CAPÍTULO V RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
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CAPÍTULO V
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
A continuación se detallará las actividades realizadas en cada una de
las fase de la metodología propuesta en el presente estudio, indicándose los
subproductos obtenidos.
Es importante en este momento acotar que la metodología propuesta
solo se desarrollará hasta la fase de producción.
5.1.- Planeación.- En un primer momento se determinó desarrollar un software educativo
bajo plataforma web que sirviera de apoyo a un sistema presencial-virtual
para informática educativa. Este sistema se implementa desde tercer nivel en
adelante.
5.1.1.- Identificar Necesidades.
Para identificar las necesidades se determinó que habían tres
asignaturas que se estaban llevando a cabo en el primer semestre del 2001,
dos (2) secciones de Fundamentos de Informática Educativa en la URBE e
Informática Educativa en LUZ previéndose su culminación para el mes de
mayo, las cuales pasan a ser las unidades de investigación del presente
estudio, estas fueron consultadas como fuente de información apropiadas
que ayudó a determinar las fortalezas y debilidades en la aplicación de
INFOEDU.
Para ello se aplicó un cuestionario tanto a profesores como alumnos
los cuales arrojaron los siguientes resultados:
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Los puntos que debían estar incluido en INFOEDU, como son
“software educativo”, “informática educativa”, “uso educativo de internet”,
“educativo del computador” y “metodologías de desarrollo de software
educativo”.
Se evidenciaron las necesidades: INFOEDU como material de apoyo,
un directorio web que contemple los contenidos incluidos en INFOEDU e
incluir en INFOEDU correos electrónicos y sitios web de expertos en el área.
Los procesos administrativo y docentes correspondiente a la cátedra
Informática educativa deben encontrarse en un sitio Web.
Dejar a la disposición del profesor según su estrategias la utilización
de INFOEDU.
INFOEDU debe contener los correos de los profesores que imparten la
cátedra informática educativa
La evaluación a considerar en INFOEDU debe permitir el manejo en
cualquier sistema (presencial, presencial-virtual y virtual).
Se determinó que INFOEDU con respecto al tipo de software, tenga
características tanto de ejercitación, como de tutorial, sin menospreciar la
parte de evaluación.
Se determinó que INFOEDU debe tener evaluación formativa y
sumativa la cual realizaría a través del web.
Estos resultados determinan las características apropiadas del
software que se pretende desarrollar.
Además de permitir el apoyo en las clases de cualquier asignatura
cuyo contenido este relacionado con la cátedra informática educativa, este
software permitirá entre otras alternativas, que los alumnos tengan en
cualquier momento disponible toda la información referente al curso, como lo
es, el contenido programático, lo correspondiente a los requisitos de
evaluación del profesor, así como también la posibilidad de tener direcciones
de sitios web relacionados con los distintos temas del curso.
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5.1.2.- Roles de los Usuarios y la Tecnología.
Ø Rol del Alumno.
El alumno una vez mostrada la pantalla principal, revisará las opciones
que se le presentan en el menú respectivo, ubicando el contenido en el cual
quiere explorar o profundizar, determinando el camino a seguir (navegación)
para la visualización. Además tendrá la opción de autoevaluarse en el
momento que el crea oportuno, así también consultará sitios web
relacionados con el tema o contenido que es de su interés en un momento
determinado. El alumno es libre para definir que, cuando y en que momento
utilizar el software y en que medida, o con que fin lo utilizará, siempre y
cuando estén sustentadas por las actividades que el profesor planifique.
Ø Rol del Profesor
El profesor supervisará a los alumnos durante las clases presénciales,
así como también cuando estos estén realizando alguna actividad en línea,
ya sea con entrevistas o a través de correo electrónico, por ejemplo: un
correo del alumno para el profesor por cada actividad realizada. Indicará los
horarios correspondientes a actividades de evaluación, ya sean estas en
línea o presénciales. Estará pendiente de las consultas que los alumnos
realicen por correo electrónico, contestando estos lo más rápido posible.
Propondrá actividades donde los alumnos necesariamente realicen
actividades en línea.
Ø Rol de la Tecnología.
Se activará un sitio web que permita que tanto el profesor como el
alumno (usuarios) tenga disponible en todo momento la utilización de
software. Una vez que un usuario accede al servidor, este le facilitará la
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pantalla principal para comenzar la sesión de trabajo, permitiendo esta
navegar por el software y tener acceso a los contenidos correspondientes.
Para el uso del software el usuario debe tener instalado en su maquina
un navegador tal como el Internet Explorer y un gestor de correo electrónico
tal como el outlook express, tecnología que le permitirá realizar las
actividades en línea. Además es necesario que se instalen para el navegador
los visualizadores de los software authorware y flash 5.
5.1.3.- Estudio de Factibilidad.
Dentro de esta actividad se procede a realizar como primer paso la
factibilidad técnica, en la cual indicaremos los recurso necesarios para llevar
a cabo el desarrollo de INFOEDU.
En las instalaciones del Laboratorio de Investigación en Informática
Educativa, Proyecto Thales, Facultad de Humanidades y Educación de la
Universidad del Zulia (LUZ), se cuenta con laboratorios suficientemente
dotados, los cuales permiten visualizar multimedia y conectados a Internet,
además de un servidor que permitirá realizar las prueba pertinentes.
También en la Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE), está
suficientemente dotada por equipos que permiten visualizar multimedia y
conectados a Internet.
Se cuentan con equipos con suficientes capacidades que permiten la
ejecución de los software que se necesitan para todo el proceso de diseño,
producción y prueba.
Como segundo paso se determinó la factibilidad operativa, ya que a
través del cuestionario se recolectaron opiniones de profesores y alumnos
sobre la utilización de INFOEDU y se determinó que no existe ningún tipo de
resistencia, ni dificultad para su aplicabilidad en el corto plazo.
Con respecto al tercer paso, la factibilidad económica, la existencia de
los recursos necesarios en lo que se refiere a equipos de computación y
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accesorio, sólo queda el costo de recursos humanos los cuales son
aportados por el autor del presente estudio. Los beneficios que se obtendrán
una vez esté concluido el software INFOEDU permitirá la aceptación de los
costo sin ningún tipo de problema, ya que estos serán mínimos.
Terminado el estudio de factibilidad se procedió a formular un plan
para llevar a cabo el desarrollo del software, para ello se tuvo que prever el
tiempo que tardará cada fase y plasmarla en un diagrama PERT/CPM y un
diagrama de GANTT.
5.1.4.- Cronograma de Actividades.
El proyecto será ejecutado desde 01 de marzo de 2001 hasta el 30 de
Junio de 2001.
El proyecto de desarrollo de software educativo que se llevará a cabo
se encuentra dividido en seis (6) fase, las cuales se subdividen en una serie
de actividades. Para la planificación de ejecución de las distintas actividades
se utilizó la Técnica para Evaluación y Revisión de Programa (PERT), el cual
se comienza indicando la dependencia de una actividad de otra, es decir, que
actividad deben realizarse para que la actividad B se realice, y la duración de
cada actividad, como se muestra en la tabla de la Figura No. 6. Se define
como un diagrama de flujo de actividades que muestran su secuencia.
A continuación se procede a la realización de un gráfico que se
organiza de la siguiente manera:
• Cada actividad se representa con una línea que se inicia y culmina en
un evento. Dos actividades no pueden tener el mismo inicio y final.
• Las actividades se ordenan según su dependencia.
• Los eventos se numeran en orden ascendente de izquierda a derecha
y de arriba hacia abajo.
• El evento en que culmina una actividad es el comienzo de otra, a
excepción del último.
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FIGURA No. 9
Dependencia de Actividades a Ejecutar (Planificación)
ACTIVIDADES PRECEDENCIA DURACION A Identificar Necesidades 15 B Estudio de factibilidad A 5 C Diseño Instruccional (Modulo I) B 5 D Diseño de la Interfaz (Modulo I) C 3 E Diseño Computacional (Modulo I) C 10 F Producción (Modulo I) E 10 G Prueba Piloto (Modulo I) F 5 H Diseño Instruccional (Modulo II) C 3 I Diseño de la Interfaz (Modulo II) H 1 J Diseño Computacional (Modulo II) I 5 K Producción (Modulo II) J,G 10 L Prueba Piloto (Modulo II) K 3 M Diseño Instruccional (Modulo III) H 3 N Diseño de la Interfaz (Modulo III) M 1 Ñ Diseño Computacional (Modulo III) N 5 O Producción (Modulo III) Ñ,K 5 P Prueba Piloto (Modulo III) O 3
Fuente: Madueño, L. 2001
El PERT permite analizar como se ejecutarán las actividades del
proyecto, una de estos análisis recibe el nombre de método del camino
crítico (CPM), el cual consiste en el conjunto de actividades que de acuerdo a
su dependencia toman el mayor tiempo para culminar el proyecto, cualquier
demora en ella implica un retraso del proyecto (Ver Figura No. 10)
Otro gráfico de interés es el gráfico de GANTT, (Ver Figura No. 11) el
cual es una matriz con una lista de todas las actividades en el eje vertical y
en el eje horizontal el tiempo estimado para su ejecución. Cada fila del eje
vertical corresponde a una actividad y en ella se dibuja una barra horizontal
mostrando desde que comienza la actividad hasta que culmina. Permite tener
esto una claridad del tiempo de ejecución y además llevar el control de las
actividades para determinar si se realizan en el tiempo estimado.
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FIGURA No. 10 Diagrama PERT/CPM (Planificación)
Camino Crítico: A, B, C, E, F, G, K, O, P Duración: 68 Días Hábiles ⇒ 3 Meses y medio
Fuente: Madueño, L. 2001
1 2 3 4
987
65
10 11 12 13 14
A B C
D
H
E F
G
I J
K
M
N Ñ O P
1 5 5
3
1 1
53
2 5
13
2 5 5 3
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FIGURA No. 11 Diagrama de GANTT (Planificación)
Actividades Días Identificar Necesidades
Estudio de factibilidad
Diseño Instruccional (Modulo I)
Diseño de la Interfaz (Modulo I)
Diseño Computacional (Modulo I)
Producción (Modulo I)
Prueba Piloto (Modulo I)
Diseño Instruccional (Modulo II)
Diseño de la Interfaz (Modulo II)
Diseño Computacional (Modulo II)
Producción (Modulo II)
Prueba Piloto (Modulo II)
Diseño Instruccional (Modulo III)
Diseño de la Interfaz (Modulo III)
Diseño Computacional (Modulo III)
Producción (Modulo III)
Prueba Piloto (Modulo III) Nota: Cada cuadro en el área de días tiene un valor de 2 días Fuente: Madueño, L. 2001
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5.2.- Diseño, Producción y Prueba Piloto.
Culminada la fase de “Planeación”, se estructuraron los contenidos
que dicha fase determinó debían ser desarrollados en el software INFOEDU,
elaborándose un “Mapa de Navegación” (Ver Figura No. 12) que permitió
dividir en tres partes dichos contenidos, determinándose su desarrollo en tres
módulos.
El módulo I además del menú principal, incluye el punto sobre
“Introducción a la Informática Educativa”, el módulo II incluye el punto
“Software Educativo”, Internet” y el punto sobre “Cultura Informática”, el
módulo III incluye lo correspondiente a evaluación, contenido programático,
directorio y créditos.
Con la culminación del mapa de navegación se inicia la fase de diseño
con la elaboración del diseño del módulo I, realizándose inmediatamente su
producción y prueba piloto, mientras se encuentra en la fase de “Prueba
Piloto” el módulo I, se procede al “Diseño” y “Producción” del módulo II, una
vez terminado se comienza la depuración del módulo I, cuando estuvieron
listo estos dos módulos se integran y someten a una nueva prueba, mientras
se diseña y produce el módulo III.
Una vez culminada la producción del módulo III y la depuración del
modulo II, se integran los tres módulos, nuevamente se realiza la prueba
piloto y al terminar esta se reúne el equipo de trabajo, para determinar si ya
se cumplen con los requisitos exigidos. La fase de prueba piloto se realizó
sólo con el interés de depurar el software. El resultado hasta aquí obtenido
será el prototipo para ser utilizado para completar las pruebas pilotos
necesarias para pasar a la fase de evaluación las cuales no están
contempladas en el presente estudio.
Una vez descrito el proceso metodológico seguido, se muestra a
continuación los resultados obtenidos.
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FIGURA No. 12
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Del diseño de la Interfaz y el diseño computacional, de cada Módulo,
quedo establecido la organización de los botones a utilizar, el usó de las
áreas de las pantallas y se generaron las distintas pantallas con la
integración de los distintos elementos, los cuáles se muestra a continuación.
Los botones a utilizar en la pantalla iniciar (Menú Principal) del
software INFOEDU se muestran en la Figura No. 13.
FIGURA No. 13
Botones en la Pantalla Iniciar
Imagen Up Over Descripción: Permitirá el enlace al punto
Introducción a la Informática Educativa. Al colocar el ratón sobre el botón hay un movimiento de la flecha y aparecen los 1 y 0 moviéndose.
Software Educativo. Al colocar el ratón sobre el botón el disquete y el libro aumentan de tamaño lentamente.
Cultura Informática. Al colocar el ratón sobre el botón la lupa se mueve con un movimiento circular y los 1 y 0 aumentan de tamaño.
Evaluación. Al colocar el ratón sobre el botón la hoja y la marca aumentan de tamaño.
Glosario. Al colocar el ratón sobre el botón la hoja y las letras aumentan de tamaño.
Créditos. Al colocar el ratón sobre el botón el triángulo y las letra C aumentan de tamaño.
Directorio Web. Al colocar el ratón sobre el botón la tela de araña aparece desde el centro hasta tomar el tamaño del círculo.
Internet. Al colocar el ratón sobre el botón el computador se mueve alrededor del mundo.
Mapa de Contenido: Al colocar el ratón sobre el botón hay un movimiento del mapa.
Fuente: Madueño, L. 2001
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Algunos de los botones a utilizar en las pantallas de cada uno de los
puntos (Submenús) del software INFOEDU se muestran en la Figura No. 14.
FIGURA No. 14
Botones en los Submenús
Imagen Up Over Descripción
Botón para navegar dentro de un tema.
Botón para ir a la izquierda de la pantalla o ir a la pantalla anterior o tema anterior.
Botón para ir a la derecha de la pantalla o ir a la pantalla siguiente o tema siguiente.
Botón para ver el texto anterior de un área de texto.
Botón para ver el texto siguiente de un área de texto.
Botón para formar menú del tema a tratar.
Botón para formar menú del punto a tratar. Es genérico para todos los puntos, diferenciándose por las iniciales del punto dentro del circulo.
Botón para formar menú del subpunto a tratar. Es genérico para todos los subpuntos, diferen-ciándose por las iniciales del punto dentro del circulo.
Botón letra glosario.
Botones para las pantallas de evaluaciones de verdadero y falso.
Botones para las pantallas de evaluaciones de selección.
Fuente: Madueño, L. 2001
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Otros elementos gráficos utilizados se muestran en la Figura No. 15.
FIGURA No. 15 Elementos Gráficos
Fuente: Madueño, L. 2001
Para la elaboración de los elementos anteriormente descritos, se
utilizó el software Photoshop V.6.0 de Adobe para el tratamiento de
imágenes y diseño gráfico, el cual trabaja a través de capa, permitiendo
sobre poner unas con otras, lo cual facilita la integración de los distintos
elementos para luego almacenarlo con una opción (Save para el Web) que
permite optimizar el uso de imágenes para el Web, además trae opciones
que permiten el tratamiento de texto e imágenes con una variedad de
efectos.
A continuación se detallan las pantallas principales producto de la
integración de los distintos elementos descritos anteriormente, actividad
realizada en la fase de diseño.
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PANTALLA INICIAR
PANTALLA DE MENU
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PANTALLA DE CONTENIDO
PANTALLA EVALUACIÓN Verdadero y Falso
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PANTALLA EVALUACIÓN Selección Simple
PANTALLA EVALUACIÓN
Apareamiento
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PANTALLA DIRECTORIO
PANTALLA GLOSARIO
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5.3.- Informe Técnico. A continuación se mencionan los aspectos técnicos relevantes que
permitieron la producción de INFOEDU y las consideraciones que se deben
tomar para la realización de la implementación por parte de las universidades
que lo requieran.
5.3.1.- Flash. Para la elaboración de botones e integrar todos los elementos para
producir las pantallas correspondientes se utilizó principalmente el software
FLASH 5.0 de Macromedia, el cual es especialmente hecho para elaborar
productos para la web.
La característica principal y única de FLASH es su capacidad para
traducir los gráficos impactantes en animaciones que se ejecutan
eficientemente en conexiones de Web
con un limitado ancho de banda. Con
FLASH se pueden crear gráficos y
animaciones basado en vectores sin
preocuparse por comprometer el nivel de
repuesta de un sitio web.
FLASH está diseñado para que
nuestra animaciones de Web bajen
rápidamente de la red y empiecen a reproducirse a medida que va bajando,
optimizando el tiempo de respuesta, lo que conlleva a menor tiempo de
espera por parte del usuario.
El ambiente de autoría de FLASH ofrece una serie completa de
herramientas para crear animaciones listas para la Web. Las herramientas de
dibujo y textos nos permiten crear imágenes y texto desde cero. Permite el
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control cuadro a cuadro de las animaciones. Además permiten organizar el
producto en escenas y estas a su vez en capas.
Una escena en FLASH es como si se tratara de las escena de una
película. Escenas diferentes ocurren en diferentes locaciones o en diferentes
tiempos y pueden contar con diferentes series de personajes.
Maneja la posibilidad de una librería de objetos que el llama símbolos,
un símbolo puede ser usado una y otra vez sin incrementar el tamaño del
archivo, ya que se mantiene un enlace permanente con el símbolo original.
Existen tres tipos de símbolos, las películas
(animación), los botones y los gráficos. Cada uno
de los símbolos puede usarse para la creación de
símbolos más complejos.
FLASH cuenta con herramientas para añadir
interactividad a nuestras películas. Podemos
aplicar controles a cuadros individuales o crear
botones que activen acciones determinadas, como
por ejemplo, iniciar una animación, detenerla o ir de
una escena a otra, ir a otra escena, e incluso ir a
otro sitio Web. Las animaciones en FLASH le
permiten a los usuarios rotar, escalar y hacer zoom
a la imagen sin perdida de calidad.
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5.3.2.- Authoware Attain 5.0
Otro software utilizado es el Authoware Attain 5.0 de Macromedia, el
cual se utilizó para algunas actividades donde con FLASH se dificulta su
realización.
Authorware Attain 5.0, es un lenguaje de autoría que permite
desarrollar software interactivo a través de cajas de diálogos ofreciendo un
rápido acceso a la información
necesaria mediante iconos en una
línea de flujo. Nuevas rutas de
bifurcación para la toma de
decisiones son fáciles de manejar
con este lenguaje. Con sólo hacer
doble click en el icono se abre la
caja de diálogo que contiene las
propiedades del mismo para su consulta y/o modificación.
Authorware Attain 5.0, es una avanzada herramienta de autoría que
incorpora la riqueza de medios para la creación de documentos Web y
adiestramiento en línea. Con el se
encuentra soluciones a desafíos en el
área crítica de adiestramiento.
Authorware ofrece las herramientas que
se necesitan para crear aplicaciones de
adiestra-miento altamente interactivas y
ricas en medios, Distribuir a través de
Web, redes LAN y CD-ROM’s y darle
segui-miento del progreso del estudiante
y a los resultados del adiestramiento.
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En su interfaz tiene una barra con 16 iconos que se utilizan
arrastrando el icono correspondiente a la función que va a realizar hasta la
línea de flujo, para de esta manera producir una secuencia de acciones que
authorware ejecuta.
Algunas características del Authorware Attain 5.0: • Incluye herramientas de mensajes con descripciones cortas que pueden
ser mostradas en cualquier momento con sólo apuntar al icono sobre la
línea de flujo o al botón en la barra de herramientas.
• Utiliza la tecnología drag-and-drop (arrastrar y pegar).
• Permite almacenar archivos media externos (por ejemplo de la web) en
forma separada al archivo generado por Authorware.
• Los sprite Xtras son plug-ins que trabajan como iconos pero que permiten
ampliar la capacidad de las funciones del Authorware. Por ejemplo,
QuickDraw 3D expande el rango de la data que soporta Authorware.
• Incorpora Shockwave, un plug-in para Netscape Navigator, Internet
Explorer, y cualquier otro buscador compatible, el cual permite ejecutar
archivos de Authorware en intranets de corporaciones, gobernaciones o
instituciones educativas.
5.3.2.- Editores Web.
Para la incorporación en un sitio Web de los distintos módulos
elaborados con flash y authorware se utilizaron los software FrontPage 2000
de Microsoft y DreamWeaver 3.0 de Macromedia.
Estos son software editores y de autoría profesional para el desarrollo
de sitios Web, que cuentan con características innovadoras, que permiten
integrar los distintos elementos multimedios, así como componentes de
FLASH y Authorware, ofreciendo una amplia serie de opciones de diseño. Se
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pueden crear sitios Web en forma visual, con una interfaz gráfica de fácil
manejo que nos permite visualizar los cambios realizados al tiempo que los
efectuamos y este proceso lo podemos llevar a cabo con plena confianza de
que el código HTML que se genera es consistente, limpio, conciso y editable.
En nuestro caso se utiliza específicamente para colocar los componentes
creados con FLASH y Authorware.
5.3.4.- Otros Software’s.
Además de los software mencionados se utilizaron algunos software
para la creación de efectos especiales para textos e imágenes, los cuales se
mencionan a continuación.
El swish 1.51 es una aplicación estandar de windows diseñada para
realizar efectos de animaciones de texto rápido y fácil. Las animaciones
pueden ser exportadas a una página Web y usadas como banner, o pueden
ser importadas por Flash y usadas como parte de una animación mas
compleja.
El Ddtitle permite crear títulos originales rápidamente y eficientemente,
basándose en los estilos creados por el usuario.
El Sound Forge XP 3.0 que permite la captura y edición de sonido.
El MindManager permite la creación de mapas mentales con bastante
facilidad, logrando exportarse a la web como mapas sensibles.
El FireWorks de Macromedia atiende las necesidades básicas de
producción y optimización de gráficos de mapa de bits para la Web. Nos da
la opción de combinar vectores y mapas de bits, aplicar efectos en vivo,
optimizar paletas de colores y previsualizar la calidad de las imágenes.
Considera el autor que FireWorks es una herramienta versátil y muy util que
facilita y hace más impactantes nuestros diseños para la web.
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De esta manera se culminó la Fase de Producción, donde a los
módulos correspondientes se le realizaron pruebas pilotos con expertos en el
área que permitieron la depuración de errores de enlaces y estructuración.
5.3.5.- Consideraciones Técnicas.
Se considera para efectos de producción de software educativos con
la tecnología utilizada un equipo con las características siguientes.
Procesador Pentium III 1 GHZ.
Memoria RAM de 256 Mb.
Disco Duro de 40 Gb.
Full Multimedia.
Para la ejecución se considera un equipo con las mínimas
características que se encuentran en el mercado, estas son:
Procesador Pentium II 500 MHZ.
Memoria RAM de 64 Mb.
Disco Duro de 20 Gb.
Full Multimedia.
Para la correspondiente evaluación, un equipo que sirva de Servidor
de Web que permita colocar el software INFOEDU para la correspondiente
evaluación, con las característica siguientes:
Procesador Pentium III 1 GHZ.
Memoria RAM de 256 Mb.
Disco Duro SCSI de 40 Gb.
Tarjeta de Red 3COM de 100 Mbits.