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Agente de interfaz para un simulador geomecánico CAPITULO I AGENTE DE INTERFAZ PARA UN SIMULADOR GEOMECANICO I.1 Antecedentes Actualmente en la Inteligencia Artificial (IA) ha surgido un nuevo paradigma conocido como agentes. Un agente se puede definir como un programa de computadora con cierto grado de autonomía, el cual se comunica con otros agentes y trabaja en beneficio de un usuario en particular [1]. Se define al agente como el que toma la acción y ejecuta una tarea en beneficio de una persona, ya sea en tiempo real o de manera asíncrona [2]. Los agentes son una oportunidad de integrar resultados significativos de diversas áreas de investigación y mostrar tales resultados a los usuarios [3]. En este proyecto se propone trabajar con agentes de interfaz de acuerdo al concepto de Maes [4], define que los agentes de interfaz acentúan su autonomía y el aprendizaje para realizar las tareas de los usuarios, además de servir como ayudantes personales, los cuales colaboran con el usuario en el mismo ambiente de trabajo. La función de los 1

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

CAPITULO I

AGENTE DE INTERFAZ PARA UN SIMULADOR GEOMECANICO

I.1 Antecedentes

Actualmente en la Inteligencia Artificial (IA) ha surgido un nuevo paradigma conocido como agentes. Un agente se puede definir como un programa de computadora con cierto grado de autonomía, el cual se comunica con otros agentes y trabaja en beneficio de un usuario en particular [1]. Se define al agente como el que toma la acción y ejecuta una tarea en beneficio de una persona, ya sea en tiempo real o de manera asíncrona [2]. Los agentes son una oportunidad de integrar resultados significativos de diversas áreas de investigación y mostrar tales resultados a los usuarios [3].

En este proyecto se propone trabajar con agentes de interfaz de acuerdo al concepto de Maes [4], define que los agentes de interfaz acentúan su autonomía y el aprendizaje para realizar las tareas de los usuarios, además de servir como ayudantes personales, los cuales colaboran con el usuario en el mismo ambiente de trabajo. La función de los agentes de interfaz es relevar de tareas aburridas y laboriosas al usuario, quitando carga de trabajo, búsqueda y manejo de la información. Algunas ventajas de los agentes de interfaz son: hacen más fácil el trabajo para el usuario final, se adapta a preferencias y hábitos; facilitando compartir los conocimientos técnicos entre los diversos usuarios del software.

Menciona Maes [4] que los agentes de interfaz mejoran la ayuda al usuario a través de:

1.- Observar e imitar al usuario.2.- Con retroalimentación positiva o negativa, proveniente del usuario.3.- Recibiendo instrucciones explícitas del usuario,

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Gabriel Soto, 03/01/-1,
Al listar objetivos debes usar verbos en infinitivo
JOAQUÍN RODOLFO HERNÁNDEZ PÉREZ, 03/01/-1,
No encontré la referencia a Nwana en la bibliografía.
Gabriel Soto, 03/01/-1,
Español
Gabriel Soto, 03/01/-1,
Requerimientos que pueden incluirse en una sola idea
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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

4.- Pidiendo consejos a otros agentes

El objetivo de la investigación en agentes es trabajar hacia el manejo directo de las interfaces entre el humano y la computadora [5]. Por lo tanto, Maes [6] describe que las interfaces de usuario actualmente trabajan por manipulación directa, es decir, la computadora es pasiva y espera siempre ejecutar instrucciones especificadas por el usuario, y proporciona poco o nada de ayuda para las tareas complejas o para las acciones a realizar, tales como búsquedas de información, que toman tiempo.

Dentro de esta investigación existen los siguientes trabajos: Kozierok y Maes [7], mencionan un agente de interfaz llamado el agente calendario, que puede programar reuniones de cualquier aplicación; este, asiste a su usuario en programar reuniones, validar, rechazar, programar, negociar y cambiar los horarios de las mismas: puede aprender, en cierto plazo, las preferencias y las consolidaciones de su usuario. Sheth y Maes [8] [4] describen un agente de filtrado de las noticias llamado Newt, cuyo papel es el de ayudar a filtrar artículos selectos de una secuencia continua del USENET. La idea es hacer que el usuario genere uno o muchos agentes, por ejemplo, uno para noticias de deportes y otro para noticias financieras, y los entrene con ejemplos. Libermann [9], trabaja con un agente llamado Letizia que es un asistente en la navegación de la Web. Letizia inicia la búsqueda por niveles, visita las ligas que encuentra a partir de la página que el usuario esté revisando y selecciona aquellas similares a los intereses que ha aprendido del usuario (observando su navegación), posteriormente muestra sus recomendaciones en un “canal de navegación”. Letizia sirve como guía y ayuda al usuario reduciendo su comportamiento al navegar. Shardanand y Maes [10] y Maes [6], tiene a el sistema de RINGO que es un sistema de recomendación personalizada para álbum de música y artistas; estos agentes trabajan por filtración social, es decir, a otros agentes de usuarios con gustos comunes, y recomiendan cualquier película que su usuario quiera ver, por lo que el funcionamiento de RINGO es similar a una recomendación de boca en boca. Maes [6] describe un sistema como un ambiente virtual llamado ALIVE que permite la interacción sin cables de todo el cuerpo entre un participante humano y el mundo virtual habitado por agentes autónomos. ALIVE demuestra como los agentes pueden formar una conexión entre personajes animados, basados en modelos de vida artificial, y la industria del entretenimiento. Rhodes y Starner [11] trabajan con el agente Remembrance

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Gabriel Soto, 03/01/-1,
¿Es el mismo trabajo de Maes?
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que actualmente es asociado al editor Emacs, donde el agente, al momento en que el usuario compone un mensaje para correo electrónico realiza una búsqueda de palabras clave y extrae los cinco mensajes más relevantes de su directorio referentes a Remembrance. Es realmente acertado cuando recomienda los documentos, los mensajes o los archivos continuamente, su papel es ayudar a la memoria. Foner [12] propone el prototipo del agente Yenta; cuyo propósito de el, es encontrar grupos de personas con intereses similares dentro de Internet, reunirlos y formar alianzas y grupos de interés. Las metas incluyen poner en contacto a compradores con vendedores de un cierto artículo, encontrando y agrupando a las personas con los mismos intereses profesionales o personales. Cada usuario en la comunidad tiene un agente Yenta. Los agentes Yenta pueden dar referencias en la misma manera a como lo hacen las personas de boca en boca. Chávez y Maes [13] describen algunas ideas preliminares en Kasbah, que se desarrollo para representar un lugar de mercado (un Web site) donde los agentes de Kasbah, actúan en beneficio de sus propietarios, pueden filtrar los avisos y encontrar aquellos en los que los usuarios están interesados, y proceden a negociar, comprar y vender artículos. Se decía que los agentes de Kasbah, pueden, en futuro, hacer que los intermediarios y corredores de bolsas fueran innecesarios. Liberman [14] describe en su artículo, la programación de un agente ScriptAgent basado en scripts, registrando los procedimientos de un ejemplo que son generalizados por un agente. En el trabajo desarrollado por Velásquez [15], revisan las técnicas del desarrollo de sistemas de enseñanza inteligentes, utilizando como dominio qué se enseña en el proceso de perforación de pozos petroleros, desarrollándose una interfaz llamada Híbrida donde se cuenta con un agente interactuando con la interfaz..

I.2 Motivación

Actualmente existen varios simuladores de yacimientos petroleros comerciales, dos de los más importantes son: STARTS y ECLIPSE de las compañías Computational Modelling Group (CMG) y Schlumberger respectivamente. Estos simuladores incluyen múltiples opciones para resolver las problemáticas que se presentan en la explotación de yacimientos. Un inconveniente de éstos, es el alto costo de las licencias, por lo que, el IMP ha estado buscando reducirlos, desarrollando sus propios simuladores que cubran sus necesidades con buena calidad y las de su cliente número uno PEMEX.

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JOAQUÍN RODOLFO HERNÁNDEZ PÉREZ, 03/01/-1,
Yo no veo porque es tardío el comentario. Vas en orden cronológico.
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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

El simulador geomecánico fue desarrollado en el grupo de geomecánica de yacimientos por los investigadores Joaquín Rodolfo Hernández Pérez y Santiago Alonso Plata Amarillas del departamento Exploración y Producción del IMP. Actualmente se encuentra en trámite el registro de derechos de autor, no es tan genérico como los antes mencionados, se construyó con la finalidad específica de estudiar fenómenos de flujo y deformación de la roca. Es una herramienta importante para el ingeniero de yacimientos, ya que le permite realizar una mejor planeación en la explotación de hidrocarburos (petróleo) económicamente hablando. Además, estos conocimientos serán útiles para el diseño óptimo de pozos (localización, producción e inyección) desde el punto de vista de estructura del yacimiento..

Este proyecto integra a dicho simulador un agente y una interfaz gráfica, que hará que el uso del simulador sea interactivo con el usuario.

I.3 Objetivos

I.3.1 Objetivo General Diseñar e implementar un agente para facilitar el uso de una interfaz gráfica de un simulador geomecánico

I.3.2 Objetivos específicos

Diseñar una interfaz gráfica para facilitar la operación del simulador geomecánico.

Implementar un agente de interfaz que a través de un ambiente amigable, interactué con la interfaz gráfica del simulador geomecánico.

I.4. El sistema

El proyecto que se propone va dirigido a demostrar la importancia de las interfaces gráficas y el uso de agentes, para obtener una usabilidad del sistema del simulador geomecánico. En la Figura 1, se muestran los componentes que se emplean en la realización del sistema que son: la

4

Gabriel Soto, 03/01/-1,
De la primera línea hasta aquí hay al menos 5 faltas ortográficas. Debes de revisar todo el documento en este sentido pues en estos términos es inaceptable. Recuerda que podrás obtener muchos grados académicos pero tu forma de expresarte por escrito y oralmente pueden aniquilar todo tu esfuerzo.
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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

interfaz, el agente y el simulador geomecánico los cuales son tratados por separado en el desarrollo del sistema.

Figura 1 Estructura del Sistema

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Agente

Simulador Geomecánico

Interfaz

Usuario

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

CAPITULO II

SIMULADOR GEOMECANICO

II.1 Generalidades

La importancia de los Yacimientos Naturalmente Fracturados (YNF), en rocas carbonatadas es evidente en México, ya que el 95 % de la producción de hidrocarburos y el 65 % de reservas provienen de este tipo de yacimientos. Algunos de estos yacimientos en México se encuentran en una etapa avanzada de explotación. La realización de programas optimizados de explotación se ha dificultado debido a su complejidad constitutiva de estos yacimientos y por lo tanto, la falta de una caracterización adecuada. Hasta ahora, se han evidenciado diversos sistemas porosos integrados principalmente por porosidad matricial, vúgulos de disolución y fracturas. Durante la etapa de producción este sistema poroso complejo sufre variaciones de presión y como consecuencia las propiedades petrofísicas y mecánicas de la roca varían [23].

II.2 La importancia de la geomecánica La geomecánica de pozos y yacimientos desempeña un papel fundamental en diversas áreas de la industria petrolera. Es crucial en problemas de derrumbe de pozos y en la producción, que se ve afectada por la compactación del yacimiento. En estas áreas los esfuerzos In-Situ1 y las deformaciones de las rocas complementados con el comportamiento de los fluidos y la distribución de temperaturas son los parámetros claves para el entendimiento geomecánico del yacimiento.

Los resultados obtenidos de un estudio geomecánico pueden ser empleados para la identificación de las condiciones de operación óptimas, de manera

1 In-Situ: El estado natural

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que se puedan evitar por ejemplo daños a las tuberías de revestimiento por la subsidencia del terreno. Estos estudios también pueden ser empleados con fines de análisis económicos para determinar los planes y las estrategias correctas de operación de los yacimientos.

Es precisamente en yacimientos deformables donde ocurren daños severos a las tuberías de revestimiento, instalaciones superficiales y aparecen esfuerzos inducidos en la matriz del yacimiento debido a la disminución de presión provocada por la producción. Este par de aspectos están directamente relacionados con la geomecánica del yacimiento.

II.3 La simulación

La simulación de yacimientos se ha venido empleado desde los inicios de la ingeniería petroleras, por los años 30’s. El termino de “simulación” se hace común a principios de los anos 60’s refiriéndose a métodos de predicción desarrollados en programas de computo realmente sofisticados [23].

La simulación de yacimientos es un proceso mediante el cual el ingeniero con la ayuda de un modelo matemático, integra un conjunto de factores para describir con cierta precisión el comportamiento e procesos físicos que ocurren en un yacimiento.

II.4 El propósito del simulador

Se cuenta con un Simulador Geomecánico el cual fue desarrollado en el Instituto Mexicano del Petróleo (IMP) que es un organismo descentralizado del gobierno federal y el cual fue creado para generar tecnología propia.

El presente simulador pretende realizar un estudio geomecánico de un yacimiento el cual debe de arrojar como resultado un estado de esfuerzo y deformación como función del tiempo, siendo de interés particular la subsidencia de la superficie, compactación del yacimiento y la evolución del campo de esfuerzos In-Situ, el cual varia de manera paralela con los procesos de producción/inyección y tienen un importante efecto en los procesos de re-orientación de las fracturas. Considerando la importancia de la geomecánica tenemos que se obtiene una exploración optima y económica del comportamiento del yacimiento.

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

II.5 Descripción general del simulador

Para llevar acabo la realización del simulador geomecánico es necesario desarrollar un modelo para lo cual se tiene las siguientes etapas [23]:

1.-Describir el yacimiento2.-Determinar el tipo de mecanismo de desplazamiento3.-Escribir el modelo físico4.-Desarrolla el modelo matemático5.-Desarrollar el programa de computo6.-Determinar la validez del modelo7.-Ajustar el modelo con la historia del yacimiento8.-Predecir el comportamiento futuro El modelo físico esta validado con datos de laboratorios con pequeños núcleos obtenidos del yacimiento y que se procura que sean representativos entre los datos que se necesitan son : porosidades, permeabilidades saturación de agua, aceite y gas, presión , permeabilidades, comprensibilidad y propiedades de los fluidos. En un numero determinado de ecuaciones que expresan el principio de conservación de masa y energía, acopladas con ecuaciones representativas aves de medios porosos. Dichas ecuaciones son ecuaciones diferenciales derivadas “ no lineales”, y su solución es posible únicamente en forma numérica. Los modelos matemáticos requieren el uso de un programa de computo debido a la cantidad de cálculos tan grande que se requieren al efectuar la simulación [23].

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

II.6 Diagrama de flujo del simulador

9

Lectura de datos de la geometría del yacimiento

nels, nxe, nze, nn, nip, aa, bb, cc

Lectura de las propiedades petrofisicas del a roca y la viscosidad del fluido Kx, Ky, Kz, u, e, v, phi1,

phi2, cf1, cf2, cb1, cb2,cs

Lectura de datos temporales dtim, nstep, theta

Construcción de la matriz- elástica y la matriz de flujo

Construcción de la malla

Calculo de coeficiente de Biot

Subrutina DEEMAT

SubrutinaGEOMETRY

Integración y ensamble de matrices

Condiciones iniciales y de frontera

Subrutinas:Shaper_fun,Shaper_der,Beemat,Genmatdual,dualensamble

1

Inicio

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

10

1

Imprime datos al tiempo cero

Resuelve el programa

Ejecuta lin_sol-gen

Regresa al siguiente paso de tiempo con

una nueva distribución de

presiones de matriz y fracturas,

porosidades y permeabilidades

Imprime resultados:Presiones de matriz y de fracturas, desplazamientos, deformaciones,

esfuerzos, porosidades, permeabilidades, comprensibilidades de poro, solido y de

bulk.

Fin

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

II.7 Manejo del simulador

Aquí se instruye la forma de preparar y suministrar los datos que se requieren para el funcionamiento del simulador. El flujo del Simulador se muestra en la figura 2. Cada flujo del simulador es descrito a continuación:

Figura 2 Flujo del simulador.

En el Preprocesador se capturan los datos en un archivo, la captura se realiza desde el teclado en un archivo .txt. Los datos a capturar son:

NELS Número de elementosNXE Número de elementos en la dirección xNZE Número de elementos en la dirección x.NN Número total de nodos.NIP Numero de puntos de integración.AA Ancho de puntos de integración.BB Ancho del elemento en la dirección x.CC Ancho del elemento en la dirección y.PERMX Permeabilidad en x.PERMY Permeabilidad en y.

11

Preprocesador

Procesador

Postprocesador

Graficar

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

PERMZ Permeabilidad en z.E Modulo de Young.V modulo de Poisson.NSTEP Numero de pasos en el tiempo.THETA valor de thetha (0-1) para esquemas de diferencias finitas en el tiempo.

Para capturar los datos se crea un archivo de texto(.txt) como se muestra en la figura 3, los cuales van a ser procesados por el simulador.

Figura 3. Datos para captura

Después es generada la malla elemento por elemento con la rutina geometry_8bxz. Se incorporan los siguientes datos, y con esto se termina con la captura:

12

10 1 10 44 81.0 1.0 10.00.5381e-06 0.5381e-06 0.5381e-06 1.0 2.4E06 .2 .02 .8.4530E-06 7.5E-7 8.035E-80.01 600 1.01.0e06441 h .0 h .0 f -.25e06 h 0.0 2 h .0 h .0 f -.25e06 h 0.0 3 h .0 h .0 f .0 f .0 4 h .0 h .0 f .0 f .0 5 h .0 h .0 f .0 f .0 6 h .0 h .0 f .0 f .0 7 h .0 h .0 f .0 f .0 8 h .0 h .0 f .0 f .0 9 h .0 h .0 f .0 f .0 10 h .0 h .0 f .0 f .0 11 h .0 h .0 f .0 f .0 12 h .0 h .0 f .0 f .0 13 h .0 h .0 f .0 f .0 14 h .0 h .0 f .0 f .0 15 h .0 h .0 f .0 f .0 16 h .0 h .0 f .0 f .0 17 h .0 h .0 f .0 f .0 18 h .0 h .0 f .0 f .0 19 h .0 h .0 f .0 f .0 20 h .0 h .0 f .0 f .0 21 h .0 h .0 h .0 f .0 22 h .0 h .0 h .0 f .0 23 h .0 h .0 f -.25e06 h 0.0 24 h .0 h .0 f -.25e06 h 0.0 25 h .0 h .0 f .0 f .0 26 h .0 h .0 f .0 f .0 27 h .0 h .0 f .0 f .0 28 h .0 h .0 f .0 f .0 29 h .0 h .0 f .0 f .0 30 h .0 h .0 f .0 f .0 31 h .0 h .0 f .0 f .0 32 h .0 h .0 f .0 f .0 33 h .0 h .0 f .0 f .0 34 h .0 h .0 f .0 f .0 35 h .0 h .0 f .0 f .0 36 h .0 h .0 f .0 f .0 37 h .0 h .0 f .0 f .0 38 h .0 h .0 f .0 f .0 39 h .0 h .0 f .0 f .0 40 h .0 h .0 f .0 f .0 41 h .0 h .0 f .0 f .0 42 h .0 h .0 f .0 f .0 43 h .0 h .0 h .0 f .0 44 h .0 h .0 h .0 f .0

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

VAL0 Condición inicial homogénea.NR Numero de condiciones prescritas.Numero de nodo, Tipo de condición, valor h para carga, f para flujo.

En la etapa de Procesador se lleva acabo el proceso de los datos, se ejecuta el simulador con los datos capturados en el archivo .txt. Terminado el proceso se genera un archivo resultante (.res). El archivo resultante que se genera se muestra en la figura 4.

Figura 4. Datos resultantes.

Y por ultimo tenemos el Postprocesador donde; se utiliza el archivo resultante para representar la información que se obtiene en graficas generadas en Excel. Estas graficas ayudan al ingeniero de yacimientos a la toma de decisiones. Una gráfica generada representa la presión y profundidad que se tiene en un yacimiento es la siguiente:

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4.000000 1 -0.1110262 0.5070825 -1.6912868E-03 8.000000 1 -0.4006203 1.8731895E-06 -2.8954166E-09 12.00000 1 -0.1196465 1.2978051E-06 -1.6044617E-10 16.00000 1 -3.8750593E-02 -9.1347985E-08 3.0409089E-09 20.00000 1 -3.8750593E-02 7.4492397E-07 2.7944280E-09 24.00000 1 -0.5595934 6.3559611E-07 3.0929515E-09 28.00000 1 0.2067833 6.6289857E-07 4.0187391E-09 32.00000 1 -0.5581703 9.5197532E-07 2.7362510E-09 36.00000 1 -0.4801205 2.1275541E-06 -1.6502205E-09 40.00000 1 0.3018825 7.5622432E-07 9.4254649E-10 44.00000 1 -0.1480258 4.5506903E-07 3.3350409E-09 48.00000 1 -0.1522676 7.6693505E-07 1.8111386E-09 52.00000 1 -0.4446259 6.4744148E-07 1.6674921E-09 56.00000 1 -0.4545600 1.1271657E-06 4.8804566E-10 60.00000 1 -0.1622017 7.8016689E-07 7.3508694E-10 64.00000 1 4.0749598E-02 1.1636871E-06 -5.3013156E-11 68.00000 1 -0.4346918 5.9135044E-07 2.6315812E-09 72.00000 1 -0.1863665 8.0900759E-07 8.9947744E-10 76.00000 1 -0.1267345 1.2365011E-06 7.4507994E-10 80.00000 1 0.2777178 5.9877429E-08 2.6344951E-09 84.00000 1 -0.1976963 4.5014889E-07 3.7875227E-09 88.00000 1 -0.2502130 5.9537558E-07 1.8911617E-09 92.00000 1 -0.2502130 1.2067568E-06 1.5248497E-09 96.00000 1 0.1201951 1.1494034E-06 1.5770413E-09 100.0000 1 -0.1182235 8.6686083E-07 2.8327267E-09 104.0000 1 -0.1622017 2.9781825E-07 3.2771283E-09 108.0000 1 0.1471513 8.4185058E-07 1.6003923E-09

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

Figura 5. Grafica generada en Excel.

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

CAPITULO III

ELEMENTOS PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES GRAFICAS

III.1 Evolución e importancia

La evolución de las interfaces se ha desarrollado rápidamente. Las primeras aplicaciones en ciencia e ingeniería tenia que basarse en equipo costoso y complicado, por tanto, nacen las grafica por computadora donde se empezó a trabajar con algoritmos y hardware que permitían la manipulación y la representación de objetos mas realistas. Una de las primeras gráficas por computadoras se usaron en la segunda guerra mundial, por lo años 40’s. Los aviones tenían un radar con el detectaban la posición en la cual se situaba un avión enemigo, esto estaba ilustrado mediante una gráfica y unos puntos que ser referían al objeto que se deseaba identificar [24]. Poco después aparecen los sistemas conocidos como CAD (Computer Aided Desing), los cuales son auxiliares en el arte, las graficas, procesamiento de imágenes, diagramas y modelos, los ingenieros electrónicos y eléctricos los utilizan para diseñar circuitos electrónicos, además se empiezan utilizar para el diseño de automóviles, naves espaciales, barcos, construcciones arquitectónicas, uso domestico y animaciones.

Todos los usuarios o especialistas encontraban difícil trabajar con los primeros sistemas, algunas personas recuerda los años de las tarjetas perforadas, los programadores se consideraban afortunados si podrían probar un programa tres o cuatro veces al día ya que les era difícil escribir y depurar, después de todo esto el software fue evolucionando notablemente pero no tan rápido como el hardware[24]. La importancia de las interfaces surge a partir de la evolución notable del sistema operativo.

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

Para entender la importancia de las interfaces gráficas es preciso decir que el desarrollo de ellas involucra conocer varias disciplinas que pueden contribuir en el diseño de interfaces como; los aspectos psicológicos del usuario, la ergonomía del hardware, aspectos sociales, temas de diseño y aspectos informáticos [25] ver esquema 1.

Figura 6. Disciplinas para el diseño de interfaces

Para el desarrollo de esta trabajo fue necesario aplicar cada una de las disciplinas entes mencionas ya que ayudan al desarrollo de una interfaz de calidad, a continuación se describe cada una de las disciplinas mencionadas:

La psicología

La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana , ya sea individualmente o como miembro de un grupo social, podemos distinguir entre la psicología cognitiva y la psicología social. La primera trata de comprender el comportamiento humano como pensar, aprender, enseñar y resolver problemas, esta es utilizada y aplicada en el capitulo IV y V, ya que es realizado el estudio y esclarecimiento de los procesos cognitivos donde los resultados son invaluables cuando se trata de emular procesos humanos en sistemas con inteligencia artificial. La segunda trata de estudiar el origen y las causas del

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Inteligencia Artificial

Programación

Ergonomía

Sociología

Diseño

PsicologíaSocial y coganitiva

Ingeniería de software

Desarrollo de interfaces graficas

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

comportamiento humano en un contexto social. La psicología contribuye al desarrollo de interfaces graficas mediante conocimientos y teorías acerca de cómo las personas se comportan , procesan información y actúan en grupos y organizaciones, además proporcionan metodologías y herramientas para evaluar y determinar diseños realizados.

El diseño

El diseño es una actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y con buena apariencia. Es una disciplina importante dentro del desarrollo de interfaces, para conseguir programas usables.

La sociología

La sociología estudia la estructura de la sociedad y los diversos comportamientos y relaciones sociales del hombre. Es decir tenemos herramientas de investigación como observación detallada, entrevistas, y documentación sistemática.

La ergonomía

La ergonomía es la que define, diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambiente como en el trabajo y en el hogar. Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación satisfacción.

La programación

Programación es la herramienta que nos permite “decirle a la computadora que debe hacer”, dentro de la programación tenemos diferentes lenguajes de programación como C++, VBasic, Fortran, Java y otros, los cuales permiten el desarrollo de las interfaces.

La inteligencia artificial

La inteligencia artificial trata de diseñar programas de computadora que simulen aspectos del comportamiento humano, se utiliza en el diseño de tutores, sistemas expertos, en interfaces inteligentes y en el diseño de

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interfaces de lenguaje natural utilizando la voz. En este trabajo se estudia el a los agentes.

La ingeniería de software

La ingeniería de software es de suma importancia cuando se requiere el desarrollo de un sistema interactivo ya que estudia técnicas de diseño y desarrollo de software, para poder obtener un software de calidad. La ingeniería de software es aplicada en el desarrollo del capitulo V.

III.2 El factor humano

En el pasado los diseñadores de sistemas informáticos no daban importancia al elemento humano ya que suponían que los usuarios podrían aprender, hacer uso de sistemas y aplicaciones desarrolladas sin mucho esfuerzo. No obstante en el desarrollo de este trabajo es necesario dejar en claro la importancia fundamental del factor humano en la realización de un sistema, es necesario analizar el componente humano en la “interacción” con la computadora para definir modelos de interfaces adaptadas al ser humano. Algunas actividades que realiza el usuario cuando interactúa con el sistema son [27]:

Figura 7.Actividades cognitivas de un usuario.

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Computadora

Actividad física

Percepción

Interpretación

Evaluación

Objetivos

Intenciones

Ejecución

Especificación de la acción

Actividad mental

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Los seres humanos estamos sujetos a perdidas de concentración, cambios en el carácter, motivaciones y emociones, también tenemos perjuicios y miedos, cometemos errores y faltas de juicio, al mismo tiempo podemos protagonizar hechos remarcables, percibir y responder rápidamente a estímulos, además resolver problemas complejos [26].

Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas interactivos debemos recurrir a la Psicología Cognitiva donde se realiza el estudio necesario para conocer como un humano procesa , recibe y almacena información.

Figura 8. Características del usuario como ente biológico

La memoria humana participa prácticamente en todos los actos de la interacción de la persona con la computadora. Como vemos en la figura anterior la percepción humana se realiza a través de los sentidos: vista, oído, tacto, olfato y gusto, la información llega a nuestros sentidos en una forma continua y muy rápida, Dentro del procesamiento humano se consideran las acciones que el usuario toma y es necesario que la información que se presente cumpla con ciertas reglas [25]:

1ro.- Hay que buscar que el usuario aprenda lo menos posible sobre le funcionamiento de la interfaz (memoria a corto plazo).2do.-No debe darse información innecesaria al usuario.3ro.-Será necesario agrupar cosas ya que el humano tiende a hacerlo.4to.-Repartir las cosas en zonas entendibles para el usuario

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Pensamiento

Memoria a corto plazo

(7+-2)

Memoria a largo plazo

Almacenar

Procesar

Percibir

Los sentidos

Almacena Procesa Percibe

Memoria a largo plazo

Memoria a corto plazo

PensamientoLos sentidos

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después de percibir la información se procesa. Los procesos encargados de analizar la información son los siguientes tipos de memoria mostrados en la tabla 1:

Tabla 1 . características de las memorias

Dentro del procesamiento humano se consideran las acciones que el usuario toma y es necesario que la información que se presente cumpla con ciertas reglas:

1ro.- Hay que buscar que el usuario aprenda lo menos posible sobre le funcionamiento de la interfaz (memoria a corto plazo).2do.-No debe darse información innecesaria al usuario.3ro.-Será necesario agrupar cosas ya que el humano tiende a hacerlo.4to.-Repartir las cosas en zonas entendibles para el usuario

III.3 La interacción

La interacción es una disciplina que tiene como objetivo el diseño, implementación y pruebas de sistemas interactivos para el uso humano. La persona razona en cuatro niveles, es decir, tienen cuatro niveles de abstracción. Estos niveles de abstracción son:

Memoria a corto plazo(memoria de trabajo)

Memoria a largo plazo

Es una memoria sumamente limitada donde se pude almacenar 7+-2 elementos durante 20” si no se repasa.

Información que la persona puede almacenar a lo largo de su vida

Es una memoria corta en tiempo y capacidad.

Mientras mas se utiliza esta memoria es menos utilizada la memoria a corto plazoSon cosas almacenas que el usuario ya conoce como algún lenguaje de programación.Se divide en memoria Procedimental y memoria declarativa

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1. Léxico.- Es el lenguaje que hablamos. Aprendemos que el símbolo A es una "A"

2. Sintáctico.- Combinar para hacer palabras. Combinamos letras para hacer palabras.

3. Semántico.- Es el significado de las palabras. El significado de casa es lugar donde viven las personas.

4. Conceptual.- Es la idea, lo que tengo en mente.

Las interfaces tienen los siguientes niveles de abstracción [30] :

Figura 9. Niveles de abstracción

III.4 Evaluación de interfaces sin usuarios

La evaluación se lleva acabo por medio de normas o documentos. Esta evaluación puede ser barata, rápida y permite detectar errores en papel. Algunos normas utilizadas son: los criterios ergonómicos, la organización y estructura visual, técnicas para el color y reglas para el diseño de dialogo.

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Nivel objetivo

Nivel Semántico

Nivel gramático

Nivel sintáctico

Definir que objetivo se desea cumplir “que quiero hacer” (sistema).

Describir cada uno de los componente que logren cumplir el objetivo (pantallas, instrucciones, etc.).

Describir las acciones necesarias paso a paso para lograr el objetivo

Describir paso a paso el nivel gramático para lograr el objetivo(la unidad de comandos o secuencias).

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III.4.1 Criterios ergonómicos

Son reglas que ayudan al usuario en el uso de la interfaz, los criterios se dividen en [30]:

Criterio 1 Guía: son todos los medios disponibles para aconsejar, orientar, informar, instruir y guiar a un usuario a través de lo largo de su interacción con la computadora. Este criterio esta dividido en:

a) Incitación: se refiere a los medios disponibles que permiten orientar al usuario para hacer acciones especificas como pueden ser captura de datos u otras tareas. Este criterio también se refiere a todos los medios que ayudan al usuario a conocer e identificar las alternativas que tienen distintas acciones que son posibles dependiendo del contacto, además de conocer la información sobre el estado actual de la aplicación o su contexto.

b) Agrupamiento: Concierne a la organización visual de los diferentes elementos presentados en relación con otros. Este criterio considera aspectos como la topología y algunas Características graficas para indicar las relaciones entre los elementos desplegables, si un elemento pertenece a una clase e incluso para indicar las diferencias entre clases.

c) Retroalimentación: se refiere que debe dar una respuesta inmediata para todo lo que se realice por la computadora, enviando mensajes como “estoy en proceso”

d) Legibilidad: son las Características léxicas de información que pueden facilitar la lectura de información, la lectura como color, texto espacio, líneas, párrafo y tamaño de fuente.

Criterio 2Carga de trabajo: Son los medios para saber cuanto se debe de exigir al usuario cuando esta usando la interfaz.

a) BrevedadConcisión: Aquí debemos de considerar solamente los comandos necesarios.Acciones mínimas: Acciones inútiles por parte del usuario, que los pasos de una tarea sean mínimos y suficientes.

b) Densidad de información: Es toda la información innecesaria en una pantalla.

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Criterio 3Control explicito: se refiere al control que debe tener el control de la interacción en la interfaz.

a) Acciones explicitas del usuario: que solamente las acciones que se realicen en la computadora sean las únicas.

b) Control por el usuario: se debe controlar el proceso en todo momento

Criterio 4Adaptabilidad: se refiere hasta que punto el sistema pueda adaptarse a las acciones que realiza el usuario.

a) Flexibilidad: como se ve la pantalla , que botones tiene en que lugar.b) Experiencia del usuario: son las diferentes maneras que un usuario

puede cerrar un programa.

Criterio 5Manejo de errores: medios disponibles para prevenir o reducir errores y para mostrarlos cuando ocurran.

a) Protección contra errores: son programas de búsqueda cuando mandan mensaje de error

b) Calidad de los mensajes de error: como se muestra el error, es claro, indican el problema.

c) Corrección de errores:

Criterio 6Consistencia: son las cosas que podemos ver igual en situaciones diferentes y similares.

Criterio 7Significado de código

Criterio 8Compatibilidad

III.4.2 Organización y estructura visual

Como se menciona anterior mente los humanos podemos percibir, procesar y almacenamos información. La manera de percibir información es mediante

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los sentidos. El sistema visual es fundamental en el desarrollo de una interfaz. Dentro de la organización y estructura visual tenemos los beneficios y las reglas para organizar la información visualmente, estas fueron echas por Gestalt Psychologist (la psicología Gestalt).

La teoría Gestalt estudia el papel del aprendizaje en la percepción. La percepción es la asignación del significado al estimulo que ha entrado en nuestro sistema cognitivo. Al descubrir que nuestras capacidades preceptúales sufren grandes cambios con la edad, ya que aumenta la constancia perceptual y varia la susceptibilidad a las ilusiones y alucinaciones, porque se incrementa la capacidad de organización de los estímulos según los patrones adquiridos.

La concepción gestalista de la naturaleza de la percepción salva a la contradicción entre las corrientes filosóficas realistas o materialistas . Las imágenes en nuestra retina son bidimensionales, y vivimos , sin embargo, en la ilusión de la tridimensionalidad, el cual debería de poner en duda la naturaleza real, y de lo que percibimos, sin embargo la contradicción es aparente si aceptamos que nuestra percepción esta regida y mediatizada por un conjunto de leyes preceptúales.

La estructura visual [31] probé al usuario los caminos visuales necesarios para interpretar un producto de manera sistemática. La estructura afecta una expresión visual en su nivel mas primitivo debido a que es el primer aspecto que es percibido como información, además de ser utilizado como guía para interacciones subsecuentes. Una buena estructura visual introduce los siguiente beneficios:

1.-Unidad: Una buena estructura visual trata elementos de diseño, aun cuando sean de formatos diferentes y les permite trabajar de manera articulada hacia un fin común.2.-Integridad: Una estructura robusta y coherente mantiene a un diseño centrado en su objetivo de trasmitir información.3.-Legibilidad: Una buena estructura aumenta la legibilidad en un diseño dividiendo la información de la pantalla en subgrupos que pueden ser manejados en paralelo o de manera independiente de acuerdo con las necesidades.

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4.-Control: Una buena estructura permite predecir las áreas de interés y facilita la navegación a través de ellas.

Y las reglas básicas para organizar visualmente la información usadas por la psicología Gestalt son:

Proximidad: Se organiza la información en cuanto a la cercanía de los objetos, esto es; elementos visuales con propiedad común se interpreta como agrupados. ejemplo uso de separadores

Similitud: Es la organización de objetos próximos que son interpretados como representación agrupada. Agrupa objetos con características similares. Ejemplo: uso de casillas de verificación.

Continuidad: Separación de elementos diferentes según la continuidad. Ejemplo uso de pestañas.

Simetría: Es tener la información repartida simétrica a lo largo de un eje de simetría. Esto es tener la información balanceada.

Cierre área: Las personas dirigen su atención hacia las áreas cerradas, aunque no lo estén totalmente. Ejemplo uso de línea continua

La clasificación de los elementos y sus relaciones son: el balance consiste en el ajuste de la visión con le área de visualización. Es el equilibrio entre los ejes horizontal y vertical en el diseño. Algunos grupos jerárquicos en relación del balance se mencionan a continuación:

Proximidad y continuidad

Proximidad y la similitud

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Continuidad

Proximidad

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Se establecen algunos defectos comunes para establecer un nivel de regularización dentro de un despliegue. Algunos errores típicos son:

Disposiciones casuales Conflictos de simetrías Relaciones de ambigüedades internas Etiquetas alineadas pero no controles Alineación pero no a través de controles Estructura falsa Excesivo despliegue Diseño Superior

Y por último las técnicas usadas para mejorar la organización y estructura visual son:

Uso de la simetría para asegurar el balanceo Identificar los ejes sobre los que será establecida la simetríao La simetría sobre el eje vertical es superior en la percepción

humana y es generalmente mas útil en despliegues visualeso Balancear cuidadosamente la información en cada lado del ejeo Asegurar que el eje de simetría esta centrado en el contexto total o Verificar resultados

Uso de alineación y establecimiento de relaciones visualeso Identificar el área del diseño y buscar algunas alineaciones

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Proximidad

Similitud

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o Localizar elementos aislados y márgenes internos y externoso Cuando un elemento no pueda alinearse con otro , tratar de

relacionarlo a las proporciones de la pantalla Ajuste óptico

o Determinar el punto exacto de alineación y unidad de espacio requerido

o Verificarlo con respecto a márgeneso Realizar acercamientos sobre los elementos a evaluar

Configuración del diseño con espacios negativoso Revisar la manera que se organiza la informacióno Determinar cuales elementos requieren ponerse adicionalmenteo Incrementar el espacio en blanco que rodea a elementos críticoso Recordar que el espacio en blanco no es espacio desperdiciado.

III.4.4 Técnicas y herramientas para el uso de color

Otro elemento importante es usar el color ya que se conoce al usuario, su ambiente y la tarea que realiza. En le siglo XVII, Newton fue el primero que, por medio de un prisma de cristal, descompuso la luz. Esta, al incidir sobre una pantalla, apareció en forma de una banda de varios colores, el distinto camino que siguen los rayos se debe a su longitud de onda; cada longitud de onda corresponde a un color, sabiendo entonces que las radiaciones luminosas constituyen solamente una pequeña parte del especto de las radiaciones.

La apreciación de los colores se basa en una coordinación complicada de procesos físicos, fisiológicos y psicológicos. El color tiene una inmensa infinidad con las emociones, los Egipcios usaban el color con fines curativos, los Griegos de la antigüedad hicieron del color una ciencia y una filosofía profunda. Isaac Newton fue otro pionero del color y trabajo mucho tiempo antes de descubrir que mirando a través de un prisma , podían verse siete colores.

El color esta cargado de información y es una de las experiencias visuales mas penetrantes que todos lo elementos en común y por ello este constituye una fuente de comunicación visual, además el uso apropiado de el ayuda a la memoria del usuario y facilita la información de modelos mentales efectivos,

27

Gabriel Soto, 03/01/-1,
Requerimientos que pueden incluirse en una sola idea
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ayuda a la retención de información, Las propiedades mas importantes de cada color son: Tono, intensidad, luminosidad y claridad. El color tiene tres dimensiones, el matiz que es el color en si, cada matiz tiene características propias, existen tres matices primarios: amarillo , rojo y azul.

Existen algunas reglas y sugerencias que son fáciles de seguir como:

Utilizar el color azul para el fondo Utiliza la secuencia de color espectral (rojo, anaranjado, amarillo ,

azul, índigo y violeta) Manteen pequeños el numero de colores Evita usar colores adyacentes que difieren en la cantidad de azules Utiliza colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atención

del usuario. Utiliza el color blanco para palabras reservadas, el amarillo para

identificadores, el verde para macros, las letras en azul o blanco, para comentarios el gris.

Las cinco combinaciones más legibles de caracteres sobre fondos son:

1. Negro sobre amarillo2. Verde sobre blanco

3. Azul sobre blanco

4. Blanco sobre azul

5. Amarillo sobre negro

III.4.5 Modelado de dialogo

Reglas para el diseño de diálogos

1. Buscar la consistencia. 2. Permitir el uso de atajos. 3. Ofrecer retroalimentación informativa. 4. Diseñar diálogos que obliguen a generar secuencias completas. 5. Ofrecer manejo simple de errores. 6. Permitir deshacer acciones fácilmente.

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7. Motivar la sensación de control. 8. Reducir la carga de memoria a largo plazo.

III.5 Evaluación del sistema con usuarios

Para llevar acabo la evaluación con usuarios es necesario realizar pruebas de usabilidad. La usabilidad generalmente asegura que los productos interactivos sean fácil es de aprender, efectivos y agradables para sus usuarios. Todo ello conlleva a optimizar lasa interacciones que las personas llevan acabo con sus productos interactivos. Los objetivos básicos de la usabilidad los podemos numerar a continuación [27]:

Facilidad de aprendizaje: o Reducir el tiempo necesario para ayudar a las sesiones de

aprendizaje.o Proporcionar ayuda a los usuarioso Hacer que el sistema sea fácil de aprender para esto el usuario

debe de poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual, y debe haber familiaridad del sistema ya que es la correlación que existe entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un nuevo sistema.

Consistenciao Se dice que un sistema es consistente si todos los mecanismos

que se utilizan son simple usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. Para diseñar sistemas consistente podemos seguir guías de estilo.

Flexibilidado Es la multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema

intercambian información. Para medir la flexibilidad tenemos el control de usuario, la migración de tareas, La capacidad de sustitución y la adaptabilidad.

Robustezo Debe de cubrir las Características para poder cumplir sus

objetivos y asesoramiento. Recuperabilidad

o Es la facilidad que una aplicación permite al usuario corregir una acción vez que se reconoce un error.

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Tiempo de respuestao Es el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios

del estado del usuario. Adecuación a las tareas

o Son los servicios del sistema que soporta todas las tareas que el usuario quiere hacer.

Disminución de la carga cognitivao El usuario no debe de recordar abreviaciones y códigos

complicados.

La intención de llevar acabo esta pruebas de usabilidad es observar el desempeño que el usuario muestra al utilizar este Sistema por lo que determina:

La interfaz es clara para el usuario Entiende la funcionalidad de sus componentes Lo apoya en su tarea La interfaz es engorrosa o complicada Es claro para el usuario como utilizar sistema Tiene dificultad para aprender a usarlo Llevar acabo una evaluación de la interfaz con respecto al seguimiento

de los criterios y guías de desarrollo de la interfaz con el usuarioSe debe considerar el prototipo en T con los cambios y notaciones referida en el capitulo V.

Al llevar acabo este punto primero se realiza, esto se encuentra en e l anexo C:

El cuestionario de perfil de usuario Protocolo de bienvenida Tareas de usuario Casos de prueba Instrumentos de evaluación Cuestionarios de usabilidad

Se pone a prueba la interfaz, se analizan los videos, el cuestionario de perfil de usuario y el cuestionario de usabilidad. La intención de llevar a cabo estas pruebas de usabilidad es observar el desempeño que el usuario muestra al

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utilizar este Sistema de Agente de interfaz para un simulador geomecánico. Es decir, determinar si: la interfaz es clara para el usuario?, le gusta?, entiende la funcionalidad de sus componentes?, lo apoya en su tarea?, la interfaz es engorrosa o complicada?, puede ser clara para el usuario como utilizar el sistema?, tiene dificultad para aprender a usarlo?.

Así mismo llevar a cabo una evaluación de nuestra interfaz con respecto a su seguimiento de los criterios y guías de desarrollo de la interfaz con el usuario.

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CAPITULO IV

ANÁLISIS Y DISENO DE LA CONDUCTA DEL AGENTE

En este capitulo se proporciona una introducción a la teoría de agentes, para dejar claro la funcionalidad e importancia de ellos. Se aborda el análisis y diseño cognitivo de tareas (ACT) [25], el cual es aplicado en nuestro caso de estudio en la industria petrolera. Se realiza el análisis del agente donde los márgenes de error, entre otras cosas..

IV.1 Agentes

Los agente de software se han estado desarrollando muy rápidamente. La composición del programa del agente de interfaz esta compuesta de una conducta. Existen diferentes tipos de agentes que se clasifican en: 1) de acuerdo a su movilidad en estáticos y móviles, 2) agentes deliberativos o reactivos, 3) de acuerdo a a los atributos que idealmente debieran de exhibir: Autonomía, Aprendizaje y Cooperación 4) se pueden clasificar por su actividad, en agentes de información o de Internet y en los agentes híbridos [15], de acuerdo a lo anterior, Nwana [30] identifica 7 tipos de agentes:

1. Agentes colaboradores2. Agentes Tipo interfaz3. Agentes Móviles4. Agentes de Información / Internet5. Agentes Reactivos6. Agentes Híbridos7. Agentes Inteligentes

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

Los agentes Colaboradores tiene autonomía y cooperan con otros agentes para llevar acabo una tarea para sus usuarios, es decir “negocian” con la finalidad de alcanzar conjuntamente una solución sobre algún tema.

Los agentes de interfaz son autónomos y aprenden para llevar acabo sus objetivos. Estos agentes son como un “Sistema personal” que colaboran con el con el usuario en un ambiente de trabajo [4].

Los agentes móviles son agentes de software para procesos de computo capaces de recorrer una Red de área amplia, que interactúa con los servidores externos, colectan información o desempeñan una tarea y regresan con los resultados. Estos agentes son autónomos y cooperativos.

Los agentes de información / Internet, manejan, manipulan y filtran información que llega de toda la red. Estos agentes están definidos por lo que hacen, a diferencia de los agentes colaboradores o de interfaz los cuales son definidos “por lo que son”.

Los agentes deliberativos son aquellos que poseen un modelo simbólico interno del mundo y cuyas decisiones son tomadas basadas en ese modelo simbólico.

Los agentes reactivos son una clase especial de agentes, ya que no tiene modelos internos y simbólicos. Estos basan su acción en el ciclo de estimulo-reacción, de acuerdo a los eventos que se presentan ene le mundo real.

Un agente híbrido es aquel que esta constituido por dos o mas filosofías de agentes por ejemplo colaboradores-móviles y los heterogéneos es un sistema integrado por dos o mas tipos de agentes.

En el sistema de agente de interfaz se utiliza el agente de interfaz ya que colaboran con el usuario para poder dar una interacción con la interfaz que satisfaga las demandas cognitivas del usuario.

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

IV.2 Análisis del agente de interfaz

Un agente de interfaz es un agente que: puede 1) actuar como un asistente personal, ayuda al aprendizaje, y puede ser autónomo, ya que intenta automatizar ciertas acciones en nombre del usuario, o 2) bien cooperativos que actúan como “socios o compañeros” del usuario. Esencialmente, los agentes de interfaz utilizan y proporcionan ayuda al usuario que aprende a utilizar una aplicación determinada. En el caso de estudio se utilizo un agente de interfaz.

IV.2.1 Análisis cognitivo de tareas (ACT) El ACT es utilizado para el diseño de la conducta del agente; este diseño se basa en técnicas como: la observación, modelado del conocimiento, análisis de protocolo y análisis de las excepciones. El objetivo de ACT es el de proporcionar marcos de trabajo que modelen el comportamiento cognitivo humano de forma que sea posible analizar y predecir el comportamiento en distintas situaciones en el caso de estudio se analiza el comportamiento del agente, desde una perspectiva de un asistente experto humano [25].

Un ACT es una evaluación basada en descripciones claras del conocimiento conceptual, Procedimental y cualitativo del experto. El ACT es un análisis recursivo de tareas, que se realiza con el fin de esclarecer el proceso psicológico involucrado en la construcción cognitiva del desarrollo de las habilidades; de forma recursiva se divide la tarea en subtareas cada vez más específicas, para así conocer con mayor precisión los elementos que la componen [18].

IV.2.2 Análisis de entorno del agente en el simulador Geomecánico

En esta parte se especifica la metodología del análisis y desarrollo del entorno donde el agente podrá desenvolverse. Para llevar acabo el análisis es necesario desarrollar los siguientes puntos:

Descripción del dominio de la aplicación.

Realizar una Modelación cognitiva del dominio utilizando: o Modelo mental

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

o Análisis cognitivo de tareas

IV.2.2.1 El dominio del Simulador Geomecánico

Como se ha mencionado en el capitulo II el simulador se lleva acabo en la industria petrolera. El dominio se ubica en el estudio de la interrelación de los efectos de las propiedades físicas del fluido como: condiciones de flujo, el estado mecánico del pozo (geometría) el flujo y deformación de la roca, de un yacimiento petrolero.

IV.2.2.2 Modelación cognitiva del dominio de “Flujo y deformación de la roca en yacimientos petroleros”

En esta sección se analizan los alcances de simulador, con el fin de obtener el modelo cognitivo de un experto. Primero se obtiene el modelo mental del experto, después se lleva acabo el análisis de la conducta a través del ACT que permitirá un mejor entendimiento del simulador, y por ultimo poder obtener como el experto clasifica y utiliza el conocimiento.

IV.2.2.1.1 Modelo Mental

En algunas áreas cognitivas es posible formular teorías de competencia, que especifiquen; qué tiene que ser calculado, cuándo, y por qué; posteriormente sobre la base de estas teorías desarrollar un algoritmo que lo represente, a esta área de estudio se le conoce como la teoría de competencia y se realiza en base a los modelos mentales[25].

Se desarrollo el modelo mental para nuestro caso de estudio el cual se presenta a continuación en esquema 2:

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

Para cada Sección en PreprocesadorCaptura GeometríaCaptura Datos petrofisicosCaptura Datos TemporalesCaptura Valor de Sobre CargaCaptura Condiciones de frontera

SI Captura es correcto EntoncesProcesadorFin SI

Fin ParaPostprocesadorFin Inicio

Figura 10. Modelo mental

IV.2.3 Aplicación del ACT para el caso de estudio.

A partir del análisis cognitivo de tareas se consideraron algunos elementos importantes para la construcción de la interfaz y que están en relación con el comportamiento del agente. En el proceso de flujo y deformación de la roca de yacimientos petroleros se definieron los procesos involucrados que son:

PreprocesadorProcesadorPostprocesador

Después de haber identificado los procesos, se definió el tipo de conocimiento involucrado:

Factual Procedimental Cualitativo Estratégico Declarativo

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Ana Lilia LAUREANO, 03/01/-1,
Revisa si la indentación es correcta
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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

El conocimiento factual se refiere a hechos que no guardan relación con uso especializado para un caso particular.

El conocimiento Procedimental se refiere básicamente al conocimiento subyacente al desarrollo de una tarea y esta directamente relacionado con reglas consideradas por los investigadores como una representación que capta lo esencial del proceso humano con su mecanismo de Valida-Actúa(Si-Entonces).

El conocimiento cualitativo es el conocimiento que subyace en la habilidad de los humanos para razonar con respecto a los procesos dinámicos de manera mental.

El conocimiento estratégico es el conocimiento que permite la toma de decisiones a largo plazo, frecuentemente aparece asociado a metodologías y ligado al ¿qué hacer? Para conseguir un objetivo real.

El conocimiento declarativo es el conocimiento factual que adquiere significado al ser interpretado dentro de un contexto especifico [29]. En la tabla 1 se muestra el ACT.

Pasos de Desarrollo(Procesos involucrados)

Contenido de los Pasos(Conocimiento involucrado)

Tipo de Representación del Conocimiento

Preprocesador ConceptualProcedimentalCualitativoEstratégico

Proceso

Procesador Conceptual Proceso

Postprocesador ConceptualEstratégicoDeclarativo

Proceso

Tabla 2. Representación del ACT

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Ana Lilia LAUREANO, 03/01/-1,
de donde sacaste el conceptual?
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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

IV.2.3 Análisis de intervenciones del agente en el uso del simulador

A continuación se analizan los casos de excepción que forman parte del entorno dinámico y son los elementos a considerar por el agente de interfaz y que permitirán su intervención durante el uso del simulador.

IV.2.3.1 Márgenes de error

Siguiendo con este análisis, se elabora una tabla donde se muestra la variable, rango y tipo de dato que son capturados dentro de la opción del Preprocesador con el fin de poder elaborar la tabla de intervenciones de márgenes de error del agente.

Variable Rango TipoNels >0 IntegerNxe >0 IntegerNxz >0 IntegerNn >0 IntegerNip >0 IntegerAa >0 RealBb >0 RealCc >0 RealKx 0 a 5 RealKy 0 a 5 RealKz 0 a 5 RealU >0 RealE >0 RealV 0 a 0.5 RealPhi 0 a 0.5 RealCf >0 RealCb >0 RealCs >0 RealDtim >0 RealNstep >0 IntergerTheta 0 a 1 RealVal0 >0 RealClavef >0< RealClaveh >0< Real

Tabla 3. Datos de captura y rangos

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La opción de Preprocesador puede plantearse a través de los siguiente pasos con los que podremos obtener la tabla 3 donde se muestran las intervenciones del agente en esta etapa del simulador.

V. Tipos de Intervención del agente

La intervención se clasifica de dos formas: la primera es por cuestiones operativas de contextualización de guía para el usuario. Y otras son debido al manejo de excepciones cometidas por el usuario y percibidas por el agente.

V.1. Intervenciones Operativas

Estas intervenciones tienen como objetivo: contextualizar, recordar, explicar y guía de actuación.

a) Se inicia el sistema accesando una clave para que el agente pueda identificar al usuario.

b) Ya identificado el usuario el agente explica el uso del simulador y como llevar acabo la captura de datos

c) Se inicia la captura de información, donde el agente enseñara la manera de capturar la información necesaria para la geometría, considerando los rangos mostrados en la tabla anterior.

d) Sé continua con la captura de información, donde el agente mostrara que la siguiente captura es la de Roca fluido considerando los rangos mostrados en la tabla anterior.

e) Continuando con la captura de información, donde le agente mostrara que la siguiente captura será Datos Temporales, considerando los rangos mostrados en la tabla anterior.

f) Continuando con la captura de información, donde el agente mostrara que la siguiente captura será el Valor de Sobre Carga, considerando los rangos mostrados en la tabla anterior.

g) Continuando con la captura de información, donde el agente mostrara que la siguiente captura será Condiciones de Frontera, considerando los rangos mostrados en la tabla anterior.

h) Se realiza el proceso de la información capturada para obtener los resultados deseados

i) Se Interpretan los resultados obtenidos realizando gráficas.

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La representación de las intervenciones se muestra en la tabla 3.

Pasos Error(s) Causa(s) IntervenciónA No se puede

identificar la clave de acceso

No sé accesa correctamente la clave

El agente avisa “clave incorrecta”

C,d.e.f,g No se realiza bien correctamente la captura de datos

No se conoce el rango de captura

El agente mandara mensajes de error y aportara ayuda

H No realizar el proceso de datos

Por interrupción El agente avisa“Proceso interrumpido”

I No se pueden realizar las gráficas

Por no seleccionar bien los datos a traficar

El agente avisa“Esos datos no corresponden a la grafica deseada”

Tabla 4. Intervenciones del agente en casos de errores cometidos

V.2. Intervenciones debido a Excepciones

Otro tipo de intervenciones en nuestro caso de estudio, son las que son producto de la interacción del agente con el usuario considerando los aspectos de la Tabla 4.

Entradas del entorno Tipos de conocimiento

(datos percibidos) 1 2 3 4 5 6Necesidad de ayuda

Interrupción necesaria

Tiempo sin hacer nada

Precondiciones(errores cometidos)

Tabla 5. Iteración del agente

1) Explicaciones procedímentales2) Consejo a solución de problemas3) Introducción a los problemas4) Recordatorio(consejos previos5) Sugerencias con nivel de prioridad6) Transacciones(comentarios como: tenemos dificultades)

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

V.3. El diseño del agente

Para el diseño se utilizo un agente de Microsoft, que en adelante llamaremos el agente de interfaz, estos están constituidos por servicios programables que presentan características animadas, por el momento son utilizados dentro de una interfaz, pagina Web o una presentación. En el trabajo en cuestión lo utilizaremos como la cara que dará vida a las necesidades de nuestro ayudante en el manejo del simulador.. Los agentes de interfaz nos otorgan una forma de interacción con el usuario, que trata de emular la comunicación humana donde utilizamos voz y gestos, donde no solo responde a la entrada a través del teclado o ratón si no tiene la opción de reconocimiento de voz. La interacción hombre-máquina, esta preocupada por volver de alguna forma más sociables las intervenciones con los humanos, volviendo de esta forma más amenas las intervenciones y con memos carga de stress[28]. Por su gran flexibilidad a ser implementados dentro de este proyecto se considero al personaje animado MERLÍN. .

V.3.1 Implementación del agente de interfaz

Para llevar acabo la implementación del agente fue necesario conocer los aspectos técnicos del funcionamiento del agente. A continuación se explica cuales son los requerimientos indispensables.

a)Microsoft Agent

El agente de interfaz es un sistema de servicios programable del software que apoya a la presentación de caracteres animados interactivos dentro de una interfaz donde se puede tener una forma de interacción con el usuario, además del uso del ratón y teclado. Msanget se utiliza en varios ambientes de programación en este caso se utiliza con Visual Basic (VB) y con una base de datos de MySQL.

Para su implementación necesitamos hacer lo siguiente:

En la forma principal se escribe el siguiente código

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Private Sub Form_Load Se declara la variable

Dim MSAnget As IAgentCTLCharacterEXDim Character As string

Le asigno a character MerlinCharacter=”Merlin”Agent1.Characters.Load Character, character & “.acs”Set MSAnget=Agent1.Character(Character)

Se mueve el agente 300,150MsAgent.Move to 300,150

Se llama al agente MerlinMsAnget.Show

Habla el agente MerlinMsAnget.Speak “How are you today”

Desaparece el agente MerlinMsAnget.HideEnd Sub

b) Animaciones

Algunas animaciones que se pueden utilizar con los agentes son:

Acnowledge Est Reading Think

Alert GestureDown RestPose TinkReturn

Announce GlaceLeft Sad Uncertain

Blink GlaceUp Searching UncertainReturn

Confused Hear_1 Show Wave

Congratulate Idle1_1 StartListening Write

Decline LookDownBlink StopListening Writing

DoMagic1 MoveDown Suggest

DontRecognize Plased Surprised

Tabla 6. Tabla de animaciones del agente

c) Comandos

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Los comandos con los que podemos manipular al agente son los siguientes:Ms.Agent.PlayMsAnget.SpeakMsAnget.ThinkMsAnget.Move

Dentro de la interfaz grafica la implementación del agente de interfaz implica proporcionar al usuario un ambiente de ayuda mas agradable y adaptable a sus necesidades. En el capitulo V se lleva acabo el análisis del simulador considerando dentro de su funcionamiento la implementación del agente como parte fundamental en el desarrollo de la interacción simulador-usuario, en otras palabras estamos proporcionando una interfaz amigable.

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CAPITULO V

ANÁLISIS, DISENO Y EVALUACIÓN DEL SISTEMA BASADO EN LA TAREA DEL USUARIO

V.1 Análisis del simulador

Este capitulo propone y explica el análisis que se llevo acabo y los métodos para desarrollar un sistema interactivo bajo los parámetros de la usabilidad . Para llevar acabo el análisis del simulador se realizó el Análisis de Tareas(AT) del usuario, que dependiendo de la notación un AT captura diferentes tipos de información sobre el usuario y su tarea, se puede clasificar [22] en:

Análisis Jerárquico de la tarea: Este tipo de análisis es útil para describir las tareas del usuario, sus objetivos y sus acciones esto es; ¿Qué hace?, ¿Cómo lo hace? y ¿Qué necesita para hacerlo?.

Análisis cognitivo de la tarea: Se basa en técnicas que modelen el comportamiento cognitivo humano, de tal manera que el comportamiento se pueda predecir en distintas situaciones.

GOMS :Es una técnica de modelado de tarea pero ve al usuario como procesador de información que puede ser usada para simular y predecir el desempeño del usuario al realizar su tarea, pero es necesario realizar un análisis previo.

Análisis de Conocimiento de la tarea(TKS): El análisis se efectúa sobre documentos, entrevistas y sesiones de usuario que están relacionados con una tarea en particular.

En este trabajo se utiliza el método MAD STAR ( Methode Analytique de Descripción tacheS orienTe specificAtion d’ inteRfaces) ya que se basa en un paradigma de estructura jerárquica. El objetivo principal es de proveer a los

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equipos de desarrollo una herramienta metodología que les permitiera abstraer la información de la tarea del usuario necesaria para el diseño de interfaces, de una forma formal que permita su integración en los procesos de desarrollo [22]. Fue concebido por Hammouche y revisado por Gamboa [20] ambos trabajos se basan en una primera versión de MAD, desarrollada por Scapin y Pierret Golbreich [21].

MAD fue creado de acuerdo a los siguientes criterios: Ser riguroso y estable. Mejorar la calidad del trabajo de análisis, en particular del punto de

vista de coherencia y completitud. Permite la Descripción desde un punto de vista procedural (secuencial

de estados) y declarativo(información necesaria para la tarea). Permite el modelado de acciones paralelas, y no solo secuenciales. Representa los conceptos de una forma jerárquica y uniforme.

Este método esta asociado a una técnica de captura de información basada en entrevistas dirigidas y no dirigidas, así como a procedimientos de observación basada para la validación de las descripciones, para cada nodo del árbol se modela una ficha descriptiva de cada tarea realizada por el usuario. Las técnicas de entrevista, construcción del árbol y llenado de sus fichas constituyen en si una metodología explicita y procedural para adquirir este conocimiento. En Conclusión este método fue escogido para efectuar el análisis de la tarea pues contiene toda la información necesaria para tener un levantamiento de requerimiento exitoso donde se considera: [22].

¿Qué hace? ¿Por qué se hace? ¿Cómo se hace? ¿Quién lo hace? ¿Cómo lo hace?

A continuación se describe las actividades para realizar el análisis de la tarea empleando MAD.

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V.2 Entrevista con usuario

Se comienza con las entrevistas no dirigidas a los usuarios. En la primera entrevista los usuarios explicarón las actividades que realizan, los procedimientos que siguen , las herramientas de ayuda como: manuales, datos que les proporcionan y los problemas a los que se enfrentan, ya se cuenta con un sistema previo. Con la información obtenida se crea la primera versión del árbol de tareas MAD el cual se detallará y refinará con las siguientes entrevistas dirigidas, donde se cuestiona al usuario sobre puntos específicos de su actividad y así poder obtener el árbol final.Se realizaron las entrevistas dirigidas donde se pregunta lo siguiente:

¿Usted que hace? ¿Quién lo usa? ¿Que se desea obtener? ¿Porque es necesario el sistema? ¿Qué tema se maneja? ¿Qué operaciones realiza el sistema?

Entrevista #2 :

De acuerdo a las dudas recabadas de la primera entrevista se procede a la realización de una segunda, ya que por ser tan complejo es necesario entender las tareas realizadas punto por punto. Para poder partir en la realización del árbol MAD fue necesario investigar a fondo sobre documentos que son necesarios, como en este caso llamare “información de laboratorio”, así conocer cuantas personas están involucradas en el proceso y como realizan esto.

Entrevista #3:

Se prosigue con entrevistas dirigidas sobre la información que se desea captura ya que es demasiada y es necesario dejar claro rangos y prioridades. Entrevista #4

Aquí solamente se recaba información por teléfono o Internet sobre dudas menores que se tenían , además de proporcionarme copia de documentos

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necesarios, las preguntas se realizan usuario del simulador. Después de tener claro y elaborado el árbol final se obtiene los requisitos funcionales y no funcionales definiéndose los primeros como las interacciones entre el sistema y su ambiente, pero en forma independiente a su implementación tendríamos los siguientes:

Se contempla una interfaz gráfica para el simulador geomecánico desarrollado.

El agente servirá de ayuda y apoyo en determinados momentos de la interfaz.

Se facilitara la captura de datos con el uso de interfaz gráfica.

Los requisitos no funcionales se describen como aspectos visibles por el usuario que no se relacionan en forma directa con el comportamiento del sistema y serían:

Se obtendrá un manual de usuario del funcionamiento del sistema. Los cambios en el sistema serán realizados por la persona

responsable del software. La interfaz deberá protegerse contra intrusos ya que deberá ser usado

por personal autorizado.

Después de realizar las entrevistas a los usuarios y de obtener los requisitos funcionales y no funcionales, se procede a continuación a describir el árbol de tareas MAD.

V.3 El formalismo MAD START

Como se menciona anteriormente en el árbol MAD se representan cada una de las tareas que realiza el usuario. En la figura 2 se muestra la estructura del árbol mostrando la tarea 0 del usuario.

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Figura 11. Estructura del árbol de la tarea

Donde: La raíz del árbol representa a la tarea del usuario. Cada nodo en el árbol tiene:

Nombre que contiene un verboConstructor (Secuencial, Paralelo, Simultáneo, Alternativo)Número que indica posiciónFicha que lo describe

Las hojas del árbol se llaman “Tareas elementales”, y no requieren de más descomposición para entenderse.

A cada tarea se le asigna un numero que especifica la posición en el árbol y se elabora una ficha descriptiva por cada nodo del árbol donde se detalla el comportamiento de las tareas.

Las tareas están formadas de dos partes : la primera, el núcleo en donde se describe la tarea, el nombre de la tarea, el objetivo, la prioridad, el constructor y el numero de la tarea, la segunda son las precondiciones y la post-condición: que establecen que momento son ejecutadas. Se muestra la ficha que correspondiente a la tarea 0.

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Nombre de la tarea Resolver problema

de flujo y deformación de la roca en yacimientos petroleros

0 Sec

Aplicar el software del simulador geomecánico

2 Sec

Obtener Resultados del proceso

3 Par

Interpretar Resultados

4 Par

Preparar el Modelo a resolver

1 Sec

Posición en el árbol

Constructor

Tarea del usuario(Raíz del árbol)

Subtareas

Tareas elementales en las hojas del árbol

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Tarea 0

Núcleo:

Nombre: Resolver problema de yacimientos petrolerosObjetivo: Resolver problema de flujo y deformación de la roca en

yacimientos petroleros, el cual ayude al ingeniero petrolero a identificar las condiciones óptimas de un yacimiento.

Prioridad: 5Facultativa FalsoInterrumpible 0Tipo CognitivaModo: InteractivoImportancia: Muy importantePapel del usuario:

Constructor: SECPre y pos-condiciones:Inicio:Arranque:Paro:Post-condiciones: Resolver el problemaOperador Ingeniero de yacimientos

Figura 12. Ficha de tarea 0

Donde tenemos:

En el núcleo:

Numero: Es numérico, representando la posición de la tarea en el árbol.

Nombre: Alfanumérico, nombre de la tarea Objetivo: Alfanumérico, descripción del objetivo de esa tarea en

particular. Prioridad: Entero, permite resolver conflictos entre tareas que quieren

ejecutarse simultáneamente. Facultativa: Booleano, indicando si la tarea es obligatoria o se puede

omitir su ejecución.

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No.0

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Interrumpible: Entero. 0 indica no interrumpible, 1 interrumpible con posibilidad de continuar la tarea, 2 indica interrumpible y al regresar se reinicia la tarea, y 3 indica interrumpible y no se regresa ala tarea.

Tipo: Alfanumérico, indicando si es sensorimotiz o cognitiva. Modo: Alfanumérico, indicando si es manual, automática o cognitiva. Importancia: Alfanumérico, describiendo la importancia de la tarea.. Papel del usuario: Alfanumérico, Descripción del papel del usuario en

la tarea, así como su experiencia, preferencias, limitaciones, etc. Constructor puede ser uno de los siete siguientes:

o Secuencial: las subtareas se ejecutan en el orden especificado. La ejecución termina al haber ejecutado todas las subtareas obligatorias, y las optativas han sido ejecutadas o han sido omitidas.

o Paralelo: Las subtareas se ejecutan en cualquier orden y sin compartir datos. La ejecución termina al haber ejecutado todas las subtareas obligatorias, y las optativas han sido ejecutadas o han sido omitidas.

o Simultaneo: Las subtareas se ejecutan en forma simultanea y por distintos usuarios o entidades. La ejecución termina al haberse ejecutado todas las subtareas obligatorias, y las optativas han sido ejecutadas o han sido omitidas.

El árbol MAD final y sus fichas correspondientes se describen en el anexo A.

V.1.4 Utilización del lenguaje UML

Continuando con el análisis y partiendo de las tareas del árbol se lleva a cabo la realización de dos propuestas con el fin de obtener la más adecuada en funcionalidad y diseño para la realización de la interfaz gráfica , se represento utilizando el lenguaje UML (Lenguaje Unificado ), el cual permite especificar, visualizar y construir un conjunto de instrumentos útiles para los sistemas de software.

Con el UML se elaboró el modelo funcional y el modelo de objetos, para entender mejor el funcionamiento del simulador geomecánico. Se realizó el mapa de navegación, donde se muestra un diseño previo de la interfaz gráfica.

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El modelo funcional

En la primera y segunda propuesta tenemos el modelo funcional el cual se elaboró de la obtención del árbol de tareas ya que representamos cada una de las tareas realizadas por el usuario. Se representa en UML, con los diagramas de caso de uso. Estos diagramas representan la funcionalidad del sistema, además de poder definir una buena interfaz y se enfocan en el comportamiento del sistema desde el punto de vista externo.

Para describir un caso de uso se necesita:

Un escenario: que es una instancia que describe un conjunto de acciones concretas.

El nombre del escenario: es único en nuestro caso se refiere a las pantallas usadas.

Los actores: es cualquier entidad que interactúa con el sistema, el usuario, otro sistema y el agente en nuestro caso.

El flujo de eventos de un escenario: describe la secuencia de eventos paso a paso.

El modelo de objetos

Este se obtiene de las precondiciones y postcondiciones del árbol de tareas. Este se representa por el lenguaje UML, con los diagramas de clases. Estos diagramas describen la estructura del sistema desde punto de vista de objetos, los diagrama de clases se representa mediante cuadros los cuales incluyen el nombre de la clase u objeto, los atributos del objeto y las operaciones, este diagrama se realizó para las dos propuestas. Ver diagrama objetos.

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Diagrama de objetos

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Condiciones frontera

Nodo restringido Clave y valor dez/ esfuerzo Clave y valor presión/ flujo Captura()

Bienvenida Error Menú Principal()

Proprocesador Iniciar

Captura()

Procesador Ejecutar Proceso()

Postprocesador

Obtener desplazamientos Obtener presiones del fluido Mostrar datos()

Geometría

Num. Elementos totales Num. Elementos dirección x,y,z Num. de nodos Num. de punto de integración Ancho de elemento en x,y,z Captura()

Roca-Fluido

Permeabilidad x, y, z Viscosidad Modulo de Young Modulo de Poinsson Porosidad Compresión del fluido Comprensión de Bulk Comprensión del sólido Captura()

Datos Temporales

Pasos en el tiempo Num. De pasos en el tiempo Valor de Theta Captura()

Valor de Sobrecarga Valor sobrecarga Captura()

Inicio

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V.2 Propuestas

En primer propuesta tenemos que los componentes principales del sistema son: el usuario-sistema, el agente y la interfaz-simulador. Los diagramas de casos de uso se describen en anexo B. Se muestra un ejemplo en diagrama de caso de uso de la pantalla principal donde se contempla un menú agrupando las principales opciones Preprocesador (captura), Procesador(proceso) y Postprocesador (Salida).

Diagrama caso de uso pantalla principal

Pantalla Principal:

Preprocesador

Usuario-Sistema

Procesador

Postprocesador

Interfaz-Simulador

Principal

En la segunda propuesta igual que la anterior los componentes principales del sistema son: el usuario-sistema, el agente y la interfaz-simulador. Los diagramas de casos de uso se encuentran en el anexo B. Se muestra el caso de uso para la pantalla Captura Geometría, donde solamente serán capturados sus datos correspondientes, aquí no se utiliza un menú. El agente es una pieza importante para la utilización de la funcionalidad del sistema, como se ve tenemos los actores de usuario-sistema, agente, interfaz-simulador.

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V.3 Prototipo en “ T ” Para la realización del diseño de las pantallas se necesito partir del árbol final MAD, de los diagramas de casos de uso y de utilizar los métodos de evaluación de interfaces sin usuarios vistos en el capitulo III, los cuales son: Criterios ergonómicos, organización y estructura visual, técnicas y herramientas para el uso del color y las reglas de dialogo.

Se concluye que la propuesta dos es la que se desarrollará dentro de este proyecto de tesis, por cumplir el objetivo general y los objetivos específicos, se muestra un ejemplo de la pantalla uno y dos. El prototipo en “ T ” se encuentra en el anexo A.

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Preprocesador Pantalla CapturaGeometría:

UsuarioSistema

InterfazSimulador

Agente

ExplicaCaptura

CapturaGeometría

CapturaGeometria

ValidaGeometria

RegistroGeometria

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Pantalla 1Comenzar

Pantalla 2

Explica

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Conclusiones

A grandes trazos podemos notar que construir una interfaz y un agente de interfaz requiere de un trabajo arduo y complicado pero apasionante; sobre todo en todo en tres etapas del proceso:

El análisis de la tarea:Es la actividad fundamental. Aquí se requiere de una habilidad esencial para entrevistar al usuario, es decir para obtener la información precisa. Esto debido a que el usuario tiende a omitir(creemos que inconscientemente) datos y detalles importantes para la construcción de la interfaz.

El diseño de la interfaz:Sensibilidad, conocimiento de los criterios ergonómicos y de la estructura, organización y sintaxis visual son algunos elementos que se deben dominar para diseñar y construir una interfaz de calidad. Es decir: que la interfaz contenga las herramientas necesarias para llevar a efecto las tareas para la que fue diseñada, una que el usuario consuma menos tiempo en realizar su tarea, no cometa errores y además, que la interfaz sea fácil de entender, memorizar y recordar.

La evaluación:La evaluación con usuarios fue muy significativa. Hasta el momento se hizo evidente en plenitud la afirmación del Dr. Fernando Gamboa: “Tu mejor suposición no es suficiente, hay que probar lo que hiciste”. En efecto, auque ya se habían realizado el análisis de la tarea, se habían diseñado y corregido prototipos, el proyecto había sido valorado por evaluadores externos, aun así siguieron errores, comentarios e ideas que permitirán mejorar la interfaz.

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Los artículos mencionados se encuentran en http://citesser.ist.psu.edu/context/56408/454387

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[22] López Kolvovsky Alejandro. Aportaciones al proceso unificado mediante el análisis del usuario. Tesis. Postgrado en ciencias e ingeniería de la computación. Universidad Nacional Autónoma de México.

[23] Guillermo C. Domínguez Vargas. Apuntes de Simulación Matemática de Yacimientos. UNAM Facultad de Ingeniería.

[24] Donal Ernal / M Pauline Baker. Libro graficas por computadora.Prentice May.

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Agente de interfaz para un simulador geomecánico

[25] Jesús Lores, Toni Granollers, Sergi Lana. Introducción a la interacción persona-computadora. Universitat de Lleida.

[26] José Cañas, Ladoslao Salmerón, Pilar Gamez. El factor humano. Universidad de Granada.[27] Norman D.A. Cognitive Engineering en User Centrered System desing: new perspectives on human-computer interaction. Lawrence Erkbaum Associate, Hillsdale, NJ, 1986.

[28] Laureano-Cruces, A and Ramírez-Rodríguez. Emociones sintéticas y Avatars. Libro de reflexiones de la acción pp 251-255. Editada por la División de Ciencias y Artes para el Diseno. CIAD/UAM-A.2006.

[29] Laureano-Cruces. Interacción Dinámica en Sistemas de Enseñanza Inteligentes. Tesis Doctoral. 2000

[30] J.M. Christian Bastien and Dominique L. Scapin. Ergonamic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interfaces. Mayo 199300

[31] Kevin Mulle. Derrell Sano.Libro Designing Visual Interfaces. Prentice Hall 1995

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Anexo A

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