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CAPÍTULO 3 Manual Interactivo del Oficial de Mesa Federación Española de Baloncesto 68 LIGAS ADECCO ORO Y PLATA CONSOLAS DE INTRODUCCIÓN DE DATOS Las consolas de introducción de datos en el marcador serán cuatro: Consola de tiempo: Desde la que se controlará el tiempo de partido, pe- riodo de juego y la señal acústica. Consola de puntuación: Desde la cual se controlará la puntuación y nú- mero de faltas de los jugadores y tiem- pos muertos. * Estas dos consolas pueden estar integra- das en una sola, como la de la imagen. Consola de posesión: Desde la cual se controlara el tiempo de posesión y la duración del tiempo muerto. Esta consola deberá estar separada del resto pero conectada a ellas. En su caso, consolas de puntuación y fal- tas independientes. Podrá disponerse de una consola independiente para cada equipo, una para el equipo local y otra para el visi- tante, desde donde se realizará la introduc- ción de datos, que dispondrán de pulsadores independientes para cada jugador y facilita- rán la rapidez en disponer de la información e el marcador. CARACTERÍSTICAS DEL MARCADOR La instalación deberá contar con un marcador completo, de las características que se detallan a continuación, en cada uno de los 2 fondos de la pista de juego, que serán bien visibles desde la mesa de anotadores, desde el terreno de juego y desde los bancos de los jugadores, así como para cualquier persona implicada en el juego y para los espec- tadores. La existencia de un marcador central, con forma de cubo, situado en el centro de la pista de juego SÍ excluye la necesidad de disponer de un marcador en cada uno de los fondos. 3.2 Características marcadores en competiciones FEB Índice Principal Índice Capítulo Un marcador central en forma de cubo, con cua- tro caras visibles hace que no sean necesarios un marcador en cada fondo

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CAPÍTULO 3

Manual Interactivo del Oficial de Mesa Federación Española de Baloncesto

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LIGAS ADECCO ORO Y PLATA

� CONSOLAS DE INTRODUCCIÓN DE DATOS

Las consolas de introducción de datos en el marcador serán cuatro:

► Consola de tiempo: Desde la que secontrolará el tiempo de partido, pe-riodo de juego y la señal acústica.

► Consola de puntuación: Desde lacual se controlará la puntuación y nú-mero de faltas de los jugadores y tiem-pos muertos.* Estas dos consolas pueden estar integra-das en una sola, como la de la imagen.

► Consola de posesión: Desde la cual se controlara eltiempo de posesión y la duración del tiempo muerto. Estaconsola deberá estar separada del resto pero conectadaa ellas.

► En su caso, consolas de puntuación y fal-tas independientes. Podrá disponerse de unaconsola independiente para cada equipo,una para el equipo local y otra para el visi-tante, desde donde se realizará la introduc-ción de datos, que dispondrán de pulsadoresindependientes para cada jugador y facilita-rán la rapidez en disponer de la informacióne el marcador.

� CARACTERÍSTICAS DEL MARCADOR

► La instalación deberá contar con un marcador completo, de las características que sedetallan a continuación, en cada uno de los 2 fondos de la pista de juego, que serán bienvisibles desde la mesa de anotadores, desde el terreno de juego y desde los bancos delos jugadores, así como para cualquier persona implicada en el juego y para los espec-tadores. La existencia de un marcador central, con forma de cubo, situado en el centro dela pista de juego SÍ excluye la necesidad de disponer de un marcador en cada uno delos fondos.

3.2 Características marcadores en competiciones FEB

Índice PrincipalÍndice Capítulo

Un marcador central enforma de cubo, con cua-tro caras visibles haceque no sean necesariosun marcador en cada

fondo

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CAPÍTULO 3

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► El marcador electrónico tendrá, aproximadamente, la estructura que se muestra a con-tinuación, pudiéndose variar la disposición de la información correspondiente a la puntua-ción, período, y cronometro de tiempo, aunque deberán mostrarse siempre agrupadasen el módulo central.

� CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL MARCADOR

El marcador tendrá las siguientes características:

► El marcador deberá almacenar en memoria todas las anotaciones que se realizan du-rante el transcurso de un partido de juego para evitar la pérdida de información produ-cida por un fallo en el suministro eléctrico, pudiéndose recuperar “refrescar” estainformación en el marcador inmediatamente que el suministro eléctrico se reanudase.

► Todos, marcadores, marcador mural y módulos de posesión, deberán tener una funciónde auto-test de forma que pueda comprobarse que todos los elementos luminosos que loscomponen están en perfecto estado de funcionamiento.

Índice PrincipalÍndice Capítulo

El marcador tendrá las siguientes partes

� Un módulo central compuesto por:

► Cronómetro del tiempo de juego.► Puntuación correspondiente a los

2 equipos.► Periodo de juego.► Tiempos muertos de cada uno de

los equipos.► Nº de faltas acumuladas porequipo.

► Nº de jugador que comete la últimafalta.

► Nº total de faltas cometidas por elúltimo jugador.

� Dos módulos laterales compuestos por:

► Nº correspondiente a cada uno delos jugadores con la posibilidad deser programable.

► Nombre de cada uno de losjugadores (preferiblemente, noobligatorio).

► Puntos luminosos que indican lasfaltas cometidas por cada uno delos jugadores, en número de 4verdes y uno rojo.

► Puntuación conseguida por cadauno de los jugadores de cada unode los equipos (local y visitante)

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CAPÍTULO 3

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► Deberá de incorporar la posibilidad de deshacer o anular con facilidad la informaciónque se ha introducido en caso de que se haya producido un error.

► Deberá tener una señal acústica que actúe de forma automática cuando finalice entiempo de juego y también pueda actuar de forma manual cuando el oficial de mesa loestime oportuno.

► Las diferentes consolas deberán de suministrar a los oficiales de mesa la totalidad dela información suministrada por el marcador al público o jugadores, de manera que no seanecesario que los oficiales de mesa dispongan de visibilidad sobre el marcador-mural.

► Si hubiese varios marcadores instalados en un mismo recinto de juego todos ellos de-berán estar perfectamente sincronizados y mostrarán informaciones análogas. Será el ár-bitro principal el que designe uno de los marcadores como tiempo oficial de juego.

Índice PrincipalÍndice Capítulo

En caso de que hayavarios marcadores,deberán estarperfectamentesincronizados

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CAPÍTULO 3

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� LOS DÍGITOS DEL MARCADOR

El marcador tendrá los siguientes dígitos:

► Tres dígitos por equipo para indicar la puntuación acumulada por equipo pudiendoalcanzarse una puntuación máxima de 199 puntos por equipo.

� Un dígito para indicar el número de faltas acumuladas cometidas por cadaequipo. Este indicador se detendrá en el número 5 y no podrá incrementarse más.� Dos dígitos para indicar el número individual de cada jugador, siendo posible mo-dificar o programar esos números, de 00 a 99, en función de los números que utili-cen los jugadores. Preferiblemente podrán mostrarse sus correspondientes nombres.� Dos dígitos para mostrar permanentemente la puntuación total individual de los12 jugadores.� Un dígito para indicar el número de período 1-2-3-4 y la letra E para identificar eltiempo extra.

► Los dígitos regulados eneste artículo tendrán el si-guiente tamaño:

� Los dígitos de indicacióndel tiempo de juego y pun-tuación de cada equipo nopodrán tener una alturamenor a 25 cm.� 20 cm. el indicador delperíodo de juego, faltas to-tales por equipo y númerode jugador que realiza la úl-tima falta y total de faltasacumuladas por este juga-dor.� Los dígitos tendrán untamaño mínimo de 10 cm.

► El número de faltas cometi-das por cada uno de los jugadores alineados de cada equipo será mostrado mediante 5indicadores luminosos de forma permanente y con número de forma temporal. El jugadorque comete la falta se indicará encendiendo el punto luminoso correspondiente a la faltacometida, que deberá de parpadear durante 5 segundos y a la vez se indicará mediante2 dígitos numéricos el número de jugador y mediante uno el número correspondiente a lafalta cometida, ambos dígitos no tendrán una altura menor a 20 cm. Esta información per-manecerá hasta que un jugador cometa una nueva falta. También deberá mostrar las fal-tas técnicas, en número de dos máximo, correspondientes al entrenador de cada uno delos equipos.

► Deberá mostrar los tiempos muertos de cada equipo de 0 a 3, mediante puntos lumi-nosos. También se indicará, mediante una señal luminosa, el equipo que ha solicitado eltiempo muerto.

Índice PrincipalÍndice Capítulo

El marcador de faltas deequipos deberádetenerse enel número 5

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CAPÍTULO 3

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LIGA FEMENINA

Las instalaciones deberán contar UNA de las siguientes opciones:

LIGA FEMENINA 2

Igual que en LIGA FEMENINA, aunque no obligatorio para esta temporada 2013/2014que los módulos de posesión indiquen el tiempo de juego.

LIGA EBA Y CAMPEONATOS DE ESPAÑA

Marcador que refleje tiempo de juego, periodo y resultado y reloj de lanzamiento inde-pendiente del reloj de partido.

Índice PrincipalÍndice Capítulo

� UN MARCADOR CENTRAL

� DOS MARCADORES EN CADA FONDO

� UN MARCADOR EN CUALQUIER LUGAR SIEMPRE Y CUANDO EL RELOJ DELANZAMIENTO SE ENCUENTRE SITUADO ENCIMA DE CADA UNA DE LAS CANAS-TAS Y ADEMÁS DEL TIEMPO DE POSESIÓN SE INDIQUE EL TIEMPO DE JUEGO