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Título: Problemas motrices en niños de entre 8 5 y 10 años debido a la tecnología actual Pregunta: ¿Cómo está afectando la tecnología actual en la capacidad motriz en niños de 8 5 ha 10 años? El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los niños, pues aunque tienen más habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca déficit de atención, depresión y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos, advirtieron especialistas de la UNAM. Expertos de diferentes áreas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) señalaron que los videojuegos y el uso de las computadoras impiden en los menores la convivencia social y causan daños psicológicos. La especialista Mariana Gutiérrez (2003) , de la Facultad de Psicología, explicó que esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a la inseguridad social, al aumento del estrés y al cambio de las dinámicas de entretenimiento que favorecen actividades sedentarias. Recalcó que los juegos de antaño como "Las escondidas", "El bote", "La rueda de San Miguel", "La víbora de la mar", "Los encantados", "Las canicas", "El trompo", "Las muñecas", entre otros, ya pasaron de moda, dando pie a los videojuegos e Internet. A través de éstos, explicó, los menores tienen la posibilidad de desarrollar diferentes habilidades como las motoras y lenguaje, pero sobre todo, la oportunidad de fantasear y generar un mundo diferente y de innovación para desahogarse y exteriorizar las frustraciones. Cris Rowan (2013) Los niños recurren a la tecnología para la mayor parte de sus juegos, lo cual reduce los retos para su creatividad y su imaginación y los obstáculos necesarios para que su cuerpo adquiera un desarrollo sensorial y motor óptimo. Los cuerpos sedentarios y

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proyecto de investigación videojuegos y motricidad

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Título: Problemas motrices en niños de entre 85 y 10 años debido a la tecnología actual

Pregunta: ¿Cómo está afectando la tecnología actual en la capacidad motriz en niños de 85 ha 10 años?

El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los niños, pues aunque tienen más habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca déficit de atención, depresión y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos, advirtieron especialistas de la UNAM. Expertos de diferentes áreas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) señalaron que los videojuegos y el uso de las computadoras impiden en los menores la convivencia social y causan daños psicológicos.

La especialista Mariana Gutiérrez (2003), de la Facultad de Psicología, explicó que esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a la inseguridad social, al aumento del estrés y al cambio de las dinámicas de entretenimiento que favorecen actividades sedentarias. Recalcó que los juegos de antaño como "Las escondidas", "El bote", "La rueda de San Miguel", "La víbora de la mar", "Los encantados", "Las canicas", "El trompo", "Las muñecas", entre otros, ya pasaron de moda, dando pie a los videojuegos e Internet. A través de éstos, explicó, los menores tienen la posibilidad de desarrollar diferentes habilidades como las motoras y lenguaje, pero sobre todo, la oportunidad de fantasear y generar un mundo diferente y de innovación para desahogarse y exteriorizar las frustraciones.

Cris Rowan (2013) Los niños recurren a la tecnología para la mayor parte de sus juegos, lo cual reduce los retos para su creatividad y su imaginación y los obstáculos necesarios para que su cuerpo adquiera un desarrollo sensorial y motor óptimo. Los cuerpos sedentarios y bombardeados con estímulos sensoriales caóticos generan retrasos en el cumplimiento de las etapas del desarrollo infantil, con las consiguientes repercusiones negativas en las aptitudes esenciales para la alfabetización.

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(crónica.com Mariana Gutiérrez, 2003)

Rogelio Castillo,(2008) de la Escuela Nacional de Trabajo Social, sostuvo que la diferencia entre los juegos de antes y los de ahora es la convivencia social, pues la diversión en la actualidad se convierte en un sustituto de la relación de los niños con los adultos y el mundo real, los descontextualiza y provocan la enajenación.

Castillo, R. (2008) “Las nuevas dinámicas de diversión generan niños dispersos”. México: UNAM BIBLIOGRAFIA

2 PARRAFOS DE MARCO TEORICO Y1 PARRAFO DE MARCO CONCEPTUAL

TECNOFILIA

SEDENTARISMO INFANTIL

8-10 AÑOS SERIA LA EDAD APROPIADO PARA TU ESTUDIO

FALTA DESARROLLAR EL MARCO TEÓRICO

Objetivo general:

Mejorar la actividad motriz en los niños que utilizan diariamente la tecnología mediante actividades físicas recreativas.

Mejorar el desarrollo motriz en niños de 8 a 10 años y reducir el uso de las tecnologías a través de actividades físicas recreativas.

Reducir

Ayudar a desarrollar la capacidad motriz en niños de 5 a 10 años.

Objetivo específico:

Disminuir el uso de las tecnologías en niños de 5 a 10 años con programas recreativos en unidades habitacionales.

HP, 05/02/15,
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HP, 05/02/15,
año
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Promover la relación social entre los niños y sus familias mediante actividades físico -recreativas.

Reducir el sedentarismo en los niños, a través de actividades recreativas.

HIPOTESIS

El uso de la tecnología en niños puede disminuir a través de actividades físicas recreativas lo que ayudara a su desarrollo motriz.

SUGERENCIA:

LOS JUEGOS RECREATIVOS Y MOTRICES AYUDAN A MEJORAR EL ESTADO FÍSICO Y A REDUCIR EL SEDENTARISMO EN NIÑOS TECNOFILOS.

VARIABLES

Independiente: (1)

La tecnología en los niños

Dependiente: (2)

Problemas motrices en niños, Y EL SEDENTERISMOdebido al uso de la tecnología.

DISEÑO DE LA INVESTIGACION

Explicativo.

Sampieri (2010) Está dirigido a responder por las causas de los eventos y fenómenos físicos o sociales. Se enfoca en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se manifiesta, o por qué se relacionan dos o más variables.

Que instrumentos se utilizan

Técnica de recolección de datos:

Test, cuestionarios y encuestas.

TEST.

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INSTRUCCIONES:

Anote, para cada una de las 20 preguntas, la puntuación que represente con mayor precisión lo que usted experimenta respecto al uso de videojuegos. Finalmente, sume todas las puntuaciones: 

1. Con que frecuencia se encuentra con que lleva más tiempo jugando del que pretendía estar? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = Nunca

2. Desatiende sus tareas en su hogar por pasar más tiempo frente a la consola o PC? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

3. Si su pareja le llama para "intimar" con usted, prefiere ponerse a jugar o acabar una partida ya empezada? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

4. Con que frecuencia establece relaciones amistosas con gente que sólo conoce a través de foros de videojuegos? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = Nunca

5. Con que frecuencia personas de su entorno le recriminan que pasa demasiado tiempo jugando? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = Nunca

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6. Su actividad académica (escuela, universidad) se ve perjudicada porque dedica demasiado tiempo a jugar? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No 

7. Con que frecuencia enciende su pc o consola, para consultar mails o mensajes relacionados con los videojuegos, antes de realizar otras tareas prioritarias? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = Nunca

8. Su productividad en el trabajo se ve perjudicada por el uso de videojuegos? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No 

9. Se vuelve precavido o reservado cuando alguien le pregunta a qué dedica su tiempo de ocio? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No 

10. Se evade de sus problemas de la vida real pasando un rato con actividades relacionadas con videojuegos? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

11. Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la próxima vez que retome "esa partida"? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

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12. Teme que su vida sin videojuegos sea aburrida y vacía? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

13. Se siente molesto cuando alguien lo/a interrumpe mientras esta jugando? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

14. Con que frecuencia pierde horas de sueño pasándolas con actividades relacionadas con los videojuegos? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = Nunca

15. Durante la realización de otras actividades diarias, se sorprende a usted mismo pensando en temas de videojuegos? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No 

16. Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos más" antes de apagar el pc o consola? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

17. Ha intentado alguna vez pasar menos tiempo jugando y no lo ha logrado? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No 

18. Trata de ocultar ante alguien cuanto tiempo pasa realmente jugando? 1 = Raramente

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2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

19. Prefiere pasar mas tiempo con amigos virtuales, jugando online o discutiendo en foros de videojuegos, que con sus amigos en la vida real? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No 

20. Se siente ansioso, nervioso, deprimido o aburrido cuando no está jugando? 1 = Raramente2 = Ocasionalmente3 = Frecuentemente4 = Muy a menudo5 = Siempre0 = No

Bien, una vez sumadas las puntuaciones elegidas de todas las preguntas, el resultado del test es el siguiente:

 

Si su puntuación está entre 0 y 30, usted goza de una relación totalmente sana con este tipo

de ocio.

Si su puntuación está entre 31 y 45, usted hace un intenso uso y disfrute de videojuegos,

aunque en ocasiones deje de lado otras facetas de la vida

Si su puntuación está entre 46 y 60, está claro que casi todo su tiempo de ocio lo dedica a los

videojuegos, en detrimento en muchas ocasiones de otras actividades, lo cual podría

provocarle una adicción en el futuro.

Si su puntuación está entre 61 y 80 es aconsejable que imprima esta página y consulte con un

Médico Psiquiatra o Psicólogo para que le realice una evaluación diagnóstica ya

que puede estar padeciendo una Adicción a Videojuegos, aunque no sea consciente de ello.

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Conteste SÍ ó NO, a los siguientes ítems. Su hijo/a:

1. ¿Con frecuencia tiende a decir que sólo serán unos minutos cuando en realidad juega durante varias horas?2. ¿Nada más levantarse juega con la videoconsola o con el ordenador?3. ¿Se ha levantado antes de la mesa o ha dejado inacabada otras tareas para continuar la partida?4. ¿Pierde horas de sueño por pasar las noches en vela ante el videojuego o el ordenador?5. ¿Existe pérdida de interés por el trabajo escolar o incluso ha llegado a faltar a clase sin motivo justificable o ha fingido estar enfermo/a para jugar a las videoconsolas?6. ¿El rendimiento en clase ha disminuido bajando notablemente sus notas?7. ¿Prefiere no asistir a un importante evento familiar por estar jugando?8. ¿Ha dejado de relacionarse con sus amistades de siempre?9. ¿Pasa más de dos horas diarias delante de la videoconsola/ordenador jugando?10. ¿Ha notado si ha perdido el apetito últimamente?11. ¿Ha observado si ha empeorado últimamente su higiene personal?12. ¿En casa suele estar irritable, excitado/a, muy activo/a o demasiado locuaz (que habla mucho)?13. ¿Ha llegado a insultar o a cometer actos violentos con la familia, profesores o compañeros de clase?14. ¿Ha observado cambios bruscos en el estado de ánimo sin motivo aparente?15. ¿Olvida dar de comer a sus mascotas o llevarlas a pasear?16. ¿Pasa la mayor parte del tiempo que está en casa encerrado enla habitación?17. ¿Ha mentido o ha actuado a escondidas para poder jugar?18. ¿Ha desaparecido en casa dinero u otros objetos de valor?19. ¿Ha perdido interés por actividades lúdicas como el deporte lalectura, etc., después del uso continuado de lavideoconsola/ordenador?20. ¿Ha aumentado después del primer mes de uso el tiempo quepasa jugando a la videoconsola u ordenador?Asociación Malagueña de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AMALAJER)Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicóloga. Página 13 de 46

RESULTADOS:Entre 0-5 respuestas afirmativas:No se preocupe, que siga con su hobbie.Entre 6-9 respuestas afirmativas:Su afición a la videoconsola puede estestar comenzando ainvadir otras áreas de su vida. Trate de no exceder eltiempo que estipule para estar jugando, de manera que

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sus demás actividades no queden supeditadas a ésta.Entre 10 ó más respuestas afirmativas:

!Alerta¡ !Cuidado¡ Está desarrollando hábitos adictivosque van a afectar a su desempeño escolar, relacionespersonales y a su salud mental. Que empiece a retomaractividades lúdicas y relacionales anteriores a laconducta de juego. Elabore una agenda para regularizarla permanencia del niño o niña en el juego. Si el hábitosigue, piense en el abandono de la videoconsoladefinitivamente. Busque ayuda profesional.

Encuesta:

http://www.academia.edu/6399195/Metodologia_de_la_investigacion_5ta_Edicion_Sampieri

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REFERENCIAS

http://www.huffingtonpost.es/cris-rowan/influencia-de-la-tecnologia-ninos_b_4043967.html

cuestionario:

Asociación Malagueña de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AMALAJER)Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicóloga. Página 12 de 46