Capítulo 3 Visual Basic - Conceptos Básicos

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Computación para Ingeniería I y Laboratorio Cap. 3 –Visual Basic – Conceptos Básicos CAPITULO 3 – VISUAL BASIC – CONCEPTOS BASICOS 3.1 Definición de Visual Basic.- Microsoft Visual Basic es actualmente el lenguaje de programación más popular del mundo diseñado especialmente para crear aplicaciones gráficas de manera fácil y eficiente. Con Microsoft Visual Basic no es necesario escribir numerosas líneas de código para diseñar la interfaz gráfica de usuario, sólo es necesario “dibujar” ciertos objetos prefabricados llamados controles (etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, listas desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla. A continuación se escribe el código fuente asociado con cada objeto. Esto es, cada objeto queda ligado a un bloque de código que se ejecuta cuando se produce el suceso que lo activa (por ejemplo, un clic del mouse). 3.2 Definición de Objeto.- Los elementos básicos (formularios y controles) de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y sucesos) que lo diferencian de otros objetos y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación. Los objetos pueden moverse, variar de tamaño y personalizarse mediante la asignación de propiedades en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución. 3.2.1 Propiedades .- Al conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Estas propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño, utilizando la ventana Propiedades o durante la ejecución del programa, mediante el uso de sentencias en el código. La sintaxis para asignar valor a una propiedad es: Objeto.Propiedad = Valor donde Objeto es el nombre del objeto cuya propiedad se desea establecer, Propiedad es la característica que deseamos modificar y Valor es el nuevo valor asignado a dicha propiedad. Por ejemplo: Label1.Caption = ”Ingrese código de acceso” podría utilizarse en el código de programa para asignar a la propiedad Caption del objeto Label1 el valor “Ingrese código de acceso”. 3.2.2 Métodos .- Un método es una sentencia especial que realiza una acción o un servicio para un objeto en concreto dentro del programa. La sintaxis para utilizar un método es: Ing. Hermas Herrera Callejas Página: 1 de 20

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CAPITULO 3 – VISUAL BASIC – CONCEPTOS BASICOS

3.1 Definición de Visual Basic.- Microsoft Visual Basic es actualmente el lenguaje de programación más popular del mundo diseñado especialmente para crear aplicaciones gráficas de manera fácil y eficiente. Con Microsoft Visual Basic no es necesario escribir numerosas líneas de código para diseñar la interfaz gráfica de usuario, sólo es necesario “dibujar” ciertos objetos prefabricados llamados controles (etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, listas desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla. A continuación se escribe el código fuente asociado con cada objeto. Esto es, cada objeto queda ligado a un bloque de código que se ejecuta cuando se produce el suceso que lo activa (por ejemplo, un clic del mouse).

3.2 Definición de Objeto.- Los elementos básicos (formularios y controles) de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y sucesos) que lo diferencian de otros objetos y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación. Los objetos pueden moverse, variar de tamaño y personalizarse mediante la asignación de propiedades en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.

3.2.1 Propiedades .- Al conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Estas propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño, utilizando la ventana Propiedades o durante la ejecución del programa, mediante el uso de sentencias en el código. La sintaxis para asignar valor a una propiedad es:

Objeto.Propiedad = Valor

donde Objeto es el nombre del objeto cuya propiedad se desea establecer, Propiedad es la característica que deseamos modificar y Valor es el nuevo valor asignado a dicha propiedad. Por ejemplo:

Label1.Caption = ”Ingrese código de acceso”

podría utilizarse en el código de programa para asignar a la propiedad Caption del objeto Label1 el valor “Ingrese código de acceso”.

3.2.2 Métodos .- Un método es una sentencia especial que realiza una acción o un servicio para un objeto en concreto dentro del programa. La sintaxis para utilizar un método es:

Objeto.Método = Valor

donde Objeto es el nombre del objeto que deseamos modificar, Método es la orden que queremos utilizar para modificar el objeto y Valor es un argumento opcional que utilizará el método. Por ejemplo, la sentencia

List1.Addltem = “Petrolera”

Utiliza el método Addltem para colocar la palabra ‘Petrolera’ en el cuadro de lista List1.

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3.2.3 Sucesos.- Hechos que son desencadenados en los formularios y controles por la acción del usuario. A cada suceso se puede asociar un procedimiento que responda adecuadamente a la acción desencadenada. Los sucesos son los mensajes o solicitudes que se envían a los objetos de Visual Basic.

3.3 Concepto de proyecto.- Un proyecto es una serie de archivos (módulos, formularios, etc) que integran en su conjunto una aplicación completa. Un proyecto consta de los siguientes archivos:Archivo Extensión* Un archivo de proyecto que realiza el seguimiento de todos los .vbp componentes de la aplicación.* Un archivo para cada formulario. .frm

* Un archivo de datos binario para cada formulario que contenga datos .frx

sobre propiedades de controles del formulario. Estos archivos no se

pueden modificar y los genera automáticamente cualquier archivo .frm

que tenga propiedades en formato binario, como Picture o Icon.

* Un archivo para cada módulo de clase. (opcional) .cls

* Un archivo para cada módulo estándar. (opcional) .bas

* Uno o más archivos con controles ActiveX .ocx

* Un único archivo de recursos. .res

3.4 Terminología de Visual Basic.- Conforme se desarrollen aplicaciones con Visual Basic se necesitará estar familiarizado con los siguientes términos:

3.4.1 Controles.- Los controles son objetos que se “dibujan” sobre un formulario, tales como etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, marcos, listas, temporizadores, etc.

3.4.2 Formulario.- Un formulario es una ventana en la que se “dibujan” los controles y que permite a los usuarios llevar a cabo las funciones asociadas a la aplicación.

3.4.3 Interfaz de usuario.- Medio de comunicación entre la aplicación y el usuario

3.4.4 Módulo.- Un conjunto de declaraciones y procedimientos.

3.4.5 Procedimientos conducidos por sucesos.- Un procedimiento conducido por sucesos es el código que es invocado cuando un objeto reconoce que ha ocurrido un determinado suceso dentro de un programa. Por ejemplo cuando se hace clic en el primer botón de comando de un programa, se ejecuta el procedimiento de suceso Command1.Click. Los procedimientos conducidos por sucesos suelen evaluar y establecer propiedades y utilizar otras sentencias de programa para realizar el trabajo del programa.

3.4.6 Programación controlada por sucesos.- Cuando un programa es controlado por sucesos, se escribe el código que se ejecuta en respuesta a sucesos invocados por el usuario. Difiere de la programación procedural, en la

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cual el programa comienza en la primera línea de código y sigue un flujo definido llamado procedimiento. La programación controlada por sucesos es la esencia de las interfaces gráficas de usuario; el usuario acciona y el código responde.

3.4.7 Sentencia de programa.- Una sentencia de programa es una o más palabras reservadas de código que realizan el trabajo del programa. Las sentencias de programa de Visual Basic crean espacios de almacenamiento para datos, abren archivos, realizan cálculos y muchas otras tareas importantes.

3.4.8 Tiempo de diseño.- Es el momento en el que se construye la aplicación

3.4.9 Tiempo de ejecución.- Es el momento en el cual el usuario ejecuta e interactúa con la aplicación.

3.5 El entorno de programación de Visual Basic 6.0.- El entorno de programación de Visual Basic contiene todas las herramientas necesarias para desarrollar programas para Windows, de una manera fácil y sencilla. Para iniciar Visual Basic, siga los pasos que se indican en la siguiente ilustración:

1.- Situar el puntero del mouse sobre el botón Inicio y hacer clic2.- Situar el puntero del mouse sobre la opción programas3.- Situar el puntero del mouse en el grupo de programas Visual Studio 6.04.- Finalmente hacer clic en el icono de Visual Basic 6.0

Al hacer clic en el icono de Visual Basic 6.0, aparece el cuadro de diálogo Nuevo proyecto. Este cuadro de diálogo solicita seleccionar el tipo de proyecto de programación que se desea crear. Hacer clic en el botón Abrir para aceptar el nuevo proyecto propuesto por defecto, una aplicación estándar de 32 bits para

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Visual Basic. En el entorno de programación de visual Basic se abrirá un proyecto nuevo, junto con algunas de las ventanas y herramientas que se muestran en la siguiente ilustración:

Barra de menú Barra de herramientas Estándar Explorador de proyectos

Cuadro de herramientas Formulario Ventana de posición del formulario

Ventana de Propiedades

3.5.1 La barra de menús.- Muestra una lista con todos los menús (Archivo, Edición, Ver, Proyecto, Formato, Depuración, Ejecutar, Consulta, Diagrama, Herramientas, Complementos, Ventana y Ayuda) que permitirán acceder a la mayoría de los comandos que controlan el entorno de programación. Los menús y los comandos funcionan según una serie de reglas estándar utilizadas en todos los programas basados en Windows y se podrá acceder a ellos utilizando el teclado o el mouse.

3.5.2 La Barra de Herramientas Estándar.- Esta barra contiene una serie de botones que permitirán un acceso rápido a los comandos de menú usados frecuentemente. Si se hace clic en uno de los botones de la barra de

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herramientas, se ejecutará la acción representada por ese botón.

Agregar proyecto de EXE estándar Visual Component Manager Agregar Formulario Ventana de la vista datos Editor de menús Cuadro de herramientas Abrir proyecto Examinador de objetos Guardar proyecto Ventana Posición del formulario

Ventana de Propiedades Cortar Explorador de proyectos

Copiar TerminarPegar Interrumpir Buscar Iniciar Deshacer Rehacer

3.5.2.1 Agregar proyecto.- Muestra un submenú que enumera los tipos de proyectos que se pueden agregar al grupo de proyectos abierto actualmente.3.5.2.2 Agregar <elemento>.- Muestra un submenú que enumera todos los elementos que se pueden agregar al proyecto activo. El icono cambiará al último objeto agregado. El valor predeterminado es el Formulario.3.5.2.3 Editor de menús.- Muestra el cuadro de diálogo Editor de menus.3.5.2.4 Abrir proyecto.- Cierra el proyecto y el grupo de proyectos, si hay uno cargado, y muestra los proyectos existentes y los proyectos asociados.3.5.2.5 Guardar proyecto.- Guarda el proyecto actual y todos sus componentes (formularios y módulos).3.5.2.6 Pegar.- Inserta el contenido del Portapapeles en la ubicación actual.3.5.2.7 Cortar.- Quita el control o texto seleccionado y lo coloca en el Portapapeles.3.5.2.8 Copiar.- Copia el texto o control seleccionado al Portapapeles.3.5.2.9 Deshacer.- Deshace la última acción de edición, como la escritura de texto en la ventana Código o la eliminación de controles.3.5.2.10 Rehacer.- Restituye la última operación de edición de texto u objeto si no efectuó ninguna acción desde el último comando Deshacer.3.5.2.11 Iniciar.- Ejecuta la aplicación que comienza con el Objeto inicial identificado en la ficha General del cuadro Propiedades del proyecto.3.5.2.12 Interrumpir.- Detiene la ejecución de un programa y cambia al modo de interrupción.3.5.2.13 Terminar.- Detiene la ejecución del programa y vuelve a tiempo de diseño.3.5.2.14 Explorador de proyectos.- Muestra el Explorador de proyectos, que presenta una lista jerarquizada de los proyectos abiertos actualmente y de sus contenidos.3.5.2.15 Buscar.- Busca un texto especificado en el cuadro de diálogo Buscar.3.5.2.16 Ventana Posición del formulario.- Muestra la ventana Posición del formulario, para obtener una vista previa de la ubicación del formulario dentro de la ventana.3.5.2.17 Ventana Propiedades.- Muestra la ventana Propiedades para ver o modificar las propiedades del control seleccionado.

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3.5.2.18 Examinador de objetos.- Muestra el Examinador de objetos, que presenta una lista con las bibliotecas de objetos, la biblioteca de tipos, las clases, los métodos, las propiedades, los eventos y las constantes que puede utilizar en el código, además de los módulos y los procedimientos definidos para el proyecto.3.5.2.19 Cuadro de herramientas.- Muestra el Cuadro de herramientas, que contiene los controles y los objetos insertables disponibles actualmente para agregar a la aplicación.

3.5.3 El cuadro de herramientas.- Proporciona una serie de iconos, cada uno de los cuales representan un determinado control que se puede colocar en un formulario. Si no está visible, hacer clic en el botón Cuadro de herramientas de la Barra de herramientas

3.5.3.1 El puntero.- Este elemento no se utiliza para dibujar controles. Se utiliza para seleccionar, mover y ajustar el tamaño de los controles existentes sobre el formulario.3.5.3.2 PictureBox (Cuadro de dibujo).- Se utiliza para visualizar imágenes gráficas (‘icons’, ‘bitmaps’ y ‘metafiles’).3.5.3.3 Label (Etiqueta).- Se utiliza para mostrar texto. Puede ser transparente, de forma que el texto parece que forma parte del formulario. El texto de este control se define en la propiedad Caption.3.5.3.4 TextBox (Cuadro de texto).- Este control es un pequeño editor de texto y su propiedad principal es Text, con la que se puede poner un texto fijo en el control o leer el texto que introduzca el usuario.3.5.3.5 Frame (Marco).- Se utiliza para agrupar objetos relacionados entre si. Para agrupar controles, se dibuja primero el marco y después se dibujan los controles dentro del marco.

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PictureBox

TextBox

CommandButton

OptioButton

ListBox

VScrollBar

DriveListBox

FileListBox

Line

Data

Puntero

Label

Frame

CheckBox

ComboBox

HScrollBar

Timer

DirListBox

Shape

Image

ActiveX

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3.5.3.6 CommandButton (Botón de comando).- Crea un botón en el que el usuario puede hacer clic para ejecutar un comando.3.5.3.7 CheckBox (Casilla de verificación).- Este control presenta múltiples opciones de las que el usuario puede elegir más de una. Las selecciones efectuadas se activan o desactivan de modo alternante 3.5.3.8 OptionButton (Botón de opción).- Este control muestra múltiples opciones de las que el usuario sólo puede elegir una. Al activar una opción, automáticamente se desactivan las demás.3.5.3.9 ComboBox (Cuadro combinado).- Este control es una combinación de un cuadro de texto y un cuadro de lista. El usuario puede seleccionar un elemento de la lista o escribir un valor en el cuadro de texto.3.5.3.10 Timer (Reloj).- Permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.3.5.3.11 ListBox (Cuadro de lista).- Se utiliza para mostrar una lista de elementos de los que el usuario puede seleccionar uno. A diferencia de un grupo de casillas de activación o botones de opción, el control ListBox puede contener varias líneas, y el usuario puede desplazarse por la lista para localizar una entrada determinada.3.5.3.12 HScrollBar (Barra de desplazamiento horizontal).- Se utiliza para desplazar la información de una caja hacia la izquierda o hacia la derecha.3.5.3.13 VScrollBar (Barra de desplazamiento vertical).- Se utiliza para desplazar la información de una caja hacia arriba o hacia abajo.3.5.3.14 DriveListBox (Cuadro de lista de unidades).- Se utiliza para visualizar una lista de las unidades de disco disponibles para que el usuario pueda seleccionar una.3.5.3.15 DirListBox (Cuadro de lista de directorios).- Se utiliza para visualizar una lista de carpetas de un dispositivo seleccionado en los que el usuario puede moverse.3.5.3.16 FileListBox (Cuadro de lista de archivos).- Se utiliza para visualizar una lista de archivos contenidos en la carpeta seleccionada a los que el usuario puede acceder.3.5.3.17 Shape (Formas).- Permite dibujar rectángulos, cuadrados, elipses o círculos en el formulario, además de elegir diversas formas de relleno en el área encerrada por las figuras3.5.3.18 Line (Línea).- Se utiliza para dibujar rectas o una gran variedad de estilos de líneas en el formulario, o en algunos de los controles que permitan esta modalidad de manipulación 3.5.3.19 Image (Imagen).- Se utiliza para mostrar en el formulario una imagen gráfica tipo mapa de bits, icono o meta-archivo y la posibilidad de utilizarlo como una tecla de comando3.5.3.20 Data (Datos).- Este control proporciona acceso a una base de datos existente y permite visualizar su información en el formulario además de poderse manipular dicha información dentro del programa3.5.3.21 OLE.- Este control permite incrustar datos, imágenes o elementos provenientes de otra aplicación.

3.5.4 La Ventana Propiedades.- Permite visualizar y modificar las propiedades de los elementos dentro de un formulario. Una propiedad es una característica de un objeto o control, como su tamaño, título, color, etc. Una lista diferente aparece

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en la ventana Propiedades cada vez que se selecciona un control en el formulario (o se selecciona el formulario mismo) Cuadro de lista de Controles

Lista de propiedades

La ventana Propiedades contiene un cuadro de lista desplegable en el que aparecen todos los controles del formulario; también lista todas las propiedades del control seleccionado en el formulario.

3.5.5 El Explorador de proyectos.- Esta ventana despliega en forma de árbol los formularios y módulos (archivos que contienen código) de la aplicación, facilitando la tarea de pasar de unos archivos a otros durante la creación de un proyecto. Cualquier cambio realizado en un proyecto se refleja de manera automática en el Explorador de proyectos.Ver código Ver objeto

Los botones Ver objeto y Ver código proporcionan acceso a todos los archivos utilizados en el proceso de programación.

3.5.6 Ventana de Posición del Formulario.- La ventana Posición del formulario muestra la ubicación y tamaño relativo del formulario utilizando una pequeña representación gráfica de la pantalla. Si desea que el formulario aparezca en una posición distinta de la actual, puede moverlo en la ventana de Posición del formulario. Para ello, sitúe el puntero del mouse sobre el ícono que representa al formulario y, seguidamente, arrástrelo donde usted quiera que aparezca cuando el usuario ejecute la aplicación.

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3.6 El Formulario.- Es el área de trabajo principal, es el punto desde el cual se puede desarrollar cualquier aplicación Visual Basic. Básicamente, un formulario funciona como un plano de fondo en el cual dibujaremos los controles necesarios para solicitar, presentar datos o definir ciertos procesos.Control de menú del sistema Maximizar

Barra de título Minimizar Cerrar

Para cambiar el tamaño del formulario, sitúe el puntero del mouse sobre uno de los cuadraditos que aparecen en medio de los lados o en una de las esquinas del formulario, y cuando el puntero cambie a una flecha doble, arrastre en el sentido adecuado hasta que el formulario adquiera el tamaño deseado.

3.6.1 Propiedades de un formulario.- Un formulario tiene propiedades que afectan su apariencia y comportamiento y responde a ciertos eventos durante la ejecución del programa. La mayor parte de las propiedades son modificables durante el diseño de la aplicación y algunas sólo son modificables en el código del programa, por tanto, durante la ejecución de éste. Veamos algunas propiedades de los formularios:3.6.1.1 (Nombre).- Por defecto el nombre del formulario es Form1 y puede ser usado en el código para identificar al formulario. Puede establecer un nuevo nombre durante el diseño de la aplicación.3.6.1.2 Appearance.- Permite establecer el estilo del formulario. Al seleccionar la opción Flat el formulario queda sin efectos visuales; en cambio, si seleccionamos la opción 3D el formulario adopta la apariencia de tres dimensiones.

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3.6.1.3 AutoRedraw.- Esta propiedad permite establecer si el contenido del formulario vuelve a re-dibujarse cuando haya sido ocultado por otro objeto. La opción True vuelve a re-dibujar el contenido del formulario cuando éste haya sido ocultado; False no vuelve a re-dibujar los gráficos o texto.3.6.1.4 BackColor.- Permite establecer el color de fondo del formulario.

Seleccione un color de fondo para el formulario3.6.1.5 BorderStyle.- Permite modificar el tipo de borde del formulario.

0- None.- Permite definir una formulario sin borde.

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1- Fixed Single.- Permite definir una formulario con borde simple no redimensionable.

2- Sizable.- Es la opción por defecto. Permite definir un formulario con borde grueso redimensionable.

3- Fixed Dialog.- Permite definir una formulario con borde grueso no redimensionable.4- Fixed ToolWindow.- Permite definir un formulario de borde no redimensionable con área de titulo reducida.5- Sizable ToolWindow.- Permite definir un formulario de borde redimensionable con área de titulo reducida3.6.1.6 Control Box.- Seleccionar esta propiedad y hacer clic en True para incluir un menú de sistema en la barra de título del formulario. Si se elige False, el menú de control y los botones Maximizar, Minimizar y Cerrar desaparecen del formulario.3.6.1.7 Caption.- Seleccione esta propiedad para introducir el texto que aparecerá en la barra de título del formulario.

3.6.1.8 ForeColor.- Permite establecer el color de primer plano del formulario.3.6.1.9 Height.- Devuelve o permite establecer la altura del formulario.3.6.1.10 Left.- Devuelve o permite establecer la distancia entre el borde izquierdo interno del formulario y el borde izquierdo de su contenedor.

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3.6.1.11 MousePointer.- Devuelve o permite establecer el tipo de ícono para el puntero del mouse cuando éste se desplace sobre el formulario.

3.6.1.12 Pícture.- Permite seleccionar un gráfico como fondo del formulario. El gráfico puede ser de tipo BMP, WMF,JPG o GIF.

Hacer clic en este botón y en el cuadro de diálogo que aparece, seleccionar una imagen3.6.1.13 ShowlnTaskBar.- Permite determinar si en la barra de tarea de windows debe aparecer o no un icono que represente al formulario cuando el programa se ejecute.3.6.1.14 Top.- Permite establecer la posición vertical del formulario. Junto con Left determina la coordenada de la esquina superior izquierda del formulario.3.6.1.15 Visible.- Por defecto toma el valor Trae, lo que indica que la ventana estará visible cuando se ejecute la aplicación. Si asignamos el valor False haremos que el formulario no sea visible.3.6.1.16 Width.- Permite establecer el ancho del formulario. Junto con Height fija las dimensiones del formulario.3.6.1.17 WindowState.- Devuelve o establece, en tiempo de ejecución, el estado visual de una ventana de formulario.

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0- Normal.- Representa el estado normal de la ventana con las dimensiones que se establecieron durante el diseño.1- Minimized.- Si se asigna el valor 1 la ventana aparecerá minimizada, como un icono.2- Maximized.- Si se asigna el valor 2 la ventana ocupará toda la pantalla.

3.6.2 Sucesos en un formulario

Suceso ComentarioActivate Este suceso ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.

Procedimiento llamado Form_Activate.Click Este suceso ocurre cuando el usuario hace clic sobre el formulario.

Procedimiento llamado Form_Click.Deactivate Este suceso ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.

Procedimiento llamado Form_Deactivate.DblClick Este suceso ocurre cuando el usuario hace doble clic sobre el formulario.

Procedimiento llamado Form_DblCIick.Load Este suceso ocurre cuando se carga un formulario.

Procedimientollamado Form_Load.MouseDown Este suceso ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse con el

puntero dentro del formulario. Procedimiento llamado Form_MouseDown.MouseMove Este suceso ocurre cuando el usuario desplaza el puntero del mouse sobre

el formulario. Procedimiento llamado Form_MouseMove.MouseUp Este suceso ocurre cuando el usuario suelta el botón del mouse sobre el

formulario. Procedimiento llamado Form_MouseUp.Unload Este suceso ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.

Procedimiento llamado Form_Unload.

3.6.3 Métodos del formulario

Método ComentarioHide Oculta el formularioRefresh Actualiza el contenido del formulario.SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.Show Hace visible el formulario.

3.7 Creación de una aplicación.- En general, para construir una aplicación con Visual Basic, se siguen estos tres pasos fundamentales:1. Diseñar la interfaz de usuario (medio de comunicación entre el usuario y la

aplicación) utilizando los controles del cuadro de herramientas.

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2. Establecer las propiedades de los elementos (formularios y controles) de la interfaz de usuario.

3. Escribir el código de programa para cada uno de los elementos de la interfaz de usuario.

Desarrollar la primera aplicación. Esta tendrá un formulario, un cuadro de texto y dos botones de comando. En esta aplicación, cuando el usuario haga clic en el botón ‘Saludo’, en el cuadro de texto debe aparecer el mensaje “Estoy aprendiendo Visual Basic” y cuando haga clic en el botón ‘Salir’, la aplicación debe finalizar. Seguir estos pasos: Abrir el menú Archivo y... ...hacer clic en el comando Nuevo proyecto

Visual Basic visualiza el cuadro de diálogo Nuevo proyecto:Hacer clic en Aceptar y Visual Basic mostrará un nuevo formulario. Observar que el formulario está lleno de puntos. Estos puntos forman una cuadrícula que ayudará a alinear los controles que se dibujen en el formulario. Para hacer que la cuadrícula desaparezca, hacer clic en el comando Opciones... del menú Herramientas. Luego, hacer clic en la ficha General del cuadro de diálogo Opciones e inhabilitar la opción Mostrar cuadrícula.

3.7.1 Diseño de la interfaz de usuario.- El diseño de la interfaz de usuario de una aplicación consiste en “dibujar” los controles sobre el formulario. Para ello, debe utilizar el Cuadro de herramientas:

1. En el cuadro de herramientas, situar el puntero del mouse sobre el control TextBox y hacer clic para seleccionarlo. A continuación, situar el puntero del mouse cerca a la esquina superior izquierda del formulario, pulsar y mantener pulsado el botón izquierdo del mouse mientras se arrastra el puntero hacia abajo y hacia la derecha. Soltar el botón del mouse cuando en el formulario se muestre una etiqueta similar al contenido en la siguiente ilustración:

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Observar que alrededor del control aparecen ocho cuadraditos. Estos cuadraditos se llaman puntos de control y permiten modificar el tamaño del objeto con sólo arrastrarlos en la dirección adecuada.

2. Modificar el tamaño del objeto. Para ello, situar el puntero del mouse sobre uno de los puntos de control y arrastrar en la dirección adecuada hasta que el objeto adopte el tamaño deseado.

El tamaño de un objeto también se puede modificar ingresando nuevos valores en las propiedades Height (alto) y With (ancho), en la ventana Propiedades. Los valores de alto y ancho están dados en twips. Un twips equivale a 1/1440 pulgadas.

Hacer clic sobre la propiedad Height, introducir un nuevo valor para establecer la altura del objeto y presionar Enter. Lo mismo se puede hacer con la propiedad WidthSe puede cambiar la posición de un objeto si éste tiene una posición inadecuada. Para ello, situar el puntero del mouse sobre el objeto y arrastrar el objeto hacia una nueva posición. También se puede cambiar la posición de un objeto ingresando nuevos valores en las propiedades Left (izquierda) y Top (superior), en la ventana Propiedades. Left permite establecer la distancia entre el borde izquierdeo interno del formulario y el objeto seleccionado. Top permite establecer

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la distancia entre el borde superior interno del formulario y el objeto seleccionado.

3. En el cuadro de herramientas, situar el puntero del mouse sobre el control CommandButton y hacer doble clic. El control aparece en el centro del formulario. Modificar su tamaño y posición.

4. Volver a hacer doble clic sobre el control CommandButton. En el formulario, modificar el tamaño y posición de este control.Finalmente, la interfaz de usuario debe tener un aspecto similar a la siguiente ilustración:

3.7.2 Establecimiento de las propiedades.- Luego de diseñar la interfaz de usuario, el siguiente paso consiste en establecer las propiedades de los elementos incluidos en el formulario. Para ello, es necesario utilizar la ventana Propiedades. Si esta ventana no está visible, hacer clic en el botón Ventana Propiedades o presionar la tecla F4.

Por defecto, Visual Basic asigna un nombre a cada uno de los controles dibujados en el formulario y al formulario mismo (Textl, Commandl, Command2 y Form1). El nombre de un control permite asociarlo con un procedimiento y referirse a él dentro del código del programa para modificar algunas propiedades.

Modificar el nombre del control TextBox:1. En el formulario, situar el puntero del mouse sobre el cuadro de texto y hacer

clic (observar que ahora la ventana Propiedades lista todas las propiedades de este control).

2. En la ventana Propiedades, en la propiedad (Nombre), borrar el nombre que por defecto tiene este control y escribir “Mensaje”.

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Asignar un nuevo nombre al control TextBox.Si la propiedad que se busca no está a la vista, desplazar la barra de desplazamiento vertical hasta visualizar la propiedad.

Cuando se ejecute el programa, el cuadro de texto Mensaje no debe mostrar texto alguno por lo que es necesario modificar la propiedad Text de este control. Para ello, en la ventana Propiedades, arrastrar la barra de desplazamiento hacia abajo hasta visualizar la propiedad Text y borrar el texto (Textl) que por defecto tiene esta propiedad.

Asignar una fuente, estilo y tamaño al mensaje que aparecerá en el cuadro de texto Mensaje. Para lograr esto, arrastrar la barra de desplazamiento hasta visualizar la propiedad Font del cuadro de texto Mensaje. Hacer clic en la propiedad Font (Observar que aparece un pequeño botón con puntos suspensivos... Hacer clic en este botón y Visual Basic visualizará el cuadro de diálogo Fuente. En este cuadro seleccionar una fuente, estilo de fuente y tamaño para el texto que aparecerá en el control TextBox.

Utilizar este cuadro de diálogo para modificar algunas propiedades del texto que aparecerá en el control Mensaje. Por ejemplo, seleccionar la fuente Arial de tipo Normal y tamaño 12. Finalmente, hacer clic en Aceptar.

Modificar las propiedades del botón de comando Command1:1. En el formulario, seleccionar el botón Command1.2. En la ventana Propiedades, ingresar el texto ‘Saludo’ en la propiedad (Nombre).3. En la propiedad Caption, ingresar el título “Saludo”.

Modificar las propiedades del botón de comando Command2:1. En el formulario, seleccionar el botón Command2.2. En la ventana Propiedades, ingresar el texto ‘Salir’ en la propiedad (Nombre).3. En la propiedad Caption, ingresar el título “Salir”.

Luego de haber establecido las propiedades de los elementos del formulario,

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éste tendrá un aspecto similar a la siguiente ilustración:

Texto Mensaje Comando Saludo Comando SalirEl siguiente cuadro presenta un resumen de las propiedades asignadas a los

controles:Control Propiedad Valor Forml Name FormlTextBox Name Mensaje

Text “”Font Arial, Normal, tamaño 12

Commandl Name SaludoCaption Saludo

Command2 Name SalirCaption Salir

3.7.3 Escritura del código.- Diseñada la interfaz de usuario y establecidas las propiedades de los elementos de la interfaz, el siguiente paso consiste en unir código a cada uno de los controles de la aplicación. En cualquier aplicación que se cree con Visual Basic, los controles incluidos en el formulario (incluso el formulario mismo) pueden responder a sucesos como, por ejemplo, un clic del mouse. Pero, para que un control o un formulario responda a un suceso es necesario que éstos estén unidos a un código. El código unido a un objeto se denomina procedimiento conducido por un suceso o simplemente procedimiento.

Veamos los pasos que se deben seguir para unir código de un procedimiento al botón de comando “Saludo” accionado por el suceso click. Cuando el usuario haga clic en este botón, en el cuadro de texto Mensaje debe aparecer el mensaje de saludo “Hola. Estoy aprendiendo Visual Basic”. Para lograr esto, proceder con los siguientes pasos

1. En el formulario, situar el puntero del mouse sobre el botón de comando “Saludo” y hacer doble clic. Visual Basic muestra la ventana de código en la cual se introducirá y editará sentencias de programa de Visual Basic.

La ventana de código muestra las sentencias de programa que marcan el inicio y el final de un procedimiento en Visual Basic:

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Computación para Ingeniería I y Laboratorio Cap. 3 –Visual Basic – Conceptos Básicos

Private Sub Saludo_Click()

EndSubEl cuerpo principal de un procedimiento siempre debe encontrarse situado

entre estas dos sentencias. El nombre del procedimiento, Saludo_Click indica que el procedimiento está conectado con el botón de comando Saludo y que será ejecutado cuando se produzca el suceso Click.

2. Escribir la siguiente línea de programa entre las sentencias Private Sub Saludo_Clic() y End Sub.Mensaje.Text = “Hola. Estoy aprendiendo Visual Basic”

Cuando se ha terminado, la ventana de código presentará un aspecto similar a la siguiente ilustración:

Ahora, asociar un procedimiento al botón de comando “Salir” accionado por el suceso Click. Cuando el usuario haga clic en este botón, la ejecución del programa debe finalizar.1. En el formulario, hacer doble clic en el botón de comando “Salir”. Visual Basic muestra la ventana de código.2. Escribir la sentencia End entre las sentencias Private Sub Salir_Clic() y End Sub. La ventana de código debe tener el siguiente aspecto:

End es la sentencia de programa que se utiliza para detener ejecución de un programa y retirarlo de la pantalla.

3.8 Cómo almacenar el programa.- Ahora que ya se ha terminado el programa, guardar el formulario con el nombre Saludo.frm y el proyecto con el nombre Saludo.vbp. Para ello, hacer clic en el comando Guardar proyecto del menú Archivo. Visual Basic muestra el cuadro de diálogo Guardar archivo como:

En el cuadro de texto Nombre de archivo, escribir Saludo y hacer clic en Guardar. Visual Basic guardará el formulario con el nombre Saludo.frm. A continuación, aparecerá el cuadro de diálogo Guardar proyecto como. En el cuadro de texto Nombre de archivo, escribir Saludo y hacer clic en Guardar. El

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Computación para Ingeniería I y Laboratorio Cap. 3 –Visual Basic – Conceptos Básicos

proyecto Saludo se guardará con el nombre Saludo.vbp.

Si posteriormente se desea trabajar con este programa, se deberá seleccionar el comando Abrir proyecto del menú Archivo y en el cuadro de diálogo Abrir proyecto, hacer doble clic sobre el nombre Saludo del proyecto.

3.9 Ejecución del programa.- Para ejecutar el programa hacer clic en el botón Iniciar de la barra de herramientas estándar. El programa se ejecutará y aparecerá la interfaz de usuario tal y como fue diseñada.

Hacer clic en el botón Saludo y en el cuadro de texto aparecerá el mensaje “Hola. Estoy aprendiendo Visual Basic”.

Para ejecutar una aplicación también se puede hacer clic en la opción Iniciar del menú Ejecutar o presionar la tecla F5.

Para finalizar la ejecución del programa, hacer clic en el botón “Salir”.

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3.10 Creación de un archivo ejecutable.- Una vez que la aplicación tiene el aspecto deseado y que su ejecución se realiza correctamente, se puede crear un archivo ejecutable que permita que dicha aplicación se ejecute fuera del entorno de Visual Basic. Para ello, en el menú Archivo, hacer clic en la opción Generar Saludo.exe (Visual Basic añade automáticamente el nombre del programa al nombre del comando). Visual Basic muestra el cuadro diálogo Generar proyecto:

Luego de seleccionar una carpeta y de introducir un nombre, hacer clic en el botón Aceptar. Visual Basic creará un programa ejecutable y lo almacenará en la carpeta especificada.

Para ejecutar este archivo desde Windows, se lo debe localizar en el Explorador de Windows y hacer doble clic sobre él. También se puede crear un acceso directo para este archivo en la ventana del escritorio. Para ello, en el Explorador de Windows, situar el puntero del mouse sobre el archivo ejecutable, presionar el botón derecho del mouse y mantenerlo así mientras se arrastra hacia el escritorio de Windows. Soltar el botón del mouse y Windows mostrará un menú contextual. En este menú se debe seleccionar el comando Crear íconos de acceso directo aquí. Windows introducirá un icono en el escritorio sobre el que se podrá hacer doble clic para ejecutar el archivo ejecutable.

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