cargad32
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Número 32 : Enero 2012úmero 32 : Enero 2012
2
Editorial (o no)...............................................Especial: Así nace un Avatar de la Guerra...
Introducción...................................................
Introducción...................................................
Facciones......................................................
El Señor Nehek.............................................
Análisis: Nuevos Orcos y Goblins.................
Análisis: Nuevos Condes Vampiro................
Análisis: Nuevos Reinos Ogros....................Campaña: Repanse de Lyonese..................
Personaje especial: Krork Engullesapos......Personaje especial: Gévaudan.....................
Personaje especial: Bollag............................
Reglas de Compromiso (Misiones)...............
Banda de Tumularios....................................
Introducción...................................................
Yunque rúnico casero...................................
Pintando el Aracnarok...................................
Paso a paso: Polilla (Némesis).....................
Speed Painting: Lanzacráneos de Khemri....
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Hace diez años...Hace diez años...
Hace diez años, exactamente diez años, estaba ojeando elManuscritos de Altdorf, preguntándome por qué había tanto mate-
rial en las White Dwarf sobre Warhammer, que no estaba en ese
recopilatorio.
Hace diez años fue cuando decidí sacar un recopilatorio en PDF con “lo que
faltaba”, y con más erratas, y con las FAQ de aquel grupúsculo que hablábamos en el
foro a gritos (se llamaba así... “foro a gritos”). Y con cosas de cachondeo.
Hace diez años es cuando nacieron los Manuscritos de Nuth. Algo que tuvo
una acogida mucho, muchísimo mayor de lo que nunca me habría imaginado. Meacuerdo que dije (creo que a Zeo): “Si llega a cien personas, estaré contento”. Y, en
una web cutre sin apenas imágenes, usando el color verde y fondo negro, nacieron
aquellos Manuscritos.
Con el tiempo salté de Warhammer a otras casas de miniaturas y otros jue-
gos: Confrontation, Warmachine, Warmaster, Descent... Eso, unido a que en los MdN
cada vez hablábamos más de otros juegos, fue lo que usó Zeo para convencerme quelos MDN tenían que cambiar a Cargad (y eso fue hace siete años y medio). Desde
entonces hemos crecido, ahora tenemos un blog con varios colaboradores, y aunque
la revista es muy irregular, seguimos aquí. Seguimos intentando ofreceros esa parte
de hobby que va más allá que lo que GW proclama, seguimos intentando decir lo que
es blanco blanco, y lo que es rojo, korre máz. Si algo de GW nos gusta, lo decimos. Si
no, también. Si hay algo de otra marca que nos gusta, lo decimos. Y si no, también. Y
así seguiremos, le guste a quien le guste...
Personalmente me encanta ver que, en estos diez años de PDF’s y entradas
en el blog, seguís con nosotros, seguís comentando, enviando cosas, leyéndonos, opi-
nando. Porque lo he dicho un montón de veces, sin vosotros esto no tiene sentido, sinvosotros ¡Cargad! no existiría (o al menos yo no seguiría formando parte).
Así que, si vosotros seguís con nosotros, nosotros seguiremos con vosotros.
Y, para celebrar estos diez años de PDF’s, cambio mi foto, que soy siete años
y pico más viejo que la foto que salía siempre, y el basset es uno de mis avatares ^_^
Un saludo
.-: Namarie :-.
Editorial (o no)Editorial (o no)
1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir
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colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.
2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella
o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-
piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.
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lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").
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ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
7. Proverbio enano: “Si ves las barbas de tu vecino afeitar, un agravio has de anotar”.
Año VIII. Número 32
Enero 2.012
El Equipo ¡Cargad!Coordinador : Daniel Miralles (Namarie)
Secciones y Maquetación: José Guitart
(Pater Zeo), Manuel Cirujano (Lord
Darkmoon), Daniel Miralles (Namarie).
Diseño revista: Enrique Ballesteros,
Daniel Catalán.
Diseño Logotipo: Alberto FernándezWeb, Subscripciones y Logística: José
Guitart (Pater Zeo).
Portada(c) Avatars of War. Usada con permiso.
Y han colaborado también...Endakil (Mordheim)
Finnergard (Aeronautica Imperialis)
KeyanSark (Warhammer 40.000)
McAllus (Anima Tactics)Rubén Ruiz (Avatars of War)
RunicThunder (Pintura)
Sir Caledor (Pintura)
Undomain (Avatars of War, Arena
Deathmatch)
Para artículos y cualquier cosa, nuestro
correo es: [email protected]
3
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2012, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.
El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line
Cinema y a Games Workshop Ltd.
El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2011 Privateer Press LLC.
Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa
que los ha creado o distribuido.
En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha
hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-
ción, sino únicamente a título informativo.
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Al sur del Viejo Mundo, al este de
Arabia, se extienden el basto desierto
de Nehekhara. Allí hay arena y más
arena. Pero si apartas esa arenaencuentras... más arena. Pero si te
adentras más en el desierto y apartas la
arena a lo bruto (apartar la arena
cuidadosamente se considera la quinta
forma más tonta de perder el tiempo en
el viejo mundo), encuentras piedras. Y
piedras muy bonitas. Bueno, también
encuentras de vez en cuando algún queotro esqueleto que se levanta y te
intenta matar con una espada que
parece más un boomerang que otracosa, pero eso es otro tema.
La cuestión es que está lleno de
piedras muy bonitas. Y son bonitas por
que están llenas de dibujitos. En un
principio se creyó que esos dibujitos tan
bonitos eran para decorar. Luego se
llegó a la conclusión de que era unaforma de lenguaje hecho para la que la
gente inculta la pudiera leer con
facilidad. Así que los expertos en la
materia, que eran los más sabios del
viejo mundo, no tuvieron problemas en
descifrarlo. Eran listísimos,sabiosísimos y culturísimos. Así que,obviamente, lo hicieron mal.
Pero no es culpa suya. Por que
cuando tradujeron “hombre-flecha hacia
abajo-sol-esfera-canal-cocodrilo-carro-carro” como “El hombre camina bajo el
sol en la plaza del canal del cocodrilo y
esquiva el tráfico” no acabaron de pillar
la carga cultural Nehekhariana. Por que
hombre-flecha hacia abajo-sol-esfera-
canal-cocodrilo-carro-carro lo que en
realidad significa es “Esta noche carrera
de carros en el canal cocorilo” (seguidode lingote de oro-pocima-flamenco-
mujer-hipopotamo-mujer-cisne que
significa “patrocinado por cremas
Flamenco de adelgazamiento”).
Y es que la cultura Nehekhariana
era un tanto peculiar. Hace mucho
mucho tiempo, antes de la fundación de
las ciudades estado y de la llegada del
caos en el norte (provocada por la
inauguración de una estación disformeturística que se hizo popular) los
Nehekharianos se dedicaban a intentar
descubrir la forma más idónea de que lacarne de cocodrilo no supiera a zapatos.
Y eso que no habían inventado aún los
zapatos.
de TV en cada choza de Nehekhara.Pero claro... las pirámides tienen un
alcance limitado, así que los
Nehekharianos, que eran nómadas, se
asentaron alrededor de las pirámidespara poder tener mejor recepción y ver
la programación como Nehek manda (lo
de la agricultura y los cultivos son
tonterías que los expertos en la materiase inventaron por que bien en los libros
de texto). Pronto aparecieron las
primeras ciudades-estado, regentadas
por los directivos de cada canal de TV
(era necesario un canal de agua
inmenso al lado de cada pirámide para
disipar los niveles de ulquiones, yremojar los pies después de un largo día
de grabación).
Las ciudades estadocomenzaron a competir entre sí a ver
quien ponía la mejor programación. Se
hicieron más pirámides, y más grandes,
para aumentar la señal y llegar a más
territorio. Como necesitaban más
presupuesto, invadieron y saquearon
países vecinos (tenían montones deatrezzo de dramas bélicos, así que por
ahí no había problema, y resultó que los
extras sabían hacer tan bien de
soldados en la vida real como en la TV).
Además en el atrezzo tenían a los
grandes robots que hacían el papel de
dioses (y que usaban para carga y
descarga) así que pidieron a lossacerdotes encargados de los efectos
especiales que les acompañaran a las
Sr. Nehek: Reyes FunerariosPor Pater Zeo
Según los pictogramas de laciudad de Khemri los mismísimos
ancestrales les enseñaron a los
Nehekharianos antiguos el arte de la
tele-vitanomicón (flecha, caja, esfera),hablar con los vivos a distancia. TV para
abreviar. (Hay leyendas en el viejo
mundo que hablan sobre un librollamado el telenecronomicón, o el arte
de hablar con los muertos a distancia.
Pero no existe, ¿quien querría hablar
con un muerto? Son muy aburridos.
Siempre diciendo que ven a tus
familiares queridos y que el mundo se
acabará en breve. Bueno... no existe en
el viejo mundo. En otros universos contortugas muy grandes sí existe y es una
rara pieza de coleccionista)
El hecho es que en realidad losnehekharianos se encontraron un
dispositivo de grabación ancestral por
casualidad y la copiaron como
buenamente pudieron. Es decir mal
(sólo consiguieron copiar la
retransmisión de audio y vídeo,
dejándose los infrarrojos, ultravioletas,rayos disformes, taquiones, ulquiones,
neutrinos para prever el clima, neutrinos
para prever los neutrinos que prevean el
clima, sólo aceptaban un formato de
vídeo, dos de audio y además no
admitía subtítulos).
Por supuesto rápidamente la
cosa evolucionó. Se construyeron
grandes pirámides que retransmitían la
señal y se puso un dispositivo receptor
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batallas (lo cual explica lo de las plagas
que asolan a los enemigos y los de las
estatuas vivientes que acompañaban alos nehekharianos a la guerra: efectos
especiales, éxito de taquilla asegurado).
Con el tiempo los directivos decada canal comenzaron a darse cuenta
de que aquellas pirámides eran, a
efectos practicos, suyas. Así que
mediante el uso de las retransmisiones
de televitanomic... televitanomiticidad...televitanomicomi... de TV comenzaron a
introducir esa idea en la mente del restode la población. En cada programa de
debate, en cada anuncio de
propaganda, en cada noticiario,
aparecían sutiles mensajes al respecto.
(nota: como “Programa otorgado por su
graciosa majestad hombre-niño-hierro-
palito-palito-palito, al que todos juramos
obediéncia eterna” o “Recordamos quequien no obedezca ciegamente a mujer-
piedra-noche-palo alargado que humea-
fuego será ejecutado”) Al final la
propaganda funcionó y se convirtieronen los mandamases, los
mandamenoses y lo mandaloquesea.
Habían nacido los reyes de
Nehekhara. Bueno, en realidad ya
habían nacido antes, pero no eran
reyes, sino que... bueno, ya me
entendéis.
Poco a poco los reyes se hicieron
aún más populares: comenzaron a
aparecer en sus propios programas
protagonizando juicios de niños partidospor la mitad, audiencias públicas,
debates de estado, alguna que otra
carrera de carros, inauguraciones de
canales,y pirámides nuevas y esascosas... pero llegaba un punto en el
reinado de todo rey nehekhariano, en
que se enfrentaba al gran enemigo: lavejez. La muerte no era un problema
para los Nehekharianos, como todo el
mundo cree. Tenían un culto a la muerte
muy fotogénico y que daba para cientos
de guiones que habían dado muy
buenos resultados durante
generaciones. Además habían
comprobado que morir joven te dabauna fama que no te daba morir viejo, así
que tampoco les preocupaba la muerte.
No. Lo que preocupaba era lavejez. Cuando los Nehekharianos se
volvían viejos dejaban de ser populares
y se salir en las emisiones de
televitanosida... televitadolcevita... de
TV. Y eso sí que no lo podían soportar.
Sobretodo los reyes y las reinas que conel tiempo y la experiencia acumulada se
habían convertido en grandes estrellas
de la tel... de la TV. Así es como les
encomendaron a los chicos de efectos
especiales que buscaran al forma de
encontrar la juventud eterna.
Y así lo hicieron. Los chicos de
efectos especiales encontraron un
montón de formas de prolongar y
prolongar la juventud. Usaban montones
de potingues, cremas, vendajes,tratamientos e incluso algo inventado y
novedoso llamado “estilo de vida”. Y
más o menos funcionaba. Pero la
madurez llegaba y cuando uno se daba
cuenta allí estaba la vejez, con los pies
encima de tu mesa y mirando dentro de
los cajones a ver que hay.
Y fue entonces cuando llegóNagash. Nagash era uno de los chicos
de los efectos especiales, pero unpoquito más extraño. Le gustaba
pintarse los ojos de negro, ir por ahí
diciendo que la muerte era el fin de todo,
que sufría mucho, que era muy malo,
tenía calaveras por todas partes y vestía
siempre de negro. Aún con su actitud el
resto del gremio de los efectosespeciales no lo echó a patadas por
pesado por dos razones: por que era
jodidamente bueno en lo que hacía y por
que era el hijo del jefe (nota: nunca
quedó claro cual de las dos razones
pesó más, pero muchos apuntan que la
segunda).
Un día llegó una delegación
druchii voluntariamente (nota: su barco
se estrelló en las costas de Nehekhara y
podían negarse a ir a Khemri de lamisma forma que podían negarse a
respirar voluntariamente) y Nagash vió a
seres afines a él (todos de negro, con
caras lánguidas, un montón de pinchos
y todo el día hablando de dolor esto y
dolor lo otro) así que inmediatamente los
llevó a sus aposentos. Nagash aprendióde los druchii todo lo que pudo... y más.
Por que no solo aprendió magia oscura
(lo cual era muy importante), que es
mejor no acercarse demasiado a los
druchii si tienen cuchillos a mano (lo
cual es más importante aún) y lo que es
un eufemismo (como “las druchii son
fácilonas”). También aprendió lo másimportante: ser cool (que viene a ser lo
mismo que ser glamouroso, pero a lo
inglés, que queda más... cool).
Y con ese nuevo y mejorado
poder de coolidad Nagash se lanzó a la
conquista del reino de Khemri. Pero
claro, no por las armas. Lo hizo con algo
peor: con una emisión pirata. Nagash
creó su propio canal de contenidos
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(“Piramide Negra”, que retransmitía
desde una pirámide negra... Nagash
tenía mucha imaginación pero una
memoria terrible para los nombres, así
que llamaba a las cosas como eran, deahí su Espada de Nagash, Armadura de
Nagash, Cetro de Nagash y su famoso
mastín de guerra no-muerto “Perro”) que
creció en popularidad gracias a su
coolidad y a la de sus amigos.
Pronto ganó de goleada al canal
de su hermano y se alzó como el nuevo
rey de Khemri. Comenzó a hacer ciertos
cambios. Todo el mundo iba de negro,
era malote, se pintaba los ojos, lanzaba
miradas lánguidas y hablaba de lomalos que eran y lo mucho que sufrían.
Lo cual, claro comenzó a atraer a los
espectadores de otras ciudades-estado.
Vamos que se estaba comiendo la
audiencia del resto de ciudades. Y no
solo eso, por que había conseguido algo
que el resto del gremio de chicos de losefectos especiales no había
conseguido: el elixir de la juventud
eterna.
En realidad no lo había“conseguido” exactamente. Había
razonado que los druchii vivían muchos
años y que por algo sería, así que les
sonsacó algo sobre una dieta rica en
hierro y mucho ejercicio. Como que los
chicos de efectos especiales son muy
cultos y saben mucho de muchas cosas,Nagash sabía que el producto
comestible más rica en hierro que había
en toda Nehekhara era... la sangre. Así
que se pusieron a beber sangre. (nota:
muchos pensaban que era sangre
humana, pero Nagash no tenía el mal
gusto de poner gente colgando boca abajo para rellenar las copas, así que en
realidad era sangre de cocodrilo, que
habían muchos, no olían tan mal y
cocinados de la forma adecuada casi no
sabían a zapatos).
Un día y creando toda una
campaña que daría envidia a la llegada
del las navidades en unos grandes
almacenes, Nagash anunció a Khemri
que iba a construir una gran pirámide
negra que haría que la señal de
“Pirámide Negra” llegara a cada hogar
de Nehekhara y quizás más allá.
Eso acabó de cabrear al resto de
reyes de Nehekhara, por que vale queles quitaran audiéncia, pero que tuvieranseñal internacional sin compartirla ya
era demasiado. Así que montaron un
cross-over de esos chulos y se lanzaron
todos contra Khemri. Las trompetas
sonaron, los tambores sonaron y los
discursos grandilocuentes sonaron.
Hubo escenas de lucha, escenas depersecución, dosis de drama, alguna
historia de amor, mucho de cine bélico y
al final echaron a Nagash y se quedaron
con Khemri, una pirámide negra enorme
y montones de ciudadanos vestidos de
negro y ojos pintados.
Las cosas volvieron a lo que eran
anteriormente, pero con una cantidad
extra de gente vestida de negro y con
ojos pintados en la programación
habitual (un filón es un filón). Los reyesvolvieron a sus vidas habituales. Un
programa nuevo sobre maquillaje de
ojos por aquí, otro de moda verano-
verano por allá, legislar un rato no sea
que no te consideren gobernante y
grabar dos spots publicitarios de ese
palo mágico tan chulo que elimina a losescorpiones si les aciertas en la cabeza
antes de que te piquen.
Y las cosas habrían seguido asímás o menos hasta el fin de los tiempos
(en los jeroglíficos nehekharianos
esfera-caja-oscuridad, o “fi-nder-etran-
sm-ission”) si no hubiera surgido otro
fenómeno de las ondas: Alcadizaar.
Nadie tiene muy claro quien
leches era Alcadizaar, pero todos tenían
muy claro que era rey de una ciudad.
Bueno, al menos él lo tenía muy claro. Y
en una Nehekhara repleta a rabiar de
gente con mucha coolidad y ojos
pintados de negro con ropas oscuras y
que se quejaban de lo mala que era la
vida con ellos, Alcadizaar era un tipo
alto, fornido, apuesto, que vestía de
blanco, era optimista, educado yencantador en tal grado que era capaz
de endulzar un filete de cocodrilo. Por
supuesto fue un éxito inmediato entre la
juventud que por llevar la contraria a sus
padres rebeldes y cools, se volvieron
conservadores y respetables.
Tal como pasó con Nagash, poco
a poco Alcadizaar se fue imponiendo en
audiencia a cualquier otra cosa. No
tardaron en aparecer imitadores (un filónes un filón), pero no tenían ni su Porte
(así, con “P”) ni su quehacer y no
consiguieron mermar su cuota de
mercado (que es lo que cobraba
Alcadizaar por cada producto que se
vendía en los mercados de cada ciudad,
que tonto no era tampoco). Al final, y sinque prácticamente nadie se diera cuenta
había nacido una nueva superestrella.
Todos los canales retransmitían sus
programas, y todos querían parte del
pastel. Así que Alcadizaar se instaló en
Khemri, reabrió las instalaciones de
“Pirámide Negra” y comenzó a
retransmitir a todo Nehekhara... y partedel extranjero.
Por supuesto esto no le sentó
nada bien a Nagash. El otrora rey de laaudiencia de Nehekhara había
sobrevivido (gracias a uno de esos
corredores entre escenarios, que no se
ven y que solo conocen los chicos de los
efectos especiales para mover las cosas
de la habitación y que los ojos de un
cuadro parezcan los de una persona) yle sentó muy mal que aquel guaperas
rubiales del tres al cuarto le hubiera
mangado “su” pirámide.
Nagash había cambiado unpoquito. Había hecho más experimentos
estilísticos: había comenzado una dieta
extrema para adelgazar y ser aún más
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lánguido. Cuando se quiso dar cuenta lohabía dejado en los huesos.
Literalmente. Pero lejos de desanimarse
(ya no podía desanimarse más) lo tomó
como algo bueno y comenzó un nuevo
tipo de estilo recargado de calaveras,
murciélagos, togas y demás simbologíarelacionada con la muerte, la oscuridad
y los ojos pintados de negro. Y no le
había ido nada mal. También había
tomado una montaña entera como base
de operaciones y había conseguido una
audiencia más que respetable entre los
lugareños, que le adoraban como si
fuera un dios (nota: lo cual demuestraque hay gente capaz de ver un
esqueleto viviente de dos metros y con
una espada y pedirle un autógrafo en
vez de salir corriendo). También había
hecho algunos experimentos usando la
magia de los druchii con sus efectos
especiales de toda la vida y habíacreado un ejercito de sirvientes
esqueléticos que le suplían de la falta de
personal. Vamos, que se lo había
montado muy bien y en el fondo era
bastante feliz... hasta que se enteró de
lo de Alcadizaar.
Cuando Nagash se enteró que
Alcadizaar estaba usando su “Pirámide
Negra” se enfadó muchísimo. Pero
cuando realmente llegó al límite de sufuria y comenzó a experimentar la rabia
fría y afilada que hace que un bisturí de
hielo presente su dimisión fue cuando
se enteró que el programa estrella
emitido por su fantástica, grandiosa,
maravillosa Pirámide Negra era “Cocina
para Cocodrilos”. Aquello ya fue el
acabóse.
Pero Nagash no era tonto y sabíapor donde tenía que comenzar a
pinchar: la competencia. Allí donde brillauna estrella en todo su esplendor, hay
otras estrellas que habían brillado antes
y que ya no se les daba tan bien. Así que
Nagash contactó en secreto con el resto
de reyes de Nehekhara. Y los reyes se
unieron a Nagash (más que nada por
que eso de la sangre no les acababa de
funcionar bien y habían sufrido efectos
secundarios no deseados como pielpálida, colmillos desarrollados, ojos
rojizos, vida eterna, una sed de sangre
apenas controlable y una extraña alergia
al sol que era muy problemática para
rodar escenas en el desierto a
mediodía) y juntos atacaron a
Alcadizaar.
Pero Alcadizaar tenía una
posición fuerte (una audiencia más
respetable) y unas fuerzas encomiables(se contaron cerca de mil clubs de fans)
así que ganó. Cosa que no le hizo ni
puñetera la gracia a Nagash. Pero no se
desanimó. Se lió la manta a la cabeza
(con lo que inventó el turbante sin
saberlo) y se atrevió a utilizar su último y
más maligno, pérfido, cruel y efectivoinvento de los chicos de los efectos
especiales: el marketing. Utilizando
técnicas secretas y enviando cientos de
miles de mensajes a través de El Gran
Río, Nagash poco a poco fue minando la
base de fans de Alcadizaar. Poco a poco
la gente dejó de utilizar togas blancas y
usar togas negras. Adelgazar muymucho, ser pálidos y usar maquillaje
para pintarse los ojos.
Finalmente Nagash apareció denuevo en las ondas, puesto que había
pirateado la señal (concretamente había
contratado a un barco pirata druchii que
pasaba por allí y había tomado todas las
pirámides cercanas a la costa para
emitir sus propios programas). Y poco a
poco, inexorablemente, fue volviendo aser el rey de Nehekhara.
Para celebrarlo Nagash volvió a
su “Pirámide Negra” y allí emitió en
rigurosísimo directo (por primera vez enla historia de Nehekhara) su programa
“Hechizo de Nagash” para celebrarlo.
Con las actuaciones estelares de
Neferata y Vlad von Carstein y sus
muchachos. Sin embargo aquello tuvo
consecuencias que nadie había
previsto. Todos en Nehekhara, alparecer, sufrieron una dosis masiva de
radiación de ulquiones reaccionó muy
mal con el maquillaje de ojos (rico en
nomuertinos) e hizo que toda la
población de Nehekhara muriera, así
por las buenas. Para después
convertirse en No Muertos, así por lasmalas.
Para chasco de Nagash, aquello
no sentó nada bien a la población (morir es lo que tiene, que te pone de un
irascible subido que deja ir a los
demonios de Khorne), que lo echaron
de allí a patadas. Bueno, más bien se
arrancaron sus piernas esqueléticas y
se las lanzaron a Nagash (lo cual hizo
que todos cayeran al suelo y tuvieran
que arrastrarse hasta que encontraran
sus piernas y le dio tiempo a Nagash y asu equipo a largarse de allí lo más
rápido posible).
Y desde entonces los reyes deNehekhara han seguido a lo suyo.
Decretaron que “no más Pirámides
Negras ¿vale? Cada uno con la suya y
punto ¿estamos?”, descubrieron que los
extras esqueléticos eran muy
manejables y pesaban poco, que los
chicos de los efectos especiales no sehabían enterado de nada y seguían tal
cual con sus estatuas móviles y sus
arcas, y guerreaban de vez en cuando
para tener un buen par de tomas (tras lo
cual los esqueletos eran rigurosamente
reparados, rearmados y guardados bajo
la arena para que se conservaran bien).
Ahora mismo los Reyes
Funerarios (nombre que les pareció más
adecuado) esperan pacientemente a
que algún día llegue Nagash. Y cuandoNagash llegue harán lo que Nagash
más teme: le reprenderán y le lanzarán
un reproche tras otro. Por toda la
eternidad (o hasta fin de existencias).
Por su cuenta Nagash fue al
norte, donde se metió a cantante Heavy
Metal hasta que perdió en conciertoritual contra un otro guaperas rubiales,
un tal Sigmar... pero eso, es otra
historia.
Y eso es todo por esta aciaga
noche.
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Avatars of War se ubica en unpequeño estudio cerca de Barcelona,
donde diseñan, fabrican y empaquetan
sus líneas de miniaturas: Señores de la
Guerra, miniaturas de héroes y tropas
de plástico para wargames, y Arena
Deathmatch, su propio juego de
miniaturas. Durante nuestra visitatuvimos la guía del propio Fèlix
Paniagua y de varios de los que hacen
posible estas miniaturas.
Los Avatares empiezan suexistencia en el Estudio de Diseño (a
veces por empleados de la propia
Avatars, a veces mediante
brainstormings poniendo ideas en
común, a veces gracias a contribuciones
externas). El proceso de creación de
una miniatura empieza con el arteconceptual (Concept Art), realizado por
gente como Dani Heredia por ejemplo.
Estos bocetos se originan en la
mitología del propio Arena Deathmatch,
aunque bebe obviamente de los mundos
habituales de fantasía (Dungeons and
Dragons, El Señor de los Anillos,Warhammer, Conan, Warcraft, etc.).
En este concept art se debe
detallar no sólo la forma e idea de la
miniatura (y su pose, en caso deminiaturas de metal) sino que es bueno
incluir “ampliaciones” de cómo podrían
ser los detalles. Incluir muchos detalles
es tentador pero no siempre quedan
bien, así que se tiene que conseguir un
difícil equilibrio entre “detalles” y
“posibilidad de hacer la miniatura”.
En el caso de las miniaturas deplástico multipose (como los Enanos
Berserkers o las nuevas cajas quesaldrán a la venta) se pone especial
hincapié en las distintas armas o el
estandarte, por ejemplo.
Así nace un Avatar de la GuerraPor Undomain, Rubén Ruiz & Namarie
En el mes de Mayo quedamos Undomain, Namarie y Rubén Ruiz para ir a ver las instalaciones de Avatars of War, y ver
de cerca y explicado por ellos mismos cómo es el proceso en una (pequeña) empresa desde que alguien tiene una idea a que
la miniatura está en su campo de batalla. Estuvimos acompañados en todo momento por Fèlix Paniagua, Ignasi (Smylodon),
Dani Heredia y varios colegas tanto de Avatars como habituales jugadores de Arena Deathmatch.
Aunque la velada fue (relativamente) corta, fue más que agradable y tuvimos tiempo de ver todas las instalaciones,
hicieron miniaturas para que viéramos (y os pudiéramos contar) lo compleja que es la elaboración de una miniatura de metal;
por supuesto, nos enseñaron también cómo funciona Arena Deathmatch y hasta jugamos una partida de demostración en el
fantástico estadio que tienen para jugar. De Arena Deathmatch ya hablamos en otra parte de este número, aunque si queréis
una demostración posiblemente en una tienda de miniaturas independiente cercana os explicarán cómo funciona el juego.
No podemos contaros todo lo que vimos (¡y sólo vimos parte de lo que nos hubiera gustado!) ni todo lo que nos contaron.Sólo nos quedamos con ganas de ver
cómo se esculpen las miniaturas, aunque
somos conscientes que eso es un proceso
muy largo; pero esperamos que este
artículo os sirva para ver cómo nace un
Avatar de la Guerra...
Estudio de Diseño de Avatars of War
Johanna, la directora de Avatars of War
![Page 9: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/9.jpg)
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Mientras Ignasi Ferrer (alias
Smylodon) está esculpiendo una
novedad de Avatars para este 2.012,
Dani Heredia nos enseña un dossier conel Concept art de miniaturas futuras. Sí,
pudimos ver bocetos de lo que planean
sacar a corto y medio plazo (este 2.012
va a haber MUCHAS novedades MUY
interesantes…) pero nos hicieron
prometer silencio… Hay muchas,
muchísimas ideas en el “saco”, pero setiene que hacer un estudio de viabilidad
(¿se venderá bien esa miniatura? ¿hay
alternativas en el mercado de buena
calidad?), y de ahí pasar a una lista de
“ideas viables” que los diseñadores van
haciendo.
Abajo a la izquierda podemos ver
más arte conceptual. El despacho dediseño está forrado de ilustraciones.
Esto tiene varios propósitos: ayudar a
hacerse una idea más clara de cómo es
el mundo de Avatars of War, ayudar a
buscar parecidos (para que no haya dos
elfos completamente distintos por
ejemplo) y sobre todo dejar
boquiabiertos a los visitantes comonosotros.
En muchos casos, el concept art
no es simplemente “vista por delante ypor detrás” sino que hay muchas ideas
que no se ven reflejadas en los dibujos.
Por ejemplo, el concept de la Elfa
Silvana, tiene muchas anotaciones del
diseñador para el escultor.
![Page 10: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/10.jpg)
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Una vez se tienen bocetos de lo
qué se quiere hacer, empieza el proceso
de esculpir la miniatura. Se suelen usar
“dollys” o armazones hechos dealambre, y se van añadiendo capas de
masilla. Se trabaja siempre con masillaverde, excepto para las armas, para las
que se usa Miliput, que tiene distintas
propiedades. El proceso es largo y no es
raro que en hacer una miniatura se tarde
un mes entero (trabajando 8 ó 10 horas
al día).
En el caso de las miniaturas de
plástico, se crea una miniatura “base”,
las partes de la cual se escupen ya por
separado, y se hacen variaciones que
compartan los puntos de unión (p.e.varios brazos izquierdos, varias
cabezas, etc.).
En algunos casos se usan“dollys” de partes del cuerpo. Por
ejemplo, con un mismo “cráneo” de
masilla es más fácil esculpir varias
cabezas a la vez, todas son distintas
pero seguro que todas tienen la misma
proporción y tipo de unión.
A la derecha podéis ver un 3Up
de la cabeza de un Enano Berserker.
Se les llama “3up” porque su longitud es3 veces mayor (y su tamaño es 27 vecesmayor) de lo que acabará siendo la
miniatura final en plástico. La tentación
de incluir cientos de detalles demasiado
pequeños es muy grande… detalles que
cuando se pase a plástico
probablemente no se verán o serán muy
complicados de pintar. Esto hace que
esculpir 3up sea a veces máscomplicado que esculpir en “escala
real”.
Esta es la diferencia de escala. A
la derecha una cabeza 3up, a laizquierda tres cabezas de plástico. El
plástico en 3up se envía (en caso de
Avatars) a una empresa externa, en su
caso Renedra, que es quien se encarga
de la producción.
![Page 11: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/11.jpg)
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Vamos a ver cómo se produce
una miniatura de metal.
El primer paso es crear el “moldemaestro”. Primero se utilizan (en vasos
de plástico) silicona transparente (que
endurece a temperatura ambiente, de
esta forma no se daña el original demasilla verde) y resina para crear un
molde y poder “clonar” esa miniatura
inicial. Los moldes se meten en un
aparato para hacer el vacío. Con esto se
consigue que el molde no tenga
burbujas (los que hayáis clonado cosas
en vuestra casa con resina sabréis aqué nos referimos).
Cuando ya se tiene el molde, sehacen unas primeras miniaturas de
resina, los Maestros. Utilizar el moldepara hacer todas las miniaturas haría
que se tardase mucho en hacer
miniaturas, así que una vez tienen las
primeras miniaturas de resina, se “unen”
haciendo un círculo.
Con esto se hace un nuevo
molde de caucho vulcanizado (llamado
Molde de Producción), que será el que
se use para producir las miniaturas. El
vulcanizado es aplicar calor con una
especie de prensa sobre dos planchasde caucho. Los moldes de silicona que
se usa habitualmente (el que endurece
a temperatura ambiente, por ejemplo, en
lo de antes de los vasos) se basan en
mezclar la silicona con un líquido (que
actúa como agente catalizador), lo queprovoca el vulcanizado del caucho de
silicona a temperatura ambiente. El
caucho de estos Moldes de Producción
es más parecido al de los neumaticos de
coche, para que os hagáis una idea.
Fijaos que el molde de caucho consta
de dos partes, una de ellas con un
agujero en medio. Esto es porquecuando se ponga en la centrifugadora,
la parte con el agujero irá arriba, donde
se vertirá con cuidado el metal blanco
(al proceso de verter el metal se le llama
colada); éste entrará por el agujero y
entrará por todos los orificios. Fijaos
también en las “piezas de metal”, estoes para que las dos partes del molde
encajen a la perfección. Y claro, con el
tiempo (a medida de hacer más y más
miniaturas) el número de “moldes de
caucho” crece. Los moldes aguantan
bastante tiempo, pero con el uso tarde o
temprano deben “hacerse de nuevo”pues el detalle se va desgastando poco
a poco. Dependiendo de la forma y tipo
de detalles de la miniatura el molde
sufre mas o menos, por lo que no todos
se desgastan igual de rápido.
![Page 12: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/12.jpg)
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Una vez se tiene el molde decaucho, ya se pueden producir
miniaturas. Por ejemplo, con el molde
que tenemos se pueden hacer ocho degolpe. Dani Heredia (fundidor y, en
muchas ocasiones, creador de Concept
Art) nos muestra el proceso… Así que
elegimos un molde de caucho.
Hay que tener en cuenta que el
molde tiene que coger temperatura para
que las miniaturas salgan con todos los
detalles perfectos, por lo quenormalmente la primera tanda de
miniaturas (primera “colada”) se
desecha. No pasa nada, pues el metal
se puede fundir las veces que se quiera,
por lo que no se pierde nada.
El lingote que veis es metal
blanco. En Avatars usan una aleación
propia (que no quisieron desvelar) para
crear su metal, al que han bautizadocomo Avatarium, bastante caro, pero
permite una gran calidad en las
miniaturas que salen de él. El Avatarium
no contiene plomo en su aleación por su
alta toxicidad, así que ya no son
“soldaditos de plomo” aunque muchos
sigamos llamándolos así…
El horno calienta el Avatarium,
para que esté líquido y pueda llenar el
molde. Cada metal tiene su punto de
fusión; por ejemplo, la aleación deplomo y el estaño a 200 y poco se
funden, y el Avatarium es una mezcla de
varios metales (pero sin plomo) con una
temperatura de fusión también óptima
para fundir miniaturas muy amplia, entre
los 200 y 450 grados.
Todos estas aleaciones de
metales se llaman “metales o aleacionescon bajo punto de fusión”, ya que para
fundir por ejemplo hierro necesitariamoscalentar a más de 1500ºC, para que os
hagais una idea.
![Page 13: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/13.jpg)
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En la imagen vemos, entre el
horno y Dani, una centrifugadora. Esta
máquina lo que hace es literalmente dar
vueltas a lo que tiene encima. Se cogenlas dos partes del molde de caucho, se
pone un poco de talco dentro (para que
el metal se desprenda bien), se juntan
las dos partes del molde, se cierra, se le
colocan una plancha metálica encima
(consiguiendo equilibrar y asegurar elcierre estanco del molde), la
centrifugadora empieza a girar…
…y, con cuidado, guantes, gafas
protectoras y un cucharón, se va
cogiendo metal deshecho del horno e
introduciendo en la centrifugadora
(proceso al que se le llama “hacer una
colada de metal en el molde”). Por la
fuerza centrífuga (la misma que haceque los coches se vayan a la parte
exterior de las curvas) el metal llega a
todos los recovecos del molde. No todos
los moldes necesitan la misma cantidad
de metal, ni el mismo rato centrifugando,
ni a la misma velocidad. Es cuestión de
práctica y ensayo/error encontrar elpunto adecuado para cada molde.
Cuando ya está frío (tarda
normalmente entre uno y dos minutos,
un poco más si la miniatura es de mayor tamaño) se abre la centrifugadora y se
sacan los moldes, llenos de metal. La
primera colada, como hemos dicho, se
desecha, así que no se espera a que
esté frío.
De esta forma tenemos 8
miniaturas, ya se pueden recortar de
ese “círculo interno” y llevar al almacén
de piezas.
Una vez más, el circulito centralse reutilizará en próximas fundiciones.
De hecho, como podéis ver en la
imagen, en algunos casos tiene casi
tanto metal o más que las figuritas quehemos obtenido.
![Page 14: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/14.jpg)
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Cuando ya se tienen las piezas
de las miniaturas, se ordenan y se
realiza el control de calidad. Hay que
comprobar que todas las minis o piezas
están bien (aunque con el Avatariumnunca hay problemas de burbujas, eso
es con las resinas; el metal, al pesar
mucho más, siempre empuja el aire), o
que no haya llegado parte del metal a
algún recoveco y falte algún detalle.
El Avatarium es especialmente
caro, con lo que todo lo sobrante: la
primera colada, la “parte interior” que sedesechaba, las virutas, las miniaturas
defectuosas… Todo ese metal se puedevolver a meter en el horno. Lo que pasa
es que la sudicedad y el talco de
coladas anteriores que paso del molde a
la figura (el uso del talco, junto con las
propiedades del Avatarium, le dan ese
acabdo mate que véis ademas de
ayudar al detalle del molde y a despegar
la figura del molde) no es buena quevaya a parar a la fundición, por lo
queusan el colador que veis para
quitarlo. De no quitar la suciedad, antes
de reutilizar el metal, las miniaturasquedarían con un acabado no
acceptable. Todo y con eso, se va
degradando, por lo que con el tiempo,hay que “renovar” todo el metal del
horno.
![Page 15: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/15.jpg)
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Las piezas se van colocando en
maletines. Hay que tener en cuenta que
hay muchas miniaturas que son
multicomponente, por lo que hay quehacer dos o más “moldes” para obtener
todas las piezas que encontrais en cada
maletin (blister).
Lo que queda es elegir todas laspiezas que van en un blíster y “crear” los
blísters; se coge la caja de plástico, el
cartón, la espumilla protectora, la peana
y las piezas, y se cierran. Los blísters
completos se van dejando en cajas
(aquí veis el almacén); de esta forma se
tiene un control muy claro de quéminiatura “deberían ir pensando en
producir” (porque el cajón está casivacío). En el almacén también se lleva
el control de los pedidos, tanto los que
hacen las tiendas como los que llegan
por la tienda on-line de la web; se
envían en sobre (si es a particular) o encajas (si es a tienda).
El último paso está en nuestras
manos… darle color/vida a la minitura
es lo que hace que de todo ese trabajosalgan miniaturas como éstas… El
Avatar ha nacido. Sólo queda que
demuestre su valía en el campo de
batalla…
![Page 16: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/16.jpg)
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Es curioso que tanta, tantísima
gente conozca las miniaturas deAvatars of War pero casi nadie haya
probado Arena Deathmatch (que ya
está en sus segunda edición). Y digo
que es curioso porque pese a que todo
el mundo empiece conociendo Avatars
of War como una marca de miniaturaspara usar en “otros juegos”, poca gente
se atreve con su juego, ¡y eso que es
completamente gratuito!
Es más, estamos hablando de un
juego gratuito, que puedes jugar con las
miniaturas que YA TENGAS EN CASA,
con lo que el “gasto” para probar este juego es únicamente en tiempo. Y pese
a todas las facilidades que hay (manual
en pdf para descarga, programa para
hacer tus cartas de personaje) la genteparece reacia a probar juegos nuevos...
Las Miniaturas
Hay poco a decir sobre las
miniaturas de Avatars of War . El equipo
encabezado por Fèlix y con gente con
tantísimo talento como Edgar Ramos,
Marc Iglesias, Pedro Fernández, Raúl
Valiente o incluso gente “de fuera” comoRichard Sweet. Las miniaturas son casi
todas de una calidad INCREIBLE, de
metal blanco (salvo los nuevos
“regimientos de plástico” que se pueden
usar como “público”), a un precio más
que adecuado y un nivel de detalle que
quita el hipo. Aún no hemos visto una
miniatura de Avatars of War queparezca poco detallada o “demasiado
cómica” (bueno, para ser sincero la
única que me parece “fuera de lugar” es
el Lobo Negro).
Por si fuera poco, Arena
Deathmatch puede jugarse concualquier miniatura. En serio. Coge tus
rúlicos o tus goblins de Warhammer . No
es necesario comprar ningunaminiatura. Las excelentes miniaturas de
Avatars of War NO SON “personajes
especiales con reglas superguays”. Aquí
tú creas tus propios “personajes
especiales” y puedes hacerlos idénticos,
no es que necesites un enano con
arcabuz sí o sí.
El Manual
Hay que distinguir entre elmanual “impreso” y el manual
“descargable”.
El manual descargable (de forma
gratuita en el foro de Arena
Arena Deathmatch: IntroducciónPor Undomain & Namarie
Desde hace ya bastante tiempo está disponible este juego, y en nuestra visita a Avatars of War tuvimos oportunidad de
recibir clases de mano de los mismísimos creadores del juego.
![Page 17: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/17.jpg)
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Deathmatch) tiene opción “printer
friendly” (sin fondos) o versión maja confondos chulos.
La maquetación es más que
correcta, la estructura del manual eslógica, y realmente en menos de 50
páginas son capaces de condensar
todas las reglas de forma clara y
concisa. Sí que, para nuestro gusto,
faltan algunos diagramas más (aunque
hay cuando es necesario que haya,
nunca está de más).
El manual impreso es... igual,
pero impreso. A todo color, alta
resolución, pero es exactamente lo que
os podéis descargar en la web.
El Trasfondo
Arena Deathmatch se basa en
un mundo fantástico propio llamado
Saga, cuyo mapa podéis ver en la web
del juego. El “mundo” no es tal, de
momento es sólo un continente (oparte), dividido en nueve regiones
(aunque hay otras regiones fronterizas
que se mencionan, como Cirlea o Atlea):La Guarda (donde hay parte de los
humanos), Las Tierras Medias, Las
Tierras Yermas, Galanor (hogar de los
Elfos como su nombre hace pensar),Las Tierras Pétreas, Krönd, Las Tierras
de la Ceniza (donde está Drakojia,
Señor de la Aberrancia), Las Tierras
Muertas (donde lógicamente están los
No-Muertos... claro que entonces
debería ser Tierras No Muertas, ¿no?) y
el Infradomo (donde están losdemonios).
El trasfondo que da la excusapara el juego es que en este mundo, los
dioses han seleccionado entre losmortales que lo habitan a sus
campeones, Avatares que les
representaron durante las Guerras
Avatares, una serie de batallas que
tuvieron lugar hace unos 50 años.
Durante las Guerras Avatares, los
Dioses Sagianos crearon a muchos de
estos guerreros para comandar a susejércitos, pero la mayoría perecieron en
ese sangriento conflicto que inundó
Saga de muerte y violencia durante 44
años. Los pocos Avatares quesobrevivieron vagan por las tierras en
busca de otros de su misma estirpe con
el único fin de absorber sus almas para
apaciguar su insaciable sed de poder.Esta búsqueda conduce a muchos de
ellos a las infames arenas de Saga... Un
lugar en que solo hay dos opciones: la
gloria o la muerte. Si quereis saber más
del trasfondo podéis visitar la sección
“Explora Saga” en su página web.
Las Facciones
Hay nueve facciones en ArenaDeathmatch, aunque más bien debería
hablarse de dioses. La mitad más uno
de las miniaturas deben ser de la misma
facción, el resto pueden ser aliados. Lasfacciones son poco originales, ya que
básicamente son las típicas de fantasía:
• Drakojia, adorado en las Tierras de laCeniza. Su aliado es Cael (solo
Guerra).
• Cael, Señor del Apocalipsis, dividido
en cuatro facciones, cada una
comandada por un Jinete del
Apocalipsis (Guerra, Tormento,Pestilencia y Muerte).
• Göllnir (+Björn, Loki, Tyr). Los
Enanos..
• Loryanna (+Nemesis), son los Elfos
Oscuros. Los Hombres Lagarto están
en esta facción (como esclavos).
• Ezevriel, los Demonios, cuyo Dios
aliado es Cael.
![Page 18: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/18.jpg)
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• Rayviel es el dios principal de los
Hombres. Son los “humanos” (y los
Medianos). Como aliados pueden
tener a los Enanos o a los Elfos.
• Urok. Son los pielesverdes (Orcos,Goblins) más licántropos y Ogros. No
pueden tener aliados.
• Galanion. Los Elfos.
• Khorvas. Lo que serían los nomuertos. Puede aliarse con Cael
(solo Muerte).
El Juego
A modo de pequeño resumen, se
podría decir que Arena DeathMatch es
una especie de cruce entre un juego de
rol (por la personalización de los
personajes y la “ficha” del mismo) y un
juego de escaramuzas (que es lo quees), con un muy ligero toque de
BloodBowl (los hinchas, aunque aquí
tienen muchísimo más peso).
En este caso, las escaramuzas
son entre gladiadores, por lo que la
batalla tiene lugar en una arena al más
puro estilo circo romano, un lugar
pequeño y cerrado del que es imposible
escapar.
Antes de empezar el juego, se
debe dejar claro dónde se juega. No es
lo mismo jugar un deathmatch en un
pueblucho perdido, que en la capital de
un reino. Dónde se juega determina por
un lado qué se puede incluir (cuántasminiaturas tendrá cada banda, y el
máximo en monedas de oro a gastar), el
tamaño de la arena (del campo de
batalla), y el número de piezas de
escenografía que puede haber.
Cuando ya está claro dónde se
juega, cada jugador debe CREAR su
banda (algo así como “hacer la lista de
ejército”). Para hacer un símil que la
mayoría entenderéis, en Arena
Deathmatch sólo se juega con
“personajes” y cada uno es como un
“personaje especial” de Warhammer . Y
aquí viene la gran baza a favor deArena Deathmatch: la personalización
de los combatientes. Las opciones sonenormes, no es simplemente elegir una
raza y equipar con algunos objetos
mágicos... Aquí se pueden subir los
“atributos”, asignar “habilidades”, dar
armas, y también dar objetos mágicos.
Uno de los puntos fuertes y a la
vez débiles de Arena Deathmatch es la
creación de los personajes, la búsqueda
de combos y pensar qué va a hacer
cada miniatura en combate. Digo fuertes
y débiles, porque esta característica es
la que hace único a Arena y es la quedeterminará si te gusta o no. Por
supuesto es perfectamente posible jugar con personajes “planos”, pero el juego
no está pensado para eso.
De hecho es tan importante, quelos chicos de Avatars crearon un
programa descargable gratuitamente
para “crear” las cartas de personajes,
que es casi imprescindible para jugar a
Carta de ejemplo. Cuando vas creando tu Avatar puedes modificar sus Rasgos, Dotes, Acciones tácticas y Acciones de combate. Obviamente,
hay un límite y cuanto más vayas añadiendo más caro resultará...
![Page 19: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/19.jpg)
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Arena Deathmatch. Por cierto, el
programa se actualiza automáticamente
(si tienes conexión a internet) con lo que
no tienes riesgo de “perder” nuevas
dotes o nuevos personajes o que te
aparezca una nueva acción de combateque no conocías. Lo único malo es que
su uso no es todo lo intuitivo que se
podría desear en los primeros minutos,
pero luego se pilla en seguida.
Esto hace que la cantidad de
bandas y combinaciones posibles sean
realmente increíbles. El nivel de
personalización de los combatientes es
total.
Una de las cosas que más llama
la atención del juego es el nivel de
realismo de las batallas, pudiendo
realizar prácticamente cualquier acción,
al más puro estilo rolero. Tal es así, queno existe el atributo de heridas, sino que
el combate afecta directamente a las
habilidades propias de cada uno:
durante el combate, a medida que
recibimos daño, nuestros atributos se
irán reduciendo representando el
cansancio mental y físico, es decir, lasheridas impiden que nos empleemos al
100%.
Los atributos se diferencian en
dos grupos: físicos (agilidad, fuerza,
mentalidad) y secundarios (movimiento,
popularidad, habilidad de disparo,
habilidad de combate, armadura). Existe
un atributo especial llamado “alma”, quetiene una función muy especial, que
contaremos más adelante.
Cuando recibimos daño, sedetermina de manera aleatoria cual de
nuestras estadísticas se ve resentida,
haciendo que el luchador sea menos
efectivo cuanto más daño reciba.
En cuanto los atributos físicos
lleguen al mínimo, se considerará que el
luchador ha quedado fuera de combate.
El tema del “alma” es especial y
está ligada al trasfondo de los Avatares
de la Guerra: los más grandes héroes
que hayan caminado jamás por Saga.
Campeones elegidos por los mismos
Dioses, premiados con una porción de
alma divina y capaces de usar este
poder para potenciar su capacidad dedestrucción. Sin embargo, los Dioses de
Saga son seres caprichosos; su regalo
va acompañado de una torturadora sed
de poder que solo puede ser
apaciguada matando y absorbiendo el
alma de otros Avatares de la Guerra.
Tiene gran importancia sobre el juego.
El alma se divide en dos partes: alma
propia y alma ajena.
Cada vez que reduzcamos el
alma de nuestro contrincante (gracias a
nuestros ataques) o matemos a un
contrincante, ganaremos puntos en
“alma ajena”; o, como se le llama en el juego, fragmentos de alma (si lo
matamos, absorberemos todos sus
puntos de alma).
El alma propia tiene variasfunciones. Antes de empezar el juego,
este valor indica la cantidad de objetos
mágicos que puede llevar el personaje
(uno menos que su cantidad de alma).
Durante el juego, el alma se usa
para potenciar determinadas acciones
(añadir “dados” o incrementar atributos
temporalmente). Es decir, en este juego
hacer algo “con toda el alma” es algo
más que una simple frase hecha y
también, algo más doloroso para elcontrincante.
Los fragmentos de almas ajenas
son algo más delicado. No se puedenusar, ya que no son nuestras, son
Una Arena y el inicio de un intenso combate. Como podéis ver, se trata de un combate a cuatro bandas (sí, ¡es multijugador!)
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robadas a nuestros enemigos y luchan
por liberarse. Durante la llamada fase de
alma, cada luchador que tengafragmentos de alma ajena, ha de
realizar una tirada para ver si es capaz
de controlarlos o si tiene problemas. En
caso de superar la tirada, los
fragmentos de alma ajena pasan serán
controlados y podrá hacer uso de ellos
de dos maneras distintas. En caso de no
superar la tirada, tendrá que ver queocurre en una tabla de eventos, en la
que hay situaciones tan poco
agradables como la muerte directa
(aunque es complicado que estoocurra).
Una vez que hemos controlado el
alma ajena, podemos usar los
fragmentos de dos maneras:
Absorbiéndolos, lo cual convierte cada
fragmento de alma ajena en un punto dealma propia, o usarlos conjuntamente
con el alma propia para evolucionar (o
subir de nivel). Cada fragmento de alma
ajena controlado, se puede usar junto
con un punto de alma propia para
incrementar un punto cualquiera de
nuestros atributos (excepto armadura) ycurarlo además completamente.
Como podéis ver, los combates
tienen un gran nivel de detalle y las
heridas son algo más que simplemente
“una herida menos”. Los combates
pueden dar la vuelta en cualquier
momento, y un combatiente que parecía
derrotado se puede recuperar y hacer girar las tornas.
El desarrollo del juego se hace
de manera simultánea. Es decir, el turnose divide en diferentes fases: bestias,
almas, tácticas (donde entre otras cosas
está el movimiento), magia, disparo, y
combate. En cada una de estas fases,
todos los combatientes han de realizar lo que quieran hacer. Es decir, que en la
fase de tácticas se moverán y harán
acciones como tirar arena a los ojos de
un oponente, enardecer al público y
muchas otras (el numero de acciones
Durante el juego, además de ir modificando tu “carta de personaje” (se recomienda usar o bien lápiz y goma, o bien protegerlo con plástico e ir
escribiendo con un rotulador), es necesario tener un buen control de los dados de acción, así como contadores para ir “anotando” o marcando
algunos efectos sobre los Avatares. La escenografía juega un papel vital, ya que impide línea de visión y no es lo mismo ser arrojado contra la
arena que contra un muro de piedra...
¡Ups! El público ha pedido que se suelte al Cancerbero...
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disponibles es realmente grande), todos
los combatientes de los dos bandos,
luego todos realizaran magia, los
disparos, etc.
Aunque es todo simultáneo, se
ha de seguir un orden, el cual sedetermina con una simple tirada de
dados. El que saque el mayor resultadoempieza, el segundo mejor será el
segundo y así sucesivamente.
Este orden es el que se seguiráen cada una de las fases, excepto la de
combate, que es un poco distinta.
En la fase de combate, cada
combatiente declara las acciones querealizará y se resolverán. Esta es una
fase distinta, ya que cada combate se
resuelve de manera independiente. Esdecir, que no se pela dos veces en cada
turno, como ocurre en la mayoría de
wargames. En este caso, cuando dos
combatientes se enfrentan, cada unohace todo lo que puede/quiere hacer,
tras lo cual se da por finalizado la fase
de combate para ellos.
Hay un detalle que no he
contado, y es sobre los dados de acción.
Este es un atributo fijo en cada uno de
los combatientes que indica la cantidadde cosas que puede realizar en un
turno. Al mover, disparar, lanzar magia,etc... gastamos dados de acción. Cada
dado de acción se lanza cuando se
realiza una acción, comparando el
resultado a un atributo determinado del
luchador. Si el resultado del dado es
igual o menor, se consigue un éxito.
Cuantos más éxitos consigamos alrealizar una acción, más éxito tendrá
ésta. De esta forma podemos realizar
una accion con muchos dados (el
jugador elige cuantos), con lo que será
más devastadora o efectiva, pero nosquedarán menos dados para
defendernos de las acciones de
nuestros enemigos o para llevar a caboluego más acciones.
En efecto, cuando tu oponente
lleva a cabo una acción contra uno de
tus luchadores, puedes contrarrestar
usando tus propios dados de acción.
Por ejemplo, si tu enemigo intentaembestir a uno de tus luchadores,
puedes intentar apartarte, …
Esto significa que en ArenaDeathmatch, incluso durante el turno detu oponente estás actuando
continuamente al defenderte de sus
acciones en tiempo real.
Es pues un factor principal de la
estrategia del juego la gestión de los
dados de acción de tus avatares. Los
Dados de Acción pueden compararse a
los clásicos puntos de acción que
aparecen en muchos juegos, pero con el
factor añadido de que los dados deacción se tiran al moverse, lanzar
magia, disparar, … lo que proporcionaun plus estratégico y muy dinámico y
divertido en comparación con los
clásicos puntos de acción (que solo se
gastan, no se tiran en dados).
Otra forma de actuación
defensiva, fuera del turno del jugador,
son las reacciones. Una vez por turno
(no por fase), cada combatiente puede
declarar una reacción para evitar que laacción de su contrincante tenga éxito, o
para fastidiarle lo máximo posible. Esto
se ha de declarar después de que se el
jugador que esté en activo declare suacción y antes de que se resuelva, y el
combatiente que declara la reacción ha
de estar involucrado en la acción quequiere interrumpir. La reacciones puede
ser cualquier tipo de acción posible por
el combatiente, salvo combate (mover,
dispara, magia, etc.). Nada más
divertido que inmovilizar con magia
(mediante una reacción) a un enano
Señor del Trueno justo antes de que
lance una granada, ¡y ver la cara que sele queda a tu oponente cuando la
granada le explota en las manos al
Enano!
Otro evento es el de las acciones
avanzadas. Básicamente consiste en
hacer que un combatiente realice una
acción en una fase adelantada a la que
está. Por ejemplo, disparar en la fase de
movimiento. Cada jugador (no cada
combatiente) puede declarar una acciónavanzada por turno. Las acciones
avanzadas son altamente estratégicas,
por ejemplo, teletransportar a un aliado
durante la fase de tácticas (debería
hacerse en la fase de magia) para que
pueda cargar a un enemigo que seencontraba fuera de su alcance.
Hay que tener en cuenta que el
objetivo de la batalla no es eliminar al
contrincante, sino ganarse el favor del
Los Elfos, pese a estar en inferioridad numérica, consiguen la victoria
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público, lo cual se consigue condeterminadas acciones (pero claro,
matar al enemigo ayuda es la forma en
la que todos esperan que lo consigas).
Recordad que estamos en una arena,
así que tenemos que dar espectáculo yeste ha de gustar a nuestros
espectadore. Esto se ve reflejado muyclaramente en las reglas, puesto que los
luchadores pueden influir de forma
directa o indirecta sobre el estado de
ánimo del público. Indirectamente al
realizar espectaculares acciones (comolanzar a un enemigo por los aires o
decapitar a otro Avatar), y directamentegritando al público, pidiéndole a los
hinchas que salten en su ayuda y
muchas cosas más. Así pues, un golpe
crítico, una muerte o un fallo puede
decantar la balanza a nuestro favor o a
nuestra contra. Al finalizar la partida, el
vencedor se determina viendo a favor de quién esté el público.
Durante el juego, en las
diferentes fases, existen eventos fuera
del control de los jugadores que puedenser provocadas por diferentes acciones
que pueden alterar el curso de la batalla.
Desde hinchas que se vuelven locos y
se lanzan a la arena al más puro estilo
hooligan (con desagradables
consecuencias para su salud), a que el
público pida que se suelten bestias
salvajes que arremeterán contra el
desdichado más cercano.
Conclusión
Arena Deathmatch es un juego
de combate “rolero” entre gladiadores(entre miniaturas), no esperes tanto
pensar durante rato tus movimientos ni
realizar tácticas durante el juego como
en juegos “de batallas” (estilo
Warhammer o DBA). En la creación de
las fichas de las miniaturas está más del
50% del juego, gran parte de la graciaes ir buscando combos, pensar qué vas
a hacer durante la partida, cómo vas a
enfocarlo. No tienes muchas
probabilidades de ganar si has creado la
banda pensando en una forma de jugar
y durante la partida te das cuenta que no
funciona; el metajuego y los combos sontan importantes como en Magic. Por
supuesto, durante el juego tienes que
tomar decisiones, y hay que pensar qué
vas a hacer, pero es menos de
“movimientos” y más de pensar qué vas
a hacer con esas cuatro miniaturas que
tiens.
Si es lo que buscáis, si os gusta
el rol y la búsqueda de combos, si
queréis hacer una “liguilla”, Arena es un
juego más que recomendable, yprobarlo no os va a costar nada (ya que
podéis usar las miniaturas que yatengáis). Si sois fans del realismo, si no
os van las explosiones espectaculares,
si sois amantes de la táctica a nivel
ajedrez, y no os gustan las sorpresas en
las miniaturas enemigas ni jugar unapartida con sólo cuatro miniaturas,
podéis probarlo pero es poco probable
que sea un juego para vosotros
Arena Deathmatch es un juegoque o te encanta o no te gusta en
absoluto, no hay medias tintas ni deja
indiferente...
Lo bueno
- Bandas y miembros totalmente
personalizables (con software
gratuito para ello)
- Manual gratuito
- Se necesita poco espacio y pocas
miniaturas para jugar.
- Batallas con gran nivel de realismo
(rozando el rol a la antigua usanza)
- Miniaturas excelentes (aunque
puedes usar las que ya tengas)
Lo malo
- El manual impreso es
relativamente difícil de conseguir (por si quieres la versión impresa)
- Es muy rolero, si no te gusta lo
rolero no te gustará el juego
- El metajuego, la búsqueda de
combos y hacer la banda es tanimportante como lo que ocurre
durante la batalla
- No hay mucha gente que juegue,
aunque sea fácil de aprender.
Fèlix, pensando su próximo movimiento...
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Ánima Tactics es un juego deAnima Studio. Originalmente el juegosurgió en el 2005 como juego de rolconjunto entre autores europeos y
japoneses. En España todos los juegosbasados en Ánima (salvo el videojuego)los distribuye la editorial sevillana EdgeEntertainment. En el ámbito de rol el
juego está muy bien acogido y estátraducido a por lo menos 4 idiomas:inglés, alemán, francés e italiano. El
juego de miniaturas aunque con menoséxito también está disponible en variosidiomas
Aparte del juego de rol (convarios suplementos que se verán másadelante en este mismo artículos) y deÁnima tactics, el universo de Ánimatiene los siguientes juegos paralelos:
- La sombra de Omega: juego decartas no coleccionable de 110cartas. El juego es para de 2 a 5
jugadores
- Más allá del bien y del mal: juego decartas no coleccionable que aunquees una ampliación de La Sombra deOmega puede jugarse de maneraindependiente o combinarse con elanterior.
- El Ocaso de los dioses: segunda yúltima expansión de La Sombra deOmega. Al igual que la anterior expansión puede jugarseindependientemente o combinarsecon los dos anteriores para hacer
más extenso el juego original.- Ánima Ark of Sinner : Juego de
plataforma de 2,5 dimensionesdisponible en Wii Ware. La primeravez que lo vi me recordó un poco alos Castlevania clásicos. El juegoestá protagonizado por Celia, elpersonaje no jugador másrepresentativo de Ánima
- Guilty Gods: Juego de cartastambién no coleccionable basado enel universo de Ánima solo que eneste caso solo para 2 jugadores. No
tiene nada que ver con La Sombrade Omega y sus expansiones. Sepuede decir que es de batallas entredioses. Se esperan más expansionesque presenten a otros aspectosdivinos.
El Sistema
Ánima Tactics como ya hemencionado es un wargames pero node grandes ejércitos si no deescaramuzas. En una partida estándar no habrá más de 6 u 8 miniaturas por bando sobre la mesa. Estas miniaturasno son simples soldados genéricos si noque son grandes héroes de sus
facciones (aunque en las últimasoleadas de miniaturas han empezado asalir agentes genéricos de algunasorganizaciones).
A diferencia de otros juegostodas las reglas para usar la miniaturavienen con la propia miniatura en formade carta de atributos y poderes y enocasiones cartas con más poderes uopciones para las miniaturas.
Toda miniatura pertenece a unafacción y una organización.
Cada miniatura, además, trae
una carta de ventajas pero estas cartasno son solo para usar con esa miniaturasi no que son cartas de equipo ohabilidades que puedes asignar acualquiera de las miniaturas de tuejército.
IntroduccionPor McAllus
Saludos lectores, este es mi primer artículo en la revista. Me voy a estrenar realizando una pequeña introducción a Ánima Tactics para dar a conocer este juego que, aunque bastante minoritario, tiene bastantes ventajas como para ser unaopción más en el ámbito de wargames de fantasía. Así que sin más preámbulos vamos allá.
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Todas las miniaturas tienenpuntos de vida que se van reduciendoconforme sufren daño hasta que cuandollega a 0 la miniatura es retirada de lamesa.
Las batallas son en mesas de120 x 120, algo más pequeña que lasmesas necesarias para los wargames uotros juegos de escaramuza que tienenmás miniaturas sobre la mesa.
Se usan los centímetros comounidade de medida aunque vienenreglas (tanto en el manual deintroducción como en el manualcompleto) para jugar con tableros.
Organizar las bandas
Lo primero es establecer el límitede puntos, Las partidas estándar solíanser a 250 puntos pero creo que con lasnuevas miniaturas más bestias el nuevolímite estándar debería estar fijado entorno a los 400 puntos.
A continuación deberás decidir también como vais a organizar lasbandas. Pues podéis jugar por facción opor organización.
En caso de elegir faccióntendréis solo tres opciones luz,
oscuridad y neutrales (pudiendo haber también neutrales en los ejércitos de luzy oscuridad). Esta opción era la másusada en los inicios del juego al haber pocas miniaturas de cada facción pero
por alineamiento si podías juntar unabuena variedad.
Para disfrutar verdaderamentede la esencia del juego lo mejor esorganizar los ejércitos usando lasorganizaciones ahora que todas ellastienen una cantidad de miniaturasbastante buena. Las facciones son:Sacrosanto Imperio de Abel, Alianza Azur, Iglesia, Samael, Wissenschaft,Errantes (que pueden ir también encualquiera de las otras facciones) y Solnegro.
Como ya dije al principio lospersonajes de Ánima son individuosúnicos por lo que no se pueden repetir dentro de la misma banda. Se puedenllevar tantas cartas de ventajas comominiaturas se hayan reclutado.
El juego
El sistema de juego se basa enacciones. Cada personaje tiene undeterminado número de puntos deacción por turno que es lo que le limitaen su posibilidad de realizar acciones.Todo en el juego cuesta acción desdedefenderse de forma activa a moverse,atacar, cargar o usar poderes.
Existen dos tipos de acciones enel juego las activas que se usan en elturno de la miniatura (como atacar) y lasreactivas que pueden usarse parareaccionar a las acciones del oponente(como defenderse)
Es muy importante destacar queno se puede medir antes de declarar cualquier acción, cosa quepersonalmente agradezco muchoporque no me gustan los juegos dondete dejan medir antes.
El juego se divide en tres fases:
- Recuperación: que es la fase en laque se enderezan las cartas y serecuperan los puntos de acción de lospersonajes.
- Mantenimiento: se pagan los costesde mantener habilidades y se retiranlos contadores de estado quecorrespondan
- Acción: es la fase donde se actúa con
las miniaturas y se usan las cartas deventajas. En esta fase los jugadoresse alternan para activar susminiaturas. Durante su activación lasminiaturas pueden realizar tantasacciones como puntos tengan,pudiendo repetir acciones si lodesean (excepto las de movimiento ylocalizar que están limitadas a unavez por turno)
Habilidades
Todas las miniaturas tienen
acceso a las habilidades comunes queson las siguientes: atacar, cargar,esquivar, contraatacar, caminar, correr,escapar y localizar.
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A parte de esas habilidades quecomparten todas las miniaturas cadaminiatura tendrá una o más habilidadesespeciales descritas en su propia carta.Estas habilidades se dividen en trescategorías: magia, Ki y subterfugio.
Sistema
El sistema es muy sencillo. Sebasa en dados de 10 caras y pararealizar las acciones es tirar un dadosumar el atributo y/o modificador correspondiente para superar unadificultad.
Por ejemplo, para atacar simplemente es necesario tirar 1D10sumar la puntuación de ataque de laminiatura y superar la defensa delenemigo (en este caso él podría decidir esquivar gastando 1 acción y sumar 1D10 a su defensa).
Todas las acciones se realizande esta misma manera con pequeñas oninguna diferencia. Por ejemplo, losataques a distancia sufrenmodificadores por larga distancia,cobertura, posición elevada o por disparar a objetivos en combate cuerpoa cuerpo.
Se pueden realizar accionesreactivas que hacen que tengas queestar atento en tu turno a lo que haga eloponente como son interceptar unacarga o un ataque a distancia.
Estados
Las diferentes habilidades de lospersonajes provocarán múltiples efectosen los combatientes ya sean amigos oenemigos.
Para representar estos estadossirven unos marcadores que vienen conlas cajas de inicio y que debenrecortarse antes de empezar a jugar.
Algunos de los estados que sepresentan en el juego son acelerar,escudo, protección, curación, cegado ocondena.
Cartas de ventajas
Las cartas de ventajas quevienen con las miniaturas pueden ser piezas de equipo, otorgar poderes o ser cartas de trama que se usan paramodificar el curso de la partida.
Escenografía
La escenografía influye en el juego proporcionando cobertura,dificultando el movimiento, negando lalínea de visión, siendo terrenoinfranqueable o proporcionando zonasde disparo ventajosas.
Las Miniaturas
Las miniaturas de ÁnimaTáctics son todas miniaturas de metal.Salvo las primeras miniaturas que es
cierto que tienen una calidad algoirregular, las miniaturas de las sucesivasoleadas tienen todas una calidad entrebuena y muy alta. El estudio encargadode las miniaturas es Cipher .
Las miniaturas se venden en sumayor parte en blister de una únicaminiatura aunque hay algunas cajas deinicio que traen varias miniaturas o cajasque solo traen una miniatura pero másgrande que la media como, por ejemplo,el Legado de Solomon.
Las cajas de inicio incluyen unmanual básico con el que poder empezar a jugar inmediatamente sinnecesidad de comprar el libro de ÁnimaTactics (sobre el libro hablaremos en el
siguiente apartado). Las cajas de inicioson cuatro:
- Caja de inicio de la luz: Contiene 1miniatura de Kronen Roxxon, 1
miniatura de la hermana Angelique,sus respectivas cartas de personajes,2 cartas de ventajas, 2 cartas decontadores de estado, 1 carta dereferencia rápida, el libreto de reglasmencionado anteriormente ycontadores para los puntos deacción. Fue junto a la de las tinieblaslas dos cajas con las que se podíaempezar a jugar (en el momento delanzar el juego el manual no existía)
- Caja de inicio de las tinieblas:Contiene 1 miniatura de Cheshire, 1miniatura de Shinigami y, al igual que
la anterior, las cartas de personaje,ventajas, contadores de estado,referencia, reglas y contadores deacción
- Caja de inicio de los errantes: Estacaja de inicio es la más grande de las
Juego de cartas: La Sombra de Omega
Este es un juego de cartas no coleccionable que consta del juego básico ydos ampliaciones. El juego básico es La Sombra de Omega y las dos ampliacionesson "Más allá del bien y del mal" y "El ocaso de los Dioses"
Cada caja puede jugarse por separado o pueden mezclarse todas parahacer más variado el juego. Lo único que no se mezclan son las misiones quedebes usar las de cada caja por separado.
El juego consiste en formar un equipo de personajes que ayudado por lascartas de tu mano exploren localizaciones y cumplan los objetivos de las dosmisiones que recibe cada jugador al principio de la partida. Una vez cumplidasestas misiones cualquier jugador podrá intentar completar la misión final que escomún para todos y que ganará el primero que sea capaz de completarla.
Como recomiendo yo jugar, pues jugar primero con cada caja por separadouna o dos veces para acostumbrarse a la mecánica y a las cartas y luego jugar contodo mezclado las misiones de las dos ampliaciones ya que las de la Sombra deOmega con las cartas de las ampliaciones son demasiado sencillas.
El juego es bastante entretenido y puede jugarse en aproximadamente una
hora o hora y media en el peor de los casos. Sin embargo, tras unas cuantaspartidas con las misiones de cada ampliación se puede hacer bastante repetitivo.Pueden jugar de 2 a 5 jugadores (yo recomiendo 3 o 4)
Cada juego cuesta 19,90
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4 y trae 6 miniaturas con sus cartasaparte del material común de lasdemás cajas (contadores, manual ycartas de referencia). Las miniaturasanteriormente se vendían por
separado en blister y son: SophiaIlmora, Tsubasa Kurokami, AkioKageshima, Faust Orbatos, KhaienD'Lacreu y Dereck Shezard
- Caja de inicio de sol negro: Contieneun no muerto Type 005 y aPromethea y Styx. No tengo está cajade inicio y en la web de edge noexplican lo que trae pero es desuponer que trae el mismo materialque las anteriores cajas de inicio y lasreglas para usar a los no muertos(estas reglas también puedendescargarse de la web de Edge).
Con el lanzamiento de esta caja,además, da oficialmente comienzo laSaga III del juego.
Los precios oscilan entre los19,95 euros de las cajas de inicio de luzoscuridad, los 24,95 euros de la caja deinicio de sol negro y los 39,95 euros dela caja de errantes; los blister deunidades rondan 9,95 o 12,95 euroscomo precio más frecuente; las cajas deminiaturas grandes cuestan sobre 39,95o 49,95 euros.
El Manual
El nombre completo del libro esÁnima Tactics Saga I & II: Awakening& Rise. Es el manual completo deÁnima Tactics en el que, además, deexplicar con mayor detalle las reglaspresentadas en el libro básico de lascajas de inicio se dan el trasfondo y lasreglas de todas las miniaturas quecorresponden a las dos primeras sagasde ánima tactics. Quedan fuera de estemanual únicamente las miniaturas de la
saga III en adelante saga que comenzócon Sol negro y en la que estánincluidas las miniaturas más reciente. Esde esperar que cuando se completen lasaga 3 y 4 saquen un nuevo manual queincluya estas miniaturas así como las
nuevas reglas que se hayan presentado(como las de Sol Negro)
El libro cuesta 39,95 euros, es atodo color, tapa dura y tiene 198
páginas.Está dividido en varios capítulos
que presentan las reglas, escenarios,variantes de reglas y facciones.
Capítulo 1: Introducción
En este capítulo se presenta lobásico del sistema de juego, lasorganizaciones y facciones comoreclutar las bandas y los niveles de
encuentro que es la primera grandiferencia con el manual de introducciónde las cajas de inicio.
Se establecen 5 niveles de juegoen el que la cantidad de puntos, cartasde ventajas, gnosis y ventajas deorganización. Tanto el gnosis como las
ventajas de organización se introducenpor primera vez en este manual y serándescritas un poco más adelante en elartículo.
Se establece la partida estándar en una partida de 300 puntos (lo quesería un nivel de encuentro gamma).
La otra nueva opción que sepresenta es la figura de los líderes queson personajes especialmentepoderosos que dirigen las misiones másimportantes de ahí que en las partidasde menos de 250 puntos no puedanestar presentes y que estén limitados auno en batallas de nivel es gamma ysigma (300 y 400 puntosrespectivamente) y a 2 en partidas denivel Omega (600 o más puntos).
Las otras reglas que vienen eneste capítulo son reglas para jugar varios jugadores, como preparar lapartida, el despliegue y las reglas deinfiltración
Caja de inicio del Sol Negro
Juego de cartas: Guilty Gods
Este juego de cartas consiste en duelos entre entidades de poder similar adioses. Según lo poco que he podido leer en el reglamento, que puededescargarse gratuitamente en la página de edge, parece bastante dinámico yrápido de jugar.
Pero como no lo he probado no puedo comentar mucho más.
Por ahora es solo para dos jugadores aunque se supone que saldrán másexpansiones trayendo a dos nuevas divinidades cada uno.
El coste del juego es de 19,90
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Capítulo 2: Desarrollo del
juego
En este capítulo se detallantodas las reglas básicas de juegocomenzando con la división del turno(ya comentada anteriormente) aunqueentrando en bastante más detalle de lo
que se hace en cada fase y en queorden.
En la parte de acciones comunesse muestran algunos nuevos tipos deacciones como son acometida,empujón, ataque en picado.
Este capítulo (y todos los quedescriben reglas de juego) están llenosde fotografías de miniaturas conescenografía para ilustrar claramenteque es lo que se quiere decir y como sehace.
Capítulo 3: Combate
Describe con todo lujo dedetalles las diferentes maniobras decombate que ya se han enumeradoantes en este artículo solo que, adiferencia de en el manual básico, seilustran con muchas imágenes deminiaturas como referencia y ejemplos.
Capítulo 4: Otras reglas
Este capítulo es el que máscosas nuevas aporta con respecto almanual de las cajas de inicio.
Lo que es común a ese manualbásico son la descripción de los estadosy efectos sobrenaturales así como lascartas de ventajas.
Lo nuevo descrito en estemanual (aunque presentando de formaonline gratuita en la página del productopreviamente) son las siguientessecciones:
- Gnosis: esto representa el poder sobrenatural que una persona ogrupo de personas concentran sobre
Videojuego (WiiWare): Ark of Sinner
Existe un juego para wii que puede ser adquirido en la tienda de la propiaconsola y que recuerda un poco al castlevania. La verdad es que todavía no hetenido ocasión de probarlo pero en cuanto lo haga haré una reseña.
El juego está protagonizado por el personaje Celia del que, como ya hemencionado antes, es la niña mimada de la compañía.
Como podéis ver, el manual es a todo color y la maquetacion es absollutamente impecable. Foto obtenida del blog de Silvermoon Studios
![Page 28: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/28.jpg)
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ellos. Este gnosis permite alterar eldestino lo cual se representa en el
juego pudiendo modificar las tiradaslanzando dos dados y quedándose elmejor. Cuantos más puntos tenga labatalla más gnosis habrá en lapartida y más tiradas por turnos sepodrán repetir.
- Invocaciones: se presenta a losinvocadores y las invocaciones queson entes que pagas en puntos y queposteriormente puedes invocar a labatalla. El vínculo entre invocador einvocación se va debilitandoconforme pasan los turnos hasta que
finalmente el invocador debe realizar tiradas de estabilidad para poder mantener a la invocación en labatalla.
- Escenografía: se dan más detallessobre los diferentes tipos de terrenoque existen y se proporcionanmúltiples reglas para interactuar con
el terreno usando a las miniaturascomo trepar, chocar, caídas o saltos.
Capítulo 5: Escenarios del
juego
Se presentan 5 ejemplos deescenarios y las reglas de puntos devictoria.
Capítulo 6: Historia Gaïa
Este capítulo presenta eltrasfondo de Gaia desde los oscuros
tiempos de imperios ya olvidados, laaparición del hijo de Dios, la creacióndel Imperio de Abel, su semi-caída y losacontecimientos más recientes. Es unahistoria interesante y que a pesar de quetiene algunas cosas que no me gustanen general es una historia bastantebuena.
Cartas de ventajas
A partir de este capítulo ya noestán numerados por lo quesimplemente seguiré el orden del libro.
Aquí se presentan las reglas y costes depuntos de todas las cartas de ventajasque vienen con las diferentesminiaturas. Únicamente las que puedanacompañar a las miniaturas que nosalen en este libro no aparecerán aquí.Como nota decir que en la página deCipher Studio podéis encontrar pack decartas de ventaja
A continuación nos podemosencontrar en el manual las facciones.Luego hablaremos un poco de lasdistintas facciones, su trasfondo, las
habilidades que otorga, que tipo de juego se puede hacer con ellos y quepersonajes compone cada facción.
Apéndice I: Juego con
tablero
En este apéndice (de una solapágina) se describe como adaptar el juego para usar tableros en vez demesas normales
Apéndice II
Se enumeran todas lasminiaturas agrupadas por organización,su arquetipo de personaje y el nivel queposee.
Extras
Viene un mapa de Gaia a doblepágina, un glosario de términos por orden alfabético y una tabla dereferencia de las reglas.
Conclusión
Os agradezco que hayáis llegado
hasta aquí y prometo no dejar de ladoeste juego ya sea con artículos en larevista o post en el blog y ver silogramos fomentar un poco más este juego.
Lo bueno
- Poco número de miniaturas: Estaventaja es la que más rápido sepuede ver puesto que te permite
tener una banda perfectamente jugable con tan solo 5 o 6miniaturas. Este escaso númerode miniaturas también hace quelas partidas estándar de 300puntos puedan jugarse en apenasuna hora o hora y media.
- Reglas sencillas pero atractivas: El juego tiene un sistema de reglasmuy sencillo y fácil de aprender. Elhecho de que el sistema seasencillo hace que enseguidapuedas dominarlo y que solotengas que centrarte en combinar
tus miniaturas lo mejor posible yplanificar bien tu táctica.
- Sistema equilibrado: El sistemaparece bastante equilibrado conlas diferentes bandas que yo heprobado y por lo que se puede leer por los foros. Veremos si conformesaquen más y más miniaturas sepuede seguir manteniendo esteequilibrio.
- Miniaturas: salvo algunosdesgraciados casos la calidad delas miniaturas es muy elevado yeso unido a lo de no necesitar muchas miniaturas para lasbandas hace que puedas dedicarlemucho tiempo a cada miniaturapara pintarla; para transformarlases un poco más difícil porquesuelen ser miniaturas casimontadas por completo peroalguna pequeña cosa se puedehacer.
- Universo paralelo: Existe un juegode rol, varios de cartas y uno de wiicon los que poder seguir ampliando el universo de Ánima si
te ha gusta.- Trasfondo interesante: Aunque esun trasfondo muy épico y, porqueno admitirlo, manga a mipersonalmente me gusta bastantedentro de su género.
Lo malo
- Escaso número de jugadores: Estees el eterno problema de los juegos relativamente nuevos. Sumasa de jugadores es muypequeña fuera de las grandesciudades (ya que en el caso de
Ánima los jugadores son escasosincluso en Madrid) y eso hace quesea difícil captar a nuevos jugadores.
- Escasa variedad de miniaturas: Aunque la gama de miniaturassigue creciendo en estosmomentos la variedad deminiaturas no es demasiadogrande y por ello o juegas variasbandas o al final se hace repetitivoel jugar con la misma organizacióntodo el tiempo (si juegas por facciones la variedad es muchomayor)
- Tiempo irregular de lanzamientos:No parece seguirse ningún criteriode la velocidad y cantidad deminiaturas que aparecen en cadaoleada lo que unido a lo irregular de los suplementos del juego de rolhacen que sea un poco frustranteestar siguiendo a Ánima desde suscomienzos.
- Juego demasiado épico:Prácticamente todas las miniaturasdel juego son personajes con
nombres propios y un trasfondo asus espaldas. Son muy pocos losque son individuos genéricos loque hace que si te quieres hacer un ejército personalizado con tupropio trasfondo pues le tengasque echar más imaginacióndiciendo mi personaje se llamaPepito pero está representado conlas reglas de Konosuke, por ejemplo.
- No está la facción Tol Rauko: estoes algo estrictamente personalporque me encanta el trasfondo de
esta facción pero espero que lasaquen en la saga 4 (igual que enla 3 han sacado a Sol Negro otrafacción que originalmente yo echéde menos en la salida del juegobásico)
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El juego de rol
El juego de rol de ánima es un juego con un sistemarelativamente sencillo en su base aunque se vuelve complejoconforme empiezas a meter elementos místicos.
El libro básico fue revisado hace poco aunque continua siendo100% compatible con los suplementos que habían ya aparecidodebido a que no cambia nada en el sistema si no que más bien sirvepara aclarar, reordenar contenido y eliminar algunas cosas como latabla de combate que aunque sencilla de aprender pues era unasecuencia matemática simple era un poco molesto de andar consultando para asegurarte de que todo estaba bien y ralentizaba el
juego.
El sistema emplea dados de 10 caras para sus tiradas de d100o de d10.
Donde está la complejidad del juego y para mi lo másmaravilloso es en el sistema de lo sobrenatural puesto que cada tipode elemento sobrenatural tiene sus propias reglas siendocompletamente diferente el ki, la magia, los poderes psiónicos y la
convocación de criaturas.
El juego es muy épico y los jugadores pronto serán dioses sibien es cierto que siempre está la posibilidad de que un personaje omonstruo poderoso enemigo saque una tirada abierta y deje alpersonaje hecho papilla pero a partir de cierto nivel lo veo muy difícil. Por tanto, este juego es solo apto para aquellos que legusten juegos de fantasía épica y con muchos efectos especiales. Los que busquen un juego de rol más letal o realista (dentrode lo real que puede ser la fantasía) mejor que se vayan al juego de rol de warhammer fantasy o a Dark Heresy.
Los suplementos que existen son los siguientes:
- Ánima Core Exxet: Es el manual básico de ánima que contiene todas las reglas necesarias para jugar y dirigir (incluyendolas reglas para crear criaturas). Cuesta 40 euros la versión impresa y la digital 21 euros
- Pantalla del director: que incluye una pantalla bien resistente con unas geniales ilustraciones y una aventura completa.Cuesta 25 euros
- Gaia: que es el primer manual, de dos, que describe con todo lujo de detalles el viejo contienen de Gaia. Su precio es de 40euros
- Carpeta del jugador: que es una carpeta con montones modelos diferentes de fichas, hojas de anotaciones, conjuros,poderes, una carpeta para llevar las fichas y un mapa a todo color del viejo continente. Cuesta 15 euros.
- Dominus Exxet: es el libro para los personajes que quieren explotar con todo lujo de detalles sus habilidades de Ki. Su costees 35 euros en papel o 18 euros en digital
- Los que caminaron con nosotros: es un bestializo que describe montones de criaturas para las partidas de ánima. Su precioes de 38 euros y aún no tiene versión digital.
- Diario del jugador (marculino o femenino): Es una libreta para tomar anotaciones durante la partida, lleva secciones paraobjetos, contactos y notas libres. Cada cuaderno cuesta 5 euros.
- Arcana Exxet: es un libro para explotar al máximo a los personajes con habilidades arcanas, psíquicas o de conjuración. Suprecio es de 30 euros en papel y de unos 16 en digital.
- Prometheum Exxet: es un libro que está ahora mismo en prepedido y que es para conocer más sobre los objetos mágicos ylos artefactos legendarios. Desde nuevos objetos a las reglas para crearlos puesto que hasta que salga este suplemento laposibilidad de que los jugadores crearan objetos mágicos era cosa de que el director de juego se sacase alguna regla de lamanga. El precio será de 30 euros.
Todos los manuales tienen una calidad bastante alta y unas ilustraciones geniales si te gusta la estética manga que tiene.Las reglas son más o menos equilibradas entre las diferentes categorías, si bien como en casi todo juego de rol las clases queposeen habilidades sobrenaturales suelen ser a niveles altos más poderosas que las otras.
Personalmente espero con ansia el manual de Gaia 2 que lo único que sé es que tienen intención de sacarlo pero nocuando.
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- Maestros del combate: Que otorganla habilidad maestría crítica a todoslos componentes del grupo omejorando la habilidad de los que yala tienen
- Armadura imperial: Mejora en 1 laarmadura de todos los componentesdel equipo y asegura que se puedamantener ese punto de armaduraincluso contra ataques que niegan la
armadura
Equipos
- División cerberus. Las siguientesminiaturas pueden formar un equipo:Daniella, Vayl y Janus. Esto lesotorga habilidades adicionales a lostres personajes.
Opinión personal
El imperio es probablemente elejército con mejor armadura yresistencia; esto no significa que
simplemente te dediques a avanzar enlínea recta y esperar que no te hagandaño puesto que hay muchas cosas queles pueden dañar pero si significa queuna vez trabados en combate seránmás resistentes que la mayoría de susenemigos por lo que es bueno avanzar rápido hacia el enemigo para trabar tus
FaccionesPor McAllus
En este artículo solo voy a comentar las miniaturas del manual pero ya han salido algunos que creo no aparecen aquí,esas miniaturas las dejaré para un segundo artículo donde también hablaré de tácticas y algún informe de batalla.
Sacro Santo Imperio de Abel Abel es la nación más grande y
poderosa de toda Gaia. Actualmente laforman 8 principados y gobierna laemperatriz Elisabetta Barbados. Cadaseñorío tiene sus propio ejército pero lamayor fuerza está representada por losregimientos imperiales al mando delSeñor de la guerra que están encualquier parte donde sean necesariosdentro del imperio.
Las dos fuerzas principales fueradel ejército son la orden del cielo, queson los pretorianos de la reina, y lamano de la emperatriz que es unafuerza clandestina creada por laemperatriz al poco tiempo de llegar altrono no para salvaguardar el Imperio sino para proteger Gaia de la posibilidadde caer en una nueva época deoscuridad.
La mayoría de los héroes delImperio pertenecen a estas dosorganizaciones.
Ventajas
- Elegido de la Emperatriz: En la queuno de los personajes recibemodificadores al combate y ladefensa.
Kronen Roxxon (guerrero nivel 40):Servidor fiel del Imperio desde que loscontactos del Señor de la guerra le
salvaron por la muerte de un Inquisidor. Esuna máquina de matar pero con una única
habilidad que sirve para realizar contraataques con ataque y daño adicional.
Daniella Meris (guerrera nivel 45): Arquerasin igual perteneciente al quinto cielo y uniéndose poco después a la DivisiónCerberus. Todas sus habilidades están
centradas en el ataque a distancia pudiendo, además, ser desplegada de
forma avanzada.
Yuri Olson (guerrero-líder nivel 55): Es el líder de la Mano de la Emperatriz. Sushabilidades son buenas para ataque y defensa y al ser un líder puede usar
habilidades que mejoren el ataque y dañode las unidades amigas o bien ayudarles a
recuperar puntos de acción.
Odín Goldsith (guerrero nivel 50): Odín esun general sin igual que se ha unido a laMano de la Emperatriz por petición de su
gran amigo Yuri. Es un maestro del combate teniendo dos habilidades que le
permiten realizar ataques adicionales por
cada crítico que obtiene y otra que le darecuperación de puntos de acciónadicionales conforme sufre daño. Ademáscomo puntos de acción tiene ataques más
preciosos (tirando dos dados) o unremolino de ataques que puede servir para
golpear a todos los enemigos que lesrodean.
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En cuanto a trasfondo para mi, elImperio de Abel es quien menos interésme genera puesto que es un Imperioque aunque tenga sus secretos es másluminoso y obvio que, por ejemplo, elImperio de la humanidad en fantasy o40.000
Para mi la mejor miniatura delImperio relación trasfondo-reglas-miniatura es sin duda Samiel, el leónnegro (miniatura a la derecha).
duras unidades contra las unidades más"frágiles" del enemigo.
Como opinión personal susminiaturas a mi no me gustandemasiado al ir cargadas con armas yarmaduras muy gordas pero tienenalgunas miniaturas muy buenas como
Claire o Samiel.
Janus Faith (guerrero nivel 45): Un antiguo
guerrero de la Orden del cielo quedesencantado con las atrocidades que leordenaron hacer se convirtió en un
borracho pero el general Yuri le rescató deesta vida uniéndole a la Orden de la Mano.Tiene una habilidad para realizar más daño
y otra para aumentar su armadura.
Clarie Adelheid (guerrera nivel 45): es laúltima incorporación de la Mano de la
Emperatriz. Este personaje está centradoen el ataque cuerpo a cuerpo pudiendo
hacer un único ataque a distancia que lequita sus ataques de cuerpo a cuerpo
especiales para el resto de la partida (yaque se deshace de su lanza mágica).
Samiel, el León Negro (guerrero nivel 50):maldito desde su nacimiento por su
maligno padre ahora debe matar paramantenerse vivo. Cuando más hastiadoestaba de su vida se cruzó con la joven
Emperatriz y se dio cuenta de que su vida podía tener algún sentido. Sus ataques
están muy relacionado con la muerte y sonun buen montón. Es inmune a condena,sus ataques normales causan condena,
sus ataques afectan a todas las miniaturas
adyacentes y siempre puede atacar a lasminiaturas que intentan huir de él
gratuitamente.
Sus habilidades con puntos de acción el permiten ganar Berserker una vez por
partida, atacar a distancia o causar dañosadicionales en cuerpo a cuerpo.
Por último, Samiel posee un pacto con lamuerte de forma que cada vez que Samiel destruye unidades obtiene marcadores de
poder que le permiten potenciarse encuerpo a cuerpo, aumentar su daño de
condena o recuperar un punto de acción.Cuando muere no es retirado del juego si
no que cada turno va perdiendo losmarcadores de poder que le quedan siendo
en este estado incapaz de curarse y desufrir daño. Si en este estado mata a la
unidad enemiga que le redujo sus puntosde vida a 0 puede recuperar 7 puntos de
vida y salir del estado de no muerte.
Vayl (acechador nivel 40): perteneciente ala división cerberus ha dado su vida, su
juventud y su amor por el Imperio. Ahora seestá muriendo y con la nueva emperatriz espera que todos sus sacrificios hayan
merecido la pena. Especializado en
manipular el tiempo (que es lo que le estámatando al usar los filos de cronos) le permite recuperar acciones más rápido y
ralentizar al enemigo. Sus habilidadesactivas le permiten ocultarse, ralentizar
enormemente al enemigo o atacar atraición desde su estado oculto
Duncan Reid (guerrero nivel 45):Perteneciente a la orden del cielo colaboraactivamente con la Mano de la Emperatriz.
Sus habilidades son solo 2: una de protección y otra de ataque que genera un
ataque adicional si impacta.
Lilian Virgil (guerrera-mística nivel 45):Mujer idealista que logró entrar a la Orden
del cielo como la mejor de su promoción.Sus habilidades son de curación, unconjuro de ataque que provoca sello a losafectos y se hace con maestría crítica y
una habilidad para que las tropas aliadas puedan cargar con menos puntos de
acción
Agente imperial (guerrero nivel 20+): Sonlas fuerzas de elite del imperio. Son la
tropa genérica del imperio y puede llevarseun agente por cada 150 puntos de ejército.
Además, los agentes pueden ser personalizados pagando un coste en
puntos para darles diferentes habilidades(siempre y cuando no superen los 40
puntos)
Griever (guerrero-líder nivel 70): Líder delos caballeros del séptimo cielo. Sus
habilidades son de ataque para causar
daño adicional, muchos ataques odefenderse múltiples veces sin gastar másque 2 puntos de acción. Además, el daño
sufrido le permite recuperar puntos deacción adicionales.
![Page 32: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/32.jpg)
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Alianza Azur
La alianza Azur es la otra grannación y principal rival del Imperio de
Abel. Tras la muerte de Elías, el padrede Elisabetta, estas tres naciones seindependizaron del Imperio de Abel,siendo tres de las potencias másgrandes militar y económicamente elImperio no pudo hacer nada más quever como esos tres principadosescapaban de su control.
Para demostrar suindependencia del Imperio de Abel, alque consideran decadente y queconducirá a una nueva era deoscuridad, han creado su propiamoneda e iniciado un nuevo calendario.
Las dos fuerzas másrepresentativas de la alianza son losárbitros de Azur y les Jaeger:
- Los árbitros son los generalessupremos de la alianza y generan unhalo de terror, veneración y respeto a
partes iguales. Su fundación seremonta a dos siglos atrás cuando elseñor de la guerra del Imperio en elSur les fundó para que fueran susgenerales. Cuando alguien recibe eltítulo de árbitro su identidad anterior es olvidada y queda para siempre
desvinculado de todo: familia, amigosy tierras. Prácticamente todos tienenalguna clase de habilidadsobrenatural.
- Les Jaeger: Es una mezcla deservicio de inteligencia y policía
El coronel (guerrero nivel 50): Es el líder deLes Jaeger, la organización más poderosade toda la alianza. Tiene ataques a
distancia y cuerpo a cuerpo así como unahabilidad para defenderse de los ataques y otra para robar vida a sus aliados y curarse
él mismo
Reindhold (místico nivel 45): Siendo en susorígenes un condecorado capitán se tuvo
que retirar cuando descubrió sushabilidades mágicas por temor a la iglesia,sin embargo, cuando se formó la Alianza y
rompieron con la Iglesia, el Coronel en persona fue a reclutar a Reindhold para los
Jaeger. Centrado en sus habilidadesmágicas que sirven para atacar a distancia,mover escenografía, paralizar al enemigo o
causar daño en área.
Kirsten (acechador nivel 40): No tieneningún recuerdo de su pasado y es unaasesina sin piedad a remordimientos. Sus
habilidades se basan en moverse másrápido y en diferente tipos de ataques a
distancia
Kyler (acechador nivel 40): Es un asesinoque considera a su oficio puro arte. Sushabilidades se basan en mantenerse oculto
y atacar desde ese estado causandobastante daño, tiene una habilidad para
atacar por solo un punto de acción cuandono está oculto pero hace menos daño
Deadmoon (guerrero-acechador nivel 55):Es la reina pirata de los Señores del
Abismo que sirve fielmente al Arconte Gaul de la alianza dándoles una gran
supremacía en el mar. Sus habilidadessirven para protegerse negando línea de
visión, recuperar vida si se usa magiacerca de ella, atacar en cuerpo a cuerpocausando ceguera o a distancia logrando
ataques adicionales
Jerome (guerrero-acechador nivel 40): Esel hermano de Hel y huyó con ella a pesar
de que él era el primogénito de su familia y lo tenía todo a sus pies. Ahora sigue a sulado mientras sirven en los señores de los
abismos. Sus habilidades son deocultación, paralizar al enemigo y quitarle puntos de acción, atacar desde estadooculto o atacar a múltiples objetivos en
cuerpo a cuerpo
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secreta. Es un grupo militar deconsiderable poder a pesar de quefue fundado hace apenas 8 meses.
Ventajas
- Organización: Un personaje (o dos sila batalla es a 400 puntos o más)pueden recuperar un punto de acciónadicional durante la fase derecuperación. Cada turno estahabilidad puede ser asignada a
diferentes personajes.- Control absoluto: Todos los árbitrosobtienen 1 punto adicional de ordenpor turno e incrementan 5centímetros su área de influencia.
- Señores de la sombra: Losacechadores son reclutados por uncoste 5 puntos inferior y proporcionan5 puntos menos de victoria. Para todolo demás siguen considerándose desu nivel normal.
Equipos de la alianza
- Los señores del abismo. Daedmoon,Jerome y Hel forman este equipo yobtienen habilidades adicionales.
- Les Jaeger. Este equipo lo forman ElCoronel, Kirsten, Reinhold y Kyler para obtener habilidades adicionales.
Opinión personal
A excepción de los árbitros esteejército es muy poco resistente yformado por un gran número deacechadores. Es por ello que se basamás en infiltrarse y atacar rápido que enavanzar y mantener combates largos
donde seguramente sean derrotadosdebido a la mayor resistencia de lamayoría de los enemigos.
Que miniaturas me gustan máspues el alto árbitro Alastor, el alto árbitro
Arkeid o Reinhold me gustan mucho.
Cual diría que es la mejor relación miniatura-trasfondo-reglas puessupongo que el alto árbitro Arkeiddebería ser el elegido, sin embargo,reconozco que a nivel personal Reinholdsiendo una miniatura sencilla me gustamuchísimo tanto a nivel de reglas comode miniatura.
Alto árbitro Alastor (guerrero-líder nivel 80):El general supremo de la alianza Azur es
una figura terrible que representa al
Demonio. Tiene dos tipos de habilidadeslas que se ganan por puntos de acción y las habilidades de árbitro. Las habilidadesnormales le permiten o bien hacer ataquesmás precisos con un poco más de daño o
una que aumenta mucho el daño.
Las habilidades de árbitro (que no afectana otros árbitros, invocaciones o unidades
con el mismo nivel que el árbitro osuperior). Estas habilidades se usan paraapoyar a las unidades amigas: moverla,
que realicen ataques más poderosos o unataque gratuito.
- Alto árbitro Arkeid (guerrero-mísitico-líder nivel 85): puede convocar unidades y es
afín a la luz. Sus habilidades normales pueden ser de ataques a distancia y cuerpoa cuerpo (teniendo dos de cada para usar)y uno para generar escudos de protección.
Sus habilidades de árbitro (con las mismaslimitaciones que las de Alastor pero
pudiendo afectar a las invocaciones que el propio Arkeid ponga en juego) son para
mover unidades amigas, ayudarles aesquivar gratuitamente, atacar
gratuitamente en cuerpo a cuerpo ointercambiar las posiciones de las unidades
amigas.
Agente de Azur (acechador nivel 20+): Son
la tropa genérica de la alianza, por cada150 puntos pueden incluir a un agente que puede ser personalizado con ciertas
habilidades opcionales siempre que noeleven el coste del agente por encima de
40. Todos vienen de serie con ocultación y un ataque desde el estado oculto
Máximo Ligori (guerrero nivel 45): Es el ejecutor personal del Alto Árbitro Alastor.Criado por un mercenario Máximo creció
como un auténtico guerrero siendo el únicosuperviviente de la masacre donde
murieron sus compañeros mercenarios y las tropas de la provincia de Remo. El
Arbitro Alastor le encontró en esa situacióny tras detener su ataque salvaje se lo llevó
ya inconsciente por sus heridas para quese uniera a su servicio. Tiene una habilidad pasiva que le permite recuperar puntos de
acción cada vez que sufre daño. Sushabilidades son de atacar causando doble
daño si hay crítico o atacar a todas lasminiaturas con las que esté en contacto
Harod (acechador nivel 40): Pertenecientea una estirpe de asesinos que fueexterminada por la venganza de la
organización Sol Negro siendo Harod el único superviviente. Tras un tiempo
huyendo tras matar a todos los asesinosque enviaban tras él, el Alto Árbitro Alastor
logró encontrarle y le ofreció que se unieraa la Alianza, a cambio le daría un grupo dehuérfanos para que pudiera volver a
comenzar su estirpe de asesinos. Sushabilidades se basan en la ocultación y enatacar desde ella. Sus ataques especiales
causan un elevado daño de veneno
Hel (guerrero-acechador nivel 40): Hija deuna familia noble posee una maldición por
la que absorbe la vida de quien la toca,tuvo que huir perseguida por la iglesia y fue
en ese momento cuando la reina pirataDeadmoon la tomó bajo su protección.
Tiene una habilidad pasiva que le permiterecuperar puntos de acción o vida cuandominiaturas (amigas o enemigas) mueren
cerca de ella. Sus ataques son de cuerpo acuerpo, el primero le permite impactar másfácilmente y el segundo a costa de ponerse
un marcador de condena puede retirar
directamente a una miniatura que sufradaño por el ataque del juego
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Iglesia
Es probablemente laorganización más importante de todaGaia. Su único objetivo es promover laiglesia cristiana entre todas laspoblaciones del mundo a parte deayudar a los necesitados; pero también
tiene una faceta mucho más oscura yaque persigue a hechiceros y seressobrenaturales por toda Gaia intentandopor todos los medios destruirles.
Se considera un principado másdel imperio y tiene un pequeño ejércitoque puede verse aumentadorápidamente pidiendo ayuda a otrosprincipados, en especial al de Argos queson fanáticamente religiosos.
Organizaciones dentro de laiglesia
- La inquisición: es una organizaciónformada por sacerdotes cuyo único
objetivo es encontrar y castigar a losherejes y practicantes de losobrenatural. Esta al cargo de unCardenal, Sumo Inquisidor, que soloresponde ante el Arzobispo Magnus ytiene carta blanca para hacer lo queconsidere oportuno. Lo único
sobrenatural que aprueba lainquisición es el poder que manejansus propios inquisidores.
- Nathaniel: es la sociedad mássecreta y hermética dentro de laiglesia. A diferencia de la inquisiciónque debe encontrar y destruir a losobrenatural, esta organización losestudia e investiga para descubrir laverdad que se esconde tras ellos. Lamayoría de sus miembros poseenpoderes sobrenaturales y estánreconocidos como santos por la
Iglesia.
Ventajas
- Exterminadores: Al inicio de la partidadetermina un tipo de unidad entre los
siguientes: luz, oscuridad o místicos.Todos los personajes de tu grupoobtienen +2 al daño contra ese tipode unidad.
- Intervención divina: Cada turnopuedes repetir una tirada a tu
elección. A partir de 400 puntospuedes repetir dos tiradas por turno.
- Fe inquebrantable: Situa un contador de fe al lado de cada personaje delgrupo al inicio de la partida. Cuandolos puntos de vida de uno de ellosquede reducido a 0, en lugar deretirarlo deberás realizar un controlde resistencia contra Efecto 17. Sisuperas el control retira el contador de fe para hacer que el personajecontinúe en la partida con un únicopunto de vida. Solo funciona si el
daño proviene de una unidadenemiga, miniaturas que pierdan suspuntos de vida por Sacrificio o por efectos que eliminan al personajedirectamente de la partida no puedenhacer uso de esta regla.
Equipos
- Damien y Justina. Formada por esosdos personajes.
Romeo Exxet (guerrero-líder nivel 75): Esel inquisidor supremo de la inquisición, su
nombre es pronunciado con temor y
devoción a partes iguales. Aunque no escruel y muestra cierta tolerancia con temasque otros inquisidores tacharían de herejía
no carece completamente de piedad oremordimientos cuando debe actuar. Sushabilidades pasivas le permite hacer el
doble de daño contra criaturas de tamañomedio o grande y cuando muere realiza unataque final contra todas las miniaturas quese encuentren cerca de él. Sus habilidadesson para el combate cuerpo a cuerpo y le
permite realizar ataques más certero o demayor daño; tiene otra habilidad que le
permiten ganar puntos de milagro a cambiode sacrificar puntos de vida, también gana
puntos de milagro cuando muerenunidades cerca de él o cuando él sufre
daño.
Estos milagros le permiten volar, realizar más daño, atacar a todas las unidadesenemigas cercanas o traer durante un
turno a dos invocaciones de la luz.
Elienai (místico-líder Nivel 65): No se saberealmente de donde proviene Elienai pero
es una santa en vida que hace 400 años lodio todo junto a su hermana Harael parasalvar Gaia de las tinieblas. Su hermanadesapareció dejando atrás una tenebrosa
profecía de muerte y destrucción, ella labuscó incluso en la vigilia donde junto a suamante fue herida de gravedad, ahora deella solo queda una imagen onírica que
puede despertar en caso de necesidad.Sus habilidades innatas la hacen intangible, puede volar y se regenera 2 puntos de vida
por turno. Sus habilidades activas sontodas de magia una que les permite atacar o esquivar más fácilmente, impide el usode gnosis enemigo o detecta unidades
ocultas.
Sus habilidades más poderosas estánrelacionadas con el espíritu entre mundos.
Esta habilidad le permite hacer que sus
unidades puedan usar Gnosis después detirar, puede sacrificar puntos de vida paraevitar que una miniatura aliada muera,
puede poseer unidades amigas o enemigas para aumentar su ataque (en el caso de lasamigas) o por otra lado pasa a controlar la
miniatura enemiga.
Santa Hazael (guerrero-mística nivel 55+):Es la única persona en la historia de laiglesia que ha sido santificada incluso
antes de nacer ya que venía predestinadadesde el principio por una profecía dada
por la vidente Grimoire. El día de sunacimiento se manifestaron a su alrededor montones de criaturas celestiales: el más
importante fue Sepher y todos juraronlealtad al bebé y que siempre acudirían asu llamada para protegerla. Hazael puede
invocar a criaturas de la luz y tiene un perfil
muy resistente y poderoso debido a que vaacompañada de su ángel guardián. Lashabilidades que posee le permiten cargar realizando más daño al combate, realizar
daño a las criaturas oscuras, empujar a lascriaturas que le rodean o aumentar sus
puntos de esquiva y armadura
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- Concilio de Santas. Formada por Evangeline y Astraega.
Opinión personal
Es un ejército que debeacercarse al enemigo manteniéndosesiempre en cobertura pues no poseenmiembros de su ejército con elevadasresistencias ni con habilidades deocultación. Su forma de jugar se basamucho más que en las otras bandas enla sinergia entre sus unidades donde lashabilidades innatas de sus miniaturasasí como en las habilidades activasocupan un papel central.
Como mejor miniatura me quedoentre la Santa Eliaenai o la SantaHazael. Esta segunda es quizás la que
más me gusta como miniatura peroEliaenai me gusta más por el trasfondoy las reglas.
Justina (guerrero nivel 45): Desde niñatiene una terrible habilidad que es la de ver los pecados de los demás, esto hizo que
su infancia fuera terrible y llena dedesesperanza. Solo tiene un amigo,Damien, que es quien le impulsó a
convertirse en inquisidora. Sus habilidadesinnatas le hacen hacer más daño a losmísticos y recupera puntos de accióncuando sufre daño de conjuros. Sus
habilidades le permiten atacar con bastanteefectividad en cuerpo a cuerpo, cegar al
enemigo, disparar y sellar al enemigo conese ataque ataque a distancia y su
habilidad más interesante que es la derealizar daño a todo aquel que lance un
conjuro en sus zona de control
Damien (guerrero-acechador nivel 45): El Alto Inquisidor Damien nació como un niñode pueblo normal sin ningún tipo de poder por lo que aún a día de hoy sigue siendoun misterio para la inquisición que pasó en
el ataque a su pueblo donde otros niñosfueron masacrados y él gravemente herido.Cuando despertó tenía un enorme dominio
sobre la electricidad y otros peligrosos poderes por lo que la Inquisición se lo llevó
para ser entrenado, durante suentrenamiento siendo todavía niños
conoció a Justina y se convirtieron en losúnicos amigos el uno del otro. Sus
habilidades innatas le permiten ignorar la
armadura enemiga y cuando usa dos desus habilidades se vuelve intangible. Sushabilidades activas se basan en atacar con
más efectividad y haciendo más dañocuando mayor sea la armadura enemiga,
moverse a mayor velocidad o realizar cargas más dañinas
Santa Evangeline (mística nivel 50): Erauna huérfana que fue recogida por el padreTobías que al descubrir que tenía el poder
de la magia la entregó a la iglesia por miedo a que su poder corrompiera a la
dulce e inocente niña. Intenta lograr que laiglesia sea más tolerante con lo
sobrenatural y aunque parezca increíble
algunos cardenales e inquisidores hanempezado a escucharla. No posea ningunahabilidad de ataque pero si que tiene
muchas habilidades de apoyo para poner escudo, aumentar ataque y defensa de losaliados, detectar unidades ocultas o curar a
sus aliados
Santa Astraega (mística nivel 40):Manipulada cuando todavía estaba en el
vientre de su madre por la Orden deYehudah para tener unos poderes enormes
y poder infiltrarla en la iglesia paradestruirla desde dentro cuando llegó el momento de llevar a caba la traición el
cariño y amor de Astraega por suscompañeros le hizo superar el lavado
cerebral que le tenían hecho y pudo ser rescatada por Romeo Exxet que respondió por ella, la nombró Santa y continuó suadiestramiento. Sus conjuros sirven de
apoyo a las unidades cercanas limpiandoestados negativos, curando o reduciendo el
daño que estos sufren
Nero (guerrero nivel 50): Hijo del antiguoinquisidor supremo su destino eraconvertirse en uno de los grandes
inquisidores y de no ser por la existencia
de Romeo Exxet probablemente ese seráel puesto que ocuparía hoy en día. Sushabilidades están claramente orientadas al
combate cuerpo a cuerpo donde puederealizar más daño, atacar a todas lasunidades que le rodeen u otorgarse
curación
Xavier (guerrero nivel 50): Era un niño deoscura alma único superviviente de su
destruido pueblo y que encontró el Inquisidor Supremo Artaban, viendo su
potencial a pesar de la oscura naturalezadel chico, le adoptó y le dio su apellido.
Odia a su hermanastro Nero y tienen unaeterna rivalidad con él. Ahora ambos son
Altos inquisidores pero luchando de formacompletamente diferente uno con la fuerzade la luz y el otro con la de la oscuridad.
Xavier causo más daño contra las unidadesluminosas y siempre que acabe con una deellas recuperará sus puntos de acción. Sushabilidades activas le permiten realizar más
daño, curarse en función del daño quecause o causar daño adicional sacrificando
sus propios puntos de vida
Agente eclesiástico (guerrero o místiconivel 20+): es la miniatura genérica de esta
facción y puede llevarse un agente por cada 150 puntos del total al que se juegue
la batalla. Puede personalizarse condiferentes opciones siempre que no se
eleve el total de sus puntos por encima de40. El agente puede elegirse como
guerrero o místico y determinará que tipode habilidad tiene de forma gratuita(sanción o ataque y daño adicional)
Azriel (guerrero nivel 50): es un altoinquisidor cuyo nombre es sinónimo demasacre y destrucción, dejando un rastrode cadáveres calcinados a su paso. Su
odio por lo sobrenatural viene provocado por la destrucción de su pueblo, sus seresqueridos y la pérdida de su ojo orquestada por los cultistas de Yehudah. Aunque no
poseo poderes sobrenaturales como otrosinquisidores su dedicación le han hechoconvertirse en un combatiente sin igual.Sus habilidades se basan en realizar
ataques más preciosos, reaccionar atacando cuando sufre daño o realizar ataques que condenen a los enemigos
Alis Testarrosa (guerrero nivel 40): Es lavalerosa capitana tercera al mando de lareputada Orden Santa de la Iglesia de Abel.Cuando era una niña manifestó alas de luz
y sus padres para evitar manchar el nombre de su importante familia la entregó
a la iglesia donde fue entregada a la protección de la orden. La chica era muy hiperactiva y por su insistencia logró que la
dejaran entrenar junto a sus protectores.En una ocasión que fue de misión con los
miembros de la Orden tuvo que usar abiertamente sus poderes y por ello fue juzgada posteriormente pero el propioMariscal de la Orden acudió al consejo
cardenalicio que la juzgaba para decir que
la chica pertenecía a su Orden y que notenían derecho a juzgarla fuera de ella. Alis
puede volar gastando puntos de vida y atacar desde la posición de vuelo o
emprender el vuelo y retirarse del combate,también posee un ataque que elimina los
beneficios positivos que afecten a suenemigo o desaparecer de la mesa y volver
en el siguiente turno cargando desde el cielo
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No todos los seressobrenaturales fueron destruidosdurante la Guerra de Dios, algunospermanecieron ocultos en Gaiainfiltrándose entre la humanidad, sinembargo, con el paso del tiempo fueron
eliminados por la inquisición ocapturados por Tol Rauko. Se dieroncuenta de que no podrían sobrevivir durante mucho tiempo si no seorganizaban crearon Samael como unaorganización destina a ayudar ainfiltrarse, desparecer o rescatar a lascriaturas sobrenaturales que lonecesitasen. Su otra tarea es transmitir los rumores de que los seressobrenaturales no existen y no son másque leyendas.
Existen diferentes grupos por
ciudades o provincias dirigidas por un Arconte que se encarga de tener organizado al grupo de su zona deinfluencia. Donde más presencia tieneSamael es en el viejo continente que esdonde más ayuda y organizaciónnecesitaban para luchar contra laIglesia, Tol Rauko y el Imperio.
Samael
Ophiel (guerrero-místico-líder nivel 70): Esel más joven de todos los integrantes deSamael y el más reciente de todos los
Ángeles caídos. El nacimiento de Ophiel esoscuro surgiendo de una mujer Duk`Zarist,
Adelisia, y de un Aeon Oscuro llamadoPhandemonium. La madre quedó ciega enel proceso y nunca llegó a recuperarse del todo del parto pero aún así crió a Ophiel
con devoción junto a su hermano Kairos. Alos 14 años su madre fue asesinada por lainquisición y es aquí donde despertaron los poderes latentes y oscuros de Ophiel. Este
hecho destruyó cualquier sentimientobueno de su corazón. Sus poderes se
basan en la oscuridad y le permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo con mayor precisión y daño, atacar a distancia
produciendo ceguera y el más interesantede todos, la oscuridad devoradora que
elimina puntos de acción a sus enemigos y les impide moverse
Dinah (místico-líder nivel 70): Es una de las
fundadoras de Samael, ha estado presenteen el Sacro Santo Imperio de Abel desdesus orígenes y ha ayudado a moldear el futuro de Gaia. Nadie sabe el origen deDinah pero muchos son los rumores y el que más fuerte suena es el que dice que
es una ser único. En el juego vaacompañada por dos espíritus que no pueden ser dañados o afectados por
ningún poder y que lo único que hacen esmover de forma independiente de ella, los puede usar para lanzar hechizos a través
de la posición de ellos, además, losespíritus le permiten permanecer en juego
cuando debería morir. Sus puntos de
acción pueden gastarse en habilidades quebenefician a todas las unidades cercanas,le permite causar ceguera a todas las
unidades enemigas cercanas, un ataque adistancia, atacar a todas las miniaturas quela rodean y teletransportarse a ella misma y
hasta a 3 unidades amigas
Morrigan (guerrero místico nivel 70): Esuna criatura envuelta en el misterio pero
cuyo poder es solo superado por los Ángeles caídos. Se le conoce como la
señora del espacio y del tiempo. Nadie ni siquiera los propios Ángeles Caídos tienenmuy claro porque una criatura de tal poder
se unió a ellos. Sus habilidades innatascomo señora del espacio y del tiempo le permiten ignorar los penalizadores del
terreno, ignorar 2 puntos de armadura delos enemigos y reducir el movimiento de los
enemigos con menor nivel que se
encuentren o muevan a 5 cm de ella. Sushabilidades activas le permiten atacar adistancia, cargar a aquellos que hayan sido
impactados por su disparos, atraer aenemigos a trabarse con ellos y realizar
tres ataques consecutivos contra el mismoenemigo
Janiel (guerrera-mística nivel 40): es una joven Sylvain cuyo nombre durante la
última década ha comenzado a escucharsemucho en los círculos internos de Samael gracias a su dedicación al servicio de la
orden en numerosas misiones de campo. Acabó siendo una de las guardaespaldas
de Dinah. Con sus habilidades puedelocalizar unidades ocultas, facilitar que losdisparos impacten en una unidad enemiga,
atacar ella misma a distancia o cuerpo acuerpo y otorgar curación a las unidades
aliadas
Aoi Inukai (mística nivel 40): Es una jovenDaimah completamente alocada, divertida y curiosa. Esta forma de ser la llevó a viajar
por todo el mundo tras insistir mucho a su padre y acabar al cuidado de la Ángel
Caído Dinah. Su magia le permite atacar adistancia, limpiar estados negativos de los
aliados, bendecir con escudo, curación, protección y acelerar a un aliado (que no
puede ser ella misma) y por último curar atodas las unidades amigas que la rodean
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Ventajas
- Maestría sobrenatural: losataques a distancia aumentan 10centímetros y las zonas de control de losmísticos aumentan en 5 centímetro a lahora de lanzar sus habilidades mágicas.
- Místicos natos: Los personajesde tipo místico se consideran de 5niveles menos a la hora decontabilizarlos para reclutarlos u otorgar puntos de victoria.
- Lazo existencial: Todas lascriaturas invocadas aparecen en juego
con un punto de vínculo adicional.Opinión personal
Si te gusta la magia este es tuejército. Siendo un ejército muy tácticoes relativamente frágil, al igual que conla iglesia ellos dependen para sobrevivir de la sinergia de habilidades de suscomponentes tanto para curarse yprotegerse como para eliminar rápidamente al enemigo en combate.
Si debo elegir a una miniatura deeste ejército yo me quedo sin duda con
Konosuke, me gusta su pasado oriental,sus reglas y la miniatura que le hansacado. Si bien, es cierto quepersonajes como Kairos y Ophiel entérminos de regla sean algo mejoresque Konosuke.
Kairos (guerrero nivel 45): Es un Duk'Zarist que odia a la humanidad profundamente pues perdió a su madre la Supervisora
Adelisia a manos de la inquisición y debidoa ello su medio hermano Ophiel le dejó conSamael y desapareció. Fue capturado por
la inquisición ya de adulto y cuandoesperaba la muerte apareció su hermano
entre los gritos de dolor de los inquisidores
y se lo llevó para convertirle en uno de losmejores miembros de Samael. Lashabilidades de Karios están completamente
orientadas sal combate, pudiendo causar más daño en cuerpo a cuerpo, atacar a
distancia o golpear a todos los enemigoscercanos
Konosuke (guerrero nivel 55): un antiguoninja al servicio de la familia Asakura se vioobligado a encabezar un ataque contra lasfuerzas invasoras de Abel pero la victoriaera imposible y tuve que quedarse atrás
reteniendo a los caballeros de la orden del cielo y gracias a su formidable habilidad en
combate puedo detenerles aunquecayendo herido de muerte. En este instantese selló el destino que le convertiría en un poderoso e imparable Oni al mezclarse su
sangre con la ancestral tierra y despertar los oscuros espíritus que allí habitaban.
Sus habilidades innatas le permitenacumular contadores de poder cada vez que sufre daños lo que le permite tener bonificadores a sus ataques o cuando
muere atacar a todos los que les rodeen y recupera vida cada vez que una unidad muere en su zona de control. Sus
habilidades activas le permiten realizar unataque adicional tras una carga, atacar a
todos los enemigos que tenga alrededor olanzar un ataque a distancia
Agente de Samael (guerrero-místico nivel 20+): Es la tropa genérica de esta
organización y puede reclutarse a unagente por cada 150 puntos a los que se juegue la batalla. Sus habilidades son
ataque a distancia y un poder arcano que produce o beneficios o perjuicios (segúnsea elegido en el momento de reclutar al agente). Al igual que otros agentes tienen
diversas opciones de personalizaciónsiempre que no se eleve su coste por
encima de los 40 puntos
Dark Chesire (guerrero nivel 50): Otro delos tantos misterios de Samael que dice ser
tan viejo que ni siquiera es capaz derecordar su verdadero nombre. Lo único
que está claro es que es una miembro dela organización que lo único que hace es
portal destrucción a su paso. Sus ataquesson cuerpo a cuerpo o a distancia para
causar daño y atacar con mayor precisión
Bael (místico nivel 45): Es conocida comola Bruja Oscura de Ophiel y es la
demoníaca compañera de este. El poder que corre por sus venas es enorme ya quees hija de un alto sacerdote Soteth y de lamadre de los demonios Tiamat. Durante
mucho tiempo su padre la mantuvo oculta para realizar oscuros rituales que
incrementaran su propio poder. En uno deesos oscuros rituales el sacerdote y varios
príncipes demoníacos fueron consumidos y
Tiamat abandonó a la joven Bael que aúnasí logró sobrevivir y tras años de vagar sola y perdida Ophiel apareció y se la llevóconsigo. Sus acciones son todas mágicas y le permiten atacar a distancia, causar sello,
berserker o paralizar a los enemigos
Genma Dhanyata (mística nivel 35+): LosDevah eran una de las razas más
poderosas que poblaron Gaia. Genma es laDevah más joven de la única familia deesta raza que pertenece a Samael, a
diferencia de los otros Devah a ella no leimporta el poder si no la investigación y el
conocimiento. Sus estudios interesanmucho a los Ángeles Caídos ya que
aunque no tiene ninguna habilidad para el combate pocos invocadores son tan
poderosos como ella. Su habilidad innata le permite transmitir el daño que sufre a
cualquiera de las invocaciones que tengaen juego. Sus acciones le permiten reforzar el vínculo de las invocaciones que controla,
debilitar el vínculo de las invocacionesenemigas o atacar a distancia
Shinigami Ayl (guerrera-mística nivel 50):Surgida de una de las zonas más
tenebrosas de la vigilia, Ayl es la mejor cazadora da Samael. El Ángel caído Jigoku
no Kami la ha encerrado en un cuerpomortal que preparó para ella puesto que
quedó prendado de su poder y belleza, deforma temporal Jigoku no Kami ha puesto a
Ayl al servicio de Ophiel. Sus habilidades le
permiten atacar a distancia, causar condena al enemigo que hiera o causar
daño a una miniatura enemiga y transmitir ese daño a otro enemigo
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Oculto a todo el mundo, Lucanor Giovanni, señor del principado deLucrecio controla una organizaciónmayor que todo su territorio y que semueve en las sombras. El nombre de la
organización se llama ciencia y susprincipales miembros son científicos,
alquimistas y brujos que ha reunido detodas las partes del mundo.
La organización se divide envarios grupos según las ramas queinvestigan donde Lucrecio tiene a lasque más confía y a su alrededor sin que
esas personas lo sepan a otraspersonas que les vigilan. Aunque lamayor parte de sus bases están dentrode Lucrecio ha comenzado a poner nuevas bases en sitios propicios parasus investigaciones y donde ni la Alianza ni Abel puedan descubrirles.
Nadie tiene muy claro ni siquieradentro de la propia organización sabeque se propone Lucanor. Lo único quese sabe es que desea con todas susfuerzas acumular la mayor cantidad detecnología y conocimientos para hacer
frente a alguna amenaza que solo élparece ver y no se detendrá ante nadaaunque para ello necesite absorber aotras organizaciones como Samael oSol Negro.
Ventajas
- El proceso: Al finalizar la fasede mantenimiento se puede situar dos
marcadores de estado positivo (escudo,curación, protección, acelerar oberserker) en dos personajes diferentes(que no sean Gears o estén ocultos).
- Logias perdidas: pueden doblar el número de cartas y puntos deventajas que puede llevar su ejército. Es
decir, en una partida de clase Gamma(300 niveles y 30 puntos de ventajas) laorganización tendría 60 puntos deventajas y hasta el doble de cartas quede personajes (si la banda lleva 6personajes podrá escoger hasta 12cartas). Todas las miniaturas menos losgears pueden llevar dos cartas deventaja.
- Manipulación: Pueden llevar unpersonaje errante adicional y todos lospersonajes errantes cuestan 10 puntosmenos a la hora de ser reclutados y paralos puntos de victoria.
Equipos
- Grupo de asalto: Lo forman XII,Rayne & Lorenzo obteniendo todos ellosdespliegue avanzado y algunas ventajasadicionales.
Wissenschaft
Legado de Sólomon (guerrero-místico-líder nivel 65+): Una pieza de tecnología del
caído imperio de Sólomon que fueencontrada por el Lucanor y Resit
Ebersbacher. Desde que lo descubrieronhan sido capaces de descubrir algunos delos secretos de esta exoarmaduras peroambos están seguros de que aún queda
mucho por descubrir. Sus habilidadessirven para defenderse (puesto que no
puede esquivar o contraatacar de formanormal), atacar a un solo enemigo o en
área o atacar de forma continua a un soloobjetivo
HGM-03: Grimorium (guerrero-místico nivel 55+): Menos refinado y sofisticado queGoethia pero más poderoso que este.
Ignora puntos de armadura cuando atacadebido a su enorme fuerza, ataca adistancia, cuando ataca con una carga
puede seguir obteniendo ataquesadicionales para los enemigos cercanos y por último puede lanzar un ataque contra
todos los que están cerca de él
Celia (guerrero nivel 50): Una antiguaasesina de Selene que desertó y se unió auna organización llamada el Cónclave que
trabajaba a través de su líder, Lemures,con Lucanor. Durante un evento conocido
como la ruptura del cielo Celia quedógravemente herida y despertó en el castillode Lucanor. El príncipe le prometió que si
trabajaba para él se encargaría de queWissenschaft le mantuviese oculta de
Selene y le informase de lo que pudierandescubrir sobre Lemures y el Cónclave.Como nota añadir que Celia, es la niña
mimada de Ánima pero como podréis ver
en su miniatura pero sobre todo en susilustraciones no le pagan muy bien y apenas tiene para atarse un trozo de tela
sobre sus exuberantes pechos. Sushabilidades le sirven para aumentar suataque, defensa u otorgarle el estado
acelerar
Feng Yi (guerrera nivel 40): Una asesina deSelene que fue contratada por el Arconte
de Samael para que les ayudasen a protegerse de un enorme ejército de la
inquisición que amenazaba a un montón deniños que tenían a su cargo. Mientras Feng
lograba evacuar a un grupo de niñosDamiah quedó acorralada por el Alto
Inquisidor Marchosias que le acorraló enuna iglesia y a pesar de la habilidad de
Feng el inquisidor empaló a la asesina enuna cruz. Un grupo de Wissenschaft a la
mañana siguiente encabezados por el jefede investigaciones Reist Ebersbacher
encontró a la joven oriental con un levealiento de vida y le conectó a una máquina
de soporte vital. Le tuvo que sustituir
algunos órganos internos por implantes para que sobreviviera pero por lo menossigue viva y ahora se ha convertido en unaasesina al servicio de la organización. Sushabilidades son ataques cuerpo a cuerpoque se encadenan uno tras otro causando
cada vez más daño
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Gear
Son un tipo de exoarmaduraespecial que llevar Wissenschaft entresus filas. Tienen que elegir paraconducir los Gear entre un total de 5pilotos únicos (cada Gear indica quepilotos pueden conducirles) por lo que
como mucho podrán tener un total de 5Gears en su ejército. Lo cual por trasfondo es correcto puesto que tienenun legado, dos Goethia y tresGrimorium.
El piloto elegido proporcionahabilidades, ajustes de atributo y larecarga de puntos de acción del Gear.
Opinión personal
Si te gustan los mechas yminiaturas más grande de la media esteserá tu ejército. Tiene algunas de lasminiaturas más resistentes de todo el juego y cantidad de arcano-tecnología asu disposición. Pero también puede jugarse como ejércitos deacechadores/asesinos. Personalmentees el ejército que más me gusta por losdos estilos tan diferentes o mixtos con elque puede jugarse.
Es complicado para mi escoger una miniatura favorita en este caso solouna, sin duda me quedo con el legadode Solomon que es una miniaturaimpresionante dentro de la gama de juego tanto a nivel de miniatura como de
reglas. Otra miniatura que me encantaes la de Cordelia con su vestido defiesta y el pedazo de fusil que gasta.
FGM-02 Goethia (guerrero-místico nivel 50+): Es uno de los dos Gears que
Wissenschaft ha sido capaz de crear a partir de los conocimientos adquiridos del legado de Solomón. Es un exoesqueleto
tremendamente avanzado con los mayoresniveles de tecnomagia que posee la
organización. El Gear puede volar, disparar
sin línea de visión, golpear a un objetivo adistancia y a los que le rodean o biendisparar hasta a 3 objetivos diferentes con
un solo ataque
XII (guerrero-líder nivel 60): Es el supervisor de los cuervos de Wissenschaft
del que apenas se sabe nada. La gentedice que no es más que un fantasma quecada vez que aparece está encarnado por
una persona diferente y aunque llevarelativamente poco tiempo en activo es ya
uno de los pilares sobre los que sesustenta la actual estructura de poder de la
organización. Como habilidad innata XII
gana Nv1 de escudo, curación, proteccióno acelerar al final de cada fase demantenimiento. Sus habilidades sirven paraatacar con mayor efectividad en cuerpo a
cuerpo, disparar, cargar a alguien contra el que haya disparado y un ataque que puede
realizar después de una carga con éxito
Lorenzo, número VIII (guerrero nivel 50):Es uno de los cuervos de Wissenschaft
más antiguos, debajo de su pinta dehombre educado, culto e inquisitivo se
esconde uno de los mejores agentes deLucanor. Al principio de la partida Lorenzoempieza con 3 células de energía lo que le permite modificar sus ataques durante el juego. Sus habilidades le permiten causar daño ignorando armadura o cargar sobreun enemigo al que ya antes ha cargado
Rayne, número XVIII (guerrero nivel 45):Hija de un caballero del séptimo cielo fue
abandonada por este debido a susobligaciones hizo que cuando murió su
madre se dedicase a viajar con su fortunaviviendo a todo lujo, lo que hizo que esto pronto terminase con su dinero y tuvieraque pedir préstamos a gente de dudosa
reputación. Al final fueron a cobrar dándoleuna paliza pero los cobradores no
esperaban que Rayne estuviera tan bienentrenada y que los destrozara. Esto huso
que Rayne empezara a disfrutar del combate y se convirtiera en mercenaria
acabando incorporándose a los cuervoshace poco menos de un año. Sushabilidades le permiten ganar velocidad,atacar múltiples veces al mismo objetivo,
realizar ataques de mayor daño odefenderse con un contraataque que
provoca cuatro ataques consecutivos
Cordelia Rosalind (acechador nivel 45): Labaronesa estaba destinada desde pequeña
a convertirse en una Diva, mujeresentrenadas para seducir, engañar y
controlar a los hombres, el arma políticadefinitiva de Gabriel. Pronto la joven
destacó en todas las materias y concluidasu educación empezó a sellar acuerdos y viajes donde siempre conseguía lo que
necesitaba. Todo cambió cuando laenviaron a Lucrecio para robar los planos
de las máquinas voladoras de Lucanor, trasla fiesta se infiltró en los laboratorios y se
encontró con Lucanor en persona el cual le prometió todas las emociones que su vida
había perdido. Desde esa noche sigueactuando como Diva de Gabriel peromanipula los acontecimientos según
requiera Wissenschaft. Sus habilidades dedisparo son excepcionales, no sale del
estado oculto con dos de sus disparos y
estos no pueden ser interceptados. Sushabilidades le permiten entrar en estadooculto, disparar causando más daño y
restando armadura y tiene un disparo queimpacta a múltiples enemigos
Agente de Wissenschaft (acechador nivel 20+): Tropa genérica de la organización
que puede llevarse una copia por cada 150 puntos a los que se juegue la batalla. Su
habilidad por defecto es de atacar de formaconsecutiva a sus enemigos pero al igual que los agentes de otras organizaciones
puede ser personalizado siempre y cuandono supere el nivel 40
Alessa Raincross (acechadora nivel 45):Era una profesional asesina con una
puntería sin igual que fue traicionada en unúltimo trabajo y en la explosión derivada de
ella perdió las piernas. Despertó en unhospital del principado de Lucrecio donde
conoció a Reist Ebersbacher que le ofrecióla oportunidad de volver a andar a cambiode unirse a los cuervos de Wissenschaft. Aunque ahora trabaja como asesina en
exclusividad para Wissenschaft suscometidos son los mismos buscar, capturar
y eliminar. Sus habilidades le permitenatacar a distancia, ocultarse, disparar
haciendo más daño reduciendo laarmadura del objetivo y realizar múltiples
ataques contra el mismo objetivo
Verónica (achechadora nivel 40): Es unamaestra del robo que por salvar la vida de
su hermana se introdujo en una central médica del principado de Lucrecio y
aunque con cierta dificultad fue capaz deatravesar todas las defensas finalmente fue
acorralada por XII y dos de sus cuervos.Ella pensaba que era su final pero
entonces apareció Reist Ebersbacher y leofreció trabajar para ellos. Verónica aceptóa cambio de que tratasen a su hermana de
la enfermedad que le achacaba. Suhabilidad innata hace que el enemigo deba
revelar las cartas de ventajas que lasminiaturas en contacto con Verónica tiene
asignada. Las habilidades activas le permiten ocultarse, atacar con daño
adicional desde el estado de oculto, atacar de forma consecutiva a sus enemigos,
puede robar las cartas de ventajasasignadas por sus oponentes en contacto
con su peana y puede entregar esas cartasque roba a sus aliados
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Errantes e invocaciones
Los errantes e invocaciones sonlas miniaturas que pueden usarse encualquiera de los ejércitos anteriormentedescritos. Hay de toda clase de errantesde forma que puedas reforzar lo que
lleve más flojo tu ejército o bienaumentar el punto fuerte.
Las invocaciones obviamentesolo pueden usarse si llevas a un
invocador del tipo afín al de lainvocación. En este manual solo sedescriben dos pero ya ha salido cuatromás.
Equipos de errantes
- Los tres dragones: este equipoestá formado por Li Long, Lin Pao yJiang Pao. Le otorga ataques y cargascombinadas.
- Kujaku Hime y Takanosuke:Takanosuke recibe la habilidad deintercambiar su posición con la deKujaku para protegerla, además,cuando Takanasuke ataca con una desus habilidades Kujaku puede atacar aese mismo objetivo como acciónreactiva.
Faust Orbatos (guerrero nivel 60): Faust esel último miembro del linaje de la familia
maldita Orbatos que fue destruida por losejércitos de Abel por el pacto que estos
hicieron al ser miembros del círculo
supremo de los Yehudah. Sus habilidadesle permiten ralentizar al enemigo, atacar con mayor precisión o atacar causando
más daño al reducir la armadura del enemigo
Ignis, demonio de fuego (invocación / guerrero nivel 20/30): Es un terrible
demonio de cenizas que puede traerse a labatalla, es afín con la oscuridad. Sus
habilidades le permiten causar daño al quese ponga en contacto con él o dificultar losataques. Su única habilidad activa es unataque mágico que le permite ignorar la
armadura del enemigo
Elhaym (invocación/místico-guerrero nivel 40/50): Son elementales de la luz que
pueden ser invocados a batalla. Tiene dosniveles de invocación teniendo habilidades
y perfil ligeramente mejores. Puede causar ceguera a sus enemigos, curar a losaliados, atacar a distancia y escapar rápidamente de los combates cuandoquede trabada. El perfil aumentado
permite, además, realizar un ataque queafecta a un objetivo y a los que tenga cerca
Kujaku Hime (guerrera nivel 50): Siendouna princesa del clan Asakura tenía quecasarse con el elegido de su madre peroantes de su boda fue a visitar el templo prohibido de Akuchi donde esperaba
encontrar a su antiguo YojimboTakanosuke, sin embargo, en lugar de elloencontró un nodachi de apariencia extraña
y se sintió impulsada a desenvainarlo.Cuando lo hizo liberó sobre el mundo unancestral mal sobre el mundo ahora ha
huido de su hogar para intentar atraparlede nuevo. Sus habilidades innatas le
permite ignorar el terreno difícil al moversey la armadura de sus enemigos al atacar,además, esos ataques pueden causar
veneno. Sus habilidades activas le permiten acelerarse, atacar dos veces al
mismo enemigo, atacar a distancia ootorgar sello al enemigo al que ataque
Takanosuke (acechador nivel 45): Era el
guardaespaldas de Kujaku Hime hasta queesta fue prometida en matrimonio pero
cuando la muchacha huyó él fue enviado acazarle y traerle de vuelta pero cuando se
reunió con ella fue incapaz de hacerle dañoy se unió a la búsqueda de la muchacha.
Sus habilidades le permiten ocultarse,aumentar sus defensas, atacar a distancia,atacar causando más daño desde el estado
oculto o causar lentitud a los enemigos
Sophia Ilmora (acechadora nivel 35): Comomiembro de la organización Belasarius
persigue el conocimiento por toda Gaia.Sus habilidades permiten recuperar puntos
de acción a sus aliados, aumentar el ataque o la defensa del aliado
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Opinión personal
Este ejército como banda tienepoco sentido ya que en realidad sumejor uso es como complemento a los
demás ejércitos ya sea en forma demercenarios errantes o de invocaciones.
Elegir una miniatura en esteejército puede ser algo complicado yaque depende de quien sea el que vaya ausar los errantes así que elegiré laminiatura que más me gusta
estéticamente que es Elhaym, la
doncella de la luz quien a nivel de reglastambién está muy bien aunque parainvocarla necesitarás a un invocador afín con la luz.
Sol Negro
Esta banda no viene descrita enel manual pero sus reglas pueden ser descargadas gratuitamente desde lapágina de edge. Con esta organizacióncomienza oficialmente lo que sería laSaga 3 de ánima.
Es una megacorporaciónmercantil que, en secreto, se dedica acomerciar con artefactossobrenaturales. Posee grupos de
buscadores que viajan de un lugar a otrode Gaïa en pos de objetos y reliquias delpasado. Hace pocos años, uno de estosgrupos encontró un peligroso artefacto,el Libro de los Muertos, y desdeentonces un sector muy importante de lacorporación, liderado por la familiaDelacroix, ha empezado a desarrollar armas nigrománticas usando losconocimientos allí descritos.
En esta facción se introducennuevas reglas como son el descontrol,el tipo no muerto y los puntos de
directriz.
Las criaturas sujetas adescontrol deben realizar un chequeopara poder ser controladas como deseesu dueño en el momento que fallan un
chequeo quedan descontroladas paratoda la partida. Los no muertos son unaexcepción y si podrían volver a ser controlados mediante los puntos dedirectrices de sus controladores.
Los no muertos son inmunes alveneno, no puede recibir cartas deventajas y tampoco pueden ser curadassalvo que tengan alguna regla en suspropias cartas para ello.
Los puntos de directrices quetienen las miniaturas con la reglaespecial controlador permiten dar mayor cantidad de puntos de acción a los nomuertos, hacer que el no muerto supereautomáticamente la tirada de descontrolque acabe de falla y retomar el controlde una criatura no muerta que en turnosanteriores había quedadodescontrolada.
Ventajas
- Amanecer de los muertos: Elgrupo obtiene puntos adicionales paramejorar a sus no muertos equivalentesal 10% de los puntos a los que se vayaa jugar la batalla.
- Agentes libres: En lugar añadir un personaje errante cada 200 nivelesde encuentro, puedes incluir uno por cada personaje de Sol Negro que formeparte del Grupo y que no sea unacriatura No Muerta. Adicionalmentecada personaje Errante se cuenta comosi fuera 10 niveles menos a efectos decómputo de puntos.
Miniaturas
Actualmente posee 8 miniaturas,por desgracia, no tengo una granopinión formada de este ejército puestoque no he tenido ni ocasión de verlos enla mesa ni de leer las reglas de todassus miniaturas.
Aunque a mí personalmente megusta porque me encanta el tema de lano muerte en todos los juegos y megustan las reglas de descontrol y dereforzar a los no muertos que hancreado para este grupo.
Espero en algún futuro artículopoder entrar más en profundidad eneste ejército que probablementeempezaré en cuanto termine con el deWissenschaft.
Li Long (guerrero nivel 50): Es un maestroen artes marciales que se ha dedicado
toda su vida a perfeccionar sus habilidadesenfrentándose a sus enemigos y añadiendolas técnicas que consideraba interesantesa su estilo de lucha. Sus habilidades sontodas de ataque en cuerpo a cuerpo quealgunas pueden reducir puntos de accióndel enemigo, producir embate o realizar
daño adicional, también puede esquivar deforma más fácil y con mayor defensa
Lin Pao (guerrera nivel 35): Joven
temeraria, divertida y caprichosa que es lasegunda alumna del maestro Long. Suúnica habilidad es realizar un ataque que
causa una buena cantidad de daño
Jiang Pao (guerrero nivel 40): El hermano
de Lin es el primer y mejor alumno del maestro Long. Sus dos habilidades lascomparte con el maestro Long y le
permiten esquivar mejor o realizar ataquesque roban puntos de acción
Akio (místico nivel 35): Es un mago proveniente de oriente que está viajando
por el viejo mundo vendiendo sushabilidades al mejor postor mientras intentaunificar las habilidades mágicas de orientey occidente para crear el estilo de magia
definitivo. Sus habilidades mágicas le permiten aumentar su propia defensa o
realizar varios tipos de ataques a distancia
Tsubasa Kurokami (guerrero nivel 55): Unhonorable samurai de Varja que por un
descuido faltó al respeto del Emperador y aunque el propio Emperador le perdonó, él fue incapaz de perdonarse a sí mismo y se
autoexilió. Ahora viaja por el Viejocontinente intentando encontrar la paz
interior que ha perdido y perdonarse a sí mismo por la ofensa que cometió. Su
control sobre las llamas le permiten atacar a distancia, curarse por el daño que causa
o contraatacar a cambio de sacrificar puntos de vida
Khaine D´Lacreu (guerrera nivel 50): Fueentrenada por un amigo de su difunto
padre, un templario de la Orden de Miguel.Cuando ella se consideró preparada intentóingresar en la Orden pero la tradición solo
deja entrar a hombres así que desdeentonces viaja arriesgando su vida por
aquello que considera justo. Sushabilidades le permiten repetir los dados deuna unidad amiga, atacar causando daño
adicional a las unidades oscuras oabsorber el daño que sufra alguna unidad
amiga
Dereck Shezard (guerrero nivel 65): Hijo deun miembro de la Orden secreta Imperium
ha heredado los poderes que él mismotiene y que podrían convertirle en un peligro para el mundo por lo que leintrodujo en la organización para que
pudiera estar bajo control. Sus habilidadesle permiten acelerarse a si mismo, atacar adistancia, realizar ataques más dañinos o
potencias su ataque, defensa y dañomientras mantenga la habilidad
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Trasfondo
El trasfondo se ha ampliado,
como suele ocurrir en todos los libros
desde Séptima Edición. Se ha pasado
de 8 páginas a 24, incluyendo
cronología y explicación de los eventos
históricos de los pielesverdes. Destacaun mapa mucho más detallado de las
Tierras Yermas y todos los principales
asentamientos de orcos y goblins.
Las miniaturas
Muchas miniaturas que o bien sehan pasado al plástico (orcos salvajez,
jinetez de jabalí) o bien son nuevas
(Aracnarok) o bien aún no existen
(Garrapatos despachurradores). Con
estas nuevas incorporaciones, los Orcos
y Goblins son el ejército con más tropas
de plástico disponibles (tan sólo
“aguantan” los trolls, los snotlings, elkarro goblin, los garrapatos y las
máquinas de guerra).
Reglas Generales
La Animosidad vuelve a cambiar,
reduciendo su “aparición” a una de cadaseis unidades y recuperando la riña
entre unidades. Parece que GW sigue
sin encontrar la Animosidad perfecta,
pues la va cambiando edición tras
edición.
La regla del ¡Waaagh!
desaparece como tal. Una lástima, pues
era una regla muy carismática. Ahora es
una regla de los Kaudillos (personajes
tipo Comandante no magos) que afectaa las unidades de Orcos de todo tipo
(+1RC) y a las unidades donde esté el
Kaudillo (+1d3 RC). Más simple, pero
peor para el ejército pielverde.
El Tamaño Zí Ke Importa también
se simplifica: ahora es simplemente que
las unidades de Orcos ignoran el pánico
generado por unidades de goblins sin
orcos y snotlings.
Las Rebanadoras aparecen
como “regla del ejército”. Deja de ser
algo exclusivo de las armas comunes delos orcos; ahora todos los orcos del
ejército tienen +1F el primer turno decombate, aunque vayan con lanza o
arma mágica. Una buenísima mejora
para la ya buena infantería orca.
Magia
La Magia pielverde también
cambia. Sigue habiendo dos saberes
distintos (Pequeño Waaagh y Gran
Waaagh), enfocados a los magos Goblin
y Orco. Se aclaran o modifican algunoshechizos, caen algunos (y aparecen
otros), vemos los primeros Hechizos
Identificativos (los que podemos
substituir el dado por éste) y aparece laRegla del Saber.
En general, los hechizos Orcos
se orientan o bien hacia el daño directo
o bien hacia potenciar a las unidades
amigas para hacerlas ofensivamente
más potentes. Hasta la regla del saber
mejora cuando las unidades amigas
están trabadas.
Por otro lado, los hechizos
Goblin son más de putear al enemigo
(reducir Movimiento, hacerle repetir 6’s
cuando impacte o hiera, hacer chequear
al enemigo que cargue como si fuera
Terreno Peligroso, etc). En general, estadivisión hace que podamos elegir un
tipo de hechicero u otro basándonos en
la estrategia, y no simplemente en el
coste de la miniatura.
Nuevos Orcos y GoblinsPor Namarie
Orcos y Goblins ha sido el primer libro de Octava Edición. Aquí hemos visto algunas de las características tanto de los
nuevos libros (tapa dura, color) como de los ejércitos (más personajes especiales, menos objetos mágicos, más tropas,
unificación de los costes de grupo de mando, rebaja del coste de las caballerías). Vamos a ver cómo han cambiado los
pielesverdes en este libro.
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Objetos Mágicos
Como ya hemos comentado, uno
de los grandes cambios en esta Octava
Edición está siendo la reducción
drástica del número de objetos mágicos
“propios”. Si en el anterior libro de Orcos
y Goblins disponíamos de 12 armas, 2
armaduras, 4 talismanes, 5 arcanos, 11hechizados y 6 estandartes (un total de
40 objetos mágicos), en este hay
únicamente 8 objetos para elegir (2
armas, 1 armadura, 1 arcano, 1
hechizado y 3 estandartes). Se pierde
mucha flexibilidad, pero por otra parte se
gana en equilibrio (hay menos
posibilidades que los jugadoresencuentren combinaciones bestias, ya
que la gran mayoría de objetos son
compartidos).
Monturas de
Personajes
No hay muchas novedades en
cuanto a Monturas. Para Orcos siguenpudiendo tener entre las piernas una
Sierpe Alada (que ahora cuesta tan sólo
160 puntos, un chollo), un Jabalí o un
Karro de Jabalíez. Los Goblins siguen
eligiendo entre Lobo, Araña, Araña
Gigantesca (cuesta 10 puntos más),
Karro de Lobos, Garrapato CavernícolaGigante (baja 10 puntos) o, en el caso
de un Gran Chamán Goblin, una Araña
Aracnarok (de la que hablamos másadelante). Huelga decir que es más que
agradable que a 2000 ó 2500 puntos
podamos tener tanto el Kaudillo leñero
en zierpe alada como el Chamán denivel 4 en el ejército.
Comandantes
Kaudillos Orcos
Los Kaudillos se hacen más
indispensables gracias a la regla
Waaagh, en cuanto al coste hay másdferencia entre un Kaudillo orco normal
(que baja de coste), un Zalvaje (que
sube mucho) y un Orco Negro (que
sube también). Personalmente no creo
que un Kaudillo Orco Negro sea un 50%
mejor que un Kaudillo Orco (un punto
más de HA, pasa de ligera a pesada y
gana Armados hasta los Piñoz y lainmunidad a psicología); creo que
veremos un aumento considerable de
los Kaudillos Orcos.
Kaudillo Goblin
Aunque sean prácticamenteiguales que en la anterior edición, el
hecho que podamos incluir varios en elmismo ejército, así como las
posibilidades de tener (por +65 puntos)
4 ataques extra en una unidad de
Goblins y subir su Liderazgo a 8 los
hace casi imprescindibles. Opino que
tienen una excelente relación calidad /
precio, lo único que ahora son másfáciles de incluir.
Gran Chamán Orco / Goblin
Sin cambios en los Orcos,
Goblins algo más baratos. Hay que
resaltar lo que hemos dicho en elapartado de magia: según la orientación
que quieras darle a la magia (más
ofensiva o más puteante) puedes “tirar”
hacia Orco o Goblin. Y, el hecho que
puedas tener un Chamán de nivel 4 sin
perder el Liderazgo que te da un
Kaudillo Orco (puedes tenerlos aambos) hace que sean fijos en todas las
listas.
De nuevo, el hecho que ahorapodamos tener más Comandantes,hace que casi nadie salga de casa sin
un Gran Chamán.
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Héroes
Gran Jefe Orco / Goblin
Como en el caso de los
Comandantes, encontramos que el
Gran Jefe Orco ha bajado de precio, el
Gran Jefe Orco Negro ha subido un
poco, y los Goblins siguen igual. Lafunción sigue siendo la misma, elevar un
poco el Liderazgo de la unidad yaumentar su PO.
Lo más destacable es (de nuevo)
que los Grandes Jefes Goblin cuestanunos míseros 35 puntos y ahora pueden
incluirse todos los que podamos. De
forma que una unidad (barata) de
muchos Goblins mejora muchísimo su
Potencia Ofensiva incluyendo uno o dos
Grandes Jefes con armas a dos manos
(+6 ataques de F6 por 78 puntos y
subimos el Liderazgo de la unidad a 7).
Indispensables en cualquier unidad de
Goblins, los transforma en unidades ya-
no-tan-sacrificables.
Unidades Básicas
Algo que ya hemos comentado
por encima es que el coste de todos los
grupos de mando se unifica a +10
puntos, salvo los campeones de lasunidades de Orcos que suben a +15
puntos. Es destacable que los Músicos
cuesten ahora +10 puntos.
Guerreroz Orcos
Se encarecen un punto. La
diferencia más importante es que losGrandotez ahora cuestan un 8 puntos
por miniatura en vez de 9.
Arkeroz Orcos
Una de las unidades menos
utilizada (para proyectiles ya tenemos alos Goblins) sube también un punto.
Orcos Zalvajes
Una de las unidades básicas con
más cambios. No varían en su perfil ni
en su coste, pero ahora pueden ir
equipados con Arco o con Empaladoraz.Esta “mejora de unidad” es una enorme
arma a cuatro manos que, si hay al
menos 2 filas de 5 orcos, proporciona
1d3 impactos por carga de F5 (que hace
1d3 heridas a Objetivos Grandes). Por
+20 puntos es una buena mejora de la
unidad (por si hay alguien que aún no
usaba esta genial tropa, ahora hay unmotivo más para usarla).
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Goblins
Como los Orcos Zalvajes, no
cambian ni su coste ni su perfil; sólo
cambia el coste de las mejoras a medio
punto, y se introducen los
Merodeadores Odiosos. Esta mejora de
unidad es el intento de GW para que la
gente utilice los Goblins normales. Sonuna especie de mezcla entre campeón y
asesino; están ocultos, y cuando
aparecen son 2 ataques Siempre Ataca
Primero con Golpe Letal y Poder dePenetración. No está mal para 10
puntos, pero no pueden competir (creo
yo) con los Goblins Nocturnos.
Destaca que el Miedo a los
Orejotaz aparece ahora como “regla del
ejército” (sólo se aplica a Goblins de
todo tipo) y que ahora no depende del
tamaño de las unidades: los Elfos
siempre causan miedo a los Goblins.
Goblins Nocturnos
Una de las unidades estrella de
los Orcos y Goblins, los Goblins
Nocturnos con fanático, no varía ni de
coste ni de opciones. Sólo cambia a +45
puntos el coste de las Redes, pero siguesiendo una de las unidades
imprescindibles por carisma.
Jinetez de Lobo
Su coste baja de 12 a 10 puntos
y, además, pueden llevar escudo sin
miedo a perder la Caballería Rápida.
Antes eran buenos, ahora son mejores
aunque la caballería haya empeorado.
Jinetez de ArañaNo varían, salvo en las reglas
especiales referentes a escenografía:
ya no ignoran “todo el terreno difícil o
muy difícil”, pero cruzan bosques y
obstáculos, pueden pasar por encima deedificios y pueden asaltar edificios aún
siendo caballería.
Unidades Especiales
Orcos Negros
No sólo bajan su coste a 12puntos sino que ganan inmunidad a
psicología, estableciéndose comoverdadera unidad de élite del ejército a
buen coste. Unido a que ahora pueden
verse tranquilamente en el ejército, la
hacen indispensable en las filas de los
Orcos y Goblins.
Jinetez de Jabalí Orcos
Sabemos que ha bajado la
utilidad de la caballería en Octava
Edición, así que una rebaja en el coste
de las caballerías era más que
previsible... Aunque el coste no baja
mucho con el mismo equipo, ahora
podemos tener Jinetez “sin nada” por 16
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puntos (+2 por escudo, +2 por lanza),pudiendo ser Grandotez por +4 puntos
(en vez de +8). La tentación de tener
orcos grandotez en jabalí con lanza por
24 puntos es muy grande, pero habrá
que pensar si es necesario gastar esos
+2 puntos en los escudos o en pasar de
F4 en carga (normales) a F6 (grandotez
con lanza-rebanadora). Se ha ganadoen coste más bajo y más flexibilidad.
Jinetez de Jabalí Orcos
Zalvajes
Su coste baja de 21 a 18 puntos,
además de poder equiparlos con dos
armas de mano (+2 puntos). Si los
subimos a Grandotez (+4 puntos por miniatura) estamos hablando de un
perfil en carga tremendo: 1 ataque HA3
F5 (jabalí) más 3 ataques HA4 F5 de los
jinetez. Por tan sólo 24 puntos por
miniatura, una potencia ofensiva que se
pone casi a la par de las mejores
caballerías del juego. Imprescindibles.
Karro de Jabalíes Orco
Se encarece 5 puntos pero
siguen con el mismo perfil, mismas
reglas y misma efectividad en el campo
de batalla. Sabiendo que ahora no esimportante el número de unidades
Especiales, veremos más Karros que
antes.
Karro de Lobos Goblin
Su coste baja de 60 a 50 puntos
y, además, de 1 a 3 goblins pueden
formar unidades de karros. Por 150
puntos tenemos una de las Especiales
más demoledoras: M9, frontal de 3d6+3
impactos de F5, y luego 6 ataques HA2
F4 más 6 ataques HA3 F3.
Indispensable. Lástima que aún no
hayan sacado nuevas miniaturas dekarro goblin...
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Lanzapinchoz Goblin
Una de las mejores máquinas de
guerra en relación calidad/precio del
juego, el Lanzapinchoz, ha visto cómo la
dotación pasa a tener armadura ligera,
cómo se pueden incluir varios de ellos
en un ejército, y a cambio se “empeora”
con la Pifia (un 1 al impactar provocaProblemas como si fuera un
Lanzavirotes). Sinceramente, sigue
siendo una de las mejores máquinas de
guerra en relación calidad / precio.
Garrapatos Saltarines
Los Garrapatos siguen con su
movimiento aleatorio de 3d6”, pero se
les ha rebajado el coste de 15 a 12
puntos, ahora se suma el ataque del
Jinete, y ganan Impactos por Carga si
sale un triple 6 en la tirada. Y, por cierto,
desaparece el tamaño máximo de
unidad, con lo que es viable tener una
unidad de 18 Garrapatos Saltarines...
Rebaño de Garrapatos
Quizá lo más importante es que
se pasa de la composición en equipos
de caza (tantos garrapatos = tantos
goblins) a una composición más libre:cada Garrapato vale 8 puntos, cada
Goblin 3, y simplemente debe haber al
menos un Pastor por cada 3 Garrapatos.Esto significa que puede hacerse una
unidad con dos filas de 5 Garrapatos y
añadir una treintena de Goblins, para
obtener modificador por filas suficiente
para ser Tozudos. Además, cuando la
unidad se descontrola (p.e. cuando
huye) sigue causando 1d6 impactos de
F5 a todas las unidades a 2d6, peroahora se suma un +1 al número de
impactos por cada 5 Garrapatos. No es
mucho, pero ya es mejora de la unidad.
Snotlings
Es muy curioso el caso de los
Snotlings. Han pasado de Básica a
Especial, ¿tanto han mejorado? Pues sí.
Aunque su coste sube de 20 a 30 puntos
por peana, también suben sus Ataques y
Heridas de 3 a 5. Pasan de la Tozudez a
volver a ser Inmunes a Desmoralizacióne Inestables (enjambres); y, por si fuerapoco, ganan un disparo de arma
arrojadiza que impacta
automáticamente y anula armaduras. Sí,
es sólo de F2; no es para tirar cohetes
(es un disparo por peana) pero puede
llegar a ser molesto. En definitiva, los
Snotlings están en su mejor forma.
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Trolls
La gran sorpresa, o no. Por fin se
ha acabado con la injusticia que suponía
que los Guerreros del Caos tuviesen
Trolls como Especiales, mientras
siguieran como Singulares en el ejército
pielverde. Su coste baja 5 puntos por
miniatura, son más fáciles de tener en elejército, y al ser Infantería Monstruosa
ganan Golpetazo y forman filas con 3.
Sabiendo que podemos tener un Héroe
Goblin (o Kaudillo) montado para que
proporcione L7 (o L8), la Estupidez deja
de ser tan problemática. Otra unidad
que pasa a ser Indispensable.
Unidades Singulares
Lanzapiedroz
La clásica catapulta de los Orcos
y Goblins pasa a ser unidad Singular yse encarece 15 puntos. Sí, ahora se
puede plantar la plantilla directamente,pero en general ha ido a peor.
Katapulta de Goblins
Voladores
No hay muchos cambios, salvo
que vuelve la tabla de problemas propia
y que la distancia que mueve el Goblin
volador es de 1d6” en vez de 1d3.
Vagoneta de Ataque
Snotling
Otra de las unidades que ha
ganado mucho. Se encarece a 45
puntos, pero ganan ataques de armas
arrojadizas, pasan a ser
Indesmoralizables (e Inestables). Lo
mejor es la personalización: se la puede
equipar para que sus impactos sean de
F5 (+15 puntos), que mueva 1d6”
adicional (+10), ignorar terreno
pelgiroso por el que pase (+5) o
impactos por carga que anulenarmaduras (+15). Mucho, mucho
mejores.
Gigante
Baja su coste a 200 puntos y
gana opción de tener salvación especialde 6+ por +20 puntos (siempre que haya
un chamán orco zalvaje). Por lo demás,
sigue igual.
Trolls de Río / Piedra
Bajan a 45 puntos de coste y
ganan el Golpetazo. Muy mejorados,
pero personalmente prefiero que no
tengan ninguna de las reglas exclusivas
y que puedan incluirse como
Especiales.
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Araña Aracnarok
Una de las unidades nuevas del
libro, dando pie a uno de los mejores
monstruos del juego (por ahora) y
dejando el gigante como “pringao”.
Hablamos de un bicho resistente (R6,
H8, armadura de 4+) aunque si pierde
un combate no es muy bueno (L6tozudo). Para evitarlo cuenta con una
PO que asusta: la araña tiene 8 ataques
envenenados HA4 F5 (uno de ellos con
Heridas Múltiples 1d6) más los 8
ataques de los Goblins, HA2 F3 (F4 en
carga). Como “golosinas” podemos
decir que los Goblins disparan (arcocorto), que el bicho cruza bosques y
obstáculos (y edificios), y que puede
equiparse o bien con un Lanzarredes o
bien con un Templo Arácnido.
El Lanzarredes es una catapulta
de F1 que puede mover y disparar (queestá bien), que encima da “siempre
ataca último” a la unidad hasta final del
siguiente turno. Claro que, dado que no
puede “apuntarse” a una unidad trabaday que disparos va después de
movimiento, se usará contra unidades
enemigas que no hayan recibido carga
este turno. Por tanto sólo sirve para
“debilitar” alguna unidad enemiga que
veamos que nos puede cargar el
siguiente turno. Por 30 puntos podríaestar bastante mejor.
En cuanto al Templo Arácnido, es
elegible sólo cuando el Aracnarok es
montura de un Gran Chamán Goblin,
algo poco recomendable; por 40 puntos
da Señor del Conocimiento a loshechiceros Goblin cercanos (que no es
para tirar cohetes) y +2 a canalizar, que
sí, pero.
En definitiva: el Aracnarok es unbuen bicho, sin duda, y los 16 ataques
unidos a las pocas posibilidades de
recibir “bajas” la hace más que
interesante; pero las mejoras de la
unidad, bastante flojas.
Garrapatos
despachurradores
Otra de las unidades nuevas (sin
miniatura, de momento). Por 65 puntos,
un mega-garrapato. Es como un hechizo
con patas: unidad que atraviesa, unidadque recibe 2d6 impactos de F6 con
Poder de Penetración: algo que mastica
caballeros. Es destruible sólo si eloponente “cae” encima o, lo que ocurrirá
más a menudo, a base de disparos (R4,
H3 sin armadura). Si no fuera por esta
debilidad diría que es una unidad
imprescindible, pues tiene el potencial
de hacer muchísimo más daño que su
coste si se usa contra miniaturas caras.
Personajes
Especiales
Ya vamos haciendo en el blog un
análisis de los personajes especiales.
Baste decir que hay algunas carencias:
hay muchos Comandantes orcos, tanto
magos como guerreros. Pero no hay
Héroes orcos, ni magos Goblin, y sin
embargo hay algunos personajes quetienen prácticamente la misma función
(Grimgor y Gorbad por ejemplo).
En resumen
La tendencia del libro es a
permitir una mayor variedad de equipo,
sin que eso implique más complicación
(al contrario, se simplifican algunas
cosas). Se han mejorado algunas tropas
que lo necesitaban, e incluso algunas
que no lo necesitaban tanto; se hanañadido nuevas opciones para el
ejército, y se ha creado un libro casi
perfecto a nivel de forma y contenido.
Sí que he echado de menos
algún objeto mágico de más, pero como
libro y como ejército me parece más que
estupendo.
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Trasfondo
Ampliado, pasando de 16 a 20
páginas, aunque echo mucho de menosel mapa de cómo eran las Tierras de los
Muertos cuando aún eran vivos.
Tampoco entiendo cómo han podido
quitar la historia de las distintas
dinastías. Es decir, me parece
estupendo que se añada trasfondo
(sobre todo para encajar la enormecantidad de estatuas animadas de este
libro), pero NO a costa de sacrificar dos
cosas tan importantes en el trasfondocomo las dinastías o el mapa antes de
ser Reyes. No les habría costado tanto
añadir cuatro páginas (ocho, si quieren
añadir escenografía o pintura) para
ampliar el trasfondo...
Las miniaturas
Miniaturas que han pasado de
metal a Finecast, y miniaturas nuevas.
No hay ninguna miniatura que se haya
“actualizado” (re-hecho), pese a que los jinetes esqueléticos claman al cielo, y
pese a que los Esqueletos son del siglopasado (literalmente). Me parece muy
bien que primero se centren en pasar de
metal a plástico, y cojonudo que hayan
sacado miniaturas para todo lo nuevo...
¿todo? no, el Hierotitán aún no, peroestá previsto que salga en 2012...
Reglas Generales
No hay grandes cambios en las
reglas generales. Siguen sin poder
marchar, siguen causando miedo, y
siguen siendo inestables. Elportaestandarte de batalla actúa igual,
los Constructos siguen siendo igual. Se
ha añdido, eso sí, la regla de
“Enterrados bajo las arenas” como regla
“de ejército” debido al gran número de
tropas que pueden desplegar de estaforma.
Magia
Sentimientos encontrados. La
magia de los Reyes Funerarios era
única, y eso tenía sus pros y sus
contras. Ahora se ha “actualizado” a unsaber más y ya no es necesario respetar
el orden de invocación; por contra, hay
que lanzar hechizos y conseguir su
dificultad como el resto de Saberes.
Ya no hay hechizo para“recuperar heridas”, sino que la regla del
Saber es que cualquier unidad de
Khemri que reciba un hechizo de
Potenciación recupera heridas. El
hechizo “básico” es el de avanzar (pues,
a diferencia de Condes Vampiro, es
imposible marchar con Khemri). Estoimplica que si queremos hacer un
ejército “móvil” hay que utilizar magia sí
o sí. El resto de hechizos son bastante
interesantes: uno para dar Golpe Letal
(o mejorar a 5+ el golpe letal ya
existente), otro para dar salvación
especial a una unidad cercana, otro paradar +1A a todas las miniaturas (es decir,
sólo sirve para +1A por miniatura en
frontal, hechizo bastante peor que el
antiguo Embate), una Maldición para
entorpecer el movimiento enemigo, otra
Maldición para restar -1F y -1R a unaunidad enemiga, y el “potente” es unvórtice mágico (como es habitual).
Ningún hechizo es especialmente
devastador, sino que están más
orientados a mejorar el combate.
Nuevos Reyes FunerariosPor Namarie
El libro más antiguo de Sexta Edición, Reyes Funerarios, necesitaba un lavado de cara urgente. Por un lado, por su
escasa variedad de tropas. Por otro, la rebaja considerable en el miedo y la magia hacía que los Reyes pidiesen a gritos una
renovación. La han tenido, y a conciencia, pero ¿es suficiente?
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Objetos Mágicos
Se reduce la lista de objetos: de7 armas se pasa a 2 (y la Destructora es
más cara), de 4 armaduras a 0, de 5
Talismanes a 0, de 7 Hechizados a 2, de
5 arcanos a 2, y de 7 Estandartes a 2.
Se van algunos favoritos como el
Estandarte de Rakaph (reorganizar
gratis), el Vaso Hierático o la Armadura
de la Eternidad y la de las Eras. En fin...
Monturas de
Personajes
La gran novedad es la Esfinge
como montura de un Rey o Príncipe, de
la que ya hablaremos más adelante. Los
Personajes guerreros, debido a su alto
Liderazgo y a la regla Que se haga mivoluntad, se orientan mucho más a estar
dentro de unidades, por lo que no es tan
necesario más monturas.
Comandantes
Rey Funerario
Con el mismo coste que antes,
los Reyes ganan la armadura ligera y,sobre todo, Que Se Haga Mi Voluntad.
Esta regla proporciona la HA del rey (6)
a la unidad en la que estén. En el caso
de estar en una unidad defensiva (como
puede ser Guardia del Sepulcro)
aumenta de forma sensible la PotenciaOfensiva de la unidad (suele impactar a
3+ en vez de 4+), y en unidades
ofensivas como unos Carros de Guerra,
otorgar HA6 a todos los aurigas es más
que bueno.
Sumo Sacerdote Funerario
Bajan considerablemente de
coste (de 245 a 170 puntos; 205 si es de
nivel 4) y aumenta un punto su
Resistencia aunque baja su Liderazgo.
Dado que las Arcas ahora son unidad
Singular en vez de “montura” de Sumo
Sacerdote, la función de los Sumos
Sacerdotes puede estar más cerca de lalínea de batalla si es necesario.
Además, el hecho que ya no se tenga
que elegir entre Arca o Carros Básicos
hace que podamos elegir libremente
entre Rey, Sumo Sacerdote, ambos, o
repetidos.
Héroes
Príncipe Funerario A partir de ahora, un fijo en las
listas de Reyes Funerarios. Como los
Reyes, no varían su perfil ni su coste
pero ganan armadura ligera y
proporcionan su HA (5) a la unidad
donde están. Un príncipe en carro“pelao” son 155 puntos, apoyo increíble
a una unidad de carros (más PO y subir
la HA de la unidad). La opción de un
Príncipe en Esfinge, personalmente, no
creo que sea muy tentadora (tiene
prácticamente la misma PO que una
![Page 52: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/52.jpg)
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Esfinge normal), pero en unidades de
carros o Guardias del Sepulcro, son
muy buenos.
Sacerdote Funerario
Como en el caso de los Sumos
Sacerdotes, baja su coste, sube su R,
baja su L. El hecho que ahora sean
magos “normales” hace que sea
probable verlos en las unidades de
aguante del ejército.
Heraldo del Sepulcro
Las “momias portaestandarte”
siguen prácticamente con la misma
misión... o tener un Portaestandarte de
Batalla, o no incluirlos. Al haber
potenciado los príncipes con cosas tansuculentas como Que Se Haga Mi
Voluntad, introducir un Heraldo del
Sepulcro (que sí, que cuesta 60 puntos
en vez de 100) simplemente por el
Golpe Letal es desaconsejable. En
cuanto a Portaestandarte de Batalla, los
Reyes Funerarios no tienen la mismanecesidad de un PEB que los ejércitos
“propensos” a huir o fallar chequeos de
Liderazgo. Perder 1 herida menos se
agradece, pero para amortizarlo
deberíamos usarlo al menos en 5
unidades durante toda la batalla. Me
gustaría remarcar dos cosas: primero,sólo tiene sentido en unidades
defensivas “tochas” como Guardia del
Sepulcro (a 12 puntos la miniatura son 5turnos perdiendo combate para
amortizarlo) y, segunda y más
importante, perdemos puntos de Héroes
que podemos invertir en un siempre útil
Sacerdote Funerario o un Príncipe. Espor ello que el Heraldo sigue siendo más
un capricho que una alternativa viable.
Necrotecto
Nuevo tipo de personaje; cuesta
lo mismo que un Heraldo del Sepulcro,pero tiene perfil peor (menos HA, A, L,
sin golpe letal), no tiene opciones de
monturas... Por otra parte, tiene Odio (él
y su unidad), aunque el único sentido es
como “forjador de piedra”: los
constructos a 12” tienen especial de 6+.
¿Vale la pena? A priori uno puede
pensar que sí (una Especial de 6+ es jugosa), pero... los constructos que
salen debajo de las arenas o vuelan se
situarán fuera de su alcance, y su
ridículo atributo M4 hace que cualquier
unidad que corra un poco (Caballeros
de la Necrópolis, Ushabti) se quedenlejos. Si tuviera M6 y pudiera ir a la par
con los Ushabtis no sería una mala
“mejora” a la unidad (aunque cara), pero
quedándose detrás el único sentido es
proteger de los proyectiles los primeros
turnos. Y 60 puntos por eso, me parece
ligeramente caro...
Unidades Básicas
Guerreros Esqueleto
La unidad más básica ve su
coste reducido a la mitad: de 8 puntos a
4. Esto es para compensar la bajada del
miedo, ya que un Guerrero Esqueleto
tiene el mismo perfil que un Goblin.
Puede parecer un chollo, ya que nunca
huyen, pero no dejemos de pensar que
son como Goblins y que habitualmente
por cada uno que muere, otro más cae.
Personalmente, opino que sólo
valen como unidad defensiva; mueren
muchos, pero podemos ir “subiendo” launidad con magia. En cuanto al grupode mando, gastarse entre 14 y 16
puntos por un Campeón lo encuentro
una auténtica pérdida de puntos, y los
Músicos al mismo coste que las
unidades que necesitan reagruparse no
creo que responda a la palabra
“equilibrio”.
Acerca de ponerles lanza o no,
mi opinión es que en una unidad de
(pongamos) 30, gastar 30 puntos enganar 6 ataques de F3 puede no ser
mala idea, sobre todo si cuentan con laHA de un Príncipe. Todo depende de
cómo se tenga pensado utilizarlos.
Arqueros Esqueleto
Baja de 8 a 6 puntos. Siguen con
la misma función, cargarse a los apoyos
enemigos mediante flechas de F3. No
es para tirar cohetes, pero menos es
nada...
Jinetes Esqueletos
Si hay un nombre desafortunado
en el anterior libro, es llamar “caballeríapesada” a algo con R3 y armadura 4+.
Baja de 16 a 12 puntos (14 si sumamos
la armadura). Ganan la regla
Vanguardia y no dejan de ser una
unidad de 10 ataques (cinco de ellos F4en carga). Tiene su uso como apoyo,
pero poco más.
![Page 53: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/53.jpg)
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Jinetes Arqueros
Laantigua “caballería ligera” se
ha renombrado a Jinetes Esqueletos
con Arco. Mantienen su perfil, coste y
equipo, y ganan la regla Exploradores.
Va a gustos, pero personalmente no me
gusta utilizarlos, ya que cinco disparosF3 no van a conseguir mucha cosa, y al
no poder marchar (y menos estando
lejos de la magia) ni huir como reacción
a la carga, tienen mucho menos
potencial táctico que las caballerías
rápidas habituales.
Carros de Guerra
Y llegamos a lo mejorcito del
ejército: los Carros. Aumentan su coste
casi un 50% (de 40 a 55 puntos), pero
dejan de ser esa mezcla de carros light
y caballería. Ahora son Carros, contodas las letras. Y pueden formar
unidades.
Tomemos un ejemplo: unidad de3 carros más un príncipe en Carro (etre
320 y 400 puntos, dependiendo de los
abalorios que pongamos en el Príncipe
y el Grupo de Mando que haya).
Pongamos estandarte y músico, y el
príncipe con lanza y escudo (menos de
350 puntos). Esta unidad de rupturatiene la friolera de 4d6 impactos F4 en
carga; luego 3 ataques HA5 F5 del
Príncipe (I3), 12 ataques HA5 F4 (cadaconductor de carro tiene 2 ataques) y
por último los 8 corceles que algo hacen
siempre. Este huracán es unidad básica
+ héroe, no es nada complicado ponerloen el ejército que sea (de hecho, lo más
fácil es poner dos de estas y ya tenemos
grupo de ruptura formado).
Como apoyo tenemos una
unidad increíble por un coste de sólo
165 puntos, y no únicamente por lo que
puede hacer sino por el efecto
psicológico en el adversario.
El “pero”, y es que siempre hay
un “pero”, es que se trata de una de las
dos únicas unidades de ruptura que hay.
Además, los Carros tienen el peligro deser más sensibles al terreno, algo que
en Octava se ve bastante más peligroso
que antes...
Unidades Especiales
Guardia del Sepulcro
Suben a HA4 y su coste baja a
11 puntos por miniatura, además de
ganar la opción de tener alabardas. Noson malas noticias. Lo malo del tema es
que, para ser “infantería de élite”, no son
demasiado elitistas. Sólo hay quecompararlas con las élites élficas o con
muchas básicas (Caos, Saurios,
Zalvajes). Es decir, no son malos, pero
tampoco son tan buenos. Los Reyes
Funerarios ven cómo el tren de las
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infanterías guapas pasa otra vez delante
de su estación...
Sí, son recomendables como
yunque (aguantan el combate mejor que
los Esqueletos, por las bajas que
pueden causar y por su R4), y con
Príncipe, subiendo a HA5, tienen algode interés, pero por desgracia las
Especiales de los Reyes Funerarios
están algo saturadas y hay opciones
mucho más tentadoras...
Caballeros de la Necrópolis
Hay casos en que Games
Workshop acierta en la miniatura pero
no en las reglas, y aún así caemos y lo
ponemos en el ejército “porque la mini
mola”. Este es un caso de precisamentetodo lo contrario.
Los “surferos” de Khemri están
en el podio de las unidades más
“risibles” de todo Warhammer. No es
porque estén mal hechos. No es porquehaya esqueletos. No es por las
necrosierpes (guapísimas). Es,
simplemente, por la “pose”, los
esqueletos surfeando encima del
bicho... como que no. Yo mismo he
preferido montar 2 cajas de
Acechadores en vez de tener un bicho
de éstos.
¿Y en cuanto a juego? Pues
tenemos una de esas caballerías
monstruosas que deberían ser singulares por lo potentes que son, y
son especiales. A nivel de juego son una
de las unidades de ruptura más bestias
que hay. Por 65 puntos cada miniatura,tiene 2 ataques HA4 F5 en carga (con
golpe letal) más 3 ataques envenenadosHA3 F5 de las sierpes y un Golpetazo.
Defensivamente hablamos de cosas de
R4, armadura 3+, pierden una herida
menos en caso de perder combate
(Constructo Animado) y cuentan con 3
heridas cada uno. Por si fuera poco,podemos hacer que aparezcan en la
otra punta del tablero con “Enterrados
bajo las arenas”.
Insisto que, pese a que creo que
estamos ante una de las mejores
caballerías del juego, he preferidomontar los Acechadores por lo horrible
que queda el surfero...
Golem Escorpión
Una unidad que antes era un fijo,
por su gran relación calidad/coste, y que
permanece exactamente igual. La únicadiferencia es que ahora podemos
incluirlo (son sólo 85 puntos) sin temor a
quedarnos sin “opciones” de especiales
para poner otras cosas suculentas...
![Page 55: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/55.jpg)
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Ushabtis
Antes eran casi imprescindibles
en los ejércitos de Khemri. Ahora, con
coste rebajado (65 a 50), más opciones
de armamento (arma a dos manos, dos
armas de mano, arco 30” F6), opciones
de llevar grupo de mando, y con la
mejora general de la infanteríamonstruosa, imaginad. Sólo han
empeorado en Liderazgo (L8).
En cuanto a ponerles dos armasde mano, arma a dos manos o arco,
todo depende del ejército al que nos
enfrentemos. Contra caballerías, F6;
contra Orcos arma adicional, y los arcos
sólo si tenemos dos unidades (en
cuerpo a cuerpo siguen siendo buenos y
dos de 8 implican 2 o 3 impactos F6 por turno).
Enjambres FunerariosParece que la tónica de los
Enjambres es que pasen de Básica a
Especial en todos los ejércitos. Los
Enjambres bajan su coste de 45 a 40, su
tamaño máximo de unidad sube a 10
(no he conocido a nadie con más de 6
peanas), y mantienen sus ataquesenvenenados. No obstante, sigo
pensando que como básica no habrían
sido “fijos” en los ejércitos ni mucho
menos, así que Especiales...
Buitres de Nehekhara
Manteniendo el coste, gana +1A
y +1F. ¿Cómo es eso? Pues “gracias” a
la regla de Vuelo; en octava, las
unidades de Khemri no pueden hacer
“marcha voladora”, así que su
movimiento se queda en 10”. Una
unidad cuya mayor baza era sumovilidad la pierde. Personalmente creo
que es una de las opciones menos
atractivas a nivel táctico del ejército.
Esfinge de Guerra
Desde que salió el ejército, una
de las unidades más demandadas ha
sido siempre la Esfinge de Guerra. Se
vio en Warmaster pero no en
Warhammer... y la gente no lo entendía.
Así que era cuestión de tiempo que
apareciera en el próximo libro, y así ha
sido.
La Esfinge se une al Aracknarok
al grupo de “nuevos Estegadones”, es
decir, bichos enormes que llevan unahowdah con gente encima. En este
caso, la nueva miniatura (que se sale,
por cierto) parece que será un fijo del
ejército de Khemri... ¿o no?
La Esfinge en sí tiene un perfil
aceptable. Ofensivamente tiene 4
ataques HA4 F5, con la opción de
incluirle (por +20 puntos) un arma de
aliento o (por +10 puntos) en hacer
ataques envenenados. Además tiene
Golpetazo Atronador y puede substituir sus ataques por un único ataque que si
impacta coloca la peana pequeña y todo
lo que haya debajo “come” impacto de
F3 (infantería, enjambres y bestias de
guerra). Algo útil contra “hordas” de
goblins y esqueletos (cosas de baja
HA).
Los Guardias del Sepulcro que
lleva encima suman un total de 4
ataques HA3 F5 en carga (con golpeletal), que no está mal, pero tampoco es
para tirar cohetes...
Defensivamente estamos
delante de una bestia parda de R8 y 5heridas, difícil de matar (pero no
imposible, los 6’s existen). Recordad
que los Reyes empiezan a
desmoronarse cuando muere el
hierofante (y el enemigo SIEMPRE va
hacia el Hierofante), aunque tenga L8
+1 por ser constructo, puede que sedesmorone cuando más la necesitas.
¿Pero? Pero... es lenta. Mueve
sólo 6, no puede marchar, con lo que sufunción principal (apoyo a cargas)
cuesta que lo haga. Como apoyo a la
infantería (defensivamente) no está mal,
pero como más rinde es junto a una
carga de carros.
![Page 56: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/56.jpg)
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Acechadores Sepulcrales
Otra de las novedades del libro.Con la misma caja que los “surferos” se
pueden hacer esta especie de
serpientes que petrifican con la mirada.
Son un tipo de bestia monstruosa
MUY buena, pero MUY específica. En
combate son bastante pobres (sólo 2
ataques por miniatura + golpetazo) y
defensivamente son frágiles (R4,
armadura 5+). Pueden salir de debajo
de la arena, pero cuesta 55 cada una (el
Golem es bastante más interesante por 85 puntos). ¿Son malas? En absoluto, lo
que ocurre es que se trata de una tropacon una única función: de apoyo a corta
distancia, y sólo contra tropas de baja
Iniciativa. Son tropas para acercarse
(por detrás) al enemigo, y hacerle en
promedio 18 impactos que contraIniciativa 1 van a 4+ (Saurios, Zombis),
contra Iniciativa 2 a 5+ (Orcos, Enanos)
y contra Iniciativa 3+ a 6 (el resto);
anulando armaduras. Tal y como lo veis,
contra tropas de iniciativa 2 o menos
son MUY buenos, contra tropas de
iniciativa 3 o más (humanos, elfos,demonios y personajes, básicamente)
aunque pueden dañar no son tanespectaculares.
¿Mi consejo? Si te enfrentas aEnanos, pielesverdes o saurios, pon dos
unidades de 3, como mínimo. En caso
contrario, una unidad puede llegar a
aprovecharse pero no pongas más, bajo
riesgo de “perder” puntos vitales.
Unidades Singulares
Coloso Necrolítico
El Gigante de Hueso cambia de
nombre (y, próximamente, de miniatura).Su coste baja 50 puntos (wow!), y su
perfil varía que en vez de R5 H6 tiene
ahora R6 H5... también su armadura
baja de 3+ a 5+, y “pierde” la segunda
arma de mano Sigue con la regla de
“cuanto más pego, más vuelvo a pegar”
que tanto nos gustaba. Aunque lo mejor es que ahora podemos equiparlo bien
con arma de mano adicional (+5
puntos), bien con arma a dos manos
(+10) bien con el lanzavirotes portátil
que vimos en un antiguo Manuscritos de
Altdorf.
¿Recomendable? Sin duda, por
ese precio tenemos un bicho capaz de
ganar un combate por sí solo si tiene
suerte, pero que en general sólo hará 3
ó 4 heridas por combate, con lo que lomejor será usarlo de apoyo.
Hierotitán
El “otro gigante”, aún sin
miniatura. Tiene tan sólo 3 ataques, pero
se trata de un monstruo destinado a
realizar apoyos a distancia. En un
ejército tan dependiente de la magia
como Reyes Funerarios, que loshechiceros amigos a 12” tengan +1d3 a
todos los lanzamientos de hechizo, y
añadir dos hechizos vinculados más al
repertorio puede dar mucho dolor de
cabeza al contrincante. Si tu ejército sebasa en la magia (Arca, Sumo
Sacerdote de nivel 4 + 3 de nivel 2), el
Hierotitán es imprescindible. Si no vas a
utilizar magia, ignóralo directamente.
![Page 57: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/57.jpg)
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Necroesfinge
Estamos ante otro de esos
monstruos espectaculares de Games
Workshop, perfil “de dragón” pero sin
serlo.
Probablemente la comparación
más obvia es con la Esfinge normal:
¿son muy diferentes? Pues sí. La
Esfinge normal es Especial, tiene 4
ataques con Golpe Letal y 4 sin, puede
hacer el ataque de plantilla y además sele puede comprar el ataque flamígero.
La Necroesfinge es ligeramente más
cara (225 vs 210), es Singular, sólo tiene
5 ataques con GL (uno de ellos con
Golpe Letal Heróico), no puede hacer
plantillazo, y no puede tener ataque
flamígero. Y, a cambio, puede pegar saltitos de 10”.
¿Cuál es mejor? Pues...
depende. La Esfinge es un apoyo a
otras tropas, es bastante lento, y solito
no puede hacer gran cosa. La
Necroesfinge, pese a tener la mierda devuelo de 10” (en vez de 20” como todo
Dragón que se precie) es mucho más
móvil, y es excelente para cargarse esos
apoyos enemigos que tanto molestan, oincluso pequeñas unidades de apoyo
(como unidades de 4 trolls u ogros). Es
fácilmente amortizable, pero no
debemos olvidar que se trata de unapoyo.
Lanzacráneos
Sin novedades, salvo que los
“cráneos del enemigo” ahora cuestan 30
puntos. Dado que la catapulta en sícuesta 90 puntos me parece una
burrada pagar un 33% más por tener un
-1 a los chequeos de pánico...
Arca de las Almas
Ahora se trata de una “máquina
de guerra portahechizos”. Buen alcance,
buen efecto, buenísima miniatura...
Peeero, si tenemos poca magia o si nos
quedamos rápidamente sin Sacerdotes,
será poco más que un juguetito de 135
puntos. Util, pero hay que basar elejército en magia para sacarle el
máximo rendimiento.
En resumen
Buena renovación, y han
preferido ampliarlo por las “estatuas” y
el “desierto” antes que meter
simplemente más esqueletos. Además,
han añadido ruptura y apoyos. Elejército ahora no estará en la cola de la
competitividad... ni en la cabeza. Es
agradable ver cómo “renovar” no
significa “hacer invencible”.
![Page 58: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/58.jpg)
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Trasfondo Dado que el anterior libro de
Reinos Ogros tenía 22 páginas, el
aumento de trasfondo (a 26) no se hanotado mucho. Cierto, se ha reescrito de
forma más clara, se ha añadido una
cronología (como ocurre con el resto de
razas)... pero hay dos cosas que no me
gustan. La primera es que había unas
páginas buenísimas en el anterior libro,
como si fuera un científico imperial quehace esbozos en su libro sobre cómo
son los Ogros, que ha desaparecido
(sólo eran 2 páginas). La segunda esque, pese a que ha quedado mucho
más claro quién son, cómo se
comportan, sus costumbres y su
“historia”, los Ogros siguen siendo unaraza que parece que vaya aparte.
Apenas ha tenido contacto con el resto
de razas.
¿Lo mejor? Se descubre algo
más (un poquito) del trasfondo del
Mundo de Warhammer. Se habla de una
raza de Titanes (muy antigua), y cuando
se habla de Reinos Ogros da la
sensación de estar ante algo nuevo. Elmundo de Warhammer, por desgracia,
es bastante estático y parece que delViejo Mundo y sus cercanías se sabe
todo, de Naggaroth, Ulthuan y Lustria
algo, pero del resto del mundo no se
sabe nada. Cuando un libro explica (y
bastante) una zona “sin explorar” del
mapa, y da esa sensación de “POR
FIN”, no se puede más que agradecer...
Las miniaturas
La única miniatura re-esculpida
es la del Tirasobras. Las nuevas
unidades tienen todas miniaturas
multicomponente de plástico, y algunasde metal han pasado a Finecast.
Algunos personajes nuevos han salido
directamente en Finecast. En cuanto a
la calidad, para gustos colores, aunque
personalmente encuentro que el
Cuernopétreo es muy bueno y los
Dientes Martirio realmente feos.
Reglas Generales
Me gustaría hablar de dos temasque afectan directamente a los Reinos
Ogros. El primero es que el Miedo es
menos efectivo, y el segundo que laInfantería Monstruosa ha ganado
MUCHO con esta edición. Reinos Ogros
es un ejército basado en InfanteríaMonstruosa, así que sin cambiar el libro,
el ejército ya había ganado.
La Arremetida ocurre siempre(los Ogros siempre tienen impactos por
carga, más Golpetazo), pero una de
cada seis veces causan 1d3 impactos
POR MINIATURA.
La regla de Bramadores se
queda como “comentario al márgen”, los
Gnoblars Avisadores proporcionan
Cuidado Señor, y poco más.
Magia
La Magia de los Ogros se
“estandariza” (como el resto). La Regla
del Saber permite recuperar heridas alCarnicero. El hechizo identificativo
proporciona Tozudez.
En cuanto a los hechizos en sí,hay tres de Potenciación, un Daño
Directo, un Proyectil, y una Maldición.
Salvo el hechizo bestia (que puede
dañar bien a cualquier unidad enemiga),
el resto son bastante normales.
Nuevos Reinos OgrosPor Namarie
El tercer libro a renovar es uno de los que quedan de Sexta Edición, y de hecho fue (junto a Reyes Funerarios) uno de
los dos ejércitos nuevos. Hablamos de Reinos Ogros.
![Page 59: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/59.jpg)
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Objetos Mágicos
Se reducen a sólo 2 armas, 2talismanes, 2 arcanos, 2 estandartes, 1
hechizado y 1 armadura. Desaparecen
algunos carismáticos como el Recetario
Goblin. Como objeto más interesante,
un Corazón que por 50 puntitos hace
que todos los hechiceros enemigos a
1d6x5” tenga automáticamente unaDisfunción. Muy, muy destructivo.
Sobrenombres y
Gnoblars
Los Sobrenombres se
mantienen, si bien casi todos varían de
coste o efecto y se añade alguno. En
cuanto a los Gnoblars como “objetos
mágicos”, desaparecen por completo.
Monturas de
Personajes
En general, los Ogros siguen sinmontura (supongo que porque una
Caballería Dientes Martirio con un
Déspota dentro sería demasiado
bestia). La única excepción es elCazador, que (ahora que le han quitado
sus gatos guardianes... o no) puedemontar en un Cuernopétreo.
Comandantes
Déspota
Sin cambios apenas. Sube 10
puntos su coste, no puede “llevar”
Gnoblars pero sí Pistola Ogra (arcabuzdisparado como pistola).
Maestro Carnicero
Su coste sube a 250 puntos (285
si es de nivel 4), pudiendo elegir entre el
Saber de las Grandes Fauces, Cielos,
Bestias y Muerte.
Héroes
Matón
Su coste baja drásticamente a
105 puntos, manteniendo su perfil. La
única explicación que le veo es que han
querido “unificar” con el resto deHéroes, pero los veo con un coste
demasiado bajo. Es indispensable tener
un Portaestandarte de Batalla en este
ejército (además, no se queda manco
en combate).
Cazadores
Los Cazadores “pierden” a lostigres como acompañantes, pero su
coste baja a 130 puntos. Eso sí, tienen
lanza arrojadiza en vez de lanzaarpones
(que ahora es una opción de equipo
entre cuatro) y ganan la opción de
montar en un Cuernopétreo. La elección
entre un Cuernopétreo con Cazador
como héroe, o bien un Cuernopétreocomo Singular, no es tan sencilla como
parece: uno cuesta 380+ puntos, esHéroe (así que poca magia podrá haber
a 2.500) y tiene L9, mientras que como
unidad Singular cuesta 250 puntos,
tiene más ataques, no “sacrificas”
magia... pero tiene sólo L7. En generalla segunda “obliga” a que el
Cuernopétreo esté cerca del General y/o
un Portaestandarte de Batalla, es decir,
probablemente tenga una función de
apoyo (brutal) a la carga. Con Cazador,
podemos “soltarlo” del General (ya que
tiene L9) y realizar funciones de apoyodonde nos interese, siempre y cuando
ya hayamos invertido algo de puntos en
un portaestandarte de batalla, un
general, y un par de hechiceros. Es
decir, a muchos puntos no importa, pero
a pocos dependerá de la función.
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Matarife
Como en el caso del Maestro
Carnicero, el hecho que ahora sean
magos “normales” y no panzamagos (ya
nos entendemos), hace que sean más
caros. En concreto, el Matarife sube de
100 a 130/165 puntos “plano”, luego se
puede sazonar con objetos mágicos agusto del consumidor. Casi obligatorio
tener uno en el ejército.
Panzafuegos
Hay cosas que no entiendo.Supongo que hicieron un mago “estilo
circo”, de esos que lanzan fuego por la
boca, y les gustó tanto que decidieron
hacer un mago algo distinto. Porque si
no, no me lo explico. A ver, ¿es
necesario tener un mago de fuego con
aliento de fuego, como entrada
separada en el libro? Sé que, cada vezmás, se intenta que los ejércitos tengan
tres tipos de personajes (no especiales):
el leñero, el mago, y el “diferente”. Ahí
tenemos los Sacerdotes Guerrero, los
Demonios en listas de Guerreros del
Caos, los Necrotectos, los múltiples
personajes cachondos Skavens... Loque ocurre es que en Reinos Ogros YA
HAY un personaje “diferente”, el
Cazador. Las diferencias con un
Matarife son que cogen Saber del Fuego
por huevos, que cambian la inmunidad a
veneno por una TSE4+ contra
flamígeros, ganan ataques flamígeros yun ataque de plantilla. Pero... no sé.
Ojo, la mini mola un huevo
(aunque hay que saber pintar para que
te quede como en la foto), pero ¿nopodría haberse dejado como hechicero
normal? ¿Era necesario diferenciarlo de
los matones?
Unidades Básicas
Un ejército basado en infantería
monstruosa, ve cómo el reglamento les
regala el golpetazo y 3 ataques de
apoyo en segunda fila. El libro, como
regla general, mejora la Arremetida. Y
ahora, por si fuera poco, resulta que
mejoran las básicas...
Ogros (antes, Ogros Toro)
Su coste baja de 35 a 30 puntos,
el grupo de mando es más barato (+10
por cada uno) y ganan armadura ligera
gratis. Cada uno cuesta lo mismo quedos Hoeth, con una herida más, con
golpetazo, R4... y básica... ¿Algún
motivo para no incluir montones de
Ogros?
Tripasduras
Sólo bajan 5 puntos (de 48 a 43),aunque el coste del grupo de mando
también baja. Entonces, si un
Tripasduras es casi un 50% más caro
que un Ogro normal, ¿es casi un 50%
más bueno? La respuesta, como
siempre, es... depende. Por sí solos,
comparando los Tripasduras con losOgros ganan un punto de armadura
(salvar 1/6 más de las heridas, o no) y
+2 a la fuerza, y (lo más importante)
pasan a tener L8. ¿Eso vale un 50%
más? Si nos enfrentamos a cosas con
poca armadura (hordas, tan de moda
hoy en día) con Ogros con puño dehierro y garrote ya tenemos una
buenísima unidad (parada, 3 ataques,
misma armadura, más baratos) y el
tema del Liderazgo siempre se puede
solucionar incluyendo algún Matón,
ahora que son tan baratos. Es decir,
unidad tocha = ogros. Los Tripasduras
son buenos para realizar contracargas a
unidades de caballería o “blindadas”
como Rompehierros o Guerreros del
Caos, o monstruosidades enormes deesas que gustan tanto en octava.
Podriamos decir que los Ogros son una
buena unidad de “masa” u horda ogra,
mientras que los Tripasduras pueden
actuar bien incluso en solitario.
Gnoblars
Vamos a ser sinceros. Para un
alto porcentaje de gente, los Ogros
deberían ser Ogros. Los bichitos rollo
Jim Henson parecen metidos con
calzador, no pegan por mucho que
digan que son sus mascotas. Creo que,desde un inicio, deberían haberse
centrado en hacer más Ogros y menos
Gnoblars; el ejército probablementehabría sido más popular.
Y creo que Games Workshop ha
escuchado a la gente. No hay ninguna
unidad nueva de Gnoblars en el nuevo
libro, y encima dos de las antiguas
(Guerreros Gnoblars y Tramperos) se
“suman” en simplemente Gnoblars (que
suben medio punto su coste), ya que losTramperos pueden ser “mejora de
unidad” (que hace que las cargas
frontales a unidades gnoblars chequeen
por terreno peligroso).
Me parecería mal que quitasen a
los Gnoblars ahora que muchos
jugadores tienen alguna unidad, pero
me parece genial que los hayan
relegado a “tercer plano” del ejército.
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Unidades Especiales
Sueltafuegos
Unidad que no cambia en perfil ni
en utilidad, pero sí en coste (de 55 a 43)
y en cómo funcionan. Ya no son “uncañón con metralla” sino que son un
arma de proyectil con disparos múltiples
1d6 de f4, ignorando movimiento y
disparos múltiples. Es decir, una unidad
de 3 (ahora la unidad es de 3+, no de 2-
5) significa en promedio 10 disparos (a
24”) con HP3, de F4 con poder de
penetración. No olvidemos que se tratade tres Ogros, por lo que aunque sean
una unidad de proyectiles, no son para
nada débiles, y pueden ganar a la
mayoría de apoyos enemigos. El único
pero que les veo es que, siendo
prácticamente cañones de hierro
enormes y pesados, NO SEAN ARMAS A DOS MANOS. Vamos a ver, los Ogros
son estúpidos, pero ¿de verdad no
golpearían con esos enormes cañones
sabiendo que atravesarían la armadura
enemiga? Que sí, que quizá serían una
tropa demasiado polivalente, pero... ¡es
que es de lógica!
Comehombres
Y, he aquí, un ejemplo de cómo
cambiar radicalmente una unidad que
pensábamos que reflejaba el trasfondo
de manera que ahora SI que refleje eltrasfondo. Chapeau. Aunque se siga con
la estupidez de “todos van armados
diferentes y ves quitando heridas del de
atrás (que lógicamente no llevará nada),
el hecho de poder personalizar a la
unidad con reglas al gusto es una
pasada. Hace que podamos tener unaverdadera unidad de élite enfocada parael ejército que tenemos delante.
Personalmente, tener cuatro
Comehombres exploradores con
zancada veloz hace desconcentrar por
completo al enemigo. ¿Que queremos
“tapones” para que el enemigo no pase?Tozudez. Todo esto, por supuesto,
añadido a que ahora son Especial en
vez de Singular, que cuestan 50 puntos
en vez de 80 y que podemos
personalizar al gusto la unidad. Si hay
una unidad indispensable y con una
brutal relación calidad/precio en elejército de Reinos Ogros, es ésta.
Colmillos de Sable
Lo que antaño fuera un añadido
al Cazador, ahora es una “nueva”
unidad independiente (aunque puedeunirse un Cazador) y que viene a llenar
un hueco en las carencias tácticas del
ejército ogro. Se trata de una unidad de
bestias de guerra, donde cada nene (21
puntos) tiene 3 ataques HA4 F4, con R4
y 2 heridas. Para hacer un símil, los
ogros son a los soldados imperiales
como los colmillos de sable a losmastines del Caos. Es decir, son
mejores, tienen una buena PO, pero
siguen siendo miniaturas de R4 sin
armadura, con lo que los arqueros
goblins pueden hacer pinchitos sinproblemas. Esto, junto a su L4 y que
pueden causar pánico en las unidades
amigas (recordemos, L7-L8 en casi todo
el ejército) hace que no sean tan buenos
como podrían llegar a serlo. Añadir que
no provocan pánico doblaría su uso
potencial. Otra cosa que tira para atrásson esas miniaturas que parecen
monturas de clicks de playmobil, pero
eso es otro tema...
Yehtis
Por desgracia, siguen siendoigual de feos. Su perfil es prácticamente
el mismo, se simplifica (y mejora) el
arma de escarcha, y su coste baja de 65
a 44 puntos. Pero como tropas de
apoyo, sigo prefiriendo los
Comehombres o los Tripasduras, la
verdad.
Caballería Dientes Martirio
Otra unidad nueva. Caballería
monstruosa, unidad especial con una
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PO enorme (7 ataques cada miniatura),
una buena PD (R4, armadura 4+ ó 3+ si
usan puños de hierro, algo
indispensable porque además ganan
Parada; y 3 heridas), por tan sólo 60puntos por miniatura. Indispensable
como tropa de ruptura o tropa de apoyo.
El “pero” es que las miniaturas son muy
feas y la pose demasiado artificial...
Gargantúas
Otra unidad que se mueve, deSingular a Especial en este caso.
Siguen con el mismo perfil y la misma
función (“tapones” independientes) , y
aunque sean bastante buenos en
combate, su carencia de armadura hace
que deban asegurar sus 90 puntos
antes de morir (la regla de Acechantesles ayuda).
Unidades Singulares
Tirasobras Gnoblar
Y si los Gargantúas “bajan” de
Singular a Especial, el Tirasobras hace
el camino inverso. Permanece
prácticamente igual aunque su costebaja de 165 a 130 puntos. Los Reinos
Ogros siguen siendo uno de los pocos
ejércitos que tienen máquinas de guerra
“fuerte” en combate cuerpo a cuerpo
(junto al Cigor de los Hombres Bestia,
los Estegadones y el Cañón del Caos).
El Golpe Letal hace que seaespecialmente bueno contra miniaturas
de infantería enlatada (Rompehierros,
Grandes Espaderos) pero no tanto
contra caballería ya que la cantidad de
miniaturas afectas es reducida.
Escupehierros
Con la misma caja que el
Tirasobras se puede montar un
Escupehierros, un Ogro con un cañón
enorme montado en un Rinobuey. Su
función es muy parecida a la del
Tirasobras: máquina de guerra que
aguanta bien el combate y puntualmente
puede usarse como apoyo a cuerpo a
cuerpo. Si el Tirasobras es como unacatapulta (gran área, poca fuerza), el
Escupehierros es un cañón (poca área,
F10).
![Page 63: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/63.jpg)
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Gigantes
Bueno, sin novedad. El gigante
de toda la vida sigue siendo el gigante
de toda la vida. Su coste baja a 200puntos, como ya ocurriese con los
Orcos y Goblins.
Cuernos Pétreos / Colmillos
de Trueno
Una de las miniaturas enormes ynuevas del ejército es la caja dual
Cuernos Pétreos - Colmillos de Trueno.Personalmente la encuentro
espectacular.
Los ponemos juntos porqueambos son el mismo tipo de unidad:
monstruo enorme destinado a apoyar
combates o apoyar una carga (quizá de
otro Cuernos Pétreos o de unos Dientes
Martirio).
La diferencia entre ambos es que
quizá el Cuernos Pétreos está algo más
orientado a apoyo de carga: aunque
lleve un único Ogro encima, causa 3d3
impactos por carga, +3 si “corre” 10 o
más en los dados de carga; además las
heridas múltiples le afectan menos y
tiene una armadura de 4+.
Por otra parte, el Colmillos de
Trueno (con esos colmillos que hacen
que no le llegue la cabeza al suelo, asíque no sé cómo va a comer) hace que
las miniaturas enemigas cercanas (6”)
ataquen últimas, lo que dada la baja
iniciativa de los Ogros es bastante
buena; además puede “disparar una
catapulta”.
Personalmente (ojo, opinión
personal) quizá me gusta más el
Cuernos Pétreos como miniatura y el
Colmillos de Trueno como opción
táctica, pero supongo que son gustos decada uno.
Personajes
Especiales
Aunque haremos en el blog un
análisis más detallado de los personajes
especiales, podemos avanzar que hayun buen General (Grasientus) que hacemejores al combate las unidades
amigas (+1RC), está Golgfag POR FIN
como personaje Ogro (aunque sea una
simple curiosidad; al iniciar la partida
tienes un objeto mágico gratis de
2d6x10 puntos... demasiado arriesgado;eso sí, la miniatura es una pasada), otro
curioso con Golpe Letal Heróico, y por
último Skrag que va mejorando las
Gargantúas del ejército (que no serán
muchas, pero bueno). Muy pocos, para
mi gusto, comparado con los de Orcos y
Goblins, Hombres Bestia o Skavens.
En resumen
Ha sido una actualización comose deberían hacer todas. Se ha
potenciado una imagen (“bárbaros” con
animales de era glacial), se van
quitando los Gnoblars, y en general se
ha mejorado todo el ejército. Se han
añadido nuevas opciones (no sólo “más
ogros a pie con reglas nuevas”, sinorealmente nuevas opciones tácticas), se
ha bajado el coste de casi todo, y da la
sensación de “poder elegir” entre varias
tropas distintas. Sus puntos débiles
siguen siendo sus puntos débiles (baja
armadura) y sus puntos fuertes se hanpotenciado (combate y carga). No es unlibro perfecto (faltan personajes
especiales) pero gracias a este libro (y a
los cambios de Octava) Reinos Ogros
ha dejado de ser el “eterno perdedor”.
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Escenario
Este escenario refleja el intento
de Repanse de Lyonesse de huir de lagranja que están asaltando los
guerreros del Caos.
Tablero de juego
La partida se juega en un tablero
de 24x24” (60x60cm) con por lo menoscuatro edificios (si hay más, mejor).
Tiene que haber un edificio en el centro
del campo de batalla.
Caos
10 Bárbaros del Caos conarmadura ligera, escudo y arma de
mano, y un Guerrero del Caos con
armadura del caos y dos armas demano.
Bretonia
20 Campesinos (puedes usar
cualquier miniatura a pie). Los
Campesinos tienen el siguiente perfil:
M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5. Uno de
ellos será Repanse (tiene que ser
distinto de los demás).
Despliegue
Sitúa a los Inocentes en contacto
con edificios. Repanse debe estar en
contacto con el edificio central. Cuando
estén todos desplegados, el jugador del
Caos despliega sus miniaturas tocandoalgún borde del campo de batalla (no
tienen por qué estar juntos).
Quién empieza
Dado que los Bárbaros están
realizando la incursión, empiezan ellos.
Condiciones de
victoria
Si Repanse consigue abandonar
el tablero de juego, gana la partida. Si es
capturada gana el jugador caótico.
Dependiendo de si consigue huir o no,tendrá un papel u otro en el Rescate de
Doncellas (prisionera o libertadora).
Duración de la
partida
Hasta que no se consigan las
condiciones de victoria.
Reglas especiales
- Escaramuza. Se usan las reglas de
Escaramuzas.
- Huyendo. Los Bárbaros del Caos no
están fijándose en quién huye sino en
saquear y matar; por ello, siempreatacarán a la miniatura enemiga más
cercana, sea Repanse o no
- Prisioneras. Los Bárbaros valoran alos niños, que pueden ser vendidos
como esclavos. Por ello, cuando un
Bárbaro del Caos entre en contacto
con Repanse, la cogerá y la hará
prisionera (la partida finaliza con
victoria del Caos)
Repanse de LyonesseUna campaña para Bretonia y Guerreros del Caos
Por Namarie (Cargad), perdón por los poemas pero el verso no es lo mío... Basado en trasfondo (c) 1996 Games Workshop
Presentamos una campaña que enfrenta a Bretonia y Guerreros del Caos, basada en el trasfondo del personaje
Repanse de Lyonesse aparecido en el libro de Bretonia de Quinta Edición (Games Workshop 1.996). Aunque esté equilibrado,debes pedir permiso a tu oponente para poder usar las unidades y personajes que aparecen en la campaña si vas a hacerlo
fuera del contexto propio de la campaña.
Alternativamente, puedes jugar esta campaña con Mercenarios o con Imperio (en lugar de Bretonia), o con Bestias del
Caos u Orcos y Goblins (en lugar de Guerreros del Caos), observando las notas en cada escenario.
Escenario 1: Huida de la Granja
Esta es la historia de una joven doncella,
conocida por su fuerza más que por ser bella,
aunque su belleza era notable, nadie lo vio,con un hombre fue muchas veces confundida
dejando a la gente tremendamente sorprendida
cuando la verdad ante sus ojos apareció.
Repanse de Lyonesse era una joven granjera
en un pueblecito nació, una mañana de primavera
su padre deseaba hijos, y de varones tuvo seis.
Al séptimo embarazo nació ella, ya lo veis,su padre mucho se alegró, y celebró una fiesta
pues quería una zagala y ella era la primera.
Pocos años tendría cuando del bosque vinieron;
hombres enormes en capas de pieles oscuras
que, llenos de odio y con gran premura
todo el pueblo en guardia pusieron.
Llamaron a la batalla a los hombres, y a sus hermanos,
pero ella debía esconderse para que no la cogieran.Y allí, escondida, escondida en el granero,
escuchó una voz en su pequeño corazón
que le dijo sin voz que debía ser valiente,que aunque fuera pequeña ahuyentaría la mala gente
y que debía salvar el castillo de Couronne;
ella quería luchar, ahuyentar aquellas fieras
pero sólo una pequeña daga cabía en sus manos.Con un estruendo apareció un gigantesco guerrero
rompiendo en mil esquirlas la puerta de la granja;
Repanse gritó mientras se lanzaba a su garganta
sin duda aquél sólo iba a ser el primero.
Jugando con...
- Imperio o Mercenarios (por Bretonia): Mismas miniaturas.- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Substituye los Bárbaros por Gors y el Guerrero del Caos por un Bestigor.
- Orcos y Goblins: Substituye los Bárbaros por Guerreros Orcos (armadura ligera, rebanadora y escudo) y el Guerrero del Caos
por un Orco Negro con armadura pesada, arma a dos manos y dos rebanadoras
![Page 65: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/65.jpg)
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Escenario
En este escenario, unos
Caballeros Noveles intentarán rescatar
cuantas más Doncellas mejor. LasDoncellas son las prisioneras que los
caóticos han hecho a la región deLyonesse
Tablero de juego
El tablero de juego esaproximadamente de 48”x48”
(120x120cm). En uno de los extremos
del campo de batalla (la zona de
despliegue caótica) deben situarse seis
Marcadores (serán seis jaulas),
separados cada uno 6” de los demás
marcadores. En el centro del campo de
batalla debe haber dos elementos de
escenografía (un bosque y un terrenodifícil.
Caos
El jugador del Caos dispone de
750 puntos, con un único Héroe(Paladín). Sólo puede llevar tropas
básicas, y sólo puede incluir 1 unidad de
Guerreros del Caos.
Bretonia
El jugador bretoniano puedellevar 750 puntos de Caballeros
Noveles. Si el jugador Bretoniano ganó
el anterior escenario, usa un héroe para
representar a Repanse (no tiene objetos
mágicos... al menos no de momento).
Despliegue
El jugador caótico despliega sus
tropas en su zona de despliegue (hasta
12” de su extremo de campo de batalla).
Luego el jugador bretoniano despliega
en el extremo opuesto del campo de
batalla.
Quién empieza
Dado que es un ataque sorpresa
por parte de los Caballeros Noveles, el
jugador bretoniano empezará la partida.
Condiciones de
victoria
No hay condiciones de victoria;se juega el Escenario 3 tras éste.
Cuantas más doncellas puedan rescatar los Caballeros Noveles, más magas
tendrá a su disposición en la batalla
final.
Duración de la
partida
Seis turnos
Reglas especiales
- Jaulas. Cuando una unidad de
Caballeros Noveles entre en contacto
peana con peana con un marcador
de Jaula y no esté en contacto con
ninguna miniatura enemiga, los
Caballeros romperán la jaula y laDoncella subirá a lomos de algún
caballo.
- Doncellas. Cuando una Doncella
sea rescatada, Coloca un marcador en la unidad. A partir de ese momento
la unidad pasa a ser inmune a
desmoralización (¡deben proteger a
la Doncella!). Anota los marcadores
al finalizar el sexto turno: ese será el
número de Doncellas que han
rescatado. En caso que el jugador caótico ganase el primer Escenario (y
Repanse fuera capturada), una de las
doncellas se considera Repanse (así,
si ha conseguido rescatar a 4
doncellas, 1 será Repanse y las otras
3 doncellas normales). En el
hipotético caso que el jugador bretoniano no consiga rescatar a
ninguna doncella y no ganase elescenario anterior, se considera que
Repanse no ha conseguido
sobrevivir, así que pierde la campaña
automáticamente (¡recomendamos
empezarla de nuevo cambiando lospapeles!
Escenario 2: Rescate de Doncellas Sobre Repanse dice la leyenda,
que galopó en mitad de la nocheRepanse iba gritando la primera
que la Dama la había señalado;
los Noveles galoparon a su lado
sin soltar ningún reproche.
Los bárbaros del Norte dormían
cuando el rescate empezó;Repanse y los Noveles luchaban con valentía
rescatando a todas las doncellas
que habían sido presas del horror
y sintieron, al ser liberadas, alegría.
Sabían que Repanse las había salvado
veían que la Dama a la joven había tocado.
Jugando con...
- Imperio (por Bretonia): Substituye los Caballeros Noveles por Caballeros Imperiales que intentan recuperar Hechiceros.
Además, los Caballeros Imperiales son inmunes a pánico.
- Mercenarios (por Bretonia): Substituye los Caballeros Noveles por Caballería Pesada que intentan recuperar Hechiceros. Además, la Caballería Pesada es inmunes a pánico
- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Dispones de 750 puntos, con un único Héroe (Beligor). Sólo puedes llevar tropas
Básicas.
- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): Dispones de 750 puntos, con un único Héroe (Orco u Orco Negro). El resto de
puntos debe gastarse por completo en tropas Básicas.
![Page 66: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/66.jpg)
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Escenario
En este escenario, Repanse
intenta luchar contra los Bárbaros para
conseguir los objetos mágicos que laDama le mostró en sueños.
Tablero de juego
En un tablero de 24”x24” (60cm),
sitúa diez ataudes de viejos Caballeros
(un marcador o una peana vacía puedevaler), todos ellos separados de los
demás ataudes al menos 4”. TODOS los
bordes del tablero se consideran terreno
impasable (son paredes) salvo la puerta
por donde entra Repanse.
Caos
El jugador del Caos tiene 10Bárbaros con arma de mano, armadura
ligera y escudo.
Bretonia
El jugador bretoniano lleva a
Repanse, que en este escenario es un
Paladín bretoniano a pie con armadura
pesada y escudo, sin votos ni virtudes.
Despliegue
Repanse llega por el centro deuno de los lados del campo de batalla;
luego, el jugador del Caos pone sus
esbirros a por lo menos 18”c de
Repanse.
Quién empieza
Repanse aparece de golpe en el
Santuario, así que tiene el primer turno.
Condiciones de
victoria
No hay condiciones de victoria;
se juega el Escenario 4 tras éste. Los
objetos que tenga Repanse son losobjetos mágicos que podrá usar el
ejército de Bretonia en la última
campaña.
Duración de la
partida
Hasta que todos los Bárbaros
han sido aniquilados o han huido.
Reglas especiales
- Escaramuza. La partida se juega
según las reglas de Escaramuza.- Repanse. Repanse acaba de ser
bendecida por la Dama. Por ello, en
este escenario dispone de una tirada
de salvación especial de 3+. Si
Repanse muere, se considerará quelos Bárbaros la dan por muerta y
saquean todos los objetos que
podrían encontrarse en los ataudes.- Ataudes. Una miniatura en contacto
peana con peana con un Ataud al
inicio de su fase de combate cuerpo a
cuerpo, y que no está trabado en
combate cuerpo a cuerpo, puede
decidir Abrirlo. Repanse abre todos
los ataudes automáticamente; losBárbaros del Caos necesitan lanzar
un dado y obtener un 6 para abrirlo
(la Dama protege sus objetos). No se
puede volver a abrir un ataud ya
abierto (usa un marcador). Cuando
se abra un ataud, lanza 2d6 y mira en
la Tabla de Objetos en los Ataudes
(en caso que salga un objeto que yatiene otra miniatura, repite la tirada).
- Objetos Mágicos: Cualquier miniatura que encuentre un objeto
mágico puede usarlo al momento. Si
una miniatura acaba con otra que
tenga objetos mágicos, los coge
automáticamente. Si Repanse
abandona el campo de batalla, tendrálos objetos que tenga en su poder; el
resto de objetos serán del jugador
caótico. Cuando un Bárbaro
abandona el tablero por la "puerta",
anota los objetos que ha conseguido.
Escenario 3: El Santuario del Grial
Nuestra joven volvió del poblado
y al Santuario del Grial se dirigió;
sus ojos tenían un brillo divino
pues la Dama la había escogido.
Entró en el Santuario, mas tuvo que luchar puesto que los invasores querían los regalos
que la Dama había reservado para ella.
Le costó, derribar aquellos enemigos,
mas la Fe en la Dama estaba a su lado
y con una destreza sin igual
a todos los bárbaros consiguió matar
y subiéndose a un caballo a Couronne se movió.
Jugando con...
- Imperio (por Bretonia): Repanse es un Capitán Imperial.
- Mercenarios (por Bretonia): Repanse es un Capitán Mercenario
- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Substituye los Bárbaros por Gors con arma de mano y escudo.
- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): Substituye los Bárbaros por Orcos con rebanadora, armadura ligera y escudo.
Objetos en los Ataudes
- 2-3: Corona de los Duendes del Bosque. Objeto Hechizado. Esta corona tiene
motivos florales, parece orgánica más que mineral, y se dice que fue entregada
antiguamente por los elfos del bosque para sellar la paz . Dicha corona proporcionaa su portador HA+1, I+3 y A+1; además, tanto él como la unidad donde esté ganan
Cruzar (bosques).
- 4-5: Armadura Dorada de la Fleur de Lys. Armadura. Se considera una armadura
pesada que además hace que su portador y la unidad donde está puedan repetir
las tiradas falladas de psicología.
- 6-7-8: Un esqueleto de un Caballero del Grial muerto, pero en tal estado que es
mejor no tocar nada. Si Repanse lo ha habierto, puede volver a tirar en la tabla.
- 9-10: Talismán del Grial. Talismán. Este collar, con un grial dorado, infunde devalor y serenidad a su portador, de forma que ve cómo todo pasa más lento a su
alrededor . La miniatura que lleve el Talisman del Grial siempre ataca primero.
- 11-12: Espada de Lyonesse. Arma. Esta arma posee un gran poder contra lamagia del enemigo, así que proporciona Resistencia a la Magia (3). Además, los
objetos mágicos de cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con
el portador no funcionarán (ignora todos sus efectos; todas las armas mágicas se
consideran arma de mano, los escudos y armaduras dejan de funcionar, etc.)- Pabellón de la Fleur de Lys. Estandarte. Este pabellón luce la Fleur de Lys de la
Dama del Lago y fue arrancado de los muros del mismo Santuario del Grial en que
Repanse encontró la Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama del Lago,
el pabellón es tan radiante y brillante como el día en que fue tejido por las
doncellas de Lyonesse. Repanse lo obtiene automáticamente al acabar la partida.
Este pabellón es el estandarte de batalla del ejército, por lo que deben aplicarse
todas las reglas habituales de los estandartes de batalla. Además, el Pabellón dela Fleur de Lys permite al jugador bretoniano sumar un bonificador de +1 al
resultado todos los combates que se libren a 12” del portador (Repanse).
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Escenario
Han llegado voces que Couronne
está bajo asedio del Caos, así que
Repanse de Lyonesse va al galope, junto a una hueste de caballeros, hacia
allí para prestar ayuda. Sin embargo, lasfuerzas del Caos que hay en los
bosques intentarán evitarlo...
Tablero de juego
Se juega en un tablero de
72”x48” (180x120cm, el habitual). En
cuanto a la escenografía, debería ser
parecida a la imágen; debería haber
unos cuatro elementos de escenografía
boscosos, además de considerarse
impasable los "lados largos" del tablero.
Caos
El jugador del Caos dispondrá de
una fuerza de 1.500 puntos de la forma
habitual, salvo que todos los personajes
deben ser Paladines (no se permiten
hechiceros ni personajes especiales), yque sólo pueden incluirse miniaturas de
caballería o bestias de guerra. Hasta un
tercio de los puntos puede estar
compuestas por tropas básicas de
infantería del libro de Hombres Bestia.
Bretonia
1.500 puntos, formada
únicamente por Caballeros montados
(caballería) siguiendo las reglas
habituales de composición del ejército;
los únicos personajes serán Repanse de
Lyonesse (actúa de General yPortaestandarte de Batalla; es un
Paladín Bretoniano a caballo sin votos ni
virtudes, con armadura pesada, escudo
y lanza de caballería, y los objetos que
consiguiera capturar en el anterior
escenario) y hasta 2 personajes de tipo
Héroe (no hechiceras) adicionales.
Despliegue
El jugador bretoniano despliega
todo su ejército en el lado corto del
campo de batalla. El jugador del Caos
no despliega ninguna unidad; en sulugar las tropas irán apareciendo como
se describe en la regla Emboscada.
Quién empieza
El jugador Bretoniano.
Condiciones de
victoria
Anota toda unidad bretoniana
que llegue a tocar el extremo opuestodel campo de batalla (opuesto a donde
ha desplegado). Anota el número de
miniaturas que han sobrevivido. Estos
son los refuerzos bretonianos para el
último escenario, así que cuantas más
unidades lleguen, más refuerzos habrá.
Duración de la
partida
Hasta que no quedan tropas
bretonianas encima del campo de
batalla.
Reglas especiales
- Emboscada. Al inicio de cada fase
de movimientos del jugador del Caos,
éste lanza 1d6. El resultado indicará
el máximo de unidades que PUEDE
desplegar ese turno (debe desplegar como mínimo una unidad). Las
unidades desplegadas deben hacerlo
tocando alguno de los bordes largos
del campo de batalla (salen del
bosque) y a 1” o más de cualquier
otra unidad (amiga o enemiga). Estas
unidades se considerarán de la
misma forma que una unidad que
haya aparecido después de perseguir a una unidad enemiga fuera del
campo de batalla.
- La Dama no morirá hoy. En caso
que Repanse de Lyonesse muera, se
considerará que tiene 1 herida en la
siguiente batalla
Escenario 4: ¡Couronne pide ayuda!
Los Caballeros vieron a la doncella,
cabalgando fuerte con presteza,
como si todas las fuerzas de la naturaleza
se hubieran juntado de golpe en ella.
La Dama estaba presente en la guerrera
enarbolando su tapiz, levantando la lanzay gritando "¡Por Couronne!" con el viento,
mientras éste, con su conmovedora danza
iba moviendo el tapiz y su cabellera
Los vástagos del Caos no podían hacer nada
salvo huir hacia el bosque en desbandada
pues la doncella los mantenía a raya;
los Caballeros sintieron la llamada del honor hacia aquella doncella que les inspisaba valor
y, junto a ella, cabalgaron raudos hacia la batalla.
Jugando con...
- Imperio o Mercenarios (por Bretonia): Un Capitán hará de General de la fuerza de 1.500 puntos. Sólo puedes incluir caballería
- Hombres Bestia (por Guerreros del Caos): Dispones de 1.500 puntos de la forma habitual, salvo que todos los personajesdeben ser Beligors (ni hechiceros ni personajes especiales). Sólo se puede incluir infantería o Centigors. Puedes substituir hasta
500 de esos 1.500 puntos en tropas básicas de Guerreros del Caos que contarán como si fueran del mismo ejército (Bárbaros del
Caos a pie y a caballo, Guerreros del Caos a pie).
- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): Dispones de 1.500 puntos de la forma habitual, salvo que todos los personajes
deben ser Grandes Jefes (ni hechiceros ni personajes especiales) y que sólo puede incluirse caballería.
![Page 68: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/68.jpg)
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Escenario
Este escenario refleja la batalla
final; el asedio de Couronne por parte de
un ejército mixto de Khorne y Nurgle
Tablero de juego Se supone que los Caballeros de
Bretonia salen del castillo para hacer
frente a la amenaza. Distribuye la
escenografía como indica el manual deWarhammer sobre un tablero de 72”x48”
(180x120cm). El jugador Bretoniano
desplegará en uno de los lados
estrechos, a 12” como máximo del
borde del campo de batalla. (en la
ilustración, la zona azul). El jugador del
Caos desplegará en la zona anaranjada
(hasta 24” del borde del campo de
batalla)
Caos
El ejército del Caos está formado
por 4.000 puntos seleccionados de la
forma habitual, con las siguientesexcepciones:
- No se puede incluir ningún personaje
especial
- Todas las miniaturas que puedan
llevar marcas deben llevar la marca
de Khorne o la marca de Nurgle
- Uno de los Comandantes puede ser
un Devorador de Almas (consulta el
libro de Demonios del Caos
- Además, cuenta con una nueva
unidad singular: el Cañón de Plaga
(ver parte inferior)
- Además, el ejército cuenta
gratuitamente con los objetos
mágicos ganados en el Escenario 3
(si ganó alguno) que podrá asignar a
cualquier personaje que tenga.
Bretonia
El ejército bretoniano está
formado por un ejército de 2.500 puntosseleccionado de la forma habitual, con
las siguientes excepciones:
- Puede incluir (de forma gratuita)tantas Doncellas como fueran
recuperadas del Escenario 2.
- Repanse va equipada gratuitamente
con los objetos mágicos ganados en
el Escenario 3
- El ejército adicionalmente cuenta de
forma gratuita con dos Trebuchets.
- Repanse se usa como personaje
especial (ver Cargad #31 hasta que
no salga de forma “oficial” en algún
otro lugar).
Escenario 5: Romper el asedio
Las murallas de Couronne estaban bajo asedio
y los arietes del Caos hacían mella en sus piedras,
mas la noticia de refuerzos cabalgando hacia ellos
les dio los ánimos para aguantar la batalla;no desfallecieron, sintieron fuerza en sus piernas
para avanzar hacia las Huestes Malignas;
aunque fueran a morir, lo harían de forma digna.
Mas Repanse apareció en el momento más oportuno,
cabalgando con caballeros bajo juramento de honor
rompiendo el ejército del Caos por en medio.
Repanse y el Enemigo se encontraron enfrentados,
y éste levantó su arma para asestarle el golpe final,mas la pureza de la Doncella lo dejó de golpe cegado
y Repanse acabó con su vida en un golpe mortal.Por todo el ejército de Bretonia se instauró el valor
y las lanzas y espadas de Bretonia rebanaron cuellos
hasta que de Guerreros no quedó rastro alguno.
Inclusión: Puedes incluir el Cañón de Plaga como unidad Singular en un ejército de
Guerreros del Caos.
Coste: 140 puntos.
Tipo de unidad: Máquina de Guerra. La dotación está formada por dos Guerreros
Operarios.
Equipo: Operarios: arma de mano.
Reglas Especiales: El Cañón de Plaga se dispara igual que una Catapulta. En vezde hacer la tirada para herir, las miniaturas impactadas deben hacer un chequeo de
Resistencia (obtener un resultado menor o igual a su atributo de Resistencia en 1d6);
si lo fallan mueren automáticamente. En el caso de disparo a elementos deescenografía (como edificios, murallas, etc.) se considera una Catapulta normal pero
de F3 (6 bajo el agujero central).
M HA HP F R H I A L
Cañón de Plaga - - - 5 8 5 - - -
Guerrero Operario 4 4 3 4 4 1 2 1 8
Cañón de Plaga
![Page 69: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/69.jpg)
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Jugando con...
- Imperio (por Bretonia): 1.500 puntos. Además, puede incluir (de forma gratuita) tantos Hechiceros como fueran recuperados del
Escenario 2. Además, el ejército cuenta gratuitamente con los objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si ganó alguno).
Además, el ejército cuenta gratuitamente con dos Lanzacohetes
- Mercenarios (por Bretonia): 1.500 puntos. Además, puede incluir (de forma gratuita) tantos Hechiceros como fueranrecuperadas del Escenario 2. Además, el ejército cuenta gratuitamente con los objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si
ganó alguno). Además, el ejército cuenta gratuitamente con tres Cañones pequeños
- Bestias del Caos (por Guerreros del Caos): 4.000 puntos seleccionados de la forma habitual (no se puede incluir ningún
personaje especial). Todas las miniaturas que puedan llevar marcas deben llevar la marca de Khorne o la marca de Nurgle. Además, pueden incluirse o bien 2 Cigors o bien 3 Gigantes gratuitamente. Además, el ejército cuenta gratuitamente con los
objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si ganó alguno).
- Orcos y Goblins (por Guerreros del Caos): 4.000 puntos seleccionados de la forma habitual (no se puede incluir ningúnpersonaje especial). Además, pueden incluirse 3 Gigantes o 2 Arañas Aracnarok gratuitamente. Además, el ejército cuenta
gratuitamente con los objetos mágicos ganados en el Escenario 3 (si ganó alguno).
Despliegue
El jugador Bretoniano despliega
todo su ejército y luego el jugador del
Caos despliega en su zona de
despliegue.
Quién empieza
El jugador del Caos.
Condiciones de
victoria
Si el jugador del Caos tiene más
de 1.000 puntos en la zona dedespliegue bretoniana, gana la partida.
Si al jugador del Caos le quedan menos
de 1.000 puntos al finalizar la partida y
Repanse está viva, el jugador Bretoniano gana la partida. En caso
contrario (por ejemplo, Repanse ha
muerto y el jugador del Caos no tiene
1000 puntos en la zona de despliegue
bretoniana), tanto Bretonia como el
ejército del Caos pierden la campaña
Duración de la
partida
Nueve turnos.
Reglas especiales
- Asedio. En caso que ambos
jugadores estén de acuerdo, se
puede substituir esta batalla por un Asedio.
- ¡Por la Gloria del Caos! Todas las
unidades (salvo Cañon Infernal y
Cañón de Plaga) del Caos DEBEN
mover siempre en dirección hacia la
zona de despliegue bretoniana.
Además, en la subfase de
declaración de cargas, deberándeclarar carga si podrían hacerlo
(como si estuvieran sujetas a furia
asesina).
- ¡Repanse viene en nuestra ayuda!
Cada inicio de turno bretoniano (a
partir del turno 2), el jugador
Bretoniano PUEDE lanzar 1d6. Si elresultado es inferior al turno que está
jugando, puede colocar los
Refuerzos (todas aquellas tropas que
sobrevivieron al Escenario 4) en la
zona de despliegue del Caos y a 1” o
más de cualquier unidad enemiga.
Este despliegue se realiza antes de ladeclaración de cargas, así que podrá
declarar carga cuando aparecen.
- Jugando en paralelo. Se pueden
jugar los escenarios 4 y 5 entre dos o
más jugadores de forma simultánea;
en esos casos, las tropas que van
llegando al extremo opuesto delcampo de batalla del escenario 4
aparecen por el flanco del Caos en el
escenario 5. También puedes jugar
en un gigantesco campo de batalla
de 144”x48” (180x120cm), haciendo
que el final del escenario 4 sea el
flanco del escenario 5; las tropas vanapareciendo en el campo principal de
batalla a medida que desaparecen
del escenario anterior.
Repanse de Lyonesse, pintada por De Rochefort, del foro Round Table of
Bretonnia: http://www.roundtable-bretonnia.org/
![Page 70: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/70.jpg)
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Cuando Grom el Panzudo realizó
el intento de invasión a Ulthuan, muchosGoblins se le unieron. Después de
arrollar el Imperio, embarcaron en
dirección a Ulthuan; los Goblins no
recuerdan (o prefieren no hacerlo) que
la mitad de los barcos que zarparon se
hundieron o se perdieron (si hubieran
llegado todos los Goblins con vida a lascostas Asur, los Altos Elfos no serían
más que una leyenda). Se sabe que uno
de los barcos contenía la tribu de los
Kazkoz Rotoz, una tribu Goblin cuyo
líder (por así decirlo) era Bargut, un jefe
Goblin que no destacaba ni más ni
menos que los demás, pero tenía algo
de suerte para esquivar cuchillos.
El barco de los Kazkoz Rotoz se
desvió de las costas élficas (como
tantos otros) y llegó a las costas de lasTierras del Sur. Tras perder un tercio de
sus tropas en el mar, y un tercio más en
la jungla, Bargut y los pocos Goblins que
quedaban se refugiaron en “unaz
chozaz brillantez” durante unos meses,
asustados por los rugidos que proveníande todas partes de la selva. En esas“chozaz”, en sus paredes, había multitud
de láminas de oro con imágenes; los
Goblins creyeron ver a Morko y Gorko
bendiciendo a unos sapos gigantes. Los
chamanes estuvieron de acuerdo que
eso significaba que para que la tribu
pudiese sobrevivir, su jefe debíaalimentarse a base de ranas y sapos.
No es que los demás Goblins no
comiesen habitualmente batracios, es
que en aquellas tierras los sapos eran
más grandes que los propios Goblins, y preferían comer animales más
pequeños como gallinas, snotlings o
algún compañero que estuviera
durmiendo. Bargut debía cazar él solo
las ranas que debería comer. Pese a
sus intentos de recibir compañía, Bargut acabó “exiliado” (o, como decían los
chamanes, “a kumplir por tóz nozotroz”)
en la jungla, y debía volver con las
pieles de sapos para demostrar que se
los había comido.
Bargut estuvo varios días
alimentándose de frutos de la jungla, pero sabía que debía matar sapos (y
comérselos). Pese a no destacar como
Goblin, sabía lo que todos los
pielesverdes saben acerca de trampas, por lo que tendió trampas de estacas
esperando que algún bicho cayera
alrededor del árbol que el consideraba
“su campamento”.
El primer sapo que cayó murió
empalado al instante. El hecho que el
sapo fuera naranja con franjas amarillas
no lo interpretó como “peligro, soy muy
venenoso” sino como “cómeme, soy
como una fruta”, así que se lo comiócrudo. Dicho sapo, conocido en las
Tierras del Sur como Sapo de Fuego, es
tremendamente venenoso. El sistemadigestivo de Bargut no era el de un Troll,
por lo que no tuvo digamos una
digestión ligera; pero la combinación de
frutos de la selva y la propia sangre pielverde hicieron que Bargut
sobreviviese... más o menos. Bargut
entró en fiebres delirantes, el veneno de
los sapos se mezcló con su sangre y
empezó a tener visiones de grandeza;
para triunfar tenía que convertirse en
una bestia salvaje, como un orco, y paraconvertirse en orco tenía que comer
ranas.
Cuando pudo volver a andar,
varios sapos más habían caído en sustrampas de estacas, y con los ojos
inyectados en sangre empezó a
devorarlos uno tras otro. Cada sapo que
comía hacía que su sangre se llenase
más de veneno y sus delirios
aumentasen. Y, tras dos semanas de
alimentarse a base de sapos de fuego,
Bargut decidió que debía volver...
Y volvió hacia el Oeste, donde
estaba su antigua tribu, en un momento
justo, ya que los Goblins estaban siendo
atacados por unos seres reptiloides quese movían con rapidez y una especie de
cocodrilos gigantes. Bargut, afectado
por las fiebres y medio loco, se lanzógritando a la batalla desnudo, con tan
sólo una piedra como arma. Los
eslizones miraron estupefactos cómo
ese Goblin no caía ante sus flechas y de
un solo golpe en la cabeza dejabainconsciente a un Króxigor. Los Goblins,
más sorprendidos que los eslizones,
reanudaron la lucha, pues su jefe había
vuelto de alguna forma, así que Gorko y
Morko debían estar de su parte.
Los pielesverdes derrotaron a la
pequeña fuerza de Hombres Lagarto y
lo festejaron a lo grande. Bargut lescontó que Morko y Gorko le habían
ayudado, pero ahora debían “ir a por taponez”, sus adversarios más
acérrimos. Los Goblins (que son tan
fáciles de convencer como de hacer
Krork EngullesaposPor Namarie.
Debes pedir permiso a tu oponente para poder usar a Krork Engullesapos en una partida de Warhammer
Hay mucha leyenda sobre cómo Krork llegó a ser como es. Algunos dicen que fue un chamán goblin, otros que recibió
un garrotazo en la cabeza y “Morko y Gorko ze lo dijeron”. Sin embargo, la realidad es un poco más distinta...
![Page 71: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/71.jpg)
7/29/2019 cargad32
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huir) gritaron hurras, y pronto la
pequeña fuerza se encaminó hacia el
Norte.
Hay pocos asentamientos
enanos en las Tierras del sur, pero los
hay. Y fue en uno de esos, en una
pequeña mina de Gromril (defendida tan
sólo por una patrulla de mineros y montaraces) donde Bargut y sus goblinsatacaron. Los Goblins habían
impregnado de veneno todas sus
armas, con lo que los traidcionalmente
fuertes Enanos caían a diestra y
siniestra tanto como los Goblins. Bargut,
al conseguir matar al último Enano,
rugió de satisfacción, cogió el hacha del jefe de la mina y celebró con un festín de
enano asado la victoria. Como la mina
era pequeña, los demás asentamientos
Enanos no se enteraron que había
desaparecido (la jungla es así), por lo
que no hubo agravios en ningún libro y ningún ejército Enano apareció por allí.Y, en aquella mina, se asentaron los
Kazkoz Rotoz; con el t iempo Bargut
acabó muriendo, la historia se
transformó en leyenda, la leyenda en
mito...
Por algún motivo desconocido,
tiempo después Krork, un pequeño
Goblin de los Kazkoz Rotoz decidió que
quizá la historia de Bargut fuera real, por
lo que intentó cazar los famosos “zapoz
de fuego” y alimentarse a base de ellos
a escondidas. Krork no sabía que eradescendiente de Bargut, y que por tanto
era también tolerante al veneno de los
sapos de fuego. A diferencia de Bargut,
al alimentarse de Sapos de Fuego
desde pequeño, Krork no tuvo delirios,
no se volvió loco, sino que simplementeengordó y se volvió más fuerte. Tanto,
que todos los Goblins de los Kazkoz
Rotoz lo veían como Bargut
“reencarnado” (o como el propio Grom),
y no fue difícil que lo coronasen como
rey. Irónicamente no estaban muy lejos
de la realidad, ya que la sangre de
Bargut corría por las venas de Krork (junto a mucho, mucho veneno).
La tribu de los Kazkoz Rotoz
había crecido lo suficiente con el pasode los años, y Krork decidió que era
momento de hacer un ¡Whaaagh! como
el de Grom. Debía seguir el camino del
gran Bargut e ir a por enanos. Krork
cogió el hacha del Rey (antiguamente
un hacha enana) y se dirigió al Norte,
con tan buena suerte que no incurrió enningún territorio de Hombres Lagarto (en
la jungla). Krork y su ejército de Goblins
marcharon por el desierto, cuando justoal noveno día oyeron sonidos de batalla.
Allí, en mitad del desierto, la tribu
de los Nariz Roja, estaba en plena
batalla con Khathep, sin que las cosas
pareciesen ir bien para los orcos y
goblins. En el preciso momento que
Krork asomó por la duna del Sur, el Rey
Funerario decapitó al Kaudillo de los
Nariz Roja; los Orcos y Gobl ins se
quedaron quietos, sin saber cómoreaccionar ante la muerte de su líder (lo
habitual es huir, pero el sol del desierto
había hecho algo de mella en suscerebros).
Krork vió la oportunidad, así que
con un grito se lanzó duna abajo hacia la
batalla; sus Goblins iban detrás. El
ataque por el flanco al ejército del Rey
funerario sorprendió tanto a Khathep
como a los propios pielesverdes, queempezaron a romper huesos con
renovado brío (eze tío zabía lo ke
hacía). Khathep no se esperaba ese
contraataque, y de todos es conocida la
dificultad de los Reyes Funerarios para
adaptarse y aceptar los cambios de lavida.
Los pielesverdes obtuvieron la
victoria final, y Krork exigió que se
unieran a su Whaaagh. Los Nariz Roja
se habían quedado sin Kaudillo, y
estaban relativamente contentos con el
resultado de las “táktikaz” de Krork, por
lo que lo aceptaron como Rey y la tribu
se unificó como los Kazkoz Rotoz.
Algunos Orcos se opusieron, pero los
Goblins de Krork (lo que él llamaríadesde entonces su “guardia personal”)
acabaron pronto con esos orcos (y con
la discusión).
Krork Engullesapos y sus Kazkoz
Rotoz son actualmente una de las tribus
más peligrosas que hay, pero por
fortuna viven al Sur de las Tierras
Yermas, en las Marismas de la Locura,
el único sitio al Norte de los Desiertos
donde aún hay Sapos de Fuego (el manjar predilecto de Krork y la fuente
del veneno que usa la Guardia Personal
de Krork). Por fortuna, parecen pelearse
sólo contra algún Rey Funerario de vez
en cuando, contra los mercaderes que
se atreven a ir por allí y contra otros pielesverdes; si Krork decidiera ir hacia
el Norte y los pielesverdes se unieran asu ¡Whaaagh! poco podrían hacer los
habitantes del Viejo Mundo...
M HA HP F R H I A L
Krork 4 6 3 4(5) 5 3 4(8) 4 8
Inclusión: Puedes incluir a Krork como Comandante en un ejército de Orcos y
Goblins.
Coste: 280 puntos
Tipo de unidad: Infantería.
Equipo: Armadura ligera, arma de mano, Hacha del kaudillo de loz Kazkoz Rotoz ,Kazko del Jefe.Reglas Especiales: Miedo a los Orejotaz, Sangre con Sapos de Fuego, Inmune al
veneno, Guardia de Kazkoz Rotoz .
Hacha del Kaudillo de loz Kazkoz Rotoz. Esta enorme hacha asombra por su
ligereza además de por su fuerza. De manufactura enana, era la posesión más
preciada de los Enanos que estaban trabajando en la mina. Esta hacha duplica la
Iniciativa de su portador (así que Krork tiene I8); además, proporciona +1 a la Fuerza
(Krork golpea con F5) y anula tiradas de salvación por armadura.
Kazko del Jefe. Los Kazkoz Rotoz se llaman así en honor a un antiguo kaudillo que
(cuentan ellos) fue capaz de esquivar todos los golpes cuando su contrincante, un
Bárbaro del Caos, le atizó un golpe increíble en la cabeza (rompiendo parte del casco
y de la cabeza de su portador); el Goblin se movía tan rápido presa del pánico que el
Bárbaro era incapaz de tocarle. Es por ello que creen los propios Goblins que el
casco protege a su portador, ¡algo que parece del agrado de Gorko! Krork tiene unatirada de salvación especial de 6+.
Sangre de Sapos de Fuego. Krork ha ingerido tal cantidad de Sapos de Fuego queel veneno se ha mezclado en su sangre. Krork tiene Ataques Envenenados. Además,
si una miniatura le causa una herida a Krork en combate cuerpo a cuerpo,
automáticamente sufrirá un impacto flamígero de fuerza 3 (la sangre de Krork,
cuando salpica, es capaz de meterse en los ojos...).
Inmune al Veneno. Huelga decir que gracias a lo que que corre por sus venas, a
Krork no le afectan los venenos normales. Cualquier ataque envenenado dirigido
contra Krork no aplica la regla Ataques Envenenados (es decir, aunque saque un 6para impactar deberá tirar para Herir).
Guardia de Kazkoz Rotoz. Krork se ha juntado con la élite de los Goblins (aunque
“élite” y “goblins” parezca que no encajen bien), y los ha nombrado su Guardia
Personal . Krork debe desplegar siempre en una unidad de infantería de Goblins
comunes (no Goblins Nocturnos), que deberás incluir en el ejército; Krork nunca
puede abandonar dicha unidad (aunque si ésta muere podrá unirse a otras unidades).
Dicha unidad tiene automáticamente HA3; además, si Krork está vivo y lucha con suGuardia de Kazkoz Rotoz, la unidad suma un bonificador de +1 al resultado del
combate.
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En las cercanías del bosque de
Avelorn, hay algunos Duques
bretonianos que, por las noches,aceptan que los niños de los
campesinos duerman en el interior del
castillo. Algunos nobles opinan que,
pese a que haya que demostrar
humildad ante la Dama, aceptar esos
sacos de piojos es rebajarse
demasiado. Esos nobles no están en
Avelorn, por supuesto.
Porque cerca de Avelorn es
donde se forjó la leyenda de Gévaudan,también conocido como el Lobo Negro.Se dice que esta bestia se alimentaba
principalmente de niños, niños
humanos. Hubo un tiempo en que los
campesinos oían aullidos y ruidos
extraños que provenían del bosque; a la
mañana siguiente, había desaparecido
algún niño. Más de 100 niños murieronhasta que los Duques acordaron
aceptarlos dentro del castillo; no hacerlo
supondría que habría muchos menos
campesinos en un futuro... y de paso se
asegurarían la ayuda de sus siervos en
caso de necesidad. Además, las
cuadras eran anchas, y lo que podríancomer aquellos críos (las sobras del
castillo) sería lo mejor que probarían en
su vida.
Qué es Gévaudan esdesconocido para los Duques
Bretonianos. Saben que es una bestia,
saben que vive en el bosque, saben que
tiene dientes y garras capaces de partir
por la mitad a un ser humano. Algún
campesino medio loco, cuya hija murió
por el ataque de Gévaudan, ha habladode él como una bestia enorme, de más
de 100 kilos. El Lobo Negro descrito por
el campesino tenía un pelaje oscuro
como su propio nombre indica, con
rayas rojas en las patas traseras, y una
cresta de pelos largos sobre el lomo. No
sólo tenía dientes y garras enormes,sino también una cola tan fuerte que
sería capaz de tumbar un Caballero; dijo
que venía de los Reinos del Caos, que
las flechas rebotaban en su cuerpo y
que su propia presencia era sinónimo de
muerte.
Los Duques han llegado a
organizar partidas de caza, y numerosos
Caballeros Noveles han intentado matar
al Lobo Negro, pero no han tenido
mucho éxito. En una ocasión, de treinta
Caballeros Noveles sólo regresó uno
con vida, afirmando que la bestia era tan
grande como su caballo de guerra, peromás rápido, más ágil y mucho más letal.
La realidad es que se trata de un
Lobo Gigante mutado, cuidado por una
importante manada de Hombres Bestia.
Las noches en las que Mórrslieb está en
su cénit, Guévaudan sale de su
escondrijo y se une a los minotauros,
centigors y escuerzos alados para
atacar a las poblaciones más cercanas.
Gévaudan no es “simplemente” un lobo. Combina la velocidad, furia y
agilidad de un lobo, con la resistencia y
fuerza de un Garragor. Es cierto que
actúa casi siempre en solitario, aunque
ha engendrado algunos Mastines del
Caos convirtiéndolos en vástagos más
bestiales (aún).
Gévaudan, el Lobo NegroPor Namarie.
Debes pedir permiso a tu oponente para poder usar a Gévaudan en una partida de Warhammer
Hablan las leyendas de Bretonia sobre una bestia a la que llaman “Gévaudan”, hablan sobre muerte, hablan sobre niños
que desaparecen, hablan sobre una bestia a la que temen incluso las hadas de los bosques...
M HA HP F R H I A L
Gévaudan 7 5 0 4 4 1 6 3 7
Inclusión: Puedes incluir a Gévaudan como “campeón” de una unidad de Mastines
del Caos en un ejército de Hombres Bestia.Coste: 110 puntos
Tipo de unidad: Bestia de Guerra
Equipo: ¡Garras y colmillos! (arma de mano)
Reglas Especiales: Golpe Letal, Piel escamosa (4+), Terror, Vástagos de Gévaudan.
Vástagos de Gévaudan. Gévaudan ha tenido algunos hijos con Mastines hembra,
creando una nueva subespecie más fuerte que los Mastines normales. Debes incluir
al menos una unidad de Mastines del Caos en tu ejército. Gévaudan debe
desplegarse en una unidad de Mastines del Caos (sus vástagos) y no puede
abandonar la unidad (ni otros personajes unirse a ella). Los Mastines que acompañan
a Gévaudan tienen la regla Golpe Letal y Fuerza 4. Gévaudan se considera elcampeón de la unidad a todos los efectos, incluso puede lanzar y aceptar desafíos
(hay rugidos que los entiende cualquiera). Por su naturaleza, Gévaudan no puede
rechazar desafíos.
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Y es que no es simplemente que
nadie sepa el pasado de Bollag, sino
que a poca gente le interesa. Los Ogros
en general tienen fama de brutos y de
mercenarios. Bollag es bruto, y podría
llegar a ser un buen mercenario, si no
fuera porque en mitad de la batalla noobedece más que a su propio instinto.
Es por eso que Bollag no ha
conseguido mucho empleo como Ogromercenario. Sí, muchos afirman que
Bollag es capaz de acabar con un
Cuernopétreo; pero lo que no dicen esque el Cuernopétreo puede ser el que
esté en tu propio ejército.
Las veces que Bollag ha
conseguido saber para quién luchaba en
realidad, ha conseguido decantar
completamente la balanza. Bollag posee
dos armas que, por la velocidad con la
que Bollag ataca, uno juraría que son demanufactura élfica; hecho harto
imposible dado el enorme tamaño.
Se oye también que el
protegetripas de Bollag está forjado por los Enanos del Caos para evitar que
luche contra ellos. Algo cierto, pero no
del todo exacto. Sin que Bollag lo sepa,
los Enanos del Caos que le vendieron el
protegetripas querían en realidad tener
un esclavo que fuera buen luchador, por lo que incrustaron un Demonio en su
Protegetripas; por desgracia la mente
del Ogro es demasiado simple para el
Demonio, que sólo ha podido transmitir
sensaciones (en su caso, de odio y
sangre). Lo que sí que puede hacer el
Demonio (cuando es “controlado” de la
forma adecuada por los Enanos del Caos) es avivar o apagar los
sentimientos de furia de Bollag; de ahí
que “no pueda luchar” contra Enanos
del Caos...
Por fortuna, ni los Hechiceros del
Caos, ni los Skavens, ni los Ogros,
conocen el secreto del Protegetripas de
Bollag. Si lo hicieran podrían extraer
todo su potencial y convertirlo en una
auténtica apisonadora...
BollagPor Namarie.
Debes pedir permiso a tu oponente para poder usar a Bollag en una partida de Warhammer
Hay Ogros hambrientos, Ogros muy hambrientos, y luego está Bollag. Hay Ogros bestias, Ogros muy bestias, y más
allá está Bollag. Claro que también hay Ogros sangrientos, Ogros muy sangrientos... y Bollag.
M HA HP F R H I A L
Bollag 6 5 3 5 5 4 4 * 8
Inclusión: Puedes incluir a Bollag como héroe en un ejército de Reinos Ogros.
Coste: 190 puntos
Tipo de unidad: Infantería MonstruosaEquipo: Dos enormes armas de mano, Protegetripas Demoníaco.
Reglas Especiales: Miedo, Furia Asesina, Arremetida, Susurros Demoníacos, ¿Qué
son esas voces?
Protegetripas Demoníaco. El Demonio del protegetripas da a Bollag una velocidad
y resistencia sobrenaturales. Protegetripas (armadura ligera). Además, proporciona
una tirada de salvación especial de 4+ y Siempre Ataca Primero.
Susurros Demoníacos. Cuando los Enanos del Caos fabricaron este Protegetripasintentaban controlar a su portador mediante un Demonio; no obstante, el Demonio
sólo consigue susurrar sentimientos al corazón, que Bollag interpreta como puede. Al
inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto propia como del enemigo)
lanza 2d6 y elige el dado mayor; ése será el atributo de ataques de Bollag hasta final
de turno . En caso de que luche contra una unidad de Enanos del Caos (incluyendo
el propio Cañón Infernal de los Guerreros del Caos), elige el dado menor en vez del
mayor. En ambos casos, al resultado hay que sumar en todos casos un +1 por luchar con arma de mano adicional
¿Qué son esas voces?. Estar con tantos ruidos en tu cabeza no suele ser bueno, y
menos aún en el caso de un Ogro. Si Bollag no esté trabado en combate cuerpo a
cuerpo ni huyendo a principio de turno, deberá hacer un chequeo de Liderazgo
usando su propio atributo (no se aplican Presencia Inspiradora ni demás reglas
especiales, aunque sí penalizadores que pueda haber por objetos o hechizos
enemigos). Si lo supera, nada extraño ocurre. Si lo falla y está en una unidad amiga,Bollag se girará y efectuará al momento 7 ataques a la unidad donde esté (aunque
sus “colegas” ya conocen sus arranques de furia, por lo que no devolverán el ataque);
el ataque extra por arma de mano adicional ya está incluído. La unidad puede huir
por pánico. Si no está en ninguna unidad, deberá declarar carga contra la unidad más
cercana en su línea de visión (aunque esté lejos); si no hay ninguna, nada ocurre.
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Reglas de Compromiso también
ofrece la oportunidad de algunas
misiones narrativas con atmósfera. Los
objetivos que se muestran pueden
inspirarte a crear historias para tus
partidas, desde proteger una estación
de comunicaciones o intentar el
asesinato de un líder enemigo asobrevivir a un bombardeo o recuperar
documentos vitales tras las líneasenemigas.
Las siguientes reglas detallan
como generar un escenario para
Warhammer 40.000 y montar y jugar
una partida usando las Reglas de
Compromiso.
Marcadores de
Objetivo
Reglas de Compromiso requiere
que cada jugador cuente con dosmarcadores de objetivo. Esto da a los
jugadores la oportunidad de construir
objetivos relacionados con su ejército.
Todas las medidas se efectúan desde el
centro del marcador, así que su tamañono importa, aunque recomendamos
bases redondas de 60mm. Los
marcadores de objetivo no se
consideran terreno difícil ni bloquean la
línea de visión con independencia del
aspecto del marcador.
Ejércitos y Terreno
Los ejércitos se escogen
mediante las tablas de organizaciónestándar. El valor en puntos debe
decidirse entre ambos jugadores de
antemano. Aunque Reglas de
Compromiso funciona en partidas de
cualquier tamaño, nuestra experiencia
es que 1000 puntos son el tamaño ideal
para partidas divertidas y de buen ritmo.
Una vez que los ejércitos esténseleccionados, debería ubicarse la
escenografía por cualquier método
acordado entre ambas partes.
Despliegue
Para determinar las zonas de
despliegue, ambos jugadores tiran un
dado y suman los resultados para
determinar el total. Tras ello, consultanla Tabla de Despliegue de Reglas de
Compromiso. Una vez que se ha
determinado el tipo de zona de
despliegue, cada jugador lanza 1d6 y
suma su mayor Liderazgo. El jugador
Reglas de CompromisoSistema de Escenarios basados en Objetivos para Warhammer 40.000
Creado por Ryan Powell, Kurt Periolat y Chris Hutchings
Traducción de Juan Mieza (Keyan Sark)
Los autores de este reglamento nos ofrecen una forma alternativa de generar misiones y construir listas de ejército. El sistema de Reglas de Compromiso está diseñado para crear misiones divertidas que raramente sean iguales. El sistema se
basa en batallas entre fuerzas desesperadas que requieren realizar movimientos estratégicos más que lanzarse a la carnicería
sin más si desean cumplir los objetivos establecidos.
Algunos de los objetivos creados por el equipo de la White Dwarf inglesa
Paul Sawyer creó este objetivo para su ejército Tiránido a partir de un cacahuete
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Tirada de Despliegue:
2-4
Tirada de Despliegue:
5-8
Tirada de Despliegue:
9-12
con la tirada más alta puede elegir la
zona de despliegue en la que comenzar.
En caso de empate, repite la tirada.
Colocando los
Marcadores de
Objetivo
Cada jugador coloca susmarcadores de objetivo de forma
alternada. Cada jugador tira un dado
para determinar quién coloca el primer
marcador. El que obtenga la tirada
mayor elije si coloca su primer marcador
en primer o segundo lugar. Cada
jugador debe colocar un marcador
dentro su zona de despliegue y otro enla Tierra de Nadie fuera de ambas zonas
de despliegue. Los Marcadores de
Objetivo deben estar a más de 15 cm.
de cualquier borde del tablero y a no
menos de 45 cm. de otro Marcador deObjetivo. Los jugadores se alternan
colocando sus marcadores hasta quelos cuatro estén situados. Una vez que
estén situados, cada jugador tira un
Dado de Dispersión para sus
marcadores. Si obtiene un resultado de
Impacto, el marcador se queda donde
está; en caso contrario, tira un dado
para determinar la distancia a que sedispersa el marcador. Fíjate que los
marcadores pueden dispersarse fuera
de las zonas de despliegue o acabar a
menos de 45 cm. de otro marcador. Los
jugadores deben tener en cuenta que acontinuación determinarán de forma
aleatoria cuál de los objetivos (si hayalguno) deberán controlar para ganar el
juego. La ubicación de los marcadores
es crucial ya que puedes tener que
defender los marcadores que coloques
o bien tener que asaltar los del enemigo.
Sería inteligente colocar los marcadores
en lugares dónde no puedan ser
capturados con facilidad por el enemigoy ser potencialmente defendidos por ti.
Controlando
Marcadores de
Objetivo
Muchos de los escenarios que se
usan en Reglas de Compromiso
requieren que tú y/o tu adversario
controléis varios marcadores de objetivo
al fina de la partida. Para controlar unobjetivo debes tener más figuras que el
enemigo en un radio de 8 cm. del
objetivo (medidos desde el centro
exacto del marcador – una buena razón
para montarlos sobre bases redondas)
al final de la partida. Las figuras que
estén en retirada o desmoralizadas nocuentan a efectos de controlar objetivos.
Los vehículos con un valor base de
Blindaje Frontal de 12 o más cuentan
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como dos figuras a efectos de controlar
objetivos. Las figuras con varias heridas
como los Noblez Orkos, los Señores
Espectrales Eldar y los Comandantes
Marines Espaciales cuentan como unaúnica figura a estos efectos. Además,
cualquier unidad que específicamente
indique que no puede controlar
cuadrantes u objetivos (como losNurgletes) obviamente no puede
controlar un marcador de objetivo.
Misiones de
Escenario
Una vez que se haya colocado el
terreno y los marcadores de objetivo hay
que determinar cuáles son tus órdenes.
Cada ejército tendrá órdenes de su alto
mando que detallen cuál es su propósito
sobre el campo de batalla. Esta pueden
o no ser iguales que las del enemigo ypueden o no afectar a lo que el enemigo
haga durante la partida. Cada jugador
debería tirar dos dados, sumar los
resultados y consultar la Tabla de
Escenarios de Reglas de Compromiso
para determinar su misión. Cada
jugador debe decirle al otro cuál es lamisión que le ha correspondido. Además
de los objetivos básicos necesarios para
lograr la victoria, la misión puede
además indicar reglas adicionales como
Infiltración o Despliegue Rápido que
deban aplicarse a tu ejército. Como
cada jugador efectúa su tirada por separado, las posibles reglas especiales
de su misión SOLO aplican a su ejército
y no al del adversario. Esto significa que
un ejército puede tener la capacidad de
usar unidades de despliegue rápido
como los Exterminadores mientras que
el otro ejército sólo tenga la opción de
Infiltradotes o ninguna en absoluto.
Todas estas reglas se detallan en laTabla de Misiones de Reglas de
Compromiso.
Duración de laPartida
Todas las partidas tienen una
duración fija de seis turnos.
Despliegue y Primer
Turno
El jugador que ganase la tirada
de dados para elegir las zonas de
despliegue debe colocar una unidad en
primer lugar. Los jugadores se alternan
a continuación desplegando unaunidad/vehículo por turno en el siguiente
orden: Apoyo Pesado, Tropas, Elite, HQy Ataque Rápido hasta que ambos
bandos hayan desplegado por
completo. Si la misión lo permite, los
Infiltradotes se colocan al lugar en
cualquier punto del tablero siempre que
estén a más de 45 cm. de cualquier
figura enemiga y en cobertura. Si estánpermitidas, las unidades que
desplieguen rápido pueden dejarse en
reserva según las reglas normales. Una
vez que todas las unidades se hayan
desplegado, cada jugador tira un dado.El jugador que obtenga mayor resultado
elije si mueve primero o segundo.
Condiciones de
Victoria
Si un bando completa todos sus
objetivos y el otro consigue la mitad o
ninguno, obtiene una Victoria Decisiva.
Si un bando consigue la mitad de sus
objetivos y el otro ninguno, obtiene una
Victoria Marginal. Si ambos jugadores
consiguen todos, la mitad o ninguno desus objetivos, la partida es un empate.
Ampliando Reglas de
Compromiso
Aunque Reglas de Compromiso
es excelente para partidas sueltas,
puedes usar fácilmente el sistema para
construir escenarios para batallasnarrativas o campañas. Usa las tablas
para determinar objetivos al azar para
las batallas de tus campañas. Si tucampaña está dirigida por un Director de
Juego, se pueden elegir las misiones de
la tabla para conducir la historia de la
campaña.
2D6 Misión
2 Asesinar
3 Sabotaje
4 Incursión Relámpago
5 Abrir Brecha
6 Resistir
7 Base de Fuego
8 Cabeza de Puente9 Rescate
10 Guerra no Convencional
11 Mantener la Línea
12 Bombardeo
La munición vital para las tropas es un objetivo muy disputado. Nick Kyme hizo este marcador a partir de armas y accesorios de plástico
![Page 77: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/77.jpg)
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2 - Asesinar
Tu ejército tiene órdenes
estrictas de asesinar al comandante
enemigo para causar confusión y, con
suerte, dispersar al ejército enemigo.
Objetivo 1: Debes destruir al
general enemigo. Si el enemigo tiene
más de una opción de CG que pueda
hacer de general, debe designar al inicio
de la partida qué figura es su general.
Objetivo 2: Debes controlar
cualquier marcador de objetivo del
enemigo.
Reglas Especiales: Despliegue
Rápido, Infiltración.
3 - Sabotaje
Equipado con explosivos, tu
ejército tiene la desagradecida misiónde sabotear los objetivos enemigos,
sean depósitos de combustible, cachés
de munición o monolitos a los dioses
oscuros.
Objetivo: Debes destruir ambos
marcadores de objetivo enemigos en
combate cuerpo a cuerpo. Cada unidad
de infantería que no cuente como
vehículo lleva las cargas necesarias
para esto, pero no pueden usarse paranada más. Para destruir un objetivo
debes terminar tu movimiento en
contacto peana con peana con él ypasar toda tu fase de asalto sin hacer
otra cosa que no sea activar las cargas.
Al final de tu fase de asalto, el objetivo
es destruido. El marcador de objetivodestruido no puede ser controlado por
ningún bando y debe retirarse del
tablero al final de la fase de asalto.
Reglas Especiales: Infiltración
4 - Incursión Relámpago
Concentrando tu ataque esperas
abrirte paso por las líneas enemigas yadentrarte en territorio enemigo.
Objetivo 1: Debes tener dos
unidades por encima del 50% de sus
efectivos o dos vehículos no
inmovilizados en la zona de despliegueenemiga al final de la partida.
Objetivo 2: Debes controlar al
menos un marcador de objetivoenemigo
Reglas Especiales: Despliegue
Rápido, Infiltración.
5 - Abrir brecha
Las órdenes son claras: asegurar
una ruta a través de las líneas enemigas
en este sector para que puedan llegar
refuerzos y plantar cara al enemigo.
Objetivo: Debes controlar los dos
marcadores de objetivo enemigos
Reglas Especiales: DespliegueRápido, Infiltración.
6 - Resistir
Tu ejército se encuentra
inmovilizado por fuego de supresión.
Cuando la fuerza enemiga se aproxima,tu esperanza reside en resistir lo
suficiente para que lleguen refuerzos.
Objetivo: Debes controlar tus dosmarcadores de objetivo
Reglas Especiales: Ninguna
7 - Base de fuego
A menudo en el fragor de la
batalla, las órdenes precisas y exactas
son imposibles de seguir. Encontrándote
bajo los talones del enemigo, te
esfuerzas por tomar el terreno que
puedas durante el combate que seproducirá.
Objetivo: Debes controlar dos
marcadores de objetivo cualesquiera
Reglas Especiales: Ninguna
8 - Cabeza de puente
Tu ejército tiene la tarea de
asegurar posición en este territorio.
Controlando esta cabeza de puente
esperas proporcionar una ruta segura
que permite al resto de tus fuerzas
asaltar al enemigo.
Objetivo 1: Debes controlar uno
cualquiera de tus marcadores de
objetivo.
Objetivo 2: Debes controlar uno
cualquiera de los marcadores de
objetivo enemigos.
Reglas Especiales: Infiltración.
9 - Rescate
Tu ejército tiene órdenes derescatar un objeto militar vital del campo
de batalla. Puede tratarse de un soldado
herido, de documentos militares o de
inteligencia. Sea lo que sea, debes
asegurarlo y encargarte de sacarlo a
salvo del campo de batalla.
Objetivo 1: Debes rescatar un
objeto militar estratégico. Pararescatarlo, cualquier unidad de tu
ejército que no cuente como vehículodebe pasar una fase de Movimiento
completa en contacto peana con peana
con un objetivo enemigo para recuperar
los datos, obtener la información etc.
Cuando esto se haya realizado, el
objeto se considera “rescatado”.
Objetivo 2: Debes controlar uno
cualquiera de tus marcadores de
objetivo.
Reglas Especiales: Infiltración.
10- Guerra no convencional
El contacto con el alto mando se
ha roto. Tus órdenes exactas puedenhaberse entendido correctamente o no.
Sin más comunicación, estás obligado a
trabajar con el último mensaje inteligible
recibido, rezando por que la misión sea
un éxito.
Objetivo: debes controlar dos
marcadores de objetivo determinados al
azar. Para ello numera los marcadores
de 1 a 4 y tira un dado. Si obtienes 5 ó 6puedes elegir qué marcador de objetivo
controlar.
Reglas Especiales: Despliegue
Rápido
11 - Mantener la línea
El enemigo está presionando en
tu territorio. Esperas detener su avance
a fin de impedir nuevos ataques.
Objetivo 1: Debe haber más
unidades amigas que enemigas en tu
zona de despliegue al final de la partida.
Objetivo 2: Debes controlar uno
cualquiera de tus marcadores de
objetivo.
Reglas Especiales: Ninguna.
12 - Bombardeo
Tienes a tu oponente
inmovilizado. Tu artillería pesadasituada a gran distancia está arrojando
una lluvia constante de muerte explosiva
sobre el enemigo. La definición pura dela guerra está ante ti: aplasta al enemigo
sobre el terreno.
Objetivo 1: Debes reducir a todas
las unidades enemigas por debajo del
50% de sus efectivos.
Objetivo 2: Debes controlar uno
cualquiera de tus marcadores de
objetivo.
Reglas Especiales: Bombardeo
Preliminar.
![Page 78: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/78.jpg)
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Aunque Reglas de Compromisose diseñó con grandes ejércitos en
mente, no hay razón para no usarlo en
partidas pequeñas. Si juegas una
partida con menos de 1000 puntos
deberías usar estas reglas, que son
ideales para partidas de Patrullas. Todas
las reglas de Reglas de Compromisoestán en vigor, con las siguientes
modificaciones:
Marcadores de
Objetivo
Los jugadores deben usar sólo
un marcador de objetivo cada uno,
ubicado en Tierra de Nadie.
Misiones de
Escenario
Se tira un dado y se consulta la
tabla reducida para determinar su
misión
1. Incursión Relámpago
Concentrando tu ataque esperas
abrirte paso por las líneas enemigas y
adentrarte en territorio enemigo.
Objetivo 1: Debes tener una
unidad por encima del 50% de sus
efectivos o dos vehículos no
inmovilizados en la zona de despliegueenemiga al final de la partida.
Reglas Especiales: Despliegue
Rápido, Infiltración.
2. Sabotaje
Equipado con explosivos, tu
ejército tiene la desagradecida misión
de sabotear los objetivos enemigos,
sean depósitos de combustible, cachés
de munición o monolitos a los dioses
oscuros.
Objetivo: Debes destruir el
marcador de objetivo enemigo en
combate cuerpo a cuerpo. Cada unidad
de infantería que no cuente como
vehículo lleva las cargas necesariaspara esto, pero no pueden usarse para
nada más. Para destruir un objetivo
debes terminar tu movimiento en
contacto peana con peana con él y
pasar toda tu fase de asalto sin hacer
otra cosa que no sea activar las cargas.
Al final de tu fase de asalto, el objetivoes destruido. El marcador de objetivo
destruido no puede ser controlado por ningún bando y debe retirarse del
tablero al final de la fase de asalto.
Reglas Especiales: Infiltración
3. Resistir
Tu ejército se encuentra
inmovilizado por fuego de supresión.
Cuando la fuerza enemiga se aproxima,tu esperanza reside en resistir lo
suficiente para que lleguen refuerzos.
Objetivo: Debes controlar tu
marcador de objetivo
Reglas Especiales: Ninguna
4. Abrir Brecha
Las órdenes son claras: asegurar
una ruta a través de las líneas enemigasen este sector para que puedan llegar
refuerzos y plantar cara al enemigo.
Objetivo: Debes controlar el
marcador de objetivo enemigo
Reglas Especiales: Despliegue
Rápido, Infiltración.
5. Base de Fuego
A menudo en el fragor de la
batalla, las órdenes precisas y exactas
son imposibles de seguir. Encontrándote
bajo los talones del enemigo, te
esfuerzas por tomar el terreno quepuedas durante el combate que se
producirá.
Objetivo: Debes controlar
cualquier marcador de objetivo.
Reglas Especiales: Ninguna
6. Mantener la Línea
El enemigo está presionando en
tu territorio. Esperas detener su avance
a fin de impedir nuevos ataques.
Objetivo 1: Debe haber más
unidades amigas que enemigas en tu
zona de despliegue al final de la partida.
Reglas Especiales: Ninguna.
Reglas de Combate para Patrullas
1D6 Misión1 Incursión Relámpago
2 Sabotaje
3 Resistir
4 Abrir Brecha
5 Base de Fuego
6 Mantener la Línea
Un Lexomecánico ha aprisionado a un Necrón para su estudio en un campo de éstasis para
impedir que se desmaterialice. Paul Rudge usó este marcador para su ejército Necrón
Un impío monumento empleado en ritos de
invocación por cultistas del Caos. Fue
hecho por Christian Byrne a partir de una
Furia del Caos sobre una vieja columna
Citadel
![Page 79: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/79.jpg)
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Estos poderosos paladines de
los no muertos no son sirvientes sinmente, como los esqueletos y zombis,sino que tienen voluntad propia, y se
impondrán ante cualquier nigromante
con menos fuerza de voluntad que ellos.
Los tumularios pueden ser
antiguos caballeros que fueron
enterrados junto a sus pertrechos, ahora
de nuevo animados para destruir todo
aquello que una vez amaron. Otros
tumularios lo son por una maldición, y
son recompuestos una y otra vez si sondestruidos, para una eternidad de
condenación.
Los tumularios están armados
con poderosas armas funerarias,encantadas con hechizos de muerte
capaces de abatir de un solo golpe
incluso al héroe más valeroso.
Los más grandes héroes
regresan a la existencia como Señores
tumularios, antiguos señores de la
guerra que ahora comandan en
combate las legiones animadas de su
señor. Los Señores tumularios son
adversarios terribles para los héroesvivos, pues sus cuerpos muertos no
sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y
sus ojos brillan con una luz sobrenatural
capaz de helar los corazones de los más
valientes. En ocasiones un individuo
excepcional en vida, como un Gran
Maestre templario, un duque de
Bretonia, un Señor enano o incluso ungran paladín del Caos es animado por
algún poderoso nigromante o Liche,
convirtiéndose en un Caballero de la
Muerte, un guerrero prácticamente
invencible.
Sólo los más poderosos
practicantes de las artes arcanas
pueden controlar a un Caballero de la
Muerte, pero si lo consiguen obtendrán
un heraldo de la condenación sin igual,capaz de segar las vidas de sus
enemigos como la guadaña siega la
mies.
Eleccion de Guerreros
Una banda de Tumularios ha de
tener un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas para crear la
banda. El número máximo de guerreros
en la banda no puede exceder 15.
- Señor Tumulario: Toda banda de
tumularios ha de incluir un Señor
Tumulario. Ni más ni menos.
- Espectro: Tu banda puede incluir hasta un espectro.
- Banshees: Tu banda puede incluir
hasta tres banshees.
- Guardianes Tumularios: Tu banda
puede incluir cualquier número de
guardianes tumularios.
- Necrófagos: Tu banda puede incluir
hasta séis necrófagos.
- Lobos Espectrales: Tu banda puedeincluir hasta cinco lobos espectrales.
Experiencia Inicial
Un Señor Tumulario empieza
con 20 puntos de experiencia.
Un Espectro empieza con 8
puntos de experiencia.
Las Banshees empiezan con 0
puntos de experiencia.
Incremento de
atributos
Señor TumularioEspectro y banshees
Habilidades
Especiales
Rito Prohibido
Si un héroe con esta habilidad no
busca objetos raros durante su fase deexploración puede empezar la próxima
partida con una reserva de 1D3+1
modificadores +1 que puede usar para
modificar su tirada de hechizos. Puedes
usar tantos como quieras un mismo
turno.
Invocador
El máximo de miembros de la
banda aumenta en +1 mientras este
héroe forme parte de ella.
Determinación Implacable
Sólo el Señor Tumulario puedetener esta habilidad, que le permite
repetir cualquier chequeo de retirada
fallido.
Furia Impía
El héroe siente una enorme furia
y un completo desprecio hacia todo lo
sagrado. La miniatura odia a todas las
miniaturas de las bandas de Cazadores
de Brujas y Hermanas de Sigmar, así
como a cualquier sacerdote dealineamiento benigno.
Protección de las Tinieblas
El héroe está favorecida por los
poderes de los túmulos. Cualquier
hechizo lanzado contra él será anulado
con un resultado de 4+ en una tirada de
Banda de tumulariosPor Endakil
M HA HP F R H I A L
10 7 7 6 6 3 6 4 10
M HA HP F R H I A L
10 6 6 4 4 3 6 4 10
![Page 80: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/80.jpg)
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1D6. Un hechizo anulado no afecta a
ninguna otra miniatura.
Heroes
1 Señor Tumulario
Reclutamiento 110 coronas de oro
Los tumularios son héroes del
pasado, guerreros ancestrales venidos
de nuevo desde más allá de las puertas
de la muerte.
Armas/Armadura: Armas tumularias.
Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15cm
o menos del Tumulario puede usar su atributo
de liderazgo en vez del suyo.
No muerto: los tumularios se benefician de
las reglas de los no muertos.Héroes de antaño: a pesar de estar muerto
un Señor Tumulario gana experiencia
normalmente.
0-1 EspectroReclutamiento 40 coronas de oro
Los espectros son seres terribles que
inspiran un terror gélido en los seres
vivos, pues su mera visión es un
presagio funesto. Aún retienen parte delas habilidades nigrománticas quetenían en vida, y son poderosos
paladines de los No Muertos.
Armas/Armadura: los espectros pueden
equiparse con armas a dos manos
exclusivamente. No pueden llevar armadura.
No muerto: los espectros se benefician de
las reglas de los no muertos.
Hechicero: los espectros son hechiceros
capaces de usar la magia nigromántica.
Consulta la sección de magia para conocer
más detalles.
Etéreos: los espectros son etéreos.
Héroes de antaño: a pesar de estar muerto
un espectro gana experiencia normalmente.
0-3 BansheeReclutamiento 45 coronas de oro
Una Banshee -o Doncella Espectral- es el
espíritu de una mujer maligna y retorcida que
regresa de entre los muertos para arrebatar
vidas con su lamento fúnebre, capaz de
matar a quienes lo escuchen.
Armas y armadura: las banshees no utilizan
armas ni armaduras y no sufren penalización
por ello.No muerto: las banshees se benefician de
las reglas de los no muertos.
Héroes de antaño: a pesar de estar muertas
las Banshees ganan experiencia
normalmente.
Etéreas: las banshees son etéreas.
Lamento espectral: el lamento espectral es
un ataque especial que sigue todas las reglas
de los ataques con proyectiles, salvo que no
sufre ninguna penalización para impactar. El
lamento espectral tiene F7 y se tira contra el
Liderazgo del objetivo en lugar de la
Resistencia. No se permite ninguna tirada de
salvación mundana (ni armaduras ni
posibilidad de esquivar, aunque sí puedenutilizarse armaduras mágicas y amuletos de
cualquier tipo).
Secuaces
Guardianes TumulariosReclutamiento 30 coronas de oro
Los restos de los antiguos guerreros que
sirvieron con mayor fidelidad a sus señores
de antaño siguen siendo leales a sus amos
tumularios más allá de la vida.
Armas y armadura: los guardianes
tumularios portan armas tumularias, y no
utilizarán otra arma mundana para el cuerpo
a cuerpo, aunque sí podrán usar armas de
proyectiles.
No muerto: los guardianes tumularios se
benefician de las reglas de los no muertos.
Héroes de antaño: a pesar de estar muertos
los Guardianes Tumularios ganan
experiencia normalmente.
0-6 NecrófagosReclutamiento 40 coronas de oro
Los necrófagos infestan cualquier lugar en el
que se pueda tener acceso a cadáveres,desde criptas y cementerios hasta las
alcantarillas de una gran urbe o lo más
profundo de un bosque. Estas criaturas son
cobardes, pero en gran número pueden
abatir a sus enemigos gracias a su ferocidad
y a la ponzoña que recubre sus armas y
garras. Los necrófagos viven en una
sociedad tribal en la que se protegen los unos
a los otros y comparten el alimento.
Armas y armadura: los necrófagos nunca
utilizan armas ni armaduras, aparte de unos
pocos huesos que emplean como armas
primitivas.
Causan miedo: los necrófagos son criaturas
repulsivas temibles, y por tanto causan
miedo.
0-5 Lobos EspectralesReclutamiento 50 coronas de oro
Los Lobos Espectrales son enormes perros
no muertos, los restos reanimados de los
grandes huargos que aterrorizaron a los
montañeses.
Armas y armadura: ninguna.
Carga: los lobos espectrales disponen de 2
ataques en vez de 1 en el turno en que
cargan.
No muertos: los lobos espectrales se
benefician de las reglas de los no muertos.
Reglas especiales
No Muertos
Los no muertos...
-No pueden correr: son criaturas lentasy no pueden correr, aunque pueden
cargar de forma normal.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 2 4 2 8
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 2 1 5
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 4 1 3 2 5
M HA HP F R H I A L
22 3 0 4 3 1 2 1 4
![Page 81: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/81.jpg)
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-Cusan miedo: son criaturas temibles y,
por tanto, causan miedo.
-Inmunes a la psicología: no se ven
afectados por la psicología (como el
miedo) y nunca abandonan un
combate.
-Inmunes a los venenos: no se ven
afectados por venenos de ningún
tipo.
-Insensibles al dolor: los no muertos
consideran el resultado aturdido de la
Tabla de Heridas como derribado.
-Sin cerebro: a menos que se
especifique lo contrario los no
muertos no ganan experiencia.
Armas Tumularias
Las armas tumularias son
artefactos cargados de maldad quepueden adoptar cualquier forma.
Las armas tumularias tienen un
modificador adicional a la tirada de
salvación por armadura de -1, por lo que
un guerrero con Fuerza 4 que la utilice
tendrá un modificador de -2.
Además, los ataques de las
armas tumularias no pueden ser
parados (por espadas o rodelas) si
quien la empuña tiene mayor HA que su
oponente.
Etereo
Una guerrero etéreo...
-No puede tomar objetivos: un
guerrero etéreo no puede tomar
objetivos ni se tiene en cuenta en
escenarios en los que sea necesario
que un número determinado deminiaturas abandone la mesa por un
lado o alcance una posición.
-Desdén por lo mundano: un guerrero
etéreo no puede tomar objetos ni
arrastrar a otra miniatura.
-Inmaterial: un guerrero etéreo puede
atravesar cualquier elemento deescenografía, pero no puede finalizar
su movimiento en su interior, ni puede
cargar contra miniaturas que no viera
al inicio de su turno.
Nigromancia
1D6 HECHIZO
1 - Absorción de VidaDificultad 10
El Nigromante drena la
mismísima fuerza vital de su víctima,
robándola para aprovecharla él mismo.
Puedes escoger una miniatura
situada a 15 centímetros o menos de él.
El objetivo sufre una herida (sin tirada
de salvación por armadura posible), y el
Nigromante dispone de 1 Heridaadicional durante el resto de la batalla.
Esto puede hacer que el Nigromante
posea un atributo de Heridas superior a
su valor máximo original.
Este hechizo no afecta a los
Poseídos o a las miniaturas No Muertas.
2 - ReanimaciónDificultad 5
En respuesta a la orden del
Nigromante, los muertos se alzan para
combatir de nuevo.
Un Zombie que haya quedado
fuera de combate durante la última fase
de combate cuerpo a cuerpo o disparo
regresa inmediatamente a la lucha.Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o
menos de la miniatura del Nigromante.
La miniatura no puede colocarse
directamente en combate cuerpo a
cuerpo con una miniatura enemiga.
3 - Visión de la MuerteDificultad 6
El Nigromante invoca todo elpoder de la Nigromancia para revelarle a
sus enemigos el momento en el que van
a morir.
El Nigromante causa miedo ensus enemigos durante el resto de la
batalla.
4 CondenaciónDificultad 9
El Nigromante susurra a los
muertos que se alcen de sus tumbas y
atrapen a sus enemigos.
Escoge una miniatura enemiga
situada a 30vcentímetros o menos del
Nigromante. La miniatura debe efectuar
inmediatamente una tirada de 1D6 yobtener un resultado igual o inferior a su
atributo de Fuerza o los muertos que
emergen del suelo le desgarrarán los
miembros con su poder sobrenatural. Si
no supera el chequeo, puedes tirar en la
Tabla de Heridas para determinar qué le
ocurre al desgraciado guerrero.
5 - La Llamada de VanhelDificultad 6
El Nigromante invoca las energía
del mundo de los muertos para
revitalizar a sus sirvientes No Muertos.
Un Zombie o un Lobo Espectral a
15 centímetros o menos del Nigromante
pueden moverse de nuevo
inmediatamente hasta la distancia
máxima (por ejemplo, 22 centímetros en
el caso de los Lobos Espectrales). Si
este movimiento le pone en contactopeana con peana con una miniatura
enemiga, se considera que ha cargado.
6 - El Despertar Dificultad Automático
El Nigromante invoca el alma de
un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo
y lo esclaviza mediante la magia
corrupta.
Si un Héroe enemigo muere (o
sea, si tu oponente obtiene un resultado
de 11-16 en la Tabla de Heridas Gravesdespués de la batalla), el Nigromante
puede alzarlo para que se una a su
banda y combata como un Zombi. El
Héroe muerto conserva todos susatributos, además de todas sus armas y
piezas de armadura, pero no puede
utilizar ninguna pieza de equipo variado
o sus habilidades. No podrá correr,cuenta como un grupo de Secuaces él
sólo, y no puede ganar experiencia
adicional. Este hechizo siempre
funciona automáticamente (las reglas
para los Secuaces y la experiencia se
describen más adelante). Al nuevo
Zombi deben aplicársele todas lasreglas habituales de los zombis (inmune
a veneno, causa miedo) excepto por el
hecho de que mantiene el perfil deatributos y equipo del héroe muerto.
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Trasfondo
Dudo que nadie necesite que lerecuerde el trasfondo de Warhammer
40.000. En esta ocasión tomaremos elcontrol de las aeronaves de las distintasrazas (Orkos, Imperio, Tau…) para jugar desde pequeñas escaramuzas aéreas aasaltos aerotransportados.
Qué venden
El manual y una cartulina con lasdiferentes cartas de maniobra por 35libras.
El libro es de formato grande ycon las tapas duras, como Apocalipsis
o los Imperial Armour , con una muybuena calidad de impresión. Muchasfotos, diagramas y dibujos a todo color.
La cartulina a color incluye un juego de todas las maniobras posiblesen el juego, aunque podía ser másrígida y troquelada. Son las justas y no
vendría mal disponer de un par decopias más. (2,45 libras la cartulina)
Las minis
Las miniaturas de los aviones,antiaéreos y edificios están a la escalade Epic. Se pueden usar las miniaturasde Games Workshop (aunque algunasson muy feas) o las de Forge World.Estas últimas son de resina y de unacalidad muy buena, aunque la diferenciade precio va en consonancia (22,50euros cuatro Thunderbolts de Games
Workshop por 11,75 libras, 13 euros,dos Thunderbolts de Forge World). Lasminis de aviones van montadas sobreunas peanas “de vuelo” con diales parala altitud y la velocidad, que se incluyenen los modelos de Forge World, peroque se pueden comprar por separadopara jugar con las de Games Workshop
(4,90 libras 5 peanas)
En un principio estaba disponiblela gama de Epic, pero desde lapublicación del libro han sacado unmontón de novedades. Edificios para
bases aéreas imperiales, antiaéreospara algunas razas y aviones para casitodas (menos Necrones y EldarsOscuros)
El manual
Si alguien ha leído un Imperial
Armour , este manual está diseñado dela misma manera. Incluye:
- Las reglas del juego. Simples,rápidas y completas, aunque parezcadifícil. Las reglas son muy fáciles deaprender y enseguida estaráshaciendo loops para colocarte a lacola del enemigo, pero necesitarásmucha práctica para exprimirlas.Éstas incluyen ataques entre
aviones, a suelo, reglas para Ases delaire, fuego antiaéreo…
- Los perfiles de los aviones.Separados por razas. Cada avióntiene un perfil básico, al que sepueden añadir cargas de armasadicionales, como bombas, misilesaire-aire o aire-tierra, tropas de
salto…
- Trasfondo de los aviones. Casi mediolibro con trasfondo, dibujos,fotomontajes y esquemas de pinturade todos los aviones disponibles.
Introducción
Por Finnergard. Un besito a Lady Stakimotrix
Primer juego de la filial de Games Workshop, Forge World. Para ser su primera vez, mantienen el estándar de calidad
(y precio) al que nos tienen acostumbrados, y consiguen un juego realmente bueno.
Portada del manual
![Page 83: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/83.jpg)
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- Escenarios. 13 escenarios históricosque van desde una pequeñaescaramuza aérea hasta un ataqueOrko a una base Imperial. Losescenarios van subiendo de dificultadañadiendo más aviones y reglasespeciales. También reglas para tuspropios escenarios y batallas.
- Campaña. Reglas para jugar campañas de superioridad aérea. Unpoco simples para mi gusto, pero con
un poco de trabajo por nuestra partepueden llegar a ser interesantes.
Las facciones
No todas las razas delWarhammer 40.000 estánrepresentadas en el juego, faltan losNecrones y los Eldars Oscuros.
Como siempre el imperio es elmás representado en número deminiaturas, con 3 tipos de cazas,bombarderos, Thunderhawks y navesespeciales.
Los Tau los siguen enprotagonismo (mira que les gustan lospitufos a los de Forge World) seguidosde cerca por los Eldar.
Esquemas de pintura de bombarderos Orkos en el manual
Tau Tigershark AX-2-2 con dos cazas Remora
![Page 84: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/84.jpg)
7/29/2019 cargad32
http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 84/11384
El Caos y los Orkos tan sólotienen dos tipos de avión, y no tienedisponibles aviones ex imperiales. Meparece un error. No creo que se resientael trasfondo por incluir Thunderboltstraidores y Thunderhawks de losMarines del Caos, o vehículozzaqueadoz. Por otra parte es tan fácilcomo usar sus perfiles y pintarlos conotros colores.
El juego
El juego se parece a Wings of
War en la fase de movimiento. Eligesuna carta de maniobra en secreto paracada avión y luego se jueganalternamente con los aviones delenemigo. La velocidad de un aviónviene dada por la velocidad anterior, lacapacidad de aceleración/frenado y lamaniobra jugada. El avión mueve esadistancia en línea recta y en cualquier
momento puede jugar la carta demaniobra, única oportunidad de virar ycambiar la altitud (tanto dato se controlacon los dos diales de la peana). Por lotanto la velocidad adecuada, elanticiparse a las maniobras enemigas yla posición son vitales, ya que alcontrario que en la guerra terrestre, losaviones no se quedan quietos nidisponen de cobertura.
El disparo es simple y rápido. Elángulo de tiro es de tan solo 60ºfrontales (salvo aviones con armastraseras) y la cantidad de municiónrealmente escasa. Tanto el alcancecomo la diferencia de altitud influyenmucho, por lo que esperar a tener unabuena posición es mejor que disparar alo loco.
Aparte de esto el juego tiene muypocas reglas especiales, tan sólo algunacaracterística para los Ases.
El juego te engancha desde laprimera partida, y como ya he dicho es
muy fácil de aprender. El poder ir añadiendo reglas especiales, distintosescenarios y situaciones y lascampañas hace que no te aburras de jugar siempre la misma partida.
Perfil de un Thunderbolt
Caza Thunderbolt
![Page 85: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/85.jpg)
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La 2ª parte
La expansión, Tactica Imperialis,cuesta 26 libras. Hay un pack de los doslibros por 45 libras.
Esta 2º parte incluye:
- 13 nuevos aviones (1 Orko y 1 Caos),opciones y variantes para losantiguos.
- Reglas para añadir equipo especial alos aviones de todas las razas. Sequedan un poco cortas a mi parecer.
- Una campaña histórica entre Tau eImperio. Bastante completa, tanto entrasfondo como en escenario y reglasde campaña.
- Nuevos escenarios especiales, entre
ellos uno específico para torneos.- Reglas para complejos terrestres y
un ejemplo de construcción de unabase Imperial (muy chula, ¡pero tiéque ser carísima!)
- Un informe de batalla entre Tau eImperio (¿veis como les gustan lospitufos?) Práctico por poder ver a losdiseñadores echando una partidita.
- Y un interesante artículo “Notas delDiseñador”
En resumen
Un juego innovador, ambientadoen el trasfondo futurista más conocido.Fácil de aprender y jugar, con muchashoras de juego antes de aburrirte. Cuyaúnica pega es el precio, ya que a los
precios señalados (ya altos de por sí)hay que sumar los gastos de envío,aunque ahora con el valor de la librasale algo más económico.
El futuro
Forge World está sacandobastantes novedades para este juego, ysus reglas aparecen primero en la weben descargas. También acostumbran asacar libros con trasfondo y reglasnuevas a menudo.
Portada de Tactica Aeronautica, la primera
ampliación a Aeronautica Imperialis
Lo bueno
- Juego muy bien hecho, sencillo ycompleto.
- Miniaturas (las de Forge World) dealtísima calidad.
- Manual muy completo y claro.
- Muchas horas de juego.
- Requiere pensar, no es soloavanzar y tirar dados.
Lo malo
- El precio, sobre todo las minis.Como todos los productos deForge World.
- Solo disponible por internet.
- Only english.
Thunderhawk del Imperio
Hell Talon del Caos Bombardero Orko junto a un kaza
![Page 86: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/86.jpg)
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http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 86/11386
Se empieza con los tres círculos
concéntricos. Estos son de un material
llamado macocel, no importa si es eso,
madera o acrílico, lo importante es que
sean de proporción adecuada de formaque los escalones del yunque sean
iguales. En la primera imagen se ve una
forma adecuada.
Después usando un pedazo
pequeño de madera circular como elque esta en la misma foto vamos a
pegar las tres piezas.(medir con cuidado
el largo de esta pieza para que no
sobresalga por encima de la superficie
de la base del yunque). Si les pasa
como a mi que el diámetro de la pieza
pequeña es menor al de los círculospodemos recubrirla de cinta o telaadhesiva de esta forma
Posteriormente, cubrimos el
primer nivel de masilla verde (podemos
aplanar la masilla con un rodillo húmedo
para que no le queden nuestras huellas)colocamos la pieza circular del centro
fijándola con superglue. Procedemos a
colocar el segundo nivel y repetimos la
operación de la masilla verde.
Yunque Rúnico caseroPor Runicthunder (Jairo Hernandez, México)
Sin entrar en polémica a mi si me gustan las miniaturas citadel, aunque como la mayoría de ustedes estoy en contra de
la política de precios de Games Workshop así que me las ingenie para fabricarme el mío.
Materiales
- Masilla verde
- Superglue
- Cola blanca
- Cinta adhesiva
- Cuchillas de modelismo o
herramientas similares
- Algunos pedazos de poliestireno- Un palillo (mondadientes)
- Pintura de colores: negro, gris, plata y
oro
- Betún de judea
- 3 círculos de madera, metal ocualquier material
- Algunas miniaturas de Enanos
![Page 87: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/87.jpg)
7/29/2019 cargad32
http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 87/11387
El resultado final debe ser como
este.
Y mientras la masilla aun esta
fresca la dividimos en secciones ydibujamos las runas. Como yo no quise
repetir y repetir las runas por que
algunas eran muy difíciles de copiar me
invente algunas para llenar la gran
cantidad de casillas resultantes. Youtilicé la parte posterior de la cuchilla de
modelismo para no pasarme con el filo a
la hora de dibujar.
Una vez seca pasamos a la
imprimación.
Luego a la pintura gris, café,
piedra o su favorito, yo no use ninguna
de las marcas que ustedes usen
habitualmente.
Dejemos descansar la base, el
betún va hasta el final para no echarlo a
perder a la hora de usar el taladro.
![Page 88: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/88.jpg)
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Vamos a por el yunque. Usandoun pedazo de poliestireno.
Primero dibujamos nuestra idea
del yunque. Para el diseño me inspire
utilizando fotos del original pues nunca
he visto uno físicamente.
Posteriormente ya con una idea
mas o menos clara de lo que tenemos
en mente lo dibujamos sobre elpoliestireno. Para tener idea acerca del
tamaño pues a mi me costo mucho
decidirme utilice al campeón de launidad de guerreros del clan que viene
en la caja de la batalla por el paso de la
calavera y así tener una idea de la
escala que debería tener el yunque.
Procedemos a cortarlo con la
cuchilla de modelismo. No importa que
el aspecto del yunque de poliestireno no
sea agradable, solo va a ser la base
para la masilla.
A continuación debemos hacer
unas tiras de masilla verde rodando
sobre ella algún cilindro liso y
humedecido con agua para que no se
pegue.
Después comienza a cubrirse el
yunque.
![Page 89: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/89.jpg)
7/29/2019 cargad32
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Debemos utilizar la parte sin filo
de la cuchilla para hacer llegar la masilla
a las ranuras y partes difíciles.
No olviden humedecer también
la cuchilla. En este punto el aspecto del
yunque sigue sin ser muy agradableaun. Un punto a tomar en cuanta es que
seguramente va a ser difícil acabar de
cubrir el yunque en una sola sesión,
necesitara al menos 2 o tres
aplicaciones de masilla para quedar
completamente cubierto. Importante
cubrir también el yunque por debajopara poder taladrar al final.
El yunque una vez cubierto por
completo y ya seco.
No importa que las superficies no
sean parejas y queden algunas ranuras
lo pasamos sobre papel de lija .
Si son demasiadoperfeccionistas pueden aplicar masilla
en las ranuras que aun se vean o
pueden dejarlas a propósito para
simular grietas en el yunque.
Acto seguido elaboramos tirillas
de masilla para comenzar a decorar el
yunque, y procedemos.
![Page 90: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/90.jpg)
7/29/2019 cargad32
http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 90/11390
Luego con sus herramientas de
modelismo ( yo me auxilie con una para
fabricar moscas de pesca) hacemos el
grabado.
Y aplicamos otros detalles. Esimportante destacar que esta fue mi
forma de decorarlo, imagino que
muchos de ustedes tendrán masimaginación o habilidad, este lo hice con
un poco de desgano.
Taladramos la base del yunque.Hay que procurar que el diámetro de la
broca sea un poco menor que el del
mondadientes para que entre a presión.
El yunque también por la parte
de abajo (cuidando no atravesarlo).
Al secar aplique un poco de
betún de judea con una esponja
![Page 91: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/91.jpg)
7/29/2019 cargad32
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Colocamos el mondadientes
así...
Lo cortamos de abajo...
Medimos de arriba para que noquede muy corto y cortamos también.
Colocamos cola blanca en la
parte de arriba del mondadientes y si lo
desean superglue para la parte de
abajo. ( la que queda enterrada en la
base del yunque). Como han de saber
no debemos colocar superglue dentrodel yunque por que va a derretir el
poliestireno.
Y aquí presento el primer yunqueque hice (ya terminado y pintado) y el
que hice para el articulo.
Cabe aclarar que soy muy malo
modelando figuras así que espero nome critiquen demasiado.
Una ultima cosa, luego de sacar
la base original me sirvió de maestro
para el molde y ahora puedo tener bases de yunques a diestra y siniestra. (
Ya tengo 5)
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El primer paso fue obviamente el montaje. Dividí la miniatura en cuatro “partes”: la peana, la araña, la howdah y los goblins.
Montar la araña fue “estilo puzzle” (esta pieza exactamente aquí) salvo algunas patas. Por suerte, lo primero que monté fue la
peana, así que puse la araña encima de las “ramas” haciendo que una de las pinzas delanteras “tocase” a la peana.
Algo divertido fue “adornar la peana”. Con la Aracnarok vienen una docena de arañas pequeñas, pero no tuve más que
buscar entre las cajas de restos y empecé a encontrar huesos, escudos de Khemri, cabezas de orcos y demás detalles. Lo hice
con la araña “encima, pero no pegada”, para no poner una calavera donde iba a caer una pata.
Con las miniaturas grandes como el Arañodón estoy cogiendo últimamente la costumbre de meterles “flechas” clavadas.
No cuesta nada: simplemente hay que hacer un agujero con el taladro, cortar una flecha (sacando su punta) y poner una puntita
de cola. El efecto es bastante interesante (parece que la araña esté ya en batalla), es sencillo, aporta una nota de color...
En cuanto a la howdah, el montarla implicaba tomar la decisión vital. El Aracnarok puede montarse con catapulta, contemplo arácnido para un chamán, o bien sin ninguna de las cosas. Tenía claro que quería usar la araña como unidad Singular, así
que la opción templo arácnido quedaba descartada. Y la catapulta... bueno, la verdad es que añadir esa catapulta es bastante
sencillo y queda de muerte. Quizá no la uso a nivel de juego (30 puntos por una catapulta de F1 que proporciona “siempre ataca
último”... sólo en el turno del enemigo?) pero me gusta. Además, en vez de colocarla en posición “a punto de disparar” la puse
como si estuviera a punto de salir el proyectil (en vertical, vamos).
Aracnarok (Warhammer)Por Namarie
Debido a una campaña que me comprometí a jugar con sólo Goblins (aunque al final la campaña no se jugó), una
Arancarok (o Arañodón, como me gusta llamarla) cayó “accidentalmente“ en mis manos. Conseguí pintarla en un tiempo récord
(para mí, en los últimos cinco años) de tres semanas. Y, de paso, hice fotos de todo el proceso...
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Para pintar la peana empecé con
una imprimación negra. Las ramas las
pinté de marron foundation, con cuidado
de no manchar las arañas ni los goblins
que hay en las ramas (sí, ¡hay dosGoblins atados en las ramas!).
Mientras se secaba, empecé a
pintar los detalles (un escudo, unacabeza de orco, esqueletos y huesos...).
Una vez estuvo seco el tramo
principal de ramas, apliqué un pincel
seco de color hueso (me gusta másaplicar hueso que blanco puro contra
marrón), incluyendo pincel seco a las
múltiples calaveras y las telarañas. Pinté
de verde los dos Goblins atados a las
ramas y, con cuidado y pintura blanca,
me encargué de las telarañas, los
dientes del Orco y las cuerdas quesujetan los goblins.
Pintar la peana, si hay varios
elementos, es fácil y rápido, ya que
mientras se va secando una parte,puedes pintar otra, así que es “no parar
de pintar”.
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Y así, pintando detalles (las
setas, los escudos) va pasando el rato.
Con las arañas tuve que tomar la
primera decisión. Quería que la
Aracnarok tuviera un esquema de
colores negro y amarillo, pero quería
alejarla de que se pareciera a unaavispa. Las arañas de la base me
sirvieron de prueba, añadiendo blanco
como color para ver qué tal quedaba.
De esta forma se matan tres
pájaros de un tiro: se consigue que lasarañas pequeñas tengan “relación” con
el aracnarok (al usar los mismos
colores), se prueban distintos esquemas
que puedan servir para la araña grande,
y se tienen pintadas un montón de
arañas pequeñas antes de que te descuenta.
Una vez están todos los detalles
pintados, es hora de aplicar el famosoverde goblin a la peana, esperar a que
se seque y aplicar césped ferroviario por
toda ella. La primera fase de la miniatura
(y la más sencilla) ya está terminada.
![Page 95: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/95.jpg)
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Llegamos al punto álgido: el
pintado del Aracnarok propiamente
dicho. La parte positiva de pintar una
araña es que podemos inspirarnos en
muchas arañas “reales”. No hay másque poner “black yellow spider” en
Google para que aparezcan imágenes
como la que vemos a la izquierda. Siponéis “blue spider” os aparece la
preciosa Haplopelma Lividum. Buscad
cualquier combinación de colores y las
ideas brotarán.
Como ya he comentado, decidí
optar por un esquema amarillo y negro.
La Argiope Aurantia (el bicho de laizquierda... no, yo tampoco sabía los
nombres antes de google XD ) me
gustaba por el cuerpo, pero las patas del
Aracnarok son como más “tiránidas”,
más protegidas; no obstante, podría
pintar las “junturas”.
Tras la imprimación negra
(obviamente), cogí el ocre de
Foundation y empecé a pintar con algo
de cuidado todo lo que no fueran ojos,
caparazón o lo que “sale” de la parteinferior (básicamente más colmillos,
huevos y arañitas).
Cuando estuvo seco, le apliquéuna tinta marrón a todas las partes y
volví a pintar con el ocre; de esta forma
empezaría el degradado fuerte de la piel
en 4 capas (base, tinta, base de nuevo ysuperficial).
![Page 96: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/96.jpg)
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El siguiente paso fue pintar lo
que había dejado de “detallitos”,
concretamente las arañas y los huevos.
Es algo complicado, pues en la parte
inferior de la araña hay muchas
protuberancias, algunas se veclaramente que son huevos pero otras
no... Ante la tentación de pintar todas las
protuberancias como si lo fueran, decidí
pintar (de color piedra Foundation) sólo
aquellos “huevos” que realmente
tuvieran perfil, no cualquier “saliente”.
Pinté también las arañas de blanco.
Di una capa de Amarillo Lunar
vallejo para finalizar este degradado
fuerte. Lo bueno de los degradados
fuertes es que son rápidos (4 capas) ydan bastante el pego a distancia.
![Page 97: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/97.jpg)
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Obviamente, de tanto “pintar a
saco” los colores salen de donde tienesprevisto. Un paso necesario es el de
“repaso”, es decir, coger pintura negra y
empezar a pintar todo lo que debería
estar en negro imprimación y que tiene
manchas amarillas.
Este paso es de suma
importancia, pero es realmente pesado,
ya que tienes que pintar con cuidado,
dar la vuelta, encontrar un nuevo “sitioque está amarillo” y volver a pintar de
negro con cuidado. Y esto se repite unay otra vez. Cuando creas que has
acabado dale la vuelta y verás algo de
amarillo. Cuando ya no veas nada, hay
un truco: haz una foto. Da igual la pose
en que hagas la foto, nada más verla en
el PC te darás cuenta de un gazapo
increible y te preguntarás cómo no lohabías visto antes...
![Page 98: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/98.jpg)
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Para no dejarlo todo “negro”, lo
que hice fue aplicar un pincel seco de
blanco. Con ésto daba por finalizadastodas las “pinzas”.
Aunque no quedaba mal, eché
de nuevo un vistazo al caparazón y a lasfotos de la Argiope Aurantia; gran parte
de la gracia estaba en su cuerpo, pero
me daba cosa que quedase como un
avispodón... así que me fijé que esta
araña no sigue un esquema de “sólo
líneas” como las avispas, sino que hay
medias líneas y “manchas” amarillas
sobre el cuerpo negro. Intenté (sin
mucho éxito, debo reconocerlo :P )seguir ese mismo esquema, no dibujar
ninguna “línea” que uniese ambos
lados. Para la pintura primero usé
obviamente ocre foundation y luego unasegunda capa de amarillo cubriéndolo
creando un pequeño degradado.
![Page 99: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/99.jpg)
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La Araña estaba casi terminada.
Ya que puse como detalles flechas,
decidí pintar las plumas de color rojo
(Mechrite Red, Foundation; un color que
se iba a repetir en las vestimentas de losGoblins Silvanos y en todas las flechas),
y la madera obviamente de color marrón
(Calthan Brown, Foundation)
Lo último que quedaba eran losojos y las “pinzas” de la boca. No quería
dejarlos de negro, pero tampoco quería
que destacasen mucho. Tampoco iba a
pintarlos como “ojos normales”. Los ojos
de las arañas son oscuros, con alguna
tonalidad pero casi negros, y quedan
brillantes (como podéis ver en lasilustraciones). Decidí que la tonalidad
fuera roja; primero apliqué una capa de
mezcla negro + Carne Oscura de Game
Color (Vallejo), que también aproveché
para pintar las mandíbulas. A los ojos les
hice una línea de Rojo Visceral (Vallejo).
La araña ya estaba lista. El
siguiente paso, la howdah.
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La Howdah empezó con una
imprimación blanca. Me encanta el
efecto que tiene la tinta sobre
imprimación blanca, así que apliqué una
capa (densa) de tinta Devlan Mud a todala howdah. Esto tiene dos efectos:primero, crea las sombras necesarias
(cuando empiezas a pintar te aficionas a
la imprimación negra porque las
sombras son “dejar sin pintar”), y
segunda, deja en el color adecuado a
las cuerdas (y hay unas cuantas).
Cuando a estuvo seca, fue
momento de pintar toda la madera.
Apliqué uno de mis colores favoritos de
marrón, el Marrón Caoba de Vallejo
(Model Color) a todos los troncos que
forman la Howdah. Con cuidado,respetando las sombras creadas por la
tinta y (sobre todo) respetando las
cuerdas, calaveras y demás detalles.
![Page 101: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/101.jpg)
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Para mantener coherencia con el
resto de la miniatura, las arañas varias
las fui pintando del mismo amarillo.
También pinté la calavera y todos los
huesos (que hay unos cuantos) con un
degradado fuerte: base Dheneb Stone(Citadel Foundation), luego una capa de
Vallejo Pergamino (Model Color) y
acabé con un Blanco Calavera de
vallejo (en la foto me temo que no se
aprecia bien). En las redes apliqué
directamente Blanco Calavera de forma
abundante. Otros detalles, como los
escudos y plumas de las flechas, sepueden pintar a gusto (en mi caso rojo,
para tener coherencia con el resto de
Goblins de mi ejército).
![Page 102: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/102.jpg)
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Para la “parte elevada” tras la
howdah (el trono desde donde se ponenlas redes para ser lanzadas) usé la
misma técnica. Sobre imprimación
blanca apliqué un lavado de tintageneroso de Devlan Mud, seguido de
Marrón Caoba de Vallejo a la madera, y
un degradado fuerte de Dheneb Stone +
Pergamino + Calavera a los huesos.Dejé por pintar el tío colgando, al que
apliqué colores base (carne, cuerda,
madera, pelo y metal) y luego di un
pequeño baño de tinta roja (sangre),
tinta avellana (cuerda, pelo, armadura,
piel) y apliqué un pincel seco de blanco
sobre la piel para dar efecto de “se estápudriendo” (la foto me salió demasiado
brillante). De una miniatura como ésta
se pueden colgar cadenas o mil detalles
que tengáis por casa.
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Los Goblins no entrañan mucho
misterio, pero ya puestos a hacer el
tutorial, explico cómo pinté los goblins
silvanos.
Sobre imprimación blanca,
primero hice una capa de Verde Goblin
Citadel, procurando no salirme mucho(ya que si me salía tendría que pintar
con dheneb stone + calavera).
El siguiente paso fue la primeracapa a plumas y “ropa” (rojo, para
mantener la coherencia), marrón caoba
vallejo (madera), tinta devlan mud en la
bola de redes de araña, y para la punta
de las lanzas usé Gris Muralla (vallejo
game color).
El siguiente paso fue añadir
tintas. A las lanzas le añadí una tintadevlan mud diluida en dos pasos para
que no se notase muy oscura y que
quedase uniforme.
Los dientes y huesos me
quedaron definidos automáticamente al
aplicar una tinta avellana sobre la
imprimación blanca.
Aproveché para pintar los ojos de
rojo. Va a gustos, lo sé, pero para mí los
Goblins tienen ojos rojos desde la época
del Battle Masters, lo siento :P
Los Goblins nunca los dejo con elcolor base, sino que aplico una tinta
verde oscura...
...para luego hacer la siguiente
capa con el verde goblin en las zonas
que más sobresalían y algunas pocas
luces con vallejo game color verdeescorpión. Sí, de nuevo, la misma
técnica que con la araña: capa base de
un color, tinta para oscurecer los
huecos, capa con la misma pintura que
la base dejando los huecos, y una capa
más clara para las luces. Rápido y “noqueda mal”, pero no es una técnica paraconcursos (os aviso). Con ésto consigo
pintar las miniaturas en un tiempo más o
menos reducido y sin que queden (muy)
cutres.
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![Page 105: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/105.jpg)
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La preparación de la miniatura
antes del pintado de la misma es un
paso fundamental del proceso, ya que
nos ahorraremos algunasdesagradables sorpresas en forma de
burbuja en la resina o de rebaba,
cuando estemos pintando.
Con papel de lija, limas y una
cuchilla de modelar bien afilada,
quitamos las líneas de molde. Si hubiera
que tapar algún pequeño poro, usamos
cualquier tipo de masilla con la que nos
sintamos a gusto, pero eso sí, tiene que
pertenecer al grupo de masillas que seseca sin necesidad de horno (masilla
verde, milliput o magic sculp); el hecho
de que la miniatura sea de resina nos
limita un poco el uso de la masilla.
Una vez limpia la miniatura
pasamos a imprimarla, yo en este caso
he usado el spray blanco de citadel; un
clásico, aunque no por ello deja de ser
de los mejores. Además, tener una base
de color blanco, va a facilitar la
ambientación cálida que quieroconseguir en la miniatura. Toda la
miniatura está pintada con colores de
citadel.
PaP: Niña PolillaPor Sir Caledor
Sir Caledor nos trae un estupendo artículo de pintado paso a paso de una Niña Polilla de Némesis.
Comenzamos por la piel, que en
el caso de esta miniatura solamente se
localiza en el rostro y en los pies
descalzos.
La base está compuesta por una
mezcla de carne bronceada con un poco
de piel de elfos, azul encantado, y por último rojo sangre, que dará un pelín de
vida a la misma.
Para las sombras, añado a la
base azul encantado y finalmentemarrón carbonizado.
Las luces consisten en añadir a
la base más piel de elfos y para los
puntos de luz extremos he añadido
amarillo brillante y hueso deslucido.
Para terminar, es importante en
este tipo de miniaturas realizar un
perfilado bastante fuerte para delimitar cada una de las zonas. He usado una
mezcla de marrón carbonizado con
negro para ello.
La ropa representa la mayor
parte de la miniatura. Voy a basar miesquema de color en tonos verdes y
marrones.
El peto o cubrecuellos fueimprimado con verde ángeles oscuros,
más verde camo más marrón
carbonizado.
Para las sombras añadí a la base
más verde ángeles oscuros yposteriormente marrón carbonizado y
finalmente negro.
Las luces se hicieron a base de
“picotazos” para simular un desgaste o
textura en el paño. Para ello añadí a la
base más camo green, amarillo brillante
y hueso deslucido.
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El marrón de la camisa y los
pantalones lleva las siguientes mezclas
de color:
- Base: Marrón vermin + verde ángeles
oscuros + marrón carbonizado.
- Sombras: verde ángeles oscuros +marrón carbonizado. El degradado lo
hago añadiendo a la mezcla negro y
tinta sepia de model color.
- Luces: marrón vermin más carnebronceada.
Para la falda empleé verde ángeles oscuros junto con marrón cuero deserpiente y verde goblin
El sombreado consistió en añadir a la base un poco más de verde ángelesoscuros y rojo scab.
Las luces llevan los colores de la base con más verde goblin y piel de elf os. Elperfilado de las luces extremas se hizo añadiendo blanco puro a la base.
El pelo rubio está pintado con una base de marrón cuero de
serpiente y amarillo brillante.
Las sombras fueron ligeras veladuras de tinta sepia añadida a labase y finalmente negro. También use el negro puro para ir perfilando los
mechones y las trenzas.
Las luces son la base más gris lobos espaciales y blanco cráneo.
Tal y como estaba quedando la miniatura, opté por la técnica
de los colores no metálicos para pintar las armas y otras partes de
metal.
No metal azul:
-Base: gris codex con gris sombra
-Sombras: base más ultramarines y negro en la última fase
-Luces: gris lobos espaciales y blanco cráneo.
El casco y las espadas son una
especie de madera dorada. Para ello hice
la siguiente mezcla:
-Base: piel oscura más golden yellow (con
algo de marrón cuero de serpiente)
-Sombras: múltiples veladuras y filtros de
marrón carbonizado y tinta sepia.
-Luces: Golden yellow y carne bronceada
mezclada con hueso deslucido en las
últimas luces.
![Page 107: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/107.jpg)
7/29/2019 cargad32
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Finalmente los guantes:
- Base: marrón bestial con marróncarbonizado
- Sombras: base más tinta sepia y negro
para las últimas sombras.
- Luces: a la base le fui añadiendo más
marrón bestial junto con carne
bronceada y hueso deslucido casi al
final.
Resultado final
![Page 108: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/108.jpg)
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Hace muy, muy poco, descubrí loque para hacer Speed Painting es tanbueno como el betún de judea. Se tratade la tinta Sepia de Vallejo...
Partimos del LanzacráneosDESMONTADO e imprimado de blanco.Bueno, entonces veía clarísimo quedebería pintarlo desmontado, peroahora a posteriori veo que no es tan tantan indispensable. Se puede complicar
el pintar los vendajes de los cráneos delos mástiles principales, pero bueno.
A lo que vamos. Sobre unaimprimación blanca, cogemos nuestraquerida tinta sepia Vallejo y aplicamosGENEROSAMENTE la tinta... Elresultado lo podéis ver aquí abajo.IMPRESIONANTE como queda...Tiempo: unos 20 minutos.
Speed Painting: LanzacráneosPor Namarie
Sí, pintar miniaturas con detalle, dedicando horas y haciéndo que a todo dios se le caiga la baba (como la polilla del
artículo anterior) debe de ser la hostia. Pero mi nivel no llega a tanto. Como mucho al arañodón que habéis visto (o a los
bretonianos y necrófagos del blog). Así que tengo que marcarme otros retos, como por ejemplo: ¿es posible pintar unLanzacráneos de Khemri en menos de tres horas? ¡¡CHALLENGE ACCEPTED!!
![Page 109: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/109.jpg)
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El siguiente paso es coger cualquier color que cuele comopergamino o vendas o algo parecido. Yousé un Pergamino de Model Color que
tengo desde hace mil años (así que esapropiado para Khemri :P ). Es mejor que NO sea blanco. Si no salís de lapintura Citadel, probad el BleachedBone con un poquito de amarillo, o elfoundation Iyanden Darksun o TauseptOchre. Y es que los vendajes es lo queroba más tiempo al pintar elLanzacráneos... Tiempo: 1 hora.
Y es que en casi todas lascalaveras de los “postes” principales hayun poco de vendas, sujetándolas. Y enlos dos lanzadores de cráneos (sí, sé
que van 3, uno lo he usado comoGuardia del Sepulcro, ¿vale?)
![Page 110: cargad32](https://reader031.fdocuments.ec/reader031/viewer/2022021112/577ce0621a28ab9e78b3352d/html5/thumbnails/110.jpg)
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Sé que todos sabéis qué es unanclaje y cómo se hace. ¿Todos? No,siempre hay alguien que lee ¡Cargad!por primera vez, así que... voy a hacer
un anclaje. Consiste en pillar doscachos de mini que tienen que estar juntos, hacer un burejo en uno de ellos(de medio cm de profundidad si sepuede)...
...meter cola fuerte comocianoacrilato (el superglue de toda lavida pero sin decir marcas... oh, wait) eintroducir un clip o sujetapapeles paraque se quede PEGADO ahí. Hay quefijarse que el clip está completamenterecto y perpendicular, hay que olvidarsede las curvas (no hay que aprovechar tanto el clip).
Y, una vez pegado (o mientras seestá pegando), se hace un burejotambién en la otra parte, teniendo encuenta que el clip irá ahí (es normal quelos primeros anclajes os salgan comodesviados, es cuestión de práctica).Entonces se corta el clip, pongamos5mm (cuando ya esté seco, claro, que sino nos quedamos con el clip que sesale, lo cogemos, se nos pega a losdedos...). Se introduce el clip, y sivemos que encaja perfecto. Lo másprobable es que no “toquen” las dospartes de la mini, así que hay dosopciones, (a) hacer el agujero másprofundo, (b) cortar 2mm de clip paraque quede a 3mm. Lo ideal es loprimero, y si no se puede pues losegundo.
Seguimos haciendo anclajes (ono) para montar la base delLanzacráneos. Esta parte en teoría es lasencilla, porque son cuatro partes quepegan bien entre ellas.
¿Cuatro? Sí, porque el idi*ta delNamarie se olvidó una de las piezas.Veis eso arriba a la derecha? Que escomo un tronquito con unas vendas.Eso. Sí, eso. Pues resulta que va ahí enmedio como “tope” para el brazo. No medi cuenta hasta después de queestuviera ya pegado, pero haces unpoquito de presión, metes mássuperglue y todo solucionado.
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Con los dos mástiles y el brazode madera que los une no hay tantoproblema. Se pega de forma quequeden los dos brazos paralelos y ya
está. Por cierto, ahora veis lascalaveritas de abajo (la derecha), ¿no?Todo eso son vendas, por eso dije quelos vendajes es lo que más tiempo”chupa”.
Vale, una vez está ya seco elpegamento, se puede (con cuidado)pegar esta parte superior en la base, asícomo las dos “patas” de la base (yoprimero pegué la parte superior y luegolas patitas).
Pero vosotros, como habréis
leido el artículo, ya lo tendréisposiblemente todo montado y no os haráfalta el tutorial de montaje, así quevamos a lo nuestro, a la pintura. Haypocas partes del Lanzacráneos que nosean vendaje, hueso y los momios, perohaylo. Los mástiles y el rodillo donde seenrolla lo que parece una cuerda perono lo es (que por cierto, monté alrevés...) son de madera. Yo elegí ModelColor Marrón Caoba (mi marrónfavorito), mientras que para las pocascosas de metal usé Citadel BoltgunMetal. Tanto el marrón caoba como el
boltgun metal los usé también para lapalanca del tumulario.
Y llegamos a ese verde. Verdeque mi colega Rubén Ruiz compró undía no sé dónde (y compró un pote de 1litro el muy animal, si ya digo yo quetiene sangre vasca) que es un verdesemi-turquesa, metalizado, una pasadade color. He resistido la tentación depintar varios ejércitos con este color porque, aunque me gusta, quedaríanmuy monótonos. Lo reservo paraKhemri (y algún detalle de Hombres
Lagarto de vez en cuando). En estecaso, lo que sería dorado en un ejércitokhemriata normal, lo pinto de este verde.Podéis usar cualquier color metálico quequeda bien. (Pintar eso, 10 minutos).
Pensaba que quedaría bien unpincel seco de blanco en tooooodo. Y sí,pero no. El efecto tan guapo de la tintaya no se ve tanto. Claro que como yahabía pintado cosas de Khemri, dejar dos colores de calaveras quedaría mal,y puedo decir que aunque quedaba máschulo con sólo tinta, el pincel seco ha
hecho que se “unifique” con el resto delas miniaturas de Reyes Funerarios quetengo. Pincel seco, unos 20 minutos.OJO, hay que ir con cuidado de nopintar las vendas (si damos sin querer no pasa nada, pero intentar no aplicar).
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7/29/2019 cargad32
http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 112/113112
Hay dos momias en los mástiles. Aunque podría habérmelo currado más(aplicando una tinta y algunas luces) losdejé sólo con una capa base (si no, no
sería speed painting), pintando concuidado. Carne Zombi de Citadel podríaquedar bien, yo usé Vallejo GC CarneMuerta (que es lo mismo, vamos). Quesí, que aquí en la foto se ve soso, peroen vivo gana. Bueno, en muerto. En no-muerto. Bah, ya me entendéis... 10minutos más.
Para los dos esqueletos queestán dándole a la catapulta, usé varioscolores primarios (Vallejo GC RojoVisceral, Citadel Snakebite Leather yValeljo GC Bronce) para pintar los
detalles que no iban de mi querido verdemetálico (bolsa con cráneos, el símbolode la diadema, los ropajes). 10’ más.
Y pequé el esqueleto de lapalanca al Lanzacráneos. Momento enque intenté ponerl el Lanzacráneosencima de una peana de carro y... ups.Que sobra la peana del esqueleto. Vale,tenazas y ¡adiós peana!
Pinté entonces las peanas (la delesqueleto que va suelto y la peana decarro para el Lanzacráneos) con el Ocre
que venía en el set de pintura del tableromodular Citadel. Que supongo que es elmismo ocre rollo Foundation. 5 minutos.Y cuando se secó, comprobé que habíapintado todo el Lanzacráneos en más omenos tres horas (contando que habíaestado rato montando). ¿Todo? ¡No! Mehabía olvidado el buitre...
El pobre buitre se había quedadoen la fase de tinta Sepia. Bueno, noestuve mucho rato (si no, no seríaSpeed Painting). Pinté algunas plumascon Citadel Bronzed Flesh, otras con
Vallejo MC Carne Mate, el cuello deblanco, y apliqué una generosa tintaCitadel Badab Black. ¿Resultado? Éste.
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7/29/2019 cargad32
http://slidepdf.com/reader/full/cargad32 113/113
Pese a ser “speed painting” y atardar tan sólo 3 horas, creo que elresultado no queda del todo mal (sobretodo mirado desde lejos, cuando te
acercas y ves algunas cosas quepodrían estar mejor...). Pero si podemospintar esta miniatura en 3 horas (yusando 12 pinturas y 2 tintas), está claroque se puede pintar con menos detallesun ejército de Khemri en menostiempo... ¡así que no hay excusas parano pintar un ejército aunque sea conpintado rápido!