Carnet Ranger

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Nombre: ______________________________________

Domicilio: _____________________________________

Población: _______________ Provincia: ____________

Teléfono: __________ Fecha de nacimiento: ________

Pertenezco al Grupo:

Dirección del Grupo:

Población:

Asociación:

Entré en el Grupo el día:

Pasé a Ranger el día:

Firmé la Carta Ranger el día:

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Este carnet es de:

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El escultismo fue fundado por un General Británico.

¿Conoces a muchos Generales?. Este era sin duda

un poco particular. No le hace falta parecer un

hombre severo, afectado, triste.... tenía horror a la

falta de imaginación, a la burocracia, a la gente que

se encierra en la rutina, en el egoísmo. Le gustaba

la naturaleza, la gente simple, el humor. Adoraba

disfrazarse, hacer bromas, dibujar caricaturas.

Es hora que te lo presentemos:

El rey le había dado el título de Lord Baden Powell of Gilwell, por haber fundado los

movimientos Scout y Guias. Ahora es conocido bajo el nombre de Baden-Powell y

todos los Scouts lo llaman B.P.

Nombre: ROBERT STEPHENSON BADEN POWELL.

Fecha de nacimiento: 22 de Febrero de 1857.

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A los 13 años es un chaval lleno de pecas,

apodado “STE”, por sus compañeros. En este

año, 1870, es interno del colegio de

Chaterhouse. No está triste por estar lejos de

su familia. Por suerte, alrededor del colegio

está el “Monte Bajo”, una colina arbolada de

los terrenos de la escuela.

Hay también muchos conejos; “STE” les

pone trampas y después cuece la caza

con precaución, evitando que una

humareda indiscreta llame la atención de

los vigilantes. Y cuando por casualidad

uno de ellos aparece, ¡vaya tretas para

esconderse¡. Quizás en este bosque

Robert Stephenson inventó el Escultismo.

Bajo riesgo de ser expulsado, porque

evidentemente el “Monte Bajo“ está prohibido a

los alumnos “STE”, se desliza en él todo lo que

puede, ¡es apasionante!, lleno de pájaros, de

comadrejas, hay que inventar mil tretas para

acercarse a ellos y observarlos.

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A pesar de los mediocres resultados

escolares, B.P. se inscribe en los exámenes

de ingreso en el ejército. Con sorpresa

general, fue el segundo de 700 candidatos.

Pronto le vemos nombrado subteniente en

el 13º de Husares de guarnición de la India.

Durante 10 años de estancia en esta

región, B.P. desarrollo o adquirió

numerosas cualidades, comprendiendo la

importancia del entrenamiento físico: se

impuso el no fumar, y el no beber.

Practica deportes como el polo y la caza del

jabalí. Le gusta interpretar obras de teatro, pintar

decorados, y dibujar modelos de costura. Un

día, en Kokorán, en el transcurso de un

concierto dado por su regimiento, se disfraza de

general y su propio coronel creyó que venía a

inspeccionarlo. Continuaba como en el colegio

entrenándose en la observación, sea al acecho

de las mangostas y de los pájaros, sea

perfeccionándose en el arte de seguir pistas, lo

que le permitió un día encontrar un caballo

extraviado.

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Después de pasar por Africa de Sur, entra en el

servicio de información. Sus dotes y técnicas de

actor le sirven de mucho, de misión en Rusia,

llevando la ropa del lugar, modificando su forma

de andar, se documenta sobre los nuevos

reflectores, y sobre las balizas de observación.

En 1899, como coronel, manda en África

del Sur, cerca de Mafeking. La guerra

estalla, B.P. se encuentra asediado en la

pequeña ciudad por 10.000 Boers. El sitio

durará 217 días, permitiendo una vez más

a B.P. utilizar sus dotes de actor y su

imaginación para engañar al adversario,

además de sostener la moral de los

asediados. Botes de bizcochos revestido

de metal e izados sobre postes sirven

como reflectores a lámparas de acetileno,

que hacen pensar a los Boers que la

guarnición dispone de proyectores y puede

hacer frente a ataques nocturnos. Con un

gran megáfono de acero blanco, B.P. se

sitúa por la noche en las trincheras e imita

múltiples voces, haciendo creer la salida de

una patrulla, lo que desencadena los

disparos de los asediantes irritados. Prosigue sus actividades en Dalmatie y bajo

el aspecto de un inofensivo cazador de

mariposas, anota los planos de las baterías y

los camufla en croquis de insectos.

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Como los asediados no son más de mil en

condiciones de poder usar armas, Lord

Cecil, jefe del estado mayor de B.P. reúne a

los jóvenes, les da informes y los

responsabiliza: llevar mensajes, órdenes,

hacer de centinelas... Un sello postal fue

editado en su honor. B.P. observó como

estos chicos habían desempeñado sus

misiones de todo corazón, y esta

experiencia debería contribuir mucho a

sugerirle más tarde la creación del

Movimiento Scout.

El 16 de Mayo de 1900 llegan refuerzos y

liberan Mafeking. Inglaterra aclama a su héroe:

Badén Powell es nombrado Mayor-General y se

le confía la organización de la policía montada

sudafricana. Había observado que los jóvenes

soldados instruidos en los cuarteles,

adiestrados a marcar el paso y a obedecer sin

comprender, no sabían desenvolverse en

situaciones imprevistas. Juzgando preferible

desarrollar en los hombres el espíritu de

iniciativa, el ingenio, el sentido de equipo, la

habilidad manual. Los agrupa en patrullas, les

enseña a seguir pistas, a esconderse, a hacer

croquis, a tomar responsabilidades. Es el arte

del Scouting (del ingles “Scout”) que significa

“Explorador”. El que va delante para explorar y

guiar B.P. organizaba el entrenamiento en forma

de juegos y por la noche todos hacían un vivac

o una velada.

Expone sus ideas en un libro “Aids to Scouting

(Consejos a los exploradores).

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B.P. es un héroe para los jóvenes ingleses.

Leen “Aids to Scouting”, forman patrullas y

quieren acampar en los bosques. Escriben a

B.P. para pedirle consejos. B.P. responde a

todas sus preguntas. Un día, recibe de un

joven admirador un banderín bordado con sus

iniciales B.P. Él hace de sus iniciales una

consigna para sus scout:

“ BE PREPARED” (Siempre Listos).

Este sería el lema del Escultismo y acompaña

a la insignia del Movimiento: La Flor de Lys,

signo que indicaba la dirección del norte en

los mapas antiguos, y que la convierte en la

señal de los scouts.

B.P. decide hacer un experimento. Del 15 de

julio al 9 de agosto de 1907, 20 chicos acampan

con él en la isla de Brownsea. Es el primer

campamento Scout. Repartidos en cuatro

patrullas: Lobos, Colobrís, Cuervos y Toros,

descubren la vida en la naturaleza, los grandes

juegos, aprenden a cocinar, a seguir huellas de

animales. Por la noche, en el fuego de

campamento, B.P. cuenta historias, hace cantar

y bailar.

Cada vez son más lo jóvenes que escriben a

B.P. y cada vez más las patrullas que se

organizan. Los movimientos de juventud

empiezan a interesarse por el Escultismo.

Esto anima a B.P. a hacer una adaptación de

su libro para los jóvenes. Este ensayo parece positivo y B.P. poco

después del campamento, escribe “Scouting

for boys” (Escultismo para muchachos).

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En “Escultismo para muchachos”, el primer

manual Scout, B.P. demuestra con numerosos

ejemplos, que cualidades tan importantes como

el coraje, el carácter, el sentido de los demás, la

astucia, la inteligencia práctica, el espíritu de

observación, no pueden ser aprendidos en las

lecciones de la clase, sino por el juego, la

exploración, la vida en la naturaleza, el

campamento....

Entre los jóvenes surgió el entusiasmo, y

espontáneamente se crearon equipos de “Boy

Scouts” por todas partes. Los jóvenes adoptan el

uniforme de los exploradores de Badén Powell: el

gran sombrero de fieltro, la camisa de cuello

abierto y la pañoleta.

Hacía falta organizar el movimiento y editar una

revista. B.P. deja el ejército para consagrarse al

Escultismo... A finales de 1908, hay ya 60.000

Scouts en Inglaterra y al año siguiente es el

primer gran rallye al palacio de cristal, que reúne

a pesar de la lluvia a 10.000 chicos entusiastas y

algunas chicas que también querían vivir el

escultismo. En una época donde

los niños iban

vestidos con cuellos y

zapatos de charol,

donde la escuela era

triste y severa, las

ideas de B.P. parecían

revolucio-narias.

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Page 11: Carnet Ranger

En 1913, en el Rallye de Birmingham, diez

países extranjeros están representados.

Después de la catástrofe de la 1º guerra

mundial, B.P. insiste en el tema de la

fraternidad mundial. Inicia los Jamborees que

reúnen cada cuatro años a delegaciones

Scouts de todos los países en una gran fiesta

de la amistad. En el primer Jamboree en

Londres ,(6.000 chicos de 22 naciones), B.P.

Escribe:

“ Salgamos de aquí decididos a desarrollar

la amistad por el espíritu mundial de la

fraternidad Scout, a fin de que podamos

ayudar a aportar al mundo la paz y la

felicidad”.

En julio de 1929, el Escultismo tiene 21 años.

Es el Jamboree de Arrow Park, cerca de

Birkenhead. A pesar de la lluvia y el barro, se

reúnen Exploradores de 41 países con gran

alegría

Cuando cumplió los 80 años, B.P. regresó

a Africa con su esposa, su colaboradora

en todos sus esfuerzos y además jefe de

las Guías. Se establecieron en Kenya, en

un lugar tranquilo rodeado de bosques que

conducen a montañas de picos nevados.

En Kenya murió B.P. el 8 de Enero de

1941 a los 84 años. A los pocos días de su

muerte fue encontrado su último mensaje.

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ÚLTIMO MENSAJE DE B.P. Queridos Scouts: Si alguna vez habéis visto el juego de “Peter Pan”, recordaréis como el jefe de los piratas estaba siempre haciendo su último discurso de despedida, por temor de que posiblemente cuando llegara la hora en que había de morir no fuera a tener tiempo para darlo a conocer. Así me sucede a mí, y aunque no me estoy muriendo en este momento, esto tendrá que suceder uno de estos días, y deseo deciros unas palabras de despedida. Recordad: ésta es la última que oiréis de mí; por tanto meditadla. Creo que Dios nos ha puesto en este mundo encantador para que seamos felices y gocemos de la vida. Pero la felicidad no proviene de la riqueza, ni dándose uno gusto a sí mismo. Un paso hacia la felicidad es hacerse uno sano y fuerte, cuando niño, para poder ser útil, y así, poder gozar de la vida cuando se es hombre. El estudio de la naturaleza os enseñará cómo ha llenado Dios de cosas bellas y maravillosas este mundo, para que lo podáis gozar. Estad satisfechos con lo que os haya tocado y sacad de ello el mejor partido que podáis. Ved siempre el lado bueno de las cosas y no el malo. Pero la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los demás. Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontrasteis; de esa manera, cuando os llegue la hora de morir, podréis hacerlo felices porque, por lo menos, no perdisteis el tiempo e hicisteis cuanto os fue posible por hacer el bien. "Estad Listos" en esa forma, para gozar una vida dichosa y morir Scout, siempre, aun cuando hayáis dejado de ser muchachos. Que Dios os ayude a hacerlo así. Vuestro amigo,

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Page 15: Carnet Ranger

GUÍA

INTENDENTE

SUBGUÍA

Es el encargado/a de coordinar a la patrulla y de representarla

en el consejo de guías. Se encargara de que su patrulla

funcione durante el año.

Su función es ayudar en todo lo posible al guía y

suplir sus funciones cuando éste falte.

También se encargará de llevar el Libro de oro de

la patrulla.

Será el encargado/a de preparar todo el material que

necesite su patrulla para las salidas, y

ayudará al intendente de unidad en

todo lo que necesite.

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Page 16: Carnet Ranger

TESORERO/A

SECRETARIO/A

SANITARIO/A

Será el encargado de llevar el libro de acta de las reuniones de

patrulla, y unidad. Se encargará de todo el

papeleo necesario, ( planificaciones de patrulla,....)

Llevará el libro de cuentas de la patrulla

así como las cuotas que estas tenga.

Organizara extrajobs para la financiación de las actividades

de patrulla.

Se encargará de preparar el botiquín para las salidas

y tenerlo en perfectas condiciones. Deberá estar preparado en

primeros auxilios y colaborar con el sanitario de unidad.

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PATRULLA: _______________

NOMBRE CARGO TELEFONO

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_____________ ________ ________

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_____________ ________ ________

_____________ ________ ________

LEMA:

COLORES:

AÑO SCOUT:

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Una Patrulla posee muchas

tradiciones. Por ejemplo, tiene un

banderín, en el cual lleva un dibujo

del animal que da nombre a la

Patrulla.

La Patrulla también tiene un lema

que dice como sois, y unos colores

que os identifique.

Toda Patrulla también tiene un

Libro de Oro, donde se escribe toda

la historia de vuestra Patrulla.

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Page 19: Carnet Ranger

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Page 20: Carnet Ranger

¿Has soñado alguna vez con

viajar al centro de la Tierra como

Julio Verne, o navegar por los

mares del sur como los piratas,

investigar un caso como un

gran detective, o remontar el río

Mississippi en balsa...?

Pues sí, esto es la Aventura, la

actividad más importante de la

Unidad. Un gran juego que toda

la Unidad planea, organiza y

vive. Así todos podemos ser

protagonista de nuestra propia

imaginación.

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Page 21: Carnet Ranger

Para empezar os dividiréis por Patrullas y pensaréis la Aventura que os gustaría

hacer.

Es importante que busquéis una manera original de

presentar vuestro Anteproyecto: diapositivas,

vídeo, teatro....

Luego debéis concretarlo en un Anteproyecto de Aventura, que constará de lo siguiente:

* TITULO.

*OBJETIVOS.

*AMBIENTACION.

*PERSONAJE ANIMADOR.

*TALLERES.

* MISIONES DE PATRULLA.

* DURACIÓN.

* EVANGELIO.

* MATERIALES NECESARIOS.

* PRESUPUESTO Y EXTRAJOBS.

..... Y todo aquello que pueda ser importante.

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Page 22: Carnet Ranger

VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA

Mis propuestas de Aventura son:

___________________________

___________________________

La propuesta de mi patrulla

para la aventura es:

Titulo: _____________________

Ambientación: ______________

___________________________

Duración: __________________

Materiales: _________________

___________________________

___________________________

Otros: _____________________

___________________________

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Objetivos: * _________________

* _________________

* _________________

* _________________

Personaje Animador: __________

_____________________________

Talleres: _____________________

_____________________________

Misiones de patrulla: __________

_____________________________

Presupuesto y extrajobs: ______

_____________________________

_____________________________

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VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA

Mis propuestas de Aventura son:

___________________________

___________________________

La propuesta de mi patrulla

para la aventura es:

Titulo: _____________________

Ambientación: ______________

___________________________

Duración: __________________

Materiales: _________________

___________________________

___________________________

Otros: _____________________

___________________________

___________________________

Objetivos: * _________________

* _________________

* _________________

* _________________

Personaje Animador: __________

_____________________________

Talleres: _____________________

_____________________________

Misiones de patrulla: __________

_____________________________

Presupuesto y extrajobs: ______

_____________________________

_____________________________

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La Aventura es lo más importante que vamos a hacer en todo el trimestre, pero no nos servirá de nada si no la vivimos todos juntos. Somos una Unidad y trabajamos en equipo. Hemos de estar unidos e ir todos a una. Si sólo participa la mitad de la Unidad no será divertida, así que tenemos que ayudarnos para llegar todos al final, como si fuese una marcha por las montañas. Lo esencial es que nos llevemos bien con los demás miembros de la Unidad, y que nos comportemos como cristianos entre nosotros.

Por ejemplo, en el Primer Consejo, no podemos andar peleándonos, ni discutir a gritos. Un Ranger tiene que respetar siempre a los demás, y colaborar entre todos para que la Aventura salga lo mejor posible desde el primer día.

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Page 25: Carnet Ranger

En este Primer Consejo nos reunimos toda la Unidad, y cada patrulla deberá presentar su Anteproyecto de de Aventura de la manera más original posible. La estructura del Primer Consejo es la siguiente:

• Cada Patrulla presenta su Anteproyecto de Aventura. Esta presentación puede hacerse mediante diapositivas, murales, obras de teatro, etc.

• Cada uno de los miembros de la unidad expone sus opiniones. Tras un debate, pasamos a la votación donde elegiremos uno de los Anteproyectos.

• Ahora, entre toda la unidad, se retoca el anteproyecto elegido, para mejorarlo y conseguir que sea un proyecto de aventura de toda la unidad, en la que todos tenemos algún trabajo que hacer.

• A continuación se forman los talleres y se eligen los pilotos de cada uno de estos talleres.

• Por último, se fijan la fecha del primer Consejo de Expedición.

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Page 26: Carnet Ranger

En la Aventura es necesario que algunas personas revisen con más frecuencia la marcha de ésta: qué trabajo se va a realizar, quién lo realiza, qué hace falta, como va trabajando la gente, etc. El Consejo de Expedición se reúne por primera vez después del Primer Consejo, y es una reunión a la que asisten los Responsables, los Pilotos de Taller, los Guías de Patrulla y los Monitores de los talleres . En esta primera reunión, se planifican los “pegotes gordos” de la aventura: •Salida y acampada. •Extrajobs. •Reuniones de los talleres, etc. Cada tres semanas, se ha de reunir el Consejo de Expedición para continuar realizando la marcha de la Aventura. Una vez realizado este primer Consejo de Expedición comienza el verdadero trabajo de la Aventura, que hacemos en dos sitios: el taller, y la patrulla.

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TITULO: ______________________

Objetivos:

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Ambientación:

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Duración:

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Boom:

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Talleres:

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Misiones de Patrulla:

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Presupuestos y extrajobs:

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Evangelio:

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ESTA ES NUESTRA AVENTURA

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TITULO: ______________________

Objetivos:

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Ambientación:

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Duración:

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Boom:

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Talleres:

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Misiones de Patrulla:

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Presupuestos y extrajobs:

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Evangelio:

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ESTA ES NUESTRA AVENTURA

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Page 29: Carnet Ranger

Te has propuesto unas metas que

podrás conseguir a través de varios

medios como son los diferentes

talleres en los que aprenderás cosas

relacionadas con tus metas, además

lo que no puedas conseguir en los

talleres lo podrás conseguir con

ayuda de tus responsables y de tu

propia investigación.

MIS ACTIVIDADES EN EL TALLER EN LA PATRULLA EN CASA

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Te has propuesto unas metas que

podrás conseguir a través de varios

medios como son los diferentes

talleres en los que aprenderás cosas

relacionadas con tus metas, además

lo que no puedas conseguir en los

talleres lo podrás conseguir con

ayuda de tus responsables y de tu

propia investigación.

MIS ACTIVIDADES EN EL TALLER EN LA PATRULLA EN CASA

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28-B

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Antes de firmar la Carta de Aventura tenemos que revisar, entre todos, si nos hemos portado como verdaderos cristianos y Scouts, o como ......

¿Cómo nos hemos llevado con nuestros compañeros de taller?, ¿y en la Patrulla ha ido todo como la seda o nos hemos pasado lo que llevamos de Aventura discutiendo?, ¿hemos trabajado para que las cosas salieran lo mejor posible, o sólo nos ha importado ser los protagonistas y hemos pasado de los demás?. Puede que nos hayamos peleado con alguien, si es así ¿le hemos pedido perdón?. Y los piques, ¿qué, como han ido?.

También es posible que hayamos visto que algún miembro de la Unidad se quedaba atrás en algún momento, ¿hemos estado a su lado ayudándole a seguir?. Todas estas preguntas son las que nos ayudan a pensar si de verdad cada vez somos mejores Rangers, mejores cristianos y, en resumen, mejores personas. Cuando de verdad hayamos hecho una reflexión seria sobre todo esto, es cuando podremos poner en la Carta de Aventura las cosas que hay que mejorar y trabajar para cumplir el compromiso que nos marcamos a partir de ahora.

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Page 32: Carnet Ranger

En el Segundo Consejo revisamos entre todos como va la Aventura, sacamos los “pros” y los “contra” de lo que hemos hecho, y revisamos como marchan los Talleres...

Es uno de los momentos más importantes de la Aventura y hay que tomárselo en serio.

Terminada esta revisión, redactamos la Carta de la Aventura, en la que escribimos los puntos a los que nos vamos a comprometer para intentar solucionar todo aquello que no haya salido bien.

Por último, en una ceremonia, todos aquellos Rangers que quieran pueden firmar la Carta (que sepas que quien la firma se compromete a llevarla en serio).

Carta de

Aventura

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Page 33: Carnet Ranger

El Gran Boom será mucho más especial si todos sentimos que nos hemos comportado como verdaderos Scouts católicos, que nos hemos esforzado al máximo y que hemos ayudado siempre al resto de la Unidad. Entonces será cuando de verdad nos merezcamos hacer una fiesta.

Ya estamos aquí, ya se acabó la Aventura. Después de todo lo que hemos trabajado ahora nos toca celebrar el final, hacer el Gran Boom. Pero antes tenemos que revisar si todo ha ido como debía ir.

En el Tercer Consejo, no sólo evaluamos el trabajo de cada uno de los Rangers en su misión o en su Taller, sino que evaluamos también lo que hemos hecho para trabajar a gusto con los demás: ¿hemos estado pendientes de los demás?, ¿nos hemos ayudado para llegar al final?.

Ahora es cuando hacemos recuento de estos tres meses, o el tiempo que haya durado la Aventura, y en este recuento pensamos si de verdad hemos sido honrados, sinceros, comprensivos, generosos, trabajadores...

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Page 34: Carnet Ranger

Ahora se reúne toda la Unidad y hace balance. Hay que ver lo bueno y lo malo para evitar esto último e intentar mejorar en la próxima Aventura.

Se revisa el trabajo de cada Ranger, según las metas que se había marcado en su papel del Reto, así como los objetivos generales de la Aventura. Hablarán los Guías de Patrulla, los Pilotos de Taller y cualquier Ranger que lo desee.

Por último, se acordará si se conceden o no los Retos elegidos en la Aventura.

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Page 35: Carnet Ranger

PUNTOS A EVALUAR: EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:

* El punto de vista de mi patrulla: * El punto de vista de mis Responsables :

En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha

evaluado la aventura de la siguiente manera:

PUNTOS A EVALUAR: EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:

OBJETIVOS:-------------------------

TALLERES Y MISIONES:--------

CARTA DE AVENTURA:---------

AMBIENTACIÓN Y PARTICIPACIÓN:

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EVALUACION DE LA

AVENTURA

El punto de vista de mi patrulla: El punto de vista de mis Responsables :

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PUNTOS A EVALUAR: EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:

* El punto de vista de mi patrulla: * El punto de vista de mis Responsables :

En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha

evaluado la aventura de la siguiente manera:

PUNTOS A EVALUAR: EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:

OBJETIVOS:-------------------------

TALLERES Y MISIONES:--------

CARTA DE AVENTURA:---------

AMBIENTACIÓN Y PARTICIPACIÓN:

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EVALUACION DE LA

AVENTURA

El punto de vista de mi patrulla: El punto de vista de mis Responsables :

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Page 37: Carnet Ranger

El Gran Boom es una Gran Fiesta en la que celebramos el final de la Aventura, A esta fiesta asisten todos los miembros de la Unidad, así como

todos aquellas personas que han ayudado a que la Aventura salga bien.

Aquí cantamos, bailamos, comemos, nos divertimos....

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Page 38: Carnet Ranger

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Page 39: Carnet Ranger

Este es el nuevo sistema de

progreso Personal en Rangers.

Este método se adaptada a cada

ranger, sacando de cada uno lo mejor de sí

mismo. Se divide en cinco Retos:

AVENTURA PUEBLO SALUD ALIANZA HOMBRE

Más adelante, os iré contando

de que trata cada uno.

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Page 40: Carnet Ranger

Este Reto es el que nos sirve

para desarrollar nuestra

habilidad manual. Todos y cada

uno de los papeles de este Reto tendrán

mucho que ver con actividades manuales,

técnicas scouts y de conocimiento sobre

temas relacionados con la

naturaleza y el aire libre. Los

papeles son: Artesano/a, Acampador/a,Explorador/a, Navegante y Cocinero/a.

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Page 41: Carnet Ranger

EXPLORADOR/A A ventura

El explorador/a sabe orientarse con un mapa, seguir e indicar una dirección por medio de la brújula, levantar un sencillo croquis topográfico, seguir una pista, utilizar el lenguaje morse, conocer los distintos tipos de nubes y conocer sus posibles efectos meteorológicos. Posee un cuaderno de exploración, con indicaciones de los mejores lugares de acampada, y las zonas más interesantes.El explorador se encarga también de guardar y conservar el material necesario de exploración: brújulas, mapas, prismáticos... El explorador/a cultiva sus dotes de observación y sabe guiar a su Patrulla en todo momento.

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Page 42: Carnet Ranger

COCINERO/A A ventura

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Page 43: Carnet Ranger

NAVEGANTE A ventura

El navegante es el explorador del mundo marítimo, de los ríos y de los lagos. Sabe utilizar la brújula y los mapas. Conoce las diferentes partes de una embarcación y la función de cada una de ellas. Es capaz de explicar las normas de seguridad en el mar y los métodos de comunicación esenciales (morse, banderas...). Sabe nadar y prestar los primeros auxilios a un ahogado. Conoce los principales nudos marineros. Sabe como pescar, e incluso puede organizar un día de pesca para su patrulla explicándoles como hacerlo. Incluso, podría realizar un proyecto de embarcación para el campamento de verano.

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Page 44: Carnet Ranger

ARTESANO/A A ventura

El papel de artesano/a, aunque despiste un poco, no es el de un pintor o de un escultor,sino que el artesano es el manitas de la Unidad. El artesano debe saber de todo aquello que le sea necesario para amarrar, arreglar y, en general, hacer chapuzas de todo tipo. Todo buen artesano posee y cuida su propia caja de herramientas, sabe arreglar un pinchazo de una bicicleta,poner un enchufe... El artesano debe ser un inventor nato.

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Page 45: Carnet Ranger

El acampador/a es el especialista de la naturaleza y de las acampadas de la unidad. El acampador es amigo de la naturaleza, la conoce, la respeta y la protege. Sabe montar una tienda, realizar diversas construcciones, sabe como encender un fuego teniendo en cuenta las normas de seguridad y conoce las utilidades de cada uno de ellos, sabe utilizar el hacha, hacer nudos y amarres, elegir una buena zona de acampada...También,el acampador/a se encarga de estudiar las especies de animales y las plantas . que hay en la zona en que habita.

ACAMPADOR/A A ventura

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Page 46: Carnet Ranger

Este es el Reto del servicio

a los demás.

Los papeles de este Reto , se

centran en actividades en las

que el Ranger demostrará su actitud de

servicio trabajando para el mejor

funcionamiento de su patrulla, de la unidad

, y del grupo. Los papeles de este Reto

son: Socorrista, Animador/a, Tesorero/a, Secretario/a, Piloto y Periodista.

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Page 47: Carnet Ranger

SECRETARIO/A P ueblo

El secretario/a es el encargado de llevar todo el papeleo de la Patrulla o de la Unidad. Será el encargado de tomar actas de todos las reuniones que se hagan, ya sean de la Unidad como de la Patrulla. Debe saber escribir a máquina, redactar una carta, poner un telegrama... El secretario/a debe poseer una agenda con todos los nombres, teléfonos y direcciones de los miembros de la Unidad, así como los teléfonos más importantes: policía,

bomberos, hospital....

45

Page 48: Carnet Ranger

P ueblo

El periodista es el cronista de la Unidad. Es el encargado de ir recogiendo todos los hechos más significativos que ocurren: la primera acampada, un reportaje sobre una Aventura.... Además puede ser el encargado de llevar el Libro de Oro, poniendo al día la historia de la Unidad. El Periodista sería también el encargado de realizar un reportaje fotográfico sobre alguna actividad concreta, o de saber revelar un carrete de fotos, o

incluso realizar un periódico para la Unidad.

PERIODISTA

46

Page 49: Carnet Ranger

La función principal de este papel es la de animar la vida de la Unidad, ya que durante la etapa ranger debe existir muchos momentos de diversión. Para ser un animador tienes que tener un poco de músico, bufón, artista, mimo, humorista, y todo aquello que consiga alegrar a la unidad. Entre otras muchas cosas, el animador podría encargarse de coordinar las veladas de campamentos, las fiestas, o cualquier otra celebración de la Unidad. También podría realizar un cuaderno de canciones scouts para tu patrulla, o podría preparar una pequeña obra de teatro para la unidad, o incluso planificar distintas animaciones para los fuegos de campamentos.

P ueblo ANIMADOR/A

47

Page 50: Carnet Ranger

P ueblo

Prestar auxilio de una forma útil es la función principal de un socorrista. Por lo tanto, debe conocer los elementos necesarios de los primeros auxilios y debe procurar ponerlos en práctica. Por supuesto, también debe conocer como se ha de transportar a un herido. En general, el socorrista se ocupa de las pequeñas curas y accidentes en las acampadas, campamentos y demás actividades de la Unidad. Pero el socorrista no sólo sabe curar, sino que también debe conocer como prevenir los accidentes, así como las normas elementales de higiene, tanto las relativas al propio cuerpo como las de los lugares donde acampa.

SOCORRISTA

48

Page 51: Carnet Ranger

P ueblo

El Piloto es el encargado de coordinar el trabajo que realiza su Taller durante la Aventura. Es el encargado de representar a los miembros de su Taller en los Consejo de Expedición, donde expondrá los problemas que vayan surgiendo en el Taller, presentar los presupuestos, planificar y organizar las reuniones, etc. Se reunirá periódicamente con los responsables y con el monitor del Taller para llevar a buen término el trabajo que se le ha asignado a ese Taller durante la Aventura.

PILOTO

49

Page 52: Carnet Ranger

P ueblo

Toda unidad Ranger gasta dinero, ya que tiene que comprar materiales para las actividades que realice. Por tanto, el tesorero/a tiene la función de gestionar ese dinero. Es el encargado de llevar las cuentas de la Patrulla o de la Unidad, debe saber extender un recibo, realizar un presupuesto para una salida, una Aventura o, incluso, para un Campamento. El tesorero/a, además, deberá organizar varios extrajobs, con objeto de sufragar los gastos de la Unidad.

TESORERO/A

50

Page 53: Carnet Ranger

Este Reto es el que se

encarga de la salud y el buen desarrollo

físico de los Rangers. Con este Reto

tendrás que fomentar el deporte y la

buena alimentación para, así, llevar una

vida sana.Podrás desde organizar

cualquier tipo de deporte hasta dar una

pequeña charla sobre lo mejor para llevar

una vida sana. Este Reto tiene los dos papeles: Entrenador/a y Deportista.

51

Page 54: Carnet Ranger

S alud ENTRENADOR/A

52

Page 55: Carnet Ranger

DEPORTISTA S alud

53

Page 56: Carnet Ranger

Con este reto podrás conocer

lo que significa ser un Scout,

así como conocer la vida de

Jesús,teniéndolo siempre presente

en nuestra vida Ranger como un

Gran

Amigo y un miembro más de

nuestra Unidad.

Este Reto tan solo tiene un papel HERMANO SCOUT

54

Page 57: Carnet Ranger

A lianza Hermano Scout

55

Page 58: Carnet Ranger

El ranger que acepte este

Reto se compromete con la Unidad

mediante la firma de la Carta Ranger.

Con este Reto se acepta el compromiso

de cumplir La Oración Scout y los

Principios Ranger . En resumen, este

Reto es el que engloba toda la Vida

Ranger.

Para conseguirlo deberás firmar

la Carta Ranger y completar el

pentágono del progreso con el

resto de Retos.

56

Page 59: Carnet Ranger

Como ves este Reto no tiene ningún

papel si no que se culmina con una

serie de cosas:

La firma de la carta como plasmación

de la Ley de la unidad, necesaria para

el Reto Hombre

La integración del ranger dentro de la

unida

Conocer los tres principios rangers

y haber profundizado en ellos.

Conocer la oración scout y saber

que significa, y la organización{no de

tu grupo.

Y todas aquellas que vuestro grupo

o asociación crea apropiada.

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Page 60: Carnet Ranger

En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido

realizar la Aventura_______________________________

Yo he elegido realizar el Reto de __________________

Con el papel___________________________________

En cuanto a mi papel:

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

MI RETO PARA ESTA AVENTURA

58

Page 61: Carnet Ranger

En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido

realizar la Aventura_______________________________

Yo he elegido realizar el Reto de __________________

Con el papel___________________________________

En cuanto a mi papel:

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

MI RETO PARA ESTA AVENTURA

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Page 62: Carnet Ranger

En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de

la siguiente manera:

Fecha___________

He encontrado mi papel de _________________

Importante y útil por: Poco importante e inútil por:

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

El punto de vista de mi Patrulla es:

________________________

________________________

________________________

________________________

El punto de vista de mis Responsables es:

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

EVALUACION DE MI RETO

60

Page 63: Carnet Ranger

En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de

la siguiente manera:

Fecha___________

He encontrado mi papel de _________________

Importante y útil por: Poco importante e inútil por:

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

El punto de vista de mi Patrulla es:

________________________

________________________

________________________

________________________

El punto de vista de mis Responsables es:

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

EVALUACION DE MI RETO

61

Page 64: Carnet Ranger

62

Page 65: Carnet Ranger

* El scout es digno de confianza.

* El scout es responsable con lo que

se compromete y consecuente con lo

que piensa.

* El scout es constructor de un mundo

más perfecto.

* El scout es solidario con los hombres

más necesitados y se compromete

* El scout respeta a todas las personas

* El scout ve en la Naturaleza la obra

de DIOS y la protege.

* El scout no hace las cosas a medias

* El scout supera la dificultades con

alegrías.

* El scout es económico,

trabajador y cuidador

de los bienes.

^El scout es sano.

63

Page 66: Carnet Ranger

En ocasiones nos tenemos que

reunir todos los rangers para

tomar decisiones importantes

para la marcha de la unidad,

a esto le llamamos:

ASAMBLEA DE UNIDAD

Entre otras cosas se toman

decisiones sobre las reglas

y normas de comportamiento,

la marcha de la unidad, etc...

Esta asamblea se reúne cada

vez que se estime necesaria.

64

Page 67: Carnet Ranger

Como indica su nombre el con-

sejo de guías de patrulla está

formado por todos lo guías y

subguias, responsables de la

Unidad.

También puede asistir el secre-

tario de la Unidad, y aquellas

personas que el consejo estimen

oportunas para tratar cualquier

tema.

El secretario es el encargado

de tomar notas de todas las

decisiones y acuerdos tomados.

.

65

Page 68: Carnet Ranger

En el consejo de guías se

examinan como van las patrullas,

su funcionamiento

sus problemas, corregir lo que

no marcha, reconocer lo que

funciona, y se reúne siempre

que los responsables o los

guías lo consideren necesario.

De todos modos sería conveniente

que al menos se

reuniera una vez cada

trimestre.

66

Page 69: Carnet Ranger

La corte de honor es uno de los momentos más importantes para la vida de un ranger. En ella se analiza la marcha de la unidad, de las patrullas, y de cada rangers. Se suelen hacer dos o tres al año si puede ser coincidiendo con los campamentos. Se debe de buscar un lugar apropiado y al poder ser de noche, motivando el lugar con la seriedad que se merece. La podemos dividir en tres partes una primera donde asiste toda la unidad donde se analiza todo lo referente a la unidad, patrulla o personal otra segunda parte donde solo asistirían lo aspirantes a la carta rangers y una ultima parte que asistirían los cartas, aspirantes y los responsables. Hay muchas maneras de hacerla lo mejor que preguntes a tus responsables como lo hacéis ustedes en vuestros grupo.

67

Page 70: Carnet Ranger

Recuerda siempre que nosotros somos m.s.c. Movimiento scout católico.Nos Centrarnos en la C de católico y recordemos que el mayor amigo que tenemos en nuestra unidad es Jesús. Para recordarlo los rangers tenemos los principios rangers en el cual nos basamos para poder llegar hasta nuestro amigo JESUS Nosotros debemos de intentar comprometernos con ellos e intentar hacerlo lo mejor posible.

68

Page 71: Carnet Ranger

El señor es nuestro amigo Todos son her- manos nuestros Merecemos confianza

Profundiza sobre los principios

y escríbelo aquí: _______________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_

69

Page 72: Carnet Ranger

Fecha: _______________ Lugar: _________________

Objetivos:_____________ Participantes: ___________

_____________ _______________________

_____________ _______________________

_____________ _______________________

Actividades:____________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

70

Page 73: Carnet Ranger

Fecha: _______________ Lugar: _________________

Objetivos:_____________ Participantes: ___________

_____________ _______________________

_____________ _______________________

_____________ _______________________

Actividades:____________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

70-B

Page 74: Carnet Ranger

Fecha: _______________ Lugar: _________________

Objetivos:_____________ Participantes: ___________

_____________ _______________________

_____________ _______________________

_____________ _______________________

Actividades:____________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

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Page 75: Carnet Ranger

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Page 76: Carnet Ranger

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Page 77: Carnet Ranger

74

Page 78: Carnet Ranger

75

Page 79: Carnet Ranger

-RIZO: Se usa para atar dos cuerdas del mismo grosor.

También por lo plano que es, para terminar un paquete o

atar una venda.

-TEJEDOR O VUELTA DE ESCOTA: Se usa para la

unión de cuerdas de distinto o el mismo grosor.

- PESCADOR: Este nudo sirve para unir dos

cuerdas que se encuentren mojadas, resbalosas,

etc....

- MARGARITA: Este nudo nos sirve para

acortar una cuerda que nos sea muy larga o por

otro lado una que se encuentre algo floja.

76

Page 80: Carnet Ranger

As de guía: Es un nudo muy seguro y muy difícil

de soltar. Es muy practico para salvar personas, y

para aquellas cosas que no nos interesa que se suelten.

Ballestrinque: Este es uno de los nudos

más fácil de hacer, y sin embargo, uno de

los más prácticos.

Sirve para empezar amarres, para poder

arrastrar troncos y otros materiales, para

empezar cualquier construcción, etc....

77

Page 81: Carnet Ranger

78

Page 82: Carnet Ranger

AMARRE REDONDO:

Para comenzar hacemos un

ballestrinque alrededor de uno de los

troncos, luego se darán varias vueltas

entre los dos palos.Después se termina

con otro ballestrinque.

Vuelta de un cote, y carpintero: Se usa sobre todo para

empezar amarres y construcciones, este nudo bien hecho y

tirando adecuadamente hacia el lado correcto ejerce mucha

fuerza.

Tejedor y polea: Son nudos para tensar prácticos para hacer

tirolinas, tendederos, y todo aquello que queramos que quede

bastante tenso, este nudo queda bastante tenso siempre que lo

hagamos bien y tiremos de la cuerda apropiada, para más

información preguntale a tus responsables.

79

Page 83: Carnet Ranger

80

Page 84: Carnet Ranger

PIRAMIDE: Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc... Concentra el calor en un punto

pequeño, en la parte superior.Comienza con el fuego básico, continua hasta comenzar a añadirle

leña, formando siempre una pirámide manteniéndola tan vertical cómo sea posible.

FUEGO DE CONSEJO: Es un fuego sólido especial para brasas o para un fuego que vaya a

durar largo tiempo. Comienza con el fuego básico. Coloca los leños como el dibujo, empezando

con dos leños grande y rellenando el espacio entre éstos con una hilera de leños un poco más

pequeños y este, a su vez con otra de leños mas chico, y así sucesivamente.

FUEGO DE REFLECTOR: Produce un fuego alto y uniforme, sirve

para hornear, asar, etc..

Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos,

es muy practico para calentar en reuniones o consejos, dejarlo hasta que

se convierta en brasas.

81

Page 85: Carnet Ranger

FUEGO DE TRINCHERA:Haz una zanja larga y coloca piedras en sus

bordes. Comienza con uno o más fuegos básicos: una vez que hayan pren-

dido bien, acuéstalos a todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atra-

viesa troncos delgados; sobre éstos coloca troncos gruesos del tamaño de

la trinchera. Después. Otra hilera de troncos atravesados, después otra,los

troncos delgados permiten la circulación del aire. Si el fuego no arde bien

asegurate que le entra suficiente aire por el lado, si no abrelo un poco más

FUEGO DENTRO DE UNA LATA: Se trata de un fuego pequeño pero de un fuego

uniforme que va dentro de una estufa hecha con una lata grande.

Comienza con un pequeño fuego básico de yesca. Ten lista una cantidad

regular de varas no más gruesas que un pulgar. Mantén un fuego pequeño y aliméntalo

regularmente con ramas pequeñas . Necesita mucho aire.

Coloca la lata sobre el fuego una vez que el fuego este ardiendo bien.

La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra para

cocinar.

82

Page 86: Carnet Ranger

UN BUEN FUEGO:

1.Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo;

2.Se hace del tamaño necesario y no más grande, ya que esto sirve también para ahorrar madera;

3.Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre;

4.Se apaga cuando ya no se necesita.

La mayor parte de los fuegos se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En los lugares

dónde

no hay madera se usa carbón o se lleva madera suficiente.

La madera es el combustible más común; a continuación se describe la manera de hacer fuego con ésta.

Diferentes pasos para aprender a iniciar un fuego:

1.Acondicionar el lugar para la fogata.

2.Aprender cuáles son los tres materiales que se usan y recoger bastante de cada uno (lo suficiente de cada

uno para mantener el fuego durante tres minutos, de manera que no necesites alejarte de éste una vez que

está encendido).

3.Comienza con el fuego básico.

4.Tan pronto cómo termines de usarlo, apágalo.

5.A menos de que hagas el fuego en un lugar especial, no dejes huella de haberlo hecho.

6.Práctica muchas veces; con viento, con lluvia, etc... hasta que estés seguro de que puedes hacerlo. (puede

ser que necesites aprender a encender un cerillo y mantenerlo encendido hasta ponerlo bajo la yesca.

Práctica esto también.)

7.Trata de que alguien te acompañe cuando prendas fuego. SIEMPRE ES MÁS SEGURO ASÍ.

83

Page 87: Carnet Ranger

Como encender un Fuego Básico:

1.- Antes de empezar, acondiciona el lugar para el Fuego.

2.- Ten listos, a la mano: una buena cantidad de yesca, una doble cantidad de varas

todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de leña trabajando al mismo tiempo que tú, y

por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido.

3.- Con el viento soplando a tu espalda, arrodíllate; toma pequeñas varas y colócalas formando un ángulo

cómo se muestra en el dibujo de la siguiente pagina; atraviesa una rama sobre las otras dos a para formar

cómo una A.

4.- Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ángulo de las varas o sobre la vara atravesada, de

manera que no toquen el piso, para que el aire circule.

Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo.

Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Sólo el material que se encuentre

sobre la llama arderá.

5.- Prende el fósforo, volteándolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario con las manos).

Una vez que haya prendido bien, mételo en el hueco, bajo el centro de la yesca. Si el cerillo se apaga, úsalo

cómo yesca. Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego.

6.- Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a añadir varitas, poniéndolas suavemente sobre la

flama, a formar una pequeña pirámide, hasta que tengas un fuego vivo.

7.- Empieza a añadir varas una por una, colocándolas suavemente en dónde la flama está mejor; comienza

con varas delgadas y gradualmente agrega piezas más gruesas, siempre en forma de pirámide. No

hagas cambios súbitos en el tamaño de las varas, sino siempre agrega varas un poco más gruesas

que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar.

84

Page 88: Carnet Ranger

Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantén tu fuego compacto, que cada vara toque a otras en la

mayor parte de su longitud.

8.- Coloca un palo pequeño en la base del fuego y levántalo un poco para darle más aire.

9.- Cuando el fuego este ardiendo satisfactoriamente, comienza a añadir los leños y troncos

gradualmente,

empezando a construir algún tipo de fuego.

PASO1 PASO2 PASO3 PASO4 PASO5

85

Page 89: Carnet Ranger

Las pistas son señales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen

utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy útiles, al indicarnos direcciones,

vados, puentes, etc.. o también cuando la patrulla se ha separado en una caminata, estas pistas le permite

comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algún camino a seguir o a evitar.

Trazando una pista Para trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeñas normas que ya deben de ser conocidas

por todos los Scouts, pero si no las conoces no te preocupes aquí las conocerás.

1. Las señales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado

visibles.

2. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los árboles o destruir plantas vivas para

indicar una señal.

3. Cuando el camino es más sinuoso, las señales no deberán de estar muy separadas.

4. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor que se

puede hacer es dejar un mensaje oculto que indique la dirección de la siguiente pista.

5. No se deben hacer señales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos movibles.

6. Después de haber colocado una pista, hay que fijarnos de que a quedado lo suficientemente

legible y discreta; así como en la ubicación correcta.

Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos caídos, y un sin fin de materiales, pero recuerda que

la Naturaleza la debes de cuidar con mucho cariño y trata de no maltratarla.

86

Page 90: Carnet Ranger

Siguiendo una pista:

Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para que

sea lo bastante simple te sugerimos algunas pequeñas indicaciones:

Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fácil.

La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede ser

suprimida o desplazada por algún animal o persona que no las conozca.

Para estos casos piensa y razona sobre la posible dirección que debes

seguir y continua tu búsqueda de la siguiente pista. Si es sumamente necesario

regresa por el camino recorrido y vuelve a seguir la pista.

El ultimo en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes

que se dejen, salvo previo aviso este punto se suprimirá.

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Page 91: Carnet Ranger

88

Page 92: Carnet Ranger

PRIMERA Y PRINCIPAL NORMA: NUNCA HAGAS NADA CON UN ACCIDENTADO SI NO SABES QUE

ESTAS HACIENDO.

Sistema de respiración boca-boca:

NOTA IMPORTANTE: Nunca hacer pruebas con personas sanas.

MASAJE CARDIACO BOCA-BOCA

1º Paso: Comprobar si el accidentado esta consciente, si no lo esta comprobar si tiene pulsaciones y respira.

Si no respira pasar a respiración boca-boca según dibujo. con una persona 15 compresiones por 2 ventilaciones.

Si son dos personas 5 compresiones por 1 ventilación.

Posición de la cabeza

antes de comenzar el

boca-boca

NOTA: En caso de tener la boca obstruida

proceder a los mismo paso pero boca-nariz

89

Page 93: Carnet Ranger

.

.

LIPOTIMIA O DESMAYO:

Es la pérdida momentánea del conocimiento, que la mayoría de las veces es producida

por un descenso de la tensión arterial. Es decir, la lipotimia se produce porque no le

llega suficiente sangre al cerebro. Antes del desmayo aparecen signos de: falta de fuerza,

sensación de pérdida de conocimiento, malestar, vértigo, náuseas o vómitos, visión borrosa,

zumbidos de oídos, palidez y sudoración fría.

Actuación:

acostarle y elevarle las piernas (para favorecer el riego sanguíneo cerebral),

aflojarle la ropa: cinturón, corbatas, etc,

si está inconsciente: NO darle NADA de beber,

si no se recupera: traslado urgente.

90

Page 94: Carnet Ranger

.

.

ESGUINCES O TORCEDURAS.

Se produce un esguince o torcedura cuando los ligamentos que unen una articulación se rompen o alargan, debido

a un movimiento anormal.

Como consecuencia la articulación se hincha y los movimientos son muy dolorosos.

Actuación:

elevar el miembro afecto y aplicar hielo,

vendaje para reducir la movilidad de la articulación,

acudir a un centro sanitario.

LUXACIÓN O DISLOCACIÓN.

Se produce una luxación cuando los huesos que forman una articulación se desplazan de su posición normal.

Como consecuencia se produce dolor, inflamación y deformación en la parte afectada, quedando la movilidad

de la articulación reducida y anormal.

91

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.

.

FRACTURAS.

Una fractura es la rotura de un hueso, pudiendo ser:

Abiertas: cuando existe una herida porque el hueso roto ha rasgado la piel, y

Cerradas: cuando no existe herida.

Las fracturas se reconocen por presencia de dolor intenso, imposibilidad de mover el miembro

afectado deformidad de la forma y hematoma en la zona afectada. Cuando se sospecha que

puede haber fractura, debe actuarse como si se tuviera la seguridad de que dicha fractura existe.

Actuación:

Inmovilizar la zona afectada, con ayuda de ramas de árboles, pañuelos, trozos de tela,

NUNCA intentar colocar los huesos en su posición normal,

Traslado urgente a un centro hospitalario.

92

Page 96: Carnet Ranger

.

.

Actuación:

inmovilizar el miembro afectado (abarcando las articulaciones superior e inferior a la fractura

producida),

usando tablillas, cartones, pañuelos, vendas, etc,

NO mover la región afectada porque podemos producir complicaciones,

NO intentar colocar correctamente los huesos, ya que los fragmentos óseos podrían provocar

desgarros,

NO colocar las inmovilizaciones demasiado apretadas,

además en fracturas abiertas:

si existe hemorragia, intentar cortarla (como se explicó en el apartado referente a las hemorragias),

colocar un apósito sobre la herida, lo más limpio posible, teniendo presente que la herida se debe

manipular lo

menos posible,

NUNCA se deben aplicar sobre la herida productos desinfectantes, ya que podrían dañar el hueso.

93

Page 97: Carnet Ranger

.

.

HERIDAS:

Se pueden presentar dos tipos de heridas: las cerradas o contusiones (cardenal) y las abiertas, en

las que existe rotura en la piel.

Las heridas se van a caracterizar por la aparición de dolor, que dependerá fundamentalmente de

la zona afectada y de la extensión de la herida; o de la hemorragia.

Actuación

Lavarse las manos.

Cortar la hemorragia (como veremos posteriormente).

Limpiar la herida con agua y jabón o con agua oxigenada, intentando extraer todos los cuerpos

extraños que puedan hallarse en la herida.

Vendar la herida, mediante vendas, apósitos, y si no se dispone de ellos, con trozos de toallas,

Sábanas, procurando que estén lo más limpios posible,

94

Page 98: Carnet Ranger

.

.

QUEMADURAS.

Las quemaduras pueden ser producidas por el fuego, líquidos calientes, productos

cáustico, electricidad y por el sol.

Podemos clasificar las quemaduras según su profundidad, en tres tipos:

primer grado: muy superficiales (sólo enrojecimiento),

segundo grado: aparecen ampollas en la piel, y

tercer grado: existe destrucción de los tejidos y la piel está carbonizada.

Actuación en quemaduras de:

Primer grado

refrescar inmediatamente la quemadura con agua a una temperatura de entre 10 y 20

grados centígrados.

beber abundantes líquidos si esta es muy extensa, caso de las producidas por el sol

durante el verano.

95

Page 99: Carnet Ranger

.

.

Segundo grado

Existe peligro de infección si la ampolla revienta al convertirse en una puerta de entrada para los

microorganismos.

Siempre se ha de lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos, posteriormente,

según el

estado de las ampollas se actuará de una u otra manera.

Ampolla intacta: poner antiséptico sobre ella y cubrir con paño limpio o compresa estéril.

Ampolla rota: tratar como una herida. Lavarse las manos, aplicar antiséptico, recortar con una tijera limpia

(a ser posible estéril) la piel muerta e impregnar nuevamente con antiséptico. Colocar una cinta adhesiva o

tirita para

evitar el dolor y la infección.

Tercer grado

apagar las llamas al accidentado, con lo que se tenga a mano: mantas, tierra, o tirándose al suelo y

revolcarse,

lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos,

NO retirar los restos de ropa,

96

Page 100: Carnet Ranger

.

.

NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,

NO dar pomadas de ningún tipo,

Envolver la parte afectada con un paño limpio, toallas o sábanas, humedecidos en

suero, agua oxigenada o agua,

Trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario.

97

Page 101: Carnet Ranger

.

.

NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,

NO dar pomadas de ningún tipo,

envolver la parte afectada con un paño limpio, toallas o sábanas, humedecidos en

suero, agua oxigenada o agua,

trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario.

HEMORRAGIAS

Se habla de hemorragia cuando se produce una salida de sangre fuera de los vasos

sanguíneos como consecuencia

de la rotura de los mismos, en cualquier parte del cuerpo.

Según sea o no visible la salida de la sangre, las hemorragias pueden ser: externas

(vemos salir la sangre de la herida)

o internas (no vemos salir sangre).

Actuación (hemorragia externa):

aflojar la ropa,

averiguar de dónde sale la sangre, quitando la ropa y limpiando la sangre o suciedad,

98

Page 102: Carnet Ranger

.

.

comprimir directamente la herida con un paño limpio, y elevar el miembro afecto

(si la hemorragia se produce en el brazo o la pierna).

si no cesa, buscar y comprimir la arteria de referencia,

excepcionalmente, si la vida del paciente está en peligro, debe colocarse un

torniquete

99

Page 103: Carnet Ranger

.

Paso 1

Coloca el lado largo de la brújula sobre el mapa, entre el punto

departida y el destino, con las flechas de dirección de la placa base

apuntando hacia la dirección de marcha.

Este curioso instrumento inventado por los chinos hace más de 2 mil años es solamente un elemento auxiliar. Ante

la pregunta de ¿para qué sirve una brújula? la respuesta suele ser para orientarse. Pero realmente no es así. La

brújula nos orienta, un plano nos da una referencia con respecto al norte o nos ayuda a seguir una dirección pero

no sirve para orientarse. ¿Te imaginas en medio del desierto con una brújula? te indicaría dónde está el norte pero

NO dónde está el oasis más cercano. Sin embargo si sobre un plano conoces tu posición la brújula te ayuda a seguir

una dirección.

La brújula:

100

Page 104: Carnet Ranger

.

Otro dato importante que nos vienen siempre en un mapa es la

"equidistancia" que es la distancia que hay entre las curvas de nivel

que representan la altura o el relieve. Veremos "Equidistancia 20m

." lo que significa que la distancia entre las curvas de nivel (siempre

son "curvas" de color marrón) es de 20 metros. Con este dato, muy

importante sabremos qué pendiente hay; por lo tanto cuando las curvas

estén muy juntas nos indicarán que hay mucha pendiente (entre cada

curva hay 20 metros) y lo contrario, cuando entre las curvas haya mucha

distancia será síntoma que la pendiente es pequeña.La equidistancia puede

varias entre planos a 50 mts., 20 mts., 10 mts., 5 mts.,.... La equidistancia

de los mapas de Orientación suele ser 5 m.

Una escala de 1:50.000 indica que un centímetro del plano es igual a 50.000 centímetros sobre el terreno o 500

metros. ¿Ves que sencillo?.

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PASO 2:

Gira el limbo hasta que sus líneas Norte-Sur sean paralelas a los meridianos

Norte-Sur del mapa y el N del limbo apunte hacia el Norte del mapa.

PASO 3:

Manteniendo la brújula horizontalmente nivelada en la mano y frente a ti, gira tu cuerpo

sobre ti mismo hasta que la punta roja Norte de la aguja apunte hacia la N del limbo.

La flecha de dirección de la placa base apuntará hacia la dirección correcta de marcha.

Escoge un punto de referencia en el terreno en la dirección de marcha, por ejemplo una

piedra o un árbol. Al llegar al punto de referencia, repite el proceso.

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Page 106: Carnet Ranger

Un comentario...

Cuando utilices una brújula con tapa de espejo, coloca la brújula tal y como aparece en el

dibujo. En su parte superior la tapa presenta un punto de mira, una marca que nos permite

mirar un objeto teniendo la brújula a la altura de los ojos. El espejo refleja al mismo tiempo

el limbo, permitiéndonos observar la aguja magnética y efectuar las operaciones adecuadas

para el cálculo.

MAPAS:

El mapa y la brújula son los elementos insustituibles en orientación. Con ellos nos movemos, obtenemos información

para desplazarnos.... Son nuestros mejores amigos.

El mapa por definición es una representación a escala del terreno. O con palabras mas llanas, es un dibujo del terreno

en una proporción determinada. Esta proporción viene definida por la escala. Así si vemos escala 1:10.000 significa

que un centímetro del plano es igual a 10.000 centímetros sobre el terreno o lo que es lo mismo 100 metros del terreno.

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Page 107: Carnet Ranger

Tipos de Mapas:

Aunque todos los mapas representan el terreno, no todos los mapas son iguales. Atendiendo a quien los vaya a utilizar

podremos hablar de mapas topográficos, mapas geológicos, mapas catastrales... Los que aquí como Scout nos

interesan más son los topográficos. Dentro de éstos se ha desarrollado una serie de mapas específicos para la

Orientación. Son unos mapas con unas características muy claras pues indican perfectamente cómo es el terreno

en todos sus extremos: tipo de vegetación, tipo de suelo, caminos, senderos, existencia de rocas, de agujeros, de

cercados o muros... en fin, todo lo que nos puede interesar para cuando queramos hacer este fantástico ejercicio de

"navegación" por el bosque. Nosotros los llamamos "MAPAS DE ORIENTACIÓN".

En los mapas de orientación las curvas de nivel se dibujan en color marrón (como en todos) los caminos, senderos.. En

trazos negros, las construcciones en negro, la hidrografía en azul y como detalles curiosos las piedras de más de medio

metro, los agujeros de incluso medio metro de profundidad ¡están marcados! lo mismo que los distintos tipos de

vegetación. Así el color blanco indica bosque normal, el verde indica vegetación espesa (a mayor intensidad de verde,

mayor espesor de la vegetación), el amarillo indica claros del bosque (a mayor intensidad del color amarillo menor

vegetación). Te aseguro que un plano de orientación es una maravilla y que son los planos más fáciles de utilizar.

.

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Quiero agradecer a las nueve asociaciones del Movimiento Scout Católico de Andalucía por la colaboración de todos para la realización de este carnet, Almería, Cádiz, Córdoba Granada, Huelva, Jaén, Jerez, Málaga y Sevilla. Y en especial a sus diseñadores Juan Manuel Torres y Jesús Herrera. Gracias a todos por hacer posi- ble que nuestra comunidad cuente con un carnet ranger para el uso de todos nuestros Scouts Andaluces.

Este carnet pertenece al:

MOVIMIENTO SCOUT

CATOLICO DE

ANDALUCIA

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