cargad32

113

Transcript of cargad32

Page 1: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 1/113

Page 2: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 2/113

Número 32 : Enero 2012úmero 32 : Enero 2012

2

Editorial (o no)...............................................Especial: Así nace un Avatar de la Guerra...

Introducción...................................................

Introducción...................................................

Facciones......................................................

El Señor Nehek.............................................

 Análisis: Nuevos Orcos y Goblins.................

 Análisis: Nuevos Condes Vampiro................

 Análisis: Nuevos Reinos Ogros....................Campaña: Repanse de Lyonese..................

Personaje especial: Krork Engullesapos......Personaje especial: Gévaudan.....................

Personaje especial: Bollag............................

Reglas de Compromiso (Misiones)...............

Banda de Tumularios....................................

Introducción...................................................

Yunque rúnico casero...................................

Pintando el Aracnarok...................................

Paso a paso: Polilla (Némesis).....................

Speed Painting: Lanzacráneos de Khemri....

38

16

23

30

4

42

50

58

64

7072

73

74

79

82

86

92

105

108

Page 3: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 3/113

Hace diez años...Hace diez años...

Hace diez años, exactamente diez años, estaba ojeando elManuscritos de Altdorf, preguntándome por qué había tanto mate-

rial en las White Dwarf sobre Warhammer, que no estaba en ese

recopilatorio.

Hace diez años fue cuando decidí sacar un recopilatorio en PDF con “lo que

faltaba”, y con más erratas, y con las FAQ de aquel grupúsculo que hablábamos en el

foro a gritos (se llamaba así... “foro a gritos”). Y con cosas de cachondeo.

Hace diez años es cuando nacieron los Manuscritos de Nuth. Algo que tuvo

una acogida mucho, muchísimo mayor de lo que nunca me habría imaginado. Meacuerdo que dije (creo que a Zeo): “Si llega a cien personas, estaré contento”. Y, en

una web cutre sin apenas imágenes, usando el color verde y fondo negro, nacieron

aquellos Manuscritos.

Con el tiempo salté de Warhammer a otras casas de miniaturas y otros jue-

gos: Confrontation, Warmachine, Warmaster, Descent... Eso, unido a que en los MdN

cada vez hablábamos más de otros juegos, fue lo que usó Zeo para convencerme quelos MDN tenían que cambiar a Cargad (y eso fue hace siete años y medio). Desde

entonces hemos crecido, ahora tenemos un blog con varios colaboradores, y aunque

la revista es muy irregular, seguimos aquí. Seguimos intentando ofreceros esa parte

de hobby que va más allá que lo que GW proclama, seguimos intentando decir lo que

es blanco blanco, y lo que es rojo, korre máz. Si algo de GW nos gusta, lo decimos. Si

no, también. Si hay algo de otra marca que nos gusta, lo decimos. Y si no, también. Y

así seguiremos, le guste a quien le guste...

Personalmente me encanta ver que, en estos diez años de PDF’s y entradas

en el blog, seguís con nosotros, seguís comentando, enviando cosas, leyéndonos, opi-

nando. Porque lo he dicho un montón de veces, sin vosotros esto no tiene sentido, sinvosotros ¡Cargad! no existiría (o al menos yo no seguiría formando parte).

 Así que, si vosotros seguís con nosotros, nosotros seguiremos con vosotros.

Y, para celebrar estos diez años de PDF’s, cambio mi foto, que soy siete años

y pico más viejo que la foto que salía siempre, y el basset es uno de mis avatares ^_^

Un saludo

.-: Namarie :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir 

en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de

colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella

o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-

piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-

lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-

nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólo

tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta

ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Proverbio enano: “Si ves las barbas de tu vecino afeitar, un agravio has de anotar”.

Año VIII. Número 32

Enero 2.012

El Equipo ¡Cargad!Coordinador : Daniel Miralles (Namarie)

Secciones y Maquetación: José Guitart

(Pater Zeo), Manuel Cirujano (Lord

Darkmoon), Daniel Miralles (Namarie).

Diseño revista: Enrique Ballesteros,

Daniel Catalán.

Diseño Logotipo: Alberto FernándezWeb, Subscripciones y Logística: José

Guitart (Pater Zeo).

Portada(c) Avatars of War. Usada con permiso.

 Y han colaborado también...Endakil (Mordheim)

Finnergard (Aeronautica Imperialis)

KeyanSark (Warhammer 40.000)

McAllus (Anima Tactics)Rubén Ruiz (Avatars of War)

RunicThunder (Pintura)

Sir Caledor (Pintura)

Undomain (Avatars of War, Arena

Deathmatch)

Para artículos y cualquier cosa, nuestro

correo es: [email protected]

3

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2012, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.

El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line

Cinema y a Games Workshop Ltd.

El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2011 Privateer Press LLC.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa

que los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha

hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-

ción, sino únicamente a título informativo.

Page 4: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 4/1134

 Al sur del Viejo Mundo, al este de

 Arabia, se extienden el basto desierto

de Nehekhara. Allí hay arena y más

arena. Pero si apartas esa arenaencuentras... más arena. Pero si te

adentras más en el desierto y apartas la

arena a lo bruto (apartar la arena

cuidadosamente se considera la quinta

forma más tonta de perder el tiempo en

el viejo mundo), encuentras piedras. Y

piedras muy bonitas. Bueno, también

encuentras de vez en cuando algún queotro esqueleto que se levanta y te

intenta matar con una espada que

parece más un boomerang que otracosa, pero eso es otro tema.

La cuestión es que está lleno de

piedras muy bonitas. Y son bonitas por 

que están llenas de dibujitos. En un

principio se creyó que esos dibujitos tan

bonitos eran para decorar. Luego se

llegó a la conclusión de que era unaforma de lenguaje hecho para la que la

gente inculta la pudiera leer con

facilidad. Así que los expertos en la

materia, que eran los más sabios del

viejo mundo, no tuvieron problemas en

descifrarlo. Eran listísimos,sabiosísimos y culturísimos. Así que,obviamente, lo hicieron mal.

Pero no es culpa suya. Por que

cuando tradujeron “hombre-flecha hacia

abajo-sol-esfera-canal-cocodrilo-carro-carro” como “El hombre camina bajo el

sol en la plaza del canal del cocodrilo y

esquiva el tráfico” no acabaron de pillar 

la carga cultural Nehekhariana. Por que

hombre-flecha hacia abajo-sol-esfera-

canal-cocodrilo-carro-carro lo que en

realidad significa es “Esta noche carrera

de carros en el canal cocorilo” (seguidode lingote de oro-pocima-flamenco-

mujer-hipopotamo-mujer-cisne que

significa “patrocinado por cremas

Flamenco de adelgazamiento”).

Y es que la cultura Nehekhariana

era un tanto peculiar. Hace mucho

mucho tiempo, antes de la fundación de

las ciudades estado y de la llegada del

caos en el norte (provocada por la

inauguración de una estación disformeturística que se hizo popular) los

Nehekharianos se dedicaban a intentar 

descubrir la forma más idónea de que lacarne de cocodrilo no supiera a zapatos.

Y eso que no habían inventado aún los

zapatos.

de TV en cada choza de Nehekhara.Pero claro... las pirámides tienen un

alcance limitado, así que los

Nehekharianos, que eran nómadas, se

asentaron alrededor de las pirámidespara poder tener mejor recepción y ver 

la programación como Nehek manda (lo

de la agricultura y los cultivos son

tonterías que los expertos en la materiase inventaron por que bien en los libros

de texto). Pronto aparecieron las

primeras ciudades-estado, regentadas

por los directivos de cada canal de TV

(era necesario un canal de agua

inmenso al lado de cada pirámide para

disipar los niveles de ulquiones, yremojar los pies después de un largo día

de grabación).

Las ciudades estadocomenzaron a competir entre sí a ver 

quien ponía la mejor programación. Se

hicieron más pirámides, y más grandes,

para aumentar la señal y llegar a más

territorio. Como necesitaban más

presupuesto, invadieron y saquearon

países vecinos (tenían montones deatrezzo de dramas bélicos, así que por 

ahí no había problema, y resultó que los

extras sabían hacer tan bien de

soldados en la vida real como en la TV).

 Además en el atrezzo tenían a los

grandes robots que hacían el papel de

dioses (y que usaban para carga y

descarga) así que pidieron a lossacerdotes encargados de los efectos

especiales que les acompañaran a las

Sr. Nehek: Reyes FunerariosPor Pater Zeo

Según los pictogramas de laciudad de Khemri los mismísimos

ancestrales les enseñaron a los

Nehekharianos antiguos el arte de la

tele-vitanomicón (flecha, caja, esfera),hablar con los vivos a distancia. TV para

abreviar. (Hay leyendas en el viejo

mundo que hablan sobre un librollamado el telenecronomicón, o el arte

de hablar con los muertos a distancia.

Pero no existe, ¿quien querría hablar 

con un muerto? Son muy aburridos.

Siempre diciendo que ven a tus

familiares queridos y que el mundo se

acabará en breve. Bueno... no existe en

el viejo mundo. En otros universos contortugas muy grandes sí existe y es una

rara pieza de coleccionista)

El hecho es que en realidad losnehekharianos se encontraron un

dispositivo de grabación ancestral por 

casualidad y la copiaron como

buenamente pudieron. Es decir mal

(sólo consiguieron copiar la

retransmisión de audio y vídeo,

dejándose los infrarrojos, ultravioletas,rayos disformes, taquiones, ulquiones,

neutrinos para prever el clima, neutrinos

para prever los neutrinos que prevean el

clima, sólo aceptaban un formato de

vídeo, dos de audio y además no

admitía subtítulos).

Por supuesto rápidamente la

cosa evolucionó. Se construyeron

grandes pirámides que retransmitían la

señal y se puso un dispositivo receptor 

Page 5: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 5/1135

batallas (lo cual explica lo de las plagas

que asolan a los enemigos y los de las

estatuas vivientes que acompañaban alos nehekharianos a la guerra: efectos

especiales, éxito de taquilla asegurado).

Con el tiempo los directivos decada canal comenzaron a darse cuenta

de que aquellas pirámides eran, a

efectos practicos, suyas. Así que

mediante el uso de las retransmisiones

de televitanomic... televitanomiticidad...televitanomicomi... de TV comenzaron a

introducir esa idea en la mente del restode la población. En cada programa de

debate, en cada anuncio de

propaganda, en cada noticiario,

aparecían sutiles mensajes al respecto.

(nota: como “Programa otorgado por su

graciosa majestad hombre-niño-hierro-

palito-palito-palito, al que todos juramos

obediéncia eterna” o “Recordamos quequien no obedezca ciegamente a mujer-

piedra-noche-palo alargado que humea-

fuego será ejecutado”) Al final la

propaganda funcionó y se convirtieronen los mandamases, los

mandamenoses y lo mandaloquesea.

Habían nacido los reyes de

Nehekhara. Bueno, en realidad ya

habían nacido antes, pero no eran

reyes, sino que... bueno, ya me

entendéis.

Poco a poco los reyes se hicieron

aún más populares: comenzaron a

aparecer en sus propios programas

protagonizando juicios de niños partidospor la mitad, audiencias públicas,

debates de estado, alguna que otra

carrera de carros, inauguraciones de

canales,y pirámides nuevas y esascosas... pero llegaba un punto en el

reinado de todo rey nehekhariano, en

que se enfrentaba al gran enemigo: lavejez. La muerte no era un problema

para los Nehekharianos, como todo el

mundo cree. Tenían un culto a la muerte

muy fotogénico y que daba para cientos

de guiones que habían dado muy

buenos resultados durante

generaciones. Además habían

comprobado que morir joven te dabauna fama que no te daba morir viejo, así

que tampoco les preocupaba la muerte.

No. Lo que preocupaba era lavejez. Cuando los Nehekharianos se

volvían viejos dejaban de ser populares

y se salir en las emisiones de

televitanosida... televitadolcevita... de

TV. Y eso sí que no lo podían soportar.

Sobretodo los reyes y las reinas que conel tiempo y la experiencia acumulada se

habían convertido en grandes estrellas

de la tel... de la TV. Así es como les

encomendaron a los chicos de efectos

especiales que buscaran al forma de

encontrar la juventud eterna.

Y así lo hicieron. Los chicos de

efectos especiales encontraron un

montón de formas de prolongar y

prolongar la juventud. Usaban montones

de potingues, cremas, vendajes,tratamientos e incluso algo inventado y

novedoso llamado “estilo de vida”. Y

más o menos funcionaba. Pero la

madurez llegaba y cuando uno se daba

cuenta allí estaba la vejez, con los pies

encima de tu mesa y mirando dentro de

los cajones a ver que hay.

Y fue entonces cuando llegóNagash. Nagash era uno de los chicos

de los efectos especiales, pero unpoquito más extraño. Le gustaba

pintarse los ojos de negro, ir por ahí

diciendo que la muerte era el fin de todo,

que sufría mucho, que era muy malo,

tenía calaveras por todas partes y vestía

siempre de negro. Aún con su actitud el

resto del gremio de los efectosespeciales no lo echó a patadas por 

pesado por dos razones: por que era

 jodidamente bueno en lo que hacía y por 

que era el hijo del jefe (nota: nunca

quedó claro cual de las dos razones

pesó más, pero muchos apuntan que la

segunda).

Un día llegó una delegación

druchii voluntariamente (nota: su barco

se estrelló en las costas de Nehekhara y

podían negarse a ir a Khemri de lamisma forma que podían negarse a

respirar voluntariamente) y Nagash vió a

seres afines a él (todos de negro, con

caras lánguidas, un montón de pinchos

y todo el día hablando de dolor esto y

dolor lo otro) así que inmediatamente los

llevó a sus aposentos. Nagash aprendióde los druchii todo lo que pudo... y más.

Por que no solo aprendió magia oscura

(lo cual era muy importante), que es

mejor no acercarse demasiado a los

druchii si tienen cuchillos a mano (lo

cual es más importante aún) y lo que es

un eufemismo (como “las druchii son

fácilonas”). También aprendió lo másimportante: ser cool (que viene a ser lo

mismo que ser glamouroso, pero a lo

inglés, que queda más... cool).

Y con ese nuevo y mejorado

poder de coolidad Nagash se lanzó a la

conquista del reino de Khemri. Pero

claro, no por las armas. Lo hizo con algo

peor: con una emisión pirata. Nagash

creó su propio canal de contenidos

Page 6: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 6/1136

(“Piramide Negra”, que retransmitía

desde una pirámide negra... Nagash

tenía mucha imaginación pero una

memoria terrible para los nombres, así

que llamaba a las cosas como eran, deahí su Espada de Nagash, Armadura de

Nagash, Cetro de Nagash y su famoso

mastín de guerra no-muerto “Perro”) que

creció en popularidad gracias a su

coolidad y a la de sus amigos.

Pronto ganó de goleada al canal

de su hermano y se alzó como el nuevo

rey de Khemri. Comenzó a hacer ciertos

cambios. Todo el mundo iba de negro,

era malote, se pintaba los ojos, lanzaba

miradas lánguidas y hablaba de lomalos que eran y lo mucho que sufrían.

Lo cual, claro comenzó a atraer a los

espectadores de otras ciudades-estado.

Vamos que se estaba comiendo la

audiencia del resto de ciudades. Y no

solo eso, por que había conseguido algo

que el resto del gremio de chicos de losefectos especiales no había

conseguido: el elixir de la juventud

eterna.

En realidad no lo había“conseguido” exactamente. Había

razonado que los druchii vivían muchos

años y que por algo sería, así que les

sonsacó algo sobre una dieta rica en

hierro y mucho ejercicio. Como que los

chicos de efectos especiales son muy

cultos y saben mucho de muchas cosas,Nagash sabía que el producto

comestible más rica en hierro que había

en toda Nehekhara era... la sangre. Así

que se pusieron a beber sangre. (nota:

muchos pensaban que era sangre

humana, pero Nagash no tenía el mal

gusto de poner gente colgando boca abajo para rellenar las copas, así que en

realidad era sangre de cocodrilo, que

habían muchos, no olían tan mal y

cocinados de la forma adecuada casi no

sabían a zapatos).

Un día y creando toda una

campaña que daría envidia a la llegada

del las navidades en unos grandes

almacenes, Nagash anunció a Khemri

que iba a construir una gran pirámide

negra que haría que la señal de

“Pirámide Negra” llegara a cada hogar 

de Nehekhara y quizás más allá.

Eso acabó de cabrear al resto de

reyes de Nehekhara, por que vale queles quitaran audiéncia, pero que tuvieranseñal internacional sin compartirla ya

era demasiado. Así que montaron un

cross-over de esos chulos y se lanzaron

todos contra Khemri. Las trompetas

sonaron, los tambores sonaron y los

discursos grandilocuentes sonaron.

Hubo escenas de lucha, escenas depersecución, dosis de drama, alguna

historia de amor, mucho de cine bélico y

al final echaron a Nagash y se quedaron

con Khemri, una pirámide negra enorme

y montones de ciudadanos vestidos de

negro y ojos pintados.

Las cosas volvieron a lo que eran

anteriormente, pero con una cantidad

extra de gente vestida de negro y con

ojos pintados en la programación

habitual (un filón es un filón). Los reyesvolvieron a sus vidas habituales. Un

programa nuevo sobre maquillaje de

ojos por aquí, otro de moda verano-

verano por allá, legislar un rato no sea

que no te consideren gobernante y

grabar dos spots publicitarios de ese

palo mágico tan chulo que elimina a losescorpiones si les aciertas en la cabeza

antes de que te piquen.

Y las cosas habrían seguido asímás o menos hasta el fin de los tiempos

(en los jeroglíficos nehekharianos

esfera-caja-oscuridad, o “fi-nder-etran-

sm-ission”) si no hubiera surgido otro

fenómeno de las ondas: Alcadizaar.

Nadie tiene muy claro quien

leches era Alcadizaar, pero todos tenían

muy claro que era rey de una ciudad.

Bueno, al menos él lo tenía muy claro. Y

en una Nehekhara repleta a rabiar de

gente con mucha coolidad y ojos

pintados de negro con ropas oscuras y

que se quejaban de lo mala que era la

vida con ellos, Alcadizaar era un tipo

alto, fornido, apuesto, que vestía de

blanco, era optimista, educado yencantador en tal grado que era capaz

de endulzar un filete de cocodrilo. Por 

supuesto fue un éxito inmediato entre la

 juventud que por llevar la contraria a sus

padres rebeldes y cools, se volvieron

conservadores y respetables.

Tal como pasó con Nagash, poco

a poco Alcadizaar se fue imponiendo en

audiencia a cualquier otra cosa. No

tardaron en aparecer imitadores (un filónes un filón), pero no tenían ni su Porte

(así, con “P”) ni su quehacer y no

consiguieron mermar su cuota de

mercado (que es lo que cobraba

 Alcadizaar por cada producto que se

vendía en los mercados de cada ciudad,

que tonto no era tampoco). Al final, y sinque prácticamente nadie se diera cuenta

había nacido una nueva superestrella.

Todos los canales retransmitían sus

programas, y todos querían parte del

pastel. Así que Alcadizaar se instaló en

Khemri, reabrió las instalaciones de

“Pirámide Negra” y comenzó a

retransmitir a todo Nehekhara... y partedel extranjero.

Por supuesto esto no le sentó

nada bien a Nagash. El otrora rey de laaudiencia de Nehekhara había

sobrevivido (gracias a uno de esos

corredores entre escenarios, que no se

ven y que solo conocen los chicos de los

efectos especiales para mover las cosas

de la habitación y que los ojos de un

cuadro parezcan los de una persona) yle sentó muy mal que aquel guaperas

rubiales del tres al cuarto le hubiera

mangado “su” pirámide.

Nagash había cambiado unpoquito. Había hecho más experimentos

estilísticos: había comenzado una dieta

extrema para adelgazar y ser aún más

Page 7: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 7/1137

lánguido. Cuando se quiso dar cuenta lohabía dejado en los huesos.

Literalmente. Pero lejos de desanimarse

(ya no podía desanimarse más) lo tomó

como algo bueno y comenzó un nuevo

tipo de estilo recargado de calaveras,

murciélagos, togas y demás simbologíarelacionada con la muerte, la oscuridad

y los ojos pintados de negro. Y no le

había ido nada mal. También había

tomado una montaña entera como base

de operaciones y había conseguido una

audiencia más que respetable entre los

lugareños, que le adoraban como si

fuera un dios (nota: lo cual demuestraque hay gente capaz de ver un

esqueleto viviente de dos metros y con

una espada y pedirle un autógrafo en

vez de salir corriendo). También había

hecho algunos experimentos usando la

magia de los druchii con sus efectos

especiales de toda la vida y habíacreado un ejercito de sirvientes

esqueléticos que le suplían de la falta de

personal. Vamos, que se lo había

montado muy bien y en el fondo era

bastante feliz... hasta que se enteró de

lo de Alcadizaar.

Cuando Nagash se enteró que

 Alcadizaar estaba usando su “Pirámide

Negra” se enfadó muchísimo. Pero

cuando realmente llegó al límite de sufuria y comenzó a experimentar la rabia

fría y afilada que hace que un bisturí de

hielo presente su dimisión fue cuando

se enteró que el programa estrella

emitido por su fantástica, grandiosa,

maravillosa Pirámide Negra era “Cocina

para Cocodrilos”. Aquello ya fue el

acabóse.

Pero Nagash no era tonto y sabíapor donde tenía que comenzar a

pinchar: la competencia. Allí donde brillauna estrella en todo su esplendor, hay

otras estrellas que habían brillado antes

y que ya no se les daba tan bien. Así que

Nagash contactó en secreto con el resto

de reyes de Nehekhara. Y los reyes se

unieron a Nagash (más que nada por 

que eso de la sangre no les acababa de

funcionar bien y habían sufrido efectos

secundarios no deseados como pielpálida, colmillos desarrollados, ojos

rojizos, vida eterna, una sed de sangre

apenas controlable y una extraña alergia

al sol que era muy problemática para

rodar escenas en el desierto a

mediodía) y juntos atacaron a

 Alcadizaar.

Pero Alcadizaar tenía una

posición fuerte (una audiencia más

respetable) y unas fuerzas encomiables(se contaron cerca de mil clubs de fans)

así que ganó. Cosa que no le hizo ni

puñetera la gracia a Nagash. Pero no se

desanimó. Se lió la manta a la cabeza

(con lo que inventó el turbante sin

saberlo) y se atrevió a utilizar su último y

más maligno, pérfido, cruel y efectivoinvento de los chicos de los efectos

especiales: el marketing. Utilizando

técnicas secretas y enviando cientos de

miles de mensajes a través de El Gran

Río, Nagash poco a poco fue minando la

base de fans de Alcadizaar. Poco a poco

la gente dejó de utilizar togas blancas y

usar togas negras. Adelgazar muymucho, ser pálidos y usar maquillaje

para pintarse los ojos.

Finalmente Nagash apareció denuevo en las ondas, puesto que había

pirateado la señal (concretamente había

contratado a un barco pirata druchii que

pasaba por allí y había tomado todas las

pirámides cercanas a la costa para

emitir sus propios programas). Y poco a

poco, inexorablemente, fue volviendo aser el rey de Nehekhara.

Para celebrarlo Nagash volvió a

su “Pirámide Negra” y allí emitió en

rigurosísimo directo (por primera vez enla historia de Nehekhara) su programa

“Hechizo de Nagash” para celebrarlo.

Con las actuaciones estelares de

Neferata y Vlad von Carstein y sus

muchachos. Sin embargo aquello tuvo

consecuencias que nadie había

previsto. Todos en Nehekhara, alparecer, sufrieron una dosis masiva de

radiación de ulquiones reaccionó muy

mal con el maquillaje de ojos (rico en

nomuertinos) e hizo que toda la

población de Nehekhara muriera, así

por las buenas. Para después

convertirse en No Muertos, así por lasmalas.

Para chasco de Nagash, aquello

no sentó nada bien a la población (morir es lo que tiene, que te pone de un

irascible subido que deja ir a los

demonios de Khorne), que lo echaron

de allí a patadas. Bueno, más bien se

arrancaron sus piernas esqueléticas y

se las lanzaron a Nagash (lo cual hizo

que todos cayeran al suelo y tuvieran

que arrastrarse hasta que encontraran

sus piernas y le dio tiempo a Nagash y asu equipo a largarse de allí lo más

rápido posible).

Y desde entonces los reyes deNehekhara han seguido a lo suyo.

Decretaron que “no más Pirámides

Negras ¿vale? Cada uno con la suya y

punto ¿estamos?”, descubrieron que los

extras esqueléticos eran muy

manejables y pesaban poco, que los

chicos de los efectos especiales no sehabían enterado de nada y seguían tal

cual con sus estatuas móviles y sus

arcas, y guerreaban de vez en cuando

para tener un buen par de tomas (tras lo

cual los esqueletos eran rigurosamente

reparados, rearmados y guardados bajo

la arena para que se conservaran bien).

 Ahora mismo los Reyes

Funerarios (nombre que les pareció más

adecuado) esperan pacientemente a

que algún día llegue Nagash. Y cuandoNagash llegue harán lo que Nagash

más teme: le reprenderán y le lanzarán

un reproche tras otro. Por toda la

eternidad (o hasta fin de existencias).

Por su cuenta Nagash fue al

norte, donde se metió a cantante Heavy

Metal hasta que perdió en conciertoritual contra un otro guaperas rubiales,

un tal Sigmar... pero eso, es otra

historia.

Y eso es todo por esta aciaga

noche.

Page 8: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 8/1138

 Avatars of War se ubica en unpequeño estudio cerca de Barcelona,

donde diseñan, fabrican y empaquetan

sus líneas de miniaturas: Señores de la

Guerra, miniaturas de héroes y tropas

de plástico para wargames, y Arena

Deathmatch, su propio juego de

miniaturas. Durante nuestra visitatuvimos la guía del propio Fèlix

Paniagua y de varios de los que hacen

posible estas miniaturas.

Los Avatares empiezan suexistencia en el Estudio de Diseño (a

veces por empleados de la propia

 Avatars, a veces mediante

brainstormings poniendo ideas en

común, a veces gracias a contribuciones

externas). El proceso de creación de

una miniatura empieza con el arteconceptual (Concept Art), realizado por 

gente como Dani Heredia por ejemplo.

Estos bocetos se originan en la

mitología del propio Arena Deathmatch,

aunque bebe obviamente de los mundos

habituales de fantasía (Dungeons and

Dragons, El Señor de los Anillos,Warhammer, Conan, Warcraft, etc.).

En este concept art se debe

detallar no sólo la forma e idea de la

miniatura (y su pose, en caso deminiaturas de metal) sino que es bueno

incluir “ampliaciones” de cómo podrían

ser los detalles. Incluir muchos detalles

es tentador pero no siempre quedan

bien, así que se tiene que conseguir un

difícil equilibrio entre “detalles” y

“posibilidad de hacer la miniatura”.

En el caso de las miniaturas deplástico multipose (como los Enanos

Berserkers o las nuevas cajas quesaldrán a la venta) se pone especial

hincapié en las distintas armas o el

estandarte, por ejemplo.

Así nace un Avatar de la GuerraPor Undomain, Rubén Ruiz & Namarie

En el mes de Mayo quedamos Undomain, Namarie y Rubén Ruiz para ir a ver las instalaciones de Avatars of War, y ver 

de cerca y explicado por ellos mismos cómo es el proceso en una (pequeña) empresa desde que alguien tiene una idea a que

la miniatura está en su campo de batalla. Estuvimos acompañados en todo momento por Fèlix Paniagua, Ignasi (Smylodon),

Dani Heredia y varios colegas tanto de Avatars como habituales jugadores de Arena Deathmatch.

 Aunque la velada fue (relativamente) corta, fue más que agradable y tuvimos tiempo de ver todas las instalaciones,

hicieron miniaturas para que viéramos (y os pudiéramos contar) lo compleja que es la elaboración de una miniatura de metal;

 por supuesto, nos enseñaron también cómo funciona Arena Deathmatch y hasta jugamos una partida de demostración en el 

fantástico estadio que tienen para jugar. De Arena Deathmatch ya hablamos en otra parte de este número, aunque si queréis

una demostración posiblemente en una tienda de miniaturas independiente cercana os explicarán cómo funciona el juego.

No podemos contaros todo lo que vimos (¡y sólo vimos parte de lo que nos hubiera gustado!) ni todo lo que nos contaron.Sólo nos quedamos con ganas de ver 

cómo se esculpen las miniaturas, aunque

somos conscientes que eso es un proceso

muy largo; pero esperamos que este

artículo os sirva para ver cómo nace un

 Avatar de la Guerra...

Estudio de Diseño de Avatars of War 

Johanna, la directora de Avatars of War 

Page 9: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 9/1139

Mientras Ignasi Ferrer (alias

Smylodon) está esculpiendo una

novedad de Avatars para este 2.012,

Dani Heredia nos enseña un dossier conel Concept art de miniaturas futuras. Sí,

pudimos ver bocetos de lo que planean

sacar a corto y medio plazo (este 2.012

va a haber MUCHAS novedades MUY

interesantes…) pero nos hicieron

prometer silencio… Hay muchas,

muchísimas ideas en el “saco”, pero setiene que hacer un estudio de viabilidad

(¿se venderá bien esa miniatura? ¿hay

alternativas en el mercado de buena

calidad?), y de ahí pasar a una lista de

“ideas viables” que los diseñadores van

haciendo.

 Abajo a la izquierda podemos ver 

más arte conceptual. El despacho dediseño está forrado de ilustraciones.

Esto tiene varios propósitos: ayudar a

hacerse una idea más clara de cómo es

el mundo de Avatars of War, ayudar a

buscar parecidos (para que no haya dos

elfos completamente distintos por 

ejemplo) y sobre todo dejar 

boquiabiertos a los visitantes comonosotros.

En muchos casos, el concept art

no es simplemente “vista por delante ypor detrás” sino que hay muchas ideas

que no se ven reflejadas en los dibujos.

Por ejemplo, el concept de la Elfa

Silvana, tiene muchas anotaciones del

diseñador para el escultor.

Page 10: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 10/11310

Una vez se tienen bocetos de lo

qué se quiere hacer, empieza el proceso

de esculpir la miniatura. Se suelen usar 

“dollys” o armazones hechos dealambre, y se van añadiendo capas de

masilla. Se trabaja siempre con masillaverde, excepto para las armas, para las

que se usa Miliput, que tiene distintas

propiedades. El proceso es largo y no es

raro que en hacer una miniatura se tarde

un mes entero (trabajando 8 ó 10 horas

al día).

En el caso de las miniaturas de

plástico, se crea una miniatura “base”,

las partes de la cual se escupen ya por 

separado, y se hacen variaciones que

compartan los puntos de unión (p.e.varios brazos izquierdos, varias

cabezas, etc.).

En algunos casos se usan“dollys” de partes del cuerpo. Por 

ejemplo, con un mismo “cráneo” de

masilla es más fácil esculpir varias

cabezas a la vez, todas son distintas

pero seguro que todas tienen la misma

proporción y tipo de unión.

 A la derecha podéis ver un 3Up

de la cabeza de un Enano Berserker.

Se les llama “3up” porque su longitud es3 veces mayor (y su tamaño es 27 vecesmayor) de lo que acabará siendo la

miniatura final en plástico. La tentación

de incluir cientos de detalles demasiado

pequeños es muy grande… detalles que

cuando se pase a plástico

probablemente no se verán o serán muy

complicados de pintar. Esto hace que

esculpir 3up sea a veces máscomplicado que esculpir en “escala

real”.

Esta es la diferencia de escala. A

la derecha una cabeza 3up, a laizquierda tres cabezas de plástico. El

plástico en 3up se envía (en caso de

 Avatars) a una empresa externa, en su

caso Renedra, que es quien se encarga

de la producción.

Page 11: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 11/11311

Vamos a ver cómo se produce

una miniatura de metal.

El primer paso es crear el “moldemaestro”. Primero se utilizan (en vasos

de plástico) silicona transparente (que

endurece a temperatura ambiente, de

esta forma no se daña el original demasilla verde) y resina para crear un

molde y poder “clonar” esa miniatura

inicial. Los moldes se meten en un

aparato para hacer el vacío. Con esto se

consigue que el molde no tenga

burbujas (los que hayáis clonado cosas

en vuestra casa con resina sabréis aqué nos referimos).

Cuando ya se tiene el molde, sehacen unas primeras miniaturas de

resina, los Maestros. Utilizar el moldepara hacer todas las miniaturas haría

que se tardase mucho en hacer 

miniaturas, así que una vez tienen las

primeras miniaturas de resina, se “unen”

haciendo un círculo.

Con esto se hace un nuevo

molde de caucho vulcanizado (llamado

Molde de Producción), que será el que

se use para producir las miniaturas. El

vulcanizado es aplicar calor con una

especie de prensa sobre dos planchasde caucho. Los moldes de silicona que

se usa habitualmente (el que endurece

a temperatura ambiente, por ejemplo, en

lo de antes de los vasos) se basan en

mezclar la silicona con un líquido (que

actúa como agente catalizador), lo queprovoca el vulcanizado del caucho de

silicona a temperatura ambiente. El

caucho de estos Moldes de Producción

es más parecido al de los neumaticos de

coche, para que os hagáis una idea.

Fijaos que el molde de caucho consta

de dos partes, una de ellas con un

agujero en medio. Esto es porquecuando se ponga en la centrifugadora,

la parte con el agujero irá arriba, donde

se vertirá con cuidado el metal blanco

(al proceso de verter el metal se le llama

colada); éste entrará por el agujero y

entrará por todos los orificios. Fijaos

también en las “piezas de metal”, estoes para que las dos partes del molde

encajen a la perfección. Y claro, con el

tiempo (a medida de hacer más y más

miniaturas) el número de “moldes de

caucho” crece. Los moldes aguantan

bastante tiempo, pero con el uso tarde o

temprano deben “hacerse de nuevo”pues el detalle se va desgastando poco

a poco. Dependiendo de la forma y tipo

de detalles de la miniatura el molde

sufre mas o menos, por lo que no todos

se desgastan igual de rápido.

Page 12: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 12/11312

Una vez se tiene el molde decaucho, ya se pueden producir 

miniaturas. Por ejemplo, con el molde

que tenemos se pueden hacer ocho degolpe. Dani Heredia (fundidor y, en

muchas ocasiones, creador de Concept

 Art) nos muestra el proceso… Así que

elegimos un molde de caucho.

Hay que tener en cuenta que el

molde tiene que coger temperatura para

que las miniaturas salgan con todos los

detalles perfectos, por lo quenormalmente la primera tanda de

miniaturas (primera “colada”) se

desecha. No pasa nada, pues el metal

se puede fundir las veces que se quiera,

por lo que no se pierde nada.

El lingote que veis es metal

blanco. En Avatars usan una aleación

propia (que no quisieron desvelar) para

crear su metal, al que han bautizadocomo Avatarium, bastante caro, pero

permite una gran calidad en las

miniaturas que salen de él. El Avatarium

no contiene plomo en su aleación por su

alta toxicidad, así que ya no son

“soldaditos de plomo” aunque muchos

sigamos llamándolos así…

El horno calienta el Avatarium,

para que esté líquido y pueda llenar el

molde. Cada metal tiene su punto de

fusión; por ejemplo, la aleación deplomo y el estaño a 200 y poco se

funden, y el Avatarium es una mezcla de

varios metales (pero sin plomo) con una

temperatura de fusión también óptima

para fundir miniaturas muy amplia, entre

los 200 y 450 grados.

Todos estas aleaciones de

metales se llaman “metales o aleacionescon bajo punto de fusión”, ya que para

fundir por ejemplo hierro necesitariamoscalentar a más de 1500ºC, para que os

hagais una idea.

Page 13: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 13/11313

En la imagen vemos, entre el

horno y Dani, una centrifugadora. Esta

máquina lo que hace es literalmente dar 

vueltas a lo que tiene encima. Se cogenlas dos partes del molde de caucho, se

pone un poco de talco dentro (para que

el metal se desprenda bien), se juntan

las dos partes del molde, se cierra, se le

colocan una plancha metálica encima

(consiguiendo equilibrar y asegurar elcierre estanco del molde), la

centrifugadora empieza a girar…

…y, con cuidado, guantes, gafas

protectoras y un cucharón, se va

cogiendo metal deshecho del horno e

introduciendo en la centrifugadora

(proceso al que se le llama “hacer una

colada de metal en el molde”). Por la

fuerza centrífuga (la misma que haceque los coches se vayan a la parte

exterior de las curvas) el metal llega a

todos los recovecos del molde. No todos

los moldes necesitan la misma cantidad

de metal, ni el mismo rato centrifugando,

ni a la misma velocidad. Es cuestión de

práctica y ensayo/error encontrar elpunto adecuado para cada molde.

Cuando ya está frío (tarda

normalmente entre uno y dos minutos,

un poco más si la miniatura es de mayor tamaño) se abre la centrifugadora y se

sacan los moldes, llenos de metal. La

primera colada, como hemos dicho, se

desecha, así que no se espera a que

esté frío.

De esta forma tenemos 8

miniaturas, ya se pueden recortar de

ese “círculo interno” y llevar al almacén

de piezas.

Una vez más, el circulito centralse reutilizará en próximas fundiciones.

De hecho, como podéis ver en la

imagen, en algunos casos tiene casi

tanto metal o más que las figuritas quehemos obtenido.

Page 14: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 14/11314

Cuando ya se tienen las piezas

de las miniaturas, se ordenan y se

realiza el control de calidad. Hay que

comprobar que todas las minis o piezas

están bien (aunque con el Avatariumnunca hay problemas de burbujas, eso

es con las resinas; el metal, al pesar 

mucho más, siempre empuja el aire), o

que no haya llegado parte del metal a

algún recoveco y falte algún detalle.

El Avatarium es especialmente

caro, con lo que todo lo sobrante: la

primera colada, la “parte interior” que sedesechaba, las virutas, las miniaturas

defectuosas… Todo ese metal se puedevolver a meter en el horno. Lo que pasa

es que la sudicedad y el talco de

coladas anteriores que paso del molde a

la figura (el uso del talco, junto con las

propiedades del Avatarium, le dan ese

acabdo mate que véis ademas de

ayudar al detalle del molde y a despegar 

la figura del molde) no es buena quevaya a parar a la fundición, por lo

queusan el colador que veis para

quitarlo. De no quitar la suciedad, antes

de reutilizar el metal, las miniaturasquedarían con un acabado no

acceptable. Todo y con eso, se va

degradando, por lo que con el tiempo,hay que “renovar” todo el metal del

horno.

Page 15: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 15/11315

Las piezas se van colocando en

maletines. Hay que tener en cuenta que

hay muchas miniaturas que son

multicomponente, por lo que hay quehacer dos o más “moldes” para obtener 

todas las piezas que encontrais en cada

maletin (blister).

Lo que queda es elegir todas laspiezas que van en un blíster y “crear” los

blísters; se coge la caja de plástico, el

cartón, la espumilla protectora, la peana

y las piezas, y se cierran. Los blísters

completos se van dejando en cajas

(aquí veis el almacén); de esta forma se

tiene un control muy claro de quéminiatura “deberían ir pensando en

producir” (porque el cajón está casivacío). En el almacén también se lleva

el control de los pedidos, tanto los que

hacen las tiendas como los que llegan

por la tienda on-line de la web; se

envían en sobre (si es a particular) o encajas (si es a tienda).

El último paso está en nuestras

manos… darle color/vida a la minitura

es lo que hace que de todo ese trabajosalgan miniaturas como éstas… El

 Avatar ha nacido. Sólo queda que

demuestre su valía en el campo de

batalla…

Page 16: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 16/11316

Es curioso que tanta, tantísima

gente conozca las miniaturas deAvatars of War  pero casi nadie haya

probado Arena Deathmatch (que ya

está en sus segunda edición). Y digo

que es curioso porque pese a que todo

el mundo empiece conociendo Avatars

of War como una marca de miniaturaspara usar en “otros juegos”, poca gente

se atreve con su juego, ¡y eso que es

completamente gratuito!

Es más, estamos hablando de un

 juego gratuito, que puedes jugar con las

miniaturas que YA TENGAS EN CASA,

con lo que el “gasto” para probar este juego es únicamente en tiempo. Y pese

a todas las facilidades que hay (manual

en pdf para descarga, programa para

hacer tus cartas de personaje) la genteparece reacia a probar juegos nuevos...

Las Miniaturas 

Hay poco a decir sobre las

miniaturas de Avatars of War . El equipo

encabezado por Fèlix y con gente con

tantísimo talento como Edgar Ramos,

Marc Iglesias, Pedro Fernández, Raúl

Valiente o incluso gente “de fuera” comoRichard Sweet. Las miniaturas son casi

todas de una calidad INCREIBLE, de

metal blanco (salvo los nuevos

“regimientos de plástico” que se pueden

usar como “público”), a un precio más

que adecuado y un nivel de detalle que

quita el hipo. Aún no hemos visto una

miniatura de Avatars of War  queparezca poco detallada o “demasiado

cómica” (bueno, para ser sincero la

única que me parece “fuera de lugar” es

el Lobo Negro).

Por si fuera poco, Arena

Deathmatch puede jugarse concualquier miniatura. En serio. Coge tus

rúlicos o tus goblins de Warhammer . No

es necesario comprar ningunaminiatura. Las excelentes miniaturas de

Avatars of War  NO SON “personajes

especiales con reglas superguays”. Aquí

tú creas tus propios “personajes

especiales” y puedes hacerlos idénticos,

no es que necesites un enano con

arcabuz sí o sí.

El Manual 

Hay que distinguir entre elmanual “impreso” y el manual

“descargable”.

El manual descargable (de forma

gratuita en el foro de Arena

Arena Deathmatch: IntroducciónPor Undomain & Namarie

Desde hace ya bastante tiempo está disponible este juego, y en nuestra visita a Avatars of War tuvimos oportunidad de

recibir clases de mano de los mismísimos creadores del juego.

Page 17: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 17/11317

Deathmatch) tiene opción “printer 

friendly” (sin fondos) o versión maja confondos chulos.

La maquetación es más que

correcta, la estructura del manual eslógica, y realmente en menos de 50

páginas son capaces de condensar 

todas las reglas de forma clara y

concisa. Sí que, para nuestro gusto,

faltan algunos diagramas más (aunque

hay cuando es necesario que haya,

nunca está de más).

El manual impreso es... igual,

pero impreso. A todo color, alta

resolución, pero es exactamente lo que

os podéis descargar en la web.

El Trasfondo 

Arena Deathmatch se basa en

un mundo fantástico propio llamado

Saga, cuyo mapa podéis ver en la web

del juego. El “mundo” no es tal, de

momento es sólo un continente (oparte), dividido en nueve regiones

(aunque hay otras regiones fronterizas

que se mencionan, como Cirlea o Atlea):La Guarda (donde hay parte de los

humanos), Las Tierras Medias, Las

Tierras Yermas, Galanor (hogar de los

Elfos como su nombre hace pensar),Las Tierras Pétreas, Krönd, Las Tierras

de la Ceniza (donde está Drakojia,

Señor de la Aberrancia), Las Tierras

Muertas (donde lógicamente están los

No-Muertos... claro que entonces

debería ser Tierras No Muertas, ¿no?) y

el Infradomo (donde están losdemonios).

El trasfondo que da la excusapara el juego es que en este mundo, los

dioses han seleccionado entre losmortales que lo habitan a sus

campeones, Avatares que les

representaron durante las Guerras

 Avatares, una serie de batallas que

tuvieron lugar hace unos 50 años.

Durante las Guerras Avatares, los

Dioses Sagianos crearon a muchos de

estos guerreros para comandar a susejércitos, pero la mayoría perecieron en

ese sangriento conflicto que inundó

Saga de muerte y violencia durante 44

años. Los pocos Avatares quesobrevivieron vagan por las tierras en

busca de otros de su misma estirpe con

el único fin de absorber sus almas para

apaciguar su insaciable sed de poder.Esta búsqueda conduce a muchos de

ellos a las infames arenas de Saga... Un

lugar en que solo hay dos opciones: la

gloria o la muerte. Si quereis saber más

del trasfondo podéis visitar la sección

“Explora Saga” en su página web.

Las Facciones 

Hay nueve facciones en ArenaDeathmatch, aunque más bien debería

hablarse de dioses. La mitad más uno

de las miniaturas deben ser de la misma

facción, el resto pueden ser aliados. Lasfacciones son poco originales, ya que

básicamente son las típicas de fantasía:

• Drakojia, adorado en las Tierras de laCeniza. Su aliado es Cael (solo

Guerra).

• Cael, Señor del Apocalipsis, dividido

en cuatro facciones, cada una

comandada por un Jinete del

 Apocalipsis (Guerra, Tormento,Pestilencia y Muerte).

• Göllnir (+Björn, Loki, Tyr). Los

Enanos..

• Loryanna (+Nemesis), son los Elfos

Oscuros. Los Hombres Lagarto están

en esta facción (como esclavos).

• Ezevriel, los Demonios, cuyo Dios

aliado es Cael.

Page 18: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 18/11318

• Rayviel es el dios principal de los

Hombres. Son los “humanos” (y los

Medianos). Como aliados pueden

tener a los Enanos o a los Elfos.

• Urok. Son los pielesverdes (Orcos,Goblins) más licántropos y Ogros. No

pueden tener aliados.

• Galanion. Los Elfos.

• Khorvas. Lo que serían los nomuertos. Puede aliarse con Cael

(solo Muerte).

El Juego 

 A modo de pequeño resumen, se

podría decir que Arena DeathMatch es

una especie de cruce entre un juego de

rol (por la personalización de los

personajes y la “ficha” del mismo) y un

 juego de escaramuzas (que es lo quees), con un muy ligero toque de

BloodBowl (los hinchas, aunque aquí

tienen muchísimo más peso).

En este caso, las escaramuzas

son entre gladiadores, por lo que la

batalla tiene lugar en una arena al más

puro estilo circo romano, un lugar 

pequeño y cerrado del que es imposible

escapar.

 Antes de empezar el juego, se

debe dejar claro dónde se juega. No es

lo mismo jugar un deathmatch en un

pueblucho perdido, que en la capital de

un reino. Dónde se juega determina por 

un lado qué se puede incluir (cuántasminiaturas tendrá cada banda, y el

máximo en monedas de oro a gastar), el

tamaño de la arena (del campo de

batalla), y el número de piezas de

escenografía que puede haber.

Cuando ya está claro dónde se

 juega, cada jugador debe CREAR su

banda (algo así como “hacer la lista de

ejército”). Para hacer un símil que la

mayoría entenderéis, en Arena

Deathmatch sólo se juega con

“personajes” y cada uno es como un

“personaje especial” de Warhammer . Y

aquí viene la gran baza a favor deArena Deathmatch: la personalización

de los combatientes. Las opciones sonenormes, no es simplemente elegir una

raza y equipar con algunos objetos

mágicos... Aquí se pueden subir los

“atributos”, asignar “habilidades”, dar 

armas, y también dar objetos mágicos.

Uno de los puntos fuertes y a la

vez débiles de Arena Deathmatch es la

creación de los personajes, la búsqueda

de combos y pensar qué va a hacer 

cada miniatura en combate. Digo fuertes

y débiles, porque esta característica es

la que hace único a Arena y es la quedeterminará si te gusta o no. Por 

supuesto es perfectamente posible jugar con personajes “planos”, pero el juego

no está pensado para eso.

De hecho es tan importante, quelos chicos de Avatars crearon un

programa descargable gratuitamente

para “crear” las cartas de personajes,

que es casi imprescindible para jugar a

Carta de ejemplo. Cuando vas creando tu Avatar puedes modificar sus Rasgos, Dotes, Acciones tácticas y Acciones de combate. Obviamente,

hay un límite y cuanto más vayas añadiendo más caro resultará...

Page 19: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 19/11319

Arena Deathmatch. Por cierto, el

programa se actualiza automáticamente

(si tienes conexión a internet) con lo que

no tienes riesgo de “perder” nuevas

dotes o nuevos personajes o que te

aparezca una nueva acción de combateque no conocías. Lo único malo es que

su uso no es todo lo intuitivo que se

podría desear en los primeros minutos,

pero luego se pilla en seguida.

Esto hace que la cantidad de

bandas y combinaciones posibles sean

realmente increíbles. El nivel de

personalización de los combatientes es

total.

Una de las cosas que más llama

la atención del juego es el nivel de

realismo de las batallas, pudiendo

realizar prácticamente cualquier acción,

al más puro estilo rolero. Tal es así, queno existe el atributo de heridas, sino que

el combate afecta directamente a las

habilidades propias de cada uno:

durante el combate, a medida que

recibimos daño, nuestros atributos se

irán reduciendo representando el

cansancio mental y físico, es decir, lasheridas impiden que nos empleemos al

100%.

Los atributos se diferencian en

dos grupos: físicos (agilidad, fuerza,

mentalidad) y secundarios (movimiento,

popularidad, habilidad de disparo,

habilidad de combate, armadura). Existe

un atributo especial llamado “alma”, quetiene una función muy especial, que

contaremos más adelante.

Cuando recibimos daño, sedetermina de manera aleatoria cual de

nuestras estadísticas se ve resentida,

haciendo que el luchador sea menos

efectivo cuanto más daño reciba.

En cuanto los atributos físicos

lleguen al mínimo, se considerará que el

luchador ha quedado fuera de combate.

El tema del “alma” es especial y

está ligada al trasfondo de los Avatares

de la Guerra: los más grandes héroes

que hayan caminado jamás por Saga.

Campeones elegidos por los mismos

Dioses, premiados con una porción de

alma divina y capaces de usar este

poder para potenciar su capacidad dedestrucción. Sin embargo, los Dioses de

Saga son seres caprichosos; su regalo

va acompañado de una torturadora sed

de poder que solo puede ser 

apaciguada matando y absorbiendo el

alma de otros Avatares de la Guerra.

Tiene gran importancia sobre el juego.

El alma se divide en dos partes: alma

propia y alma ajena.

Cada vez que reduzcamos el

alma de nuestro contrincante (gracias a

nuestros ataques) o matemos a un

contrincante, ganaremos puntos en

“alma ajena”; o, como se le llama en el juego, fragmentos de alma (si lo

matamos, absorberemos todos sus

puntos de alma).

El alma propia tiene variasfunciones. Antes de empezar el juego,

este valor indica la cantidad de objetos

mágicos que puede llevar el personaje

(uno menos que su cantidad de alma).

Durante el juego, el alma se usa

para potenciar determinadas acciones

(añadir “dados” o incrementar atributos

temporalmente). Es decir, en este juego

hacer algo “con toda el alma” es algo

más que una simple frase hecha y

también, algo más doloroso para elcontrincante.

Los fragmentos de almas ajenas

son algo más delicado. No se puedenusar, ya que no son nuestras, son

Una Arena y el inicio de un intenso combate. Como podéis ver, se trata de un combate a cuatro bandas (sí, ¡es multijugador!)

Page 20: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 20/11320

robadas a nuestros enemigos y luchan

por liberarse. Durante la llamada fase de

alma, cada luchador que tengafragmentos de alma ajena, ha de

realizar una tirada para ver si es capaz

de controlarlos o si tiene problemas. En

caso de superar la tirada, los

fragmentos de alma ajena pasan serán

controlados y podrá hacer uso de ellos

de dos maneras distintas. En caso de no

superar la tirada, tendrá que ver queocurre en una tabla de eventos, en la

que hay situaciones tan poco

agradables como la muerte directa

(aunque es complicado que estoocurra).

Una vez que hemos controlado el

alma ajena, podemos usar los

fragmentos de dos maneras:

 Absorbiéndolos, lo cual convierte cada

fragmento de alma ajena en un punto dealma propia, o usarlos conjuntamente

con el alma propia para evolucionar (o

subir de nivel). Cada fragmento de alma

ajena controlado, se puede usar junto

con un punto de alma propia para

incrementar un punto cualquiera de

nuestros atributos (excepto armadura) ycurarlo además completamente.

Como podéis ver, los combates

tienen un gran nivel de detalle y las

heridas son algo más que simplemente

“una herida menos”. Los combates

pueden dar la vuelta en cualquier 

momento, y un combatiente que parecía

derrotado se puede recuperar y hacer girar las tornas.

El desarrollo del juego se hace

de manera simultánea. Es decir, el turnose divide en diferentes fases: bestias,

almas, tácticas (donde entre otras cosas

está el movimiento), magia, disparo, y

combate. En cada una de estas fases,

todos los combatientes han de realizar lo que quieran hacer. Es decir, que en la

fase de tácticas se moverán y harán

acciones como tirar arena a los ojos de

un oponente, enardecer al público y

muchas otras (el numero de acciones

Durante el juego, además de ir modificando tu “carta de personaje” (se recomienda usar o bien lápiz y goma, o bien protegerlo con plástico e ir 

escribiendo con un rotulador), es necesario tener un buen control de los dados de acción, así como contadores para ir “anotando” o marcando

algunos efectos sobre los Avatares. La escenografía juega un papel vital, ya que impide línea de visión y no es lo mismo ser arrojado contra la

arena que contra un muro de piedra...

¡Ups! El público ha pedido que se suelte al Cancerbero...

Page 21: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 21/11321

disponibles es realmente grande), todos

los combatientes de los dos bandos,

luego todos realizaran magia, los

disparos, etc.

 Aunque es todo simultáneo, se

ha de seguir un orden, el cual sedetermina con una simple tirada de

dados. El que saque el mayor resultadoempieza, el segundo mejor será el

segundo y así sucesivamente.

Este orden es el que se seguiráen cada una de las fases, excepto la de

combate, que es un poco distinta.

En la fase de combate, cada

combatiente declara las acciones querealizará y se resolverán. Esta es una

fase distinta, ya que cada combate se

resuelve de manera independiente. Esdecir, que no se pela dos veces en cada

turno, como ocurre en la mayoría de

wargames. En este caso, cuando dos

combatientes se enfrentan, cada unohace todo lo que puede/quiere hacer,

tras lo cual se da por finalizado la fase

de combate para ellos.

Hay un detalle que no he

contado, y es sobre los dados de acción.

Este es un atributo fijo en cada uno de

los combatientes que indica la cantidadde cosas que puede realizar en un

turno. Al mover, disparar, lanzar magia,etc... gastamos dados de acción. Cada

dado de acción se lanza cuando se

realiza una acción, comparando el

resultado a un atributo determinado del

luchador. Si el resultado del dado es

igual o menor, se consigue un éxito.

Cuantos más éxitos consigamos alrealizar una acción, más éxito tendrá

ésta. De esta forma podemos realizar 

una accion con muchos dados (el

 jugador elige cuantos), con lo que será

más devastadora o efectiva, pero nosquedarán menos dados para

defendernos de las acciones de

nuestros enemigos o para llevar a caboluego más acciones.

En efecto, cuando tu oponente

lleva a cabo una acción contra uno de

tus luchadores, puedes contrarrestar 

usando tus propios dados de acción.

Por ejemplo, si tu enemigo intentaembestir a uno de tus luchadores,

puedes intentar apartarte, …

Esto significa que en ArenaDeathmatch, incluso durante el turno detu oponente estás actuando

continuamente al defenderte de sus

acciones en tiempo real.

Es pues un factor principal de la

estrategia del juego la gestión de los

dados de acción de tus avatares. Los

Dados de Acción pueden compararse a

los clásicos puntos de acción que

aparecen en muchos juegos, pero con el

factor añadido de que los dados deacción se tiran al moverse, lanzar 

magia, disparar, … lo que proporcionaun plus estratégico y muy dinámico y

divertido en comparación con los

clásicos puntos de acción (que solo se

gastan, no se tiran en dados).

Otra forma de actuación

defensiva, fuera del turno del jugador,

son las reacciones. Una vez por turno

(no por fase), cada combatiente puede

declarar una reacción para evitar que laacción de su contrincante tenga éxito, o

para fastidiarle lo máximo posible. Esto

se ha de declarar después de que se el

 jugador que esté en activo declare suacción y antes de que se resuelva, y el

combatiente que declara la reacción ha

de estar involucrado en la acción quequiere interrumpir. La reacciones puede

ser cualquier tipo de acción posible por 

el combatiente, salvo combate (mover,

dispara, magia, etc.). Nada más

divertido que inmovilizar con magia

(mediante una reacción) a un enano

Señor del Trueno justo antes de que

lance una granada, ¡y ver la cara que sele queda a tu oponente cuando la

granada le explota en las manos al

Enano!

Otro evento es el de las acciones

avanzadas. Básicamente consiste en

hacer que un combatiente realice una

acción en una fase adelantada a la que

está. Por ejemplo, disparar en la fase de

movimiento. Cada jugador (no cada

combatiente) puede declarar una acciónavanzada por turno. Las acciones

avanzadas son altamente estratégicas,

por ejemplo, teletransportar a un aliado

durante la fase de tácticas (debería

hacerse en la fase de magia) para que

pueda cargar a un enemigo que seencontraba fuera de su alcance.

Hay que tener en cuenta que el

objetivo de la batalla no es eliminar al

contrincante, sino ganarse el favor del

Los Elfos, pese a estar en inferioridad numérica, consiguen la victoria

Page 22: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 22/11322

público, lo cual se consigue condeterminadas acciones (pero claro,

matar al enemigo ayuda es la forma en

la que todos esperan que lo consigas).

Recordad que estamos en una arena,

así que tenemos que dar espectáculo yeste ha de gustar a nuestros

espectadore. Esto se ve reflejado muyclaramente en las reglas, puesto que los

luchadores pueden influir de forma

directa o indirecta sobre el estado de

ánimo del público. Indirectamente al

realizar espectaculares acciones (comolanzar a un enemigo por los aires o

decapitar a otro Avatar), y directamentegritando al público, pidiéndole a los

hinchas que salten en su ayuda y

muchas cosas más. Así pues, un golpe

crítico, una muerte o un fallo puede

decantar la balanza a nuestro favor o a

nuestra contra. Al finalizar la partida, el

vencedor se determina viendo a favor de quién esté el público.

Durante el juego, en las

diferentes fases, existen eventos fuera

del control de los jugadores que puedenser provocadas por diferentes acciones

que pueden alterar el curso de la batalla.

Desde hinchas que se vuelven locos y

se lanzan a la arena al más puro estilo

hooligan (con desagradables

consecuencias para su salud), a que el

público pida que se suelten bestias

salvajes que arremeterán contra el

desdichado más cercano.

Conclusión

Arena Deathmatch es un juego

de combate “rolero” entre gladiadores(entre miniaturas), no esperes tanto

pensar durante rato tus movimientos ni

realizar tácticas durante el juego como

en juegos “de batallas” (estilo

Warhammer o DBA). En la creación de

las fichas de las miniaturas está más del

50% del juego, gran parte de la graciaes ir buscando combos, pensar qué vas

a hacer durante la partida, cómo vas a

enfocarlo. No tienes muchas

probabilidades de ganar si has creado la

banda pensando en una forma de jugar 

y durante la partida te das cuenta que no

funciona; el metajuego y los combos sontan importantes como en Magic. Por 

supuesto, durante el juego tienes que

tomar decisiones, y hay que pensar qué

vas a hacer, pero es menos de

“movimientos” y más de pensar qué vas

a hacer con esas cuatro miniaturas que

tiens.

Si es lo que buscáis, si os gusta

el rol y la búsqueda de combos, si

queréis hacer una “liguilla”, Arena es un

 juego más que recomendable, yprobarlo no os va a costar nada (ya que

podéis usar las miniaturas que yatengáis). Si sois fans del realismo, si no

os van las explosiones espectaculares,

si sois amantes de la táctica a nivel

ajedrez, y no os gustan las sorpresas en

las miniaturas enemigas ni jugar unapartida con sólo cuatro miniaturas,

podéis probarlo pero es poco probable

que sea un juego para vosotros

Arena Deathmatch es un juegoque o te encanta o no te gusta en

absoluto, no hay medias tintas ni deja

indiferente...

Lo bueno 

- Bandas y miembros totalmente

personalizables (con software

gratuito para ello)

- Manual gratuito

- Se necesita poco espacio y pocas

miniaturas para jugar.

- Batallas con gran nivel de realismo

(rozando el rol a la antigua usanza)

- Miniaturas excelentes (aunque

puedes usar las que ya tengas)

Lo malo 

- El manual impreso es

relativamente difícil de conseguir (por si quieres la versión impresa)

- Es muy rolero, si no te gusta lo

rolero no te gustará el juego

- El metajuego, la búsqueda de

combos y hacer la banda es tanimportante como lo que ocurre

durante la batalla

- No hay mucha gente que juegue,

aunque sea fácil de aprender.

Fèlix, pensando su próximo movimiento...

Page 23: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 23/11323

Ánima Tactics es un juego deAnima Studio. Originalmente el juegosurgió en el 2005 como juego de rolconjunto entre autores europeos y

 japoneses. En España todos los juegosbasados en Ánima (salvo el videojuego)los distribuye la editorial sevillana EdgeEntertainment. En el ámbito de rol el

 juego está muy bien acogido y estátraducido a por lo menos 4 idiomas:inglés, alemán, francés e italiano. El

 juego de miniaturas aunque con menoséxito también está disponible en variosidiomas

 Aparte del juego de rol (convarios suplementos que se verán másadelante en este mismo artículos) y deÁnima tactics, el universo de Ánimatiene los siguientes juegos paralelos:

- La sombra de Omega: juego decartas no coleccionable de 110cartas. El juego es para de 2 a 5

 jugadores

- Más allá del bien y del mal: juego decartas no coleccionable que aunquees una ampliación de La Sombra deOmega puede jugarse de maneraindependiente o combinarse con elanterior.

- El Ocaso de los dioses: segunda yúltima expansión de La Sombra deOmega. Al igual que la anterior expansión puede jugarseindependientemente o combinarsecon los dos anteriores para hacer 

más extenso el juego original.- Ánima Ark of Sinner : Juego de

plataforma de 2,5 dimensionesdisponible en Wii Ware. La primeravez que lo vi me recordó un poco alos Castlevania clásicos. El juegoestá protagonizado por Celia, elpersonaje no jugador másrepresentativo de Ánima

- Guilty Gods: Juego de cartastambién no coleccionable basado enel universo de Ánima solo que eneste caso solo para 2 jugadores. No

tiene nada que ver con La Sombrade Omega y sus expansiones. Sepuede decir que es de batallas entredioses. Se esperan más expansionesque presenten a otros aspectosdivinos.

El Sistema

Ánima Tactics como ya hemencionado es un wargames pero node grandes ejércitos si no deescaramuzas. En una partida estándar no habrá más de 6 u 8 miniaturas por bando sobre la mesa. Estas miniaturasno son simples soldados genéricos si noque son grandes héroes de sus

facciones (aunque en las últimasoleadas de miniaturas han empezado asalir agentes genéricos de algunasorganizaciones).

 A diferencia de otros juegostodas las reglas para usar la miniaturavienen con la propia miniatura en formade carta de atributos y poderes y enocasiones cartas con más poderes uopciones para las miniaturas.

Toda miniatura pertenece a unafacción y una organización.

Cada miniatura, además, trae

una carta de ventajas pero estas cartasno son solo para usar con esa miniaturasi no que son cartas de equipo ohabilidades que puedes asignar acualquiera de las miniaturas de tuejército.

IntroduccionPor McAllus

Saludos lectores, este es mi primer artículo en la revista. Me voy a estrenar realizando una pequeña introducción a Ánima Tactics para dar a conocer este juego que, aunque bastante minoritario, tiene bastantes ventajas como para ser unaopción más en el ámbito de wargames de fantasía. Así que sin más preámbulos vamos allá.

Page 24: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 24/11324

Todas las miniaturas tienenpuntos de vida que se van reduciendoconforme sufren daño hasta que cuandollega a 0 la miniatura es retirada de lamesa.

Las batallas son en mesas de120 x 120, algo más pequeña que lasmesas necesarias para los wargames uotros juegos de escaramuza que tienenmás miniaturas sobre la mesa.

Se usan los centímetros comounidade de medida aunque vienenreglas (tanto en el manual deintroducción como en el manualcompleto) para jugar con tableros.

Organizar las bandas

Lo primero es establecer el límitede puntos, Las partidas estándar solíanser a 250 puntos pero creo que con lasnuevas miniaturas más bestias el nuevolímite estándar debería estar fijado entorno a los 400 puntos.

 A continuación deberás decidir también como vais a organizar lasbandas. Pues podéis jugar por facción opor organización.

En caso de elegir faccióntendréis solo tres opciones luz,

oscuridad y neutrales (pudiendo haber también neutrales en los ejércitos de luzy oscuridad). Esta opción era la másusada en los inicios del juego al haber pocas miniaturas de cada facción pero

por alineamiento si podías juntar unabuena variedad.

Para disfrutar verdaderamentede la esencia del juego lo mejor esorganizar los ejércitos usando lasorganizaciones ahora que todas ellastienen una cantidad de miniaturasbastante buena. Las facciones son:Sacrosanto Imperio de Abel, Alianza Azur, Iglesia, Samael, Wissenschaft,Errantes (que pueden ir también encualquiera de las otras facciones) y Solnegro.

Como ya dije al principio lospersonajes de Ánima son individuosúnicos por lo que no se pueden repetir dentro de la misma banda. Se puedenllevar tantas cartas de ventajas comominiaturas se hayan reclutado.

El juego 

El sistema de juego se basa enacciones. Cada personaje tiene undeterminado número de puntos deacción por turno que es lo que le limitaen su posibilidad de realizar acciones.Todo en el juego cuesta acción desdedefenderse de forma activa a moverse,atacar, cargar o usar poderes.

Existen dos tipos de acciones enel juego las activas que se usan en elturno de la miniatura (como atacar) y lasreactivas que pueden usarse parareaccionar a las acciones del oponente(como defenderse)

Es muy importante destacar queno se puede medir antes de declarar cualquier acción, cosa quepersonalmente agradezco muchoporque no me gustan los juegos dondete dejan medir antes.

El juego se divide en tres fases:

- Recuperación: que es la fase en laque se enderezan las cartas y serecuperan los puntos de acción de lospersonajes.

- Mantenimiento: se pagan los costesde mantener habilidades y se retiranlos contadores de estado quecorrespondan

- Acción: es la fase donde se actúa con

las miniaturas y se usan las cartas deventajas. En esta fase los jugadoresse alternan para activar susminiaturas. Durante su activación lasminiaturas pueden realizar tantasacciones como puntos tengan,pudiendo repetir acciones si lodesean (excepto las de movimiento ylocalizar que están limitadas a unavez por turno)

Habilidades

Todas las miniaturas tienen

acceso a las habilidades comunes queson las siguientes: atacar, cargar,esquivar, contraatacar, caminar, correr,escapar y localizar.

Page 25: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 25/11325

 A parte de esas habilidades quecomparten todas las miniaturas cadaminiatura tendrá una o más habilidadesespeciales descritas en su propia carta.Estas habilidades se dividen en trescategorías: magia, Ki y subterfugio.

Sistema

El sistema es muy sencillo. Sebasa en dados de 10 caras y pararealizar las acciones es tirar un dadosumar el atributo y/o modificador correspondiente para superar unadificultad.

Por ejemplo, para atacar simplemente es necesario tirar 1D10sumar la puntuación de ataque de laminiatura y superar la defensa delenemigo (en este caso él podría decidir esquivar gastando 1 acción y sumar 1D10 a su defensa).

Todas las acciones se realizande esta misma manera con pequeñas oninguna diferencia. Por ejemplo, losataques a distancia sufrenmodificadores por larga distancia,cobertura, posición elevada o por disparar a objetivos en combate cuerpoa cuerpo.

Se pueden realizar accionesreactivas que hacen que tengas queestar atento en tu turno a lo que haga eloponente como son interceptar unacarga o un ataque a distancia.

Estados

Las diferentes habilidades de lospersonajes provocarán múltiples efectosen los combatientes ya sean amigos oenemigos.

Para representar estos estadossirven unos marcadores que vienen conlas cajas de inicio y que debenrecortarse antes de empezar a jugar.

 Algunos de los estados que sepresentan en el juego son acelerar,escudo, protección, curación, cegado ocondena.

Cartas de ventajas

Las cartas de ventajas quevienen con las miniaturas pueden ser piezas de equipo, otorgar poderes o ser cartas de trama que se usan paramodificar el curso de la partida.

Escenografía

La escenografía influye en el juego proporcionando cobertura,dificultando el movimiento, negando lalínea de visión, siendo terrenoinfranqueable o proporcionando zonasde disparo ventajosas.

Las Miniaturas 

Las miniaturas de ÁnimaTáctics son todas miniaturas de metal.Salvo las primeras miniaturas que es

cierto que tienen una calidad algoirregular, las miniaturas de las sucesivasoleadas tienen todas una calidad entrebuena y muy alta. El estudio encargadode las miniaturas es Cipher .

Las miniaturas se venden en sumayor parte en blister de una únicaminiatura aunque hay algunas cajas deinicio que traen varias miniaturas o cajasque solo traen una miniatura pero másgrande que la media como, por ejemplo,el Legado de Solomon.

Las cajas de inicio incluyen unmanual básico con el que poder empezar a jugar inmediatamente sinnecesidad de comprar el libro de ÁnimaTactics (sobre el libro hablaremos en el

siguiente apartado). Las cajas de inicioson cuatro:

- Caja de inicio de la luz: Contiene 1miniatura de Kronen Roxxon, 1

miniatura de la hermana Angelique,sus respectivas cartas de personajes,2 cartas de ventajas, 2 cartas decontadores de estado, 1 carta dereferencia rápida, el libreto de reglasmencionado anteriormente ycontadores para los puntos deacción. Fue junto a la de las tinieblaslas dos cajas con las que se podíaempezar a jugar (en el momento delanzar el juego el manual no existía)

- Caja de inicio de las tinieblas:Contiene 1 miniatura de Cheshire, 1miniatura de Shinigami y, al igual que

la anterior, las cartas de personaje,ventajas, contadores de estado,referencia, reglas y contadores deacción

- Caja de inicio de los errantes: Estacaja de inicio es la más grande de las

 Juego de cartas: La Sombra de Omega

Este es un juego de cartas no coleccionable que consta del juego básico ydos ampliaciones. El juego básico es La Sombra de Omega y las dos ampliacionesson "Más allá del bien y del mal" y "El ocaso de los Dioses"

Cada caja puede jugarse por separado o pueden mezclarse todas parahacer más variado el juego. Lo único que no se mezclan son las misiones quedebes usar las de cada caja por separado.

El juego consiste en formar un equipo de personajes que ayudado por lascartas de tu mano exploren localizaciones y cumplan los objetivos de las dosmisiones que recibe cada jugador al principio de la partida. Una vez cumplidasestas misiones cualquier jugador podrá intentar completar la misión final que escomún para todos y que ganará el primero que sea capaz de completarla.

Como recomiendo yo jugar, pues jugar primero con cada caja por separadouna o dos veces para acostumbrarse a la mecánica y a las cartas y luego jugar contodo mezclado las misiones de las dos ampliaciones ya que las de la Sombra deOmega con las cartas de las ampliaciones son demasiado sencillas.

El juego es bastante entretenido y puede jugarse en aproximadamente una

hora o hora y media en el peor de los casos. Sin embargo, tras unas cuantaspartidas con las misiones de cada ampliación se puede hacer bastante repetitivo.Pueden jugar de 2 a 5 jugadores (yo recomiendo 3 o 4)

Cada juego cuesta 19,90

Page 26: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 26/11326

4 y trae 6 miniaturas con sus cartasaparte del material común de lasdemás cajas (contadores, manual ycartas de referencia). Las miniaturasanteriormente se vendían por 

separado en blister y son: SophiaIlmora, Tsubasa Kurokami, AkioKageshima, Faust Orbatos, KhaienD'Lacreu y Dereck Shezard

- Caja de inicio de sol negro: Contieneun no muerto Type 005 y aPromethea y Styx. No tengo está cajade inicio y en la web de edge noexplican lo que trae pero es desuponer que trae el mismo materialque las anteriores cajas de inicio y lasreglas para usar a los no muertos(estas reglas también puedendescargarse de la web de Edge).

Con el lanzamiento de esta caja,además, da oficialmente comienzo laSaga III del juego.

Los precios oscilan entre los19,95 euros de las cajas de inicio de luzoscuridad, los 24,95 euros de la caja deinicio de sol negro y los 39,95 euros dela caja de errantes; los blister deunidades rondan 9,95 o 12,95 euroscomo precio más frecuente; las cajas deminiaturas grandes cuestan sobre 39,95o 49,95 euros.

El Manual 

El nombre completo del libro esÁnima Tactics Saga I & II: Awakening& Rise. Es el manual completo deÁnima Tactics en el que, además, deexplicar con mayor detalle las reglaspresentadas en el libro básico de lascajas de inicio se dan el trasfondo y lasreglas de todas las miniaturas quecorresponden a las dos primeras sagasde ánima tactics. Quedan fuera de estemanual únicamente las miniaturas de la

saga III en adelante saga que comenzócon Sol negro y en la que estánincluidas las miniaturas más reciente. Esde esperar que cuando se completen lasaga 3 y 4 saquen un nuevo manual queincluya estas miniaturas así como las

nuevas reglas que se hayan presentado(como las de Sol Negro)

El libro cuesta 39,95 euros, es atodo color, tapa dura y tiene 198

páginas.Está dividido en varios capítulos

que presentan las reglas, escenarios,variantes de reglas y facciones.

Capítulo 1: Introducción

En este capítulo se presenta lobásico del sistema de juego, lasorganizaciones y facciones comoreclutar las bandas y los niveles de

encuentro que es la primera grandiferencia con el manual de introducciónde las cajas de inicio.

Se establecen 5 niveles de juegoen el que la cantidad de puntos, cartasde ventajas, gnosis y ventajas deorganización. Tanto el gnosis como las

ventajas de organización se introducenpor primera vez en este manual y serándescritas un poco más adelante en elartículo.

Se establece la partida estándar en una partida de 300 puntos (lo quesería un nivel de encuentro gamma).

La otra nueva opción que sepresenta es la figura de los líderes queson personajes especialmentepoderosos que dirigen las misiones másimportantes de ahí que en las partidasde menos de 250 puntos no puedanestar presentes y que estén limitados auno en batallas de nivel es gamma ysigma (300 y 400 puntosrespectivamente) y a 2 en partidas denivel Omega (600 o más puntos).

Las otras reglas que vienen eneste capítulo son reglas para jugar varios jugadores, como preparar lapartida, el despliegue y las reglas deinfiltración

Caja de inicio del Sol Negro

 Juego de cartas: Guilty Gods 

Este juego de cartas consiste en duelos entre entidades de poder similar adioses. Según lo poco que he podido leer en el reglamento, que puededescargarse gratuitamente en la página de edge, parece bastante dinámico yrápido de jugar.

Pero como no lo he probado no puedo comentar mucho más.

Por ahora es solo para dos jugadores aunque se supone que saldrán másexpansiones trayendo a dos nuevas divinidades cada uno.

El coste del juego es de 19,90

Page 27: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 27/11327

Capítulo 2: Desarrollo del 

 juego

En este capítulo se detallantodas las reglas básicas de juegocomenzando con la división del turno(ya comentada anteriormente) aunqueentrando en bastante más detalle de lo

que se hace en cada fase y en queorden.

En la parte de acciones comunesse muestran algunos nuevos tipos deacciones como son acometida,empujón, ataque en picado.

Este capítulo (y todos los quedescriben reglas de juego) están llenosde fotografías de miniaturas conescenografía para ilustrar claramenteque es lo que se quiere decir y como sehace.

Capítulo 3: Combate

Describe con todo lujo dedetalles las diferentes maniobras decombate que ya se han enumeradoantes en este artículo solo que, adiferencia de en el manual básico, seilustran con muchas imágenes deminiaturas como referencia y ejemplos.

Capítulo 4: Otras reglas

Este capítulo es el que máscosas nuevas aporta con respecto almanual de las cajas de inicio.

Lo que es común a ese manualbásico son la descripción de los estadosy efectos sobrenaturales así como lascartas de ventajas.

Lo nuevo descrito en estemanual (aunque presentando de formaonline gratuita en la página del productopreviamente) son las siguientessecciones:

- Gnosis: esto representa el poder sobrenatural que una persona ogrupo de personas concentran sobre

Videojuego (WiiWare): Ark of Sinner 

Existe un juego para wii que puede ser adquirido en la tienda de la propiaconsola y que recuerda un poco al castlevania. La verdad es que todavía no hetenido ocasión de probarlo pero en cuanto lo haga haré una reseña.

El juego está protagonizado por el personaje Celia del que, como ya hemencionado antes, es la niña mimada de la compañía.

Como podéis ver, el manual es a todo color y la maquetacion es absollutamente impecable. Foto obtenida del blog de Silvermoon Studios

Page 28: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 28/11328

ellos. Este gnosis permite alterar eldestino lo cual se representa en el

 juego pudiendo modificar las tiradaslanzando dos dados y quedándose elmejor. Cuantos más puntos tenga labatalla más gnosis habrá en lapartida y más tiradas por turnos sepodrán repetir.

- Invocaciones: se presenta a losinvocadores y las invocaciones queson entes que pagas en puntos y queposteriormente puedes invocar a labatalla. El vínculo entre invocador einvocación se va debilitandoconforme pasan los turnos hasta que

finalmente el invocador debe realizar tiradas de estabilidad para poder mantener a la invocación en labatalla.

- Escenografía: se dan más detallessobre los diferentes tipos de terrenoque existen y se proporcionanmúltiples reglas para interactuar con

el terreno usando a las miniaturascomo trepar, chocar, caídas o saltos.

Capítulo 5: Escenarios del 

 juego

Se presentan 5 ejemplos deescenarios y las reglas de puntos devictoria.

Capítulo 6: Historia Gaïa

Este capítulo presenta eltrasfondo de Gaia desde los oscuros

tiempos de imperios ya olvidados, laaparición del hijo de Dios, la creacióndel Imperio de Abel, su semi-caída y losacontecimientos más recientes. Es unahistoria interesante y que a pesar de quetiene algunas cosas que no me gustanen general es una historia bastantebuena.

Cartas de ventajas

 A partir de este capítulo ya noestán numerados por lo quesimplemente seguiré el orden del libro.

 Aquí se presentan las reglas y costes depuntos de todas las cartas de ventajasque vienen con las diferentesminiaturas. Únicamente las que puedanacompañar a las miniaturas que nosalen en este libro no aparecerán aquí.Como nota decir que en la página deCipher Studio podéis encontrar pack decartas de ventaja

 A continuación nos podemosencontrar en el manual las facciones.Luego hablaremos un poco de lasdistintas facciones, su trasfondo, las

habilidades que otorga, que tipo de juego se puede hacer con ellos y quepersonajes compone cada facción.

 Apéndice I: Juego con

tablero

En este apéndice (de una solapágina) se describe como adaptar el juego para usar tableros en vez demesas normales

 Apéndice II 

Se enumeran todas lasminiaturas agrupadas por organización,su arquetipo de personaje y el nivel queposee.

Extras

Viene un mapa de Gaia a doblepágina, un glosario de términos por orden alfabético y una tabla dereferencia de las reglas.

Conclusión

Os agradezco que hayáis llegado

hasta aquí y prometo no dejar de ladoeste juego ya sea con artículos en larevista o post en el blog y ver silogramos fomentar un poco más este juego.

Lo bueno 

- Poco número de miniaturas: Estaventaja es la que más rápido sepuede ver puesto que te permite

tener una banda perfectamente jugable con tan solo 5 o 6miniaturas. Este escaso númerode miniaturas también hace quelas partidas estándar de 300puntos puedan jugarse en apenasuna hora o hora y media.

- Reglas sencillas pero atractivas: El juego tiene un sistema de reglasmuy sencillo y fácil de aprender. Elhecho de que el sistema seasencillo hace que enseguidapuedas dominarlo y que solotengas que centrarte en combinar 

tus miniaturas lo mejor posible yplanificar bien tu táctica.

- Sistema equilibrado: El sistemaparece bastante equilibrado conlas diferentes bandas que yo heprobado y por lo que se puede leer por los foros. Veremos si conformesaquen más y más miniaturas sepuede seguir manteniendo esteequilibrio.

- Miniaturas: salvo algunosdesgraciados casos la calidad delas miniaturas es muy elevado yeso unido a lo de no necesitar muchas miniaturas para lasbandas hace que puedas dedicarlemucho tiempo a cada miniaturapara pintarla; para transformarlases un poco más difícil porquesuelen ser miniaturas casimontadas por completo peroalguna pequeña cosa se puedehacer.

- Universo paralelo: Existe un juegode rol, varios de cartas y uno de wiicon los que poder seguir ampliando el universo de Ánima si

te ha gusta.- Trasfondo interesante: Aunque esun trasfondo muy épico y, porqueno admitirlo, manga a mipersonalmente me gusta bastantedentro de su género.

Lo malo 

- Escaso número de jugadores: Estees el eterno problema de los juegos relativamente nuevos. Sumasa de jugadores es muypequeña fuera de las grandesciudades (ya que en el caso de

 Ánima los jugadores son escasosincluso en Madrid) y eso hace quesea difícil captar a nuevos jugadores.

- Escasa variedad de miniaturas: Aunque la gama de miniaturassigue creciendo en estosmomentos la variedad deminiaturas no es demasiadogrande y por ello o juegas variasbandas o al final se hace repetitivoel jugar con la misma organizacióntodo el tiempo (si juegas por facciones la variedad es muchomayor)

- Tiempo irregular de lanzamientos:No parece seguirse ningún criteriode la velocidad y cantidad deminiaturas que aparecen en cadaoleada lo que unido a lo irregular de los suplementos del juego de rolhacen que sea un poco frustranteestar siguiendo a Ánima desde suscomienzos.

- Juego demasiado épico:Prácticamente todas las miniaturasdel juego son personajes con

nombres propios y un trasfondo asus espaldas. Son muy pocos losque son individuos genéricos loque hace que si te quieres hacer un ejército personalizado con tupropio trasfondo pues le tengasque echar más imaginacióndiciendo mi personaje se llamaPepito pero está representado conlas reglas de Konosuke, por ejemplo.

- No está la facción Tol Rauko: estoes algo estrictamente personalporque me encanta el trasfondo de

esta facción pero espero que lasaquen en la saga 4 (igual que enla 3 han sacado a Sol Negro otrafacción que originalmente yo echéde menos en la salida del juegobásico)

Page 29: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 29/11329

El juego de rol 

El juego de rol de ánima es un juego con un sistemarelativamente sencillo en su base aunque se vuelve complejoconforme empiezas a meter elementos místicos.

El libro básico fue revisado hace poco aunque continua siendo100% compatible con los suplementos que habían ya aparecidodebido a que no cambia nada en el sistema si no que más bien sirvepara aclarar, reordenar contenido y eliminar algunas cosas como latabla de combate que aunque sencilla de aprender pues era unasecuencia matemática simple era un poco molesto de andar consultando para asegurarte de que todo estaba bien y ralentizaba el

 juego.

El sistema emplea dados de 10 caras para sus tiradas de d100o de d10.

Donde está la complejidad del juego y para mi lo másmaravilloso es en el sistema de lo sobrenatural puesto que cada tipode elemento sobrenatural tiene sus propias reglas siendocompletamente diferente el ki, la magia, los poderes psiónicos y la

convocación de criaturas.

El juego es muy épico y los jugadores pronto serán dioses sibien es cierto que siempre está la posibilidad de que un personaje omonstruo poderoso enemigo saque una tirada abierta y deje alpersonaje hecho papilla pero a partir de cierto nivel lo veo muy difícil. Por tanto, este juego es solo apto para aquellos que legusten juegos de fantasía épica y con muchos efectos especiales. Los que busquen un juego de rol más letal o realista (dentrode lo real que puede ser la fantasía) mejor que se vayan al juego de rol de warhammer fantasy o a Dark Heresy.

Los suplementos que existen son los siguientes:

- Ánima Core Exxet: Es el manual básico de ánima que contiene todas las reglas necesarias para jugar y dirigir (incluyendolas reglas para crear criaturas). Cuesta 40 euros la versión impresa y la digital 21 euros

- Pantalla del director: que incluye una pantalla bien resistente con unas geniales ilustraciones y una aventura completa.Cuesta 25 euros

- Gaia: que es el primer manual, de dos, que describe con todo lujo de detalles el viejo contienen de Gaia. Su precio es de 40euros

- Carpeta del jugador: que es una carpeta con montones modelos diferentes de fichas, hojas de anotaciones, conjuros,poderes, una carpeta para llevar las fichas y un mapa a todo color del viejo continente. Cuesta 15 euros.

- Dominus Exxet: es el libro para los personajes que quieren explotar con todo lujo de detalles sus habilidades de Ki. Su costees 35 euros en papel o 18 euros en digital

- Los que caminaron con nosotros: es un bestializo que describe montones de criaturas para las partidas de ánima. Su precioes de 38 euros y aún no tiene versión digital.

- Diario del jugador (marculino o femenino): Es una libreta para tomar anotaciones durante la partida, lleva secciones paraobjetos, contactos y notas libres. Cada cuaderno cuesta 5 euros.

- Arcana Exxet: es un libro para explotar al máximo a los personajes con habilidades arcanas, psíquicas o de conjuración. Suprecio es de 30 euros en papel y de unos 16 en digital.

- Prometheum Exxet: es un libro que está ahora mismo en prepedido y que es para conocer más sobre los objetos mágicos ylos artefactos legendarios. Desde nuevos objetos a las reglas para crearlos puesto que hasta que salga este suplemento laposibilidad de que los jugadores crearan objetos mágicos era cosa de que el director de juego se sacase alguna regla de lamanga. El precio será de 30 euros.

Todos los manuales tienen una calidad bastante alta y unas ilustraciones geniales si te gusta la estética manga que tiene.Las reglas son más o menos equilibradas entre las diferentes categorías, si bien como en casi todo juego de rol las clases queposeen habilidades sobrenaturales suelen ser a niveles altos más poderosas que las otras.

Personalmente espero con ansia el manual de Gaia 2 que lo único que sé es que tienen intención de sacarlo pero nocuando.

Page 30: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 30/11330

- Maestros del combate: Que otorganla habilidad maestría crítica a todoslos componentes del grupo omejorando la habilidad de los que yala tienen

- Armadura imperial: Mejora en 1 laarmadura de todos los componentesdel equipo y asegura que se puedamantener ese punto de armaduraincluso contra ataques que niegan la

armadura

Equipos

- División cerberus. Las siguientesminiaturas pueden formar un equipo:Daniella, Vayl y Janus. Esto lesotorga habilidades adicionales a lostres personajes.

Opinión personal 

El imperio es probablemente elejército con mejor armadura yresistencia; esto no significa que

simplemente te dediques a avanzar enlínea recta y esperar que no te hagandaño puesto que hay muchas cosas queles pueden dañar pero si significa queuna vez trabados en combate seránmás resistentes que la mayoría de susenemigos por lo que es bueno avanzar rápido hacia el enemigo para trabar tus

FaccionesPor McAllus

En este artículo solo voy a comentar las miniaturas del manual pero ya han salido algunos que creo no aparecen aquí,esas miniaturas las dejaré para un segundo artículo donde también hablaré de tácticas y algún informe de batalla.

Sacro Santo Imperio de Abel  Abel es la nación más grande y

poderosa de toda Gaia. Actualmente laforman 8 principados y gobierna laemperatriz Elisabetta Barbados. Cadaseñorío tiene sus propio ejército pero lamayor fuerza está representada por losregimientos imperiales al mando delSeñor de la guerra que están encualquier parte donde sean necesariosdentro del imperio.

Las dos fuerzas principales fueradel ejército son la orden del cielo, queson los pretorianos de la reina, y lamano de la emperatriz que es unafuerza clandestina creada por laemperatriz al poco tiempo de llegar altrono no para salvaguardar el Imperio sino para proteger Gaia de la posibilidadde caer en una nueva época deoscuridad.

La mayoría de los héroes delImperio pertenecen a estas dosorganizaciones.

Ventajas

- Elegido de la Emperatriz: En la queuno de los personajes recibemodificadores al combate y ladefensa.

Kronen Roxxon (guerrero nivel 40):Servidor fiel del Imperio desde que loscontactos del Señor de la guerra le

salvaron por la muerte de un Inquisidor. Esuna máquina de matar pero con una única

habilidad que sirve para realizar contraataques con ataque y daño adicional.

Daniella Meris (guerrera nivel 45): Arquerasin igual perteneciente al quinto cielo y uniéndose poco después a la DivisiónCerberus. Todas sus habilidades están

centradas en el ataque a distancia pudiendo, además, ser desplegada de

forma avanzada.

Yuri Olson (guerrero-líder nivel 55): Es el líder de la Mano de la Emperatriz. Sushabilidades son buenas para ataque y defensa y al ser un líder puede usar 

habilidades que mejoren el ataque y dañode las unidades amigas o bien ayudarles a

recuperar puntos de acción.

Odín Goldsith (guerrero nivel 50): Odín esun general sin igual que se ha unido a laMano de la Emperatriz por petición de su

gran amigo Yuri. Es un maestro del combate teniendo dos habilidades que le

 permiten realizar ataques adicionales por 

cada crítico que obtiene y otra que le darecuperación de puntos de acciónadicionales conforme sufre daño. Ademáscomo puntos de acción tiene ataques más

 preciosos (tirando dos dados) o unremolino de ataques que puede servir para

golpear a todos los enemigos que lesrodean.

Page 31: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 31/11331

En cuanto a trasfondo para mi, elImperio de Abel es quien menos interésme genera puesto que es un Imperioque aunque tenga sus secretos es másluminoso y obvio que, por ejemplo, elImperio de la humanidad en fantasy o40.000

Para mi la mejor miniatura delImperio relación trasfondo-reglas-miniatura es sin duda Samiel, el leónnegro (miniatura a la derecha).

duras unidades contra las unidades más"frágiles" del enemigo.

Como opinión personal susminiaturas a mi no me gustandemasiado al ir cargadas con armas yarmaduras muy gordas pero tienenalgunas miniaturas muy buenas como

Claire o Samiel.

Janus Faith (guerrero nivel 45): Un antiguo

guerrero de la Orden del cielo quedesencantado con las atrocidades que leordenaron hacer se convirtió en un

borracho pero el general Yuri le rescató deesta vida uniéndole a la Orden de la Mano.Tiene una habilidad para realizar más daño

y otra para aumentar su armadura.

Clarie Adelheid (guerrera nivel 45): es laúltima incorporación de la Mano de la

Emperatriz. Este personaje está centradoen el ataque cuerpo a cuerpo pudiendo

hacer un único ataque a distancia que lequita sus ataques de cuerpo a cuerpo

especiales para el resto de la partida (yaque se deshace de su lanza mágica).

Samiel, el León Negro (guerrero nivel 50):maldito desde su nacimiento por su

maligno padre ahora debe matar paramantenerse vivo. Cuando más hastiadoestaba de su vida se cruzó con la joven

Emperatriz y se dio cuenta de que su vida podía tener algún sentido. Sus ataques

están muy relacionado con la muerte y sonun buen montón. Es inmune a condena,sus ataques normales causan condena,

sus ataques afectan a todas las miniaturas

adyacentes y siempre puede atacar a lasminiaturas que intentan huir de él 

gratuitamente.

Sus habilidades con puntos de acción el  permiten ganar Berserker una vez por 

 partida, atacar a distancia o causar dañosadicionales en cuerpo a cuerpo.

Por último, Samiel posee un pacto con lamuerte de forma que cada vez que Samiel destruye unidades obtiene marcadores de

 poder que le permiten potenciarse encuerpo a cuerpo, aumentar su daño de

condena o recuperar un punto de acción.Cuando muere no es retirado del juego si 

no que cada turno va perdiendo losmarcadores de poder que le quedan siendo

en este estado incapaz de curarse y desufrir daño. Si en este estado mata a la

unidad enemiga que le redujo sus puntosde vida a 0 puede recuperar 7 puntos de

vida y salir del estado de no muerte.

Vayl (acechador nivel 40): perteneciente ala división cerberus ha dado su vida, su

 juventud y su amor por el Imperio. Ahora seestá muriendo y con la nueva emperatriz espera que todos sus sacrificios hayan

merecido la pena. Especializado en

manipular el tiempo (que es lo que le estámatando al usar los filos de cronos) le permite recuperar acciones más rápido y 

ralentizar al enemigo. Sus habilidadesactivas le permiten ocultarse, ralentizar 

enormemente al enemigo o atacar atraición desde su estado oculto

Duncan Reid (guerrero nivel 45):Perteneciente a la orden del cielo colaboraactivamente con la Mano de la Emperatriz.

Sus habilidades son solo 2: una de protección y otra de ataque que genera un

ataque adicional si impacta.

Lilian Virgil (guerrera-mística nivel 45):Mujer idealista que logró entrar a la Orden

del cielo como la mejor de su promoción.Sus habilidades son de curación, unconjuro de ataque que provoca sello a losafectos y se hace con maestría crítica y 

una habilidad para que las tropas aliadas puedan cargar con menos puntos de

acción

 Agente imperial (guerrero nivel 20+): Sonlas fuerzas de elite del imperio. Son la

tropa genérica del imperio y puede llevarseun agente por cada 150 puntos de ejército.

 Además, los agentes pueden ser  personalizados pagando un coste en

 puntos para darles diferentes habilidades(siempre y cuando no superen los 40 

 puntos)

Griever (guerrero-líder nivel 70): Líder delos caballeros del séptimo cielo. Sus

habilidades son de ataque para causar 

daño adicional, muchos ataques odefenderse múltiples veces sin gastar másque 2 puntos de acción. Además, el daño

sufrido le permite recuperar puntos deacción adicionales.

Page 32: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 32/11332

Alianza Azur 

La alianza Azur es la otra grannación y principal rival del Imperio de

 Abel. Tras la muerte de Elías, el padrede Elisabetta, estas tres naciones seindependizaron del Imperio de Abel,siendo tres de las potencias másgrandes militar y económicamente elImperio no pudo hacer nada más quever como esos tres principadosescapaban de su control.

Para demostrar suindependencia del Imperio de Abel, alque consideran decadente y queconducirá a una nueva era deoscuridad, han creado su propiamoneda e iniciado un nuevo calendario.

Las dos fuerzas másrepresentativas de la alianza son losárbitros de Azur y les Jaeger:

- Los árbitros son los generalessupremos de la alianza y generan unhalo de terror, veneración y respeto a

partes iguales. Su fundación seremonta a dos siglos atrás cuando elseñor de la guerra del Imperio en elSur les fundó para que fueran susgenerales. Cuando alguien recibe eltítulo de árbitro su identidad anterior es olvidada y queda para siempre

desvinculado de todo: familia, amigosy tierras. Prácticamente todos tienenalguna clase de habilidadsobrenatural.

- Les Jaeger: Es una mezcla deservicio de inteligencia y policía

El coronel (guerrero nivel 50): Es el líder deLes Jaeger, la organización más poderosade toda la alianza. Tiene ataques a

distancia y cuerpo a cuerpo así como unahabilidad para defenderse de los ataques y otra para robar vida a sus aliados y curarse

él mismo

Reindhold (místico nivel 45): Siendo en susorígenes un condecorado capitán se tuvo

que retirar cuando descubrió sushabilidades mágicas por temor a la iglesia,sin embargo, cuando se formó la Alianza y 

rompieron con la Iglesia, el Coronel en persona fue a reclutar a Reindhold para los

Jaeger. Centrado en sus habilidadesmágicas que sirven para atacar a distancia,mover escenografía, paralizar al enemigo o

causar daño en área.

Kirsten (acechador nivel 40): No tieneningún recuerdo de su pasado y es unaasesina sin piedad a remordimientos. Sus

habilidades se basan en moverse másrápido y en diferente tipos de ataques a

distancia

Kyler (acechador nivel 40): Es un asesinoque considera a su oficio puro arte. Sushabilidades se basan en mantenerse oculto

y atacar desde ese estado causandobastante daño, tiene una habilidad para

atacar por solo un punto de acción cuandono está oculto pero hace menos daño

Deadmoon (guerrero-acechador nivel 55):Es la reina pirata de los Señores del 

 Abismo que sirve fielmente al Arconte Gaul de la alianza dándoles una gran

supremacía en el mar. Sus habilidadessirven para protegerse negando línea de

visión, recuperar vida si se usa magiacerca de ella, atacar en cuerpo a cuerpocausando ceguera o a distancia logrando

ataques adicionales

Jerome (guerrero-acechador nivel 40): Esel hermano de Hel y huyó con ella a pesar 

de que él era el primogénito de su familia y lo tenía todo a sus pies. Ahora sigue a sulado mientras sirven en los señores de los

abismos. Sus habilidades son deocultación, paralizar al enemigo y quitarle puntos de acción, atacar desde estadooculto o atacar a múltiples objetivos en

cuerpo a cuerpo

Page 33: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 33/11333

secreta. Es un grupo militar deconsiderable poder a pesar de quefue fundado hace apenas 8 meses.

Ventajas

- Organización: Un personaje (o dos sila batalla es a 400 puntos o más)pueden recuperar un punto de acciónadicional durante la fase derecuperación. Cada turno estahabilidad puede ser asignada a

diferentes personajes.- Control absoluto: Todos los árbitrosobtienen 1 punto adicional de ordenpor turno e incrementan 5centímetros su área de influencia.

- Señores de la sombra: Losacechadores son reclutados por uncoste 5 puntos inferior y proporcionan5 puntos menos de victoria. Para todolo demás siguen considerándose desu nivel normal.

Equipos de la alianza

- Los señores del abismo. Daedmoon,Jerome y Hel forman este equipo yobtienen habilidades adicionales.

- Les Jaeger. Este equipo lo forman ElCoronel, Kirsten, Reinhold y Kyler para obtener habilidades adicionales.

Opinión personal 

 A excepción de los árbitros esteejército es muy poco resistente yformado por un gran número deacechadores. Es por ello que se basamás en infiltrarse y atacar rápido que enavanzar y mantener combates largos

donde seguramente sean derrotadosdebido a la mayor resistencia de lamayoría de los enemigos.

Que miniaturas me gustan máspues el alto árbitro Alastor, el alto árbitro

 Arkeid o Reinhold me gustan mucho.

Cual diría que es la mejor relación miniatura-trasfondo-reglas puessupongo que el alto árbitro Arkeiddebería ser el elegido, sin embargo,reconozco que a nivel personal Reinholdsiendo una miniatura sencilla me gustamuchísimo tanto a nivel de reglas comode miniatura.

 Alto árbitro Alastor (guerrero-líder nivel 80):El general supremo de la alianza Azur es

una figura terrible que representa al 

Demonio. Tiene dos tipos de habilidadeslas que se ganan por puntos de acción y las habilidades de árbitro. Las habilidadesnormales le permiten o bien hacer ataquesmás precisos con un poco más de daño o

una que aumenta mucho el daño.

Las habilidades de árbitro (que no afectana otros árbitros, invocaciones o unidades

con el mismo nivel que el árbitro osuperior). Estas habilidades se usan paraapoyar a las unidades amigas: moverla,

que realicen ataques más poderosos o unataque gratuito.

- Alto árbitro Arkeid (guerrero-mísitico-líder nivel 85): puede convocar unidades y es

afín a la luz. Sus habilidades normales pueden ser de ataques a distancia y cuerpoa cuerpo (teniendo dos de cada para usar)y uno para generar escudos de protección.

Sus habilidades de árbitro (con las mismaslimitaciones que las de Alastor pero

 pudiendo afectar a las invocaciones que el  propio Arkeid ponga en juego) son para

mover unidades amigas, ayudarles aesquivar gratuitamente, atacar 

gratuitamente en cuerpo a cuerpo ointercambiar las posiciones de las unidades

amigas.

 Agente de Azur (acechador nivel 20+): Son

la tropa genérica de la alianza, por cada150 puntos pueden incluir a un agente que puede ser personalizado con ciertas

habilidades opcionales siempre que noeleven el coste del agente por encima de

40. Todos vienen de serie con ocultación y un ataque desde el estado oculto

Máximo Ligori (guerrero nivel 45): Es el ejecutor personal del Alto Árbitro Alastor.Criado por un mercenario Máximo creció

como un auténtico guerrero siendo el únicosuperviviente de la masacre donde

murieron sus compañeros mercenarios y las tropas de la provincia de Remo. El 

 Arbitro Alastor le encontró en esa situacióny tras detener su ataque salvaje se lo llevó

ya inconsciente por sus heridas para quese uniera a su servicio. Tiene una habilidad  pasiva que le permite recuperar puntos de

acción cada vez que sufre daño. Sushabilidades son de atacar causando doble

daño si hay crítico o atacar a todas lasminiaturas con las que esté en contacto

Harod (acechador nivel 40): Pertenecientea una estirpe de asesinos que fueexterminada por la venganza de la

organización Sol Negro siendo Harod el único superviviente. Tras un tiempo

huyendo tras matar a todos los asesinosque enviaban tras él, el Alto Árbitro Alastor 

logró encontrarle y le ofreció que se unieraa la Alianza, a cambio le daría un grupo dehuérfanos para que pudiera volver a

comenzar su estirpe de asesinos. Sushabilidades se basan en la ocultación y enatacar desde ella. Sus ataques especiales

causan un elevado daño de veneno

Hel (guerrero-acechador nivel 40): Hija deuna familia noble posee una maldición por 

la que absorbe la vida de quien la toca,tuvo que huir perseguida por la iglesia y fue

en ese momento cuando la reina pirataDeadmoon la tomó bajo su protección.

Tiene una habilidad pasiva que le permiterecuperar puntos de acción o vida cuandominiaturas (amigas o enemigas) mueren

cerca de ella. Sus ataques son de cuerpo acuerpo, el primero le permite impactar másfácilmente y el segundo a costa de ponerse

un marcador de condena puede retirar 

directamente a una miniatura que sufradaño por el ataque del juego

Page 34: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 34/11334

Iglesia

Es probablemente laorganización más importante de todaGaia. Su único objetivo es promover laiglesia cristiana entre todas laspoblaciones del mundo a parte deayudar a los necesitados; pero también

tiene una faceta mucho más oscura yaque persigue a hechiceros y seressobrenaturales por toda Gaia intentandopor todos los medios destruirles.

Se considera un principado másdel imperio y tiene un pequeño ejércitoque puede verse aumentadorápidamente pidiendo ayuda a otrosprincipados, en especial al de Argos queson fanáticamente religiosos.

Organizaciones dentro de laiglesia

- La inquisición: es una organizaciónformada por sacerdotes cuyo único

objetivo es encontrar y castigar a losherejes y practicantes de losobrenatural. Esta al cargo de unCardenal, Sumo Inquisidor, que soloresponde ante el Arzobispo Magnus ytiene carta blanca para hacer lo queconsidere oportuno. Lo único

sobrenatural que aprueba lainquisición es el poder que manejansus propios inquisidores.

- Nathaniel: es la sociedad mássecreta y hermética dentro de laiglesia. A diferencia de la inquisiciónque debe encontrar y destruir a losobrenatural, esta organización losestudia e investiga para descubrir laverdad que se esconde tras ellos. Lamayoría de sus miembros poseenpoderes sobrenaturales y estánreconocidos como santos por la

Iglesia.

Ventajas

- Exterminadores: Al inicio de la partidadetermina un tipo de unidad entre los

siguientes: luz, oscuridad o místicos.Todos los personajes de tu grupoobtienen +2 al daño contra ese tipode unidad.

- Intervención divina: Cada turnopuedes repetir una tirada a tu

elección. A partir de 400 puntospuedes repetir dos tiradas por turno.

- Fe inquebrantable: Situa un contador de fe al lado de cada personaje delgrupo al inicio de la partida. Cuandolos puntos de vida de uno de ellosquede reducido a 0, en lugar deretirarlo deberás realizar un controlde resistencia contra Efecto 17. Sisuperas el control retira el contador de fe para hacer que el personajecontinúe en la partida con un únicopunto de vida. Solo funciona si el

daño proviene de una unidadenemiga, miniaturas que pierdan suspuntos de vida por Sacrificio o por efectos que eliminan al personajedirectamente de la partida no puedenhacer uso de esta regla.

Equipos

- Damien y Justina. Formada por esosdos personajes.

Romeo Exxet (guerrero-líder nivel 75): Esel inquisidor supremo de la inquisición, su

nombre es pronunciado con temor y 

devoción a partes iguales. Aunque no escruel y muestra cierta tolerancia con temasque otros inquisidores tacharían de herejía

no carece completamente de piedad oremordimientos cuando debe actuar. Sushabilidades pasivas le permite hacer el 

doble de daño contra criaturas de tamañomedio o grande y cuando muere realiza unataque final contra todas las miniaturas quese encuentren cerca de él. Sus habilidadesson para el combate cuerpo a cuerpo y le

 permite realizar ataques más certero o demayor daño; tiene otra habilidad que le

 permiten ganar puntos de milagro a cambiode sacrificar puntos de vida, también gana

 puntos de milagro cuando muerenunidades cerca de él o cuando él sufre

daño.

Estos milagros le permiten volar, realizar más daño, atacar a todas las unidadesenemigas cercanas o traer durante un

turno a dos invocaciones de la luz.

Elienai (místico-líder Nivel 65): No se saberealmente de donde proviene Elienai pero

es una santa en vida que hace 400 años lodio todo junto a su hermana Harael parasalvar Gaia de las tinieblas. Su hermanadesapareció dejando atrás una tenebrosa

 profecía de muerte y destrucción, ella labuscó incluso en la vigilia donde junto a suamante fue herida de gravedad, ahora deella solo queda una imagen onírica que

 puede despertar en caso de necesidad.Sus habilidades innatas la hacen intangible, puede volar y se regenera 2 puntos de vida

 por turno. Sus habilidades activas sontodas de magia una que les permite atacar o esquivar más fácilmente, impide el usode gnosis enemigo o detecta unidades

ocultas.

Sus habilidades más poderosas estánrelacionadas con el espíritu entre mundos.

Esta habilidad le permite hacer que sus

unidades puedan usar Gnosis después detirar, puede sacrificar puntos de vida paraevitar que una miniatura aliada muera,

 puede poseer unidades amigas o enemigas para aumentar su ataque (en el caso de lasamigas) o por otra lado pasa a controlar la

miniatura enemiga.

Santa Hazael (guerrero-mística nivel 55+):Es la única persona en la historia de laiglesia que ha sido santificada incluso

antes de nacer ya que venía predestinadadesde el principio por una profecía dada

 por la vidente Grimoire. El día de sunacimiento se manifestaron a su alrededor montones de criaturas celestiales: el más

importante fue Sepher y todos juraronlealtad al bebé y que siempre acudirían asu llamada para protegerla. Hazael puede

invocar a criaturas de la luz y tiene un perfil 

muy resistente y poderoso debido a que vaacompañada de su ángel guardián. Lashabilidades que posee le permiten cargar realizando más daño al combate, realizar 

daño a las criaturas oscuras, empujar a lascriaturas que le rodean o aumentar sus

 puntos de esquiva y armadura

Page 35: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 35/11335

- Concilio de Santas. Formada por Evangeline y Astraega.

Opinión personal 

Es un ejército que debeacercarse al enemigo manteniéndosesiempre en cobertura pues no poseenmiembros de su ejército con elevadasresistencias ni con habilidades deocultación. Su forma de jugar se basamucho más que en las otras bandas enla sinergia entre sus unidades donde lashabilidades innatas de sus miniaturasasí como en las habilidades activasocupan un papel central.

Como mejor miniatura me quedoentre la Santa Eliaenai o la SantaHazael. Esta segunda es quizás la que

más me gusta como miniatura peroEliaenai me gusta más por el trasfondoy las reglas.

Justina (guerrero nivel 45): Desde niñatiene una terrible habilidad que es la de ver los pecados de los demás, esto hizo que

su infancia fuera terrible y llena dedesesperanza. Solo tiene un amigo,Damien, que es quien le impulsó a

convertirse en inquisidora. Sus habilidadesinnatas le hacen hacer más daño a losmísticos y recupera puntos de accióncuando sufre daño de conjuros. Sus

habilidades le permiten atacar con bastanteefectividad en cuerpo a cuerpo, cegar al 

enemigo, disparar y sellar al enemigo conese ataque ataque a distancia y su

habilidad más interesante que es la derealizar daño a todo aquel que lance un

conjuro en sus zona de control 

Damien (guerrero-acechador nivel 45): El  Alto Inquisidor Damien nació como un niñode pueblo normal sin ningún tipo de poder  por lo que aún a día de hoy sigue siendoun misterio para la inquisición que pasó en

el ataque a su pueblo donde otros niñosfueron masacrados y él gravemente herido.Cuando despertó tenía un enorme dominio

sobre la electricidad y otros peligrosos poderes por lo que la Inquisición se lo llevó

 para ser entrenado, durante suentrenamiento siendo todavía niños

conoció a Justina y se convirtieron en losúnicos amigos el uno del otro. Sus

habilidades innatas le permiten ignorar la

armadura enemiga y cuando usa dos desus habilidades se vuelve intangible. Sushabilidades activas se basan en atacar con

más efectividad y haciendo más dañocuando mayor sea la armadura enemiga,

moverse a mayor velocidad o realizar cargas más dañinas

Santa Evangeline (mística nivel 50): Erauna huérfana que fue recogida por el padreTobías que al descubrir que tenía el poder 

de la magia la entregó a la iglesia por miedo a que su poder corrompiera a la

dulce e inocente niña. Intenta lograr que laiglesia sea más tolerante con lo

sobrenatural y aunque parezca increíble

algunos cardenales e inquisidores hanempezado a escucharla. No posea ningunahabilidad de ataque pero si que tiene

muchas habilidades de apoyo para poner escudo, aumentar ataque y defensa de losaliados, detectar unidades ocultas o curar a

sus aliados

Santa Astraega (mística nivel 40):Manipulada cuando todavía estaba en el 

vientre de su madre por la Orden deYehudah para tener unos poderes enormes

y poder infiltrarla en la iglesia paradestruirla desde dentro cuando llegó el momento de llevar a caba la traición el 

cariño y amor de Astraega por suscompañeros le hizo superar el lavado

cerebral que le tenían hecho y pudo ser rescatada por Romeo Exxet que respondió por ella, la nombró Santa y continuó suadiestramiento. Sus conjuros sirven de

apoyo a las unidades cercanas limpiandoestados negativos, curando o reduciendo el 

daño que estos sufren

Nero (guerrero nivel 50): Hijo del antiguoinquisidor supremo su destino eraconvertirse en uno de los grandes

inquisidores y de no ser por la existencia

de Romeo Exxet probablemente ese seráel puesto que ocuparía hoy en día. Sushabilidades están claramente orientadas al 

combate cuerpo a cuerpo donde puederealizar más daño, atacar a todas lasunidades que le rodeen u otorgarse

curación

 Xavier (guerrero nivel 50): Era un niño deoscura alma único superviviente de su

destruido pueblo y que encontró el Inquisidor Supremo Artaban, viendo su

 potencial a pesar de la oscura naturalezadel chico, le adoptó y le dio su apellido.

Odia a su hermanastro Nero y tienen unaeterna rivalidad con él. Ahora ambos son

 Altos inquisidores pero luchando de formacompletamente diferente uno con la fuerzade la luz y el otro con la de la oscuridad.

 Xavier causo más daño contra las unidadesluminosas y siempre que acabe con una deellas recuperará sus puntos de acción. Sushabilidades activas le permiten realizar más

daño, curarse en función del daño quecause o causar daño adicional sacrificando

sus propios puntos de vida

 Agente eclesiástico (guerrero o místiconivel 20+): es la miniatura genérica de esta

facción y puede llevarse un agente por cada 150 puntos del total al que se juegue

la batalla. Puede personalizarse condiferentes opciones siempre que no se

eleve el total de sus puntos por encima de40. El agente puede elegirse como

guerrero o místico y determinará que tipode habilidad tiene de forma gratuita(sanción o ataque y daño adicional)

 Azriel (guerrero nivel 50): es un altoinquisidor cuyo nombre es sinónimo demasacre y destrucción, dejando un rastrode cadáveres calcinados a su paso. Su

odio por lo sobrenatural viene provocado por la destrucción de su pueblo, sus seresqueridos y la pérdida de su ojo orquestada por los cultistas de Yehudah. Aunque no

 poseo poderes sobrenaturales como otrosinquisidores su dedicación le han hechoconvertirse en un combatiente sin igual.Sus habilidades se basan en realizar 

ataques más preciosos, reaccionar atacando cuando sufre daño o realizar ataques que condenen a los enemigos

 Alis Testarrosa (guerrero nivel 40): Es lavalerosa capitana tercera al mando de lareputada Orden Santa de la Iglesia de Abel.Cuando era una niña manifestó alas de luz 

y sus padres para evitar manchar el nombre de su importante familia la entregó

a la iglesia donde fue entregada a la protección de la orden. La chica era muy hiperactiva y por su insistencia logró que la

dejaran entrenar junto a sus protectores.En una ocasión que fue de misión con los

miembros de la Orden tuvo que usar abiertamente sus poderes y por ello fue juzgada posteriormente pero el propioMariscal de la Orden acudió al consejo

cardenalicio que la juzgaba para decir que

la chica pertenecía a su Orden y que notenían derecho a juzgarla fuera de ella. Alis

 puede volar gastando puntos de vida y atacar desde la posición de vuelo o

emprender el vuelo y retirarse del combate,también posee un ataque que elimina los

beneficios positivos que afecten a suenemigo o desaparecer de la mesa y volver 

en el siguiente turno cargando desde el cielo

Page 36: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 36/11336

No todos los seressobrenaturales fueron destruidosdurante la Guerra de Dios, algunospermanecieron ocultos en Gaiainfiltrándose entre la humanidad, sinembargo, con el paso del tiempo fueron

eliminados por la inquisición ocapturados por Tol Rauko. Se dieroncuenta de que no podrían sobrevivir durante mucho tiempo si no seorganizaban crearon Samael como unaorganización destina a ayudar ainfiltrarse, desparecer o rescatar a lascriaturas sobrenaturales que lonecesitasen. Su otra tarea es transmitir los rumores de que los seressobrenaturales no existen y no son másque leyendas.

Existen diferentes grupos por 

ciudades o provincias dirigidas por un Arconte que se encarga de tener organizado al grupo de su zona deinfluencia. Donde más presencia tieneSamael es en el viejo continente que esdonde más ayuda y organizaciónnecesitaban para luchar contra laIglesia, Tol Rauko y el Imperio.

Samael 

Ophiel (guerrero-místico-líder nivel 70): Esel más joven de todos los integrantes deSamael y el más reciente de todos los

 Ángeles caídos. El nacimiento de Ophiel esoscuro surgiendo de una mujer Duk`Zarist,

 Adelisia, y de un Aeon Oscuro llamadoPhandemonium. La madre quedó ciega enel proceso y nunca llegó a recuperarse del todo del parto pero aún así crió a Ophiel 

con devoción junto a su hermano Kairos. Alos 14 años su madre fue asesinada por lainquisición y es aquí donde despertaron los poderes latentes y oscuros de Ophiel. Este

hecho destruyó cualquier sentimientobueno de su corazón. Sus poderes se

basan en la oscuridad y le permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo con mayor  precisión y daño, atacar a distancia

 produciendo ceguera y el más interesantede todos, la oscuridad devoradora que

elimina puntos de acción a sus enemigos y les impide moverse

Dinah (místico-líder nivel 70): Es una de las

fundadoras de Samael, ha estado presenteen el Sacro Santo Imperio de Abel desdesus orígenes y ha ayudado a moldear el futuro de Gaia. Nadie sabe el origen deDinah pero muchos son los rumores y el que más fuerte suena es el que dice que

es una ser único. En el juego vaacompañada por dos espíritus que no pueden ser dañados o afectados por 

ningún poder y que lo único que hacen esmover de forma independiente de ella, los puede usar para lanzar hechizos a través

de la posición de ellos, además, losespíritus le permiten permanecer en juego

cuando debería morir. Sus puntos de

acción pueden gastarse en habilidades quebenefician a todas las unidades cercanas,le permite causar ceguera a todas las

unidades enemigas cercanas, un ataque adistancia, atacar a todas las miniaturas quela rodean y teletransportarse a ella misma y 

hasta a 3 unidades amigas

Morrigan (guerrero místico nivel 70): Esuna criatura envuelta en el misterio pero

cuyo poder es solo superado por los Ángeles caídos. Se le conoce como la

señora del espacio y del tiempo. Nadie ni siquiera los propios Ángeles Caídos tienenmuy claro porque una criatura de tal poder 

se unió a ellos. Sus habilidades innatascomo señora del espacio y del tiempo le permiten ignorar los penalizadores del 

terreno, ignorar 2 puntos de armadura delos enemigos y reducir el movimiento de los

enemigos con menor nivel que se

encuentren o muevan a 5 cm de ella. Sushabilidades activas le permiten atacar adistancia, cargar a aquellos que hayan sido

impactados por su disparos, atraer aenemigos a trabarse con ellos y realizar 

tres ataques consecutivos contra el mismoenemigo

Janiel (guerrera-mística nivel 40): es una joven Sylvain cuyo nombre durante la

última década ha comenzado a escucharsemucho en los círculos internos de Samael gracias a su dedicación al servicio de la

orden en numerosas misiones de campo. Acabó siendo una de las guardaespaldas

de Dinah. Con sus habilidades puedelocalizar unidades ocultas, facilitar que losdisparos impacten en una unidad enemiga,

atacar ella misma a distancia o cuerpo acuerpo y otorgar curación a las unidades

aliadas

 Aoi Inukai (mística nivel 40): Es una jovenDaimah completamente alocada, divertida y curiosa. Esta forma de ser la llevó a viajar 

 por todo el mundo tras insistir mucho a su padre y acabar al cuidado de la Ángel 

Caído Dinah. Su magia le permite atacar adistancia, limpiar estados negativos de los

aliados, bendecir con escudo, curación, protección y acelerar a un aliado (que no

 puede ser ella misma) y por último curar atodas las unidades amigas que la rodean

Page 37: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 37/11337

Ventajas

- Maestría sobrenatural: losataques a distancia aumentan 10centímetros y las zonas de control de losmísticos aumentan en 5 centímetro a lahora de lanzar sus habilidades mágicas.

- Místicos natos: Los personajesde tipo místico se consideran de 5niveles menos a la hora decontabilizarlos para reclutarlos u otorgar puntos de victoria.

- Lazo existencial: Todas lascriaturas invocadas aparecen en juego

con un punto de vínculo adicional.Opinión personal 

Si te gusta la magia este es tuejército. Siendo un ejército muy tácticoes relativamente frágil, al igual que conla iglesia ellos dependen para sobrevivir de la sinergia de habilidades de suscomponentes tanto para curarse yprotegerse como para eliminar rápidamente al enemigo en combate.

Si debo elegir a una miniatura deeste ejército yo me quedo sin duda con

Konosuke, me gusta su pasado oriental,sus reglas y la miniatura que le hansacado. Si bien, es cierto quepersonajes como Kairos y Ophiel entérminos de regla sean algo mejoresque Konosuke.

Kairos (guerrero nivel 45): Es un Duk'Zarist que odia a la humanidad profundamente pues perdió a su madre la Supervisora

 Adelisia a manos de la inquisición y debidoa ello su medio hermano Ophiel le dejó conSamael y desapareció. Fue capturado por 

la inquisición ya de adulto y cuandoesperaba la muerte apareció su hermano

entre los gritos de dolor de los inquisidores

y se lo llevó para convertirle en uno de losmejores miembros de Samael. Lashabilidades de Karios están completamente

orientadas sal combate, pudiendo causar más daño en cuerpo a cuerpo, atacar a

distancia o golpear a todos los enemigoscercanos

Konosuke (guerrero nivel 55): un antiguoninja al servicio de la familia Asakura se vioobligado a encabezar un ataque contra lasfuerzas invasoras de Abel pero la victoriaera imposible y tuve que quedarse atrás

reteniendo a los caballeros de la orden del cielo y gracias a su formidable habilidad en

combate puedo detenerles aunquecayendo herido de muerte. En este instantese selló el destino que le convertiría en un poderoso e imparable Oni al mezclarse su

sangre con la ancestral tierra y despertar los oscuros espíritus que allí habitaban.

Sus habilidades innatas le permitenacumular contadores de poder cada vez que sufre daños lo que le permite tener bonificadores a sus ataques o cuando

muere atacar a todos los que les rodeen y recupera vida cada vez que una unidad muere en su zona de control. Sus

habilidades activas le permiten realizar unataque adicional tras una carga, atacar a

todos los enemigos que tenga alrededor olanzar un ataque a distancia

 Agente de Samael (guerrero-místico nivel 20+): Es la tropa genérica de esta

organización y puede reclutarse a unagente por cada 150 puntos a los que se juegue la batalla. Sus habilidades son

ataque a distancia y un poder arcano que produce o beneficios o perjuicios (segúnsea elegido en el momento de reclutar al agente). Al igual que otros agentes tienen

diversas opciones de personalizaciónsiempre que no se eleve su coste por 

encima de los 40 puntos

Dark Chesire (guerrero nivel 50): Otro delos tantos misterios de Samael que dice ser 

tan viejo que ni siquiera es capaz derecordar su verdadero nombre. Lo único

que está claro es que es una miembro dela organización que lo único que hace es

 portal destrucción a su paso. Sus ataquesson cuerpo a cuerpo o a distancia para

causar daño y atacar con mayor precisión

Bael (místico nivel 45): Es conocida comola Bruja Oscura de Ophiel y es la

demoníaca compañera de este. El poder que corre por sus venas es enorme ya quees hija de un alto sacerdote Soteth y de lamadre de los demonios Tiamat. Durante

mucho tiempo su padre la mantuvo oculta para realizar oscuros rituales que

incrementaran su propio poder. En uno deesos oscuros rituales el sacerdote y varios

 príncipes demoníacos fueron consumidos y 

Tiamat abandonó a la joven Bael que aúnasí logró sobrevivir y tras años de vagar sola y perdida Ophiel apareció y se la llevóconsigo. Sus acciones son todas mágicas y le permiten atacar a distancia, causar sello,

berserker o paralizar a los enemigos

Genma Dhanyata (mística nivel 35+): LosDevah eran una de las razas más

 poderosas que poblaron Gaia. Genma es laDevah más joven de la única familia deesta raza que pertenece a Samael, a

diferencia de los otros Devah a ella no leimporta el poder si no la investigación y el 

conocimiento. Sus estudios interesanmucho a los Ángeles Caídos ya que

aunque no tiene ninguna habilidad para el combate pocos invocadores son tan

 poderosos como ella. Su habilidad innata le permite transmitir el daño que sufre a

cualquiera de las invocaciones que tengaen juego. Sus acciones le permiten reforzar el vínculo de las invocaciones que controla,

debilitar el vínculo de las invocacionesenemigas o atacar a distancia

Shinigami Ayl (guerrera-mística nivel 50):Surgida de una de las zonas más

tenebrosas de la vigilia, Ayl es la mejor cazadora da Samael. El Ángel caído Jigoku

no Kami la ha encerrado en un cuerpomortal que preparó para ella puesto que

quedó prendado de su poder y belleza, deforma temporal Jigoku no Kami ha puesto a

 Ayl al servicio de Ophiel. Sus habilidades le

 permiten atacar a distancia, causar condena al enemigo que hiera o causar 

daño a una miniatura enemiga y transmitir ese daño a otro enemigo

Page 38: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 38/11338

Oculto a todo el mundo, Lucanor Giovanni, señor del principado deLucrecio controla una organizaciónmayor que todo su territorio y que semueve en las sombras. El nombre de la

organización se llama ciencia y susprincipales miembros son científicos,

alquimistas y brujos que ha reunido detodas las partes del mundo.

La organización se divide envarios grupos según las ramas queinvestigan donde Lucrecio tiene a lasque más confía y a su alrededor sin que

esas personas lo sepan a otraspersonas que les vigilan. Aunque lamayor parte de sus bases están dentrode Lucrecio ha comenzado a poner nuevas bases en sitios propicios parasus investigaciones y donde ni la Alianza ni Abel puedan descubrirles.

Nadie tiene muy claro ni siquieradentro de la propia organización sabeque se propone Lucanor. Lo único quese sabe es que desea con todas susfuerzas acumular la mayor cantidad detecnología y conocimientos para hacer 

frente a alguna amenaza que solo élparece ver y no se detendrá ante nadaaunque para ello necesite absorber aotras organizaciones como Samael oSol Negro.

Ventajas

- El proceso: Al finalizar la fasede mantenimiento se puede situar dos

marcadores de estado positivo (escudo,curación, protección, acelerar oberserker) en dos personajes diferentes(que no sean Gears o estén ocultos).

- Logias perdidas: pueden doblar el número de cartas y puntos deventajas que puede llevar su ejército. Es

decir, en una partida de clase Gamma(300 niveles y 30 puntos de ventajas) laorganización tendría 60 puntos deventajas y hasta el doble de cartas quede personajes (si la banda lleva 6personajes podrá escoger hasta 12cartas). Todas las miniaturas menos losgears pueden llevar dos cartas deventaja.

- Manipulación: Pueden llevar unpersonaje errante adicional y todos lospersonajes errantes cuestan 10 puntosmenos a la hora de ser reclutados y paralos puntos de victoria.

Equipos

- Grupo de asalto: Lo forman XII,Rayne & Lorenzo obteniendo todos ellosdespliegue avanzado y algunas ventajasadicionales.

Wissenschaft 

Legado de Sólomon (guerrero-místico-líder nivel 65+): Una pieza de tecnología del 

caído imperio de Sólomon que fueencontrada por el Lucanor y Resit 

Ebersbacher. Desde que lo descubrieronhan sido capaces de descubrir algunos delos secretos de esta exoarmaduras peroambos están seguros de que aún queda

mucho por descubrir. Sus habilidadessirven para defenderse (puesto que no

 puede esquivar o contraatacar de formanormal), atacar a un solo enemigo o en

área o atacar de forma continua a un soloobjetivo

HGM-03: Grimorium (guerrero-místico nivel 55+): Menos refinado y sofisticado queGoethia pero más poderoso que este.

Ignora puntos de armadura cuando atacadebido a su enorme fuerza, ataca adistancia, cuando ataca con una carga

 puede seguir obteniendo ataquesadicionales para los enemigos cercanos y  por último puede lanzar un ataque contra

todos los que están cerca de él 

Celia (guerrero nivel 50): Una antiguaasesina de Selene que desertó y se unió auna organización llamada el Cónclave que

trabajaba a través de su líder, Lemures,con Lucanor. Durante un evento conocido

como la ruptura del cielo Celia quedógravemente herida y despertó en el castillode Lucanor. El príncipe le prometió que si 

trabajaba para él se encargaría de queWissenschaft le mantuviese oculta de

Selene y le informase de lo que pudierandescubrir sobre Lemures y el Cónclave.Como nota añadir que Celia, es la niña

mimada de Ánima pero como podréis ver 

en su miniatura pero sobre todo en susilustraciones no le pagan muy bien y apenas tiene para atarse un trozo de tela

sobre sus exuberantes pechos. Sushabilidades le sirven para aumentar suataque, defensa u otorgarle el estado

acelerar 

Feng Yi (guerrera nivel 40): Una asesina deSelene que fue contratada por el Arconte

de Samael para que les ayudasen a protegerse de un enorme ejército de la

inquisición que amenazaba a un montón deniños que tenían a su cargo. Mientras Feng 

lograba evacuar a un grupo de niñosDamiah quedó acorralada por el Alto

Inquisidor Marchosias que le acorraló enuna iglesia y a pesar de la habilidad de

Feng el inquisidor empaló a la asesina enuna cruz. Un grupo de Wissenschaft a la

mañana siguiente encabezados por el jefede investigaciones Reist Ebersbacher 

encontró a la joven oriental con un levealiento de vida y le conectó a una máquina

de soporte vital. Le tuvo que sustituir 

algunos órganos internos por implantes para que sobreviviera pero por lo menossigue viva y ahora se ha convertido en unaasesina al servicio de la organización. Sushabilidades son ataques cuerpo a cuerpoque se encadenan uno tras otro causando

cada vez más daño

Page 39: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 39/11339

Gear 

Son un tipo de exoarmaduraespecial que llevar Wissenschaft entresus filas. Tienen que elegir paraconducir los Gear entre un total de 5pilotos únicos (cada Gear indica quepilotos pueden conducirles) por lo que

como mucho podrán tener un total de 5Gears en su ejército. Lo cual por trasfondo es correcto puesto que tienenun legado, dos Goethia y tresGrimorium.

El piloto elegido proporcionahabilidades, ajustes de atributo y larecarga de puntos de acción del Gear.

Opinión personal 

Si te gustan los mechas yminiaturas más grande de la media esteserá tu ejército. Tiene algunas de lasminiaturas más resistentes de todo el juego y cantidad de arcano-tecnología asu disposición. Pero también puede jugarse como ejércitos deacechadores/asesinos. Personalmentees el ejército que más me gusta por losdos estilos tan diferentes o mixtos con elque puede jugarse.

Es complicado para mi escoger una miniatura favorita en este caso solouna, sin duda me quedo con el legadode Solomon que es una miniaturaimpresionante dentro de la gama de juego tanto a nivel de miniatura como de

reglas. Otra miniatura que me encantaes la de Cordelia con su vestido defiesta y el pedazo de fusil que gasta.

FGM-02 Goethia (guerrero-místico nivel 50+): Es uno de los dos Gears que

Wissenschaft ha sido capaz de crear a partir de los conocimientos adquiridos del legado de Solomón. Es un exoesqueleto

tremendamente avanzado con los mayoresniveles de tecnomagia que posee la

organización. El Gear puede volar, disparar 

sin línea de visión, golpear a un objetivo adistancia y a los que le rodean o biendisparar hasta a 3 objetivos diferentes con

un solo ataque

 XII (guerrero-líder nivel 60): Es el supervisor de los cuervos de Wissenschaft 

del que apenas se sabe nada. La gentedice que no es más que un fantasma quecada vez que aparece está encarnado por 

una persona diferente y aunque llevarelativamente poco tiempo en activo es ya

uno de los pilares sobre los que sesustenta la actual estructura de poder de la

organización. Como habilidad innata XII 

gana Nv1 de escudo, curación, proteccióno acelerar al final de cada fase demantenimiento. Sus habilidades sirven paraatacar con mayor efectividad en cuerpo a

cuerpo, disparar, cargar a alguien contra el que haya disparado y un ataque que puede

realizar después de una carga con éxito

Lorenzo, número VIII (guerrero nivel 50):Es uno de los cuervos de Wissenschaft 

más antiguos, debajo de su pinta dehombre educado, culto e inquisitivo se

esconde uno de los mejores agentes deLucanor. Al principio de la partida Lorenzoempieza con 3 células de energía lo que le permite modificar sus ataques durante el  juego. Sus habilidades le permiten causar daño ignorando armadura o cargar sobreun enemigo al que ya antes ha cargado

Rayne, número XVIII (guerrero nivel 45):Hija de un caballero del séptimo cielo fue

abandonada por este debido a susobligaciones hizo que cuando murió su

madre se dedicase a viajar con su fortunaviviendo a todo lujo, lo que hizo que esto pronto terminase con su dinero y tuvieraque pedir préstamos a gente de dudosa

reputación. Al final fueron a cobrar dándoleuna paliza pero los cobradores no

esperaban que Rayne estuviera tan bienentrenada y que los destrozara. Esto huso

que Rayne empezara a disfrutar del combate y se convirtiera en mercenaria

acabando incorporándose a los cuervoshace poco menos de un año. Sushabilidades le permiten ganar velocidad,atacar múltiples veces al mismo objetivo,

realizar ataques de mayor daño odefenderse con un contraataque que

 provoca cuatro ataques consecutivos

Cordelia Rosalind (acechador nivel 45): Labaronesa estaba destinada desde pequeña

a convertirse en una Diva, mujeresentrenadas para seducir, engañar y 

controlar a los hombres, el arma políticadefinitiva de Gabriel. Pronto la joven

destacó en todas las materias y concluidasu educación empezó a sellar acuerdos y viajes donde siempre conseguía lo que

necesitaba. Todo cambió cuando laenviaron a Lucrecio para robar los planos

de las máquinas voladoras de Lucanor, trasla fiesta se infiltró en los laboratorios y se

encontró con Lucanor en persona el cual le prometió todas las emociones que su vida

había perdido. Desde esa noche sigueactuando como Diva de Gabriel peromanipula los acontecimientos según

requiera Wissenschaft. Sus habilidades dedisparo son excepcionales, no sale del 

estado oculto con dos de sus disparos y 

estos no pueden ser interceptados. Sushabilidades le permiten entrar en estadooculto, disparar causando más daño y 

restando armadura y tiene un disparo queimpacta a múltiples enemigos

 Agente de Wissenschaft (acechador nivel 20+): Tropa genérica de la organización

que puede llevarse una copia por cada 150  puntos a los que se juegue la batalla. Su

habilidad por defecto es de atacar de formaconsecutiva a sus enemigos pero al igual que los agentes de otras organizaciones

 puede ser personalizado siempre y cuandono supere el nivel 40 

 Alessa Raincross (acechadora nivel 45):Era una profesional asesina con una

 puntería sin igual que fue traicionada en unúltimo trabajo y en la explosión derivada de

ella perdió las piernas. Despertó en unhospital del principado de Lucrecio donde

conoció a Reist Ebersbacher que le ofrecióla oportunidad de volver a andar a cambiode unirse a los cuervos de Wissenschaft. Aunque ahora trabaja como asesina en

exclusividad para Wissenschaft suscometidos son los mismos buscar, capturar 

y eliminar. Sus habilidades le permitenatacar a distancia, ocultarse, disparar 

haciendo más daño reduciendo laarmadura del objetivo y realizar múltiples

ataques contra el mismo objetivo

Verónica (achechadora nivel 40): Es unamaestra del robo que por salvar la vida de

su hermana se introdujo en una central médica del principado de Lucrecio y 

aunque con cierta dificultad fue capaz deatravesar todas las defensas finalmente fue

acorralada por XII y dos de sus cuervos.Ella pensaba que era su final pero

entonces apareció Reist Ebersbacher y leofreció trabajar para ellos. Verónica aceptóa cambio de que tratasen a su hermana de

la enfermedad que le achacaba. Suhabilidad innata hace que el enemigo deba

revelar las cartas de ventajas que lasminiaturas en contacto con Verónica tiene

asignada. Las habilidades activas le permiten ocultarse, atacar con daño

adicional desde el estado de oculto, atacar de forma consecutiva a sus enemigos,

 puede robar las cartas de ventajasasignadas por sus oponentes en contacto

con su peana y puede entregar esas cartasque roba a sus aliados

Page 40: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 40/11340

Errantes e invocaciones 

Los errantes e invocaciones sonlas miniaturas que pueden usarse encualquiera de los ejércitos anteriormentedescritos. Hay de toda clase de errantesde forma que puedas reforzar lo que

lleve más flojo tu ejército o bienaumentar el punto fuerte.

Las invocaciones obviamentesolo pueden usarse si llevas a un

invocador del tipo afín al de lainvocación. En este manual solo sedescriben dos pero ya ha salido cuatromás.

Equipos de errantes

- Los tres dragones: este equipoestá formado por Li Long, Lin Pao yJiang Pao. Le otorga ataques y cargascombinadas.

- Kujaku Hime y Takanosuke:Takanosuke recibe la habilidad deintercambiar su posición con la deKujaku para protegerla, además,cuando Takanasuke ataca con una desus habilidades Kujaku puede atacar aese mismo objetivo como acciónreactiva.

Faust Orbatos (guerrero nivel 60): Faust esel último miembro del linaje de la familia

maldita Orbatos que fue destruida por losejércitos de Abel por el pacto que estos

hicieron al ser miembros del círculo

supremo de los Yehudah. Sus habilidadesle permiten ralentizar al enemigo, atacar con mayor precisión o atacar causando

más daño al reducir la armadura del enemigo

Ignis, demonio de fuego (invocación / guerrero nivel 20/30): Es un terrible

demonio de cenizas que puede traerse a labatalla, es afín con la oscuridad. Sus

habilidades le permiten causar daño al quese ponga en contacto con él o dificultar losataques. Su única habilidad activa es unataque mágico que le permite ignorar la

armadura del enemigo

Elhaym (invocación/místico-guerrero nivel 40/50): Son elementales de la luz que

 pueden ser invocados a batalla. Tiene dosniveles de invocación teniendo habilidades

y perfil ligeramente mejores. Puede causar ceguera a sus enemigos, curar a losaliados, atacar a distancia y escapar rápidamente de los combates cuandoquede trabada. El perfil aumentado

 permite, además, realizar un ataque queafecta a un objetivo y a los que tenga cerca

Kujaku Hime (guerrera nivel 50): Siendouna princesa del clan Asakura tenía quecasarse con el elegido de su madre peroantes de su boda fue a visitar el templo prohibido de Akuchi donde esperaba

encontrar a su antiguo YojimboTakanosuke, sin embargo, en lugar de elloencontró un nodachi de apariencia extraña

y se sintió impulsada a desenvainarlo.Cuando lo hizo liberó sobre el mundo unancestral mal sobre el mundo ahora ha

huido de su hogar para intentar atraparlede nuevo. Sus habilidades innatas le

 permite ignorar el terreno difícil al moversey la armadura de sus enemigos al atacar,además, esos ataques pueden causar 

veneno. Sus habilidades activas le permiten acelerarse, atacar dos veces al 

mismo enemigo, atacar a distancia ootorgar sello al enemigo al que ataque

Takanosuke (acechador nivel 45): Era el 

guardaespaldas de Kujaku Hime hasta queesta fue prometida en matrimonio pero

cuando la muchacha huyó él fue enviado acazarle y traerle de vuelta pero cuando se

reunió con ella fue incapaz de hacerle dañoy se unió a la búsqueda de la muchacha.

Sus habilidades le permiten ocultarse,aumentar sus defensas, atacar a distancia,atacar causando más daño desde el estado

oculto o causar lentitud a los enemigos

Sophia Ilmora (acechadora nivel 35): Comomiembro de la organización Belasarius

 persigue el conocimiento por toda Gaia.Sus habilidades permiten recuperar puntos

de acción a sus aliados, aumentar el ataque o la defensa del aliado

Page 41: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 41/11341

Opinión personal 

Este ejército como banda tienepoco sentido ya que en realidad sumejor uso es como complemento a los

demás ejércitos ya sea en forma demercenarios errantes o de invocaciones.

Elegir una miniatura en esteejército puede ser algo complicado yaque depende de quien sea el que vaya ausar los errantes así que elegiré laminiatura que más me gusta

estéticamente que es Elhaym, la

doncella de la luz quien a nivel de reglastambién está muy bien aunque parainvocarla necesitarás a un invocador afín con la luz.

Sol Negro 

Esta banda no viene descrita enel manual pero sus reglas pueden ser descargadas gratuitamente desde lapágina de edge. Con esta organizacióncomienza oficialmente lo que sería laSaga 3 de ánima.

Es una megacorporaciónmercantil que, en secreto, se dedica acomerciar con artefactossobrenaturales. Posee grupos de

buscadores que viajan de un lugar a otrode Gaïa en pos de objetos y reliquias delpasado. Hace pocos años, uno de estosgrupos encontró un peligroso artefacto,el Libro de los Muertos, y desdeentonces un sector muy importante de lacorporación, liderado por la familiaDelacroix, ha empezado a desarrollar armas nigrománticas usando losconocimientos allí descritos.

En esta facción se introducennuevas reglas como son el descontrol,el tipo no muerto y los puntos de

directriz.

Las criaturas sujetas adescontrol deben realizar un chequeopara poder ser controladas como deseesu dueño en el momento que fallan un

chequeo quedan descontroladas paratoda la partida. Los no muertos son unaexcepción y si podrían volver a ser controlados mediante los puntos dedirectrices de sus controladores.

Los no muertos son inmunes alveneno, no puede recibir cartas deventajas y tampoco pueden ser curadassalvo que tengan alguna regla en suspropias cartas para ello.

Los puntos de directrices quetienen las miniaturas con la reglaespecial controlador permiten dar mayor cantidad de puntos de acción a los nomuertos, hacer que el no muerto supereautomáticamente la tirada de descontrolque acabe de falla y retomar el controlde una criatura no muerta que en turnosanteriores había quedadodescontrolada.

Ventajas

- Amanecer de los muertos: Elgrupo obtiene puntos adicionales paramejorar a sus no muertos equivalentesal 10% de los puntos a los que se vayaa jugar la batalla.

- Agentes libres: En lugar añadir un personaje errante cada 200 nivelesde encuentro, puedes incluir uno por cada personaje de Sol Negro que formeparte del Grupo y que no sea unacriatura No Muerta. Adicionalmentecada personaje Errante se cuenta comosi fuera 10 niveles menos a efectos decómputo de puntos.

Miniaturas

 Actualmente posee 8 miniaturas,por desgracia, no tengo una granopinión formada de este ejército puestoque no he tenido ni ocasión de verlos enla mesa ni de leer las reglas de todassus miniaturas.

 Aunque a mí personalmente megusta porque me encanta el tema de lano muerte en todos los juegos y megustan las reglas de descontrol y dereforzar a los no muertos que hancreado para este grupo.

Espero en algún futuro artículopoder entrar más en profundidad eneste ejército que probablementeempezaré en cuanto termine con el deWissenschaft.

Li Long (guerrero nivel 50): Es un maestroen artes marciales que se ha dedicado

toda su vida a perfeccionar sus habilidadesenfrentándose a sus enemigos y añadiendolas técnicas que consideraba interesantesa su estilo de lucha. Sus habilidades sontodas de ataque en cuerpo a cuerpo quealgunas pueden reducir puntos de accióndel enemigo, producir embate o realizar 

daño adicional, también puede esquivar deforma más fácil y con mayor defensa

Lin Pao (guerrera nivel 35): Joven

temeraria, divertida y caprichosa que es lasegunda alumna del maestro Long. Suúnica habilidad es realizar un ataque que

causa una buena cantidad de daño

Jiang Pao (guerrero nivel 40): El hermano

de Lin es el primer y mejor alumno del maestro Long. Sus dos habilidades lascomparte con el maestro Long y le

 permiten esquivar mejor o realizar ataquesque roban puntos de acción

 Akio (místico nivel 35): Es un mago proveniente de oriente que está viajando

 por el viejo mundo vendiendo sushabilidades al mejor postor mientras intentaunificar las habilidades mágicas de orientey occidente para crear el estilo de magia

definitivo. Sus habilidades mágicas le permiten aumentar su propia defensa o

realizar varios tipos de ataques a distancia

Tsubasa Kurokami (guerrero nivel 55): Unhonorable samurai de Varja que por un

descuido faltó al respeto del Emperador y aunque el propio Emperador le perdonó, él fue incapaz de perdonarse a sí mismo y se

autoexilió. Ahora viaja por el Viejocontinente intentando encontrar la paz 

interior que ha perdido y perdonarse a sí mismo por la ofensa que cometió. Su

control sobre las llamas le permiten atacar a distancia, curarse por el daño que causa

o contraatacar a cambio de sacrificar  puntos de vida

Khaine D´Lacreu (guerrera nivel 50): Fueentrenada por un amigo de su difunto

 padre, un templario de la Orden de Miguel.Cuando ella se consideró preparada intentóingresar en la Orden pero la tradición solo

deja entrar a hombres así que desdeentonces viaja arriesgando su vida por 

aquello que considera justo. Sushabilidades le permiten repetir los dados deuna unidad amiga, atacar causando daño

adicional a las unidades oscuras oabsorber el daño que sufra alguna unidad 

amiga

Dereck Shezard (guerrero nivel 65): Hijo deun miembro de la Orden secreta Imperium

ha heredado los poderes que él mismotiene y que podrían convertirle en un peligro para el mundo por lo que leintrodujo en la organización para que

 pudiera estar bajo control. Sus habilidadesle permiten acelerarse a si mismo, atacar adistancia, realizar ataques más dañinos o

 potencias su ataque, defensa y dañomientras mantenga la habilidad 

Page 42: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 42/11342

Trasfondo 

El trasfondo se ha ampliado,

como suele ocurrir en todos los libros

desde Séptima Edición. Se ha pasado

de 8 páginas a 24, incluyendo

cronología y explicación de los eventos

históricos de los pielesverdes. Destacaun mapa mucho más detallado de las

Tierras Yermas y todos los principales

asentamientos de orcos y goblins.

Las miniaturas 

Muchas miniaturas que o bien sehan pasado al plástico (orcos salvajez,

 jinetez de jabalí) o bien son nuevas

(Aracnarok) o bien aún no existen

(Garrapatos despachurradores). Con

estas nuevas incorporaciones, los Orcos

y Goblins son el ejército con más tropas

de plástico disponibles (tan sólo

“aguantan” los trolls, los snotlings, elkarro goblin, los garrapatos y las

máquinas de guerra).

Reglas Generales 

La Animosidad vuelve a cambiar,

reduciendo su “aparición” a una de cadaseis unidades y recuperando la riña

entre unidades. Parece que GW sigue

sin encontrar la Animosidad perfecta,

pues la va cambiando edición tras

edición.

La regla del ¡Waaagh!

desaparece como tal. Una lástima, pues

era una regla muy carismática. Ahora es

una regla de los Kaudillos (personajes

tipo Comandante no magos) que afectaa las unidades de Orcos de todo tipo

(+1RC) y a las unidades donde esté el

Kaudillo (+1d3 RC). Más simple, pero

peor para el ejército pielverde.

El Tamaño Zí Ke Importa también

se simplifica: ahora es simplemente que

las unidades de Orcos ignoran el pánico

generado por unidades de goblins sin

orcos y snotlings.

Las Rebanadoras aparecen

como “regla del ejército”. Deja de ser 

algo exclusivo de las armas comunes delos orcos; ahora todos los orcos del

ejército tienen +1F el primer turno decombate, aunque vayan con lanza o

arma mágica. Una buenísima mejora

para la ya buena infantería orca.

Magia

La Magia pielverde también

cambia. Sigue habiendo dos saberes

distintos (Pequeño Waaagh y Gran

Waaagh), enfocados a los magos Goblin

y Orco. Se aclaran o modifican algunoshechizos, caen algunos (y aparecen

otros), vemos los primeros Hechizos

Identificativos (los que podemos

substituir el dado por éste) y aparece laRegla del Saber.

En general, los hechizos Orcos

se orientan o bien hacia el daño directo

o bien hacia potenciar a las unidades

amigas para hacerlas ofensivamente

más potentes. Hasta la regla del saber 

mejora cuando las unidades amigas

están trabadas.

Por otro lado, los hechizos

Goblin son más de putear al enemigo

(reducir Movimiento, hacerle repetir 6’s

cuando impacte o hiera, hacer chequear 

al enemigo que cargue como si fuera

Terreno Peligroso, etc). En general, estadivisión hace que podamos elegir un

tipo de hechicero u otro basándonos en

la estrategia, y no simplemente en el

coste de la miniatura.

Nuevos Orcos y GoblinsPor Namarie

Orcos y Goblins ha sido el primer libro de Octava Edición. Aquí hemos visto algunas de las características tanto de los

nuevos libros (tapa dura, color) como de los ejércitos (más personajes especiales, menos objetos mágicos, más tropas,

unificación de los costes de grupo de mando, rebaja del coste de las caballerías). Vamos a ver cómo han cambiado los

 pielesverdes en este libro.

Page 43: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 43/11343

Objetos Mágicos 

Como ya hemos comentado, uno

de los grandes cambios en esta Octava

Edición está siendo la reducción

drástica del número de objetos mágicos

“propios”. Si en el anterior libro de Orcos

y Goblins disponíamos de 12 armas, 2

armaduras, 4 talismanes, 5 arcanos, 11hechizados y 6 estandartes (un total de

40 objetos mágicos), en este hay

únicamente 8 objetos para elegir (2

armas, 1 armadura, 1 arcano, 1

hechizado y 3 estandartes). Se pierde

mucha flexibilidad, pero por otra parte se

gana en equilibrio (hay menos

posibilidades que los jugadoresencuentren combinaciones bestias, ya

que la gran mayoría de objetos son

compartidos).

Monturas de 

Personajes 

No hay muchas novedades en

cuanto a Monturas. Para Orcos siguenpudiendo tener entre las piernas una

Sierpe Alada (que ahora cuesta tan sólo

160 puntos, un chollo), un Jabalí o un

Karro de Jabalíez. Los Goblins siguen

eligiendo entre Lobo, Araña, Araña

Gigantesca (cuesta 10 puntos más),

Karro de Lobos, Garrapato CavernícolaGigante (baja 10 puntos) o, en el caso

de un Gran Chamán Goblin, una Araña

 Aracnarok (de la que hablamos másadelante). Huelga decir que es más que

agradable que a 2000 ó 2500 puntos

podamos tener tanto el Kaudillo leñero

en zierpe alada como el Chamán denivel 4 en el ejército.

Comandantes 

Kaudillos Orcos

Los Kaudillos se hacen más

indispensables gracias a la regla

Waaagh, en cuanto al coste hay másdferencia entre un Kaudillo orco normal

(que baja de coste), un Zalvaje (que

sube mucho) y un Orco Negro (que

sube también). Personalmente no creo

que un Kaudillo Orco Negro sea un 50%

mejor que un Kaudillo Orco (un punto

más de HA, pasa de ligera a pesada y

gana Armados hasta los Piñoz y lainmunidad a psicología); creo que

veremos un aumento considerable de

los Kaudillos Orcos.

Kaudillo Goblin

 Aunque sean prácticamenteiguales que en la anterior edición, el

hecho que podamos incluir varios en elmismo ejército, así como las

posibilidades de tener (por +65 puntos)

4 ataques extra en una unidad de

Goblins y subir su Liderazgo a 8 los

hace casi imprescindibles. Opino que

tienen una excelente relación calidad /

precio, lo único que ahora son másfáciles de incluir.

Gran Chamán Orco / Goblin

Sin cambios en los Orcos,

Goblins algo más baratos. Hay que

resaltar lo que hemos dicho en elapartado de magia: según la orientación

que quieras darle a la magia (más

ofensiva o más puteante) puedes “tirar”

hacia Orco o Goblin. Y, el hecho que

puedas tener un Chamán de nivel 4 sin

perder el Liderazgo que te da un

Kaudillo Orco (puedes tenerlos aambos) hace que sean fijos en todas las

listas.

De nuevo, el hecho que ahorapodamos tener más Comandantes,hace que casi nadie salga de casa sin

un Gran Chamán.

Page 44: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 44/11344

Héroes 

Gran Jefe Orco / Goblin

Como en el caso de los

Comandantes, encontramos que el

Gran Jefe Orco ha bajado de precio, el

Gran Jefe Orco Negro ha subido un

poco, y los Goblins siguen igual. Lafunción sigue siendo la misma, elevar un

poco el Liderazgo de la unidad yaumentar su PO.

Lo más destacable es (de nuevo)

que los Grandes Jefes Goblin cuestanunos míseros 35 puntos y ahora pueden

incluirse todos los que podamos. De

forma que una unidad (barata) de

muchos Goblins mejora muchísimo su

Potencia Ofensiva incluyendo uno o dos

Grandes Jefes con armas a dos manos

(+6 ataques de F6 por 78 puntos y

subimos el Liderazgo de la unidad a 7).

Indispensables en cualquier unidad de

Goblins, los transforma en unidades ya-

no-tan-sacrificables.

Unidades Básicas 

 Algo que ya hemos comentado

por encima es que el coste de todos los

grupos de mando se unifica a +10

puntos, salvo los campeones de lasunidades de Orcos que suben a +15

puntos. Es destacable que los Músicos

cuesten ahora +10 puntos.

Guerreroz Orcos

Se encarecen un punto. La

diferencia más importante es que losGrandotez ahora cuestan un 8 puntos

por miniatura en vez de 9.

 Arkeroz Orcos

Una de las unidades menos

utilizada (para proyectiles ya tenemos alos Goblins) sube también un punto.

Orcos Zalvajes

Una de las unidades básicas con

más cambios. No varían en su perfil ni

en su coste, pero ahora pueden ir 

equipados con Arco o con Empaladoraz.Esta “mejora de unidad” es una enorme

arma a cuatro manos que, si hay al

menos 2 filas de 5 orcos, proporciona

1d3 impactos por carga de F5 (que hace

1d3 heridas a Objetivos Grandes). Por 

+20 puntos es una buena mejora de la

unidad (por si hay alguien que aún no

usaba esta genial tropa, ahora hay unmotivo más para usarla).

Page 45: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 45/11345

Goblins

Como los Orcos Zalvajes, no

cambian ni su coste ni su perfil; sólo

cambia el coste de las mejoras a medio

punto, y se introducen los

Merodeadores Odiosos. Esta mejora de

unidad es el intento de GW para que la

gente utilice los Goblins normales. Sonuna especie de mezcla entre campeón y

asesino; están ocultos, y cuando

aparecen son 2 ataques Siempre Ataca

Primero con Golpe Letal y Poder dePenetración. No está mal para 10

puntos, pero no pueden competir (creo

yo) con los Goblins Nocturnos.

Destaca que el Miedo a los

Orejotaz aparece ahora como “regla del

ejército” (sólo se aplica a Goblins de

todo tipo) y que ahora no depende del

tamaño de las unidades: los Elfos

siempre causan miedo a los Goblins.

Goblins Nocturnos

Una de las unidades estrella de

los Orcos y Goblins, los Goblins

Nocturnos con fanático, no varía ni de

coste ni de opciones. Sólo cambia a +45

puntos el coste de las Redes, pero siguesiendo una de las unidades

imprescindibles por carisma.

Jinetez de Lobo

Su coste baja de 12 a 10 puntos

y, además, pueden llevar escudo sin

miedo a perder la Caballería Rápida.

 Antes eran buenos, ahora son mejores

aunque la caballería haya empeorado.

Jinetez de ArañaNo varían, salvo en las reglas

especiales referentes a escenografía:

ya no ignoran “todo el terreno difícil o

muy difícil”, pero cruzan bosques y

obstáculos, pueden pasar por encima deedificios y pueden asaltar edificios aún

siendo caballería.

Unidades Especiales 

Orcos Negros

No sólo bajan su coste a 12puntos sino que ganan inmunidad a

psicología, estableciéndose comoverdadera unidad de élite del ejército a

buen coste. Unido a que ahora pueden

verse tranquilamente en el ejército, la

hacen indispensable en las filas de los

Orcos y Goblins.

Jinetez de Jabalí Orcos

Sabemos que ha bajado la

utilidad de la caballería en Octava

Edición, así que una rebaja en el coste

de las caballerías era más que

previsible... Aunque el coste no baja

mucho con el mismo equipo, ahora

podemos tener Jinetez “sin nada” por 16

Page 46: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 46/11346

puntos (+2 por escudo, +2 por lanza),pudiendo ser Grandotez por +4 puntos

(en vez de +8). La tentación de tener 

orcos grandotez en jabalí con lanza por 

24 puntos es muy grande, pero habrá

que pensar si es necesario gastar esos

+2 puntos en los escudos o en pasar de

F4 en carga (normales) a F6 (grandotez

con lanza-rebanadora). Se ha ganadoen coste más bajo y más flexibilidad.

Jinetez de Jabalí Orcos

Zalvajes

Su coste baja de 21 a 18 puntos,

además de poder equiparlos con dos

armas de mano (+2 puntos). Si los

subimos a Grandotez (+4 puntos por miniatura) estamos hablando de un

perfil en carga tremendo: 1 ataque HA3

F5 (jabalí) más 3 ataques HA4 F5 de los

 jinetez. Por tan sólo 24 puntos por 

miniatura, una potencia ofensiva que se

pone casi a la par de las mejores

caballerías del juego. Imprescindibles.

Karro de Jabalíes Orco

Se encarece 5 puntos pero

siguen con el mismo perfil, mismas

reglas y misma efectividad en el campo

de batalla. Sabiendo que ahora no esimportante el número de unidades

Especiales, veremos más Karros que

antes.

Karro de Lobos Goblin

Su coste baja de 60 a 50 puntos

y, además, de 1 a 3 goblins pueden

formar unidades de karros. Por 150

puntos tenemos una de las Especiales

más demoledoras: M9, frontal de 3d6+3

impactos de F5, y luego 6 ataques HA2

F4 más 6 ataques HA3 F3.

Indispensable. Lástima que aún no

hayan sacado nuevas miniaturas dekarro goblin...

Page 47: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 47/11347

Lanzapinchoz Goblin

Una de las mejores máquinas de

guerra en relación calidad/precio del

 juego, el Lanzapinchoz, ha visto cómo la

dotación pasa a tener armadura ligera,

cómo se pueden incluir varios de ellos

en un ejército, y a cambio se “empeora”

con la Pifia (un 1 al impactar provocaProblemas como si fuera un

Lanzavirotes). Sinceramente, sigue

siendo una de las mejores máquinas de

guerra en relación calidad / precio.

Garrapatos Saltarines

Los Garrapatos siguen con su

movimiento aleatorio de 3d6”, pero se

les ha rebajado el coste de 15 a 12

puntos, ahora se suma el ataque del

Jinete, y ganan Impactos por Carga si

sale un triple 6 en la tirada. Y, por cierto,

desaparece el tamaño máximo de

unidad, con lo que es viable tener una

unidad de 18 Garrapatos Saltarines...

Rebaño de Garrapatos

Quizá lo más importante es que

se pasa de la composición en equipos

de caza (tantos garrapatos = tantos

goblins) a una composición más libre:cada Garrapato vale 8 puntos, cada

Goblin 3, y simplemente debe haber al

menos un Pastor por cada 3 Garrapatos.Esto significa que puede hacerse una

unidad con dos filas de 5 Garrapatos y

añadir una treintena de Goblins, para

obtener modificador por filas suficiente

para ser Tozudos. Además, cuando la

unidad se descontrola (p.e. cuando

huye) sigue causando 1d6 impactos de

F5 a todas las unidades a 2d6, peroahora se suma un +1 al número de

impactos por cada 5 Garrapatos. No es

mucho, pero ya es mejora de la unidad.

Snotlings

Es muy curioso el caso de los

Snotlings. Han pasado de Básica a

Especial, ¿tanto han mejorado? Pues sí.

 Aunque su coste sube de 20 a 30 puntos

por peana, también suben sus Ataques y

Heridas de 3 a 5. Pasan de la Tozudez a

volver a ser Inmunes a Desmoralizacióne Inestables (enjambres); y, por si fuerapoco, ganan un disparo de arma

arrojadiza que impacta

automáticamente y anula armaduras. Sí,

es sólo de F2; no es para tirar cohetes

(es un disparo por peana) pero puede

llegar a ser molesto. En definitiva, los

Snotlings están en su mejor forma.

Page 48: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 48/11348

Trolls

La gran sorpresa, o no. Por fin se

ha acabado con la injusticia que suponía

que los Guerreros del Caos tuviesen

Trolls como Especiales, mientras

siguieran como Singulares en el ejército

pielverde. Su coste baja 5 puntos por 

miniatura, son más fáciles de tener en elejército, y al ser Infantería Monstruosa

ganan Golpetazo y forman filas con 3.

Sabiendo que podemos tener un Héroe

Goblin (o Kaudillo) montado para que

proporcione L7 (o L8), la Estupidez deja

de ser tan problemática. Otra unidad

que pasa a ser Indispensable.

Unidades Singulares 

Lanzapiedroz 

La clásica catapulta de los Orcos

y Goblins pasa a ser unidad Singular yse encarece 15 puntos. Sí, ahora se

puede plantar la plantilla directamente,pero en general ha ido a peor.

Katapulta de Goblins

Voladores

No hay muchos cambios, salvo

que vuelve la tabla de problemas propia

y que la distancia que mueve el Goblin

volador es de 1d6” en vez de 1d3.

Vagoneta de Ataque

Snotling 

Otra de las unidades que ha

ganado mucho. Se encarece a 45

puntos, pero ganan ataques de armas

arrojadizas, pasan a ser 

Indesmoralizables (e Inestables). Lo

mejor es la personalización: se la puede

equipar para que sus impactos sean de

F5 (+15 puntos), que mueva 1d6”

adicional (+10), ignorar terreno

pelgiroso por el que pase (+5) o

impactos por carga que anulenarmaduras (+15). Mucho, mucho

mejores.

Gigante

Baja su coste a 200 puntos y

gana opción de tener salvación especialde 6+ por +20 puntos (siempre que haya

un chamán orco zalvaje). Por lo demás,

sigue igual.

Trolls de Río / Piedra

Bajan a 45 puntos de coste y

ganan el Golpetazo. Muy mejorados,

pero personalmente prefiero que no

tengan ninguna de las reglas exclusivas

y que puedan incluirse como

Especiales.

Page 49: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 49/11349

 Araña Aracnarok 

Una de las unidades nuevas del

libro, dando pie a uno de los mejores

monstruos del juego (por ahora) y

dejando el gigante como “pringao”.

Hablamos de un bicho resistente (R6,

H8, armadura de 4+) aunque si pierde

un combate no es muy bueno (L6tozudo). Para evitarlo cuenta con una

PO que asusta: la araña tiene 8 ataques

envenenados HA4 F5 (uno de ellos con

Heridas Múltiples 1d6) más los 8

ataques de los Goblins, HA2 F3 (F4 en

carga). Como “golosinas” podemos

decir que los Goblins disparan (arcocorto), que el bicho cruza bosques y

obstáculos (y edificios), y que puede

equiparse o bien con un Lanzarredes o

bien con un Templo Arácnido.

El Lanzarredes es una catapulta

de F1 que puede mover y disparar (queestá bien), que encima da “siempre

ataca último” a la unidad hasta final del

siguiente turno. Claro que, dado que no

puede “apuntarse” a una unidad trabaday que disparos va después de

movimiento, se usará contra unidades

enemigas que no hayan recibido carga

este turno. Por tanto sólo sirve para

“debilitar” alguna unidad enemiga que

veamos que nos puede cargar el

siguiente turno. Por 30 puntos podríaestar bastante mejor.

En cuanto al Templo Arácnido, es

elegible sólo cuando el Aracnarok es

montura de un Gran Chamán Goblin,

algo poco recomendable; por 40 puntos

da Señor del Conocimiento a loshechiceros Goblin cercanos (que no es

para tirar cohetes) y +2 a canalizar, que

sí, pero.

En definitiva: el Aracnarok es unbuen bicho, sin duda, y los 16 ataques

unidos a las pocas posibilidades de

recibir “bajas” la hace más que

interesante; pero las mejoras de la

unidad, bastante flojas.

Garrapatos

despachurradores

Otra de las unidades nuevas (sin

miniatura, de momento). Por 65 puntos,

un mega-garrapato. Es como un hechizo

con patas: unidad que atraviesa, unidadque recibe 2d6 impactos de F6 con

Poder de Penetración: algo que mastica

caballeros. Es destruible sólo si eloponente “cae” encima o, lo que ocurrirá

más a menudo, a base de disparos (R4,

H3 sin armadura). Si no fuera por esta

debilidad diría que es una unidad

imprescindible, pues tiene el potencial

de hacer muchísimo más daño que su

coste si se usa contra miniaturas caras.

Personajes 

Especiales 

Ya vamos haciendo en el blog un

análisis de los personajes especiales.

Baste decir que hay algunas carencias:

hay muchos Comandantes orcos, tanto

magos como guerreros. Pero no hay

Héroes orcos, ni magos Goblin, y sin

embargo hay algunos personajes quetienen prácticamente la misma función

(Grimgor y Gorbad por ejemplo).

En resumen

La tendencia del libro es a

permitir una mayor variedad de equipo,

sin que eso implique más complicación

(al contrario, se simplifican algunas

cosas). Se han mejorado algunas tropas

que lo necesitaban, e incluso algunas

que no lo necesitaban tanto; se hanañadido nuevas opciones para el

ejército, y se ha creado un libro casi

perfecto a nivel de forma y contenido.

Sí que he echado de menos

algún objeto mágico de más, pero como

libro y como ejército me parece más que

estupendo.

Page 50: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 50/11350

Trasfondo 

 Ampliado, pasando de 16 a 20

páginas, aunque echo mucho de menosel mapa de cómo eran las Tierras de los

Muertos cuando aún eran vivos.

Tampoco entiendo cómo han podido

quitar la historia de las distintas

dinastías. Es decir, me parece

estupendo que se añada trasfondo

(sobre todo para encajar la enormecantidad de estatuas animadas de este

libro), pero NO a costa de sacrificar dos

cosas tan importantes en el trasfondocomo las dinastías o el mapa antes de

ser Reyes. No les habría costado tanto

añadir cuatro páginas (ocho, si quieren

añadir escenografía o pintura) para

ampliar el trasfondo...

Las miniaturas 

Miniaturas que han pasado de

metal a Finecast, y miniaturas nuevas.

No hay ninguna miniatura que se haya

“actualizado” (re-hecho), pese a que los jinetes esqueléticos claman al cielo, y

pese a que los Esqueletos son del siglopasado (literalmente). Me parece muy

bien que primero se centren en pasar de

metal a plástico, y cojonudo que hayan

sacado miniaturas para todo lo nuevo...

¿todo? no, el Hierotitán aún no, peroestá previsto que salga en 2012...

Reglas Generales 

No hay grandes cambios en las

reglas generales. Siguen sin poder 

marchar, siguen causando miedo, y

siguen siendo inestables. Elportaestandarte de batalla actúa igual,

los Constructos siguen siendo igual. Se

ha añdido, eso sí, la regla de

“Enterrados bajo las arenas” como regla

“de ejército” debido al gran número de

tropas que pueden desplegar de estaforma.

Magia

Sentimientos encontrados. La

magia de los Reyes Funerarios era

única, y eso tenía sus pros y sus

contras. Ahora se ha “actualizado” a unsaber más y ya no es necesario respetar 

el orden de invocación; por contra, hay

que lanzar hechizos y conseguir su

dificultad como el resto de Saberes.

Ya no hay hechizo para“recuperar heridas”, sino que la regla del

Saber es que cualquier unidad de

Khemri que reciba un hechizo de

Potenciación recupera heridas. El

hechizo “básico” es el de avanzar (pues,

a diferencia de Condes Vampiro, es

imposible marchar con Khemri). Estoimplica que si queremos hacer un

ejército “móvil” hay que utilizar magia sí

o sí. El resto de hechizos son bastante

interesantes: uno para dar Golpe Letal

(o mejorar a 5+ el golpe letal ya

existente), otro para dar salvación

especial a una unidad cercana, otro paradar +1A a todas las miniaturas (es decir,

sólo sirve para +1A por miniatura en

frontal, hechizo bastante peor que el

antiguo Embate), una Maldición para

entorpecer el movimiento enemigo, otra

Maldición para restar -1F y -1R a unaunidad enemiga, y el “potente” es unvórtice mágico (como es habitual).

Ningún hechizo es especialmente

devastador, sino que están más

orientados a mejorar el combate.

Nuevos Reyes FunerariosPor Namarie

El libro más antiguo de Sexta Edición, Reyes Funerarios, necesitaba un lavado de cara urgente. Por un lado, por su

escasa variedad de tropas. Por otro, la rebaja considerable en el miedo y la magia hacía que los Reyes pidiesen a gritos una

renovación. La han tenido, y a conciencia, pero ¿es suficiente?

Page 51: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 51/11351

Objetos Mágicos 

Se reduce la lista de objetos: de7 armas se pasa a 2 (y la Destructora es

más cara), de 4 armaduras a 0, de 5

Talismanes a 0, de 7 Hechizados a 2, de

5 arcanos a 2, y de 7 Estandartes a 2.

Se van algunos favoritos como el

Estandarte de Rakaph (reorganizar 

gratis), el Vaso Hierático o la Armadura

de la Eternidad y la de las Eras. En fin...

Monturas de 

Personajes 

La gran novedad es la Esfinge

como montura de un Rey o Príncipe, de

la que ya hablaremos más adelante. Los

Personajes guerreros, debido a su alto

Liderazgo y a la regla Que se haga mivoluntad, se orientan mucho más a estar 

dentro de unidades, por lo que no es tan

necesario más monturas.

Comandantes 

Rey Funerario

Con el mismo coste que antes,

los Reyes ganan la armadura ligera y,sobre todo, Que Se Haga Mi Voluntad.

Esta regla proporciona la HA del rey (6)

a la unidad en la que estén. En el caso

de estar en una unidad defensiva (como

puede ser Guardia del Sepulcro)

aumenta de forma sensible la PotenciaOfensiva de la unidad (suele impactar a

3+ en vez de 4+), y en unidades

ofensivas como unos Carros de Guerra,

otorgar HA6 a todos los aurigas es más

que bueno.

Sumo Sacerdote Funerario

Bajan considerablemente de

coste (de 245 a 170 puntos; 205 si es de

nivel 4) y aumenta un punto su

Resistencia aunque baja su Liderazgo.

Dado que las Arcas ahora son unidad

Singular en vez de “montura” de Sumo

Sacerdote, la función de los Sumos

Sacerdotes puede estar más cerca de lalínea de batalla si es necesario.

 Además, el hecho que ya no se tenga

que elegir entre Arca o Carros Básicos

hace que podamos elegir libremente

entre Rey, Sumo Sacerdote, ambos, o

repetidos.

Héroes 

Príncipe Funerario A partir de ahora, un fijo en las

listas de Reyes Funerarios. Como los

Reyes, no varían su perfil ni su coste

pero ganan armadura ligera y

proporcionan su HA (5) a la unidad

donde están. Un príncipe en carro“pelao” son 155 puntos, apoyo increíble

a una unidad de carros (más PO y subir 

la HA de la unidad). La opción de un

Príncipe en Esfinge, personalmente, no

creo que sea muy tentadora (tiene

prácticamente la misma PO que una

Page 52: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 52/11352

Esfinge normal), pero en unidades de

carros o Guardias del Sepulcro, son

muy buenos.

Sacerdote Funerario

Como en el caso de los Sumos

Sacerdotes, baja su coste, sube su R,

baja su L. El hecho que ahora sean

magos “normales” hace que sea

probable verlos en las unidades de

aguante del ejército.

Heraldo del Sepulcro

Las “momias portaestandarte”

siguen prácticamente con la misma

misión... o tener un Portaestandarte de

Batalla, o no incluirlos. Al haber 

potenciado los príncipes con cosas tansuculentas como Que Se Haga Mi

Voluntad, introducir un Heraldo del

Sepulcro (que sí, que cuesta 60 puntos

en vez de 100) simplemente por el

Golpe Letal es desaconsejable. En

cuanto a Portaestandarte de Batalla, los

Reyes Funerarios no tienen la mismanecesidad de un PEB que los ejércitos

“propensos” a huir o fallar chequeos de

Liderazgo. Perder 1 herida menos se

agradece, pero para amortizarlo

deberíamos usarlo al menos en 5

unidades durante toda la batalla. Me

gustaría remarcar dos cosas: primero,sólo tiene sentido en unidades

defensivas “tochas” como Guardia del

Sepulcro (a 12 puntos la miniatura son 5turnos perdiendo combate para

amortizarlo) y, segunda y más

importante, perdemos puntos de Héroes

que podemos invertir en un siempre útil

Sacerdote Funerario o un Príncipe. Espor ello que el Heraldo sigue siendo más

un capricho que una alternativa viable.

Necrotecto

Nuevo tipo de personaje; cuesta

lo mismo que un Heraldo del Sepulcro,pero tiene perfil peor (menos HA, A, L,

sin golpe letal), no tiene opciones de

monturas... Por otra parte, tiene Odio (él

y su unidad), aunque el único sentido es

como “forjador de piedra”: los

constructos a 12” tienen especial de 6+.

¿Vale la pena? A priori uno puede

pensar que sí (una Especial de 6+ es jugosa), pero... los constructos que

salen debajo de las arenas o vuelan se

situarán fuera de su alcance, y su

ridículo atributo M4 hace que cualquier 

unidad que corra un poco (Caballeros

de la Necrópolis, Ushabti) se quedenlejos. Si tuviera M6 y pudiera ir a la par 

con los Ushabtis no sería una mala

“mejora” a la unidad (aunque cara), pero

quedándose detrás el único sentido es

proteger de los proyectiles los primeros

turnos. Y 60 puntos por eso, me parece

ligeramente caro...

Unidades Básicas 

Guerreros Esqueleto

La unidad más básica ve su

coste reducido a la mitad: de 8 puntos a

4. Esto es para compensar la bajada del

miedo, ya que un Guerrero Esqueleto

tiene el mismo perfil que un Goblin.

Puede parecer un chollo, ya que nunca

huyen, pero no dejemos de pensar que

son como Goblins y que habitualmente

por cada uno que muere, otro más cae.

Personalmente, opino que sólo

valen como unidad defensiva; mueren

muchos, pero podemos ir “subiendo” launidad con magia. En cuanto al grupode mando, gastarse entre 14 y 16

puntos por un Campeón lo encuentro

una auténtica pérdida de puntos, y los

Músicos al mismo coste que las

unidades que necesitan reagruparse no

creo que responda a la palabra

“equilibrio”.

 Acerca de ponerles lanza o no,

mi opinión es que en una unidad de

(pongamos) 30, gastar 30 puntos enganar 6 ataques de F3 puede no ser 

mala idea, sobre todo si cuentan con laHA de un Príncipe. Todo depende de

cómo se tenga pensado utilizarlos.

 Arqueros Esqueleto

Baja de 8 a 6 puntos. Siguen con

la misma función, cargarse a los apoyos

enemigos mediante flechas de F3. No

es para tirar cohetes, pero menos es

nada...

Jinetes Esqueletos

Si hay un nombre desafortunado

en el anterior libro, es llamar “caballeríapesada” a algo con R3 y armadura 4+.

Baja de 16 a 12 puntos (14 si sumamos

la armadura). Ganan la regla

Vanguardia y no dejan de ser una

unidad de 10 ataques (cinco de ellos F4en carga). Tiene su uso como apoyo,

pero poco más.

Page 53: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 53/11353

Jinetes Arqueros

Laantigua “caballería ligera” se

ha renombrado a Jinetes Esqueletos

con Arco. Mantienen su perfil, coste y

equipo, y ganan la regla Exploradores.

Va a gustos, pero personalmente no me

gusta utilizarlos, ya que cinco disparosF3 no van a conseguir mucha cosa, y al

no poder marchar (y menos estando

lejos de la magia) ni huir como reacción

a la carga, tienen mucho menos

potencial táctico que las caballerías

rápidas habituales.

Carros de Guerra

Y llegamos a lo mejorcito del

ejército: los Carros. Aumentan su coste

casi un 50% (de 40 a 55 puntos), pero

dejan de ser esa mezcla de carros light

y caballería. Ahora son Carros, contodas las letras. Y pueden formar 

unidades.

Tomemos un ejemplo: unidad de3 carros más un príncipe en Carro (etre

320 y 400 puntos, dependiendo de los

abalorios que pongamos en el Príncipe

y el Grupo de Mando que haya).

Pongamos estandarte y músico, y el

príncipe con lanza y escudo (menos de

350 puntos). Esta unidad de rupturatiene la friolera de 4d6 impactos F4 en

carga; luego 3 ataques HA5 F5 del

Príncipe (I3), 12 ataques HA5 F4 (cadaconductor de carro tiene 2 ataques) y

por último los 8 corceles que algo hacen

siempre. Este huracán es unidad básica

+ héroe, no es nada complicado ponerloen el ejército que sea (de hecho, lo más

fácil es poner dos de estas y ya tenemos

grupo de ruptura formado).

Como apoyo tenemos una

unidad increíble por un coste de sólo

165 puntos, y no únicamente por lo que

puede hacer sino por el efecto

psicológico en el adversario.

El “pero”, y es que siempre hay

un “pero”, es que se trata de una de las

dos únicas unidades de ruptura que hay.

 Además, los Carros tienen el peligro deser más sensibles al terreno, algo que

en Octava se ve bastante más peligroso

que antes...

Unidades Especiales 

Guardia del Sepulcro

Suben a HA4 y su coste baja a

11 puntos por miniatura, además de

ganar la opción de tener alabardas. Noson malas noticias. Lo malo del tema es

que, para ser “infantería de élite”, no son

demasiado elitistas. Sólo hay quecompararlas con las élites élficas o con

muchas básicas (Caos, Saurios,

Zalvajes). Es decir, no son malos, pero

tampoco son tan buenos. Los Reyes

Funerarios ven cómo el tren de las

Page 54: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 54/11354

infanterías guapas pasa otra vez delante

de su estación...

Sí, son recomendables como

yunque (aguantan el combate mejor que

los Esqueletos, por las bajas que

pueden causar y por su R4), y con

Príncipe, subiendo a HA5, tienen algode interés, pero por desgracia las

Especiales de los Reyes Funerarios

están algo saturadas y hay opciones

mucho más tentadoras...

Caballeros de la Necrópolis

Hay casos en que Games

Workshop acierta en la miniatura pero

no en las reglas, y aún así caemos y lo

ponemos en el ejército “porque la mini

mola”. Este es un caso de precisamentetodo lo contrario.

Los “surferos” de Khemri están

en el podio de las unidades más

“risibles” de todo Warhammer. No es

porque estén mal hechos. No es porquehaya esqueletos. No es por las

necrosierpes (guapísimas). Es,

simplemente, por la “pose”, los

esqueletos surfeando encima del

bicho... como que no. Yo mismo he

preferido montar 2 cajas de

 Acechadores en vez de tener un bicho

de éstos.

¿Y en cuanto a juego? Pues

tenemos una de esas caballerías

monstruosas que deberían ser singulares por lo potentes que son, y

son especiales. A nivel de juego son una

de las unidades de ruptura más bestias

que hay. Por 65 puntos cada miniatura,tiene 2 ataques HA4 F5 en carga (con

golpe letal) más 3 ataques envenenadosHA3 F5 de las sierpes y un Golpetazo.

Defensivamente hablamos de cosas de

R4, armadura 3+, pierden una herida

menos en caso de perder combate

(Constructo Animado) y cuentan con 3

heridas cada uno. Por si fuera poco,podemos hacer que aparezcan en la

otra punta del tablero con “Enterrados

bajo las arenas”.

Insisto que, pese a que creo que

estamos ante una de las mejores

caballerías del juego, he preferidomontar los Acechadores por lo horrible

que queda el surfero...

Golem Escorpión

Una unidad que antes era un fijo,

por su gran relación calidad/coste, y que

permanece exactamente igual. La únicadiferencia es que ahora podemos

incluirlo (son sólo 85 puntos) sin temor a

quedarnos sin “opciones” de especiales

para poner otras cosas suculentas...

Page 55: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 55/11355

Ushabtis

 Antes eran casi imprescindibles

en los ejércitos de Khemri. Ahora, con

coste rebajado (65 a 50), más opciones

de armamento (arma a dos manos, dos

armas de mano, arco 30” F6), opciones

de llevar grupo de mando, y con la

mejora general de la infanteríamonstruosa, imaginad. Sólo han

empeorado en Liderazgo (L8).

En cuanto a ponerles dos armasde mano, arma a dos manos o arco,

todo depende del ejército al que nos

enfrentemos. Contra caballerías, F6;

contra Orcos arma adicional, y los arcos

sólo si tenemos dos unidades (en

cuerpo a cuerpo siguen siendo buenos y

dos de 8 implican 2 o 3 impactos F6 por turno).

Enjambres FunerariosParece que la tónica de los

Enjambres es que pasen de Básica a

Especial en todos los ejércitos. Los

Enjambres bajan su coste de 45 a 40, su

tamaño máximo de unidad sube a 10

(no he conocido a nadie con más de 6

peanas), y mantienen sus ataquesenvenenados. No obstante, sigo

pensando que como básica no habrían

sido “fijos” en los ejércitos ni mucho

menos, así que Especiales...

Buitres de Nehekhara

Manteniendo el coste, gana +1A

y +1F. ¿Cómo es eso? Pues “gracias” a

la regla de Vuelo; en octava, las

unidades de Khemri no pueden hacer 

“marcha voladora”, así que su

movimiento se queda en 10”. Una

unidad cuya mayor baza era sumovilidad la pierde. Personalmente creo

que es una de las opciones menos

atractivas a nivel táctico del ejército.

Esfinge de Guerra

Desde que salió el ejército, una

de las unidades más demandadas ha

sido siempre la Esfinge de Guerra. Se

vio en Warmaster pero no en

Warhammer... y la gente no lo entendía.

 Así que era cuestión de tiempo que

apareciera en el próximo libro, y así ha

sido.

La Esfinge se une al Aracknarok

al grupo de “nuevos Estegadones”, es

decir, bichos enormes que llevan unahowdah con gente encima. En este

caso, la nueva miniatura (que se sale,

por cierto) parece que será un fijo del

ejército de Khemri... ¿o no?

La Esfinge en sí tiene un perfil

aceptable. Ofensivamente tiene 4

ataques HA4 F5, con la opción de

incluirle (por +20 puntos) un arma de

aliento o (por +10 puntos) en hacer 

ataques envenenados. Además tiene

Golpetazo Atronador y puede substituir sus ataques por un único ataque que si

impacta coloca la peana pequeña y todo

lo que haya debajo “come” impacto de

F3 (infantería, enjambres y bestias de

guerra). Algo útil contra “hordas” de

goblins y esqueletos (cosas de baja

HA).

Los Guardias del Sepulcro que

lleva encima suman un total de 4

ataques HA3 F5 en carga (con golpeletal), que no está mal, pero tampoco es

para tirar cohetes...

Defensivamente estamos

delante de una bestia parda de R8 y 5heridas, difícil de matar (pero no

imposible, los 6’s existen). Recordad

que los Reyes empiezan a

desmoronarse cuando muere el

hierofante (y el enemigo SIEMPRE va

hacia el Hierofante), aunque tenga L8

+1 por ser constructo, puede que sedesmorone cuando más la necesitas.

¿Pero? Pero... es lenta. Mueve

sólo 6, no puede marchar, con lo que sufunción principal (apoyo a cargas)

cuesta que lo haga. Como apoyo a la

infantería (defensivamente) no está mal,

pero como más rinde es junto a una

carga de carros.

Page 56: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 56/11356

 Acechadores Sepulcrales

Otra de las novedades del libro.Con la misma caja que los “surferos” se

pueden hacer esta especie de

serpientes que petrifican con la mirada.

Son un tipo de bestia monstruosa

MUY buena, pero MUY específica. En

combate son bastante pobres (sólo 2

ataques por miniatura + golpetazo) y

defensivamente son frágiles (R4,

armadura 5+). Pueden salir de debajo

de la arena, pero cuesta 55 cada una (el

Golem es bastante más interesante por 85 puntos). ¿Son malas? En absoluto, lo

que ocurre es que se trata de una tropacon una única función: de apoyo a corta

distancia, y sólo contra tropas de baja

Iniciativa. Son tropas para acercarse

(por detrás) al enemigo, y hacerle en

promedio 18 impactos que contraIniciativa 1 van a 4+ (Saurios, Zombis),

contra Iniciativa 2 a 5+ (Orcos, Enanos)

y contra Iniciativa 3+ a 6 (el resto);

anulando armaduras. Tal y como lo veis,

contra tropas de iniciativa 2 o menos

son MUY buenos, contra tropas de

iniciativa 3 o más (humanos, elfos,demonios y personajes, básicamente)

aunque pueden dañar no son tanespectaculares.

¿Mi consejo? Si te enfrentas aEnanos, pielesverdes o saurios, pon dos

unidades de 3, como mínimo. En caso

contrario, una unidad puede llegar a

aprovecharse pero no pongas más, bajo

riesgo de “perder” puntos vitales.

Unidades Singulares 

Coloso Necrolítico

El Gigante de Hueso cambia de

nombre (y, próximamente, de miniatura).Su coste baja 50 puntos (wow!), y su

perfil varía que en vez de R5 H6 tiene

ahora R6 H5... también su armadura

baja de 3+ a 5+, y “pierde” la segunda

arma de mano Sigue con la regla de

“cuanto más pego, más vuelvo a pegar”

que tanto nos gustaba. Aunque lo mejor es que ahora podemos equiparlo bien

con arma de mano adicional (+5

puntos), bien con arma a dos manos

(+10) bien con el lanzavirotes portátil

que vimos en un antiguo Manuscritos de

 Altdorf.

¿Recomendable? Sin duda, por 

ese precio tenemos un bicho capaz de

ganar un combate por sí solo si tiene

suerte, pero que en general sólo hará 3

ó 4 heridas por combate, con lo que lomejor será usarlo de apoyo.

Hierotitán

El “otro gigante”, aún sin

miniatura. Tiene tan sólo 3 ataques, pero

se trata de un monstruo destinado a

realizar apoyos a distancia. En un

ejército tan dependiente de la magia

como Reyes Funerarios, que loshechiceros amigos a 12” tengan +1d3 a

todos los lanzamientos de hechizo, y

añadir dos hechizos vinculados más al

repertorio puede dar mucho dolor de

cabeza al contrincante. Si tu ejército sebasa en la magia (Arca, Sumo

Sacerdote de nivel 4 + 3 de nivel 2), el

Hierotitán es imprescindible. Si no vas a

utilizar magia, ignóralo directamente.

Page 57: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 57/11357

Necroesfinge

Estamos ante otro de esos

monstruos espectaculares de Games

Workshop, perfil “de dragón” pero sin

serlo.

Probablemente la comparación

más obvia es con la Esfinge normal:

¿son muy diferentes? Pues sí. La

Esfinge normal es Especial, tiene 4

ataques con Golpe Letal y 4 sin, puede

hacer el ataque de plantilla y además sele puede comprar el ataque flamígero.

La Necroesfinge es ligeramente más

cara (225 vs 210), es Singular, sólo tiene

5 ataques con GL (uno de ellos con

Golpe Letal Heróico), no puede hacer 

plantillazo, y no puede tener ataque

flamígero. Y, a cambio, puede pegar saltitos de 10”.

¿Cuál es mejor? Pues...

depende. La Esfinge es un apoyo a

otras tropas, es bastante lento, y solito

no puede hacer gran cosa. La

Necroesfinge, pese a tener la mierda devuelo de 10” (en vez de 20” como todo

Dragón que se precie) es mucho más

móvil, y es excelente para cargarse esos

apoyos enemigos que tanto molestan, oincluso pequeñas unidades de apoyo

(como unidades de 4 trolls u ogros). Es

fácilmente amortizable, pero no

debemos olvidar que se trata de unapoyo.

Lanzacráneos

Sin novedades, salvo que los

“cráneos del enemigo” ahora cuestan 30

puntos. Dado que la catapulta en sícuesta 90 puntos me parece una

burrada pagar un 33% más por tener un

-1 a los chequeos de pánico...

 Arca de las Almas

 Ahora se trata de una “máquina

de guerra portahechizos”. Buen alcance,

buen efecto, buenísima miniatura...

Peeero, si tenemos poca magia o si nos

quedamos rápidamente sin Sacerdotes,

será poco más que un juguetito de 135

puntos. Util, pero hay que basar elejército en magia para sacarle el

máximo rendimiento.

En resumen

Buena renovación, y han

preferido ampliarlo por las “estatuas” y

el “desierto” antes que meter 

simplemente más esqueletos. Además,

han añadido ruptura y apoyos. Elejército ahora no estará en la cola de la

competitividad... ni en la cabeza. Es

agradable ver cómo “renovar” no

significa “hacer invencible”.

Page 58: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 58/11358

Trasfondo Dado que el anterior libro de

Reinos Ogros tenía 22 páginas, el

aumento de trasfondo (a 26) no se hanotado mucho. Cierto, se ha reescrito de

forma más clara, se ha añadido una

cronología (como ocurre con el resto de

razas)... pero hay dos cosas que no me

gustan. La primera es que había unas

páginas buenísimas en el anterior libro,

como si fuera un científico imperial quehace esbozos en su libro sobre cómo

son los Ogros, que ha desaparecido

(sólo eran 2 páginas). La segunda esque, pese a que ha quedado mucho

más claro quién son, cómo se

comportan, sus costumbres y su

“historia”, los Ogros siguen siendo unaraza que parece que vaya aparte.

 Apenas ha tenido contacto con el resto

de razas.

¿Lo mejor? Se descubre algo

más (un poquito) del trasfondo del

Mundo de Warhammer. Se habla de una

raza de Titanes (muy antigua), y cuando

se habla de Reinos Ogros da la

sensación de estar ante algo nuevo. Elmundo de Warhammer, por desgracia,

es bastante estático y parece que delViejo Mundo y sus cercanías se sabe

todo, de Naggaroth, Ulthuan y Lustria

algo, pero del resto del mundo no se

sabe nada. Cuando un libro explica (y

bastante) una zona “sin explorar” del

mapa, y da esa sensación de “POR

FIN”, no se puede más que agradecer...

Las miniaturas 

La única miniatura re-esculpida

es la del Tirasobras. Las nuevas

unidades tienen todas miniaturas

multicomponente de plástico, y algunasde metal han pasado a Finecast.

 Algunos personajes nuevos han salido

directamente en Finecast. En cuanto a

la calidad, para gustos colores, aunque

personalmente encuentro que el

Cuernopétreo es muy bueno y los

Dientes Martirio realmente feos.

Reglas Generales 

Me gustaría hablar de dos temasque afectan directamente a los Reinos

Ogros. El primero es que el Miedo es

menos efectivo, y el segundo que laInfantería Monstruosa ha ganado

MUCHO con esta edición. Reinos Ogros

es un ejército basado en InfanteríaMonstruosa, así que sin cambiar el libro,

el ejército ya había ganado.

La Arremetida ocurre siempre(los Ogros siempre tienen impactos por 

carga, más Golpetazo), pero una de

cada seis veces causan 1d3 impactos

POR MINIATURA.

La regla de Bramadores se

queda como “comentario al márgen”, los

Gnoblars Avisadores proporcionan

Cuidado Señor, y poco más.

Magia

La Magia de los Ogros se

“estandariza” (como el resto). La Regla

del Saber permite recuperar heridas alCarnicero. El hechizo identificativo

proporciona Tozudez.

En cuanto a los hechizos en sí,hay tres de Potenciación, un Daño

Directo, un Proyectil, y una Maldición.

Salvo el hechizo bestia (que puede

dañar bien a cualquier unidad enemiga),

el resto son bastante normales.

Nuevos Reinos OgrosPor Namarie

El tercer libro a renovar es uno de los que quedan de Sexta Edición, y de hecho fue (junto a Reyes Funerarios) uno de

los dos ejércitos nuevos. Hablamos de Reinos Ogros.

Page 59: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 59/11359

Objetos Mágicos 

Se reducen a sólo 2 armas, 2talismanes, 2 arcanos, 2 estandartes, 1

hechizado y 1 armadura. Desaparecen

algunos carismáticos como el Recetario

Goblin. Como objeto más interesante,

un Corazón que por 50 puntitos hace

que todos los hechiceros enemigos a

1d6x5” tenga automáticamente unaDisfunción. Muy, muy destructivo.

Sobrenombres y 

Gnoblars 

Los Sobrenombres se

mantienen, si bien casi todos varían de

coste o efecto y se añade alguno. En

cuanto a los Gnoblars como “objetos

mágicos”, desaparecen por completo.

Monturas de 

Personajes 

En general, los Ogros siguen sinmontura (supongo que porque una

Caballería Dientes Martirio con un

Déspota dentro sería demasiado

bestia). La única excepción es elCazador, que (ahora que le han quitado

sus gatos guardianes... o no) puedemontar en un Cuernopétreo.

Comandantes 

Déspota

Sin cambios apenas. Sube 10

puntos su coste, no puede “llevar”

Gnoblars pero sí Pistola Ogra (arcabuzdisparado como pistola).

Maestro Carnicero

Su coste sube a 250 puntos (285

si es de nivel 4), pudiendo elegir entre el

Saber de las Grandes Fauces, Cielos,

Bestias y Muerte.

Héroes 

Matón

Su coste baja drásticamente a

105 puntos, manteniendo su perfil. La

única explicación que le veo es que han

querido “unificar” con el resto deHéroes, pero los veo con un coste

demasiado bajo. Es indispensable tener 

un Portaestandarte de Batalla en este

ejército (además, no se queda manco

en combate).

Cazadores

Los Cazadores “pierden” a lostigres como acompañantes, pero su

coste baja a 130 puntos. Eso sí, tienen

lanza arrojadiza en vez de lanzaarpones

(que ahora es una opción de equipo

entre cuatro) y ganan la opción de

montar en un Cuernopétreo. La elección

entre un Cuernopétreo con Cazador 

como héroe, o bien un Cuernopétreocomo Singular, no es tan sencilla como

parece: uno cuesta 380+ puntos, esHéroe (así que poca magia podrá haber 

a 2.500) y tiene L9, mientras que como

unidad Singular cuesta 250 puntos,

tiene más ataques, no “sacrificas”

magia... pero tiene sólo L7. En generalla segunda “obliga” a que el

Cuernopétreo esté cerca del General y/o

un Portaestandarte de Batalla, es decir,

probablemente tenga una función de

apoyo (brutal) a la carga. Con Cazador,

podemos “soltarlo” del General (ya que

tiene L9) y realizar funciones de apoyodonde nos interese, siempre y cuando

ya hayamos invertido algo de puntos en

un portaestandarte de batalla, un

general, y un par de hechiceros. Es

decir, a muchos puntos no importa, pero

a pocos dependerá de la función.

Page 60: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 60/11360

Matarife

Como en el caso del Maestro

Carnicero, el hecho que ahora sean

magos “normales” y no panzamagos (ya

nos entendemos), hace que sean más

caros. En concreto, el Matarife sube de

100 a 130/165 puntos “plano”, luego se

puede sazonar con objetos mágicos agusto del consumidor. Casi obligatorio

tener uno en el ejército.

Panzafuegos

Hay cosas que no entiendo.Supongo que hicieron un mago “estilo

circo”, de esos que lanzan fuego por la

boca, y les gustó tanto que decidieron

hacer un mago algo distinto. Porque si

no, no me lo explico. A ver, ¿es

necesario tener un mago de fuego con

aliento de fuego, como entrada

separada en el libro? Sé que, cada vezmás, se intenta que los ejércitos tengan

tres tipos de personajes (no especiales):

el leñero, el mago, y el “diferente”. Ahí

tenemos los Sacerdotes Guerrero, los

Demonios en listas de Guerreros del

Caos, los Necrotectos, los múltiples

personajes cachondos Skavens... Loque ocurre es que en Reinos Ogros YA

HAY un personaje “diferente”, el

Cazador. Las diferencias con un

Matarife son que cogen Saber del Fuego

por huevos, que cambian la inmunidad a

veneno por una TSE4+ contra

flamígeros, ganan ataques flamígeros yun ataque de plantilla. Pero... no sé.

Ojo, la mini mola un huevo

(aunque hay que saber pintar para que

te quede como en la foto), pero ¿nopodría haberse dejado como hechicero

normal? ¿Era necesario diferenciarlo de

los matones?

Unidades Básicas 

Un ejército basado en infantería

monstruosa, ve cómo el reglamento les

regala el golpetazo y 3 ataques de

apoyo en segunda fila. El libro, como

regla general, mejora la Arremetida. Y

ahora, por si fuera poco, resulta que

mejoran las básicas...

Ogros (antes, Ogros Toro)

Su coste baja de 35 a 30 puntos,

el grupo de mando es más barato (+10

por cada uno) y ganan armadura ligera

gratis. Cada uno cuesta lo mismo quedos Hoeth, con una herida más, con

golpetazo, R4... y básica... ¿Algún

motivo para no incluir montones de

Ogros?

Tripasduras

Sólo bajan 5 puntos (de 48 a 43),aunque el coste del grupo de mando

también baja. Entonces, si un

Tripasduras es casi un 50% más caro

que un Ogro normal, ¿es casi un 50%

más bueno? La respuesta, como

siempre, es... depende. Por sí solos,

comparando los Tripasduras con losOgros ganan un punto de armadura

(salvar 1/6 más de las heridas, o no) y

+2 a la fuerza, y (lo más importante)

pasan a tener L8. ¿Eso vale un 50%

más? Si nos enfrentamos a cosas con

poca armadura (hordas, tan de moda

hoy en día) con Ogros con puño dehierro y garrote ya tenemos una

buenísima unidad (parada, 3 ataques,

misma armadura, más baratos) y el

tema del Liderazgo siempre se puede

solucionar incluyendo algún Matón,

ahora que son tan baratos. Es decir,

unidad tocha = ogros. Los Tripasduras

son buenos para realizar contracargas a

unidades de caballería o “blindadas”

como Rompehierros o Guerreros del

Caos, o monstruosidades enormes deesas que gustan tanto en octava.

Podriamos decir que los Ogros son una

buena unidad de “masa” u horda ogra,

mientras que los Tripasduras pueden

actuar bien incluso en solitario.

Gnoblars

Vamos a ser sinceros. Para un

alto porcentaje de gente, los Ogros

deberían ser Ogros. Los bichitos rollo

Jim Henson parecen metidos con

calzador, no pegan por mucho que

digan que son sus mascotas. Creo que,desde un inicio, deberían haberse

centrado en hacer más Ogros y menos

Gnoblars; el ejército probablementehabría sido más popular.

Y creo que Games Workshop ha

escuchado a la gente. No hay ninguna

unidad nueva de Gnoblars en el nuevo

libro, y encima dos de las antiguas

(Guerreros Gnoblars y Tramperos) se

“suman” en simplemente Gnoblars (que

suben medio punto su coste), ya que losTramperos pueden ser “mejora de

unidad” (que hace que las cargas

frontales a unidades gnoblars chequeen

por terreno peligroso).

Me parecería mal que quitasen a

los Gnoblars ahora que muchos

 jugadores tienen alguna unidad, pero

me parece genial que los hayan

relegado a “tercer plano” del ejército.

Page 61: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 61/11361

Unidades Especiales 

Sueltafuegos

Unidad que no cambia en perfil ni

en utilidad, pero sí en coste (de 55 a 43)

y en cómo funcionan. Ya no son “uncañón con metralla” sino que son un

arma de proyectil con disparos múltiples

1d6 de f4, ignorando movimiento y

disparos múltiples. Es decir, una unidad

de 3 (ahora la unidad es de 3+, no de 2-

5) significa en promedio 10 disparos (a

24”) con HP3, de F4 con poder de

penetración. No olvidemos que se tratade tres Ogros, por lo que aunque sean

una unidad de proyectiles, no son para

nada débiles, y pueden ganar a la

mayoría de apoyos enemigos. El único

 pero que les veo es que, siendo

prácticamente cañones de hierro

enormes y pesados, NO SEAN ARMAS A DOS MANOS. Vamos a ver, los Ogros

son estúpidos, pero ¿de verdad no

golpearían con esos enormes cañones

sabiendo que atravesarían la armadura

enemiga? Que sí, que quizá serían una

tropa demasiado polivalente, pero... ¡es

que es de lógica!

Comehombres

Y, he aquí, un ejemplo de cómo

cambiar radicalmente una unidad que

pensábamos que reflejaba el trasfondo

de manera que ahora SI que refleje eltrasfondo. Chapeau. Aunque se siga con

la estupidez de “todos van armados

diferentes y ves quitando heridas del de

atrás (que lógicamente no llevará nada),

el hecho de poder personalizar a la

unidad con reglas al gusto es una

pasada. Hace que podamos tener unaverdadera unidad de élite enfocada parael ejército que tenemos delante.

Personalmente, tener cuatro

Comehombres exploradores con

zancada veloz hace desconcentrar por 

completo al enemigo. ¿Que queremos

“tapones” para que el enemigo no pase?Tozudez. Todo esto, por supuesto,

añadido a que ahora son Especial en

vez de Singular, que cuestan 50 puntos

en vez de 80 y que podemos

personalizar al gusto la unidad. Si hay

una unidad indispensable y con una

brutal relación calidad/precio en elejército de Reinos Ogros, es ésta.

Colmillos de Sable

Lo que antaño fuera un añadido

al Cazador, ahora es una “nueva”

unidad independiente (aunque puedeunirse un Cazador) y que viene a llenar 

un hueco en las carencias tácticas del

ejército ogro. Se trata de una unidad de

bestias de guerra, donde cada nene (21

puntos) tiene 3 ataques HA4 F4, con R4

y 2 heridas. Para hacer un símil, los

ogros son a los soldados imperiales

como los colmillos de sable a losmastines del Caos. Es decir, son

mejores, tienen una buena PO, pero

siguen siendo miniaturas de R4 sin

armadura, con lo que los arqueros

goblins pueden hacer pinchitos sinproblemas. Esto, junto a su L4 y que

pueden causar pánico en las unidades

amigas (recordemos, L7-L8 en casi todo

el ejército) hace que no sean tan buenos

como podrían llegar a serlo. Añadir que

no provocan pánico doblaría su uso

potencial. Otra cosa que tira para atrásson esas miniaturas que parecen

monturas de clicks de playmobil, pero

eso es otro tema...

Yehtis

Por desgracia, siguen siendoigual de feos. Su perfil es prácticamente

el mismo, se simplifica (y mejora) el

arma de escarcha, y su coste baja de 65

a 44 puntos. Pero como tropas de

apoyo, sigo prefiriendo los

Comehombres o los Tripasduras, la

verdad.

Caballería Dientes Martirio

Otra unidad nueva. Caballería

monstruosa, unidad especial con una

Page 62: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 62/11362

PO enorme (7 ataques cada miniatura),

una buena PD (R4, armadura 4+ ó 3+ si

usan puños de hierro, algo

indispensable porque además ganan

Parada; y 3 heridas), por tan sólo 60puntos por miniatura. Indispensable

como tropa de ruptura o tropa de apoyo.

El “pero” es que las miniaturas son muy

feas y la pose demasiado artificial...

Gargantúas

Otra unidad que se mueve, deSingular a Especial en este caso.

Siguen con el mismo perfil y la misma

función (“tapones” independientes) , y

aunque sean bastante buenos en

combate, su carencia de armadura hace

que deban asegurar sus 90 puntos

antes de morir (la regla de Acechantesles ayuda).

Unidades Singulares 

Tirasobras Gnoblar 

Y si los Gargantúas “bajan” de

Singular a Especial, el Tirasobras hace

el camino inverso. Permanece

prácticamente igual aunque su costebaja de 165 a 130 puntos. Los Reinos

Ogros siguen siendo uno de los pocos

ejércitos que tienen máquinas de guerra

“fuerte” en combate cuerpo a cuerpo

(junto al Cigor de los Hombres Bestia,

los Estegadones y el Cañón del Caos).

El Golpe Letal hace que seaespecialmente bueno contra miniaturas

de infantería enlatada (Rompehierros,

Grandes Espaderos) pero no tanto

contra caballería ya que la cantidad de

miniaturas afectas es reducida.

Escupehierros

Con la misma caja que el

Tirasobras se puede montar un

Escupehierros, un Ogro con un cañón

enorme montado en un Rinobuey. Su

función es muy parecida a la del

Tirasobras: máquina de guerra que

aguanta bien el combate y puntualmente

puede usarse como apoyo a cuerpo a

cuerpo. Si el Tirasobras es como unacatapulta (gran área, poca fuerza), el

Escupehierros es un cañón (poca área,

F10).

Page 63: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 63/11363

Gigantes

Bueno, sin novedad. El gigante

de toda la vida sigue siendo el gigante

de toda la vida. Su coste baja a 200puntos, como ya ocurriese con los

Orcos y Goblins.

Cuernos Pétreos / Colmillos

de Trueno

Una de las miniaturas enormes ynuevas del ejército es la caja dual

Cuernos Pétreos - Colmillos de Trueno.Personalmente la encuentro

espectacular.

Los ponemos juntos porqueambos son el mismo tipo de unidad:

monstruo enorme destinado a apoyar 

combates o apoyar una carga (quizá de

otro Cuernos Pétreos o de unos Dientes

Martirio).

La diferencia entre ambos es que

quizá el Cuernos Pétreos está algo más

orientado a apoyo de carga: aunque

lleve un único Ogro encima, causa 3d3

impactos por carga, +3 si “corre” 10 o

más en los dados de carga; además las

heridas múltiples le afectan menos y

tiene una armadura de 4+.

Por otra parte, el Colmillos de

Trueno (con esos colmillos que hacen

que no le llegue la cabeza al suelo, asíque no sé cómo va a comer) hace que

las miniaturas enemigas cercanas (6”)

ataquen últimas, lo que dada la baja

iniciativa de los Ogros es bastante

buena; además puede “disparar una

catapulta”.

Personalmente (ojo, opinión

personal) quizá me gusta más el

Cuernos Pétreos como miniatura y el

Colmillos de Trueno como opción

táctica, pero supongo que son gustos decada uno.

Personajes 

Especiales 

 Aunque haremos en el blog un

análisis más detallado de los personajes

especiales, podemos avanzar que hayun buen General (Grasientus) que hacemejores al combate las unidades

amigas (+1RC), está Golgfag POR FIN

como personaje Ogro (aunque sea una

simple curiosidad; al iniciar la partida

tienes un objeto mágico gratis de

2d6x10 puntos... demasiado arriesgado;eso sí, la miniatura es una pasada), otro

curioso con Golpe Letal Heróico, y por 

último Skrag que va mejorando las

Gargantúas del ejército (que no serán

muchas, pero bueno). Muy pocos, para

mi gusto, comparado con los de Orcos y

Goblins, Hombres Bestia o Skavens.

En resumen

Ha sido una actualización comose deberían hacer todas. Se ha

potenciado una imagen (“bárbaros” con

animales de era glacial), se van

quitando los Gnoblars, y en general se

ha mejorado todo el ejército. Se han

añadido nuevas opciones (no sólo “más

ogros a pie con reglas nuevas”, sinorealmente nuevas opciones tácticas), se

ha bajado el coste de casi todo, y da la

sensación de “poder elegir” entre varias

tropas distintas. Sus puntos débiles

siguen siendo sus puntos débiles (baja

armadura) y sus puntos fuertes se hanpotenciado (combate y carga). No es unlibro perfecto (faltan personajes

especiales) pero gracias a este libro (y a

los cambios de Octava) Reinos Ogros

ha dejado de ser el “eterno perdedor”.

Page 64: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 64/11364

Escenario 

Este escenario refleja el intento

de Repanse de Lyonesse de huir de lagranja que están asaltando los

guerreros del Caos.

Tablero de juego 

La partida se juega en un tablero

de 24x24” (60x60cm) con por lo menoscuatro edificios (si hay más, mejor).

Tiene que haber un edificio en el centro

del campo de batalla.

Caos 

10 Bárbaros del Caos conarmadura ligera, escudo y arma de

mano, y un Guerrero del Caos con

armadura del caos y dos armas demano.

Bretonia

20 Campesinos (puedes usar 

cualquier miniatura a pie). Los

Campesinos tienen el siguiente perfil:

M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5. Uno de

ellos será Repanse (tiene que ser 

distinto de los demás).

Despliegue 

Sitúa a los Inocentes en contacto

con edificios. Repanse debe estar en

contacto con el edificio central. Cuando

estén todos desplegados, el jugador del

Caos despliega sus miniaturas tocandoalgún borde del campo de batalla (no

tienen por qué estar juntos).

Quién empieza

Dado que los Bárbaros están

realizando la incursión, empiezan ellos.

Condiciones de 

victoria

Si Repanse consigue abandonar 

el tablero de juego, gana la partida. Si es

capturada gana el jugador caótico.

Dependiendo de si consigue huir o no,tendrá un papel u otro en el Rescate de

Doncellas (prisionera o libertadora).

Duración de la

 partida

Hasta que no se consigan las

condiciones de victoria.

Reglas especiales 

- Escaramuza. Se usan las reglas de

Escaramuzas.

- Huyendo. Los Bárbaros del Caos no

están fijándose en quién huye sino en

saquear y matar; por ello, siempreatacarán a la miniatura enemiga más

cercana, sea Repanse o no

- Prisioneras. Los Bárbaros valoran alos niños, que pueden ser vendidos

como esclavos. Por ello, cuando un

Bárbaro del Caos entre en contacto

con Repanse, la cogerá y la hará

prisionera (la partida finaliza con

victoria del Caos)

Repanse de LyonesseUna campaña para Bretonia y Guerreros del Caos

Por Namarie (Cargad), perdón por los poemas pero el verso no es lo mío... Basado en trasfondo (c) 1996 Games Workshop

Presentamos una campaña que enfrenta a Bretonia y Guerreros del Caos, basada en el trasfondo del personaje

Repanse de Lyonesse aparecido en el libro de Bretonia de Quinta Edición (Games Workshop 1.996). Aunque esté equilibrado,debes pedir permiso a tu oponente para poder usar las unidades y personajes que aparecen en la campaña si vas a hacerlo

fuera del contexto propio de la campaña.

 Alternativamente, puedes jugar esta campaña con Mercenarios o con Imperio (en lugar de Bretonia), o con Bestias del 

Caos u Orcos y Goblins (en lugar de Guerreros del Caos), observando las notas en cada escenario.

Escenario 1: Huida de la Granja

Esta es la historia de una joven doncella,

conocida por su fuerza más que por ser bella,

aunque su belleza era notable, nadie lo vio,con un hombre fue muchas veces confundida

dejando a la gente tremendamente sorprendida

cuando la verdad ante sus ojos apareció.

Repanse de Lyonesse era una joven granjera

en un pueblecito nació, una mañana de primavera

su padre deseaba hijos, y de varones tuvo seis.

 Al séptimo embarazo nació ella, ya lo veis,su padre mucho se alegró, y celebró una fiesta

 pues quería una zagala y ella era la primera.

Pocos años tendría cuando del bosque vinieron;

hombres enormes en capas de pieles oscuras

que, llenos de odio y con gran premura

todo el pueblo en guardia pusieron.

Llamaron a la batalla a los hombres, y a sus hermanos,

 pero ella debía esconderse para que no la cogieran.Y allí, escondida, escondida en el granero,

escuchó una voz en su pequeño corazón

que le dijo sin voz que debía ser valiente,que aunque fuera pequeña ahuyentaría la mala gente

y que debía salvar el castillo de Couronne;

ella quería luchar, ahuyentar aquellas fieras

 pero sólo una pequeña daga cabía en sus manos.Con un estruendo apareció un gigantesco guerrero

rompiendo en mil esquirlas la puerta de la granja;

Repanse gritó mientras se lanzaba a su garganta

sin duda aquél sólo iba a ser el primero.

 Jugando con...

- Imperio o Mercenarios (por Bretonia): Mismas miniaturas.- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Substituye los Bárbaros por Gors y el Guerrero del Caos por un Bestigor.

- Orcos y Goblins: Substituye los Bárbaros por Guerreros Orcos (armadura ligera, rebanadora y escudo) y el Guerrero del Caos

por un Orco Negro con armadura pesada, arma a dos manos y dos rebanadoras

Page 65: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 65/11365

Escenario 

En este escenario, unos

Caballeros Noveles intentarán rescatar 

cuantas más Doncellas mejor. LasDoncellas son las prisioneras que los

caóticos han hecho a la región deLyonesse

Tablero de juego 

El tablero de juego esaproximadamente de 48”x48”

(120x120cm). En uno de los extremos

del campo de batalla (la zona de

despliegue caótica) deben situarse seis

Marcadores (serán seis jaulas),

separados cada uno 6” de los demás

marcadores. En el centro del campo de

batalla debe haber dos elementos de

escenografía (un bosque y un terrenodifícil.

Caos 

El jugador del Caos dispone de

750 puntos, con un único Héroe(Paladín). Sólo puede llevar tropas

básicas, y sólo puede incluir 1 unidad de

Guerreros del Caos.

Bretonia

El jugador bretoniano puedellevar 750 puntos de Caballeros

Noveles. Si el jugador Bretoniano ganó

el anterior escenario, usa un héroe para

representar a Repanse (no tiene objetos

mágicos... al menos no de momento).

Despliegue 

El jugador caótico despliega sus

tropas en su zona de despliegue (hasta

12” de su extremo de campo de batalla).

Luego el jugador bretoniano despliega

en el extremo opuesto del campo de

batalla.

Quién empieza

Dado que es un ataque sorpresa

por parte de los Caballeros Noveles, el

 jugador bretoniano empezará la partida.

Condiciones de 

victoria

No hay condiciones de victoria;se juega el Escenario 3 tras éste.

Cuantas más doncellas puedan rescatar los Caballeros Noveles, más magas

tendrá a su disposición en la batalla

final.

Duración de la

 partida

Seis turnos

Reglas especiales 

- Jaulas. Cuando una unidad de

Caballeros Noveles entre en contacto

peana con peana con un marcador 

de Jaula y no esté en contacto con

ninguna miniatura enemiga, los

Caballeros romperán la jaula y laDoncella subirá a lomos de algún

caballo.

- Doncellas. Cuando una Doncella

sea rescatada, Coloca un marcador en la unidad. A partir de ese momento

la unidad pasa a ser inmune a

desmoralización (¡deben proteger a

la Doncella!). Anota los marcadores

al finalizar el sexto turno: ese será el

número de Doncellas que han

rescatado. En caso que el jugador caótico ganase el primer Escenario (y

Repanse fuera capturada), una de las

doncellas se considera Repanse (así,

si ha conseguido rescatar a 4

doncellas, 1 será Repanse y las otras

3 doncellas normales). En el

hipotético caso que el jugador bretoniano no consiga rescatar a

ninguna doncella y no ganase elescenario anterior, se considera que

Repanse no ha conseguido

sobrevivir, así que pierde la campaña

automáticamente (¡recomendamos

empezarla de nuevo cambiando lospapeles!

Escenario 2: Rescate de Doncellas Sobre Repanse dice la leyenda,

que galopó en mitad de la nocheRepanse iba gritando la primera

que la Dama la había señalado;

los Noveles galoparon a su lado

sin soltar ningún reproche.

Los bárbaros del Norte dormían

cuando el rescate empezó;Repanse y los Noveles luchaban con valentía

rescatando a todas las doncellas

que habían sido presas del horror 

y sintieron, al ser liberadas, alegría.

Sabían que Repanse las había salvado

veían que la Dama a la joven había tocado.

 Jugando con...

- Imperio (por Bretonia): Substituye los Caballeros Noveles por Caballeros Imperiales que intentan recuperar Hechiceros.

 Además, los Caballeros Imperiales son inmunes a pánico.

- Mercenarios (por Bretonia): Substituye los Caballeros Noveles por Caballería Pesada que intentan recuperar Hechiceros. Además, la Caballería Pesada es inmunes a pánico

- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Dispones de 750 puntos, con un único Héroe (Beligor). Sólo puedes llevar tropas

Básicas.

- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): Dispones de 750 puntos, con un único Héroe (Orco u Orco Negro). El resto de

puntos debe gastarse por completo en tropas Básicas.

Page 66: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 66/11366

Escenario 

En este escenario, Repanse

intenta luchar contra los Bárbaros para

conseguir los objetos mágicos que laDama le mostró en sueños.

Tablero de juego 

En un tablero de 24”x24” (60cm),

sitúa diez ataudes de viejos Caballeros

(un marcador o una peana vacía puedevaler), todos ellos separados de los

demás ataudes al menos 4”. TODOS los

bordes del tablero se consideran terreno

impasable (son paredes) salvo la puerta

por donde entra Repanse.

Caos 

El jugador del Caos tiene 10Bárbaros con arma de mano, armadura

ligera y escudo.

Bretonia

El jugador bretoniano lleva a

Repanse, que en este escenario es un

Paladín bretoniano a pie con armadura

pesada y escudo, sin votos ni virtudes.

Despliegue 

Repanse llega por el centro deuno de los lados del campo de batalla;

luego, el jugador del Caos pone sus

esbirros a por lo menos 18”c de

Repanse.

Quién empieza

Repanse aparece de golpe en el

Santuario, así que tiene el primer turno.

Condiciones de 

victoria

No hay condiciones de victoria;

se juega el Escenario 4 tras éste. Los

objetos que tenga Repanse son losobjetos mágicos que podrá usar el

ejército de Bretonia en la última

campaña.

Duración de la

 partida

Hasta que todos los Bárbaros

han sido aniquilados o han huido.

Reglas especiales 

- Escaramuza. La partida se juega

según las reglas de Escaramuza.- Repanse. Repanse acaba de ser 

bendecida por la Dama. Por ello, en

este escenario dispone de una tirada

de salvación especial de 3+. Si

Repanse muere, se considerará quelos Bárbaros la dan por muerta y

saquean todos los objetos que

podrían encontrarse en los ataudes.- Ataudes. Una miniatura en contacto

peana con peana con un Ataud al

inicio de su fase de combate cuerpo a

cuerpo, y que no está trabado en

combate cuerpo a cuerpo, puede

decidir Abrirlo. Repanse abre todos

los ataudes automáticamente; losBárbaros del Caos necesitan lanzar 

un dado y obtener un 6 para abrirlo

(la Dama protege sus objetos). No se

puede volver a abrir un ataud ya

abierto (usa un marcador). Cuando

se abra un ataud, lanza 2d6 y mira en

la Tabla de Objetos en los Ataudes

(en caso que salga un objeto que yatiene otra miniatura, repite la tirada).

- Objetos Mágicos: Cualquier miniatura que encuentre un objeto

mágico puede usarlo al momento. Si

una miniatura acaba con otra que

tenga objetos mágicos, los coge

automáticamente. Si Repanse

abandona el campo de batalla, tendrálos objetos que tenga en su poder; el

resto de objetos serán del jugador 

caótico. Cuando un Bárbaro

abandona el tablero por la "puerta",

anota los objetos que ha conseguido.

Escenario 3: El Santuario del Grial 

Nuestra joven volvió del poblado

y al Santuario del Grial se dirigió;

sus ojos tenían un brillo divino

 pues la Dama la había escogido.

Entró en el Santuario, mas tuvo que luchar  puesto que los invasores querían los regalos

que la Dama había reservado para ella.

Le costó, derribar aquellos enemigos,

mas la Fe en la Dama estaba a su lado

y con una destreza sin igual 

a todos los bárbaros consiguió matar 

y subiéndose a un caballo a Couronne se movió.

 Jugando con...

- Imperio (por Bretonia): Repanse es un Capitán Imperial.

- Mercenarios (por Bretonia): Repanse es un Capitán Mercenario

- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Substituye los Bárbaros por Gors con arma de mano y escudo.

- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): Substituye los Bárbaros por Orcos con rebanadora, armadura ligera y escudo.

Objetos en los Ataudes 

- 2-3: Corona de los Duendes del Bosque. Objeto Hechizado. Esta corona tiene

motivos florales, parece orgánica más que mineral, y se dice que fue entregada

antiguamente por los elfos del bosque para sellar la paz . Dicha corona proporcionaa su portador HA+1, I+3 y A+1; además, tanto él como la unidad donde esté ganan

Cruzar (bosques).

- 4-5: Armadura Dorada de la Fleur de Lys. Armadura. Se considera una armadura

pesada que además hace que su portador y la unidad donde está puedan repetir 

las tiradas falladas de psicología.

- 6-7-8: Un esqueleto de un Caballero del Grial muerto, pero en tal estado que es

mejor no tocar nada. Si Repanse lo ha habierto, puede volver a tirar en la tabla.

- 9-10: Talismán del Grial. Talismán. Este collar, con un grial dorado, infunde devalor y serenidad a su portador, de forma que ve cómo todo pasa más lento a su

alrededor . La miniatura que lleve el Talisman del Grial siempre ataca primero.

- 11-12: Espada de Lyonesse. Arma. Esta arma posee un gran poder contra lamagia del enemigo, así que proporciona Resistencia a la Magia (3). Además, los

objetos mágicos de cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con

el portador no funcionarán (ignora todos sus efectos; todas las armas mágicas se

consideran arma de mano, los escudos y armaduras dejan de funcionar, etc.)- Pabellón de la Fleur de Lys. Estandarte. Este pabellón luce la Fleur de Lys de la

Dama del Lago y fue arrancado de los muros del mismo Santuario del Grial en que

Repanse encontró la Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama del Lago,

el pabellón es tan radiante y brillante como el día en que fue tejido por las

doncellas de Lyonesse. Repanse lo obtiene automáticamente al acabar la partida.

Este pabellón es el estandarte de batalla del ejército, por lo que deben aplicarse

todas las reglas habituales de los estandartes de batalla. Además, el Pabellón dela Fleur de Lys permite al jugador bretoniano sumar un bonificador de +1 al

resultado todos los combates que se libren a 12” del portador (Repanse).

Page 67: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 67/11367

Escenario 

Han llegado voces que Couronne

está bajo asedio del Caos, así que

Repanse de Lyonesse va al galope, junto a una hueste de caballeros, hacia

allí para prestar ayuda. Sin embargo, lasfuerzas del Caos que hay en los

bosques intentarán evitarlo...

Tablero de juego 

Se juega en un tablero de

72”x48” (180x120cm, el habitual). En

cuanto a la escenografía, debería ser 

parecida a la imágen; debería haber 

unos cuatro elementos de escenografía

boscosos, además de considerarse

impasable los "lados largos" del tablero.

Caos 

El jugador del Caos dispondrá de

una fuerza de 1.500 puntos de la forma

habitual, salvo que todos los personajes

deben ser Paladines (no se permiten

hechiceros ni personajes especiales), yque sólo pueden incluirse miniaturas de

caballería o bestias de guerra. Hasta un

tercio de los puntos puede estar 

compuestas por tropas básicas de

infantería del libro de Hombres Bestia.

Bretonia

1.500 puntos, formada

únicamente por Caballeros montados

(caballería) siguiendo las reglas

habituales de composición del ejército;

los únicos personajes serán Repanse de

Lyonesse (actúa de General yPortaestandarte de Batalla; es un

Paladín Bretoniano a caballo sin votos ni

virtudes, con armadura pesada, escudo

y lanza de caballería, y los objetos que

consiguiera capturar en el anterior 

escenario) y hasta 2 personajes de tipo

Héroe (no hechiceras) adicionales.

Despliegue 

El jugador bretoniano despliega

todo su ejército en el lado corto del

campo de batalla. El jugador del Caos

no despliega ninguna unidad; en sulugar las tropas irán apareciendo como

se describe en la regla Emboscada.

Quién empieza

El jugador Bretoniano.

Condiciones de 

victoria

 Anota toda unidad bretoniana

que llegue a tocar el extremo opuestodel campo de batalla (opuesto a donde

ha desplegado). Anota el número de

miniaturas que han sobrevivido. Estos

son los refuerzos bretonianos para el

último escenario, así que cuantas más

unidades lleguen, más refuerzos habrá.

Duración de la

 partida

Hasta que no quedan tropas

bretonianas encima del campo de

batalla.

Reglas especiales 

- Emboscada. Al inicio de cada fase

de movimientos del jugador del Caos,

éste lanza 1d6. El resultado indicará

el máximo de unidades que PUEDE

desplegar ese turno (debe desplegar como mínimo una unidad). Las

unidades desplegadas deben hacerlo

tocando alguno de los bordes largos

del campo de batalla (salen del

bosque) y a 1” o más de cualquier 

otra unidad (amiga o enemiga). Estas

unidades se considerarán de la

misma forma que una unidad que

haya aparecido después de perseguir a una unidad enemiga fuera del

campo de batalla.

- La Dama no morirá hoy. En caso

que Repanse de Lyonesse muera, se

considerará que tiene 1 herida en la

siguiente batalla

Escenario 4: ¡Couronne pide ayuda! 

Los Caballeros vieron a la doncella,

cabalgando fuerte con presteza,

como si todas las fuerzas de la naturaleza

se hubieran juntado de golpe en ella.

La Dama estaba presente en la guerrera

enarbolando su tapiz, levantando la lanzay gritando "¡Por Couronne!" con el viento,

mientras éste, con su conmovedora danza

iba moviendo el tapiz y su cabellera

Los vástagos del Caos no podían hacer nada

salvo huir hacia el bosque en desbandada

 pues la doncella los mantenía a raya;

los Caballeros sintieron la llamada del honor hacia aquella doncella que les inspisaba valor 

y, junto a ella, cabalgaron raudos hacia la batalla.

 Jugando con...

- Imperio o Mercenarios (por Bretonia): Un Capitán hará de General de la fuerza de 1.500 puntos. Sólo puedes incluir caballería

- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Dispones de 1.500 puntos de la forma habitual, salvo que todos los personajesdeben ser Beligors (ni hechiceros ni personajes especiales). Sólo se puede incluir infantería o Centigors. Puedes substituir hasta

500 de esos 1.500 puntos en tropas básicas de Guerreros del Caos que contarán como si fueran del mismo ejército (Bárbaros del

Caos a pie y a caballo, Guerreros del Caos a pie).

- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): Dispones de 1.500 puntos de la forma habitual, salvo que todos los personajes

deben ser Grandes Jefes (ni hechiceros ni personajes especiales) y que sólo puede incluirse caballería.

Page 68: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 68/11368

Escenario 

Este escenario refleja la batalla

final; el asedio de Couronne por parte de

un ejército mixto de Khorne y Nurgle

Tablero de juego Se supone que los Caballeros de

Bretonia salen del castillo para hacer 

frente a la amenaza. Distribuye la

escenografía como indica el manual deWarhammer sobre un tablero de 72”x48”

(180x120cm). El jugador Bretoniano

desplegará en uno de los lados

estrechos, a 12” como máximo del

borde del campo de batalla. (en la

ilustración, la zona azul). El jugador del

Caos desplegará en la zona anaranjada

(hasta 24” del borde del campo de

batalla)

Caos 

El ejército del Caos está formado

por 4.000 puntos seleccionados de la

forma habitual, con las siguientesexcepciones:

- No se puede incluir ningún personaje

especial

- Todas las miniaturas que puedan

llevar marcas deben llevar la marca

de Khorne o la marca de Nurgle

- Uno de los Comandantes puede ser 

un Devorador de Almas (consulta el

libro de Demonios del Caos

- Además, cuenta con una nueva

unidad singular: el Cañón de Plaga

(ver parte inferior)

- Además, el ejército cuenta

gratuitamente con los objetos

mágicos ganados en el Escenario 3

(si ganó alguno) que podrá asignar a

cualquier personaje que tenga.

Bretonia

El ejército bretoniano está

formado por un ejército de 2.500 puntosseleccionado de la forma habitual, con

las siguientes excepciones:

- Puede incluir (de forma gratuita)tantas Doncellas como fueran

recuperadas del Escenario 2.

- Repanse va equipada gratuitamente

con los objetos mágicos ganados en

el Escenario 3

- El ejército adicionalmente cuenta de

forma gratuita con dos Trebuchets.

- Repanse se usa como personaje

especial (ver Cargad #31 hasta que

no salga de forma “oficial” en algún

otro lugar).

Escenario 5: Romper el asedio 

Las murallas de Couronne estaban bajo asedio

y los arietes del Caos hacían mella en sus piedras,

mas la noticia de refuerzos cabalgando hacia ellos

les dio los ánimos para aguantar la batalla;no desfallecieron, sintieron fuerza en sus piernas

 para avanzar hacia las Huestes Malignas;

aunque fueran a morir, lo harían de forma digna.

Mas Repanse apareció en el momento más oportuno,

cabalgando con caballeros bajo juramento de honor 

rompiendo el ejército del Caos por en medio.

Repanse y el Enemigo se encontraron enfrentados,

y éste levantó su arma para asestarle el golpe final,mas la pureza de la Doncella lo dejó de golpe cegado

y Repanse acabó con su vida en un golpe mortal.Por todo el ejército de Bretonia se instauró el valor 

y las lanzas y espadas de Bretonia rebanaron cuellos

hasta que de Guerreros no quedó rastro alguno.

Inclusión: Puedes incluir el Cañón de Plaga como unidad Singular en un ejército de

Guerreros del Caos.

Coste: 140 puntos.

Tipo de unidad: Máquina de Guerra. La dotación está formada por dos Guerreros

Operarios.

Equipo: Operarios: arma de mano.

Reglas Especiales: El Cañón de Plaga se dispara igual que una Catapulta. En vezde hacer la tirada para herir, las miniaturas impactadas deben hacer un chequeo de

Resistencia (obtener un resultado menor o igual a su atributo de Resistencia en 1d6);

si lo fallan mueren automáticamente. En el caso de disparo a elementos deescenografía (como edificios, murallas, etc.) se considera una Catapulta normal pero

de F3 (6 bajo el agujero central).

M HA HP F R H I A L

Cañón de Plaga - - - 5 8 5 - - -

Guerrero Operario 4 4 3 4 4 1 2 1 8

Cañón de Plaga

Page 69: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 69/11369

 Jugando con...

- Imperio (por Bretonia): 1.500 puntos. Además, puede incluir (de forma gratuita) tantos Hechiceros como fueran recuperados del

Escenario 2. Además, el ejército cuenta gratuitamente con los objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si ganó alguno).

 Además, el ejército cuenta gratuitamente con dos Lanzacohetes

- Mercenarios (por Bretonia): 1.500 puntos. Además, puede incluir (de forma gratuita) tantos Hechiceros como fueranrecuperadas del Escenario 2. Además, el ejército cuenta gratuitamente con los objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si

ganó alguno). Además, el ejército cuenta gratuitamente con tres Cañones pequeños

- Bestias del Caos (por Guerreros del Caos): 4.000 puntos seleccionados de la forma habitual (no se puede incluir ningún

personaje especial). Todas las miniaturas que puedan llevar marcas deben llevar la marca de Khorne o la marca de Nurgle. Además, pueden incluirse o bien 2 Cigors o bien 3 Gigantes gratuitamente. Además, el ejército cuenta gratuitamente con los

objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si ganó alguno).

- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): 4.000 puntos seleccionados de la forma habitual (no se puede incluir ningúnpersonaje especial). Además, pueden incluirse 3 Gigantes o 2 Arañas Aracnarok gratuitamente. Además, el ejército cuenta

gratuitamente con los objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si ganó alguno).

Despliegue 

El jugador Bretoniano despliega

todo su ejército y luego el jugador del

Caos despliega en su zona de

despliegue.

Quién empieza

El jugador del Caos.

Condiciones de 

victoria

Si el jugador del Caos tiene más

de 1.000 puntos en la zona dedespliegue bretoniana, gana la partida.

Si al jugador del Caos le quedan menos

de 1.000 puntos al finalizar la partida y

Repanse está viva, el jugador Bretoniano gana la partida. En caso

contrario (por ejemplo, Repanse ha

muerto y el jugador del Caos no tiene

1000 puntos en la zona de despliegue

bretoniana), tanto Bretonia como el

ejército del Caos pierden la campaña

Duración de la

 partida

Nueve turnos.

Reglas especiales 

- Asedio. En caso que ambos

 jugadores estén de acuerdo, se

puede substituir esta batalla por un Asedio.

- ¡Por la Gloria del Caos! Todas las

unidades (salvo Cañon Infernal y

Cañón de Plaga) del Caos DEBEN

mover siempre en dirección hacia la

zona de despliegue bretoniana.

 Además, en la subfase de

declaración de cargas, deberándeclarar carga si podrían hacerlo

(como si estuvieran sujetas a furia

asesina).

- ¡Repanse viene en nuestra ayuda!

Cada inicio de turno bretoniano (a

partir del turno 2), el jugador 

Bretoniano PUEDE lanzar 1d6. Si elresultado es inferior al turno que está

 jugando, puede colocar los

Refuerzos (todas aquellas tropas que

sobrevivieron al Escenario 4) en la

zona de despliegue del Caos y a 1” o

más de cualquier unidad enemiga.

Este despliegue se realiza antes de ladeclaración de cargas, así que podrá

declarar carga cuando aparecen.

- Jugando en paralelo. Se pueden

 jugar los escenarios 4 y 5 entre dos o

más jugadores de forma simultánea;

en esos casos, las tropas que van

llegando al extremo opuesto delcampo de batalla del escenario 4

aparecen por el flanco del Caos en el

escenario 5. También puedes jugar 

en un gigantesco campo de batalla

de 144”x48” (180x120cm), haciendo

que el final del escenario 4 sea el

flanco del escenario 5; las tropas vanapareciendo en el campo principal de

batalla a medida que desaparecen

del escenario anterior.

Repanse de Lyonesse, pintada por De Rochefort, del foro Round Table of 

Bretonnia: http://www.roundtable-bretonnia.org/ 

Page 70: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 70/11370

Cuando Grom el Panzudo realizó

el intento de invasión a Ulthuan, muchosGoblins se le unieron. Después de

arrollar el Imperio, embarcaron en

dirección a Ulthuan; los Goblins no

recuerdan (o prefieren no hacerlo) que

la mitad de los barcos que zarparon se

hundieron o se perdieron (si hubieran

llegado todos los Goblins con vida a lascostas Asur, los Altos Elfos no serían

más que una leyenda). Se sabe que uno

de los barcos contenía la tribu de los

Kazkoz Rotoz, una tribu Goblin cuyo

líder (por así decirlo) era Bargut, un jefe

Goblin que no destacaba ni más ni 

menos que los demás, pero tenía algo

de suerte para esquivar cuchillos.

El barco de los Kazkoz Rotoz se

desvió de las costas élficas (como

tantos otros) y llegó a las costas de lasTierras del Sur. Tras perder un tercio de

sus tropas en el mar, y un tercio más en

la jungla, Bargut y los pocos Goblins que

quedaban se refugiaron en “unaz 

chozaz brillantez” durante unos meses,

asustados por los rugidos que proveníande todas partes de la selva. En esas“chozaz”, en sus paredes, había multitud 

de láminas de oro con imágenes; los

Goblins creyeron ver a Morko y Gorko

bendiciendo a unos sapos gigantes. Los

chamanes estuvieron de acuerdo que

eso significaba que para que la tribu

 pudiese sobrevivir, su jefe debíaalimentarse a base de ranas y sapos.

No es que los demás Goblins no

comiesen habitualmente batracios, es

que en aquellas tierras los sapos eran

más grandes que los propios Goblins, y  preferían comer animales más

 pequeños como gallinas, snotlings o

algún compañero que estuviera

durmiendo. Bargut debía cazar él solo

las ranas que debería comer. Pese a

sus intentos de recibir compañía, Bargut acabó “exiliado” (o, como decían los

chamanes, “a kumplir por tóz nozotroz”)

en la jungla, y debía volver con las

 pieles de sapos para demostrar que se

los había comido.

Bargut estuvo varios días

alimentándose de frutos de la jungla, pero sabía que debía matar sapos (y 

comérselos). Pese a no destacar como

Goblin, sabía lo que todos los

 pielesverdes saben acerca de trampas, por lo que tendió trampas de estacas

esperando que algún bicho cayera

alrededor del árbol que el consideraba

“su campamento”.

El primer sapo que cayó murió

empalado al instante. El hecho que el 

sapo fuera naranja con franjas amarillas

no lo interpretó como “peligro, soy muy 

venenoso” sino como “cómeme, soy 

como una fruta”, así que se lo comiócrudo. Dicho sapo, conocido en las

Tierras del Sur como Sapo de Fuego, es

tremendamente venenoso. El sistemadigestivo de Bargut no era el de un Troll,

 por lo que no tuvo digamos una

digestión ligera; pero la combinación de

frutos de la selva y la propia sangre pielverde hicieron que Bargut 

sobreviviese... más o menos. Bargut 

entró en fiebres delirantes, el veneno de

los sapos se mezcló con su sangre y 

empezó a tener visiones de grandeza;

 para triunfar tenía que convertirse en

una bestia salvaje, como un orco, y paraconvertirse en orco tenía que comer 

ranas.

Cuando pudo volver a andar,

varios sapos más habían caído en sustrampas de estacas, y con los ojos

inyectados en sangre empezó a

devorarlos uno tras otro. Cada sapo que

comía hacía que su sangre se llenase

más de veneno y sus delirios

aumentasen. Y, tras dos semanas de

alimentarse a base de sapos de fuego,

Bargut decidió que debía volver...

Y volvió hacia el Oeste, donde

estaba su antigua tribu, en un momento

 justo, ya que los Goblins estaban siendo

atacados por unos seres reptiloides quese movían con rapidez y una especie de

cocodrilos gigantes. Bargut, afectado

 por las fiebres y medio loco, se lanzógritando a la batalla desnudo, con tan

sólo una piedra como arma. Los

eslizones miraron estupefactos cómo

ese Goblin no caía ante sus flechas y de

un solo golpe en la cabeza dejabainconsciente a un Króxigor. Los Goblins,

más sorprendidos que los eslizones,

reanudaron la lucha, pues su jefe había

vuelto de alguna forma, así que Gorko y 

Morko debían estar de su parte.

Los pielesverdes derrotaron a la

 pequeña fuerza de Hombres Lagarto y 

lo festejaron a lo grande. Bargut lescontó que Morko y Gorko le habían

ayudado, pero ahora debían “ir a por taponez”, sus adversarios más

acérrimos. Los Goblins (que son tan

fáciles de convencer como de hacer 

Krork EngullesaposPor Namarie.

Debes pedir permiso a tu oponente para poder usar a Krork Engullesapos en una partida de Warhammer 

Hay mucha leyenda sobre cómo Krork llegó a ser como es. Algunos dicen que fue un chamán goblin, otros que recibió

un garrotazo en la cabeza y “Morko y Gorko ze lo dijeron”. Sin embargo, la realidad es un poco más distinta...

Page 71: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 71/11371

huir) gritaron hurras, y pronto la

 pequeña fuerza se encaminó hacia el 

Norte.

Hay pocos asentamientos

enanos en las Tierras del sur, pero los

hay. Y fue en uno de esos, en una

 pequeña mina de Gromril (defendida tan

sólo por una patrulla de mineros y montaraces) donde Bargut y sus goblinsatacaron. Los Goblins habían

impregnado de veneno todas sus

armas, con lo que los traidcionalmente

fuertes Enanos caían a diestra y 

siniestra tanto como los Goblins. Bargut,

al conseguir matar al último Enano,

rugió de satisfacción, cogió el hacha del  jefe de la mina y celebró con un festín de

enano asado la victoria. Como la mina

era pequeña, los demás asentamientos

Enanos no se enteraron que había

desaparecido (la jungla es así), por lo

que no hubo agravios en ningún libro y ningún ejército Enano apareció por allí.Y, en aquella mina, se asentaron los

Kazkoz Rotoz; con el t iempo Bargut 

acabó muriendo, la historia se

transformó en leyenda, la leyenda en

mito...

Por algún motivo desconocido,

tiempo después Krork, un pequeño

Goblin de los Kazkoz Rotoz decidió que

quizá la historia de Bargut fuera real, por 

lo que intentó cazar los famosos “zapoz 

de fuego” y alimentarse a base de ellos

a escondidas. Krork no sabía que eradescendiente de Bargut, y que por tanto

era también tolerante al veneno de los

sapos de fuego. A diferencia de Bargut,

al alimentarse de Sapos de Fuego

desde pequeño, Krork no tuvo delirios,

no se volvió loco, sino que simplementeengordó y se volvió más fuerte. Tanto,

que todos los Goblins de los Kazkoz 

Rotoz lo veían como Bargut 

“reencarnado” (o como el propio Grom),

y no fue difícil que lo coronasen como

rey. Irónicamente no estaban muy lejos

de la realidad, ya que la sangre de

Bargut corría por las venas de Krork (junto a mucho, mucho veneno).

La tribu de los Kazkoz Rotoz 

había crecido lo suficiente con el pasode los años, y Krork decidió que era

momento de hacer un ¡Whaaagh! como

el de Grom. Debía seguir el camino del 

gran Bargut e ir a por enanos. Krork 

cogió el hacha del Rey (antiguamente

un hacha enana) y se dirigió al Norte,

con tan buena suerte que no incurrió enningún territorio de Hombres Lagarto (en

la jungla). Krork y su ejército de Goblins

marcharon por el desierto, cuando justoal noveno día oyeron sonidos de batalla.

 Allí, en mitad del desierto, la tribu

de los Nariz Roja, estaba en plena

batalla con Khathep, sin que las cosas

 pareciesen ir bien para los orcos y 

goblins. En el preciso momento que

Krork asomó por la duna del Sur, el Rey 

Funerario decapitó al Kaudillo de los

Nariz Roja; los Orcos y Gobl ins se

quedaron quietos, sin saber cómoreaccionar ante la muerte de su líder (lo

habitual es huir, pero el sol del desierto

había hecho algo de mella en suscerebros).

Krork vió la oportunidad, así que

con un grito se lanzó duna abajo hacia la

batalla; sus Goblins iban detrás. El 

ataque por el flanco al ejército del Rey 

funerario sorprendió tanto a Khathep

como a los propios pielesverdes, queempezaron a romper huesos con

renovado brío (eze tío zabía lo ke

hacía). Khathep no se esperaba ese

contraataque, y de todos es conocida la

dificultad de los Reyes Funerarios para

adaptarse y aceptar los cambios de lavida.

Los pielesverdes obtuvieron la

victoria final, y Krork exigió que se

unieran a su Whaaagh. Los Nariz Roja

se habían quedado sin Kaudillo, y 

estaban relativamente contentos con el 

resultado de las “táktikaz” de Krork, por 

lo que lo aceptaron como Rey y la tribu

se unificó como los Kazkoz Rotoz.

 Algunos Orcos se opusieron, pero los

Goblins de Krork (lo que él llamaríadesde entonces su “guardia personal”)

acabaron pronto con esos orcos (y con

la discusión).

Krork Engullesapos y sus Kazkoz 

Rotoz son actualmente una de las tribus

más peligrosas que hay, pero por 

fortuna viven al Sur de las Tierras

Yermas, en las Marismas de la Locura,

el único sitio al Norte de los Desiertos

donde aún hay Sapos de Fuego (el manjar predilecto de Krork y la fuente

del veneno que usa la Guardia Personal 

de Krork). Por fortuna, parecen pelearse

sólo contra algún Rey Funerario de vez 

en cuando, contra los mercaderes que

se atreven a ir por allí y contra otros pielesverdes; si Krork decidiera ir hacia

el Norte y los pielesverdes se unieran asu ¡Whaaagh! poco podrían hacer los

habitantes del Viejo Mundo...

M HA HP F R H I A L

Krork 4 6 3 4(5) 5 3 4(8) 4 8

Inclusión: Puedes incluir a Krork como Comandante en un ejército de Orcos y

Goblins.

Coste: 280 puntos

Tipo de unidad: Infantería.

Equipo: Armadura ligera, arma de mano, Hacha del kaudillo de loz Kazkoz Rotoz ,Kazko del Jefe.Reglas Especiales: Miedo a los Orejotaz, Sangre con Sapos de Fuego, Inmune al 

veneno, Guardia de Kazkoz Rotoz .

Hacha del Kaudillo de loz Kazkoz Rotoz. Esta enorme hacha asombra por su

ligereza además de por su fuerza. De manufactura enana, era la posesión más

 preciada de los Enanos que estaban trabajando en la mina. Esta hacha duplica la

Iniciativa de su portador (así que Krork tiene I8); además, proporciona +1 a la Fuerza

(Krork golpea con F5) y anula tiradas de salvación por armadura.

Kazko del Jefe. Los Kazkoz Rotoz se llaman así en honor a un antiguo kaudillo que

(cuentan ellos) fue capaz de esquivar todos los golpes cuando su contrincante, un

Bárbaro del Caos, le atizó un golpe increíble en la cabeza (rompiendo parte del casco

y de la cabeza de su portador); el Goblin se movía tan rápido presa del pánico que el 

Bárbaro era incapaz de tocarle. Es por ello que creen los propios Goblins que el 

casco protege a su portador, ¡algo que parece del agrado de Gorko! Krork tiene unatirada de salvación especial de 6+.

Sangre de Sapos de Fuego. Krork ha ingerido tal cantidad de Sapos de Fuego queel veneno se ha mezclado en su sangre. Krork tiene Ataques Envenenados. Además,

si una miniatura le causa una herida a Krork en combate cuerpo a cuerpo,

automáticamente sufrirá un impacto flamígero de fuerza 3 (la sangre de Krork,

cuando salpica, es capaz de meterse en los ojos...).

Inmune al Veneno. Huelga decir que gracias a lo que que corre por sus venas, a

Krork no le afectan los venenos normales. Cualquier ataque envenenado dirigido

contra Krork no aplica la regla Ataques Envenenados (es decir, aunque saque un 6para impactar deberá tirar para Herir).

Guardia de Kazkoz Rotoz. Krork se ha juntado con la élite de los Goblins (aunque

“élite” y “goblins” parezca que no encajen bien), y los ha nombrado su Guardia

Personal . Krork debe desplegar siempre en una unidad de infantería de Goblins

comunes (no Goblins Nocturnos), que deberás incluir en el ejército; Krork nunca

puede abandonar dicha unidad (aunque si ésta muere podrá unirse a otras unidades).

Dicha unidad tiene automáticamente HA3; además, si Krork está vivo y lucha con suGuardia de Kazkoz Rotoz, la unidad suma un bonificador de +1 al resultado del

combate.

Page 72: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 72/11372

En las cercanías del bosque de

 Avelorn, hay algunos Duques

bretonianos que, por las noches,aceptan que los niños de los

campesinos duerman en el interior del 

castillo. Algunos nobles opinan que,

 pese a que haya que demostrar 

humildad ante la Dama, aceptar esos

sacos de piojos es rebajarse

demasiado. Esos nobles no están en

 Avelorn, por supuesto.

Porque cerca de Avelorn es

donde se forjó la leyenda de Gévaudan,también conocido como el Lobo Negro.Se dice que esta bestia se alimentaba

 principalmente de niños, niños

humanos. Hubo un tiempo en que los

campesinos oían aullidos y ruidos

extraños que provenían del bosque; a la

mañana siguiente, había desaparecido

algún niño. Más de 100 niños murieronhasta que los Duques acordaron

aceptarlos dentro del castillo; no hacerlo

supondría que habría muchos menos

campesinos en un futuro... y de paso se

asegurarían la ayuda de sus siervos en

caso de necesidad. Además, las

cuadras eran anchas, y lo que podríancomer aquellos críos (las sobras del 

castillo) sería lo mejor que probarían en

su vida.

Qué es Gévaudan esdesconocido para los Duques

Bretonianos. Saben que es una bestia,

saben que vive en el bosque, saben que

tiene dientes y garras capaces de partir 

 por la mitad a un ser humano. Algún

campesino medio loco, cuya hija murió

 por el ataque de Gévaudan, ha habladode él como una bestia enorme, de más

de 100 kilos. El Lobo Negro descrito por 

el campesino tenía un pelaje oscuro

como su propio nombre indica, con

rayas rojas en las patas traseras, y una

cresta de pelos largos sobre el lomo. No

sólo tenía dientes y garras enormes,sino también una cola tan fuerte que

sería capaz de tumbar un Caballero; dijo

que venía de los Reinos del Caos, que

las flechas rebotaban en su cuerpo y 

que su propia presencia era sinónimo de

muerte.

Los Duques han llegado a

organizar partidas de caza, y numerosos

Caballeros Noveles han intentado matar 

al Lobo Negro, pero no han tenido

mucho éxito. En una ocasión, de treinta

Caballeros Noveles sólo regresó uno

con vida, afirmando que la bestia era tan

grande como su caballo de guerra, peromás rápido, más ágil y mucho más letal.

La realidad es que se trata de un

Lobo Gigante mutado, cuidado por una

importante manada de Hombres Bestia.

Las noches en las que Mórrslieb está en

su cénit, Guévaudan sale de su

escondrijo y se une a los minotauros,

centigors y escuerzos alados para

atacar a las poblaciones más cercanas.

Gévaudan no es “simplemente” un lobo. Combina la velocidad, furia y 

agilidad de un lobo, con la resistencia y 

fuerza de un Garragor. Es cierto que

actúa casi siempre en solitario, aunque

ha engendrado algunos Mastines del 

Caos convirtiéndolos en vástagos más

bestiales (aún).

Gévaudan, el Lobo NegroPor Namarie.

Debes pedir permiso a tu oponente para poder usar a Gévaudan en una partida de Warhammer 

Hablan las leyendas de Bretonia sobre una bestia a la que llaman “Gévaudan”, hablan sobre muerte, hablan sobre niños

que desaparecen, hablan sobre una bestia a la que temen incluso las hadas de los bosques...

M HA HP F R H I A L

Gévaudan 7 5 0 4 4 1 6 3 7

Inclusión: Puedes incluir a Gévaudan como “campeón” de una unidad de Mastines

del Caos en un ejército de Hombres Bestia.Coste: 110 puntos

Tipo de unidad: Bestia de Guerra

Equipo: ¡Garras y colmillos! (arma de mano)

Reglas Especiales: Golpe Letal, Piel escamosa (4+), Terror, Vástagos de Gévaudan.

Vástagos de Gévaudan. Gévaudan ha tenido algunos hijos con Mastines hembra,

creando una nueva subespecie más fuerte que los Mastines normales. Debes incluir 

al menos una unidad de Mastines del Caos en tu ejército. Gévaudan debe

desplegarse en una unidad de Mastines del Caos (sus vástagos) y no puede

abandonar la unidad (ni otros personajes unirse a ella). Los Mastines que acompañan

a Gévaudan tienen la regla Golpe Letal y Fuerza 4. Gévaudan se considera elcampeón de la unidad a todos los efectos, incluso puede lanzar y aceptar desafíos

(hay rugidos que los entiende cualquiera). Por su naturaleza, Gévaudan no puede

rechazar desafíos.

Page 73: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 73/11373

Y es que no es simplemente que

nadie sepa el pasado de Bollag, sino

que a poca gente le interesa. Los Ogros

en general tienen fama de brutos y de

mercenarios. Bollag es bruto, y podría

llegar a ser un buen mercenario, si no

fuera porque en mitad de la batalla noobedece más que a su propio instinto.

Es por eso que Bollag no ha

conseguido mucho empleo como Ogromercenario. Sí, muchos afirman que

Bollag es capaz de acabar con un

Cuernopétreo; pero lo que no dicen esque el Cuernopétreo puede ser el que

esté en tu propio ejército.

Las veces que Bollag ha

conseguido saber para quién luchaba en

realidad, ha conseguido decantar 

completamente la balanza. Bollag posee

dos armas que, por la velocidad con la

que Bollag ataca, uno juraría que son demanufactura élfica; hecho harto

imposible dado el enorme tamaño.

Se oye también que el 

 protegetripas de Bollag está forjado por los Enanos del Caos para evitar que

luche contra ellos. Algo cierto, pero no

del todo exacto. Sin que Bollag lo sepa,

los Enanos del Caos que le vendieron el 

 protegetripas querían en realidad tener 

un esclavo que fuera buen luchador, por lo que incrustaron un Demonio en su

Protegetripas; por desgracia la mente

del Ogro es demasiado simple para el 

Demonio, que sólo ha podido transmitir 

sensaciones (en su caso, de odio y 

sangre). Lo que sí que puede hacer el 

Demonio (cuando es “controlado” de la

forma adecuada por los Enanos del Caos) es avivar o apagar los

sentimientos de furia de Bollag; de ahí 

que “no pueda luchar” contra Enanos

del Caos...

Por fortuna, ni los Hechiceros del 

Caos, ni los Skavens, ni los Ogros,

conocen el secreto del Protegetripas de

Bollag. Si lo hicieran podrían extraer 

todo su potencial y convertirlo en una

auténtica apisonadora...

BollagPor Namarie.

Debes pedir permiso a tu oponente para poder usar a Bollag en una partida de Warhammer 

Hay Ogros hambrientos, Ogros muy hambrientos, y luego está Bollag. Hay Ogros bestias, Ogros muy bestias, y más

allá está Bollag. Claro que también hay Ogros sangrientos, Ogros muy sangrientos... y Bollag.

M HA HP F R H I A L

Bollag 6 5 3 5 5 4 4 * 8

Inclusión: Puedes incluir a Bollag como héroe en un ejército de Reinos Ogros.

Coste: 190 puntos

Tipo de unidad: Infantería MonstruosaEquipo: Dos enormes armas de mano, Protegetripas Demoníaco.

Reglas Especiales: Miedo, Furia Asesina, Arremetida, Susurros Demoníacos, ¿Qué

son esas voces?

Protegetripas Demoníaco. El Demonio del protegetripas da a Bollag una velocidad 

y resistencia sobrenaturales. Protegetripas (armadura ligera). Además, proporciona

una tirada de salvación especial de 4+ y Siempre Ataca Primero.

Susurros Demoníacos. Cuando los Enanos del Caos fabricaron este Protegetripasintentaban controlar a su portador mediante un Demonio; no obstante, el Demonio

sólo consigue susurrar sentimientos al corazón, que Bollag interpreta como puede. Al

inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto propia como del enemigo)

lanza 2d6 y elige el dado mayor; ése será el atributo de ataques de Bollag hasta final

de turno . En caso de que luche contra una unidad de Enanos del Caos (incluyendo

el propio Cañón Infernal de los Guerreros del Caos), elige el dado menor en vez del

mayor. En ambos casos, al resultado hay que sumar en todos casos un +1 por luchar con arma de mano adicional

¿Qué son esas voces?. Estar con tantos ruidos en tu cabeza no suele ser bueno, y 

menos aún en el caso de un Ogro. Si Bollag no esté trabado en combate cuerpo a

cuerpo ni huyendo a principio de turno, deberá hacer un chequeo de Liderazgo

usando su propio atributo (no se aplican Presencia Inspiradora ni demás reglas

especiales, aunque sí penalizadores que pueda haber por objetos o hechizos

enemigos). Si lo supera, nada extraño ocurre. Si lo falla y está en una unidad amiga,Bollag se girará y efectuará al momento 7 ataques a la unidad donde esté (aunque

sus “colegas” ya conocen sus arranques de furia, por lo que no devolverán el ataque);

el ataque extra por arma de mano adicional ya está incluído. La unidad puede huir 

por pánico. Si no está en ninguna unidad, deberá declarar carga contra la unidad más

cercana en su línea de visión (aunque esté lejos); si no hay ninguna, nada ocurre.

Page 74: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 74/11374

Reglas de Compromiso también

ofrece la oportunidad de algunas

misiones narrativas con atmósfera. Los

objetivos que se muestran pueden

inspirarte a crear historias para tus

partidas, desde proteger una estación

de comunicaciones o intentar el

asesinato de un líder enemigo asobrevivir a un bombardeo o recuperar 

documentos vitales tras las líneasenemigas.

Las siguientes reglas detallan

como generar un escenario para

Warhammer 40.000 y montar y jugar 

una partida usando las Reglas de

Compromiso.

Marcadores de 

Objetivo 

Reglas de Compromiso requiere

que cada jugador cuente con dosmarcadores de objetivo. Esto da a los

 jugadores la oportunidad de construir 

objetivos relacionados con su ejército.

Todas las medidas se efectúan desde el

centro del marcador, así que su tamañono importa, aunque recomendamos

bases redondas de 60mm. Los

marcadores de objetivo no se

consideran terreno difícil ni bloquean la

línea de visión con independencia del

aspecto del marcador.

Ejércitos y Terreno 

Los ejércitos se escogen

mediante las tablas de organizaciónestándar. El valor en puntos debe

decidirse entre ambos jugadores de

antemano. Aunque Reglas de

Compromiso funciona en partidas de

cualquier tamaño, nuestra experiencia

es que 1000 puntos son el tamaño ideal

para partidas divertidas y de buen ritmo.

Una vez que los ejércitos esténseleccionados, debería ubicarse la

escenografía por cualquier método

acordado entre ambas partes.

Despliegue 

Para determinar las zonas de

despliegue, ambos jugadores tiran un

dado y suman los resultados para

determinar el total. Tras ello, consultanla Tabla de Despliegue de Reglas de

Compromiso. Una vez que se ha

determinado el tipo de zona de

despliegue, cada jugador lanza 1d6 y

suma su mayor Liderazgo. El jugador 

Reglas de CompromisoSistema de Escenarios basados en Objetivos para Warhammer 40.000

Creado por Ryan Powell, Kurt Periolat y Chris Hutchings

Traducción de Juan Mieza (Keyan Sark)

Los autores de este reglamento nos ofrecen una forma alternativa de generar misiones y construir listas de ejército. El sistema de Reglas de Compromiso está diseñado para crear misiones divertidas que raramente sean iguales. El sistema se

basa en batallas entre fuerzas desesperadas que requieren realizar movimientos estratégicos más que lanzarse a la carnicería

sin más si desean cumplir los objetivos establecidos.

 Algunos de los objetivos creados por el equipo de la White Dwarf inglesa

Paul Sawyer creó este objetivo para su ejército Tiránido a partir de un cacahuete

Page 75: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 75/11375

Tirada de Despliegue: 

2-4 

Tirada de Despliegue: 

5-8 

Tirada de Despliegue: 

9-12 

con la tirada más alta puede elegir la

zona de despliegue en la que comenzar.

En caso de empate, repite la tirada.

Colocando los 

Marcadores de 

Objetivo 

Cada jugador coloca susmarcadores de objetivo de forma

alternada. Cada jugador tira un dado

para determinar quién coloca el primer 

marcador. El que obtenga la tirada

mayor elije si coloca su primer marcador 

en primer o segundo lugar. Cada

 jugador debe colocar un marcador 

dentro su zona de despliegue y otro enla Tierra de Nadie fuera de ambas zonas

de despliegue. Los Marcadores de

Objetivo deben estar a más de 15 cm.

de cualquier borde del tablero y a no

menos de 45 cm. de otro Marcador deObjetivo. Los jugadores se alternan

colocando sus marcadores hasta quelos cuatro estén situados. Una vez que

estén situados, cada jugador tira un

Dado de Dispersión para sus

marcadores. Si obtiene un resultado de

Impacto, el marcador se queda donde

está; en caso contrario, tira un dado

para determinar la distancia a que sedispersa el marcador. Fíjate que los

marcadores pueden dispersarse fuera

de las zonas de despliegue o acabar a

menos de 45 cm. de otro marcador. Los

 jugadores deben tener en cuenta que acontinuación determinarán de forma

aleatoria cuál de los objetivos (si hayalguno) deberán controlar para ganar el

 juego. La ubicación de los marcadores

es crucial ya que puedes tener que

defender los marcadores que coloques

o bien tener que asaltar los del enemigo.

Sería inteligente colocar los marcadores

en lugares dónde no puedan ser 

capturados con facilidad por el enemigoy ser potencialmente defendidos por ti.

Controlando 

Marcadores de 

Objetivo 

Muchos de los escenarios que se

usan en Reglas de Compromiso

requieren que tú y/o tu adversario

controléis varios marcadores de objetivo

al fina de la partida. Para controlar unobjetivo debes tener más figuras que el

enemigo en un radio de 8 cm. del

objetivo (medidos desde el centro

exacto del marcador – una buena razón

para montarlos sobre bases redondas)

al final de la partida. Las figuras que

estén en retirada o desmoralizadas nocuentan a efectos de controlar objetivos.

Los vehículos con un valor base de

Blindaje Frontal de 12 o más cuentan

Page 76: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 76/11376

como dos figuras a efectos de controlar 

objetivos. Las figuras con varias heridas

como los Noblez Orkos, los Señores

Espectrales Eldar y los Comandantes

Marines Espaciales cuentan como unaúnica figura a estos efectos. Además,

cualquier unidad que específicamente

indique que no puede controlar 

cuadrantes u objetivos (como losNurgletes) obviamente no puede

controlar un marcador de objetivo.

Misiones de 

Escenario 

Una vez que se haya colocado el

terreno y los marcadores de objetivo hay

que determinar cuáles son tus órdenes.

Cada ejército tendrá órdenes de su alto

mando que detallen cuál es su propósito

sobre el campo de batalla. Esta pueden

o no ser iguales que las del enemigo ypueden o no afectar a lo que el enemigo

haga durante la partida. Cada jugador 

debería tirar dos dados, sumar los

resultados y consultar la Tabla de

Escenarios de Reglas de Compromiso

para determinar su misión. Cada

 jugador debe decirle al otro cuál es lamisión que le ha correspondido. Además

de los objetivos básicos necesarios para

lograr la victoria, la misión puede

además indicar reglas adicionales como

Infiltración o Despliegue Rápido que

deban aplicarse a tu ejército. Como

cada jugador efectúa su tirada por separado, las posibles reglas especiales

de su misión SOLO aplican a su ejército

y no al del adversario. Esto significa que

un ejército puede tener la capacidad de

usar unidades de despliegue rápido

como los Exterminadores mientras que

el otro ejército sólo tenga la opción de

Infiltradotes o ninguna en absoluto.

Todas estas reglas se detallan en laTabla de Misiones de Reglas de

Compromiso.

Duración de laPartida

Todas las partidas tienen una

duración fija de seis turnos.

Despliegue y Primer 

Turno 

El jugador que ganase la tirada

de dados para elegir las zonas de

despliegue debe colocar una unidad en

primer lugar. Los jugadores se alternan

a continuación desplegando unaunidad/vehículo por turno en el siguiente

orden: Apoyo Pesado, Tropas, Elite, HQy Ataque Rápido hasta que ambos

bandos hayan desplegado por 

completo. Si la misión lo permite, los

Infiltradotes se colocan al lugar en

cualquier punto del tablero siempre que

estén a más de 45 cm. de cualquier 

figura enemiga y en cobertura. Si estánpermitidas, las unidades que

desplieguen rápido pueden dejarse en

reserva según las reglas normales. Una

vez que todas las unidades se hayan

desplegado, cada jugador tira un dado.El jugador que obtenga mayor resultado

elije si mueve primero o segundo.

Condiciones de 

Victoria

Si un bando completa todos sus

objetivos y el otro consigue la mitad o

ninguno, obtiene una Victoria Decisiva.

Si un bando consigue la mitad de sus

objetivos y el otro ninguno, obtiene una

Victoria Marginal. Si ambos jugadores

consiguen todos, la mitad o ninguno desus objetivos, la partida es un empate.

Ampliando Reglas de 

Compromiso 

 Aunque Reglas de Compromiso

es excelente para partidas sueltas,

puedes usar fácilmente el sistema para

construir escenarios para batallasnarrativas o campañas. Usa las tablas

para determinar objetivos al azar para

las batallas de tus campañas. Si tucampaña está dirigida por un Director de

Juego, se pueden elegir las misiones de

la tabla para conducir la historia de la

campaña.

2D6 Misión

2 Asesinar  

3 Sabotaje

4 Incursión Relámpago

5 Abrir Brecha

6 Resistir  

7 Base de Fuego

8 Cabeza de Puente9 Rescate

10 Guerra no Convencional

11 Mantener la Línea

12 Bombardeo

La munición vital para las tropas es un objetivo muy disputado. Nick Kyme hizo este marcador a partir de armas y accesorios de plástico

Page 77: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 77/11377

2 - Asesinar 

Tu ejército tiene órdenes

estrictas de asesinar al comandante

enemigo para causar confusión y, con

suerte, dispersar al ejército enemigo.

Objetivo 1: Debes destruir al

general enemigo. Si el enemigo tiene

más de una opción de CG que pueda

hacer de general, debe designar al inicio

de la partida qué figura es su general.

Objetivo 2: Debes controlar 

cualquier marcador de objetivo del

enemigo.

Reglas Especiales: Despliegue

Rápido, Infiltración.

3 - Sabotaje

Equipado con explosivos, tu

ejército tiene la desagradecida misiónde sabotear los objetivos enemigos,

sean depósitos de combustible, cachés

de munición o monolitos a los dioses

oscuros.

Objetivo: Debes destruir ambos

marcadores de objetivo enemigos en

combate cuerpo a cuerpo. Cada unidad

de infantería que no cuente como

vehículo lleva las cargas necesarias

para esto, pero no pueden usarse paranada más. Para destruir un objetivo

debes terminar tu movimiento en

contacto peana con peana con él ypasar toda tu fase de asalto sin hacer 

otra cosa que no sea activar las cargas.

 Al final de tu fase de asalto, el objetivo

es destruido. El marcador de objetivodestruido no puede ser controlado por 

ningún bando y debe retirarse del

tablero al final de la fase de asalto.

Reglas Especiales: Infiltración

4 - Incursión Relámpago

Concentrando tu ataque esperas

abrirte paso por las líneas enemigas yadentrarte en territorio enemigo.

Objetivo 1: Debes tener dos

unidades por encima del 50% de sus

efectivos o dos vehículos no

inmovilizados en la zona de despliegueenemiga al final de la partida.

Objetivo 2: Debes controlar al

menos un marcador de objetivoenemigo

Reglas Especiales: Despliegue

Rápido, Infiltración.

5 - Abrir brecha

Las órdenes son claras: asegurar 

una ruta a través de las líneas enemigas

en este sector para que puedan llegar 

refuerzos y plantar cara al enemigo.

Objetivo: Debes controlar los dos

marcadores de objetivo enemigos

Reglas Especiales: DespliegueRápido, Infiltración.

6 - Resistir 

Tu ejército se encuentra

inmovilizado por fuego de supresión.

Cuando la fuerza enemiga se aproxima,tu esperanza reside en resistir lo

suficiente para que lleguen refuerzos.

Objetivo: Debes controlar tus dosmarcadores de objetivo

Reglas Especiales: Ninguna

7 - Base de fuego

 A menudo en el fragor de la

batalla, las órdenes precisas y exactas

son imposibles de seguir. Encontrándote

bajo los talones del enemigo, te

esfuerzas por tomar el terreno que

puedas durante el combate que seproducirá.

Objetivo: Debes controlar dos

marcadores de objetivo cualesquiera

Reglas Especiales: Ninguna

8 - Cabeza de puente

Tu ejército tiene la tarea de

asegurar posición en este territorio.

Controlando esta cabeza de puente

esperas proporcionar una ruta segura

que permite al resto de tus fuerzas

asaltar al enemigo.

Objetivo 1: Debes controlar uno

cualquiera de tus marcadores de

objetivo.

Objetivo 2: Debes controlar uno

cualquiera de los marcadores de

objetivo enemigos.

Reglas Especiales: Infiltración.

9 - Rescate

Tu ejército tiene órdenes derescatar un objeto militar vital del campo

de batalla. Puede tratarse de un soldado

herido, de documentos militares o de

inteligencia. Sea lo que sea, debes

asegurarlo y encargarte de sacarlo a

salvo del campo de batalla.

Objetivo 1: Debes rescatar un

objeto militar estratégico. Pararescatarlo, cualquier unidad de tu

ejército que no cuente como vehículodebe pasar una fase de Movimiento

completa en contacto peana con peana

con un objetivo enemigo para recuperar 

los datos, obtener la información etc.

Cuando esto se haya realizado, el

objeto se considera “rescatado”.

Objetivo 2: Debes controlar uno

cualquiera de tus marcadores de

objetivo.

Reglas Especiales: Infiltración.

10- Guerra no convencional 

El contacto con el alto mando se

ha roto. Tus órdenes exactas puedenhaberse entendido correctamente o no.

Sin más comunicación, estás obligado a

trabajar con el último mensaje inteligible

recibido, rezando por que la misión sea

un éxito.

Objetivo: debes controlar dos

marcadores de objetivo determinados al

azar. Para ello numera los marcadores

de 1 a 4 y tira un dado. Si obtienes 5 ó 6puedes elegir qué marcador de objetivo

controlar.

Reglas Especiales: Despliegue

Rápido

11 - Mantener la línea

El enemigo está presionando en

tu territorio. Esperas detener su avance

a fin de impedir nuevos ataques.

Objetivo 1: Debe haber más

unidades amigas que enemigas en tu

zona de despliegue al final de la partida.

Objetivo 2: Debes controlar uno

cualquiera de tus marcadores de

objetivo.

Reglas Especiales: Ninguna.

12 - Bombardeo

Tienes a tu oponente

inmovilizado. Tu artillería pesadasituada a gran distancia está arrojando

una lluvia constante de muerte explosiva

sobre el enemigo. La definición pura dela guerra está ante ti: aplasta al enemigo

sobre el terreno.

Objetivo 1: Debes reducir a todas

las unidades enemigas por debajo del

50% de sus efectivos.

Objetivo 2: Debes controlar uno

cualquiera de tus marcadores de

objetivo.

Reglas Especiales: Bombardeo

Preliminar.

Page 78: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 78/11378

 Aunque Reglas de Compromisose diseñó con grandes ejércitos en

mente, no hay razón para no usarlo en

partidas pequeñas. Si juegas una

partida con menos de 1000 puntos

deberías usar estas reglas, que son

ideales para partidas de Patrullas. Todas

las reglas de Reglas de Compromisoestán en vigor, con las siguientes

modificaciones:

Marcadores de 

Objetivo 

Los jugadores deben usar sólo

un marcador de objetivo cada uno,

ubicado en Tierra de Nadie.

Misiones de 

Escenario 

Se tira un dado y se consulta la

tabla reducida para determinar su

misión

1. Incursión Relámpago

Concentrando tu ataque esperas

abrirte paso por las líneas enemigas y

adentrarte en territorio enemigo.

Objetivo 1: Debes tener una

unidad por encima del 50% de sus

efectivos o dos vehículos no

inmovilizados en la zona de despliegueenemiga al final de la partida.

Reglas Especiales: Despliegue

Rápido, Infiltración.

2. Sabotaje

Equipado con explosivos, tu

ejército tiene la desagradecida misión

de sabotear los objetivos enemigos,

sean depósitos de combustible, cachés

de munición o monolitos a los dioses

oscuros.

Objetivo: Debes destruir el

marcador de objetivo enemigo en

combate cuerpo a cuerpo. Cada unidad

de infantería que no cuente como

vehículo lleva las cargas necesariaspara esto, pero no pueden usarse para

nada más. Para destruir un objetivo

debes terminar tu movimiento en

contacto peana con peana con él y

pasar toda tu fase de asalto sin hacer 

otra cosa que no sea activar las cargas.

 Al final de tu fase de asalto, el objetivoes destruido. El marcador de objetivo

destruido no puede ser controlado por ningún bando y debe retirarse del

tablero al final de la fase de asalto.

Reglas Especiales: Infiltración

3. Resistir 

Tu ejército se encuentra

inmovilizado por fuego de supresión.

Cuando la fuerza enemiga se aproxima,tu esperanza reside en resistir lo

suficiente para que lleguen refuerzos.

Objetivo: Debes controlar tu

marcador de objetivo

Reglas Especiales: Ninguna

4. Abrir Brecha

Las órdenes son claras: asegurar 

una ruta a través de las líneas enemigasen este sector para que puedan llegar 

refuerzos y plantar cara al enemigo.

Objetivo: Debes controlar el

marcador de objetivo enemigo

Reglas Especiales: Despliegue

Rápido, Infiltración.

5. Base de Fuego

 A menudo en el fragor de la

batalla, las órdenes precisas y exactas

son imposibles de seguir. Encontrándote

bajo los talones del enemigo, te

esfuerzas por tomar el terreno quepuedas durante el combate que se

producirá.

Objetivo: Debes controlar 

cualquier marcador de objetivo.

Reglas Especiales: Ninguna

6. Mantener la Línea

El enemigo está presionando en

tu territorio. Esperas detener su avance

a fin de impedir nuevos ataques.

Objetivo 1: Debe haber más

unidades amigas que enemigas en tu

zona de despliegue al final de la partida.

Reglas Especiales: Ninguna.

Reglas de Combate para Patrullas 

1D6 Misión1 Incursión Relámpago

2 Sabotaje

3 Resistir  

4 Abrir Brecha

5 Base de Fuego

6 Mantener la Línea

Un Lexomecánico ha aprisionado a un Necrón para su estudio en un campo de éstasis para

impedir que se desmaterialice. Paul Rudge usó este marcador para su ejército Necrón

Un impío monumento empleado en ritos de

invocación por cultistas del Caos. Fue

hecho por Christian Byrne a partir de una

Furia del Caos sobre una vieja columna

Citadel 

Page 79: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 79/11379

Estos poderosos paladines de

los no muertos no son sirvientes sinmente, como los esqueletos y zombis,sino que tienen voluntad propia, y se

impondrán ante cualquier nigromante

con menos fuerza de voluntad que ellos.

Los tumularios pueden ser 

antiguos caballeros que fueron

enterrados junto a sus pertrechos, ahora

de nuevo animados para destruir todo

aquello que una vez amaron. Otros

tumularios lo son por una maldición, y

son recompuestos una y otra vez si sondestruidos, para una eternidad de

condenación.

Los tumularios están armados

con poderosas armas funerarias,encantadas con hechizos de muerte

capaces de abatir de un solo golpe

incluso al héroe más valeroso.

Los más grandes héroes

regresan a la existencia como Señores

tumularios, antiguos señores de la

guerra que ahora comandan en

combate las legiones animadas de su

señor. Los Señores tumularios son

adversarios terribles para los héroesvivos, pues sus cuerpos muertos no

sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y

sus ojos brillan con una luz sobrenatural

capaz de helar los corazones de los más

valientes. En ocasiones un individuo

excepcional en vida, como un Gran

Maestre templario, un duque de

Bretonia, un Señor enano o incluso ungran paladín del Caos es animado por 

algún poderoso nigromante o Liche,

convirtiéndose en un Caballero de la

Muerte, un guerrero prácticamente

invencible.

Sólo los más poderosos

practicantes de las artes arcanas

pueden controlar a un Caballero de la

Muerte, pero si lo consiguen obtendrán

un heraldo de la condenación sin igual,capaz de segar las vidas de sus

enemigos como la guadaña siega la

mies.

Eleccion de Guerreros 

Una banda de Tumularios ha de

tener un mínimo de tres miniaturas.

Dispones de 500 coronas para crear la

banda. El número máximo de guerreros

en la banda no puede exceder 15.

- Señor Tumulario: Toda banda de

tumularios ha de incluir un Señor 

Tumulario. Ni más ni menos.

- Espectro: Tu banda puede incluir hasta un espectro.

- Banshees: Tu banda puede incluir 

hasta tres banshees.

- Guardianes Tumularios: Tu banda

puede incluir cualquier número de

guardianes tumularios.

- Necrófagos: Tu banda puede incluir 

hasta séis necrófagos.

- Lobos Espectrales: Tu banda puedeincluir hasta cinco lobos espectrales.

Experiencia Inicial 

Un Señor  Tumulario empieza

con 20 puntos de experiencia.

Un Espectro empieza con 8

puntos de experiencia.

Las Banshees empiezan con 0

puntos de experiencia.

Incremento de 

atributos 

Señor TumularioEspectro y banshees

Habilidades 

Especiales 

Rito Prohibido

Si un héroe con esta habilidad no

busca objetos raros durante su fase deexploración puede empezar la próxima

partida con una reserva de 1D3+1

modificadores +1 que puede usar para

modificar su tirada de hechizos. Puedes

usar tantos como quieras un mismo

turno.

Invocador 

El máximo de miembros de la

banda aumenta en +1 mientras este

héroe forme parte de ella.

Determinación Implacable

Sólo el Señor Tumulario puedetener esta habilidad, que le permite

repetir cualquier chequeo de retirada

fallido.

Furia Impía

El héroe siente una enorme furia

y un completo desprecio hacia todo lo

sagrado. La miniatura odia a todas las

miniaturas de las bandas de Cazadores

de Brujas y Hermanas de Sigmar, así

como a cualquier sacerdote dealineamiento benigno.

Protección de las Tinieblas

El héroe está favorecida por los

poderes de los túmulos. Cualquier 

hechizo lanzado contra él será anulado

con un resultado de 4+ en una tirada de

Banda de tumulariosPor Endakil

M HA HP F R H I A L

10 7 7 6 6 3 6 4 10

M HA HP F R H I A L

10 6 6 4 4 3 6 4 10

Page 80: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 80/11380

1D6. Un hechizo anulado no afecta a

ninguna otra miniatura.

Heroes 

1 Señor Tumulario

Reclutamiento 110 coronas de oro

Los tumularios son héroes del

pasado, guerreros ancestrales venidos

de nuevo desde más allá de las puertas

de la muerte.

Armas/Armadura: Armas tumularias.

Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15cm

o menos del Tumulario puede usar su atributo

de liderazgo en vez del suyo.

No muerto: los tumularios se benefician de

las reglas de los no muertos.Héroes de antaño: a pesar de estar muerto

un Señor Tumulario gana experiencia

normalmente.

0-1 EspectroReclutamiento 40 coronas de oro

Los espectros son seres terribles que

inspiran un terror gélido en los seres

vivos, pues su mera visión es un

presagio funesto. Aún retienen parte delas habilidades nigrománticas quetenían en vida, y son poderosos

paladines de los No Muertos.

Armas/Armadura: los espectros pueden

equiparse con armas a dos manos

exclusivamente. No pueden llevar armadura.

No muerto: los espectros se benefician de

las reglas de los no muertos.

Hechicero: los espectros son hechiceros

capaces de usar la magia nigromántica.

Consulta la sección de magia para conocer 

más detalles.

Etéreos: los espectros son etéreos.

Héroes de antaño: a pesar de estar muerto

un espectro gana experiencia normalmente.

0-3 BansheeReclutamiento 45 coronas de oro

Una Banshee -o Doncella Espectral- es el

espíritu de una mujer maligna y retorcida que

regresa de entre los muertos para arrebatar 

vidas con su lamento fúnebre, capaz de

matar a quienes lo escuchen.

Armas y armadura: las banshees no utilizan

armas ni armaduras y no sufren penalización

por ello.No muerto: las banshees se benefician de

las reglas de los no muertos.

Héroes de antaño: a pesar de estar muertas

las Banshees ganan experiencia

normalmente.

Etéreas: las banshees son etéreas.

Lamento espectral: el lamento espectral es

un ataque especial que sigue todas las reglas

de los ataques con proyectiles, salvo que no

sufre ninguna penalización para impactar. El

lamento espectral tiene F7 y se tira contra el

Liderazgo del objetivo en lugar de la

Resistencia. No se permite ninguna tirada de

salvación mundana (ni armaduras ni

posibilidad de esquivar, aunque sí puedenutilizarse armaduras mágicas y amuletos de

cualquier tipo).

Secuaces 

Guardianes TumulariosReclutamiento 30 coronas de oro

Los restos de los antiguos guerreros que

sirvieron con mayor fidelidad a sus señores

de antaño siguen siendo leales a sus amos

tumularios más allá de la vida.

Armas y armadura: los guardianes

tumularios portan armas tumularias, y no

utilizarán otra arma mundana para el cuerpo

a cuerpo, aunque sí podrán usar armas de

proyectiles.

No muerto: los guardianes tumularios se

benefician de las reglas de los no muertos.

Héroes de antaño: a pesar de estar muertos

los Guardianes Tumularios ganan

experiencia normalmente.

0-6 NecrófagosReclutamiento 40 coronas de oro

Los necrófagos infestan cualquier lugar en el

que se pueda tener acceso a cadáveres,desde criptas y cementerios hasta las

alcantarillas de una gran urbe o lo más

profundo de un bosque. Estas criaturas son

cobardes, pero en gran número pueden

abatir a sus enemigos gracias a su ferocidad

y a la ponzoña que recubre sus armas y

garras. Los necrófagos viven en una

sociedad tribal en la que se protegen los unos

a los otros y comparten el alimento.

Armas y armadura: los necrófagos nunca

utilizan armas ni armaduras, aparte de unos

pocos huesos que emplean como armas

primitivas.

Causan miedo: los necrófagos son criaturas

repulsivas temibles, y por tanto causan

miedo.

0-5 Lobos EspectralesReclutamiento 50 coronas de oro

Los Lobos Espectrales son enormes perros

no muertos, los restos reanimados de los

grandes huargos que aterrorizaron a los

montañeses.

Armas y armadura: ninguna.

Carga: los lobos espectrales disponen de 2

ataques en vez de 1 en el turno en que

cargan.

No muertos: los lobos espectrales se

benefician de las reglas de los no muertos.

Reglas especiales 

No Muertos

Los no muertos...

-No pueden correr: son criaturas lentasy no pueden correr, aunque pueden

cargar de forma normal.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 4 4 2 4 2 8

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 2 1 5

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 4 1 3 2 5

M HA HP F R H I A L

22 3 0 4 3 1 2 1 4

Page 81: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 81/11381

-Cusan miedo: son criaturas temibles y,

por tanto, causan miedo.

-Inmunes a la psicología: no se ven

afectados por la psicología (como el

miedo) y nunca abandonan un

combate.

-Inmunes a los venenos: no se ven

afectados por venenos de ningún

tipo.

-Insensibles al dolor: los no muertos

consideran el resultado aturdido de la

Tabla de Heridas como derribado.

-Sin cerebro: a menos que se

especifique lo contrario los no

muertos no ganan experiencia.

 Armas Tumularias

Las armas tumularias son

artefactos cargados de maldad quepueden adoptar cualquier forma.

Las armas tumularias tienen un

modificador adicional a la tirada de

salvación por armadura de -1, por lo que

un guerrero con Fuerza 4 que la utilice

tendrá un modificador de -2.

 Además, los ataques de las

armas tumularias no pueden ser 

parados (por espadas o rodelas) si

quien la empuña tiene mayor HA que su

oponente.

Etereo

Una guerrero etéreo...

-No puede tomar objetivos: un

guerrero etéreo no puede tomar 

objetivos ni se tiene en cuenta en

escenarios en los que sea necesario

que un número determinado deminiaturas abandone la mesa por un

lado o alcance una posición.

-Desdén por lo mundano: un guerrero

etéreo no puede tomar objetos ni

arrastrar a otra miniatura.

-Inmaterial: un guerrero etéreo puede

atravesar cualquier elemento deescenografía, pero no puede finalizar 

su movimiento en su interior, ni puede

cargar contra miniaturas que no viera

al inicio de su turno.

Nigromancia

1D6 HECHIZO

1 - Absorción de VidaDificultad 10 

El Nigromante drena la

mismísima fuerza vital de su víctima,

robándola para aprovecharla él mismo.

Puedes escoger una miniatura

situada a 15 centímetros o menos de él.

El objetivo sufre una herida (sin tirada

de salvación por armadura posible), y el

Nigromante dispone de 1 Heridaadicional durante el resto de la batalla.

Esto puede hacer que el Nigromante

posea un atributo de Heridas superior a

su valor máximo original.

Este hechizo no afecta a los

Poseídos o a las miniaturas No Muertas.

2 - ReanimaciónDificultad 5 

En respuesta a la orden del

Nigromante, los muertos se alzan para

combatir de nuevo.

Un Zombie que haya quedado

fuera de combate durante la última fase

de combate cuerpo a cuerpo o disparo

regresa inmediatamente a la lucha.Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o

menos de la miniatura del Nigromante.

La miniatura no puede colocarse

directamente en combate cuerpo a

cuerpo con una miniatura enemiga.

3 - Visión de la MuerteDificultad 6 

El Nigromante invoca todo elpoder de la Nigromancia para revelarle a

sus enemigos el momento en el que van

a morir.

El Nigromante causa miedo ensus enemigos durante el resto de la

batalla.

4 CondenaciónDificultad 9

El Nigromante susurra a los

muertos que se alcen de sus tumbas y

atrapen a sus enemigos.

Escoge una miniatura enemiga

situada a 30vcentímetros o menos del

Nigromante. La miniatura debe efectuar 

inmediatamente una tirada de 1D6 yobtener un resultado igual o inferior a su

atributo de Fuerza o los muertos que

emergen del suelo le desgarrarán los

miembros con su poder sobrenatural. Si

no supera el chequeo, puedes tirar en la

Tabla de Heridas para determinar qué le

ocurre al desgraciado guerrero.

5 - La Llamada de VanhelDificultad 6 

El Nigromante invoca las energía

del mundo de los muertos para

revitalizar a sus sirvientes No Muertos.

Un Zombie o un Lobo Espectral a

15 centímetros o menos del Nigromante

pueden moverse de nuevo

inmediatamente hasta la distancia

máxima (por ejemplo, 22 centímetros en

el caso de los Lobos Espectrales). Si

este movimiento le pone en contactopeana con peana con una miniatura

enemiga, se considera que ha cargado.

6 - El Despertar Dificultad Automático

El Nigromante invoca el alma de

un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo

y lo esclaviza mediante la magia

corrupta.

Si un Héroe enemigo muere (o

sea, si tu oponente obtiene un resultado

de 11-16 en la Tabla de Heridas Gravesdespués de la batalla), el Nigromante

puede alzarlo para que se una a su

banda y combata como un Zombi. El

Héroe muerto conserva todos susatributos, además de todas sus armas y

piezas de armadura, pero no puede

utilizar ninguna pieza de equipo variado

o sus habilidades. No podrá correr,cuenta como un grupo de Secuaces él

sólo, y no puede ganar experiencia

adicional. Este hechizo siempre

funciona automáticamente (las reglas

para los Secuaces y la experiencia se

describen más adelante). Al nuevo

Zombi deben aplicársele todas lasreglas habituales de los zombis (inmune

a veneno, causa miedo) excepto por el

hecho de que mantiene el perfil deatributos y equipo del héroe muerto.

Page 82: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 82/11382

Trasfondo 

Dudo que nadie necesite que lerecuerde el trasfondo de Warhammer 

40.000. En esta ocasión tomaremos elcontrol de las aeronaves de las distintasrazas (Orkos, Imperio, Tau…) para jugar desde pequeñas escaramuzas aéreas aasaltos aerotransportados.

Qué venden

El manual y una cartulina con lasdiferentes cartas de maniobra por 35libras.

El libro es de formato grande ycon las tapas duras, como Apocalipsis

o los Imperial Armour , con una muybuena calidad de impresión. Muchasfotos, diagramas y dibujos a todo color.

La cartulina a color incluye un juego de todas las maniobras posiblesen el juego, aunque podía ser másrígida y troquelada. Son las justas y no

vendría mal disponer de un par decopias más. (2,45 libras la cartulina)

Las minis 

Las miniaturas de los aviones,antiaéreos y edificios están a la escalade Epic. Se pueden usar las miniaturasde Games Workshop (aunque algunasson muy feas) o las de Forge World.Estas últimas son de resina y de unacalidad muy buena, aunque la diferenciade precio va en consonancia (22,50euros cuatro Thunderbolts de Games

Workshop por 11,75 libras, 13 euros,dos Thunderbolts de Forge World). Lasminis de aviones van montadas sobreunas peanas “de vuelo” con diales parala altitud y la velocidad, que se incluyenen los modelos de Forge World, peroque se pueden comprar por separadopara jugar con las de Games Workshop

(4,90 libras 5 peanas)

En un principio estaba disponiblela gama de Epic, pero desde lapublicación del libro han sacado unmontón de novedades. Edificios para

bases aéreas imperiales, antiaéreospara algunas razas y aviones para casitodas (menos Necrones y EldarsOscuros)

El manual 

Si alguien ha leído un Imperial

Armour , este manual está diseñado dela misma manera. Incluye:

- Las reglas del juego. Simples,rápidas y completas, aunque parezcadifícil. Las reglas son muy fáciles deaprender y enseguida estaráshaciendo loops para colocarte a lacola del enemigo, pero necesitarásmucha práctica para exprimirlas.Éstas incluyen ataques entre

aviones, a suelo, reglas para Ases delaire, fuego antiaéreo…

- Los perfiles de los aviones.Separados por razas. Cada avióntiene un perfil básico, al que sepueden añadir cargas de armasadicionales, como bombas, misilesaire-aire o aire-tierra, tropas de

salto…

- Trasfondo de los aviones. Casi mediolibro con trasfondo, dibujos,fotomontajes y esquemas de pinturade todos los aviones disponibles.

Introducción

Por Finnergard. Un besito a Lady Stakimotrix

Primer juego de la filial de Games Workshop, Forge World. Para ser su primera vez, mantienen el estándar de calidad 

(y precio) al que nos tienen acostumbrados, y consiguen un juego realmente bueno.

Portada del manual 

Page 83: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 83/11383

- Escenarios. 13 escenarios históricosque van desde una pequeñaescaramuza aérea hasta un ataqueOrko a una base Imperial. Losescenarios van subiendo de dificultadañadiendo más aviones y reglasespeciales. También reglas para tuspropios escenarios y batallas.

- Campaña. Reglas para jugar campañas de superioridad aérea. Unpoco simples para mi gusto, pero con

un poco de trabajo por nuestra partepueden llegar a ser interesantes.

Las facciones 

No todas las razas delWarhammer 40.000 estánrepresentadas en el juego, faltan losNecrones y los Eldars Oscuros.

Como siempre el imperio es elmás representado en número deminiaturas, con 3 tipos de cazas,bombarderos, Thunderhawks y navesespeciales.

Los Tau los siguen enprotagonismo (mira que les gustan lospitufos a los de Forge World) seguidosde cerca por los Eldar.

Esquemas de pintura de bombarderos Orkos en el manual 

Tau Tigershark AX-2-2 con dos cazas Remora

Page 84: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 84/11384

El Caos y los Orkos tan sólotienen dos tipos de avión, y no tienedisponibles aviones ex imperiales. Meparece un error. No creo que se resientael trasfondo por incluir Thunderboltstraidores y Thunderhawks de losMarines del Caos, o vehículozzaqueadoz. Por otra parte es tan fácilcomo usar sus perfiles y pintarlos conotros colores.

El juego 

El juego se parece a Wings of 

War  en la fase de movimiento. Eligesuna carta de maniobra en secreto paracada avión y luego se jueganalternamente con los aviones delenemigo. La velocidad de un aviónviene dada por la velocidad anterior, lacapacidad de aceleración/frenado y lamaniobra jugada. El avión mueve esadistancia en línea recta y en cualquier 

momento puede jugar la carta demaniobra, única oportunidad de virar ycambiar la altitud (tanto dato se controlacon los dos diales de la peana). Por lotanto la velocidad adecuada, elanticiparse a las maniobras enemigas yla posición son vitales, ya que alcontrario que en la guerra terrestre, losaviones no se quedan quietos nidisponen de cobertura.

El disparo es simple y rápido. Elángulo de tiro es de tan solo 60ºfrontales (salvo aviones con armastraseras) y la cantidad de municiónrealmente escasa. Tanto el alcancecomo la diferencia de altitud influyenmucho, por lo que esperar a tener unabuena posición es mejor que disparar alo loco.

 Aparte de esto el juego tiene muypocas reglas especiales, tan sólo algunacaracterística para los Ases.

El juego te engancha desde laprimera partida, y como ya he dicho es

muy fácil de aprender. El poder ir añadiendo reglas especiales, distintosescenarios y situaciones y lascampañas hace que no te aburras de jugar siempre la misma partida.

Perfil de un Thunderbolt 

Caza Thunderbolt 

Page 85: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 85/11385

La 2ª parte 

La expansión, Tactica Imperialis,cuesta 26 libras. Hay un pack de los doslibros por 45 libras.

Esta 2º parte incluye:

- 13 nuevos aviones (1 Orko y 1 Caos),opciones y variantes para losantiguos.

- Reglas para añadir equipo especial alos aviones de todas las razas. Sequedan un poco cortas a mi parecer.

- Una campaña histórica entre Tau eImperio. Bastante completa, tanto entrasfondo como en escenario y reglasde campaña.

- Nuevos escenarios especiales, entre

ellos uno específico para torneos.- Reglas para complejos terrestres y

un ejemplo de construcción de unabase Imperial (muy chula, ¡pero tiéque ser carísima!)

- Un informe de batalla entre Tau eImperio (¿veis como les gustan lospitufos?) Práctico por poder ver a losdiseñadores echando una partidita.

- Y un interesante artículo “Notas delDiseñador”

En resumen

Un juego innovador, ambientadoen el trasfondo futurista más conocido.Fácil de aprender y jugar, con muchashoras de juego antes de aburrirte. Cuyaúnica pega es el precio, ya que a los

precios señalados (ya altos de por sí)hay que sumar los gastos de envío,aunque ahora con el valor de la librasale algo más económico.

El futuro 

Forge World está sacandobastantes novedades para este juego, ysus reglas aparecen primero en la weben descargas. También acostumbran asacar libros con trasfondo y reglasnuevas a menudo.

Portada de Tactica Aeronautica, la primera

ampliación a Aeronautica Imperialis

Lo bueno 

- Juego muy bien hecho, sencillo ycompleto.

- Miniaturas (las de Forge World) dealtísima calidad.

- Manual muy completo y claro.

- Muchas horas de juego.

- Requiere pensar, no es soloavanzar y tirar dados.

Lo malo 

- El precio, sobre todo las minis.Como todos los productos deForge World.

- Solo disponible por internet.

- Only english.

Thunderhawk del Imperio

Hell Talon del Caos Bombardero Orko junto a un kaza

Page 86: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 86/11386

Se empieza con los tres círculos

concéntricos. Estos son de un material

llamado macocel, no importa si es eso,

madera o acrílico, lo importante es que

sean de proporción adecuada de formaque los escalones del yunque sean

iguales. En la primera imagen se ve una

forma adecuada.

Después usando un pedazo

pequeño de madera circular como elque esta en la misma foto vamos a

pegar las tres piezas.(medir con cuidado

el largo de esta pieza para que no

sobresalga por encima de la superficie

de la base del yunque). Si les pasa

como a mi que el diámetro de la pieza

pequeña es menor al de los círculospodemos recubrirla de cinta o telaadhesiva de esta forma

Posteriormente, cubrimos el

primer nivel de masilla verde (podemos

aplanar la masilla con un rodillo húmedo

para que no le queden nuestras huellas)colocamos la pieza circular del centro

fijándola con superglue. Procedemos a

colocar el segundo nivel y repetimos la

operación de la masilla verde.

Yunque Rúnico caseroPor Runicthunder (Jairo Hernandez, México)

Sin entrar en polémica a mi si me gustan las miniaturas citadel, aunque como la mayoría de ustedes estoy en contra de

la política de precios de Games Workshop así que me las ingenie para fabricarme el mío.

Materiales 

- Masilla verde

- Superglue

- Cola blanca

- Cinta adhesiva

- Cuchillas de modelismo o

herramientas similares

- Algunos pedazos de poliestireno- Un palillo (mondadientes)

- Pintura de colores: negro, gris, plata y

oro

- Betún de judea

- 3 círculos de madera, metal ocualquier material

- Algunas miniaturas de Enanos

Page 87: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 87/11387

El resultado final debe ser como

este.

Y mientras la masilla aun esta

fresca la dividimos en secciones ydibujamos las runas. Como yo no quise

repetir y repetir las runas por que

algunas eran muy difíciles de copiar me

invente algunas para llenar la gran

cantidad de casillas resultantes. Youtilicé la parte posterior de la cuchilla de

modelismo para no pasarme con el filo a

la hora de dibujar.

Una vez seca pasamos a la

imprimación.

Luego a la pintura gris, café,

piedra o su favorito, yo no use ninguna

de las marcas que ustedes usen

habitualmente.

Dejemos descansar la base, el

betún va hasta el final para no echarlo a

perder a la hora de usar el taladro.

Page 88: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 88/11388

Vamos a por el yunque. Usandoun pedazo de poliestireno.

Primero dibujamos nuestra idea

del yunque. Para el diseño me inspire

utilizando fotos del original pues nunca

he visto uno físicamente.

Posteriormente ya con una idea

mas o menos clara de lo que tenemos

en mente lo dibujamos sobre elpoliestireno. Para tener idea acerca del

tamaño pues a mi me costo mucho

decidirme utilice al campeón de launidad de guerreros del clan que viene

en la caja de la batalla por el paso de la

calavera y así tener una idea de la

escala que debería tener el yunque.

Procedemos a cortarlo con la

cuchilla de modelismo. No importa que

el aspecto del yunque de poliestireno no

sea agradable, solo va a ser la base

para la masilla.

 A continuación debemos hacer 

unas tiras de masilla verde rodando

sobre ella algún cilindro liso y

humedecido con agua para que no se

pegue.

Después comienza a cubrirse el

yunque.

Page 89: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 89/11389

Debemos utilizar la parte sin filo

de la cuchilla para hacer llegar la masilla

a las ranuras y partes difíciles.

No olviden humedecer también

la cuchilla. En este punto el aspecto del

yunque sigue sin ser muy agradableaun. Un punto a tomar en cuanta es que

seguramente va a ser difícil acabar de

cubrir el yunque en una sola sesión,

necesitara al menos 2 o tres

aplicaciones de masilla para quedar 

completamente cubierto. Importante

cubrir también el yunque por debajopara poder taladrar al final.

El yunque una vez cubierto por 

completo y ya seco.

No importa que las superficies no

sean parejas y queden algunas ranuras

lo pasamos sobre papel de lija .

Si son demasiadoperfeccionistas pueden aplicar masilla

en las ranuras que aun se vean o

pueden dejarlas a propósito para

simular grietas en el yunque.

 Acto seguido elaboramos tirillas

de masilla para comenzar a decorar el

yunque, y procedemos.

Page 90: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 90/11390

Luego con sus herramientas de

modelismo ( yo me auxilie con una para

fabricar moscas de pesca) hacemos el

grabado.

Y aplicamos otros detalles. Esimportante destacar que esta fue mi

forma de decorarlo, imagino que

muchos de ustedes tendrán masimaginación o habilidad, este lo hice con

un poco de desgano.

Taladramos la base del yunque.Hay que procurar que el diámetro de la

broca sea un poco menor que el del

mondadientes para que entre a presión.

El yunque también por la parte

de abajo (cuidando no atravesarlo).

 Al secar aplique un poco de

betún de judea con una esponja

Page 91: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 91/11391

Colocamos el mondadientes

así...

Lo cortamos de abajo...

Medimos de arriba para que noquede muy corto y cortamos también.

Colocamos cola blanca en la

parte de arriba del mondadientes y si lo

desean superglue para la parte de

abajo. ( la que queda enterrada en la

base del yunque). Como han de saber 

no debemos colocar superglue dentrodel yunque por que va a derretir el

poliestireno.

Y aquí presento el primer yunqueque hice (ya terminado y pintado) y el

que hice para el articulo.

Cabe aclarar que soy muy malo

modelando figuras así que espero nome critiquen demasiado.

Una ultima cosa, luego de sacar 

la base original me sirvió de maestro

para el molde y ahora puedo tener bases de yunques a diestra y siniestra. (

Ya tengo 5)

Page 92: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 92/11392

El primer paso fue obviamente el montaje. Dividí la miniatura en cuatro “partes”: la peana, la araña, la howdah y los goblins.

Montar la araña fue “estilo puzzle” (esta pieza exactamente aquí) salvo algunas patas. Por suerte, lo primero que monté fue la

peana, así que puse la araña encima de las “ramas” haciendo que una de las pinzas delanteras “tocase” a la peana.

 Algo divertido fue “adornar la peana”. Con la Aracnarok vienen una docena de arañas pequeñas, pero no tuve más que

buscar entre las cajas de restos y empecé a encontrar huesos, escudos de Khemri, cabezas de orcos y demás detalles. Lo hice

con la araña “encima, pero no pegada”, para no poner una calavera donde iba a caer una pata.

Con las miniaturas grandes como el Arañodón estoy cogiendo últimamente la costumbre de meterles “flechas” clavadas.

No cuesta nada: simplemente hay que hacer un agujero con el taladro, cortar una flecha (sacando su punta) y poner una puntita

de cola. El efecto es bastante interesante (parece que la araña esté ya en batalla), es sencillo, aporta una nota de color...

En cuanto a la howdah, el montarla implicaba tomar la decisión vital. El Aracnarok puede montarse con catapulta, contemplo arácnido para un chamán, o bien sin ninguna de las cosas. Tenía claro que quería usar la araña como unidad Singular, así

que la opción templo arácnido quedaba descartada. Y la catapulta... bueno, la verdad es que añadir esa catapulta es bastante

sencillo y queda de muerte. Quizá no la uso a nivel de juego (30 puntos por una catapulta de F1 que proporciona “siempre ataca

último”... sólo en el turno del enemigo?) pero me gusta. Además, en vez de colocarla en posición “a punto de disparar” la puse

como si estuviera a punto de salir el proyectil (en vertical, vamos).

Aracnarok (Warhammer)Por Namarie

Debido a una campaña que me comprometí a jugar con sólo Goblins (aunque al final la campaña no se jugó), una

 Arancarok (o Arañodón, como me gusta llamarla) cayó “accidentalmente“ en mis manos. Conseguí pintarla en un tiempo récord 

(para mí, en los últimos cinco años) de tres semanas. Y, de paso, hice fotos de todo el proceso...

Page 93: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 93/11393

Para pintar la peana empecé con

una imprimación negra. Las ramas las

pinté de marron foundation, con cuidado

de no manchar las arañas ni los goblins

que hay en las ramas (sí, ¡hay dosGoblins atados en las ramas!).

Mientras se secaba, empecé a

pintar los detalles (un escudo, unacabeza de orco, esqueletos y huesos...).

Una vez estuvo seco el tramo

principal de ramas, apliqué un pincel

seco de color hueso (me gusta másaplicar hueso que blanco puro contra

marrón), incluyendo pincel seco a las

múltiples calaveras y las telarañas. Pinté

de verde los dos Goblins atados a las

ramas y, con cuidado y pintura blanca,

me encargué de las telarañas, los

dientes del Orco y las cuerdas quesujetan los goblins.

Pintar la peana, si hay varios

elementos, es fácil y rápido, ya que

mientras se va secando una parte,puedes pintar otra, así que es “no parar 

de pintar”.

Page 94: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 94/11394

Y así, pintando detalles (las

setas, los escudos) va pasando el rato.

Con las arañas tuve que tomar la

primera decisión. Quería que la

 Aracnarok tuviera un esquema de

colores negro y amarillo, pero quería

alejarla de que se pareciera a unaavispa. Las arañas de la base me

sirvieron de prueba, añadiendo blanco

como color para ver qué tal quedaba.

De esta forma se matan tres

pájaros de un tiro: se consigue que lasarañas pequeñas tengan “relación” con

el aracnarok (al usar los mismos

colores), se prueban distintos esquemas

que puedan servir para la araña grande,

y se tienen pintadas un montón de

arañas pequeñas antes de que te descuenta.

Una vez están todos los detalles

pintados, es hora de aplicar el famosoverde goblin a la peana, esperar a que

se seque y aplicar césped ferroviario por 

toda ella. La primera fase de la miniatura

(y la más sencilla) ya está terminada.

Page 95: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 95/11395

Llegamos al punto álgido: el

pintado del Aracnarok propiamente

dicho. La parte positiva de pintar una

araña es que podemos inspirarnos en

muchas arañas “reales”. No hay másque poner “black yellow spider” en

Google para que aparezcan imágenes

como la que vemos a la izquierda. Siponéis “blue spider” os aparece la

preciosa Haplopelma Lividum. Buscad

cualquier combinación de colores y las

ideas brotarán.

Como ya he comentado, decidí

optar por un esquema amarillo y negro.

La Argiope Aurantia (el bicho de laizquierda... no, yo tampoco sabía los

nombres antes de google XD ) me

gustaba por el cuerpo, pero las patas del

 Aracnarok son como más “tiránidas”,

más protegidas; no obstante, podría

pintar las “junturas”.

Tras la imprimación negra

(obviamente), cogí el ocre de

Foundation y empecé a pintar con algo

de cuidado todo lo que no fueran ojos,

caparazón o lo que “sale” de la parteinferior (básicamente más colmillos,

huevos y arañitas).

Cuando estuvo seco, le apliquéuna tinta marrón a todas las partes y

volví a pintar con el ocre; de esta forma

empezaría el degradado fuerte de la piel

en 4 capas (base, tinta, base de nuevo ysuperficial).

Page 96: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 96/11396

El siguiente paso fue pintar lo

que había dejado de “detallitos”,

concretamente las arañas y los huevos.

Es algo complicado, pues en la parte

inferior de la araña hay muchas

protuberancias, algunas se veclaramente que son huevos pero otras

no... Ante la tentación de pintar todas las

protuberancias como si lo fueran, decidí

pintar (de color piedra Foundation) sólo

aquellos “huevos” que realmente

tuvieran perfil, no cualquier “saliente”.

Pinté también las arañas de blanco.

Di una capa de Amarillo Lunar 

vallejo para finalizar este degradado

fuerte. Lo bueno de los degradados

fuertes es que son rápidos (4 capas) ydan bastante el pego a distancia.

Page 97: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 97/11397

Obviamente, de tanto “pintar a

saco” los colores salen de donde tienesprevisto. Un paso necesario es el de

“repaso”, es decir, coger pintura negra y

empezar a pintar todo lo que debería

estar en negro imprimación y que tiene

manchas amarillas.

Este paso es de suma

importancia, pero es realmente pesado,

ya que tienes que pintar con cuidado,

dar la vuelta, encontrar un nuevo “sitioque está amarillo” y volver a pintar de

negro con cuidado. Y esto se repite unay otra vez. Cuando creas que has

acabado dale la vuelta y verás algo de

amarillo. Cuando ya no veas nada, hay

un truco: haz una foto. Da igual la pose

en que hagas la foto, nada más verla en

el PC te darás cuenta de un gazapo

increible y te preguntarás cómo no lohabías visto antes...

Page 98: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 98/11398

Para no dejarlo todo “negro”, lo

que hice fue aplicar un pincel seco de

blanco. Con ésto daba por finalizadastodas las “pinzas”.

 Aunque no quedaba mal, eché

de nuevo un vistazo al caparazón y a lasfotos de la Argiope Aurantia; gran parte

de la gracia estaba en su cuerpo, pero

me daba cosa que quedase como un

avispodón... así que me fijé que esta

araña no sigue un esquema de “sólo

líneas” como las avispas, sino que hay

medias líneas y “manchas” amarillas

sobre el cuerpo negro. Intenté (sin

mucho éxito, debo reconocerlo :P )seguir ese mismo esquema, no dibujar 

ninguna “línea” que uniese ambos

lados. Para la pintura primero usé

obviamente ocre foundation y luego unasegunda capa de amarillo cubriéndolo

creando un pequeño degradado.

Page 99: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 99/11399

La Araña estaba casi terminada.

Ya que puse como detalles flechas,

decidí pintar las plumas de color rojo

(Mechrite Red, Foundation; un color que

se iba a repetir en las vestimentas de losGoblins Silvanos y en todas las flechas),

y la madera obviamente de color marrón

(Calthan Brown, Foundation)

Lo último que quedaba eran losojos y las “pinzas” de la boca. No quería

dejarlos de negro, pero tampoco quería

que destacasen mucho. Tampoco iba a

pintarlos como “ojos normales”. Los ojos

de las arañas son oscuros, con alguna

tonalidad pero casi negros, y quedan

brillantes (como podéis ver en lasilustraciones). Decidí que la tonalidad

fuera roja; primero apliqué una capa de

mezcla negro + Carne Oscura de Game

Color (Vallejo), que también aproveché

para pintar las mandíbulas. A los ojos les

hice una línea de Rojo Visceral (Vallejo).

La araña ya estaba lista. El

siguiente paso, la howdah.

Page 100: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 100/113100

La Howdah empezó con una

imprimación blanca. Me encanta el

efecto que tiene la tinta sobre

imprimación blanca, así que apliqué una

capa (densa) de tinta Devlan Mud a todala howdah. Esto tiene dos efectos:primero, crea las sombras necesarias

(cuando empiezas a pintar te aficionas a

la imprimación negra porque las

sombras son “dejar sin pintar”), y

segunda, deja en el color adecuado a

las cuerdas (y hay unas cuantas).

Cuando a estuvo seca, fue

momento de pintar toda la madera.

 Apliqué uno de mis colores favoritos de

marrón, el Marrón Caoba de Vallejo

(Model Color) a todos los troncos que

forman la Howdah. Con cuidado,respetando las sombras creadas por la

tinta y (sobre todo) respetando las

cuerdas, calaveras y demás detalles.

Page 101: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 101/113101

Para mantener coherencia con el

resto de la miniatura, las arañas varias

las fui pintando del mismo amarillo.

También pinté la calavera y todos los

huesos (que hay unos cuantos) con un

degradado fuerte: base Dheneb Stone(Citadel Foundation), luego una capa de

Vallejo Pergamino (Model Color) y

acabé con un Blanco Calavera de

vallejo (en la foto me temo que no se

aprecia bien). En las redes apliqué

directamente Blanco Calavera de forma

abundante. Otros detalles, como los

escudos y plumas de las flechas, sepueden pintar a gusto (en mi caso rojo,

para tener coherencia con el resto de

Goblins de mi ejército).

Page 102: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 102/113102

Para la “parte elevada” tras la

howdah (el trono desde donde se ponenlas redes para ser lanzadas) usé la

misma técnica. Sobre imprimación

blanca apliqué un lavado de tintageneroso de Devlan Mud, seguido de

Marrón Caoba de Vallejo a la madera, y

un degradado fuerte de Dheneb Stone +

Pergamino + Calavera a los huesos.Dejé por pintar el tío colgando, al que

apliqué colores base (carne, cuerda,

madera, pelo y metal) y luego di un

pequeño baño de tinta roja (sangre),

tinta avellana (cuerda, pelo, armadura,

piel) y apliqué un pincel seco de blanco

sobre la piel para dar efecto de “se estápudriendo” (la foto me salió demasiado

brillante). De una miniatura como ésta

se pueden colgar cadenas o mil detalles

que tengáis por casa.

Page 103: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 103/113103

Los Goblins no entrañan mucho

misterio, pero ya puestos a hacer el

tutorial, explico cómo pinté los goblins

silvanos.

Sobre imprimación blanca,

primero hice una capa de Verde Goblin

Citadel, procurando no salirme mucho(ya que si me salía tendría que pintar 

con dheneb stone + calavera).

El siguiente paso fue la primeracapa a plumas y “ropa” (rojo, para

mantener la coherencia), marrón caoba

vallejo (madera), tinta devlan mud en la

bola de redes de araña, y para la punta

de las lanzas usé Gris Muralla (vallejo

game color).

El siguiente paso fue añadir 

tintas. A las lanzas le añadí una tintadevlan mud diluida en dos pasos para

que no se notase muy oscura y que

quedase uniforme.

Los dientes y huesos me

quedaron definidos automáticamente al

aplicar una tinta avellana sobre la

imprimación blanca.

 Aproveché para pintar los ojos de

rojo. Va a gustos, lo sé, pero para mí los

Goblins tienen ojos rojos desde la época

del Battle Masters, lo siento :P

Los Goblins nunca los dejo con elcolor base, sino que aplico una tinta

verde oscura...

...para luego hacer la siguiente

capa con el verde goblin en las zonas

que más sobresalían y algunas pocas

luces con vallejo game color verdeescorpión. Sí, de nuevo, la misma

técnica que con la araña: capa base de

un color, tinta para oscurecer los

huecos, capa con la misma pintura que

la base dejando los huecos, y una capa

más clara para las luces. Rápido y “noqueda mal”, pero no es una técnica paraconcursos (os aviso). Con ésto consigo

pintar las miniaturas en un tiempo más o

menos reducido y sin que queden (muy)

cutres.

Page 104: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 104/113104

Page 105: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 105/113105

La preparación de la miniatura

antes del pintado de la misma es un

paso fundamental del proceso, ya que

nos ahorraremos algunasdesagradables sorpresas en forma de

burbuja en la resina o de rebaba,

cuando estemos pintando.

Con papel de lija, limas y una

cuchilla de modelar bien afilada,

quitamos las líneas de molde. Si hubiera

que tapar algún pequeño poro, usamos

cualquier tipo de masilla con la que nos

sintamos a gusto, pero eso sí, tiene que

pertenecer al grupo de masillas que seseca sin necesidad de horno (masilla

verde, milliput o magic sculp); el hecho

de que la miniatura sea de resina nos

limita un poco el uso de la masilla.

Una vez limpia la miniatura

pasamos a imprimarla, yo en este caso

he usado el spray blanco de citadel; un

clásico, aunque no por ello deja de ser 

de los mejores. Además, tener una base

de color blanco, va a facilitar la

ambientación cálida que quieroconseguir en la miniatura. Toda la

miniatura está pintada con colores de

citadel.

PaP: Niña PolillaPor Sir Caledor 

Sir Caledor nos trae un estupendo artículo de pintado paso a paso de una Niña Polilla de Némesis.

Comenzamos por la piel, que en

el caso de esta miniatura solamente se

localiza en el rostro y en los pies

descalzos.

La base está compuesta por una

mezcla de carne bronceada con un poco

de piel de elfos, azul encantado, y por último rojo sangre, que dará un pelín de

vida a la misma.

Para las sombras, añado a la

base azul encantado y finalmentemarrón carbonizado.

Las luces consisten en añadir a

la base más piel de elfos y para los

puntos de luz extremos he añadido

amarillo brillante y hueso deslucido.

Para terminar, es importante en

este tipo de miniaturas realizar un

perfilado bastante fuerte para delimitar cada una de las zonas. He usado una

mezcla de marrón carbonizado con

negro para ello.

La ropa representa la mayor 

parte de la miniatura. Voy a basar miesquema de color en tonos verdes y

marrones.

El peto o cubrecuellos fueimprimado con verde ángeles oscuros,

más verde camo más marrón

carbonizado.

Para las sombras añadí a la base

más verde ángeles oscuros yposteriormente marrón carbonizado y

finalmente negro.

Las luces se hicieron a base de

“picotazos” para simular un desgaste o

textura en el paño. Para ello añadí a la

base más camo green, amarillo brillante

y hueso deslucido.

Page 106: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 106/113106

El marrón de la camisa y los

pantalones lleva las siguientes mezclas

de color:

- Base: Marrón vermin + verde ángeles

oscuros + marrón carbonizado.

- Sombras: verde ángeles oscuros +marrón carbonizado. El degradado lo

hago añadiendo a la mezcla negro y

tinta sepia de model color.

- Luces: marrón vermin más carnebronceada.

Para la falda empleé verde ángeles oscuros junto con marrón cuero deserpiente y verde goblin

El sombreado consistió en añadir a la base un poco más de verde ángelesoscuros y rojo scab.

Las luces llevan los colores de la base con más verde goblin y piel de elf os. Elperfilado de las luces extremas se hizo añadiendo blanco puro a la base.

El pelo rubio está pintado con una base de marrón cuero de

serpiente y amarillo brillante.

Las sombras fueron ligeras veladuras de tinta sepia añadida a labase y finalmente negro. También use el negro puro para ir perfilando los

mechones y las trenzas.

Las luces son la base más gris lobos espaciales y blanco cráneo.

Tal y como estaba quedando la miniatura, opté por la técnica

de los colores no metálicos para pintar las armas y otras partes de

metal.

No metal azul:

-Base: gris codex con gris sombra

-Sombras: base más ultramarines y negro en la última fase

-Luces: gris lobos espaciales y blanco cráneo.

El casco y las espadas son una

especie de madera dorada. Para ello hice

la siguiente mezcla:

-Base: piel oscura más golden yellow (con

algo de marrón cuero de serpiente)

-Sombras: múltiples veladuras y filtros de

marrón carbonizado y tinta sepia.

-Luces: Golden yellow y carne bronceada

mezclada con hueso deslucido en las

últimas luces.

Page 107: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 107/113107

Finalmente los guantes:

- Base: marrón bestial con marróncarbonizado

- Sombras: base más tinta sepia y negro

para las últimas sombras.

- Luces: a la base le fui añadiendo más

marrón bestial junto con carne

bronceada y hueso deslucido casi al

final.

Resultado final 

Page 108: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 108/113108

Hace muy, muy poco, descubrí loque para hacer Speed Painting es tanbueno como el betún de judea. Se tratade la tinta Sepia de Vallejo...

Partimos del LanzacráneosDESMONTADO e imprimado de blanco.Bueno, entonces veía clarísimo quedebería pintarlo desmontado, peroahora a posteriori veo que no es tan tantan indispensable. Se puede complicar 

el pintar los vendajes de los cráneos delos mástiles principales, pero bueno.

 A lo que vamos. Sobre unaimprimación blanca, cogemos nuestraquerida tinta sepia Vallejo y aplicamosGENEROSAMENTE la tinta... Elresultado lo podéis ver aquí abajo.IMPRESIONANTE como queda...Tiempo: unos 20 minutos.

Speed Painting: LanzacráneosPor Namarie

Sí, pintar miniaturas con detalle, dedicando horas y haciéndo que a todo dios se le caiga la baba (como la polilla del 

artículo anterior) debe de ser la hostia. Pero mi nivel no llega a tanto. Como mucho al arañodón que habéis visto (o a los

bretonianos y necrófagos del blog). Así que tengo que marcarme otros retos, como por ejemplo: ¿es posible pintar unLanzacráneos de Khemri en menos de tres horas? ¡¡CHALLENGE ACCEPTED!! 

Page 109: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 109/113109

El siguiente paso es coger cualquier color que cuele comopergamino o vendas o algo parecido. Yousé un Pergamino de Model Color que

tengo desde hace mil años (así que esapropiado para Khemri :P ). Es mejor que NO sea blanco. Si no salís de lapintura Citadel, probad el BleachedBone con un poquito de amarillo, o elfoundation Iyanden Darksun o TauseptOchre. Y es que los vendajes es lo queroba más tiempo al pintar elLanzacráneos... Tiempo: 1 hora.

Y es que en casi todas lascalaveras de los “postes” principales hayun poco de vendas, sujetándolas. Y enlos dos lanzadores de cráneos (sí, sé

que van 3, uno lo he usado comoGuardia del Sepulcro, ¿vale?)

Page 110: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 110/113110

Sé que todos sabéis qué es unanclaje y cómo se hace. ¿Todos? No,siempre hay alguien que lee ¡Cargad!por primera vez, así que... voy a hacer 

un anclaje. Consiste en pillar doscachos de mini que tienen que estar  juntos, hacer un burejo en uno de ellos(de medio cm de profundidad si sepuede)...

...meter cola fuerte comocianoacrilato (el superglue de toda lavida pero sin decir marcas... oh, wait) eintroducir un clip o sujetapapeles paraque se quede PEGADO ahí. Hay quefijarse que el clip está completamenterecto y perpendicular, hay que olvidarsede las curvas (no hay que aprovechar tanto el clip).

Y, una vez pegado (o mientras seestá pegando), se hace un burejotambién en la otra parte, teniendo encuenta que el clip irá ahí (es normal quelos primeros anclajes os salgan comodesviados, es cuestión de práctica).Entonces se corta el clip, pongamos5mm (cuando ya esté seco, claro, que sino nos quedamos con el clip que sesale, lo cogemos, se nos pega a losdedos...). Se introduce el clip, y sivemos que encaja perfecto. Lo másprobable es que no “toquen” las dospartes de la mini, así que hay dosopciones, (a) hacer el agujero másprofundo, (b) cortar 2mm de clip paraque quede a 3mm. Lo ideal es loprimero, y si no se puede pues losegundo.

Seguimos haciendo anclajes (ono) para montar la base delLanzacráneos. Esta parte en teoría es lasencilla, porque son cuatro partes quepegan bien entre ellas.

¿Cuatro? Sí, porque el idi*ta delNamarie se olvidó una de las piezas.Veis eso arriba a la derecha? Que escomo un tronquito con unas vendas.Eso. Sí, eso. Pues resulta que va ahí enmedio como “tope” para el brazo. No medi cuenta hasta después de queestuviera ya pegado, pero haces unpoquito de presión, metes mássuperglue y todo solucionado.

Page 111: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 111/113111

Con los dos mástiles y el brazode madera que los une no hay tantoproblema. Se pega de forma quequeden los dos brazos paralelos y ya

está. Por cierto, ahora veis lascalaveritas de abajo (la derecha), ¿no?Todo eso son vendas, por eso dije quelos vendajes es lo que más tiempo”chupa”.

Vale, una vez está ya seco elpegamento, se puede (con cuidado)pegar esta parte superior en la base, asícomo las dos “patas” de la base (yoprimero pegué la parte superior y luegolas patitas).

Pero vosotros, como habréis

leido el artículo, ya lo tendréisposiblemente todo montado y no os haráfalta el tutorial de montaje, así quevamos a lo nuestro, a la pintura. Haypocas partes del Lanzacráneos que nosean vendaje, hueso y los momios, perohaylo. Los mástiles y el rodillo donde seenrolla lo que parece una cuerda perono lo es (que por cierto, monté alrevés...) son de madera. Yo elegí ModelColor Marrón Caoba (mi marrónfavorito), mientras que para las pocascosas de metal usé Citadel BoltgunMetal. Tanto el marrón caoba como el

boltgun metal los usé también para lapalanca del tumulario.

Y llegamos a ese verde. Verdeque mi colega Rubén Ruiz compró undía no sé dónde (y compró un pote de 1litro el muy animal, si ya digo yo quetiene sangre vasca) que es un verdesemi-turquesa, metalizado, una pasadade color. He resistido la tentación depintar varios ejércitos con este color porque, aunque me gusta, quedaríanmuy monótonos. Lo reservo paraKhemri (y algún detalle de Hombres

Lagarto de vez en cuando). En estecaso, lo que sería dorado en un ejércitokhemriata normal, lo pinto de este verde.Podéis usar cualquier color metálico quequeda bien. (Pintar eso, 10 minutos).

Pensaba que quedaría bien unpincel seco de blanco en tooooodo. Y sí,pero no. El efecto tan guapo de la tintaya no se ve tanto. Claro que como yahabía pintado cosas de Khemri, dejar dos colores de calaveras quedaría mal,y puedo decir que aunque quedaba máschulo con sólo tinta, el pincel seco ha

hecho que se “unifique” con el resto delas miniaturas de Reyes Funerarios quetengo. Pincel seco, unos 20 minutos.OJO, hay que ir con cuidado de nopintar las vendas (si damos sin querer no pasa nada, pero intentar no aplicar).

Page 112: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 112/113112

Hay dos momias en los mástiles. Aunque podría habérmelo currado más(aplicando una tinta y algunas luces) losdejé sólo con una capa base (si no, no

sería speed painting), pintando concuidado. Carne Zombi de Citadel podríaquedar bien, yo usé Vallejo GC CarneMuerta (que es lo mismo, vamos). Quesí, que aquí en la foto se ve soso, peroen vivo gana. Bueno, en muerto. En no-muerto. Bah, ya me entendéis... 10minutos más.

Para los dos esqueletos queestán dándole a la catapulta, usé varioscolores primarios (Vallejo GC RojoVisceral, Citadel Snakebite Leather yValeljo GC Bronce) para pintar los

detalles que no iban de mi querido verdemetálico (bolsa con cráneos, el símbolode la diadema, los ropajes). 10’ más.

Y pequé el esqueleto de lapalanca al Lanzacráneos. Momento enque intenté ponerl el Lanzacráneosencima de una peana de carro y... ups.Que sobra la peana del esqueleto. Vale,tenazas y ¡adiós peana!

Pinté entonces las peanas (la delesqueleto que va suelto y la peana decarro para el Lanzacráneos) con el Ocre

que venía en el set de pintura del tableromodular Citadel. Que supongo que es elmismo ocre rollo Foundation. 5 minutos.Y cuando se secó, comprobé que habíapintado todo el Lanzacráneos en más omenos tres horas (contando que habíaestado rato montando). ¿Todo? ¡No! Mehabía olvidado el buitre...

El pobre buitre se había quedadoen la fase de tinta Sepia. Bueno, noestuve mucho rato (si no, no seríaSpeed Painting). Pinté algunas plumascon Citadel Bronzed Flesh, otras con

Vallejo MC Carne Mate, el cuello deblanco, y apliqué una generosa tintaCitadel Badab Black. ¿Resultado? Éste.

Page 113: cargad32

7/29/2019 cargad32

http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 113/113

Pese a ser “speed painting” y atardar tan sólo 3 horas, creo que elresultado no queda del todo mal (sobretodo mirado desde lejos, cuando te

acercas y ves algunas cosas quepodrían estar mejor...). Pero si podemospintar esta miniatura en 3 horas (yusando 12 pinturas y 2 tintas), está claroque se puede pintar con menos detallesun ejército de Khemri en menostiempo... ¡así que no hay excusas parano pintar un ejército aunque sea conpintado rápido!