Características de Diseño de Arq

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Características de la descomposición modular Tamaño pequeño Independencia modular Abstracción Encapsulamiento Objetivos de la Descomposición Modular: Descomponer los problemas complejos en problemas más sencillos Reutilizar el código Facilitar la lectura de los programas Características de patrones de diseño Son soluciones concretas. Un catálogo de patrones es un conjunto de recetas de diseño. Aunque existen clasificaciones de patrones, cada uno es independiente del resto. Son soluciones técnicas. Dada una determinada situación, los patrones indican cómo resolverla mediante OO. Hay patrones específicos para un determinado lenguaje y otros de carácter más general. Se aplican en situaciones muy comunes. Los patrones de diseño proceden de la experiencia, y han demostrado su utilidad resolviendo problemas que aparecen frecuentemente en el DOO. Son soluciones simples. Indican cómo resolver un problema particular utilizando un pequeño número de clases relacionadas de forma determinada. No indican cómo diseñar un determinado sistema sino sólo aspectos puntuales del mismo. Facilitan la reutilización de las clases y del propio diseño. Los patrones favorecen la reutilización de clases ya existentes y la programación de clases reutilizables. La propia estructura del patrón es reutilizada cada vez que se aplica. El uso de un determinado patrón no se refleja claramente en el código. A partir de la implementación es difícil determinar que patrón de diseño se ha usado. Referencias a self. Muchos patrones utilizan la delegación de operaciones y esto provoca el problema del self. Es difícil reutilizar la implementación de un patrón. Las clases del patrón son roles genéricos, pero en la implementación aparecen clases concretas. Los patrones suponen una sobrecarga de trabajo a la hora de implementar. Se usan más clases, es necesario delegar mensajes, etc.

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Características de la descomposición modular Tamaño pequeño Independencia modular  Abstracción  Encapsulamiento Objetivos de la Descomposición Modular:  Descomponer los problemas complejos en problemas más sencillos  Reutilizar el código  Facilitar la lectura de los programas

Características de patrones de diseño

Son soluciones concretas. Un catálogo de patrones es un conjunto de recetas de diseño. Aunque existen clasificaciones de patrones, cada uno es independiente del resto.

Son soluciones técnicas. Dada una determinada situación, los patrones indican cómo resolverla mediante OO. Hay patrones específicos para un determinado lenguaje y otros de carácter más general.

Se aplican en situaciones muy comunes. Los patrones de diseño proceden de la experiencia, y han demostrado su utilidad resolviendo problemas que aparecen frecuentemente en el DOO.

Son soluciones simples. Indican cómo resolver un problema particular utilizando un pequeño número de clases relacionadas de forma determinada. No indican cómo diseñar un determinado sistema sino sólo aspectos puntuales del mismo.

Facilitan la reutilización de las clases y del propio diseño. Los patrones favorecen la reutilización de clases ya existentes y la programación de clases reutilizables. La propia estructura del patrón es reutilizada cada vez que se aplica.

El uso de un determinado patrón no se refleja claramente en el código. A partir de la implementación es difícil determinar que patrón de diseño se ha usado.

Referencias a self. Muchos patrones utilizan la delegación de operaciones y esto provoca el problema del self.

Es difícil reutilizar la implementación de un patrón. Las clases del patrón son roles genéricos, pero en la implementación aparecen clases concretas.

Los patrones suponen una sobrecarga de trabajo a la hora de implementar . Se usan más clases, es necesario delegar mensajes, etc.

Características de Diseño de software de arquitectura multiprocesador

Características de software de arquitectura cliente – servidor

En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus características son:

Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicación (dispositivo maestro o amo).

 Espera y recibe las respuestas del servidor.

Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez.

 Normalmente interactúa directamente con los usuarios finales mediante una interfaz gráfica de usuario.

Al receptor de la solicitud enviada por cliente se conoce como servidor. Sus características son:

Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempeñan entonces un papel pasivo en la comunicación (dispositivo esclavo).

Tras la recepción de una solicitud, la procesan y luego envían la respuesta al cliente.

Por lo general, aceptan conexiones desde un gran número de clientes (en ciertos casos el número máximo de peticiones puede estar limitado).

No es frecuente que interactúen directamente con los usuarios finales.

Características de Diseño de software de arquitectura distribuida

Concurrencia permite que los recursos disponibles en la red puedan ser utilizados simultáneamente por los usuarios y/o agentes que interactúan en la red.

Carencia de reloj global. Las coordinaciones para la transferencia de mensajes entre los diferentes componentes para la realización de una tarea, no tienen una temporización general, está más bien distribuida a los componentes.

Fallos independientes de los componentes. Cada componente del sistema puede fallar independientemente, con lo cual los demás pueden continuar ejecutando sus acciones. Esto permite el logro de las tareas con mayor efectividad, pues el sistema en su conjunto continua trabajando.

Procesamiento central (Host). todos los procesamientos de la organización se llevaba a cabo en una sola computadora, normalmente un Mainframe, y los usuarios empleaban sencillos ordenadores personales.

Características de Diseño de software de arquitectura de tiempo real

los sistemas de tiempo real depende de los resultados  producidos  por el mismo y del instante de tiempo en el que se producen estos resultados.

Los sistemas de tiempo real degrada si los resultados no se producen correctamente de acuerdo con los requerimientos temporales especificados.

los sistemas de tiempo real es incorrecto si los resultados no se producen de acuerdo a la especificación temporal.