Carnet Ranger
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antonio-garcia -
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2. Este carnet es de: Nombre: ______________________________________ Domicilio: _____________________________________ Poblacin: _______________ Provincia: ____________ Telfono: __________ Fecha de nacimiento: ________ Pertenezco al Grupo: _______________________________ Direccin del Grupo: ______________________________ Poblacin: ______________________________ Asociacin:______________________________ Entr en el Grupo el da:______________________________ Pas a Ranger el da:______________________________ Firm la Carta Ranger el da:_______________________________2 3. El escultismo fue fundado por un General Britnico.Conoces a muchos Generales?. Este era sin dudaun poco particular. No le hace falta parecer unhombre severo, afectado, triste.... tena horror a lafalta de imaginacin, a la burocracia, a la gente quese encierra en la rutina, en el egosmo. Le gustabala naturaleza, la gente simple, el humor. Adorabadisfrazarse, hacer bromas, dibujar caricaturas. Es hora que te lo presentemos: Nombre: ROBERT STEPHENSON BADEN POWELL. Fecha de nacimiento: 22 de Febrero de 1857.El rey le haba dado el ttulo de Lord Baden Powell of Gilwell, por haber fundado losmovimientos Scout y Guias. Ahora es conocido bajo el nombre de Baden-Powell ytodos los Scouts lo llaman B.P.3 4. A los 13 aos es un chaval lleno de pecas,Hay tambin muchos conejos; STE lesapodado STE, por sus compaeros. En estepone trampas y despus cuece la cazaao, 1870, es interno del colegio decon precaucin, evitando que unaChaterhouse. No est triste por estar lejos dehumareda indiscreta llame la atencin desu familia. Por suerte, alrededor del colegiolos vigilantes. Y cuando por casualidadest el Monte Bajo, una colina arbolada deuno de ellos aparece, vaya tretas paralos terrenos de la escuela.esconderse. Quizs en este bosqueRobert Stephenson invent el Escultismo.Bajo riesgo de ser expulsado, porqueevidentemente el Monte Bajo est prohibido alos alumnos STE, se desliza en l todo lo quepuede, es apasionante!, lleno de pjaros, decomadrejas, hay que inventar mil tretas paraacercarse a ellos y observarlos. 4 5. A pesar de los mediocres resultados Practica deportes como el polo y la caza delescolares, B.P. se inscribe en los exmenes jabal. Le gusta interpretar obras de teatro, pintarde ingreso en el ejrcito. Con sorpresa decorados, y dibujar modelos de costura. Ungeneral, fue el segundo de 700 candidatos. da, en Kokorn, en el transcurso de unPronto le vemos nombrado subteniente en concierto dado por su regimiento, se disfraza deel 13 de Husares de guarnicin de la India. general y su propio coronel crey que vena a inspeccionarlo. Continuaba como en el colegioDurante 10 aos de estancia en esta entrenndose en la observacin, sea al acechoregin, B.P. desarrolloo adquiri de las mangostas y de los pjaros, seanumerosas cualidades, comprendiendo la perfeccionndose en el arte de seguir pistas, loimportancia del entrenamiento fsico: se que le permiti un da encontrar un caballoimpuso el no fumar, y el no beber. extraviado.5 6. Despus de pasar por Africa de Sur, entra en elservicio de informacin. Sus dotes y tcnicas deactor le sirven de mucho, de misin en Rusia, En 1899, como coronel, manda en fricallevando la ropa del lugar, modificando su forma del Sur, cerca de Mafeking. La guerrade andar, se documenta sobre los nuevos estalla, B.P. se encuentra asediado en lareflectores, y sobre las balizas de observacin. pequea ciudad por 10.000 Boers. El sitio durar 217 das, permitiendo una vez ms a B.P. utilizar sus dotes de actor y su imaginacin para engaar al adversario, adems de sostener la moral de los asediados. Botes de bizcochos revestido de metal e izados sobre postes sirven como reflectores a lmparas de acetileno, que hacen pensar a los Boers que la guarnicin dispone de proyectores y puede hacer frente a ataques nocturnos. Con un gran megfono de acero blanco, B.P. se sita por la noche en las trincheras e imita mltiples voces, haciendo creer la salida de una patrulla, lo que desencadena los Prosigue sus actividades en Dalmatie y bajo disparos de los asediantes irritados. el aspecto de un inofensivo cazador de mariposas, anota los planos de las bateras y los camufla en croquis de insectos.6 7. Como los asediados no son ms de mil enEl 16 de Mayo de 1900 llegan refuerzos ycondiciones de poder usar armas, Lordliberan Mafeking. Inglaterra aclama a su hroe:Cecil, jefe del estado mayor de B.P. rene a Badn Powell es nombrado Mayor-General y selos jvenes, les da informes y los le confa la organizacin de la polica montadaresponsabiliza: llevar mensajes, rdenes,sudafricana. Haba observado que los jveneshacer de centinelas... Un sello postal fue soldadosinstruidos enlos cuarteles,editado en su honor. B.P. observ como adiestrados a marcar el paso y a obedecer sinestos chicos haban desempeado suscomprender, no saban desenvolverse enmisiones de todo corazn, y esta situaciones imprevistas. Juzgando preferibleexperiencia debera contribuir mucho a desarrollar en los hombres el espritu desugerirle ms tarde la creacin deliniciativa, el ingenio, el sentido de equipo, laMovimiento Scout.habilidad manual. Los agrupa en patrullas, les ensea a seguir pistas, a esconderse, a hacer croquis, a tomar responsabilidades. Es el arte del Scouting (del ingles Scout) que significa Explorador. El que va delante para explorar y guiar B.P. organizaba el entrenamiento en forma de juegos y por la noche todos hacan un vivac o una velada. Expone sus ideas en un libro Aids to Scouting (Consejos a los exploradores). 7 8. B.P. es un hroe para los jvenes ingleses. B.P. decide hacer un experimento. Del 15 deLeen Aids to Scouting, forman patrullas y julio al 9 de agosto de 1907, 20 chicos acampanquieren acampar en los bosques. Escriben acon l en la isla de Brownsea. Es el primerB.P. para pedirle consejos. B.P. responde a campamento Scout. Repartidos en cuatrotodas sus preguntas. Un da, recibe de un patrullas: Lobos, Colobrs, Cuervos y Toros,joven admirador un bandern bordado con sus descubren la vida en la naturaleza, los grandesiniciales B.P. l hace de sus iniciales una juegos, aprenden a cocinar, a seguir huellas deconsigna para sus scout:animales. Por la noche, en el fuego de BE PREPARED (Siempre Listos).campamento, B.P. cuenta historias, hace cantary bailar.Este sera el lema del Escultismo y acompaaa la insignia del Movimiento: La Flor de Lys,signo que indicaba la direccin del norte enlos mapas antiguos, y que la convierte en laseal de los scouts.Cada vez son ms lo jvenes que escriben aB.P. y cada vez ms las patrullas que seorganizan. Los movimientos de juventudempiezan a interesarse por el Escultismo.Esto anima a B.P. a hacer una adaptacin de Este ensayo parece positivo y B.P. pocosu libro para los jvenes.despus del campamento, escribe Scoutingfor boys (Escultismo para muchachos).8 9. Entre los jvenes surgi el entusiasmo, yEn Escultismo para muchachos, el primerespontneamente se crearon equipos de Boymanual Scout, B.P. demuestra con numerososScouts por todas partes. Los jvenes adoptan elejemplos, que cualidades tan importantes comouniforme de los exploradores de Badn Powell: elel coraje, el carcter, el sentido de los dems, lagran sombrero de fieltro, la camisa de cuelloastucia, la inteligencia prctica, el espritu deabierto y la paoleta.observacin, no pueden ser aprendidos en lasHaca falta organizar el movimiento y editar unalecciones de la clase, sino por el juego, larevista. B.P. deja el ejrcito para consagrarse alexploracin, la vida en la naturaleza, elEscultismo... A finales de 1908, hay ya 60.000campamento....Scouts en Inglaterra y al ao siguiente es elprimer gran rallye al palacio de cristal, que renea pesar de la lluvia a 10.000 chicos entusiastas yalgunas chicas que tambin queran vivir elEn una poca dondeescultismo.los nios ibanvestidos con cuellos yzapatos de charol,donde la escuela eratriste y severa, lasideas de B.P. parecanrevolucio-narias.9 10. En 1913, en el Rallye de Birmingham, diezpases extranjeros estn representados.Despus de la catstrofe de la 1 guerramundial, B.P. insiste en el tema de lafraternidad mundial. Inicia los Jamborees querenen cada cuatro aos a delegacionesScouts de todos los pases en una gran fiestade la amistad. En el primer Jamboree enLondres ,(6.000 chicos de 22 naciones), B.P.Escribe: Salgamos de aqu decididos a desarrollarla amistad por el espritu mundial de lafraternidad Scout, a fin de que podamos Cuando cumpli los 80 aos, B.P. regresayudar a aportar al mundo la paz y la a Africa con su esposa, su colaboradorafelicidad. en todos sus esfuerzos y adems jefe delas Guas. Se establecieron en Kenya, enEn julio de 1929, el Escultismo tiene 21 aos.un lugar tranquilo rodeado de bosques queEs el Jamboree de Arrow Park, cerca deconducen a montaas de picos nevados.Birkenhead. A pesar de la lluvia y el barro, serenen Exploradores de 41 pases con gran En Kenya muri B.P. el 8 de Enero dealegra 1941 a los 84 aos. A los pocos das de sumuerte fue encontrado su ltimo mensaje. 10 11. LTIMO MENSAJE DE B.P.Queridos Scouts:Si alguna vez habis visto el juego de Peter Pan, recordaris como el jefe de los piratas estaba siempre haciendo su ltimodiscurso de despedida, por temor de que posiblemente cuando llegara la hora en que haba de morir no fuera a tener tiempo paradarlo a conocer. As me sucede a m, y aunque no me estoy muriendo en este momento, esto tendr que suceder uno de estos das,y deseo deciros unas palabras de despedida.Recordad: sta es la ltima que oiris de m; por tanto meditadla.Creo que Dios nos ha puesto en este mundo encantador para que seamos felices y gocemos de la vida. Pero la felicidad noproviene de la riqueza, ni dndose uno gusto a s mismo. Un paso hacia la felicidad es hacerse uno sano y fuerte, cuando nio,para poder ser til, y as, poder gozar de la vida cuando se es hombre.El estudio de la naturaleza os ensear cmo ha llenado Dios de cosas bellas y maravillosas este mundo, para que lo podis gozar.Estad satisfechos con lo que os haya tocado y sacad de ello el mejor partido que podis. Ved siempre el lado bueno de las cosas yno el malo.Pero la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los dems.Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontrasteis; de esa manera, cuando os llegue la hora de morir,podris hacerlo felices porque, por lo menos, no perdisteis el tiempo e hicisteis cuanto os fue posible por hacer el bien. "EstadListos" en esa forma, para gozar una vida dichosa y morir Scout, siempre, aun cuando hayis dejado de ser muchachos.Que Dios os ayude a hacerlo as. Vuestro amigo,11 12. 12 13. 13 14. SUBGUA Su funcin es ayudar entodo lo posible al gua y suplir sus funciones cuando stefalte. Tambin se encargar de llevar el Libro de oro de la patrulla. GUAEs el encargado/a de coordinar INTENDENTEa la patrulla y de representarla en el consejo de guas. Ser el encargado/a deSe encargara de que su patrulla preparar todo el material quefuncione durante el ao. necesitesu patrulla para las salidas, yayudar alintendente de unidad entodo lo que necesite.14 15. TESORERO/A Llevar el libro de cuentas de lapatrullaas como lascuotas que estas tenga. Organizara extrajobs para lafinanciacin de las actividadesde patrulla. SECRETARIO/ASANITARIO/ASe encargar de preparar el Ser el encargado de llevar botiqun para las salidasel libro de acta de las reuniones de y tenerlo en perfectas condiciones. patrulla, Deber estar preparado en y unidad. Se encargar de todo el primeros auxilios y colaborar con elpapeleo necesario, sanitario de unidad. ( planificaciones de patrulla,....)15 16. PATRULLA: _______________LEMA:NOMBRE CARGO TELEFONO_____________ ________ _____________________ ________ _____________________ ________ _____________________ ________ _____________________ ________ _____________________ ________ ________ COLORES:_____________ ________ ________AO SCOUT: 16 17. Una Patrulla posee muchastradiciones. Por ejemplo, tiene unbandern, en el cual lleva un dibujodel animal que da nombre a laPatrulla.La Patrulla tambin tiene un lemaque dice como sois, y unos coloresque os identifique.Toda Patrulla tambin tiene unLibro de Oro, donde se escribe todala historia de vuestra Patrulla. 17 18. 18 19. Has soado alguna vez conviajar al centro de la Tierra comoJulio Verne, o navegar por losmares del sur como los piratas,investigar un caso como ungran detective, o remontar el roMississippi en balsa...?Pues s, esto es la Aventura, laactividad ms importante de laUnidad. Un gran juego que todala Unidad planea, organiza yvive. As todos podemos serprotagonista de nuestra propiaimaginacin. 19 20. Para empezar os dividiris por Patrullas y Luego debis concretarlo en un Anteproyecto de pensaris la Aventura que os gustara Aventura, que constar de lo siguiente:hacer. * TITULO. *OBJETIVOS. *AMBIENTACION. *PERSONAJE ANIMADOR. *TALLERES. * MISIONES DE PATRULLA. * DURACIN. * EVANGELIO. * MATERIALES NECESARIOS. * PRESUPUESTO Y EXTRAJOBS. ..... Y todo aquello que pueda ser importante. Es importante que busquis una manera original depresentar vuestro Anteproyecto: diapositivas, vdeo, teatro....20 21. VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA Mis propuestas de ___________________________ Aventura son: ___________________________La propuesta de mi patrulla Objetivos: * _________________para la aventura es: * _________________ * _________________ Titulo: _____________________ * _________________ Ambientacin: ______________ ___________________________ Personaje Animador: __________ Duracin: __________________ _____________________________ Materiales: _________________ Talleres: _____________________ ________________________________________________________ ___________________________ Misiones de patrulla: __________ Otros: _____________________ _____________________________ ___________________________ Presupuesto y extrajobs: ______ _____________________________________________________________________________________21 22. VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA Mis propuestas de ___________________________ Aventura son: ___________________________La propuesta de mi patrulla Objetivos: * _________________para la aventura es: * _________________ * _________________ Titulo: _____________________ * _________________ Ambientacin: ______________ ___________________________ Personaje Animador: __________ Duracin: __________________ _____________________________ Materiales: _________________ Talleres: _____________________ ________________________________________________________ ___________________________ Misiones de patrulla: __________ Otros: _____________________ _____________________________ ___________________________ Presupuesto y extrajobs: ______ _____________________________________________________________________________________22 23. La Aventura es lo ms importanteque vamos a hacer en todo eltrimestre, pero no nos servir denada si no la vivimos todos juntos.Somos una Unidad y trabajamosen equipo. Hemos de estar unidose ir todos a una. Si slo participala mitad de la Unidad no serdivertida, as que tenemos queayudarnos para llegar todos alfinal, como si fuese una marcha Por ejemplo, en el Primer Consejo, nopor las montaas. Lo esencial espodemos andar pelendonos, ni discutir aque nos llevemos bien con los gritos. Un Ranger tiene que respetardems miembros de la Unidad, ysiempre a los dems, y colaborar entreque nos comportemos comotodos para que la Aventura salga lo mejorcristianos entre nosotros.posible desde el primer da.23 24. En este Primer Consejo nos reunimos toda la Unidad, ycada patrulla deber presentar su Anteproyecto de deAventura de la manera ms original posible.La estructura del Primer Consejo es la siguiente: Cada Patrulla presenta su Anteproyecto de Aventura. Esta presentacinpuede hacerse mediante diapositivas, murales, obras de teatro, etc. Cada uno de los miembros de la unidad expone sus opiniones. Tras undebate, pasamos a la votacin donde elegiremos uno de los Anteproyectos. Ahora, entre toda la unidad, se retoca el anteproyecto elegido, paramejorarlo y conseguir que sea un proyecto de aventura de toda la unidad, enla que todos tenemos algn trabajo que hacer. A continuacin se forman los talleres y se eligen los pilotos de cada uno deestos talleres. Por ltimo, se fijan la fecha del primer Consejo de Expedicin. 24 25. En la Aventura es necesario que algunas personas revisencon ms frecuencia la marcha de sta: qu trabajo se va arealizar, quin lo realiza, qu hace falta, como va trabajandola gente, etc. El Consejo de Expedicin se rene por primeravez despus del Primer Consejo, y es una reunin a la queasisten los Responsables, los Pilotos de Taller, los Guas dePatrulla y los Monitores de los talleres .En esta primera reunin, se planifican los pegotes gordosde la aventura:Salida y acampada.Extrajobs.Reuniones de los talleres, etc.Cada tres semanas, se ha de reunir el Consejo de Expedicinpara continuar realizando la marcha de la Aventura.Una vez realizado este primer Consejo de Expedicincomienza el verdadero trabajo de la Aventura, que hacemosen dos sitios: el taller, y la patrulla. 25 26. ESTA ES NUESTRA AVENTURATITULO: ______________________ Objetivos: Talleres: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Ambientacin: Misiones de Patrulla: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Duracin: Presupuestos y extrajobs: _______________________ _______________________ Boom: _______________________ _______________________ Evangelio: _______________________ _______________________ _______________________26 27. ESTA ES NUESTRA AVENTURATITULO: ______________________ Objetivos: Talleres: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Ambientacin: Misiones de Patrulla: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Duracin: Presupuestos y extrajobs: _______________________ _______________________ Boom: _______________________ _______________________ Evangelio: _______________________ _______________________ _______________________27 28. Te has propuesto unas metas quepodrs conseguir a travs de variosmedios como son los diferentestalleres en los que aprenders cosasrelacionadas con tus metas, ademslo que no puedas conseguir en lostalleres lo podrs conseguir conayuda de tus responsables y de tupropia investigacin.MIS ACTIVIDADES EN EL TALLEREN LA PATRULLA EN CASA _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________28 29. Te has propuesto unas metas quepodrs conseguir a travs de variosmedios como son los diferentestalleres en los que aprenders cosasrelacionadas con tus metas, ademslo que no puedas conseguir en lostalleres lo podrs conseguir conayuda de tus responsables y de tupropia investigacin.MIS ACTIVIDADES EN EL TALLEREN LA PATRULLA EN CASA _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________ _________________________ _________________ ______________28-B 30. Antes de firmar la Carta de Aventura tenemos que revisar, entre todos, si nos hemosportado como verdaderos cristianos y Scouts, o como ......Cmo nos hemos llevado con nuestros compaeros de taller?, y en la Patrulla haido todo como la seda o nos hemos pasado lo que llevamos de Aventura discutiendo?,hemos trabajado para que las cosas salieran lo mejor posible, o slo nos haimportado ser los protagonistas y hemos pasado de los dems?. Puede que noshayamos peleado con alguien, si es as le hemos pedido perdn?. Y los piques, qu,como han ido?.Tambin es posible que hayamos visto que algn miembro de laUnidad se quedaba atrs en algn momento, hemos estado a sulado ayudndole a seguir?. Todas estas preguntas son las que nosayudan a pensar si de verdad cada vez somos mejores Rangers,mejores cristianos y, en resumen, mejores personas. Cuando deverdad hayamos hecho una reflexin seria sobre todo esto, escuando podremos poner en la Carta de Aventura las cosas que hayque mejorar y trabajar para cumplir el compromiso que nosmarcamos a partir de ahora. 29 31. En el Segundo Consejo revisamos entre todos como va la Aventura, sacamos los pros y los contra de lo que hemos hecho, Carta y revisamos como marchan los Talleres... Es uno de los momentos ms importantes de la Aventura y hay que tomrselo en serio. deTerminada esta revisin, redactamos la Carta de la Aventura, en la que escribimos losAventura puntos a los que nos vamos a comprometer para intentar solucionar todo aquello que no haya salido bien. Por ltimo, en una ceremonia, todos aquellos Rangers que quieran pueden firmar la Carta (que sepas que quien la firma se compromete a llevarla en serio).30 32. Ya estamos aqu, ya se acab la Aventura.Despus de todo lo que hemos trabajadoahora nos toca celebrar el final, hacer elGran Boom. Pero antes tenemos querevisar si todo ha ido como deba ir.En el Tercer Consejo, no slo evaluamos eltrabajo de cada uno de los Rangers en sumisin o en su Taller, sino que evaluamostambin lo que hemos hecho para trabajara gusto con los dems: hemos estadopendientes de los dems?, nos hemos El Gran Boom ser mucho ms especialayudado para llegar al final?. si todos sentimos que nos hemosAhora es cuando hacemos recuento decomportado como verdaderos Scoutsestos tres meses, o el tiempo que haya catlicos, que nos hemos esforzado aldurado la Aventura, y en este recuento mximo y que hemos ayudado siemprepensamos si de verdad hemos sido al resto de la Unidad. Entonces serhonrados,sinceros, comprensivos, cuando de verdad nos merezcamosgenerosos, trabajadores... hacer una fiesta. 31 33. Ahora se rene toda laUnidad y hace balance. Hayque ver lo bueno y lo malopara evitar esto ltimo eintentar mejorar en laprxima Aventura.Se revisa el trabajo de cadaRanger, segn las metas quese haba marcado en supapel del Reto, as como losobjetivos generales de laAventura. Hablarn los Porltimo,seGuas de Patrulla, los Pilotos acordarsisede Taller y cualquier Ranger conceden o no los Retos elegidos en laque lo desee. Aventura.32 34. EVALUACION DE LA AVENTURA En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado la aventura de la siguiente manera: PUNTOS A EVALUAR:PUNTOS A EVALUAR:EVALUACIN DE LA ASAMBLEA: EVALUACIN DE LA ASAMBLEA: OBJETIVOS:------------------------- _________________________ _________________________ TALLERES Y MISIONES:-------- _________________________ _________________________ CARTA DE AVENTURA:--------- _________________________ _________________________ AMBIENTACIN Y PARTICIPACIN: _________________________ _________________________* ElEl punto de vista de mi patrulla: punto de vista de mi patrulla:* El punto de vista de de vista de mis Responsables : El punto mis Responsables : _________________________ ___________________________ _________________________ ___________________________ 33 35. EVALUACION DE LA AVENTURA En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado la aventura de la siguiente manera: PUNTOS A EVALUAR: PUNTOS A EVALUAR:EVALUACIN DE LA ASAMBLEA: EVALUACIN DE LA ASAMBLEA: OBJETIVOS:------------------------- _________________________ _________________________ TALLERES Y MISIONES:-------- _________________________ _________________________ CARTA DE AVENTURA:--------- _________________________ _________________________ AMBIENTACIN Y PARTICIPACIN: _________________________ _________________________* ElEl punto de vista de mi patrulla: punto de vista de mi patrulla:* El punto de vista de de vista de mis Responsables : El punto mis Responsables : _________________________ ___________________________ _________________________ ___________________________ 34 36. El Gran Boom es una Gran Fiesta en la que celebramos el final de laAventura, A esta fiesta asisten todos los miembros de la Unidad, as como todos aquellas personas que han ayudado a que la Aventura salga bien. Aqu cantamos, bailamos, comemos, nos divertimos....35 37. 36 38. Este es el nuevo sistema deprogreso Personal en Rangers.Este mtodo se adaptada a cadaranger, sacando de cada uno lo mejor de smismo.Se divide en cinco Retos:AVENTURAPUEBLOSALUDALIANZAHOMBREMs adelante, os ir contandode que trata cada uno. 37 39. Este Reto es el que nos sirvepara desarrollar nuestrahabilidad manual. Todos y cadauno de los papeles de este Reto tendrnmucho que ver con actividades manuales,tcnicas scouts y de conocimiento sobretemas relacionados con lanaturaleza y el aire libre. Los papeles son: Artesano/a,Acampador/a,Explorador/a, Navegante yCocinero/a.38 40. Aventura EXPLORADOR/A El explorador/a sabe orientarse con un mapa, seguir e indicar una direccin por medio de la brjula, levantar un sencillo croquis topogrfico, seguir una pista, utilizar el lenguaje morse, conocer los distintos tipos de nubes y conocer sus posibles efectos meteorolgicos. Posee un cuaderno de exploracin, con indicaciones de los mejores lugares de acampada, y las zonas ms interesantes.El explorador se encarga tambin de guardar y conservar el material necesario de exploracin: brjulas, mapas, prismticos... El explorador/a cultiva sus dotes de observacin y sabe guiar a su Patrulla en todo momento.39 41. Aventura COCINERO/A40 42. Aventura NAVEGANTEEl navegante es el explorador del mundomartimo, de los ros y de los lagos. Sabeutilizar la brjula y los mapas. Conoce lasdiferentes partes de una embarcacin y lafuncin de cada una de ellas. Es capaz deexplicar las normas de seguridad en el mar ylos mtodos de comunicacin esenciales(morse, banderas...). Sabe nadar y prestar losprimeros auxilios a un ahogado. Conoce losprincipales nudos marineros. Sabe comopescar, e incluso puede organizar un da depesca para su patrulla explicndoles comohacerlo. Incluso, podra realizar un proyectode embarcacin para el campamento deverano. 41 43. Aventura ARTESANO/AEl papel de artesano/a, aunque despiste unpoco, no es el de un pintor o de un escultor,sinoque el artesano es el manitas de la Unidad. Elartesano debe saber de todo aquello que le seanecesario para amarrar, arreglar y, en general,hacer chapuzas de todo tipo. Todo buenartesano posee y cuida su propia caja deherramientas, sabe arreglar un pinchazo de unabicicleta,poner un enchufe... El artesano debeser un inventor nato. 42 44. Aventura ACAMPADOR/A El acampador/a es el especialista de la naturaleza y de las acampadas de la unidad. El acampador es amigo de la naturaleza, la conoce, la respeta y la protege. Sabe montar una tienda, realizar diversas construcciones, sabe como encender un fuego teniendo en cuenta las normas de seguridad y conoce las utilidades de cada uno de ellos, sabe utilizar el hacha, hacer nudos y amarres, elegir una buena zona de acampada...Tambin,el acampador/a se encarga de estudiar las especies de animales y las plantas . que hay en la zona en que habita. 43 45. Este es el Reto del servicioa los dems.Los papeles de este Reto , secentran en actividades en lasque el Ranger demostrar su actitud deservicio trabajando para el mejorfuncionamiento de su patrulla, de la unidad, y del grupo. Los papeles de este Retoson: Socorrista, Animador/a,Tesorero/a, Secretario/a,Piloto y Periodista.44 46. P ueblo SECRETARIO/AEl secretario/a es el encargado de llevar todo el papeleo de laPatrulla o de la Unidad. Ser el encargado de tomar actas detodos las reuniones que se hagan, ya sean de la Unidadcomo de la Patrulla. Debe saber escribir a mquina, redactaruna carta, poner un telegrama...El secretario/a debe poseer una agenda con todos losnombres, telfonos y direcciones de los miembros de laUnidad, as como los telfonos ms importantes: polica,bomberos, hospital....45 47. Pueblo PERIODISTAEl periodista es el cronista de la Unidad. Es elencargado de ir recogiendo todos los hechos mssignificativos que ocurren: la primera acampada,un reportaje sobre una Aventura.... Adems puedeser el encargado de llevar el Libro de Oro,poniendo al da la historia de la Unidad. ElPeriodista sera tambin el encargado de realizarun reportaje fotogrfico sobre alguna actividadconcreta, o de saber revelar un carrete de fotos, oincluso realizar un peridico para la Unidad.46 48. P ueblo ANIMADOR/ALa funcin principal de este papel es la de animar la vida de laUnidad, ya que durante la etapa ranger debe existir muchosmomentos de diversin. Para ser un animador tienes que tener unpoco de msico, bufn, artista, mimo, humorista, y todo aquello queconsiga alegrar a la unidad. Entre otras muchas cosas, el animadorpodra encargarse de coordinar las veladas de campamentos, lasfiestas, o cualquier otra celebracin de la Unidad. Tambin podrarealizar un cuaderno de canciones scouts para tu patrulla, o podrapreparar una pequea obra de teatro para la unidad, o inclusoplanificar distintas animaciones para los fuegos de campamentos.47 49. P ueblo SOCORRISTA Prestar auxilio de una forma til es la funcin principal de un socorrista. Por lo tanto, debe conocer los elementos necesarios de los primeros auxilios y debe procurar ponerlos en prctica. Por supuesto, tambin debe conocer como se ha de transportar a un herido. En general, el socorrista se ocupa de las pequeas curas y accidentes en las acampadas, campamentos y dems actividades de la Unidad. Pero el socorrista no slo sabe curar, sino que tambin debe conocer como prevenir los accidentes, as como las normas elementales de higiene, tanto las relativas al propio cuerpo como las de los lugares donde acampa.48 50. P ueblo PILOTOEl Piloto es el encargado de coordinar el trabajo querealiza su Taller durante la Aventura. Es el encargado derepresentar a los miembros de su Taller en los Consejo deExpedicin, donde expondr los problemas que vayansurgiendo en el Taller, presentar los presupuestos,planificar y organizar las reuniones, etc. Se reunirperidicamente con los responsables y con el monitor delTaller para llevar a buen trmino el trabajo que se le haasignado a ese Taller durante la Aventura.49 51. P ueblo TESORERO/AToda unidad Ranger gasta dinero, ya que tiene quecomprar materiales para las actividades que realice. Portanto, el tesorero/a tiene la funcin de gestionar esedinero. Es el encargado de llevar las cuentas de laPatrulla o de la Unidad, debe saber extender un recibo,realizar un presupuesto para una salida, una Aventurao, incluso, para un Campamento. El tesorero/a, adems,deber organizar varios extrajobs, con objeto de sufragarlos gastos de la Unidad.50 52. Este Reto es el que seencarga de la salud y el buen desarrollo fsico de los Rangers. Con este Reto tendrs que fomentar el deporte y labuena alimentacin para, as, llevar unavida sana.Podrs desde organizarcualquier tipo de deporte hasta dar unapequea charla sobre lo mejor para llevaruna vida sana. Este Reto tiene los dospapeles: Entrenador/a y Deportista.51 53. S alud ENTRENADOR/A52 54. S alud DEPORTISTA53 55. Con este reto podrs conocerlo que significa ser un Scout,as como conocer la vida deJess,tenindolo siempre presenteen nuestra vida Ranger como unGranAmigo y un miembro ms denuestra Unidad.Este Reto tan solo tiene un papelHERMANO SCOUT54 56. A lianza Hermano Scout 55 57. El ranger que acepte esteReto se compromete con la Unidadmediante la firma de la Carta Ranger.Con este Reto se acepta el compromisode cumplir La Oracin Scout y losPrincipios Ranger . En resumen, esteReto es el que engloba toda la VidaRanger.Para conseguirlo debers firmarla Carta Ranger y completar elpentgono del progreso con elresto de Retos.56 58. Como ves este Reto no tiene ningnpapel si no que se culmina con unaserie de cosas:La firma de la carta como plasmacinde la Ley de la unidad, necesaria parael Reto HombreLa integracin del ranger dentro de launida Conocer los tres principios rangers y haber profundizado en ellos. Conocer la oracin scout y saber que significa, y la organizacin{no de tu grupo. Y todas aquellas que vuestro grupo o asociacin crea apropiada.57 59. MI RETO PARA ESTA AVENTURA En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido realizar la Aventura_______________________________ Yo he elegido realizar el Reto de __________________ Con el papel___________________________________ En cuanto a mi papel: ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________58 60. MI RETO PARA ESTA AVENTURA En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido realizar la Aventura_______________________________ Yo he elegido realizar el Reto de __________________ Con el papel___________________________________ En cuanto a mi papel: ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________ ____________________ ___________________59 61. EVALUACION DE MI RETO En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de la siguiente manera: Fecha___________ He encontrado mi papel de _________________Importante y til por: Poco importante e intil por: ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________El punto de vista de mi Patrulla es:El punto de vista de mis Responsables es: ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________60 62. EVALUACION DE MI RETO En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de la siguiente manera: Fecha___________ He encontrado mi papel de _________________Importante y til por: Poco importante e intil por: ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________El punto de vista de mi Patrulla es:El punto de vista de mis Responsables es: ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________ ________________________ _________________________61 63. 62 64. * El scout es digno de confianza.* El scout es responsable con lo quese compromete y consecuente con loque piensa. * El scout es constructor de un mundoms perfecto. * El scout es solidario con los hombresms necesitados y se compromete * El scout respeta a todas las personas * El scout ve en la Naturaleza la obrade DIOS y la protege.* El scout no hace las cosas a medias* El scout supera la dificultades conalegras.* El scout es econmico, trabajador y cuidador de los bienes.^El scout es sano. 63 65. En ocasiones nos tenemos quereunir todos los rangers paratomar decisiones importantespara la marcha de la unidad,a esto le llamamos:ASAMBLEA DE UNIDADEntre otras cosas se tomandecisiones sobre las reglasy normas de comportamiento,la marcha de la unidad, etc...Esta asamblea se rene cadavez que se estime necesaria. 64 66. Como indica su nombre el con-sejo de guas de patrulla estformado por todos lo guas ysubguias, responsables de laUnidad.Tambin puede asistir el secre-tario de la Unidad, y aquellaspersonas que el consejo estimenoportunas para tratar cualquiertema.El secretario es el encargadode tomar notas de todas lasdecisiones y acuerdos tomados..65 67. En el consejo de guas seexaminan como van las patrullas,su funcionamientosus problemas, corregir lo queno marcha, reconocer lo quefunciona, y se rene siempreque los responsables o losguas lo consideren necesario.De todos modos sera convenienteque al menos sereuniera una vez cadatrimestre. 66 68. La corte de honor es uno de los momentos ms importantes para lavida de un ranger. En ella se analiza la marcha de la unidad, de laspatrullas, y de cada rangers. Se suelen hacer dos o tres al ao si puedeser coincidiendo con los campamentos. Se debe de buscar un lugarapropiado y al poder ser de noche, motivando el lugar con la seriedadque se merece. La podemos dividir en tres partes una primera dondeasiste toda la unidad donde se analiza todo lo referente a la unidad,patrulla o personal otra segunda parte donde solo asistiran loaspirantes a la carta rangers y una ultima parte que asistiran loscartas, aspirantes y los responsables. Hay muchas maneras de hacerlalo mejor que preguntes a tus responsables como lo hacis ustedes en vuestros grupo. 67 69. Recuerda siempre que nosotrossomos m.s.c. Movimiento scoutcatlico.Nos Centrarnos en la C decatlico y recordemos que elmayor amigo que tenemos ennuestra unidad es Jess.Para recordarlo los rangerstenemos los principios rangersen el cual nos basamos para poderllegar hasta nuestro amigo JESUSNosotros debemos de intentarcomprometernos con ellos e intentarhacerlo lo mejor posible.68 70. Profundiza sobre los principiosy escrbelo aqu: _________________________________________________________________________El seor es__________________________________________________________nuestro amigo __________________________________________________________Todos son her- __________________________________________________________manos nuestros__________________________________________________________Merecemos__________________________________________________________confianza ______________________________69 71. Fecha: _______________Lugar: _________________Objetivos:_____________ Participantes: ________________________ ____________________________________ ____________________________________ _______________________Actividades:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 70 72. Fecha: _______________Lugar: _________________Objetivos:_____________ Participantes: ________________________ ____________________________________ ____________________________________ _______________________Actividades:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 70-B 73. Fecha: _______________Lugar: _________________Objetivos:_____________ Participantes: ________________________ ____________________________________ ____________________________________ _______________________Actividades:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 71 74. 72 75. 73 76. 74 77. 75 78. -RIZO: Se usa para atar dos cuerdas del mismo grosor.Tambin por lo plano que es, para terminar un paquete oatar una venda.-TEJEDOR O VUELTA DE ESCOTA: Se usa para launin de cuerdas de distinto o el mismo grosor.- PESCADOR: Este nudo sirve para unir doscuerdas que se encuentren mojadas, resbalosas,etc....- MARGARITA: Este nudo nos sirve paraacortar una cuerda que nos sea muy larga o porotro lado una que se encuentre algo floja.76 79. As de gua: Es un nudo muy seguro y muy difcilde soltar. Es muy practico para salvar personas, ypara aquellas cosas que no nos interesa que se suelten.Ballestrinque: Este es uno de los nudosms fcil de hacer, y sin embargo, uno delos ms prcticos.Sirve para empezar amarres, para poderarrastrar troncos y otros materiales, paraempezar cualquier construccin, etc.... 77 80. 78 81. AMARRE REDONDO:Para comenzar hacemos un Vuelta de un cote, y carpintero: Se usa sobre todo para empezar amarres y construcciones, este nudo bien hecho yballestrinque alrededor de uno de lostirando adecuadamente hacia el lado correcto ejerce muchatroncos, luego se darn varias vueltas fuerza.entre los dos palos.Despus se terminacon otro ballestrinque.Tejedor y polea: Son nudos para tensar prcticos para hacer tirolinas, tendederos, y todo aquello que queramos que quede bastante tenso, este nudo queda bastante tenso siempre que lo hagamos bien y tiremos de la cuerda apropiada, para ms informacin preguntale a tus responsables. 79 82. 80 83. PIRAMIDE: Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc... Concentra el calor en un puntopequeo, en la parte superior.Comienza con el fuego bsico, continua hasta comenzar a aadirlelea, formando siempre una pirmide mantenindola tan vertical cmo sea posible.FUEGO DE CONSEJO: Es un fuego slido especial para brasas o para un fuego que vaya adurar largo tiempo. Comienza con el fuego bsico. Coloca los leos como el dibujo, empezandocon dos leos grande y rellenando el espacio entre stos con una hilera de leos un poco mspequeos y este, a su vez con otra de leos mas chico, y as sucesivamente.FUEGO DE REFLECTOR: Produce un fuego alto y uniforme, sirvepara hornear, asar, etc.. Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos,es muy practico para calentar en reuniones o consejos, dejarlo hasta quese convierta en brasas. 81 84. FUEGO DE TRINCHERA:Haz una zanja larga y coloca piedras en susbordes. Comienza con uno o ms fuegos bsicos: una vez que hayan pren-dido bien, acustalos a todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atra-viesa troncos delgados; sobre stos coloca troncos gruesos del tamao dela trinchera. Despus. Otra hilera de troncos atravesados, despus otra,lostroncos delgados permiten la circulacin del aire. Si el fuego no arde bienasegurate que le entra suficiente aire por el lado, si no abrelo un poco msFUEGO DENTRO DE UNA LATA: Se trata de un fuego pequeo pero de un fuegouniforme que va dentro de una estufa hecha con una lata grande. Comienza con un pequeo fuego bsico de yesca. Ten lista una cantidadregular de varas no ms gruesas que un pulgar. Mantn un fuego pequeo y alimntaloregularmente con ramas pequeas . Necesita mucho aire. Coloca la lata sobre el fuego una vez que el fuego este ardiendo bien.La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra paracocinar. 82 85. UN BUEN FUEGO: 1.Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo; 2.Se hace del tamao necesario y no ms grande, ya que esto sirve tambin para ahorrar madera; 3.Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre; 4.Se apaga cuando ya no se necesita.La mayor parte de los fuegos se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En los lugaresdndeno hay madera se usa carbn o se lleva madera suficiente.La madera es el combustible ms comn; a continuacin se describe la manera de hacer fuego con sta.Diferentes pasos para aprender a iniciar un fuego: 1.Acondicionar el lugar para la fogata. 2.Aprender cules son los tres materiales que se usan y recoger bastante de cada uno (lo suficiente de cadauno para mantener el fuego durante tres minutos, de manera que no necesites alejarte de ste una vez queest encendido). 3.Comienza con el fuego bsico. 4.Tan pronto cmo termines de usarlo, apgalo. 5.A menos de que hagas el fuego en un lugar especial, no dejes huella de haberlo hecho. 6.Prctica muchas veces; con viento, con lluvia, etc... hasta que ests seguro de que puedes hacerlo. (puedeser que necesites aprender a encender un cerillo y mantenerlo encendido hasta ponerlo bajo la yesca.Prctica esto tambin.) 7.Trata de que alguien te acompae cuando prendas fuego. SIEMPRE ES MS SEGURO AS.83 86. Como encender un Fuego Bsico:1.- Antes de empezar, acondiciona el lugar para el Fuego.2.- Ten listos, a la mano: una buena cantidad de yesca, una doble cantidad de varas todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de lea trabajando al mismo tiempo que t, y por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido.3.- Con el viento soplando a tu espalda, arrodllate; toma pequeas varas y colcalas formando un ngulocmo se muestra en el dibujo de la siguiente pagina; atraviesa una rama sobre las otras dos a para formarcmo una A.4.- Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ngulo de las varas o sobre la vara atravesada, de manera que no toquen el piso, para que el aire circule. Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo. Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Slo el material que se encuentre sobre la llama arder.5.- Prende el fsforo, voltendolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario con las manos).Una vez que haya prendido bien, mtelo en el hueco, bajo el centro de la yesca. Si el cerillo se apaga, salocmo yesca. Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego.6.- Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a aadir varitas, ponindolas suavemente sobre la flama, a formar una pequea pirmide, hasta que tengas un fuego vivo.7.- Empieza a aadir varas una por una, colocndolas suavemente en dnde la flama est mejor; comienza con varas delgadas y gradualmente agrega piezas ms gruesas, siempre en forma de pirmide. No hagas cambios sbitos en el tamao de las varas, sino siempre agrega varas un poco ms gruesas que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar. 84 87. Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantn tu fuego compacto, que cada vara toque a otras en lamayor parte de su longitud.8.- Coloca un palo pequeo en la base del fuego y levntalo un poco para darle ms aire.9.- Cuando el fuego este ardiendo satisfactoriamente, comienza a aadir los leos y troncosgradualmente,empezando a construir algn tipo de fuego.PASO1PASO2 PASO3PASO4PASO585 88. Las pistas son seales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy tiles, al indicarnos direcciones, vados, puentes, etc.. o tambin cuando la patrulla se ha separado en una caminata, estas pistas le permite comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algn camino a seguir o a evitar.Trazando una pistaPara trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeas normas que ya deben de ser conocidaspor todos los Scouts, pero si no las conoces no te preocupes aqu las conocers.1. Las seales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiadovisibles.2. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los rboles o destruir plantas vivas paraindicar una seal.3. Cuando el camino es ms sinuoso, las seales no debern de estar muy separadas.4. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor que sepuede hacer es dejar un mensaje oculto que indique la direccin de la siguiente pista.5. No se deben hacer seales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos movibles.6. Despus de haber colocado una pista, hay que fijarnos de que a quedado lo suficientementelegible y discreta; as como en la ubicacin correcta.Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos cados, y un sin fin de materiales, pero recuerda quela Naturaleza la debes de cuidar con mucho cario y trata de no maltratarla.86 89. Siguiendo una pista:Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para quesea lo bastante simple te sugerimos algunas pequeas indicaciones:Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fcil.La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede sersuprimida o desplazada por algn animal o persona que no las conozca.Para estos casos piensa y razona sobre la posible direccin que debesseguir y continua tu bsqueda de la siguiente pista. Si es sumamente necesarioregresa por el camino recorrido y vuelve a seguir la pista.El ultimo en pasar borrar todas las pistas y recoger las cartas o los mensajesque se dejen, salvo previo aviso este punto se suprimir. 87 90. 88 91. PRIMERA Y PRINCIPAL NORMA: NUNCA HAGAS NADA CON UN ACCIDENTADO SI NO SABES QUE ESTAS HACIENDO.Sistema de respiracin boca-boca:NOTA IMPORTANTE: Nunca hacer pruebas con personas sanas.BOCA-BOCAMASAJE CARDIACO1 Paso: Comprobar si el accidentado esta consciente, si no lo esta comprobar si tiene pulsaciones y respira.Si no respira pasar a respiracin boca-boca segn dibujo. con una persona 15 compresiones por 2 ventilaciones.Si son dos personas 5 compresiones por 1 ventilacin.NOTA: En caso de tener la boca obstruidaPosicin de la cabezaproceder a los mismo paso pero boca-nariz antes de comenzar elboca-boca89 92. LIPOTIMIA O DESMAYO:Es la prdida momentnea del conocimiento, que la mayora de las veces es producidapor un descenso de la tensin arterial. Es decir, la lipotimia se produce porque no lellega suficiente sangre al cerebro. Antes del desmayo aparecen signos de: falta de fuerza,sensacin de prdida de conocimiento, malestar, vrtigo, nuseas o vmitos, visin borrosa,zumbidos de odos, palidez y sudoracin fra..Actuacin:acostarle y elevarle las piernas (para favorecer el riego sanguneo cerebral),.aflojarle la ropa: cinturn, corbatas, etc,si est inconsciente: NO darle NADA de beber,si no se recupera: traslado urgente.90 93. ESGUINCES O TORCEDURAS.Se produce un esguince o torcedura cuando los ligamentos que unen una articulacin se rompen o alargan, debidoa un movimiento anormal.Como consecuencia la articulacin se hincha y los movimientos son muy dolorosos.Actuacin:elevar el miembro afecto y aplicar hielo,vendaje para reducir la movilidad de la articulacin,. acudir a un centro sanitario..LUXACIN O DISLOCACIN.Se produce una luxacin cuando los huesos que forman una articulacin se desplazan de su posicin normal.Como consecuencia se produce dolor, inflamacin y deformacin en la parte afectada, quedando la movilidadde la articulacin reducida y anormal. 91 94. Actuacin:Inmovilizar la zona afectada, con ayuda de ramas de rboles, pauelos, trozos de tela,NUNCA intentar colocar los huesos en su posicin normal,Traslado urgente a un centro hospitalario..FRACTURAS.Una fractura es la rotura de un hueso, pudiendo ser:.Abiertas: cuando existe una herida porque el hueso roto ha rasgado la piel, yCerradas: cuando no existe herida.Las fracturas se reconocen por presencia de dolor intenso, imposibilidad de mover el miembroafectado deformidad de la forma y hematoma en la zona afectada. Cuando se sospecha quepuede haber fractura, debe actuarse como si se tuviera la seguridad de que dicha fractura existe . 92 95. Actuacin:inmovilizar el miembro afectado (abarcando las articulaciones superior e inferior a la fracturaproducida),usando tablillas, cartones, pauelos, vendas, etc,NO mover la regin afectada porque podemos producir complicaciones,NO intentar colocar correctamente los huesos, ya que los fragmentos seos podran provocardesgarros,.NO colocar las inmovilizaciones demasiado apretadas,. adems en fracturas abiertas:si existe hemorragia, intentar cortarla (como se explic en el apartado referente a las hemorragias),colocar un apsito sobre la herida, lo ms limpio posible, teniendo presente que la herida se debemanipular lomenos posible,NUNCA se deben aplicar sobre la herida productos desinfectantes, ya que podran daar el hueso.93 96. HERIDAS:Se pueden presentar dos tipos de heridas: las cerradas o contusiones (cardenal) y las abiertas, enlas que existe rotura en la piel.Las heridas se van a caracterizar por la aparicin de dolor, que depender fundamentalmente dela zona afectada y de la extensin de la herida; o de la hemorragia..Actuacin.Lavarse las manos.Cortar la hemorragia (como veremos posteriormente).Limpiar la herida con agua y jabn o con agua oxigenada, intentando extraer todos los cuerpos extraos que puedan hallarse en la herida.Vendar la herida, mediante vendas, apsitos, y si no se dispone de ellos, con trozos de toallas, Sbanas, procurando que estn lo ms limpios posible, 94 97. QUEMADURAS.Las quemaduras pueden ser producidas por el fuego, lquidos calientes, productoscustico, electricidad y por el sol.Podemos clasificar las quemaduras segn su profundidad, en tres tipos:primer grado: muy superficiales (slo enrojecimiento),segundo grado: aparecen ampollas en la piel, y.tercer grado: existe destruccin de los tejidos y la piel est carbonizada.. Actuacin en quemaduras de:Primer gradorefrescar inmediatamente la quemadura con agua a una temperatura de entre 10 y 20grados centgrados.beber abundantes lquidos si esta es muy extensa, caso de las producidas por el soldurante el verano. 95 98. Segundo gradoExiste peligro de infeccin si la ampolla revienta al convertirse en una puerta de entrada para losmicroorganismos. Siempre se ha de lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos, posteriormente,segn elestado de las ampollas se actuar de una u otra manera.Ampolla intacta: poner antisptico sobre ella y cubrir con pao limpio o compresa estril.Ampolla rota: tratar como una herida. Lavarse las manos, aplicar antisptico, recortar con una tijera limpia.(a ser posible estril) la piel muerta e impregnar nuevamente con antisptico. Colocar una cinta adhesiva otirita para. evitar el dolor y la infeccin.Tercer gradoapagar las llamas al accidentado, con lo que se tenga a mano: mantas, tierra, o tirndose al suelo yrevolcarse,lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos,NO retirar los restos de ropa, 96 99. NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,NO dar pomadas de ningn tipo,Envolver la parte afectada con un pao limpio, toallas o sbanas, humedecidos ensuero, agua oxigenada o agua,Trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario...97 100. NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,NO dar pomadas de ningn tipo,envolver la parte afectada con un pao limpio, toallas o sbanas, humedecidos ensuero, agua oxigenada o agua,trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario.HEMORRAGIASSe habla de hemorragia cuando se produce una salida de sangre fuera de los vasos. sanguneos como consecuenciade la rotura de los mismos, en cualquier parte del cuerpo..Segn sea o no visible la salida de la sangre, las hemorragias pueden ser: externas(vemos salir la sangre de la herida)o internas (no vemos salir sangre).Actuacin (hemorragia externa):aflojar la ropa,averiguar de dnde sale la sangre, quitando la ropa y limpiando la sangre o suciedad, 98 101. comprimir directamente la herida con un pao limpio, y elevar el miembro afecto (si la hemorragia se produce en el brazo o la pierna).si no cesa, buscar y comprimir la arteria de referencia,excepcionalmente, si la vida del paciente est en peligro, debe colocarse untorniquete.. 99 102. La brjula:Este curioso instrumento inventado por los chinos hace ms de 2 mil aos es solamente un elemento auxiliar. Antela pregunta de para qu sirve una brjula? la respuesta suele ser para orientarse. Pero realmente no es as. Labrjula nos orienta, un plano nos da una referencia con respecto al norte o nos ayuda a seguir una direccin perono sirve para orientarse. Te imaginas en medio del desierto con una brjula? te indicara dnde est el norte peroNO dnde est el oasis ms cercano. Sin embargo si sobre un plano conoces tu posicin la brjula te ayuda a seguiruna direccin..Paso 1Coloca el lado largo de la brjula sobre el mapa, entre el puntodepartida y el destino, con las flechas de direccin de la placa baseapuntando hacia la direccin de marcha.100 103. Una escala de 1:50.000 indica que un centmetro del plano es igual a 50.000 centmetros sobre el terreno o 500metros. Ves que sencillo?. Otro dato importante que nos vienen siempre en un mapa es la "equidistancia" que es la distancia que hay entre las curvas de nivelque representan la altura o el relieve. Veremos "Equidistancia 20m ." lo que significa que la distancia entre las curvas de nivel (siempre son "curvas" de color marrn) es de 20 metros. Con este dato, muy importante sabremos qu pendiente hay; por lo tanto cuando las curvas estn muy juntas nos indicarn que hay mucha pendiente (entre cada. curva hay 20 metros) y lo contrario, cuando entre las curvas haya mucha distancia ser sntoma que la pendiente es pequea.La equidistancia puede varias entre planos a 50 mts., 20 mts., 10 mts., 5 mts.,.... La equidistancia de los mapas de Orientacin suele ser 5 m. 101 104. PASO 2:Gira el limbo hasta que sus lneas Norte-Sur sean paralelas a los meridianosNorte-Sur del mapa y el N del limbo apunte hacia el Norte del mapa. PASO 3: Manteniendo la brjula horizontalmente nivelada en la mano y frente a ti, gira tu cuerpo sobre ti mismo hasta que la punta roja Norte de la aguja apunte hacia la N del limbo. La flecha de direccin de la placa base apuntar hacia la direccin correcta de marcha. Escoge un punto de referencia en el terreno en la direccin de marcha, por ejemplo una piedra o un rbol. Al llegar al punto de referencia, repite el proceso.102 105. Un comentario... Cuando utilices una brjula con tapa de espejo, coloca la brjula tal y como aparece en el dibujo. En su parte superior la tapa presenta un punto de mira, una marca que nos permite mirar un objeto teniendo la brjula a la altura de los ojos. El espejo refleja al mismo tiempo el limbo, permitindonos observar la aguja magntica y efectuar las operaciones adecuadas para el clculo.MAPAS:El mapa y la brjula son los elementos insustituibles en orientacin. Con ellos nos movemos, obtenemos informacinpara desplazarnos.... Son nuestros mejores amigos.El mapa por definicin es una representacin a escala del terreno. O con palabras mas llanas, es un dibujo del terrenoen una proporcin determinada. Esta proporcin viene definida por la escala. As si vemos escala 1:10.000 significaque un centmetro del plano es igual a 10.000 centmetros sobre el terreno o lo que es lo mismo 100 metros del terreno.103 106. Tipos de Mapas:Aunque todos los mapas representan el terreno, no todos los mapas son iguales. Atendiendo a quien los vaya a utilizarpodremos hablar de mapas topogrficos, mapas geolgicos, mapas catastrales... Los que aqu como Scout nosinteresan ms son los topogrficos. Dentro de stos se ha desarrollado una serie de mapas especficos para laOrientacin. Son unos mapas con unas caractersticas muy claras pues indican perfectamente cmo es el terrenoen todos sus extremos: tipo de vegetacin, tipo de suelo, caminos, senderos, existencia de rocas, de agujeros, decercados o muros... en fin, todo lo que nos puede interesar para cuando queramos hacer este fantstico ejercicio de"navegacin" por el bosque. Nosotros los llamamos "MAPAS DE ORIENTACIN".En los mapas de orientacin las curvas de nivel se dibujan en color marrn (como en todos) los caminos, senderos.. En.trazos negros, las construcciones en negro, la hidrografa en azul y como detalles curiosos las piedras de ms de mediometro, los agujeros de incluso medio metro de profundidad estn marcados! lo mismo que los distintos tipos devegetacin. As el color blanco indica bosque normal, el verde indica vegetacin espesa (a mayor intensidad de verde,mayor espesor de la vegetacin), el amarillo indica claros del bosque (a mayor intensidad del color amarillo menorvegetacin). Te aseguro que un plano de orientacin es una maravilla y que son los planos ms fciles de utilizar.104 107. Quiero agradecer a las nueveasociaciones del MovimientoScout Catlico de Andalucapor la colaboracin de todospara la realizacin de estecarnet, Almera, Cdiz, CrdobaGranada, Huelva, Jan, Jerez,Mlaga y Sevilla. Y en especiala sus diseadores Juan ManuelTorres y Jess Herrera. Este carnet pertenece al:Gracias a todos por hacer posi-ble que nuestra comunidadcuente con un carnet ranger MOVIMIENTO SCOUTpara el uso de todos nuestrosCATOLICO DEScouts Andaluces.ANDALUCIASN 108. SN