CAPÍTULO V RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

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CAPÍTULO V RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN A continuación se detallará las actividades realizadas en cada una de las fase de la metodología propuesta en el presente estudio, indicándose los subproductos obtenidos. Es importante en este momento acotar que la metodología propuesta solo se desarrollará hasta la fase de producción. 5.1.- Planeación.- En un primer momento se determinó desarrollar un software educativo bajo plataforma web que sirviera de apoyo a un sistema presencial-virtual para informática educativa. Este sistema se implementa desde tercer nivel en adelante. 5.1.1.- Identificar Necesidades. Para identificar las necesidades se determinó que habían tres asignaturas que se estaban llevando a cabo en el primer semestre del 2001, dos (2) secciones de Fundamentos de Informática Educativa en la URBE e Informática Educativa en LUZ previéndose su culminación para el mes de mayo, las cuales pasan a ser las unidades de investigación del presente estudio, estas fueron consultadas como fuente de información apropiadas que ayudó a determinar las fortalezas y debilidades en la aplicación de INFOEDU. Para ello se aplicó un cuestionario tanto a profesores como alumnos los cuales arrojaron los siguientes resultados:

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CAPÍTULO V

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

A continuación se detallará las actividades realizadas en cada una de

las fase de la metodología propuesta en el presente estudio, indicándose los

subproductos obtenidos.

Es importante en este momento acotar que la metodología propuesta

solo se desarrollará hasta la fase de producción.

5.1.- Planeación.- En un primer momento se determinó desarrollar un software educativo

bajo plataforma web que sirviera de apoyo a un sistema presencial-virtual

para informática educativa. Este sistema se implementa desde tercer nivel en

adelante.

5.1.1.- Identificar Necesidades.

Para identificar las necesidades se determinó que habían tres

asignaturas que se estaban llevando a cabo en el primer semestre del 2001,

dos (2) secciones de Fundamentos de Informática Educativa en la URBE e

Informática Educativa en LUZ previéndose su culminación para el mes de

mayo, las cuales pasan a ser las unidades de investigación del presente

estudio, estas fueron consultadas como fuente de información apropiadas

que ayudó a determinar las fortalezas y debilidades en la aplicación de

INFOEDU.

Para ello se aplicó un cuestionario tanto a profesores como alumnos

los cuales arrojaron los siguientes resultados:

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Los puntos que debían estar incluido en INFOEDU, como son

“software educativo”, “informática educativa”, “uso educativo de internet”,

“educativo del computador” y “metodologías de desarrollo de software

educativo”.

Se evidenciaron las necesidades: INFOEDU como material de apoyo,

un directorio web que contemple los contenidos incluidos en INFOEDU e

incluir en INFOEDU correos electrónicos y sitios web de expertos en el área.

Los procesos administrativo y docentes correspondiente a la cátedra

Informática educativa deben encontrarse en un sitio Web.

Dejar a la disposición del profesor según su estrategias la utilización

de INFOEDU.

INFOEDU debe contener los correos de los profesores que imparten la

cátedra informática educativa

La evaluación a considerar en INFOEDU debe permitir el manejo en

cualquier sistema (presencial, presencial-virtual y virtual).

Se determinó que INFOEDU con respecto al tipo de software, tenga

características tanto de ejercitación, como de tutorial, sin menospreciar la

parte de evaluación.

Se determinó que INFOEDU debe tener evaluación formativa y

sumativa la cual realizaría a través del web.

Estos resultados determinan las características apropiadas del

software que se pretende desarrollar.

Además de permitir el apoyo en las clases de cualquier asignatura

cuyo contenido este relacionado con la cátedra informática educativa, este

software permitirá entre otras alternativas, que los alumnos tengan en

cualquier momento disponible toda la información referente al curso, como lo

es, el contenido programático, lo correspondiente a los requisitos de

evaluación del profesor, así como también la posibilidad de tener direcciones

de sitios web relacionados con los distintos temas del curso.

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5.1.2.- Roles de los Usuarios y la Tecnología.

Ø Rol del Alumno.

El alumno una vez mostrada la pantalla principal, revisará las opciones

que se le presentan en el menú respectivo, ubicando el contenido en el cual

quiere explorar o profundizar, determinando el camino a seguir (navegación)

para la visualización. Además tendrá la opción de autoevaluarse en el

momento que el crea oportuno, así también consultará sitios web

relacionados con el tema o contenido que es de su interés en un momento

determinado. El alumno es libre para definir que, cuando y en que momento

utilizar el software y en que medida, o con que fin lo utilizará, siempre y

cuando estén sustentadas por las actividades que el profesor planifique.

Ø Rol del Profesor

El profesor supervisará a los alumnos durante las clases presénciales,

así como también cuando estos estén realizando alguna actividad en línea,

ya sea con entrevistas o a través de correo electrónico, por ejemplo: un

correo del alumno para el profesor por cada actividad realizada. Indicará los

horarios correspondientes a actividades de evaluación, ya sean estas en

línea o presénciales. Estará pendiente de las consultas que los alumnos

realicen por correo electrónico, contestando estos lo más rápido posible.

Propondrá actividades donde los alumnos necesariamente realicen

actividades en línea.

Ø Rol de la Tecnología.

Se activará un sitio web que permita que tanto el profesor como el

alumno (usuarios) tenga disponible en todo momento la utilización de

software. Una vez que un usuario accede al servidor, este le facilitará la

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pantalla principal para comenzar la sesión de trabajo, permitiendo esta

navegar por el software y tener acceso a los contenidos correspondientes.

Para el uso del software el usuario debe tener instalado en su maquina

un navegador tal como el Internet Explorer y un gestor de correo electrónico

tal como el outlook express, tecnología que le permitirá realizar las

actividades en línea. Además es necesario que se instalen para el navegador

los visualizadores de los software authorware y flash 5.

5.1.3.- Estudio de Factibilidad.

Dentro de esta actividad se procede a realizar como primer paso la

factibilidad técnica, en la cual indicaremos los recurso necesarios para llevar

a cabo el desarrollo de INFOEDU.

En las instalaciones del Laboratorio de Investigación en Informática

Educativa, Proyecto Thales, Facultad de Humanidades y Educación de la

Universidad del Zulia (LUZ), se cuenta con laboratorios suficientemente

dotados, los cuales permiten visualizar multimedia y conectados a Internet,

además de un servidor que permitirá realizar las prueba pertinentes.

También en la Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE), está

suficientemente dotada por equipos que permiten visualizar multimedia y

conectados a Internet.

Se cuentan con equipos con suficientes capacidades que permiten la

ejecución de los software que se necesitan para todo el proceso de diseño,

producción y prueba.

Como segundo paso se determinó la factibilidad operativa, ya que a

través del cuestionario se recolectaron opiniones de profesores y alumnos

sobre la utilización de INFOEDU y se determinó que no existe ningún tipo de

resistencia, ni dificultad para su aplicabilidad en el corto plazo.

Con respecto al tercer paso, la factibilidad económica, la existencia de

los recursos necesarios en lo que se refiere a equipos de computación y

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accesorio, sólo queda el costo de recursos humanos los cuales son

aportados por el autor del presente estudio. Los beneficios que se obtendrán

una vez esté concluido el software INFOEDU permitirá la aceptación de los

costo sin ningún tipo de problema, ya que estos serán mínimos.

Terminado el estudio de factibilidad se procedió a formular un plan

para llevar a cabo el desarrollo del software, para ello se tuvo que prever el

tiempo que tardará cada fase y plasmarla en un diagrama PERT/CPM y un

diagrama de GANTT.

5.1.4.- Cronograma de Actividades.

El proyecto será ejecutado desde 01 de marzo de 2001 hasta el 30 de

Junio de 2001.

El proyecto de desarrollo de software educativo que se llevará a cabo

se encuentra dividido en seis (6) fase, las cuales se subdividen en una serie

de actividades. Para la planificación de ejecución de las distintas actividades

se utilizó la Técnica para Evaluación y Revisión de Programa (PERT), el cual

se comienza indicando la dependencia de una actividad de otra, es decir, que

actividad deben realizarse para que la actividad B se realice, y la duración de

cada actividad, como se muestra en la tabla de la Figura No. 6. Se define

como un diagrama de flujo de actividades que muestran su secuencia.

A continuación se procede a la realización de un gráfico que se

organiza de la siguiente manera:

• Cada actividad se representa con una línea que se inicia y culmina en

un evento. Dos actividades no pueden tener el mismo inicio y final.

• Las actividades se ordenan según su dependencia.

• Los eventos se numeran en orden ascendente de izquierda a derecha

y de arriba hacia abajo.

• El evento en que culmina una actividad es el comienzo de otra, a

excepción del último.

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FIGURA No. 9

Dependencia de Actividades a Ejecutar (Planificación)

ACTIVIDADES PRECEDENCIA DURACION A Identificar Necesidades 15 B Estudio de factibilidad A 5 C Diseño Instruccional (Modulo I) B 5 D Diseño de la Interfaz (Modulo I) C 3 E Diseño Computacional (Modulo I) C 10 F Producción (Modulo I) E 10 G Prueba Piloto (Modulo I) F 5 H Diseño Instruccional (Modulo II) C 3 I Diseño de la Interfaz (Modulo II) H 1 J Diseño Computacional (Modulo II) I 5 K Producción (Modulo II) J,G 10 L Prueba Piloto (Modulo II) K 3 M Diseño Instruccional (Modulo III) H 3 N Diseño de la Interfaz (Modulo III) M 1 Ñ Diseño Computacional (Modulo III) N 5 O Producción (Modulo III) Ñ,K 5 P Prueba Piloto (Modulo III) O 3

Fuente: Madueño, L. 2001

El PERT permite analizar como se ejecutarán las actividades del

proyecto, una de estos análisis recibe el nombre de método del camino

crítico (CPM), el cual consiste en el conjunto de actividades que de acuerdo a

su dependencia toman el mayor tiempo para culminar el proyecto, cualquier

demora en ella implica un retraso del proyecto (Ver Figura No. 10)

Otro gráfico de interés es el gráfico de GANTT, (Ver Figura No. 11) el

cual es una matriz con una lista de todas las actividades en el eje vertical y

en el eje horizontal el tiempo estimado para su ejecución. Cada fila del eje

vertical corresponde a una actividad y en ella se dibuja una barra horizontal

mostrando desde que comienza la actividad hasta que culmina. Permite tener

esto una claridad del tiempo de ejecución y además llevar el control de las

actividades para determinar si se realizan en el tiempo estimado.

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FIGURA No. 10 Diagrama PERT/CPM (Planificación)

Camino Crítico: A, B, C, E, F, G, K, O, P Duración: 68 Días Hábiles ⇒ 3 Meses y medio

Fuente: Madueño, L. 2001

1 2 3 4

987

65

10 11 12 13 14

A B C

D

H

E F

G

I J

K

M

N Ñ O P

1 5 5

3

1 1

53

2 5

13

2 5 5 3

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FIGURA No. 11 Diagrama de GANTT (Planificación)

Actividades Días Identificar Necesidades

Estudio de factibilidad

Diseño Instruccional (Modulo I)

Diseño de la Interfaz (Modulo I)

Diseño Computacional (Modulo I)

Producción (Modulo I)

Prueba Piloto (Modulo I)

Diseño Instruccional (Modulo II)

Diseño de la Interfaz (Modulo II)

Diseño Computacional (Modulo II)

Producción (Modulo II)

Prueba Piloto (Modulo II)

Diseño Instruccional (Modulo III)

Diseño de la Interfaz (Modulo III)

Diseño Computacional (Modulo III)

Producción (Modulo III)

Prueba Piloto (Modulo III) Nota: Cada cuadro en el área de días tiene un valor de 2 días Fuente: Madueño, L. 2001

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5.2.- Diseño, Producción y Prueba Piloto.

Culminada la fase de “Planeación”, se estructuraron los contenidos

que dicha fase determinó debían ser desarrollados en el software INFOEDU,

elaborándose un “Mapa de Navegación” (Ver Figura No. 12) que permitió

dividir en tres partes dichos contenidos, determinándose su desarrollo en tres

módulos.

El módulo I además del menú principal, incluye el punto sobre

“Introducción a la Informática Educativa”, el módulo II incluye el punto

“Software Educativo”, Internet” y el punto sobre “Cultura Informática”, el

módulo III incluye lo correspondiente a evaluación, contenido programático,

directorio y créditos.

Con la culminación del mapa de navegación se inicia la fase de diseño

con la elaboración del diseño del módulo I, realizándose inmediatamente su

producción y prueba piloto, mientras se encuentra en la fase de “Prueba

Piloto” el módulo I, se procede al “Diseño” y “Producción” del módulo II, una

vez terminado se comienza la depuración del módulo I, cuando estuvieron

listo estos dos módulos se integran y someten a una nueva prueba, mientras

se diseña y produce el módulo III.

Una vez culminada la producción del módulo III y la depuración del

modulo II, se integran los tres módulos, nuevamente se realiza la prueba

piloto y al terminar esta se reúne el equipo de trabajo, para determinar si ya

se cumplen con los requisitos exigidos. La fase de prueba piloto se realizó

sólo con el interés de depurar el software. El resultado hasta aquí obtenido

será el prototipo para ser utilizado para completar las pruebas pilotos

necesarias para pasar a la fase de evaluación las cuales no están

contempladas en el presente estudio.

Una vez descrito el proceso metodológico seguido, se muestra a

continuación los resultados obtenidos.

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FIGURA No. 12

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Del diseño de la Interfaz y el diseño computacional, de cada Módulo,

quedo establecido la organización de los botones a utilizar, el usó de las

áreas de las pantallas y se generaron las distintas pantallas con la

integración de los distintos elementos, los cuáles se muestra a continuación.

Los botones a utilizar en la pantalla iniciar (Menú Principal) del

software INFOEDU se muestran en la Figura No. 13.

FIGURA No. 13

Botones en la Pantalla Iniciar

Imagen Up Over Descripción: Permitirá el enlace al punto

Introducción a la Informática Educativa. Al colocar el ratón sobre el botón hay un movimiento de la flecha y aparecen los 1 y 0 moviéndose.

Software Educativo. Al colocar el ratón sobre el botón el disquete y el libro aumentan de tamaño lentamente.

Cultura Informática. Al colocar el ratón sobre el botón la lupa se mueve con un movimiento circular y los 1 y 0 aumentan de tamaño.

Evaluación. Al colocar el ratón sobre el botón la hoja y la marca aumentan de tamaño.

Glosario. Al colocar el ratón sobre el botón la hoja y las letras aumentan de tamaño.

Créditos. Al colocar el ratón sobre el botón el triángulo y las letra C aumentan de tamaño.

Directorio Web. Al colocar el ratón sobre el botón la tela de araña aparece desde el centro hasta tomar el tamaño del círculo.

Internet. Al colocar el ratón sobre el botón el computador se mueve alrededor del mundo.

Mapa de Contenido: Al colocar el ratón sobre el botón hay un movimiento del mapa.

Fuente: Madueño, L. 2001

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Algunos de los botones a utilizar en las pantallas de cada uno de los

puntos (Submenús) del software INFOEDU se muestran en la Figura No. 14.

FIGURA No. 14

Botones en los Submenús

Imagen Up Over Descripción

Botón para navegar dentro de un tema.

Botón para ir a la izquierda de la pantalla o ir a la pantalla anterior o tema anterior.

Botón para ir a la derecha de la pantalla o ir a la pantalla siguiente o tema siguiente.

Botón para ver el texto anterior de un área de texto.

Botón para ver el texto siguiente de un área de texto.

Botón para formar menú del tema a tratar.

Botón para formar menú del punto a tratar. Es genérico para todos los puntos, diferenciándose por las iniciales del punto dentro del circulo.

Botón para formar menú del subpunto a tratar. Es genérico para todos los subpuntos, diferen-ciándose por las iniciales del punto dentro del circulo.

Botón letra glosario.

Botones para las pantallas de evaluaciones de verdadero y falso.

Botones para las pantallas de evaluaciones de selección.

Fuente: Madueño, L. 2001

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Otros elementos gráficos utilizados se muestran en la Figura No. 15.

FIGURA No. 15 Elementos Gráficos

Fuente: Madueño, L. 2001

Para la elaboración de los elementos anteriormente descritos, se

utilizó el software Photoshop V.6.0 de Adobe para el tratamiento de

imágenes y diseño gráfico, el cual trabaja a través de capa, permitiendo

sobre poner unas con otras, lo cual facilita la integración de los distintos

elementos para luego almacenarlo con una opción (Save para el Web) que

permite optimizar el uso de imágenes para el Web, además trae opciones

que permiten el tratamiento de texto e imágenes con una variedad de

efectos.

A continuación se detallan las pantallas principales producto de la

integración de los distintos elementos descritos anteriormente, actividad

realizada en la fase de diseño.

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PANTALLA INICIAR

PANTALLA DE MENU

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PANTALLA DE CONTENIDO

PANTALLA EVALUACIÓN Verdadero y Falso

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PANTALLA EVALUACIÓN Selección Simple

PANTALLA EVALUACIÓN

Apareamiento

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PANTALLA DIRECTORIO

PANTALLA GLOSARIO

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5.3.- Informe Técnico. A continuación se mencionan los aspectos técnicos relevantes que

permitieron la producción de INFOEDU y las consideraciones que se deben

tomar para la realización de la implementación por parte de las universidades

que lo requieran.

5.3.1.- Flash. Para la elaboración de botones e integrar todos los elementos para

producir las pantallas correspondientes se utilizó principalmente el software

FLASH 5.0 de Macromedia, el cual es especialmente hecho para elaborar

productos para la web.

La característica principal y única de FLASH es su capacidad para

traducir los gráficos impactantes en animaciones que se ejecutan

eficientemente en conexiones de Web

con un limitado ancho de banda. Con

FLASH se pueden crear gráficos y

animaciones basado en vectores sin

preocuparse por comprometer el nivel de

repuesta de un sitio web.

FLASH está diseñado para que

nuestra animaciones de Web bajen

rápidamente de la red y empiecen a reproducirse a medida que va bajando,

optimizando el tiempo de respuesta, lo que conlleva a menor tiempo de

espera por parte del usuario.

El ambiente de autoría de FLASH ofrece una serie completa de

herramientas para crear animaciones listas para la Web. Las herramientas de

dibujo y textos nos permiten crear imágenes y texto desde cero. Permite el

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control cuadro a cuadro de las animaciones. Además permiten organizar el

producto en escenas y estas a su vez en capas.

Una escena en FLASH es como si se tratara de las escena de una

película. Escenas diferentes ocurren en diferentes locaciones o en diferentes

tiempos y pueden contar con diferentes series de personajes.

Maneja la posibilidad de una librería de objetos que el llama símbolos,

un símbolo puede ser usado una y otra vez sin incrementar el tamaño del

archivo, ya que se mantiene un enlace permanente con el símbolo original.

Existen tres tipos de símbolos, las películas

(animación), los botones y los gráficos. Cada uno

de los símbolos puede usarse para la creación de

símbolos más complejos.

FLASH cuenta con herramientas para añadir

interactividad a nuestras películas. Podemos

aplicar controles a cuadros individuales o crear

botones que activen acciones determinadas, como

por ejemplo, iniciar una animación, detenerla o ir de

una escena a otra, ir a otra escena, e incluso ir a

otro sitio Web. Las animaciones en FLASH le

permiten a los usuarios rotar, escalar y hacer zoom

a la imagen sin perdida de calidad.

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5.3.2.- Authoware Attain 5.0

Otro software utilizado es el Authoware Attain 5.0 de Macromedia, el

cual se utilizó para algunas actividades donde con FLASH se dificulta su

realización.

Authorware Attain 5.0, es un lenguaje de autoría que permite

desarrollar software interactivo a través de cajas de diálogos ofreciendo un

rápido acceso a la información

necesaria mediante iconos en una

línea de flujo. Nuevas rutas de

bifurcación para la toma de

decisiones son fáciles de manejar

con este lenguaje. Con sólo hacer

doble click en el icono se abre la

caja de diálogo que contiene las

propiedades del mismo para su consulta y/o modificación.

Authorware Attain 5.0, es una avanzada herramienta de autoría que

incorpora la riqueza de medios para la creación de documentos Web y

adiestramiento en línea. Con el se

encuentra soluciones a desafíos en el

área crítica de adiestramiento.

Authorware ofrece las herramientas que

se necesitan para crear aplicaciones de

adiestra-miento altamente interactivas y

ricas en medios, Distribuir a través de

Web, redes LAN y CD-ROM’s y darle

segui-miento del progreso del estudiante

y a los resultados del adiestramiento.

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En su interfaz tiene una barra con 16 iconos que se utilizan

arrastrando el icono correspondiente a la función que va a realizar hasta la

línea de flujo, para de esta manera producir una secuencia de acciones que

authorware ejecuta.

Algunas características del Authorware Attain 5.0: • Incluye herramientas de mensajes con descripciones cortas que pueden

ser mostradas en cualquier momento con sólo apuntar al icono sobre la

línea de flujo o al botón en la barra de herramientas.

• Utiliza la tecnología drag-and-drop (arrastrar y pegar).

• Permite almacenar archivos media externos (por ejemplo de la web) en

forma separada al archivo generado por Authorware.

• Los sprite Xtras son plug-ins que trabajan como iconos pero que permiten

ampliar la capacidad de las funciones del Authorware. Por ejemplo,

QuickDraw 3D expande el rango de la data que soporta Authorware.

• Incorpora Shockwave, un plug-in para Netscape Navigator, Internet

Explorer, y cualquier otro buscador compatible, el cual permite ejecutar

archivos de Authorware en intranets de corporaciones, gobernaciones o

instituciones educativas.

5.3.2.- Editores Web.

Para la incorporación en un sitio Web de los distintos módulos

elaborados con flash y authorware se utilizaron los software FrontPage 2000

de Microsoft y DreamWeaver 3.0 de Macromedia.

Estos son software editores y de autoría profesional para el desarrollo

de sitios Web, que cuentan con características innovadoras, que permiten

integrar los distintos elementos multimedios, así como componentes de

FLASH y Authorware, ofreciendo una amplia serie de opciones de diseño. Se

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pueden crear sitios Web en forma visual, con una interfaz gráfica de fácil

manejo que nos permite visualizar los cambios realizados al tiempo que los

efectuamos y este proceso lo podemos llevar a cabo con plena confianza de

que el código HTML que se genera es consistente, limpio, conciso y editable.

En nuestro caso se utiliza específicamente para colocar los componentes

creados con FLASH y Authorware.

5.3.4.- Otros Software’s.

Además de los software mencionados se utilizaron algunos software

para la creación de efectos especiales para textos e imágenes, los cuales se

mencionan a continuación.

El swish 1.51 es una aplicación estandar de windows diseñada para

realizar efectos de animaciones de texto rápido y fácil. Las animaciones

pueden ser exportadas a una página Web y usadas como banner, o pueden

ser importadas por Flash y usadas como parte de una animación mas

compleja.

El Ddtitle permite crear títulos originales rápidamente y eficientemente,

basándose en los estilos creados por el usuario.

El Sound Forge XP 3.0 que permite la captura y edición de sonido.

El MindManager permite la creación de mapas mentales con bastante

facilidad, logrando exportarse a la web como mapas sensibles.

El FireWorks de Macromedia atiende las necesidades básicas de

producción y optimización de gráficos de mapa de bits para la Web. Nos da

la opción de combinar vectores y mapas de bits, aplicar efectos en vivo,

optimizar paletas de colores y previsualizar la calidad de las imágenes.

Considera el autor que FireWorks es una herramienta versátil y muy util que

facilita y hace más impactantes nuestros diseños para la web.

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De esta manera se culminó la Fase de Producción, donde a los

módulos correspondientes se le realizaron pruebas pilotos con expertos en el

área que permitieron la depuración de errores de enlaces y estructuración.

5.3.5.- Consideraciones Técnicas.

Se considera para efectos de producción de software educativos con

la tecnología utilizada un equipo con las características siguientes.

Procesador Pentium III 1 GHZ.

Memoria RAM de 256 Mb.

Disco Duro de 40 Gb.

Full Multimedia.

Para la ejecución se considera un equipo con las mínimas

características que se encuentran en el mercado, estas son:

Procesador Pentium II 500 MHZ.

Memoria RAM de 64 Mb.

Disco Duro de 20 Gb.

Full Multimedia.

Para la correspondiente evaluación, un equipo que sirva de Servidor

de Web que permita colocar el software INFOEDU para la correspondiente

evaluación, con las característica siguientes:

Procesador Pentium III 1 GHZ.

Memoria RAM de 256 Mb.

Disco Duro SCSI de 40 Gb.

Tarjeta de Red 3COM de 100 Mbits.