otras con el mismo dorso que el interior de la cartera. No obstante, tambin es posible utilizareste modelo con otra serie de gimmicks, como imanes, cartas imantadas y dems. A lo largo deestas pginas podrs conocer diferentes efectos con gimmicks de fcil adquisicin. Tambin, te

    aseguro que en cuanto comiences a utilizar la multiefectos, se te ocurrirn tus propias formasde hacer efectos y montar juegos verdaderamente sorprendentes.

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    Manejos para insertar cartas

    I. Insercin clsica Kaps (con fusin en sistema canguro.

    La verdad es que no tiene ningn misterio, por ser la manipulacin ms habitual en manejos de

    carteras trucadas. Simplemente, debemos empalmar la carta interesada e introducirla en elinterior de la cartera que estar situada en el bolsillo exterior del pantaln. No obstante,veamos la situacin por partes.

    Primero, la cartera, la cual estar con la aberturasecreta, situada sobre el bolsillo hallado en una de suscaras, mirando hacia arriba. Por otro lado, hay detallepara que la cartera no se inserte en el bolsillo,agilizando la maniobra de insercin. El detalle encuestin es doblar hacia adentro la parte inferior delbolsillo trasero, pillando dicha parte por la prendainterior, tal como muestra la figura.

    De esta forma, habremos creado un bolsillo ms corto que antes, de forma que podremosmodificar la altura y hacer coincidir la abertura trucada con la lnea base del bolsillo delpantaln.

    Para el momento de la insercin, slo debes empalmar la carta interesada con la mano derechay coger la cartera tal como muestra la siguiente figura, haciendo coincidir uno de los lateralescortos de la carta, paralelamente con la lnea base de la abertura trucada. Una vez insertadaparte de la carta, la empujaremos con la mano, siempre en la misma accin de coger la cartera,para no romper el ritmo. De esta forma, la carta ir directamente al compartimiento delmonedero.

    II. Insercin en el interior de la cartera

    (parte central), sin empalmes.

    La carta en cuestin estar en la parte superior de labaraja, que a su vez, estar en la mano izquierda enposicin de repartir. La mano derecha sujeta lacartera, con la parte del bolsillo mirando hacia arriba,y de la forma que indica la figura de la derecha.En el momento que la mano va a colocar, porcualquier motivo, la cartera sobre la baraja(normalmente al crear una accin en trnsito de otra),

    el dedo meique izquierdo mantiene una separacinbajo la carta interesada.

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    La mano derecha coge ahora el conjunto, cartera y carta debajo, mientras la mano izquierdadeja la baraja sobre la mesa. Ahora llega una serie de acciones altamente engaosas:

    aparentemente mostraremos la cartera por todos sus lados, pero realmente estaremosinsertando una carta en su interior.

    A. Mientras la mano izquierda pinza la cartera y carta por su lado izquierdo, la manoderecha la abre, mostrando su interior.

    B. Ahora, la mano derecha abre hacia la derecha la solapa del compartimiento superior

    (advierta la posicin de ambas manos, transcurrida la accin de abrir)

    C. En este momento, la mano izquierda desliza la carta, por debajo de la cartera y

    ayudada por la mano derecha, desde la parte inferior de la solapa izquierda, hasta laparte inferior de la solapa derecha.

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    D. La carta es ahora pinzada por los dedos de la mano derecha. Es en este momentocuando la mano izquierda cierra la cartera, sobre la solapa superior, como indica lasiguiente figura. El espectador ver ahora la parte exterior de la cartera.

    E. para finalizar, la mano derecha cierra la cartera definitivamente, desde la parte inferior

    a la superior, de arriba hacia abajo, de forma que la carta queda definitivamentedentro.

    Para algunos efectos donde conviene que lacarta no salga de la cartera al realizar algunaposible manipulacin, se puede recurrir a lautilizacin de un imn, que tambinutilizaremos para otros efectos. El imnestar situado en el lugar que indica la figuraizquierda.De esta forma, cuando la cartera estcerrada tras realizar los procedimientosanteriores, el imn har contacto con elbotn de cierre del monedero, aprisionandode esta forma la carta en el interior de lacartera. Gracias a esto podremos entregar la

    cartera a un espectador para que la sujete, cuando tengamos una carta preparada en suinterior, sin miedo a que esta pueda caer cuando el espectador gire verticalmente la cartera.

    III. Insercin en el interior del apartado A, sin empalmes

    Para realizar esta insercin, debemos continuar a los pasos anteriores, cuando la carta est enel interior de la cartera, tal cmo explicbamos anteriormente. Ya desde all, seguiremos con laexplicacin.

    A. Nos hemos quedado tal como ndica la figura.

    B. (figura vista desde debajo) La mano derecha sujeta la cartera por su parte superior,pinzando tambin la carta. Seguido a ese momento, el dedo ndice izquierdo se inserta,por la parte superior, entre los compartimientos A y B.

    C. (figura vista desde debajo) Seguido a esto, el dedo tira de un golpe seco hacia la

    izquierda, sin brusquedad, lo que hace que la seccin A se deslice hacia la derecha,

    dejando la carta an sujeta por la mano derecha.

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    D. (figura vista desde debajo) Mientras la mano izquierda sujeta la solapa delcompartimiento A, los dedos largos derechos, empujan la carta, insertndola en elinterior del apartado plstico, tal como muestra la figura. Finalmente, cerraremos lacartera con normalidad, dejando la carta all oculta.

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    La CarteraMultiefectosLOS JUEGOS

    Prediccion y RealidadEl mago da a elegir tres cartas. Una de ellas es firmada. Ahora, el mago saca una carta quedeja sobre la mesa. An con la cartera sobre la mesa, el mago pierde las tres cartas en labaraja, anunciando que ya no se utilizar ms, ya que todo lo que ha ocurrido, est en unaprediccin hallada en el interior de la cartera.A continuacin se abre la cartera y no se ve nada, hasta que no se abre las dos solapasizquierda, donde se ve dos cartas caras abajo, una en cada compartimiento, en cuyo dorso sepuede apreciar la palabra Prediccin. El mago pide que se nombren ahora las cartas elegidas.Increblemente, al extraer cada carta de su compartimiento, resultan ser las mismas a laselegida. Pero an hay ms, ya que falta an una carta, la firmada. No hay problemas!: el magoabre ahora la solapa del monedero, dejando ver en su interior otra carta en cuyo dorso pone

    Prediccin, igual que las otras dos. Increblemente, al volver la carta, no slo es la misma a laelegida, sino que es la elegida! El espectador comprueba satisfactorio su firma en la cara de lacarta.Procedimiento.Utilizaremos tres de las cartas predictivas, que usted habr recibido con el material. Dos deellas estarn, cada una, en el interior de los compartimientos A y B (vea la figura).Mantendremos las dos cartas de la baraja iguales a esta, en la parte inferior de la baraja y la

    tercera de las cartas, una indiferente pero en el dorso con la palabra Prediccin, estar entercera posicin, desde la parte superior.

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    Comenzando con el juego, daremos a elegir tres cartas forzadas a los espectadores: una deellas ser la que tenemos preparada en segunda posicin. Para ello, cogeremos la baraja caraabajo sobre la mano izquierda y realizaremos un corte completo sobre la misma mano,manteniendo la separacin con el meique izquierdo y llevando la carta preparada a la mitad(encima dos cartas cualquiera y sobre estas dos la separacin). Ahora cogeremos el conjuntocon la mano derecha en posicin biddle, para comenzar a realizar el forzaje por stop:

    dejaremos caer cartas desde la parte inferior de la baraja a la mano del mago hasta que elespectador nos detenga, dejando caer todas las cartas halladas bajo la separacin.La mano derecha dejar el montn que sujeta sobre la mesa, para cuadrar el que sujeta lamano contraria. Ahora realizaremos un triple lift, pidindole al espectador que firme la cartaelegida. Ahora estar firmando la carta de dorso especial, aparentando tratarse de una cartacualquiera. Una vez echo, cerraremos el triple lift y dejaremos la aparente carta firmada, caraabajo sobre la mesa.Ahora colocaremos el montn que sujeta las manos, sobre el hallado sobre la mesa, ycogeremos la baraja recin formada. Mantendremos as, la carta firmada en segunda posicindesde arriba, y en la parte inferior, las dos que vamos a forzar a continuacin. Para ello, para lasegunda carta a forzar, corta nuevamente la baraja igual que antes y realiza el mismo forzaje.

    Una vez echo, cuando el espectador te ha detenido, an encontrndose la mano izquierda conun montn de cartas y la derecha sujetando la mitad superior del paquete, es esta mano, laderecha, la que vuelve su paquete cara arriba, revelando la identidad de la segunda cartaelegida. Mientras esto sucede, la mano izquierda coloca el paquete que sujeta cara arriba, paraque sea ahora la mano contraria, la que deje caer, cara arriba tambin, el paquete que sujetacon la carta elegida a la vista (vea la figura).

    Ahora la mano izquierda se gira palma haciaabajo a modo de carta corrida, para que lamano derecha coja la inferior, sin hacer latcnica de carta corrida, y la deje cara abajoal lado de la firmada. Cuidado de no mostrarla que ahora se encuentra en la parteinferior, ya que ser la tercera carta a forzar.Para ello, sbela a la parte superior de labaraja, sobre la carta superior que a su vezse encuentra sobre la firmada, y realizanuevamente la tcnica de forzaje por stop.Una vez forzada, deja la carta sobre la mesaal lado de las otras dos.Coge ahora la baraja cara arriba y pasa lacarta inferior a la superior, siempre con labaraja cara arriba, mientras dices: ...lascartas elegidas podran haber sido otras,como esta (sealando la inferior), o esta otra

    (subiendo la inferior a la parte superior (baraja cara arriba), dependiendo de donde mehubieran detenido...Ahora, mientras anuncia que todo ya estabapredicho, la mano derecha se coloca sobre labaraja, para empalmar la carta inferior, la firmada.Para ello, vea las figuras:

    A. la mano derecha se coloca en posicin

    biddle sobre la baraja, hacia el ladoizquierdo.

    B. los dedos largos izquierdos empujan la

    carta firmada, la cual va a parar a lapalma de la mano derecha.

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    Ahora, lleva la mano a tu bolsillo derecho donde se halla la cartera, y a la vez que la coges,inserta la carta firmada en la ranura realizada para tal efecto. Saca la cartera ala vista.Aparentemente el juego comienza ahora, cuando realmente todo ya est hecho: Coge laprimera carta mientras hablas y la insertas en la baraja. Haz lo mismo son la segunda y terceracarta, dejndolas ver (de manera aparentemente no intencionada). Ahora slo te resta abrir la

    carta y mostrar el milagro: no solo tenas la prediccin de las cartas elegidas, sino que adems,una de ella, la firmada, es una prediccin absolutamente real.

    Bajo SombrasEste es uno de mis efectos preferidos. Basado en la idea del clsico efecto donde tres cartaselegidas viajan bajo el estuche de cartas en diferentes ocasiones, se me ocurri crear estafantstica versin, donde tres cartas elegidas, hacen lo propio pero viajando bajo, en medio ydentro de la carta. Es en esta versin donde naci la forma de introducir una carta en la cartasin necesidad de empalmar, como ya hemos descrito ene l apartado anterior. Tambindestacamos en esta versin, el hecho de ir muchos pasos por delante, ya que cuando todos

    creen que el juego va a comenzar, las cartas ya estn dentro de la cartera, lo que te deja msrelajado para poder crear este bombazo.Procedimiento.Daremos la baraja a mezclar, con la condicin de que tres espectadores elijan tres cartasdiferentes de la baraja. Las tres cartas son firmadas y devueltas al mazo.Pide que te devuelvan las cartas una a una, pero contrlalas en la parte superior. Ahora,anuncia que utilizaremos un utensilio poco habitual en sesiones de magia. Cuando dices esto,empalmas la carta superior, la primera elegida, y al ir por la cartera que estar en tu bolsillotrasero del pantaln, inserta la carta en la ranura, la cul ir a parar a la seccin del monedero.Cuando sacas la cartera, procura cogerla como indica la siguiente figura, con el bolsillo trucadohacia arriba y en la parte inferior de la cartera.

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    Mientras tanto, el meique izquierdo habr echo una separacin bajo la primera carta. Mientraspreguntas cualquier cosa que desve la atencin, por ejemplo puedes decir que no olviden lascartas o preguntar quienes fueron las que la eligieron... deja la cartera sobre la baraja mientrasla mano derecha gesticula lo que has dicho (accin de continuidad).Ahora, la mano derecha vuelve a coger la cartera pero ahora con la carta elegida bajo ella.Realiza ahora la insercin de la carta en mitad de la cartera, tal como ya explicamos en

    el apartado anterior.Pdele a un espectador que te seale cualquier punto de la mesa, mientras dices esto, seala tun punto, ejemplificando lo que pides. De esta forma habremos creado otra accin decontinuidad, ya que, para sealar, la mano derecha deja nuevamente la cartera sobre la barajaque estar en la mano izquierda (esta mano habr cogido la baraja tras mostrar el interior de lacartera mientras realizbamos la insercin). Pero justo antes de dejar la cartera sobre la baraja,el meique izquierdo habr hecho una separacin bajo la primera carta (tercera carta elegida).Coge nuevamente el conjunto (cartera y carta debajo), y djalos sobre la mesa, en el puntoque te sealen.Realmente ya est todo hecho: Anuncia que hars que las cartas viajen a un lugar imaginario....imposible... indito... (Seala la carta) Chasquea y pide a un espectador que levante la cartera,mostrando la primera carta elegida.

    Haz lo mismo para la segunda y tercera, poniendo emocin y suspense en cada una de ellas.Haz el viaje de la segunda bajo la cartera, pero revela sorprendido como la carta, ha viajado alinterior de la misma, y no debajo. Haz lo mismo con la tercera, mostrando con gran sorpresa,cmo la carta elegida se halla en el interior del monedero. Sorprendente final!

    Final para rota y recompuestaEste efecto est pensado para crear una situacin forzada por el momento. Voy a describir miforma de forzarla y realizar este pequeo efecto altamente engaoso e impactante:El juego en cuestin es, una vez hemos concluido el juego de la carta rota y recompuesta, a lacul se le ha cortado la esquina..., poder finalizarlo, pegando la esquina en la propia carta. Enmultitud de ocasiones, siempre es un reto que nos ponen: ... si has sido capaz de recomponerla carta a excepcin del trocito, por qu no pegar ahora el trocito y seguir trabajando con lacarta en cuestin?Bueno, veamos como ejecutar este milagro con nuestra cartera multiefectos.

    Material necesario y preparacin.Cartoncillo especial con unade sus esquinas cortadas(figura izquierda).Insertaremos este cartoncito

    en el compartimiento A de lacartera. Insertaremos ahorauna dama de corazones, lacul tendr nuestra firma enuno de sus lados, sobre estegimmick, cubriendo con laesquina negra del mismo, laesquina inferior izquierda dela dama, tal como muestra lafigura derecha.La dama parecer tener una esquina rota. Yaestamos preparados para ejecutar el efecto.

    Procedimiento

    Una vez hemos concluido el juego de la carta rota y recompuesta, utilizando una dama igual ala que tenemos preparada en la cartera, nos habremos quedado con la dama a la cul le faltauna esquina, y con la esquina en cuestin.

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    En un principio, es lgico que la dama no la vallamos a utilizar, con lo que lo ms obvio seraguardarla. Para ello, utilizamos nuestra cartera. No obstante, antes, pondremos nuestra firmasobre la carta con cualquier pretexto lgico que depender del momento, de la conversacin,juego, etc. La cuestin es colocar la firma en el mismo lugar que la tiene la dama ya preparadaen la cartera.Prosiguiendo, abriremos la cartera sin dejar ver la dama preparada, para ello estar en posicin

    vertical a nosotros (posicin normal para poder guardar la dama). De esta forma, guardaremosla dama, pero debajo del gimmick, en el mismo compartimiento, tal como muestra la siguientefigura.

    En este momento sacaremos el tema de poder recomponer la carta completamente para seguirtrabajando con ella. Para ello, podemos decir que, mejor que quedrnosla podemos regalarla oseguir trabajando con ella.Le pediremos al espectador el trocito que sujeta y que, evidentemente, ser el mismo al trocitooculto de la dama preparada, situado bajo la esquina del gimmick.Para la restauracin, cogeremos el trocito y lo colocaremos sobre el aparente espacio vaco dela dama preparada, pero siempre sobre el plstico del compartimiento, tal como muestra lafigura.

    Mira nuevamente la figura anterior y advierta la posicin de las manos y en especial, del dedopulgar derecho.Para realizar el milagro, slo debemos soplar a la carta y trocito. En ese transcurro, las manossuben para ayudar al pase mgico del soplo, lo que har que la carta y trozo queden

    momentneamente fuera de la vista de todos.Realmente, esto es lo que sucede: El pulgar derecho desliza la dama hacia la derechahacindola sobresalir del gimmick, para empujarla nuevamente hacia la izquierda colocndolo

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    justo encima del mismo. De esta forma, la damaestar situada justo encima del gimmick, pero ahoracompletamente recompuesta.Para deshacernos del trocito, tambin en el transcursodonde la cartera sube para el soplo mgico y la manoderecha est trabajando con la dama, el pulgar

    izquierdo desliza el trozo que sujeta, llevndolo haciala palma de la mano izquierda, que se habr abiertomomentneamente para recibirlo. Despus, la manointroducir el trocito, oculto, bajo la cartera.

    Para Tarjetas de VisitaEsta es una buena idea para hacer un efecto comercial con una tarjeta de visita. Uno de esos

    juegos que la persona interesada se lleva consigo y con el que seguro te recordar.Insertaremos en el compartimiento del DNI, el gimmick consistente en una aparente tarjeta devisita, que tan slo se ve tras el plstico protector de dicho compartimiento.

    Insertaremos en el mismo compartimiento y tras la tarjeta falsa, las tarjetas verdaderas quelgicamente, tendrn el mismo tamao. De esta forma, la primera tarjeta, tanto la partesuperior que asoma, como la inferior que pertenece a la tarjeta falsa, parecern tratarse de lamisma.

    Dile al espectador que realizaremos un efecto con una tarjeta de visita. Abre la cartera ymustrala. Pdele que la firme por el borde que asoma. Estar viendo la tarjeta blanca yrealmente estar firmando la tarjeta escrita.Pdele tambin que firme la tarjeta por la parte trasera. Para ello, con la excusa de soplar en lafirma para secar la tinta, coloca la cartera dndole la parte trasera al espectador para quepierda momentneamente de vista la tarjeta. Sopla sobre ella, scala y colcala sobre tu manocara arriba, para que firme tambin su dorso.

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    Cierra la cartera y gurdala. Cuando el espectador firma la parte trasera de la tarjeta, colcalaen su mano izquierda que estar abierta y pdele que coloque su mano derecha sobre la tarjeta,de forma que sta est prisionera de las dos manos.Ya est todo hecho. Si lo deseas, que es como opero yo, puedes sacar una pequea hoja depapel, apuntar en ellas tus datos y tras un falso depsito cambiarla por otra papeleta que estblanca. De esta forma los datos habrn desaparecido de la papeleta y habr aparecido en la

    tarjeta del espectador, entre sus firmas.

    Pasa-pasa de cartas automatico

    Este es un sorprendente efecto que se puede realizar casi de manera automtica. El espectadorcuenta diez cartas que coloca pinzndolas con la cartera, pero siempre a la vista. Otroespectador cuenta otras diez cartas y un tercer espectador nombra un pequeo nmero. Elmago, inexplicablemente, hacer pasar de un montn a otro, tantas cartas como el tercerespectador ha nombrado. Todo muy fcil, visual y sin manipulacin alguna.Material necesario y preparacin.Usaremos una carta de dorso normal, y cara del color del fondo de la cartera. Esta carta estaren el compartimiento que hemos llamado A, con el dorso negro mirando hacia arriba y bajosta, se hallarn dos cartas caras arriba.Para esta preparacin, primero insertaremos las dos cartas juntas, introducindola levementebajo los bordes del propio compartimiento. De esta forma, evitaremos que los bordes blancosde las cartas puedan notarse cuando la negra est situada sobre ellas.Sobre la baraja tendremos el diez de picas y bajo este, en segunda posicin, el diez de trbol.Ya estamos listos.Procedimiento.

    Realiza una mezcla a la baraja que no altere las dos cartas superiores. A continuacin,entrgale la baraja a un espectador, cara arriba, para que separe, a la vista, las primeras diezcartas (de la parte inferior que ser la que est a la vista). Coge las diez cartas y anuncia queestar en un lugar seguro que nadie pueda tocar, pero siempre a la vista. Saca la cartera ybrela. Procura que la parte abierta del plstico del compartimiento, est mirando hacia ti.

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    Ahora, mientras la mano derecha sujeta la cartera, la izquierda, cogiendo el grupo de diezcartas por la esquina inferior izquierda, lo inserta en el interior del compartimiento.Una vez hecho, duda un poco y cambia repentinamente de opinin. Extrae el grupo de cartas,pero en realizad, tambin extraes las dos cartas ocultas y el gimmick, en un mismo bloque.Voltea el bloque de 13 cartas y pllalo con la cartera, como muestra la figura. De esta manerasiempre estar a la vista.

    Pdele a otro espectador que cuenta diez cartas, caras abajo, desde la parte superior de labaraja. Una vez hecho, recuntalas ante la vista de todos para que quede bien claro. Alrecontar, habrs invertido el orden de los dos Diez, de forma que estarn ahora en la partesuperior. Pasa la carta superior, el diez, a la inferior y, secretamente, voltea las tres cartasinferiores. Ahora, coloca el grupo, sobre la cartera, perpendicularmente al otro montn, talcomo muestra la figura.

    Ahora forzaremos el nmero tres. Para ello puedes hacer el forzaje que ms prefieras. Porejemplo, alguno psicolgico o simplemente, forzando un tres de la baraja.Anuncia pues, que intentars que tres de las cartas del montn superior, penetren la cartera yse cuelen sobre el montn pinzado por la cartera y sujeto por el espectador. Una vez hechatoda la seccin teatral, pdele a un espectador que coja el montn superior y lo coloque en susmanos, sin voltearlo, para contar las cartas. Pdele que coja la primera, la voltee y la coloque enla parte superior. Esta ser uno de los diez. Pdele a continuacin que haga lo mismo con lascartas restantes, para as contar las cartas que componen ahora le montn. Cuando cuente lasptima carta, gracias a que al principio giramos las tres inferiores, aparecer la cara delsegundo diez, que subliminalmente confundirn con la primera carta contada. De esta forma sehabr contado siete cartas donde antes haba diez.Para finalizar, coge claramente el grupo pinzado por la cartera y cuntalo sobre la propia

    cartera, dorso abajo. Recuerda que la tercera carta de debajo, es de cara negra. Cuntalas unaa una mostrando as el milagro del traspaso de cartas.

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    La Bola de cristalEste es un divertido efecto donde, un simple dibujo de una bola de cristal, adivina unaprediccin: una carta, una palabra, etc. Para ello, utilizaremos la carta especial en cuyo dorsose halla dibujado una bola de cristal.

    Material necesario y preparacin.Utilizaremos la mencionada carta cuyo dorso consiste en una bola de cristal, y adems, uno delos plsticos del tamao de una carta, en la cul se halla escrito el nombre de una ciudad.Imaginemos, que la carta de la bola de cristal es el 10 de trbol y en el plstico se halla lapalabra: Salamanca.Utilizaremos adems una baraja especial. Cada carta tendr escrita en su dorso el nombre decualquier ciudad de Espaa, pueblo, plaza o cualquier nombre en general. Una de ellas pondrSALAMANCA, el mismo nombre que tiene la carta plstica. El plstico con el nombre estar enel compartimiento del DNI, oculto. La carta con la bola de cristal estar en nuestro bolsillo y lacarta igual a la de bola, en nuestro ejemplo el diez de trbol, estar en primera posicin de labaraja. La carta en cuyo dorso tiene escrita SALAMANCA, estar en el lugar once, comenzando

    a contar por la parte superior.ProcedimientoRealiza una falsa mezcla, para no alterar el orden de las 11 primeras cartas. Anuncia que ennuestro bolsillo contenemos una bola de cristal un tanto especial. Saca la carta y muestra eldibujo. Deja que examinen la bola.A continuacin, saca la cartera e introduce la carta en el compartimiento del DNI, pero delantede la carta plstica de SALAMANCA. Deja que toquen la bola para transmitirle la personalidaddel espectador. Anuncia que para ello, es mejor que el espectador tenga un contacto directocon la bola. Para ello, vuelves a sacar la carta para que el espectador frote la bola. Esta accinla refleja la siguiente figura. Mira como el dedo pulgar cubre en todo momento la palabra

    SALAMANCA, que se ver levemente (figura izquierda).

    Vuelve a introducir la carta, pero ahora por detrs de la carta plstica, pero siempre con el dedopulgar cubriendo la palabra SALAMANCA. De esta forma, dicha palabra aparecer ahora en elcentro de la bola. Por ello, cerraremos la cartera sin dejar ver la cara de la bola en cuestin.Deja la cartera en las manos del espectador.A continuacin, coge la baraja y, con ella entre las manos, la mano izquierda corta la mitadinferior y se la lleva hacia la izquierda. El pulgar que est situado sobre la carta superior,tambin arrastrar de sta, colocndola la primera del montn formado en la mano izquierda,tal como muestra la figura superior derecha.

    La mano derecha deja el montn que sujeta sobre la mesa. Recordemos pues, que la carta encuyo dorso pone SALAMANCA, se hallar ahora la nmero 10.

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    Utilizando el mtodo que prefieras, fuerza la carta superior del montn que sujeta la manoizquierda. Vuelve la carta forzada, mostrando un diez de trbol. Pdele al espectador que coja elmontn que hay sobre la mesa y cuente diez cartas, para ver cul es la ciudad que seencuentra tras el dorso de la carta elegida: la diez.Indudablemente, cuando el espectador cuenta, ver que en la carta en cuestin poneSALAMANCA. Di que la prediccin ya estaba hecha. Pdele al espectador que habr la cartera,

    para contemplar atnito, como en la bola de cristal, ahora pone la palabra SALAMANCA.

    Deja que todos alucinen y anuncia: no slo eso! Coge ahora la cartera y colocando el dedopulgar izquierdo igual que antes para cubrir la palabra, saca la carta del interior delcompartimiento, voltendola a la vez que la sacas, mostrando su cara. Tambin estabaanunciada la prediccin de la carta que se eligi al principio: el diez de trbol.

    Prediccion Intrigante

    Para crear este efecto, me base en la versin clsica del juego La dama que se ruboriza. No

    obstante, la versin final del presente efecto es bastante diferente: El mago saca la cartera yanuncia que en ella se halla una prediccin. Ahora, saca una baraja de cartas que da a entregary de la cual da a elegir una carta. El mago, ahora, anuncia que l ya tena en la cartera, laprediccin de la carta que se elegira. As es, cuando abre la cartera, se ve perfectamente comoen su interior hay otra carta, de dorso diferente a la baraja, igual a la elegida (primer efecto).Adems, en la carta se aprecia la firma del mago. Por ello, este propone repetir el efecto, paracomprobar que siempre saldr la misma carta. No obstante, para que no se pueda manipular laprediccin, le pide al espectador que la firme por su cara, sobre la firma del mago. No slo porla cara, sino tambin por el dorso, para lo cul mago saca la carta de la cartera y la deja, caraabajo sobre la mesa. Ahora pues, sobre la mesa est la carta igual a la que eligi el espectador,doblemente firmada por ste.Se repite el efecto: Siempre con la carta cara abajo a la vista, el mago da a mezclarnuevamente la baraja, de la cual se extrae otra carta. Al voltear la segunda carta elegida, se

    contempla sorprendido cmo la prediccin ha fallado, pues la segunda carta elegida no coincidecon la que se eligi anteriormente y, por consiguiente, con la prediccin hallada sobre la mesa.Pero, gran sorpresa final: pese a que la carta prediccin es de color diferente a la baraja y hasido firmada por el mismo espectador por su cara y dorso, al volverla, todos admiransorprendentemente, cmo la carta refleja ahora la identidad de la segunda carta elegida.

    ProcedimientoUtilizaremos un gimmick, consistente en partes de un diez de trboles, que colocaremos, consu firma, en el compartimiento del DNI. Este trozo slo se ver en en dicho compartimiento, yaque no sobresaldr del mismo, tal como indica la figura izquierda. Ahora, cogeremos el cuatrode trboles y le realizaremos la misma firma que el gimmick. Esta carta la colocaremos justodetrs del gimmick. Si miramos ahora la figura derecha, parecer que la carta introducida en el

    portaDNI, es el diez de trboles. Claro que esta impresin se dar si no se mira el ndice de lacarta trasera.

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    La CarteraMultiefectosMISCELNEA DE IDEAS

    1. Seccin del DNI

    a. Falsa FirmaSobre LA Carta Plstica: Podemos utilizar una carta de plstico transparente, igual que lautilizada para el juego de La Bola de Cristal, pero con una firma. Esta carta estara en elcompartimiento del DNI. Cuando se introduzca una carta en ese compartimiento, detrs de lacarta plstica, podremos dar la ilusin de que la carta que se ha introducido est firmada.b. Firmar una carta que no es

    Insertamos una carta en posicin vertical, quese trata del diez de trboles, pero que estcortada por donde indica la figura izquierda.Despus, insertaremos el cuatro de trbolestras el diez. La apariencia ser de que, en el

    portaDNI, est el diez de trboles. Por ello, sele puede dar a firmar la parte superior de lacarta, creyendo el espectador que estfirmando un diez de trboles en lugar delcuatro.

    Imagnese pues, que tras un doble lift se hamostrado el diez de trboles, queaparentemente se ha guardado en la cartera(realmente el cuatro). Se manda a firmar.

    Ahora, ambas cartas, incluida firma, puedenviajar (el ejemplo de un juego improvisado).C. Cambio de cartas

    Haremos un doble lift y cogeremos las doscartas como una, que insertaremos en elportaDNI, en posicin vertical, igual que encaso anterior (las insertaremos de dorso haciaarriba). Ahora, abriremos el compartimientode la cartera, dejando ver las secciones A y B.Esto lo habremos hecho con el motivo

    pertinente (dejar otra carta, mostrar elinterior de la cartera, etc figura izquierda).

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    La parte superior de las cartas estarn ahora por debajo de la cartera. Esto es aprovechado porlos dedos largos de la mano izquierda, los cuales, entre el ndice y corazn, pinzaran las doscartas y extraern la inferior, tal como muestra la figura, vista desde debajo.

    Ahora, podremos empujar cmodamente, con los mismos dedos, la carta, ocultndola tras lamisma cartera (siguiente figura vista desde debajo).Cuando cerramos nuevamente la solapa, aparecer a la vista la aparente carta queintroducimos antes, cuando en realidad, la que todos vieron est oculta bajo la cartera.Podemos deshacernos de la carta oculta, bien a travs de un empalme a la mano izquierda obien dejando la cartera sobre la baraja.

    D. Desaparicin de una carta

    Esta idea podemos explicarla, partiendo inmediatamentedespus de la anterior, ya que comenzamos como la otra

    concluye. Para ello, la cartaque se quiera hacerdesaparecer estar insertadaen el portaDNI, pero de formahorizontal y con la mitadsuperior asomada fuera de lacartera (figura A). Cerraremosla cartera, dejando ver la carta

    media fuera (Figura B)

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    Ahora, si empujamos la carta con la mano derecha con ungolpe en seco (siguiente figura), la carta se introducirdentro del PortaDNI, como es lgico. As lo haremos, paracondicionar el movimiento.Abriremos la cartera mostrando la carta en el portaDNI.Ahora, haremos igual que antes, extraeremos la mitad de

    la carta y cerraremos la cartera. En este momento,extraeremos ms afuera an, hasta hacer salir la carta delportaDNI. Para todos, an est medio dentro.Una vez hecho, al darle el golpe, lo haremos presionandohacia la pared interior de la carta, lo que har que esta seintroduzca y pierda en el bolsillo trasero.Inmediatamente despus, abriremos la cartera dejandover que en el portaDNI ya no hay nada. Pero, y esto es muy importante, como accin continua,abriremos la cartera e instantneamente despus, la solapa que deje ver completamentevacos, los compartimientos A y B, dando la impresin de que no est por ningn lado.

    E. Juego improvisado con ideas C y DSi improvisamos un nuevo efecto utilizando las dos ideas anteriores, expondramos algo as: sehace un doble lift, se colocan las dos cartas como una en el portaDNI y se roba la que todoshan credo ver. Esta carta se empalma y se introduce ne l centro de la baraja cara arriba.Ahora, la carta que hay en el portaDNI, que no es ya la que todos creen, desapareceinstantneamente de la cartera, viajando al centro de la baraja. La carta, evidentemente, sefirm cuando se realiz el doble lift.F. Aadida de una o varias cartas a un paquete

    Esto podra ser otra alternativa para el efecto de pasa pasa explicado en estas mismas notas.Se trata de insertar una o varias cartas a un paquetito. Para ello, las cartas que se van ainsertar, pongamos como ejemplo una, estar situada tras el apartado hallado detrs delportaDNI.Cogeremos el paquetito de cinco, seis o las cartas que sean, y lo pondremos, en posicinhorizontal dentro del portaDNI, pero con la mitad fuera.En el momento que se vaya a extraer el paquetito, los dedos largos se introducirn en el bolsillodonde est la carta oculta y la extraer a la vez que el paquetito. La ilusin habr sido que,simplemente, se extrajo el paquetito del portaDNI.

    2. Seccin A y BG. Cambio de cartas

    Si utilizamos una carta cuyo dorso sea del mismo color que el fondo de la cartera, podemoshacer un cambio altamente engaoso. La carta en cuestin estar en la segunda posicin.Ahora, se har un doble lift y se cogern las dos cartas como una. Estas dos cartas se

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    introducir, cara abajo, en cualquiera de las dos secciones, A o B. Cuando se extraiga la carta,se coger la de arriba y aparecer en la seccin pertinente, el dorso de la carta que se mostren el doble lift y en manejo doble, con lo que se confundir con el fondo de la cartera.H. Desaparicin de una cartaLa carta se insertar en la seccin B. Ahora, para que no vaya a ningn lado, se le entregar aun espectador una gomilla elstica, con la cual rodear la cartera por la parte superior, lassolapas de los compartimientos A y B, cerradas, como indica la figura izquierda. Mientras lamano izquierda sujeta la carta para facilitarle la maniobra al espectador, realmente, lo quesucede es que el dedo pulgar se introduce por la apertura inferior y empuja la carta hacia fuera(figura derecha).

    Una vez la carta est media afuera, la mano puede bajar a la zona inferior, arrastrando con ellala carta. Una vez hecho, cerraremos la cartera hacia fuera, con la carta oculta debajo. La cartala haremos desaparecer a travs de un empalme.

    3. El Monedero

    I. Robo de una cartaPodemos invertir la idea de insercin de la carta al monedero a travs de la ranura secretahallada sobre el pequeo bolsillo exterior. Al decir invertir, me refiero a introducir una carta

    ante la vista de todos en el interior del monedero, y extraerla por la ranura secreta, lo que harque la carta vaya a parar bajo la cartera, cuando esta est cerrada. Para mejorar la extraccinde la carta, cuando la insertamos en el monedero, una vez dentro, insertaremos por su parteizquierda, apenas medio centmetro en la ranura secreta. La parte delantera del bolsillo cuandoeste est abierto, cubrir esta accin. Despus, sers que ser muy fcil la extraccin de lacarta secretamente, utilizando para ello la mano izquierda.

    J. Robo de una monedaPodemos utilizar la idea anterior pero, en esta ocasin, usando una moneda. Dejaremos lamoneda en el monedero y lo cerraremos. Cuando queramos recuperar la moneda, cogeremos lacartera en la mano izquierda, con el bolsillito trucado mirando hacia la palma. Si ahoraapretamos ambos lados de la cartera, la ranura secreta se abrir. Si a la vez inclinamos la

    cartera, la monedara caer en la mano.

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    K. Combinando entrada y salidaImagnese las ventajas que tiene poder sacar la moneda como en la idea anterior, o la cartacomo en la idea I, usarla en el juego y poder despus volver a introducirla.

    4. Sobre los GimmicksL. Traslados de prediccionesPodemos utilizar la carta de plstico transparente, colocndola en la parte inferior de la baraja yforzar la carta inferior. Le daremos la vuelta a la baraja y mostraremos la carta elegida, con elplstico encima de ella. Si al plstico no le da reflejo alguno, pasar desapercibido. Pediremos alespectador que firma la carta con un rotulador. Realmente, estar firmando el plstico. De estaforma, cuando empalmemos el plstico y lo pongamos en algn compartimiento sobre otracarta, la firma habr saltado de una carta a otra. De igual forma, podremos hacer que escribancualquier informacin en el plstico, aparentemente sobre una carta, que luego aparecer sobreotra, o sobre un papel que antes estaba blanco y firmado por le mismo espectador, porejemplo. Claro que la prediccin o firma se ver sobre el papel o carta, estando este/a en elinterior de algn compartimiento 8ideal A o B).

    M. Carta desapercibidaSi ponemos la carta de dorso o cara negra, detrs de la cartera, podemos dejar ver en algnmomento dado ambas partes de la cartera, porque la carta interesada, que estar dando suparte negra a los espectadores, pasar desapercibida. Esto valdr para pasar algunas cartas deun montn a otro, hacer aparecer una carta en un lugar determinado, etc.N. Sobre imanesPodemos utilizar imanes para infinidad de cosas: Por ejemplo, si insertamos un imn tras elcompartimiento del DNI, en el bolsillo trasero, cuando cerramos la cartera, el imn se adheriral botn del monedero. Gracias a esto, podemos tener cualquier carta en el interior de lacartera, prisionera entre el imn y el botn, sin miedo a que pueda caer cuando se la

    entregamos a un espectador o trabajamos con la cartera.. Sobre Imanes IIEn algunos efectos que yo utilizo, siempre uso cartas imantadas. Por ejemplo, imagnese quehay una carta imantada en tercera posicin en la baraja1. Sobre la mesa hay siete cartas que sehan contado y el imn estar situado donde exponamos anteriormente. Si ahora dejamos lacartera sobre la baraja, las tres cartas superiores sern atradas por le imn, y por consiguiente,ocultas bajo la cartera.Nosotros simplemente hemos sealado la baraja, diciendo que algunas cartas pasarn de labaraja al grupo que hay en la mesa. Evidentemente, pondremos la cartera sobre el grupo decartas, aadiendo as las 3 cartas (o cuatro, o ms).

    4. Ideas que mejoranO. Reforzando la aparicin en el monederoPodemos rodear con dos gomillas elsticas la parte del monedero, de forma que sea msincomprensible la aparicin de la carta en su interior.P. Reforzando la aparicin en el monedero IICuando la carta vaya a aparecer en el interior del monedero, lleve dentro algunas monedassueltas, de forma que la carta, no slo aparezca en el interior del monedero, sino adems entrelas monedas.Q. Lleve siempre los gimmicks

    1Para fabricar una carta imantada, pega una cuchilla de afeitar en el dorso de la carta y recorte un trozo

    de tela negra de la que se le adjunta con la cartera. Pguela sobre el dorso de la carta y recorte el entorno.

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    Lleve consigo los gimmicks y gurdelos en el bolsillo exterior de la cartera, el situado bajo laabertura secreta para la entrada de la carta en el monedero.

    R, S, T, U, V, W, X, Y, ZEtc, etc, etc...

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    ...Y ya est todoRealmente hay otra multitud de efectos que no hemos expuesto en el libro, quizs en unasegunda edicin, porque vemos mucho ms importante expresar la cantidad de ideas y efectosque se pueden realizar con esta cartera. Slo hace falta un poquito de imaginacin.Y con eso, con esa imaginacin... imaginando que seguro le gust nuestro trabajo, nosdespedimos dndoles las gracias por habernos soportado durante estas pginas. Mil y unagracias de verdad de estos dos amigos: Juan Escolano y el que esto escribe, Dani DaOrtiz.Comenc este pequeo librito dando gracias, y as quiero concluir, porque despus de todo,esto no tendra ningn sentido si ahora no estuviese en tus manos.

    Gracias una y mil veces.

    DaOrtiz

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    Indice de Contenidos

    Pagina

    V......................................................... Juan EscolanoVI.......................................................... Dani DaOrtiz

    2.................................................... Historia de la cartera3.................................................. La cartera en cuestin3...................................................... sobre los Gimmicks

    Manejos para insertar cartas4................. I. insercin clsica Kaps, con fusin Canguro4....................................... II parte central sin empalmes6.............. III en el interior del apartado A, sin empalmes

    Los Juegos8................................................... Prediccin y Realidad10............................................................. Bajo sombras11......................................Final para rota y recompuesta13................................................ Para Tarjetas de visita14................................... Pasa-pasa de cartas automtico16........................................................ La bola de cristal17................................................... Prediccin intrigante

    Miscelnea de Ideas20......................................................... Seccin del DNI20............................................................... Falsa firma

    20........................................ Firmar una carta que no es20...................................................... Cambio de cartas21......................................... Desaparicin de una carta22............................. Juego improvisado con ideas C y D22................................. Aadido de cartas a un paquete22........................................................ Secciones A y B22...................................................... Cambio de cartas23...................................... Desaparicin de una carta II23.................................................... Sobre el monedero23..................................................... Robo de una carta23................................................ Robo de una moneda24................................................ combinacin de robos24................................................... Sobre los Gimmicks24........................................... Traslado de predicciones24................................................... carta desapercibida24...................................................... Sobre los imanes24................................................... Sobre los imanes II

    24.....................................................Ideas que mejoran24..................... Reforzando la aparicin en el monedero24.................. Reforzando la aparicin en el monedero II24........................................................ Sobre gimmicks25......................................................... y ya est todo!

    27................................................. ndice de contenidos