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1 CAMPAMENTOS DE TIZONES Y EXPLORADORES ACTIVIDADES A DESARROLLAR 1. TÉCNICAS PARA REALIZAR VELADAS Y FOGATAS. 2. JUEGOS DE CAMPAMENTO. 3. DINÁMICAS DE GRUPO. INTRODUCCIÓN Con el siguiente esquema que a continuación desarrollaré pretendo dar una serie de ideas teóricas, y por supuesto prácticas, para la buena marcha del campamento, ya que estas actividades son fundamentales para el crecimiento y enriquecimiento de los acampantes, y como no, para los mismos organizadores y monitores. Con estas actividades se quiere conseguir que el niño aprenda a desenvolverse en la sociedad, ya que se le encomiendan una serie de responsabilidades que le obligarán a tener que salir de algunas situaciones, usando como herramientas fundamentales, la improvisación, la creatividad, la naturalidad, la frescura, la intuición, el desparpajo, la inteligencia, el sentido del humor, etc. Las veladas son una oportunidad fenomenal para que los niños se expresen y demuestren sus habilidades, nosotros (los monitores) debemos de animarles y de transmitirles la importancia que tiene para ellos el participar en estas veladas, pero para conseguirlo, hay que tener muy presente qué tipo de actividades se van a realizar, y qué material necesitamos, por nuestra parte no debemos dejar nada a la improvisación. Igualmente los juegos de campamento son muy importantes ya que crean entre los niños un buen ambiente de amistad, solidaridad, cariño y les enseña a ver la vida con más deportividad. 1. TÉCNICAS PARA REALIZAR VELADAS Y FOGATAS Estructura de la velada Podemos decir que la velada es más que un simple encuentro de personas, un encuentro de amistad, para compartir juntos experiencias vividas, reflexionar sobre algún tema en particular que nos convoque celebrar algún acontecimiento aportando lo mejor de cada uno, todo ello enmarcado dentro de ciertas particularidades que hacen que la velada sea lo que deba ser y no una fogata en miniatura. Antes de adentrarnos en el desarrollo de este tema, conviene aclarar ciertos puntos a tener en cuenta y que por comparación con las características propias entre fogón y velada habrán de facilitar sus diferencias: La velada puede o no tener fuego, desarrollarse indistintamente tanto de día como de noche. La velada puede celebrarse tanto al aire libre como en locales cubiertos (administración, comedor, salones, etc). A la velada se puede asistir disfrazado, con ropas de calle e incluso se admite el uniforme. Para que una velada tenga éxito, es necesario haber previsto al detalle: o El desarrollo, que se tendrá por escrito y se habrá entregado una copia a los animadores de la velada. o El encadenamiento: los tiempos muertos son siempre perjudiciales. o El material: debe de estar todo preparado en el momento de comenzar la velada. o La disposición del lugar: todos cómodamente sentados, que puedan oir y ver. No podemos olvidar el decorado, iluminación, sonido, etc.

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CAMPAMENTOS DE TIZONES Y EXPLORADORES ACTIVIDADES A DESARROLLAR

1. TÉCNICAS PARA REALIZAR VELADAS Y FOGATAS. 2. JUEGOS DE CAMPAMENTO. 3. DINÁMICAS DE GRUPO.

INTRODUCCIÓN Con el siguiente esquema que a continuación desarrollaré pretendo dar una serie de ideas teóricas, y por supuesto prácticas, para la buena marcha del campamento, ya que estas actividades son fundamentales para el crecimiento y enriquecimiento de los acampantes, y como no, para los mismos organizadores y monitores.

Con estas actividades se quiere conseguir que el niño aprenda a desenvolverse en la sociedad, ya que se le encomiendan una serie de responsabilidades que le obligarán a tener que salir de algunas situaciones, usando como herramientas fundamentales, la improvisación, la creatividad, la naturalidad, la frescura, la intuición, el desparpajo, la inteligencia, el sentido del humor, etc.

Las veladas son una oportunidad fenomenal para que los niños se expresen y demuestren sus habilidades, nosotros (los monitores) debemos de animarles y de transmitirles la importancia que tiene para ellos el participar en estas veladas, pero para conseguirlo, hay que tener muy presente qué tipo de actividades se van a realizar, y qué material necesitamos, por nuestra parte no debemos dejar nada a la improvisación. Igualmente los juegos de campamento son muy importantes ya que crean entre los niños un buen ambiente de amistad, solidaridad, cariño y les enseña a ver la vida con más deportividad.

1. TÉCNICAS PARA REALIZAR VELADAS Y FOGATAS

Estructura de la velada Podemos decir que la velada es más que un simple encuentro de personas, un encuentro de amistad, para compartir juntos experiencias vividas, reflexionar sobre algún tema en particular que nos convoque celebrar algún acontecimiento aportando lo mejor de cada uno, todo ello enmarcado dentro de ciertas particularidades que hacen que la velada sea lo que deba ser y no una fogata en miniatura. Antes de adentrarnos en el desarrollo de este tema, conviene aclarar ciertos puntos a tener en cuenta y que por comparación con las características propias entre fogón y velada habrán de facilitar sus diferencias:

• La velada puede o no tener fuego, desarrollarse indistintamente tanto de día como de noche.

• La velada puede celebrarse tanto al aire libre como en locales cubiertos (administración, comedor, salones, etc).

• A la velada se puede asistir disfrazado, con ropas de calle e incluso se admite el uniforme.

• Para que una velada tenga éxito, es necesario haber previsto al detalle: o El desarrollo, que se tendrá por escrito y se habrá entregado una copia a los

animadores de la velada. o El encadenamiento: los tiempos muertos son siempre perjudiciales. o El material: debe de estar todo preparado en el momento de comenzar la velada. o La disposición del lugar: todos cómodamente sentados, que puedan oir y ver.

No podemos olvidar el decorado, iluminación, sonido, etc.

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o Lo imaginario que realza cualquier actividad. • No debemos olvidar que no hay velada sin animador:

o Su misión es elegir el tipo de velada para ese momento y determinar su contenido.

o Controla las intervenciones, lo que hacen, su duración. o Organiza su programa previendo las introducciones, los encadenamientos, y por

tanto lo imaginario. o Cuida el desarrollo y la participación de cada uno. Completa las presentaciones,

vigila que cada intervención no sea demasiado larga. o En pocas palabras es el que maneja el barco, no dudando en intervenir y

siempre respetando a los muchachos.

Cualquiera que sea el tipo de velada elegida, es importante organizarla de forma que participen todos y conseguir al final la tranquilidad necesaria que conduzca al sueño. En toda velada hay que respetar el siguiente ritmo:

• Al principio son necesarios cantos o juegos de ambientación, en los que deben de participar todos, a fin de sentirse cómodos y animados. Esta fase durará de 15 a 20 minutos aprox.

• En el periodo de máxima intensidad, de “pleno rendimiento”, es importante mantener el interés de todos, pero es en este momento cuando hay que introducir canciones y juegos con participación individual o en pequeños grupos.

• Es el periodo de vuelta a la calma. Prever juegos, canciones, etc., que conduzcan progresivamente a la tranquilidad y al sueño.

Contar con lo que se tiene. Ante todo el sitio:

• Un lugar especial para la velada. • Un rincón bonito suficientemente separado de los bungalows, donde pueda hacerse

fuego, más o menos resguardado del viento y la lluvia. • Hay que saber cambiar de sitio para una ocasión especial. No dudéis en elegir un sitio

“cerrado”, un sitio que no sea muy amplio, sino íntimo. Un lugar que favorezca la intriga, lo insólito.

Es muy importante el material,

• Lo mejor es tener un lugar determinado donde todos puedan acudir (por ejemplo, comedor, planchas tiendas). Allí todos podrán encontrar lo necesario para expresarse.

• La lista de material no puede ser exhaustiva y va desde el folio a la impresora pasando por las tijeras o el bote de pegamento.

• A veces la falta de material puede ser un motivo de fracaso. • No dudéis en tener un bául lleno de cosas aparentemente inservibles. El disponer de

suficiente material ayuda a desarrollar la imaginación y por tanto, variar el estilo y el contenido de las veladas.

Algunas ideas posibles de veladas. Dentro de la gran variedad de veladas podemos clasificarlas en cinco grandes familias según sus temáticas y objetivos a los que van dirigidas.

VELADA FIESTA VELADA ESPECTÁCULO VELADA TEMA VELADA REFLEXIÓN VELADA ESPONTÁNEA

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Cada uno de estos tipos de velada responde a distintas características propias y diferentes objetivos. En estas veladas debemos tener en cuenta los diferentes puntos, que, básicamente podemos enunciar así:

Objetivo en curso (fin pedagógico que se persigue). Estado anímico de los participantes (sentido de la oportunidad para celebrar la

velada acorde a los tiempos y contenidos). Lugar (espacio físico disponible) Recursos (materiales y técnicas de expresión que dispongan los participantes). Tiempo (el requerido para la organización).

Desarrollo de las veladas

Velada Fiesta

Su objetivo es celebrar (festejar) algún evento que es motivo de alegría para el grupo, (ejemplos: cumpleaños, entrega de alguna insignia especial, aniversarios, etc).

o Hay un motivo de festejo. o Todos participan: no hay un público pasivo ni actores, sino que actúan todos. o El espacio físico debe ser lo suficientemente amplio para desenvolverse con

comodidad, contemplando que se desarrollen las danzas, juegos, skech, y la animación correspondiente.

o Refrigerio: no puede faltar una merienda para compartir pero siempre con atención a los horarios en que se lleva a cabo la velada.

o En esencia se trata de reunirse en torno a un tema de celebración que convoque a vivir la vida en grupo, sea este que involucre directamente a unos pocos (ejemplo: festejar el cumpleaños del monitor de la patrulla).

Velada Espectáculo

Más compleja en elaboración que la anterior, y en algunos conceptos mucho más exigente, debemos diferenciar dos grandes tipos según el público a los que va dirigido y la participación de este:

Para un público bien definido (pasivo, externo al grupo del campamento) Donde todos colaboran y son a la vez actores y espectadores.

En la primera, la velada está dirigida hacia un público que observa la presentación pasivamente, esto implica mayor responsabilidad y más esfuerzo y creatividad a la hora de confeccionar la velada.

En su concepción al estar dirigida a un público muy concreto, su temática y realización están en función de a quienes va dirigida. Es el caso de veladas para presentar a un público infantil (tizones), o en el extremo opuesto para presentarla a los padres y visitas que pueda haber.

En la segunda se requiere de dispositivos escénicos. Escenografía, recursos adecuados de audio, vestuario, y cierto manejo de técnicas teatrales.

Exige distribución de roles específicos, acorde a las capacidades artísticas y técnicas, habrán que designarse los papeles actorales y de realización (vestuario, diseñador, técnico de sonido, escenográfo, etc.

Por sus características merece una especial atención en su programación (no admite improvisaciones), esto hace garantizar el resultado esperado a través de ensayos tanto actorales como del equipo necesario.

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La velada espectáculo puede ser dedicada como homenaje a alguien, por ejemplo el director.

Velada Tema En este caso todo gira en torno a un tema central y sobre él, se refieren sketches, danzas, canciones, o incluso disfraces con los que se pueden acudir a la velada. Puede ser un personaje real o imaginario, una época o un lugar que suscite la creatividad para armar una historia que le dé contenido y alrededor del cual se basarán todos los recursos de expresión. El tema

o debe suscitar la imaginación para crear sketches, relatos, danzas, canciones, etc. o Debe ser concreto y único. o Todos participan como actores y espectadores a la vez.

Velada Reflexión

Puede ser previamente elaborada o totalmente espontánea. En ambos casos, tiene por objetivo reflexionar en grupo sobre un tema dado y llegar a una conclusión a través de la puesta en común de las ideas. Exige un clima previo, un tema concreto a reflexionar, profundizando y un resumen final o conclusión que lleve a una toma de conciencia. Debe preverse el tiempo adecuado (no excesivo) para:

o Profundizar en el tema (analizar). o Variar el enfoque (aclarar los puntos de vista). o Cambiar impresiones (puesta en común). o Abrir el diálogo. o Incorporar alguna animación (dinámica). o Aportar elementos de apoyo (citas, textos, lecturas, etc).

Como ejemplo podríamos proponer que cada patrulla elabore su propia interpretación sobre una cita del evangelio y luego la desarrolle a través de alguna actividad en la velada. Valiéndose de sus propios recursos de expresión, algunos presentarán por ejemplo alguna canción acorde con el tema que se está tratando, una representación dramatizada, una reflexión sobre la aplicación práctica del contenido en la vida diaria, etc. Apelando a la riqueza de este recurso para animar la espiritualidad, no debemos descartar el uso de juegos de señales de pista, señalización, morse, etc., suscitar en la velada nocturna conclusiones acerca de las señales que nos acercan al gran jefe, como Él se comunica con cada uno de nosotros, etc. En todos los casos deberá preverse en el programa del día, el tiempo suficiente para permitir a cada patrulla preparar su trabajo o desarrollar un tema. Sin embargo (y no hablo de improvisación) determinada situación imprevista, estado anímico, tensión, pueden dar la oportunidad ineludible de celebrar una velada de reflexión espontánea.

Velada Espontánea

Nacen espontáneamente a partir de

o Un determinado ambiente.

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o Una situación determinada.

Una “charla con las estrellas” como ejemplo de una velada espontánea es un excelente medio para el niño a la hora de sincerar las situaciones de tensión en un patrulla. Algunas claves para tener en cuenta:

o Crear un clima apropiado previo. o Debe de ser de corta duración y una conclusión que nos lleve al fin propuesto. o Requiere un mínimo de preparación por parte del monitor. o Variedad de interpretación (permitir la participación y la corriente de ideas). o Evitar la improvisación (dar y darse tiempo para la elaboración). o Capacidad de síntesis (para recordar las ideas y exponerlas con claridad).

Frecuentemente estas veladas surgen de la necesidad de atemperar algún ambiente tensionado por alguna circunstancia propia de la convivencia. No por casualidad se requiere el tacto necesario para manejar la situación propiciando el clima de reflexión y conciliación. Una alternativa sería tomando un tema específico acorde a la circunstancia del momento (la amistad, mi compromiso con Dios y los demás, etc.) y proponer una serie de preguntas que cada patrulla tendrá que reflexionar previamente para luego poner en común. Esto que parece simple requiere cierta preparación del monitor sobre el punto que se vaya a tratar y habilidad para suscitar el ambiente adecuado, mantener el interés sobre la idea central evitando la dispersión y capacidad para extraer una conclusión que clarifique el mensaje.

Otras posibles veladas

Velada descanso o Sencilla y relajada, repleta de sketches, juegos, canciones, etc.

Velada historia

o Historias, relatos, mitos, leyendas, personajes bíblicos, personajes famosos.

Velada cabaret o El público en pequeñas mesas, canciones, actuaciones, coreografías

escenificaciones, etc.

Velada actualidad o Se toman algunos puntos de la actualidad del mundo o más próximos y se

ilustran con canciones, sketches, mimos, ilustraciones relacionados con el tema.

Velada reportaje o Esta es parecida a la anterior, pero menos estática, ya que se puede orientar la

actividad sobre las propias vivencias del campamento: jornada del campamento, lo que sucede a nuestro alrededor, etc.

Velada suspense

o Velada basada en una historia semi policiaca, semi espionaje, que atraiga la atención de los participantes y desemboque en un juego de pistas o en cualquier otra búsqueda (primordialmente física).

Velada actividades manuales

o Comienza la velada con diversos talleres (guirnaldas, marionetas, farolillos, carteles, construcción de instrumentos de percusión, etc.

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o Si el tiempo lo permite puede desembocar en una breve representación con el aporte de todos estos diversos elementos.

Velada improvisación

o Aunque no recomendamos la improvisación como norma general, una velada puede basarse en ese estilo, se trata de improvisar (música, poesía, discurso, ritmo, humor, etc).

o Es una velada dificil de realizar si el monitor/es no dispone de suficientes recursos.

o Es muy educativa, en cuanto a la espontaneidad.

Velada paseo o El grupo se desplaza por los alrededores del campamento para explorar la

noche, observar o aprender a “leer” el cielo, a escuchar los sonidos de la noche. o Combinar tiempos de marcha y tiempos de descanso.

Velada musical

o Audiciones diversas, pequeños concursos. o Elegir audiciones o repeticiones. Pueden incluirse ritmos diversos (vocales,

instrumentales, percusión, etc. o También podemos centrar esta velada en un detrminado tipo de música.

Velada teatro

o Teatro de marionetas tras un taller, teatro de sombras (personajes de cartón, o sombras corporales) o una representación inédita, imaginada y creada por un grupo o patrulla.

Velada recepción

o Esta tarde recibimos al señor alcalde de Pareja, o el panadero que nos trae el pan, o la Guardia Civil que vela por nuestra seguridad.

o Desde luego tienen algo que enseñarnos, y es una oportunidad para que los niños puedan hacerles preguntas y adquirir más conocimiento sobre la labor que realizan.

o Luego podíamos finalizar con una merienda.

Velada de silencio y oración. o Se han elegido cuatro rincones próximos al campamento que sean hermosos,

tranquilos y retirados. Se crea un ambiente especial en cada uno de ellos. o Se puede dar lectura a varios pasajes de la biblia, en la cual participan todos, y

luego puede haber canciones y testimonios, oraciones. o Una vez que todas las patrullas han rotado por los cuatro rincones elegidos, se

reune el grupo completo y se finaliza con una breve conclusión y más cantos y oraciones.

VELADAS

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1. NOCHE ASTRONÓMICA

Preparado para observar tumbados en la pradera por la noche, lo más tarde posible para que sean visibles las estrellas. La velada consistirá en una charla sobre las estrellas, contando historietas de la mitología de los griegos que se reflejan en los nombres de ciertas constelaciones y unas ligeras nociones básicas de conceptos astronómicos. Si se puede sería aconsejable contar con música apropiada de fondo (la de Cosmos por ejemplo) para poner muy bajita y es necesario ir apuntando a las distintas zonas del cielo con una linterna potente o un foco. Además sería muy aconsejable disponer de algún tipo de megafonía (quizá un radio-cassette con micrófono). En el pasado, sin luces, el cielo nocturno era un gran espectáculo. Sin televisión ni luz por la noche, ver el cielo era lo mejor que podía hacerse. No es extraño que motivara tanto la imaginación de los antiguos como para que vieran en el cielo las figuras de su mitología. Y tampoco es extraño que lo llegaran a conocer tan bien como para que les llegara a servir de guía. Y entre todas las estrellas, en especial una que no se movía jamás de su sitio, a diferencia de todas las demás. Es la estrella Polaris. Para buscar la estrella que hizo posible la navegación y los descubrimientos de nuevas tierras se prolonga cinco veces la parte trasera del Gran Carro, la Osa Mayor. Zeus, casado con Hera, se enamora de Calisto, hija de Licaón, un dios enemigo de Zeus. El caso es que tuvieron un hijo llamado Arcas. Alguien tomó cartas en el asunto y convirtió a Calisto en Osa. Unos dicen que fue Artemisa, diosa de la caza y la Luna, una antigua amiga que se indignó con Calisto; otros dicen que fue Zeus, para proteger a Calisto de los celos de Hera; y otros dicen que fue la propia Hera. El caso es que fue convertida en Osa, y cuando su hijo Arcas creció estuvo a punto de matar a su madre sin saber quién era, pues para él sólo era una Osa. Zeus convirtió a Arcas en Oso para que no volviera a suceder algo parecido, y después depositó a madre e hijo en el firmamento (Osa Mayor y Menor). Hera se enfadó porque Zeus concediera tal honor a su amante y convenció a Poseidón, dios del mar, de que no era bueno que los osos se bañaran en el mar, para privar a Calisto y su hijo de tal placer, y es por eso por lo que ninguna de las dos constelaciones se pone nunca en el horizonte.

Momento de explicar el movimiento de las estrella en el cielo, también sobre las Osas, contar las historias de los indios sobre los dos carros, el mayor y el menor. El mayor trae los colores de la primavera, y es entonces cuando se pone al revés y los vuelca. El menor igual con el otoño. Cerca del cenit está Vega de Lyra, la estrella patrón. El brillo de todas las demás estrellas se mide comparándolas con Vega. Sólo hay cuatro estrellas más brillantes que Vega, y sólo dos de ellas se pueden ver desde el hemisferio Norte. Una es Sirius, la estrella más brillante de todas, que se ve en Invierno hacia el Sur. La otra es Arcturus, que se puede ver ahora, prolongando la curva que trazarán las tres estrellas del mango del Gran Carro. Dirán entonces que hay una estrella más brillante hacia el Sur, pero eso no es una estrella, sino Jupiter=Zeus. Sus cuatro mayores satélites los descubrió Galileo con el primer telescopio de la historia. Se llaman Io, Europa, Ganímedes y Calisto, y todas fueron amantes de Zeus. Sin embargo el objeto más brillante, aparte del Sol y la Luna, es Venus, la diosa de la belleza. Se suele llamar la estrella vespertina o el lucero del alba. Momento de explicar la diferencia entre los planetas interiores y exteriores. Vega-Deneb-Altair forman el triángulo del verano, y son de las constelaciones Lyra, Cygnus y Aquila respectivamente.

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Cassiopeia, en forma de W, era la esposa de Cepheus, en forma de casa. Ella presumió de ser más bella que las ninfas del mar. Estas se indignaron y pidieron a Poseidón, dios del mar, que la castigara. Envió a Cetus, el monstruo marino (constelación no visible ahora) a destruir el reino de Cefeo, que consultó con el oráculo. Le dijo que sólo el sacrificio de su hija Andrómeda apaciguaría al monstruo. Por eso la encadenaron en una roca junto al mar. Pero cuando la iba a devorar llegó Perseus montado en lomos de Pegasus. Venía de acabar con la medusa, cuya sola mirada petrifica a cualquier mortal. Había acabado con ella haciendo que se reflejara en su escudo pulido. Le cortó la cabeza y de la sangre de medusa surgió el caballo alado, Pegaso. Y después es cuando llega a rescatar a Andrómeda, para lo cual enseñó la cabeza de la medusa al monstruo Cetus, que quedó petrificado. Y en el Sur vemos Scorpius. El escorpión fue enviado por Apolo para matar a Orión el cazador (constelación visible en invierno) porque Apolo temía por la virginidad de su hermana Artemisa, diosa de la caza y la Luna. Orión se salvó del escorpión metiéndose en el mar, pero Apolo convenció a su hermana para que lanzara una flecha a Orión, haciéndola creer que lo que veía (una mancha) era una bestia marina. Muerto Orión, llevaron a Orión y al escorpión al firmamento y los colocaron tan lejos como fue posible, aunque el escorpión sigue persiguiendo a Orión por el firmamento. Momento de probar la agudeza visual buscando estrellas rojizas. Lo es claramente Antares, alpha scorpii. Antares significa "parecido a Ares" y Ares es Marte, el dios de la guerra, el planeta rojo, con sus satélites Fobos y Deimos, miedo y terror. Antares y Marte se parecen tanto en color como en brillo, y ambos se sitúan cerca de la elíptica. Material necesario: alguna megafonía (como radio-cassette con micrófono), un foco o linterna potente y si es posible música de fondo muy suave. 2. VELADA: JUEGO DE LA OCA Este juego es conocido. De todas las formas, vamos a explicarlo por si hay algún monitor despistado. Consiste en realizar una serie de pruebas para llegar a la meta. Si la prueba se consigue se le deja al grupo seguir tirando; si no consigue la prueba entonces retrocederá 4 casillas. Si retrocede y cae en una oca no le va a tocar ir de oca a oca y tiro por que me toca. Si cuando tira cae en una oca va a la siguiente oca y tira por que le toca. Pero para ir de oca a oca tienen que cantar una canción, y por supuesto bailarla. La canción puede ser la que ellos quieran. Esta semi-prueba tienen que realizarla delante de los dos monitores que organicen el tablero y los grupos, por supuesto ellos decidirán si lo han hecho bien. Si consideran que no está bien realizada no pasarán de oca a oca. El resto de monitores tendrán una serie de pruebas asignadas. Los dos monitores que organizan el juego mandan a los chavales a determinado monitor que será el que tenga la prueba de la tirada. Diciéndoles a los chavales dónde han caído, que será el mismo número de la prueba. Ese número tendrá que decírselo al monitor para saber este a qué prueba exactamente se refieren. Si el grupo repite en la misma casilla tendrán que volver a hacer la prueba hasta que la consigan. Si a un monitor le llegan varios grupos para hacer las pruebas los colocarán por orden de llegada, al igual harán los dos monitores organizadores. También hay pruebas de volver a una determinada casilla, llamadas pozos. También hay una prueba que es volver a empezar, que es la muerte. Los grupos del juego serán aquellos que se establezcan para todo el campamento, debido a que como es una de las primeras veladas tengan concepto de grupo y se aprendan los nombres desde el principio. Para la comprobación de que una prueba se ha realizado el monitor deberá entregar a cada grupo un papelillo que ponga prueba conseguida o no y el número de la prueba.

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La motivación del juego es terminar cuanto antes, es decir, quien se de más prisa en hacer las pruebas o tenga más suerte en echar los dados será quien gane el fantástico juego de la oca. Hasta aquí las ideas fundamentales para el juego. A continuación vamos a desarrollar las pruebas: 10 Tienen que ponerse un jersey que no sea suyo. 20 Es una especie de gusano lo que tienen que hacer. Una mano entre sus piernas y la otra mano cogida del de delante. Tendrán que ir hasta donde están las tiendas y volver, sin separarse. 30 Se ponen en círculo. Tienen que intercambiarse los zapatos. Pero deben cambiarse el zapato derecho con el compañero de la derecha y el del pie izquierdo con el compañero de la izquierda. 40 Llevar algo rojo de ropa. 50 OCA 60 Pintarse la palabra AMIGO en la frente. Todos los del grupo. 70 Envolver a uno del grupo con papel higiénico 80 Representar mímicamente uno del grupo las dos películas siguientes: La guerra de las galaxias y el cerdito valiente. 90 OCA 100 Deberán apuntar en un papel todos los nombres de los monitores, cura y seminaristas y su lugar de procedencia de la base. 110 Ordenar a los monitores, cura y seminaristas en orden de altura. Escrito en un papel. 120 Decir el nombre de todos los monitores de Puertollano. Respuesta correcta: 0. 130 Cara o cruz. Con una moneda tirada al aire y recogida en la mano del monitor. Los chicos decidirán si la parte de arriba de la moneda es cara o cruz. 140 OCA 150 Traer puesta la gorra suya y si no tienen pues pierden la prueba. 160 Escribirse todos en la cara el nombre del coordinador de la base 2. 170 Tienen que pasarse un balón de uno a otro, pasando por todos, pero tienen que estar separados a unos 5 metros. Formando dos filas. Tienen que pasarse el balón en zig-zag y sin caerse al suelo el balón. 180 OCA 190 Prueba de pensar: Un avestruz sobrevuela el canal de la mancha al amanecer, cuando un cazador con acento Gabacho le acierta en plena cabeza. El ave cae pero ¿dónde? Gran Bretaña, Francia o en el mar. Respuesta correcta: Las avestruces no vuelan. 200 Inflar 30 globos. 210 Contar cada uno del grupo un chiste. No vale contar todos el mismo. Tampoco valen chistes de chiquitistan. 220 Escribir el nombre de su grupo en el suelo con sus cuerpos. 230 OCA 240 Todos sentados en las rodillas del de atrás haciendo un círculo. Ninguno en el suelo. 250 Se le da a cada chaval dos vasos. Lo que tienen que hacer es traerlos llenos de agua al monitor de la prueba, y bebérselos delante de él. 260 POZO. Vuelve a la casilla 6. 270 OCA 280 Ponerse encima de la ropa el pijama. 291 Prueba de pensar: Un granjero va caminando por el campo tranquilamente con una col , una oveja y un lobo. De repente llega a un río. Se encuentra con una barca pero en esta barca sólo caben el granjero y uno de sus acompañantes. Tienen que pasar todos. Teniendo en cuenta que el lobo se come a la oveja y la oveja a la col ¿Cómo pasar el río? Respuesta correcta: Primero coge el granjero a la oveja y la deja en la otra orilla. Vuelve y coge a la col. Deja a la col donde la oveja y entonces coge a la oveja. Regresa a la orilla donde está

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esperando el lobo, deja a la oveja. Coge al lobo y lo lleva donde está la col. Al final regresa donde está la oveja y la lleva con el lobo y la col. Continúan el viaje. 300 Prueba de pensar: subo llena, bajo vacía, si no te das prisa la sopa se enfría. Respuesta correcta: la cuchara. 310 Tienen que decir 5 refranes. 320 OCA 330 Prueba del gusano. Lo que tiene que hacer es sentarse en el suelo, cada uno se sienta entre las piernas del compañero y así sucesivamente hasta hacer una fila. Después levantan las manos y balanceándose de un lado a otro tienen que darse la vuelta, de tal forma que las manos las apoyen en el suelo. Las piernas deben tenerlas colocadas en la espalda del de atrás. Y así se forma un gusano. 340 Llevarse unos a otros a caballito hasta las tiendas y si son impares, uno debe de ir a cuatro patas. 350 ¿susto o muerte? Respondan lo que respondan vuelven a empezar. 360 OCA GUARRA. Aquí solo hay opción a volver a tirar (no se avanza a la siguiente oca porque no hay más). 370 Decir los números primos de 1 al 50: 1 ,2 ,3 ,5 ,7 ,11 ,13 ,17 ,19 ,23 ,29 ,31 ,37 ,41 ,43 y 47. 380 Cantar canción. Si hay himno que sea el himno, si no es así pues una canción que se sepa el monitor. 390 Decir el nombre de todas las comunidades autónomas. Galicia , Asturias, Cantabria , País vasco , Navarra ,Aragón, Cataluña, Castilla y León , La Rioja, Madrid, Castilla- La Mancha, Valencia, Islas Baleares, Extremadura, Andalucía , Murcia e Islas Canarias. 400 Estar 1 minuto con los ojos vendados y a la pata coja. 410 Contar el número de tiendas de todo el campamento. Respuesta correcta: desconocida (por ahora, claro). 420 POZO. Volver a la casilla 28. 430 META. Gana quien llegue primero.

Material necesario -100 folios -1 rotulador gordo rojo -1 rotulador gordo negro -2 dados -papel higiénico -balón -100 globos -20 vasos -rotuladores normales de colores 3. VELADA: A LA CARTA Esta velada está pensada para el día de la coherencia. Propongo 3 juegos, mejor que sobre. En cualquier caso, con uno se puede pasar la velada. El primero es el juego de las 20 canciones. En grupos han de realizar una lista por duplicado de 20 canciones que están en castellano y publicadas. Habrá un juez que se encargará de que se desarrolle todo con legalidad. Él mismo puede llevar la velada. Por grupos se empieza a cantar, todos los del grupo si no no vale, y por el mismo orden que la lista que ellos tienen y que fue entregada con anterioridad al juez. Los demás grupos tendrán que tachar las canciones que los demás canten si están repetidas. Al final quedará un grupo con una o más canciones mientras que los demás ya no tendrán ninguna. Este grupo habrá ganado. No tiene por qué ser el grupo de monitores (aunque tendremos que intentarlo).

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Otra posibilidad es el juego de la flecha. En esta ocasión todos los chicos/as están juntos. Una persona, monitor, va narrando un cuento, inventado, y cada vez que diga la palabra flecha todos/as los/as chicos/as salen corriendo. El monitor cuenta hasta "20" y los chicos han de quedarse donde están. La idea es llamarlos (a los que están visibles) por sus nombres con la ayuda de todos los monitores. Los que son llamados quedan eliminados y los que no continúan con el cuento. Se repite otra vez, el narrador sigue contando el cuento y cuando diga la palabra flecha salen los chicos/as corriendo, y así hasta que todos hayan sido eliminados. Si ocurre muy pronto se puede volver a empezar. Y otro juego posible es el juego de los globos en la noche. Cada monitor tiene un globo inflado, sin agua. Se da un tiempo prudencial para que nos escondamos en el bosquecillo y los chicos/as han de ir a pincharnos el globo con las manos. Como es de noche los monitores nos defendemos con las linternas. Si descubrimos a algún osado chaval que se acerca a por el globo le apuntamos con la linterna y el chico deber ir a por otro monitor. Cuando nos hayan pinchado todos los globos entonces será nuestra perdición ya que el juego habrá concluido.

Material necesario -Globos de los grandes, por lo menos 2 o 3 para cada monitor, más alguno que se pincha al inflarlo. 4. VELADA: FIESTA DE DISFRACES Objetivos -Fomentar la creatividad y el ingenio. -Que todos ofrezcan algo al público. -Que todos disfruten con los disfraces. -Que los participantes se diviertan y disfruten. -Que todos participen. -Que se comparta ese momento entre todos. Desarrollo Esta actividad se compone de dos partes: la preparación y la representación. Las fases de la preparación son: -Creación de los disfraces. -Preparación "teatral" y montaje. -Vestuario y maquillaje. -Iluminación y decorado. Estas fases son iguales independientemente de la edad. Cuanto más mayores sean más a fondo trabajarán cada fase. La representación puede ser en una velada o en una tarde. Se presenta como un festival de disfraces con presentador. Los disfraces mejor elaborados se colocan al final para que el interés no decrezca. Por parejas (chico-chica, preferiblemente, en el caso de que hubiera más chicos que chicas \ viceversa podrán formarse parejas del mismo sexo), deberán inventar y confeccionar un disfraz "particular" para cada pareja. El traje de uno debe complementarse con el del otro (dentro de la misma pareja). Ejem: Mickie Mouse y Minnie \ en su caso Payaso y payasa.

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Una vez realizados los trajes, se hará una fiesta en la cual cada uno deberá exhibir sus disfraces y pasar unas pruebas. Estas serán las siguientes (a elegir, ya que por la cantidad de componentes sería imposible representar todo): 1.- Contar un chiste cada uno: Espontáneos, pueden ser de niños/as y de las monitoras y monitores (bien intencionados, no abusivos, respetuosos, que si recomendamos) \ bien, preparados (chistes graciosos que sean conocidos por todos). 2.-Cantar una canción: Es fundamental cantar en los campamentos (graciosa y corta). 3.- Inventarse una historia: (bien del campamento, anécdotas \ sobre un hecho de la vida cotidiana, sobre todo brevedad). 4.-Actuaciones: Pueden ser obras cortas, coreografías, bailes...etc. NOTA: Cada participante de la pareja, deberá realizar las pruebas por separado, es decir, si la prueba fuera contar un chiste, cada componente tendrá que contar uno. En el caso de bailes \ coreografías lo harán conjuntamente.

Material necesario -Ceras y pinturas (de cara) -Papel de embalar. -Papel pinocho y cartulinas (de colores). -Maquillaje. -Bolsas de plástico. -Y lo que cada componente quiera aportar.

Duración -Hora/ hora y media 5. VELADA: ESCONDITE AL PASO Presentación Juego nocturno, sencillo y muy divertido, aconsejable para todos los campamentos. Objetivos -Familiarizarse con la noche. -Fomentar la cohesión de grupo. -Que todos los niños y niñas disfruten. Desarrollo Aprovechando la oscuridad de la noche, una persona inicia el juego narrando un cuento, el resto del grupo irá caminando detrás. El juego consiste en tratar de esconderse al tiempo que el narrador empieza una cuenta atrás del diez al cero. "Érase una vez un pastor que tenía diez ovejas, (diez, nueve, ocho, siete...cero), pero un lobo se comió una de ellas y le quedaron (nueve, ocho...cero)... Hasta sólo quedarse con una (uno, cero)". En los intervalos en que se empieza la cuenta atrás, todo el grupo tiene que tratar de esconderse, al llegar al último número, nadie se puede mover y el narrador empieza a identificarse a todas las personas que pueda, no moviéndose en un radio de más de un metro. Observaciones Como los intervalos son cada vez más cortos se pueden intercambiar las ropas con el fin de despistar al narrador y que se haga más difícil la identificación. Las personas identificadas pueden abandonar el juego, o pasar a ayudar al narrador a descubrir a los que van quedando.

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Duración

-Una hora. El juego termina cuando han sido identificadas todas las personas.

Material necesario -Linternas. 6. VELADA: DE CREATIVIDAD Cada dos grupos preparan una dinámica: canción, baile, teatro, juego, broma,... La presentarán durante la velada, entre canción y canción. El grupo de monitores también puede preparar algo divertido para animar la fiesta.

VELADA PARA FOGONES

CONCURSO DE REPRESENTACIONES

Desarrollo: Se dividen los participantes en equipos. Se les otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. El objetivo del juego es representar un tema que se les dará a su elección o por sorteo. Gana el equipo más creativo. Ejemplos de temas para proponer:

• El circo • La feria • Una boda • Un hospital • Una manifestación o discurso • Un naufragio • La playa

CONCURSO DE RUIDOS

Desarrollo: Se dividen en equipos. El objetivo es representar un tema determinado mediante ruidos nada más. Se les otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. Gana el equipo que es más creativo. Ejemplos de temas para proponer:

• Cacería en la selva • Despertar en la ciudad • Despertar en el campo • En e mar • Lanzamiento de un cohete • Un incendio • Una granja • Un partido de fútbol

MAQUINAS HUMANAS

Desarrollo: Se dividen en equipos. Se les otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. El objetivo es representar una “máquina humana”. Gana el equipo que sea más creativo. Ejemplo de máquinas humanas:

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• Máquina de bowling automática: Se colocan tres o cuatro miembros del equipo como si fueran palos de bowling a una distancia de cinco metros del lanzador. Otro de los miembros del equipo es lanzador, que “arroja” haciendo gestos de quien tira una bola de bowling, a otro miembro que irá dando vueltas (roles) hacia los “palos”. Al llegar los derriba...

• Maquina reductora de tamaña: Dos o tres miembros del equipo se tapan con frazadas o sábanas en posición de rango. Otro de los participantes es el “científico” que introduce al más alto del grupo por uno de los extremos de la máquina, y por el otro extremo sale el más pequeño del equipo que estaba entre los que sostiene las frazadas o sábanas y sale “reducido mientras el alto permanece escondido”.

CONCURSO DE SOMBRAS

Desarrollo: Se dividen los participantes en equipos. Se le otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. El objetivo del juego es representar un tema que se les dará a elección o por sorteo. Gana el equipo más creativo. Se colocará una sábana colgada y por detrás de esto un farol de noche que sea potente. El objetivo principal es representar mediante sombras sin sonido un tema determinado.

Ejemplos de temas para proponer:

• Una operación en un hospital • Una feria • Una discusión que termina en lucha • Esperando una cita con una chica y esta se encuentra con otro

JUEGOS PARA CAMPAMENTO

JUEGOS AL AIRE LIBRE LA CASA DE PATOS Organización: Realizarlo en un claro en el bosque o un parque. Se utilizará pelotas de goma.

Desarrollo: Se divide el grupo en dos equipos iguales, de un lado, los “patos”; del otro, los cazadores, en un radio de cien metros. Una vez que todos estén escondidos, el docente da la señal para que se inicie la caza. Los cazadores, llevan una pelota de goma y deben cazar a los patos lanzándoles la pelota contra ellos. Si la pelota toca a un pato, este se convierte en perro. Los perros siguen la pista de los patos y, cuando descubren a uno, avisan a los cazadores y los atraen con sus ladridos. Una vez que han sido descubiertos, los patos tienen derecho a desplazarse y esconderse nuevamente hasta que llegue un cazador. El juego termina cuando los patos han sido cazados. El último será declarado vencedor. Después se cambiarán de roles. Variante: Se podrá hacerlo por tiempo, y se dará por ganador al equipo que en un determinado tiempo caza mayor cantidad de patos. EL INCREÍBLE HULK Organización: Realizarlo en un claro del bosque o un parque. Trozos de papel y retazos de tela. Desarrollo: Un jugador hará de “increíble Hulk” quien se colocará un retazo de tela en la cintura. Este saldrá antes que el resto de sus compañeros y deberá esconderse, durante el trayecto va dejando por el suelo trocitos de papel a intervalos regulares. Podrá dejar papeles siguiendo un camino erróneo para despistar al resto de sus compañeros. El juego comienza con una señal del docente y saldrán todos en busca del “increíble Hulk”. Gana aquel que haya encontrado al “increíble Hulk” y se haya apoderado del trozo de tela que lleva este en su cintura. Se realizará en un tiempo determinado la búsqueda del “increíble Hulk”, si este no es atrapado será el ganador.

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LA MARATÓN A CABALLO Organización: Se realizará en un claro de un bosque o un parque. Desarrollo: Según el número de jugadores se formarán de cuatro a seis equipos, un mínimo de tres jugadores por equipos. En cada equipo se designará pares de “soldados maratón”, portador de un mensaje quien deberá leerlo y memorizarlo, y otro que hará de “caballo”. Cada par de “soldados” y “caballos” se ubicarán a unos cien metros de cada uno realizando un pequeño recorrido. El juego consiste en entregar a su “ejército” (que serán los docentes que se encuentran al final de recorrido) el mensaje, estos se encuentran en otro extremo del bosque. Dada la señal, el “soldado” se subirá a caballito de uno de sus compañeros que lo llevará a otro “soldado de maratón”, el cual se encuentra a unos cien metros aproximadamente, se baja le dice el mensaje memorizado al nuevo “soldado” y se subirá a caballito con su compañero y lo llevará al otro “soldado” y así sucesivamente hasta llegar al final. Gana el equipo que llegó primero y dijo el mensaje lo más veraz posible. EL MILLONARIO Organización: En un bosque con bastante arboleda o vegetación. Se necesitarán rectángulos de papel simulando plata. Desarrollo: Se dispersan sobre el terreno un cierto número de rectángulos de papel, los cuales están escritos con diversos valores (5, 10, 20, 50 y 100). Dada la señal del docente el grupo irá en busca de la plata que se encuentra en el terreno. Gana el que consiguió más cantidad de plata. Variantes:

1. Se podrá hacer por tiempos y por equipos. Gana el equipo que recogió más plata. 2. Se podrá hacer en forma individual y por tiempo. Gana el que recogió más plata.

LA BATALLA DE LOS CABALLEROS Organización: Se realizará en un claro del bosque. Se necesitará diarios que estarán de forma enrollada y sujeta con cinta adhesiva. Desarrollo: Se forma dos equipos de fuerzas equivalentes, los “caballeros blancos” y los “caballeros azules”. Cada equipo dispone de tantas “mazas” (diarios enrollados) como “caballeros” lo forman. Dentro de cada uno de los equipos, la mitad de los jugadores serán “caballos”, la otra mitad “caballeros”. Todos los caballeros, armados con una maza, montan sobre sus caballos y se sitúan frente a sus adversarios, esperando la señal de partida. Cuando el docente da la señal, todos los caballeros deben cruzar el terreno y depositar su maza detrás de la línea enemiga, sin caerse de su montura. El equipo ganador es el que logra dejar todas sus mazas en el campo contrario. Si ninguno de ellos lo consigue, gana el que, al final del tiempo prevista para el juego, ha depositado el mayor número de ellas. El caballero que consiga poner su maza detrás de la línea de los adversarios tiene que volver a su base (desempeñando el papel de jinete) para recoger otra maza en la reserva. Si durante el regreso cae del caballo, tendrá que retirar la maza que ha dejado en el campo enemigo y regresar a pie a su propio campo, donde se convertirá en caballo. El caballo se limita a transportar a su jinete hasta el campo del enemigo. No tiene derecho ni a empujar, ni a retener, por el medio que sea, a un caballo o caballero enemigo. En cuanto al caballero, guía a su montura e intenta (sirviéndose de la maza) hacer caer a los enemigos del caballo, empujándoles o golpeándoles de forma moderada para no causar ninguna lesión. El caballero que haya tocado con algún pie el suelo, vuelve al punto de partida y toma el lugar del caballo, que representa entonces el papel de caballero. Hay también cambio de roles en el momento de tomar una nueva maza para ir a depositarla en el campo enemigo. Un caballo no puede, por muy cansado que se sienta, convertirse sin volver a su campo. En ese caso, ambos regresan a pie. Se puede imponer un tiempo límite, de alrededor de veinte minutos. EL SALVAMENTO DE LOS HERIDOS Organización: Realizarlo en un lugar amplio. Se necesitará cartones en forma de embudo. Desarrollo: Se forman equipos de tres jugadores y se designan a un “herido” por equipo. Los heridos se dirigen a un lugar situado a unos ochocientos metros aproximadamente, que solo ellos y los docentes conocen. Allí se dispersan en un radio máximo de treinta metros entre sí.

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Una vez situados, dan la señal de partida, todos los “salvadores” se ponen entonces en camino en busca de su herido. Los heridos, provistos cada uno de un altavoz hecho de cartón enrollado en embudo, guían a los salvadores. Sin embargo solo les está permitido señalar su presencia cada dos minutos y durante un máximo de diez segundos en cada ocasión. Cuando un equipo descubre a su herido correspondiente, s apresura a transportarlo lo más rápidamente posible al punto de partida. El herido no debe ni andar, ni correr, ni hacer nada susceptible de ayudar a los salvadores. Los docentes se ocuparán de vigilar que se cumpla esta norma. El equipo que llegue primero consigue diez puntos, nueve al segundo, ocho al tercero y así sucesivamente.

JUEGOS NOCTURNOS

PILOTOS Y AVIONES Organización: Se realizará en un claro de un bosque. Papeles escritos con diferentes sonidos y linterna. Desarrollo: Divididos en dos equipos, preferentemente chicos y chicas, los chicos harán de “aviones” y las chicas de “pilotos”. Cada equipo se encuentra uno en un extremo del bosque y el otro en el extremo de enfrente, separados ambos por unos 500 a 600 metros entre si. Previamente a cada integrante de cada equipo se le dará un papelito con un sonido que deberá memorizar. Dada la señal irán gritando el sonido que le tocó en suerte y tratando de encontrar a su pareja de sonido, ya que el sonido que se encuentra en el equipo de las chicas estará también en el equipo de los chicos. Cuando se encuentran ambos sonidos, el chico hará de “avión”y llevará a caballito a la chica que hará de “piloto”, y deberán ir hasta dónde se encuentran los docentes. Gana la pareja que llegue primero. EL GRILLO Organización: En un bosque con arboleda y vegetación. Se necesitará un silbato y linternas. Desarrollo: Un docente será el grillo, quien llevará un silbato que hará sonar. El grillo saldrá corriendo a esconderse, luego de tres o cuatro minutos que se encuentre escondido hará sonar el silbato y luego irá a esconderse en otro lugar para despistar a los jugadores. Gana el que haya encontrado al grillo. RAYO MORTÍFERO Organización: En un bosque con vegetación y arboleda. Se necesitarán linternas para el rayo. Desarrollo: Un docente hará de rayo mortífero quien se esconderá en el bosque. Dada la señal, los jugadores saldrán escondiéndose por los árboles y por la vegetación del lugar sin que le vea el “rayo mortífero”, si este lo alcanza deberá ir hacia la línea de partida y comenzará nuevamente. Gana el que toca el pie del rayo mortífero sin que lo descubra.

JUEGOS PARA ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE

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• De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia. • De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente. • De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta

distancia así. • De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están

agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia. • De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal,

brinca hasta una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana.

• De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana.

• De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada.

• De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.

• De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre su cabeza. También los que lo relevan hasta terminar.

• De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los niños se invierten y vuelven.

• De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al próximo y así sucesivamente hasta terminar.

• Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.

• Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un círculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia su extremo gana.

• La lucha de la cobija. Un equipo está horizontalmente de frente al otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un número, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el líder menciona un número, "siete", y los dos "niños siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo.

• Espaldas fuertes. Los niños se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo más rápido posible.

• Juego automovilístico. En vez de usar un balón, se usa una cámara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del fútbol.

• Fútbol justo. Los niños juegan contra las niñas pero en esta versión los niños se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las niñas juegan normalmente y por lo común ganan.

• Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un balón de volibol o uno de fútbol medio desinflado, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el balón.

• Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados".

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Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite.

• El balón del círculo. Se requiere un balón suave o medio desinflado. Todos se forman en un círculo, con el balón dentro y tratan de patear el balón hacia fuera del círculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del juego y el círculo se reduce.

• Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.

• Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vacía. Se pueden marcar las porterías con cubetas

• La búsqueda. Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de cosas según el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser encontrada.

• Mucho ruido. Cada niño tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de romper los demás globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.

• ¿Dónde estarán? todos los niños se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo.

• Vamos al circo. Cada niño saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o perrito. El líder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espectáculo mientras todos participen en el desfile del circo.

ALGUNOS JUEGOS 1. ESPIAS EN CAMPAMENTO

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Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego (No como arma). Los otros equipos serán los GUARDIANES. La fogata está encendida, todos los espías abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego. Los Guardianes, simultáneamente, rodean el campamento situándose, por lo menos, a 50 metros de distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner más leña al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a él. Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña. Alternan funciones, y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto al fuego durante su período. 2. INVASION NOCTURNA Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego también podría ser jugada de día como un Gran Juego Amplio. Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados entre sí por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeños grupos recorren la zona buscando a los contrarios. Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 metro. De diámetro, al aire libre, marcándola visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella. Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los campamentos (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán establecido códigos lumínicos de comunicación), dándoles detalles de la ubicación de las Bases de sus adversarios. Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice y de reponer las vidas a los "muertos". Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base, los jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida". Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella más de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en búsqueda de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado). 3. ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 metros. En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si los árboles son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas según la altura máxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán situarse en los límites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Se conforman 2 bandos y cada uno tratará de encender la linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia. Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecerá un "Sistema de Vidas" para los combates. Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posición con algún defensor de su propio bando. El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas" y controlará los segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta. Será ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".

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4. BOMBA DE TIEMPO Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador. Se forman 2 equipos. Uno será SABOTEADORES que tendrá que trabajar rápido para colocar la bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada, advirtiéndoles que la bomba estallará a los XX minutos (Sonará el despertador). Al dar la señal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otro bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por ellos, observar dónde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su estallido. En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin lucha, pero podrían creársele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa. 5. CAMUFLAGE Nada hay de original en el camuflaje, pero pocos acampantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la Observación. El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo está fuera de la zona de juego, el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen "disimulados" dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores. Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRÁS de objeto alguno (No es una Escondida). Deben camuflarse o mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores. Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el perímetro de la zona, sin penetrar en ella. Se les comenta que están siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posición. Ganará aquel equipo que, al camuflarse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos". 6. SITIADOS La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y SITIADORES. A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Deberán salir, de a uno, atravesar las líneas enemigas, ir hasta una 'central telefónica' distante, recoger un mensaje procedente de un aliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje". Será necesario contar con 1 Colaborador que entregue ese mensaje. Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son trasmitidos; intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor. El Sitiador debe: Tomar el mensaje según se haya estipulado y podrá ser capturado, lo que implicará que llegue al bando enemigo. Al comienzo, los sitiadores ocuparán posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos habrá recibido un papel en el que se lee: "Perseguí a Juan... ", "Perseguí a Julieta...", Etc. lo que le estará indicando a quién perseguir. Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cuál sitiado saldrá de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dónde ira su presa si es que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor. Indicaremos a cada sitiador que sólo podrá atacar a su sitiado cuando regresa de la misión. Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder el mensaje (Por Ej.: Vuelven con una bincha puesta). Podrá utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el portador del mensaje es capturado: Deberá entregar el mensaje a su capturador. Si dicho ataque tuvo éxito, se considerará destruido el mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de X metros de la Base ya que se supone estar defendido por los cañones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.

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Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando. 7. OPERACIONES SECRETAS Este es un juego de persecución pasiva. Habrá el doble de PERSEGUIDORES que de FUGITIVOS. Al comenzar, todos están en un mismo lugar y únicamente los Perseguidores disponen de alguna "Forma de Vida" ya que podrán ser atacados. Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizará su REUNION SECRETA, el cual deberá estar ubicado a más de ½ Km del lugar de la partida. El lugar exacto de esa reunión es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papel y se pone en un sobre sellado, entregándolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez de campo que los acompañará para reponerles "vidas". A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores a una distancia X y en cualquier dirección. El juez que los acompaña indica entonces la salida de los Perseguidores. El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a más tardar entre la Hora X + 30 minutos y la Hora X + 32 minutos. Durante este momento, el que será señalado por el juez levantando una bandera, los Fugitivos deberán permanecer quietos y no podrán atacar a los rivales que vayan llegando. A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrán abrir el sobre delante del juez, y si están bastante cerca del lugar de la reunión y bien organizados, podrán llegar exitosamente al lugar secreto. Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si más de la mitad han podido ubicarse en el lugar de la reunión. Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los Perseguidores al lugar de la reunión. 8. LAS SARDINAS Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La Lata). Cuando está a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algún jugador encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la sardina. Todos los integrantes intentarán lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarán todas "las sardinas en la lata". El o los últimos en encontrarla serán los desafortunados perdedores. 9. EL LOCO (Variante de Las Sardinas) Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: ¡Locooooooo!!!!! Y puede moverse de lugar. Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y resultan perdedores los últimos en encontrar el "Hospital". 10. LIEBRES & CAZADORES Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los demás integrantes del grupo serán los CAZADORES. Las Liebres están provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse. Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una señal sonora alertando a las Liebres. Esta señal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X minutos o segundos (También puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando metros recorridos). El terreno debería estar completamente cubierto de vegetación y las Liebres deberán seguir un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven.

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El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores). Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se hará otra señal sonora. Todos regresarán al lugar de inicio del juego y se envían 2 nuevas y frescas Liebres. Las Liebres deberán tener algo que las identifique como tales y deberán traer algún objeto "testimonio" que compruebe que han llegado a la meta. 11. FRUTOS PRECIOSOS Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en un lugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte más baja de sus ramas están colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos colores). El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporación, que han explotado tanto a esta especie, que sólo les queda este árbol para comercializar. Se marca un círculo de X metros de diámetro en torno al árbol. Los Rescatadores se organizan más allá de este círculo. Los 3 Amigos del árbol permanecen de pie bajo el árbol, caminando dentro del círculo y manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un Rescatador por "toque" mientras trata de treparse, echándolo fuera del círculo, o nombrándolo. Los Rescatadores sólo podrán ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del Arbol. Si así fuera, el "muerto" deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podrá retirar solamente uno de ellos (1 Tira de papel). Quien obtenga más frutos será el mejor Rescatador. 12. PATEANDO EL TARRO Se busca una zona de juego enmarañada (¿?). En el centro de un área clara de esa zona se señala un círculo de X metros de diámetro. En el centro del círculo se coloca un Tarro. Se conforman 2 equipos de juego. Un jugador será el GUARDIAN DEL TARRO, los demás integrantes se esconden, e intentarán ingresar al círculo y sacar el tarro de un puntapié. Una vez todos escondidos el Guardián sale en su búsqueda. Al detectar a alguno, lo llama por su nombre y ambos corren hacia el tarro. Si el Guardián toca a su perseguido obtiene 1 punto y será su Prisionero. Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardián, obtiene 1 punto y puede volver a esconderse mientras el Guardián coloca nuevamente el tarro dentro del círculo. Ganará quien obtenga más puntos, pudiendo ser éste un juego individual o por equipos acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardián deberá ser un Colaborador imparcial. 13. LADRONES DE FAROS Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada lado simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y separados a una distancia de 100 metros uno de otro. Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deberá crear su propia estrategia de ataque y defensa. El objetivo de cada bando será: Penetrar las líneas enemigas y obtener la mayor cantidad de faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento. Será ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor cantidad de faros encendidos en su propio campo. 14. EMBOSCADA (o La Diligencia) Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES. Los Rebeldes salen con anticipación y se esconden entre la vegetación.

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Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido por ambos equipos hacia una meta. Uno de los Paisanos llevará la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrán capturar a sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte al capturado en Paisano. Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentarán emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido. La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un círculo a su alrededor, antes que éstos puedan nombrar (En ese momento) a más de X cantidad de Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y serán los ganadores del juego. Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo. 15. TELARAÑA Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraña", cuidando identificar visiblemente y muy bien sus límites. Se estipula la duración del juego. El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAÑA y los MOSCAS. Un juez acompañará en el juego a cada bando. Los Araña salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser descubiertos. Los Moscas salen X tiempo más tarde a buscarlos. Ambos bandos pueden distribuirse como más les convenga para cumplir con su objetivo, pero deberán informar a su juez todo lo que descubran. Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningún Araña, éstos ganan. Por lo contrario, si los Araña poseen X cantidad menos de integrantes, serán ganadores los Moscas. Los Araña anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus enemigos. Habrá que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un integrante identificó realmente a otro o no. Finalizado el juego podrán alternarse los roles para una 2º Parte del juego. 16. TOMA DE LA BANDERA o... Conquista del Estandarte o... Toma de la Bastilla Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse simultáneamente (Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc. Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada bando. Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestión, sin haber perdido el propio. Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de más de 2 bandos pueden establecerse juegos y escenarios de Multiguerras galácticas, T.E.G., etc. 17. ATAQUE A LOS REFUGIOS Se forman equipos (Más de 2 y en número impar). Se estipula la zona de juego y el tiempo de duración. Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y escondido: Un refugio rústico sobre el suelo, sólo con ramas secas, en las que puedan entrar más de 2 personas sentadas. Durante la construcción, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones enemigas, pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador. Una vez construido el refugio será verificado por el juez de juego. Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se da la señal de "Falta X tiempo para que se inicie el juego..." Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios enemigos intentando que el propio quede en pie. Deberá estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa de los refugios. Ganará el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el tiempo de juego.

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18. LA GRAN MADERA Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglíficos, construida por ellos mismos. Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganará aquella tribu que descubra, secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga. Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la complejidad del juego:

• El límite del tiempo de juego, • Una Gran Madera muy pesada, • Descifrar el jeroglífico, por lo que también habrá que resolver su clave, • Si el mensaje en clave indica alguna misión: Cumplirla.

19. ASALTO A LA FORTALEZA Se buscan 2 campos con límites geográficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1 círculo de X cantidad de metros de diámetro. Este círculo simula ser el FORTIN de cada bando y allí se ubican los Tesoros o puntos. Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello:

• Se estipula un Sistema de Vidas, • Nadie puede permanecer dentro de los fortines más de X minutos, • Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines, • Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,

El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida, quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo riesgo de morir. Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en su Fortín al terminar el juego. Este juego también puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra todos. 20. MENSAJE TRAIDOR Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deberá contar con 2 pañuelos y 1 mensaje. Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un TRAIDOR colocado en un sitio conocido por todos. Iniciado el juego, los equipos salen por caminos diferentes. Cuando se encuentran 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero por el otro debe entregarle su pañuelo. Si el sorprendido es el TRAIDOR portador del mensaje, debe entregarlo también. Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas”, valiendo cada una 1 punto y 10 puntos el mensaje del traidor. 21. LA LUCIERNAGA En una zona mixta de obstáculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a un bosque), van a jugar 2 equipos: Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS. Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrás del conductor del juego-caminata. Se inicia una caminata, y a una señal del conductor, todos abandonan la fila y corren a esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos después de dada su señal y se detiene. Desde ese punto, sin moverse más de 3 metros a la redonda, comienza a iluminar con su linterna buscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo. Vuelven los demás y se colocan nuevamente en fila detrás del conductor ubicándose, quienes hayan sido descubiertos, en los últimos lugares. El juego continuará hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro lugares de la fila dando por ganador a su equipo. 22. CARRERA CONTRA RELOJ

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Se traza un recorrido marcado con señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas de estas señales debe tener alguna clave escrita. El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de cada señal. Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo tarda. 23. CAZADORES & JABALIES En un lugar descampado se señalan límites precisos. Cada jugador posee una cincha con un número o clave secreta, muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego. Se dividen en 2 bandos. Los CAZADORES están en la puerta de un sector delimitado en el que se ha encendido una fogata pequeña que simula ser su campamento. No pueden alejarse de ella a más de X metros. Deben vigilar para que los JABALIES no dejen sus "huellas" (Señales de papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas señales son solamente "desconocidas" por los Cazadores. Al ser vistos y nombrados, los Jabalíes son eliminados. Cambian las funciones y será ganador aquel equipo que, siendo Jabalíes, haya logrado introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores. 24. BOMBARDEO Este juego está basado en Cazadores & Jabalíes pero brinda la oportunidad para que cada bando pueda atacar y defender simultáneamente. Cada bando posee su campamento (Limitado y señalizado precisamente), y debe evitar que el enemigo coloque sus "bombas" dentro de él. Ambos defienden y atacan por lo que será necesario establecer un adecuado Sistema de Vidas de manera de poder jugarlo saludablemente. 25. JEROGLIFICO Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o más equipos, el Jeroglífico parece ser el más aceptado últimamente. En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave de un jeroglífico inventado por el conductor del juego.

• A cada letra le corresponde 1 dibujo, • Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de dicha letra en la

frase, y • Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.

La misión de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el tiempo de juego. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez. Se estipula un Sistema de Vidas que deberá tener en cuenta que, dentro de los campamentos, no existe combate alguno. Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ahí, y a quien habrá que llevarle la información que se obtenga. Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrán escribir ni copiar los dibujos, deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba lo que han visto. Una vez que el Escriba (Único autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglífico adversario, podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro acompañante. Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor del juego, o aquel equipo que cumpla la misión descripta en el jeroglífico antes de finalizar el tiempo de juego. 26. FUGITIVO NOCTURNO En este juego se debe informar con exactitud los límites de la zona de juego para garantizar el buen logro de la actividad.

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Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO sale X minutos antes que los CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas con tiras de papel. Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentar identificar al mayor número de Cazadores, escribiendo sus claves. El Fugitivo ganará 1 punto por cada clave bien anotada. Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego. Ganan 5 puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del Fugitivo. Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo límite, éste gana el juego con la condición de que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser así, el resultado es empate. 27. RED DE ESPIONAJE Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando será LA RED DE ESPIONAJE que estará compuesta por: Los Correos + 1 Espía. El otro bando serán los CAPTURADORES DE ESPIAS. Cada Correo intentará entregar un mensaje (Envuelto en diario), al Espía que se encuentra en el lugar predeterminado y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de CONTROL. Cada Capturador de Espías tratará de descubrir el lugar secreto para las citas y reuniones, siguiendo a algún Correo. Intentará arrestar al Espía cuando éste vaya con todos los mensajes secretos al Centro de Control. ¿Cómo jugarlo? Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un círculo de X metros en el suelo, en cada Control. La Red de Espionaje, se reúne secretamente para concertar el lugar de reunión, el Espía tiene X minutos para llegar allí. Hace otro círculo, en el lugar de las reuniones secretas (El Espía siempre estará a salvo dentro de su círculo). Después, los Correos hacen señales a los Capturadores para indicar o confundir. Los Capturadores inician su persecución en secreto para no ser arrestados (Quedan arrestados al ser tocados por un Correo). Si son detenidos deberán permanecer allí hasta que el Correo desaparezca. El Espía permanecerá en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los mensajes (El Correo puede reconocer el terreno para ver cuál de los 2 Controles es el más seguro). Cuando el Espía obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los Controles protegido por los Correos. Si el Espía es detenido con los mensajes, ganarán los Capturadores. Si el Espía llega al Control, gana la Red de Espionaje. 28. REFLECTOR Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escuchar sonidos. Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son PRISIONEROS que tratan de ir ocultos desde la línea de partida hasta una línea de seguridad simulando escaparse de una cárcel. El primer Prisionero en llegar a la línea de seguridad será quien gane convirtiéndose en Guardia para el próximo juego. Se marcan las líneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan su intento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocará su linterna apagada hacia el lugar donde él piensa que se halla un prisionero y gritará ¡Alto! Todos los Prisioneros deberán permanecer inmóviles (Congelados). El Guardia entonces encenderá su linterna solamente hacia el lugar donde estaba apuntando. Si atrapó a un Prisionero, éste deberá retroceder X cantidad de metros. El Guardia apagará la linterna para señalar que el juego continúa. Si el Guardia realiza más de 3 desafíos en falso, pierde el juego y será ganador aquel Prisionero que se encuentre más cerca de la línea de seguridad. 29. FUGITIVOS MULTIPLES Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que será su FUGITIVO. El Fugitivo dejará el equipo e irá a esconderse.

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Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre sí y podrán estar escondidos en cualquier parte dentro de los límites del terreno de juego. A la señal, todos los equipos correrán a buscar Fugitivos excepto el suyo. Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubrió, deberá llevarlo pacíficamente ante el conductor del juego y luego podrá seguir buscando a otros. El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el tiempo de juego. 30. CONTRABANDISTAS Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS que se ubican en un sector, simulando ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el "contrabando". El otro bando será los INSPECTORES DE ADUANA. y se distribuyen a lo largo de otra supuesta orilla, opuesta y paralela a los contrabandistas. Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el "contrabando" en la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la Aduana. Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositado en el lugar correspondiente, ganan el juego. Se estipula un Sistema de Vidas y los límites precisos de cada zona de juego. 31. EL HOMBRE DE LA BOLSA Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale llevando una bolsa para esconderla en un lugar secreto pero convenido con el conductor del juego. También lleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para sus seguidores. Va dejando su rastro, a X cantidad de metros, con señales de papel o tiza en la vegetación. Diez minutos después, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando ser eliminados del juego por la luz de la linterna mortal. Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo más de la mitad de su gente con vida. De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina más de la mitad de Duendes, resulta el ganador. 32. SEÑALES EN LA NOCHE Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas. Cada pareja, con 1 linterna, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo. La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas. Se les da, a la 1º pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja. Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. Si no lo conocen: Simplemente signos (Por ej.: Dos largos uno corto, tres cortos, etc.). Gana el equipo cuya última pareja repite primero, por escrito y correctamente el mensaje al conductor del juego. 33. ROBIN HOOD: El Rescate Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera una carta del Rey para llevar a cabo su ejecución. Sus seguidores están determinados a no dejar que su Jefe pierda la vida y tratarán de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue del Palacio a la Prisión. Se determinan 2 lugares que harán las veces de Prisión y de Palacio, separados por una gran distancia entre sí. El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood, y están en el Palacio, y los SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdón". Los Seguidores de Robin irán al camino a preparar una emboscada. Después de un tiempo predeterminado, saldrán los Mensajeros llevando la sentencia a la prisión. Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarán de llevarle al Verdugo el mensaje falso a la Prisión, siendo perseguidos por los Mensajeros. Ganará el equipo que lleve SU mensaje a la Prisión.

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34. CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en diferentes lugares del bosque a unos 2 ó 3 Km del campo, después levanta un croquis del itinerario que cominos hasta los banderines, y de una copia a cada equipo de jugadores al principio de la carrera. La carrera se efectúa de noche y los equipos procuran seguir el itinerario y descubrir los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende una bengala por cada banderín (De diferente color para cada equipo), y una vez conseguida la meta debe volver rápidamente al campamento. El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo banderín omitido cuenta X ptos. De penalización, que se sumarán al tiempo empleado por dicho equipo. Un árbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada puesto. Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientación a los equipos contrarios, se puede suprimir, pero es evidente que el juego pierde vistosidad; en este caso los equipos deberán ser anotados mecanicamente en cada control. Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos". El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al exterior de ciertos límites, que no deben ser sobrepasados nunca por la defensa. Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos". El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de un sistema de vidas (Colitas). Los defensores deben servirse de linternas. (Muy interesante). 35. CAZA DE BENGALAS Durante el día se ha hecho observar a los jugadores una línea de bengalas dispuestas a intervalos regulares (e), encargándoseles que, por la noche, vayan a encenderlas. Pero las bengalas, están vigiladas por unos guardianes. Las bengalas están situadas a unos 15 mts. Unas de las otras aprox. , e indicadas por un banderín blanco. El número de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en línea. Tienen el derecho de captura por simple toque (Tocar al adversario en la espalda), y pueden usar linternas, COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA LOS ATACANTES. Los atacantes © pueden encender indistintamente cualquier bengala de la línea E; si consiguen encender por lo menos la mitad, ganan la partida, de lo contrario ganan los defensores. Así, los atacantes tienen interés en concentrarse. Cuando un atacante está en DISPOSICION DE ENCENDER UNA BENGALA, ES INVULNERABLE. Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente. Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, según un orden establecido por sorteo al principio del juego. 36. EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON MARCAS Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque/campo. Durante el día, los jugadores van a ver los emplazamientos de aquellas marcas. Por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les da salida; el jugador que consiga llevar el mayor nº de indicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una hora establecida, es el ganador. 37. JUEGO DEL GNOMO Los jugadores se reúnen en un punto alto que domina cierta zona de terreno descubierto; cada uno posee un plano, un lápiz, y una linterna. Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario FIJADO DE ANTEMANO POR EL JEFE DE JUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta de un montículo. El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3 veces la linterna por sobre su cabeza y después la apaga, regresando seguidamente al campamento. La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor posible, el itinerario seguido por el gnomo.

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Variante: "Caza del gnomo" El mismo juego anterior, pero aquí no se trata de anotar el itinerario, sino de perseguir y atrapar al gnomo. Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos con anterioridad por el jefe de juego. Por ej.: Cada 3’. 38. DEFENSA DE LA VIA FERREA Tema: Un puesto fronterizo está prevenido de que una partida de indios quieren hacer saltar la vía del tren; el ataque se debe producir a una hora X: La guarnición del puesto recibe la orden de defender la vía y arrestar a los indios. Los defensores están en una proporción de 3 contra 2. El terreno se prepara de la siguiente manera:

• Un camino figura ser la vía férrea, y se marca sobre él: • Un desvío. • Un empalme. • Un semáforo. • Una estación, y • Un hilo tendido XY simula ser el cable del telégrafo, que se eccuentra a 2,5 mts. de

altura. Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la vía. Van provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados, pero las bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (O similares) y 2 bengalas (O similares). Los defensores eliminan a los atacantes haciéndolos prisioneros por la toma de vidas. Cada bengala tirada a la vía, que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor. Lo mismo con cada petardo colocado en a, b, c, o d. Si se consigue cortar el telégrafo, son 2 los defensores eliminados. Se considera que la línea ha sido volada si:

• No quedan más defensores. • Fueron voladas más de 2 ptos. De la vía (a, b, c, d o XY).

Para volar a, b, c, o d los atacantes deberán hacer estallar dentro de cada uno de los límites por la menos 5 petardos. O lanzar simultáneamente, dentro de los límites 4 bengalas encendidas. La voladura de la vía en las condiciones descriptas de común acuerdo, antes de iniciarse. La distancia total de la vía será estipulada por el jefe de juego, de acuerdo a la cantidad de jugadores. Los acampantes puestos fuera de juego, deberán reunirse en la prisión r, se pena de descalificar a todos los atacantes de no hacerlo. 39. LA TRAICION Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes presentes, con la excepción de un solo equipo. Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS. El equipo sobrante tiene por misión, introducirse en el campamento y entregar ciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estará guiado por uno de los que defienden, que ha hecho traición a los suyos. El traidor se dedicará a observar las "avanzadas" , y cuando se haya dado perfecta cuenta de todo, saldrá en busca de los invasores, a los que podrá introducir de 2 modos distintos:

• Por parejas, o • De una sola vez.

Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero. La avanzada no puede capturar, sólo avisar a los centinelas. 40. OLFATEO DE UNA PISTA Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.

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Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyéndose seguro, enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho. Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e inmediatamente apagan el fuego, pero na pueden impedir que siga saliendo humo. Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo. Se puede producir humo quemando pólvora, trapos, o por otro medio cualquiera. Los demás acampantes procurarán encontrar, por equipos, el campamento valiéndose del olfato.

• Por encontrar primeros el campamento 10 puntos. • Por capturar al enemigo 3 puntos.

Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de los equipos que buscan. 41. EL FUEGO FATUO Se envían dos acampantes, que habrán de alumbrarse en su marcha, a través de un campo, por medio de una linterna. 10 minutos después, el resto del campamento, sale en su persecución. Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada 2’, y el resto del tiempo cuidaran de esconderlo. Los dos se turnarán el papel de llevar la luz, pero es indispensable, para vencerlos, capturar a los dos. Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede mezclarse entre los perseguidores, y de este modo enterarse de sus actos, que comunicará a su compañero, por señales entre ellos convenidas. Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores. 42. JUEGO DE LAS TRES LUCES Este es un juego difícil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados. Tema: Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros equipos deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en práctica de un problema de topografía. Equipo de luces: Cada equipo de luces está compuesto por 2 acampantes que van provistos de 1 cohete y 3 bengalas. Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar donde deben encender sus "luces" . Esta localización se efectúa en presencia del jefe de juego. Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan sus bengalas de la siguiente manera: Primero encienden el cohete (Señal de atención). 3’ más tarde se enciende la primera bengala, y las restantes a intervalos de 3’. Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sino colocadas en el extremo de un palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m del suelo (Antorchas). El terreno deberá ser abierto. Encendida la última bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reunión de todos los jugadores. EQUIPOS DE LOCALIZACIÓN: Cada equipo consta de 2 jugadores. Cada 3 equipos forman un grupo a las órdenes de un JEFE DE LOCALIZACION, que juega (el equipo) independientemente de los restantes. Los Jefes de Localización (JL), reciben una carta topográfica a gran escala del terreno de juego con sus límites bien señalados. Los componentes de cada grupo se reúnen en consejo para determinar la línea que deben seguir con respecto al resto. Establecen un observatorio provisto de una copia de la carta, una brújula u una linterna. Ninguna localización esta autorizada antes del principio del juego; en este momento, los equipos de cada grupo se separan y deben encontrar el observatorio prescrito, y establecidos allí, esperar las señales.

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Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la situación de las luces y lo señala en la carta con la distancia en metros juzgada aproximada. Encendida la última bengala, los jugadores de cada equipo se reúnen con su JL y presentan su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la localización del lugar de las luces. Seguidamente el jefe de juego reúne a los grupos y cada JL presenta su plano definitivo. El equipo que logra la localización más exacta con respecto a un mapa a misma escala ya marcado por el jefe de juego, es el ganador. Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar la clasificación. OBSERVACIÓN IMPORTANTE: Los equipos de luces nunca actuarán al mismo tiempo. Cada equipo está provisto de un color de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado (papel celofán). Estas bengalas deben ser encendidas según un orden establecido. Por eso es indispensable que las guaridas de iluminación ESTEN COLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN SER OBSERVADAS PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS. 43. LA LINTERNA FUGITIVA Este juego no solo proporciona una bonita diversión, sino que es bueno para la educación de la vista y del oído, y para aprender a apreciar o estimar distancias sin necesidad de medirlas. Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz cada 3’ y durante 5’’. Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de los acampantes han de decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da la orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que estaba. El explorador permanece inmóvil, con la linterna apagada, durante 3’; si nadie llega hasta él, puede moverse a otro lugar, silbar y mostrar la luz durante 5’’. Pero, si algún acampante llega hasta él, el explorador le entregará la linterna y entonces éste se convierte en fugitivo haciendo lo propio en adelante. El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias señaladas por los acampantes, o dará un premio al que esté más aproximado a la realidad, al final del juego. 44. LOS CENTINELAS NOCTURNOS Dos o más acampantes (Según el N° de jugadores), son enviados por parejas a una distancia no menor de 300 mts. llevando cada pareja una linterna: Son los CENTINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino que encenderán y apagarán alternativamente sus linternas con el intervalo que ellos quieran. Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna que no podrá apagar, sino que la conservará encendida permanentemente. Después de otros 2’ , sale el resto de los jugadores con la misión de capturar a los Centinelas y al "Desertor" . Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el desertor esté cerca, pero con cuidado de no ser ubicados por el resto de los jugadores. En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un salvoconducto con el que, pueden apagar sus linternas y regresar al campamento. Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, hará lo mismo; es decir, apagará su linterna y volverá al campamento. Si logra hacerlo: Ganarán los centinelas y él. Ningún acampante podrá quedarse a una distancia menor de 100 metros del punto de partida. 45. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZADORES Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING (acecho) Nocturno; ya que pone se coraje y su paciencia a prueba. Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES. Los cazadores se organizan por equipos de 2 jugadores y simulan acampar dispersos por el bosque o por una región limitada.

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A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado), disponen un fuego que deberán mantener especialmente encendido desde la hora X hasta la hora Y. Los jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro, y 3 marcas con el mismo número dibujado en negro sobre fondo blanco. Las marcas deben ser llevadas:

• Una en el pecho. • Una en la espalda. • Una en la cabeza.

A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercarse lo máximo posible y dejar en las proximidades de los vivac de los cazadores (Radio de unos 15 metros aprox.), unas MARCAS DE TRANSITO desconocidas por estos últimos, pero conocidas de antemano por el jefe de juego. Los cazadores deben eliminar el mayor N° de jabalíes posibles, identificándolos por sus N° de marcas. Para conseguirlo durante la noche, los cazadores disponen de linternas y la iluminación de sus fuegos. Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores. Será necesario contar con un árbitro para circular por el campo de juego y vigilar los fuegos y su mantenimiento entre las horas señaladas, y las capturas de jabalíes reglamentariamente. Cuando un cazador identifica a un jabalí da un silbido estridente. Los cazadores no pueden alejarse de su sector más allá de 25 pasos. A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorrerá el campo de los cazadores, anotando las marcas de tránsito dejadas por los jabalíes.

• Los jabalíes ganan 2 ptos. Por cada marca de tránsito que hayan conseguido • colocar sin ser identificados. • Los cazadores ganan 3 ptos. Por cada jabalí identificado.

Para evitar toda posible trampa por parte de los jabalíes, se escriben las marcas de tránsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden también ser escritas sobre cartón y ser lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS. Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. También pueden elegirse marcas de tránsito de difícil identificación (Semillas, ramas marcadas, etc., siempre autorizadas por el Jefe de Juego). Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac deberán estar iluminados mientras dure el juego. Croquis de este juego en la página siguiente. Variante: "Jabalíes vs. Cazador Mortífero" Análogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayo de luz de la linterna de los cazadores. Jugado así, resulta apasionante. 46. BOMBARDEO Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su interés cuando se juega en el crepúsculo. Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se entrega a cada jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en punta por uno de sus extremos. Se prepararán estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y sin dañar a la naturaleza. Cada jugador, además, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.) colgada en la parte posterior de su cinturón, a manera de cola y de modo que pueda ser vista y arrancada con relativa facilidad. El jefe de juego entonces, señalará un área dentro del cual ha de transcurrir el juego, escogiendo un terreno lo más accidentado posible. Cada bando elegirá un "campamento", haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más fácil defender, pero siempre dentro de los límites ya señalados. El centro de cada campamento se señala con un farol y la extensión de cada campamento será de un círculo de unos 25 mts de radio aprox. (según la cantidad de jugadores).

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La misión de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo enemigo. Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatará su "vida y la colocará atada al palito". Si una bomba no tiene la vida atada, no se concederá válida. Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este último se considera MUERTO, y no podrá seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral. Cada bando trabajará bajo las órdenes del jefe, el cual dirigirá el ataque pero no podrá salir de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder darse cuenta de los movimientos, podrá trepar o colocarse en lugares elevados, pero siempre dentro de su campamento. Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volverán al suyo, con objeto de avisarle a su jefe, y después de ello, se les entregará otra cola de distinto color, que le habilitará exclusivamente para la defensa. Cada jugador puede clavar sólo una bomba, y si después de hacerlo, y en el momento que regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, éste lo conducirá a su campo y le obligará a desclavar la bomba convirtiéndole en "muerto". Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamará a reunión. El bando que más bombas haya clavado será el ganador. Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en más bandos y declarar una "Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento. 47. LA APROXIMACION El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del círculo trazado en el suelo, durante todo el juego). Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la señal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, trata de aproximarse al jefe. Cuando éste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego. Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores se levanta y gana el que esté más cerca del jefe. Para permitir la clasificación por distancias al jefe, todos los jugadores "descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego. Es conveniente fijar ciertas señales para facilitar el desarrollo del juego:

• 1° señal: Dispersarse a más de 50 mts del jefe. • 2° señal: Atención, vamos a empezar. • 3° señal: Comienza el juego, pueden ser capturados. • 4° señal: Faltan 3’ para terminar. • 5° señal: Fin del juego, cada uno en su sitio. • 6° señal: Reunirse.

48. DUELO STALKER Este es un juego que puede ser espectacular según el terreno escogido. Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El primero que señale al otro ha ganado. Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO" Es preferible jugar a este juego por medio de señas si el terreno es más difícil y no puede ser vigilado completamente por un árbitro. En este caso, cada "stalker" adopta "2 características" ignoradas por el otro (manga baja o arremangada, pañuelo atado, gorro, etc.). Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después cada uno vuelve a su campo. A la señal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar. Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS CARACTE-RISTICAS EXACTAS, que ya conoce el jefe de juego.

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Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo. Ver croquis en página siguiente. CROQUIS DEL JUEGO: DUELO STALKER 49. EL ATAQUE DE LOS ESPIAS Cada equipo debe defender su campo señalado por 3 banderines o 3 carteles (Banderines de distinto color o carteles con letras o cifras dibujadas, bien visibles, colocados por un árbitro del juego). Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pañuelo de juego (Vida) en la cintura. Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus características, evitando perder su "vida". Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurando capturar a los del primer equipo que se acerque a su campo. 50. LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS Este juego antiguamente se hacía con un solo portador, pero es preferible organizarlo de la manera siguiente: Un equipo de portadores de telegramas. Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior. La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 ó 300 mts; los perseguidores no pueden franquear los límites señalados. Los portadores deben llegar a la meta antes de la hora X, sin dejarse capturar. Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la "vida". Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda brutalidad. EL PRISIONERO NO DEBE OFRECER RESISTENCIA ALGUNA. Se cuenta:

• 1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de la hora X a la Meta.

• 2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta. • 3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.

Ver croquis en la página siguiente. El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es el ganador. La puntuación cuenta así.

• 1 pto Por minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los banderines fueron localizados

• 5 ptos Por cartel o banderín localizado exactamente • 1 pto Negativo por prisionero

Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisión cerca del jefe de Juego. Ningún prisionero puede proporcionar ninguna información a sus compañeros, so pena de descalificar a su equipo. 51. EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA (Llamado así en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez). Este juego es excelente para enseñar a los acampantes a orientarse por la noche, con brújula y observar el terreno. Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe dominar el conjunto del terreno: 2 ó 3 km². Los jugadores se reparten en equipos de 2 ó 3 jugadores cada uno. El jefe de juego da las instrucciones:

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Tomar la dirección de la "Colina Blanca" (meta del juego), dirigirse con la brújula; llegar a los alrededores de la cima y quedarse INVISIBLES cerca de ésta hasta que el jefe de juego de la señal de "Final del juego". En este momento correr hacia él lo más rápido posible, debiendo llegar cada equipo completo. Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta. Pero todo jugador o equipo visto antes de la llegada es descalificado. El jefe de juego da la señal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5’ después, dirigiéndose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va acompañado de un equipo de "VERDUGOS VIGIAS". Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente". La llegada del equipo no cuenta hasta que está completo. Puntaje:

• El primer equipo gana 100 ptos. • Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segundo de retraso sobre el primero. • Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al equipo.

52. LA LLAVE DEL FUERTE Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderín y se establece una meta: ES EL FUERTE. Este, estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de emplear el juego, se dividen en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES. Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte. El portador de la llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro. El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor. Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego, son los vencedores. Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado. Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es considerada capturada. Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es limitada y su tiempo determinado antes de iniciarse. Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar los defensores. 53. LA CARAVANA Los jugadores se dividen en 2 bandos:

• La caravana • Los cazadores

Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la caravana sigue un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques (terreno bien amplio). A intervalos y en lugares señalados a campo descubierto, la caravana se detiene ejecutando algunos actos o DEMOSTRACIONES (cada una de estas paradas o "estaciones" implica un mínimo de 3’). Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido preparadas y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la salida. Por ejemplo: Leer el diario, encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc. Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y con ello termina el juego. Entonces todos deben reunirse allí lo más rápido posible, procediéndose al recuento de puntos. Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeños grupos, que desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos la seguirán, acechándola a prudente distancia, debiendo observar todos sus actos, espiar y finalmente, cuando el banderín quede plantado, alcanzarlo lo más rápido posible.

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Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus paradas obligadas, según los informes de sus compañeros. Por cada descripción exacta gana 5 ptos. su equipo. Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que transcurran 5’ de haber sido colocado. Cada minuto de retraso implica la pérdida de 1 pto. por jugador que llega. Su jefe no puede informar hasta que no estén todos los cazadores reunidos. Defensa de la Caravana: Los cazadores llevarán CARACTERISTICAS INDIVIDUALES muy visibles, establecidas por el jefe de juego antes de empezar la partida, e ignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a un cazador, anotarán las "características" reconocidas y cada acierto les representa 10 ptos. a su favor. Los componentes de la caravana no pueden alejarse a más de 20 mts de su jefe so pena de descalificación por un árbitro, que precisamente los acompaña para observar el estricto cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan interés de esconderse. Importante: La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporcione a la caravana una mitad más de puntos de los que puede ganar el bando contrario. 54. EMBOSCADA Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una pista hasta la mata que figura ser "El placer". Un árbitro acompaña a cada equipo. El primer equipo está prevenido y va alerta. Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla, ha perdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el 1° equip)o. ESTE JUGADOR DESIGNADO NO PUEDE DESPLA-ZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA. El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo. En este momento, quedan presos todos los jugadores que estén dentro de la zona de proximidad. si todos los jugadores están en dicha circunstancia, QUEDA ELIMINADO TODO EL EQUIPO. Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS ELIMINADOS Y EL JUEGO TERMINA. Si antes de que suene la señal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la emboscada, debe gritar "emboscada", y entonces sea cual sea la distancia los emboscados deberán ponerse a salvo. El equipo 2 luego reemprenderá la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr hacia atrás. El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas. El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista. Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido. Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe, éste debe llegar a la meta 10’ antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo. Cuando un jugador del equipo N° 2, grita "emboscada" erróneamente, queda eliminado. El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta, que tan solo conocen los árbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego. 55. LA BOLSA DEL MENDIGO En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadas entre sí, formen un mensaje. Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota, 1 madera, y 1 aceituna. Mensaje: LOMA. Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posición alrededor de un círculo imaginario de 20 mts de diámetro aprox. Todos los equipos tienen papel y lápiz. A la señal de "comienza el juego", un árbitro comienza a circular por el circulo mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin importar el orden).

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El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los elementos puedan ser observados con claridad por los jugadores fuera del círculo. Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la señal de "Gana el que descubra el mensaje y me lo entregue". Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna, deben descifrar con las iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay vencido, si es incorrecto, están MUERTOS. Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros vigilabas con linternas los contornos del círculo sin sobrepasarlos. Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigías es considerado muerto. 56. POSTA DE COLORES Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes. Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. Seis en total. El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se encuentran escondidos esos colores, y están representados por árbitros, que circulan por el campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel celofán. Estos árbitros encienden sus luces cada 3’, las dejan encendidas por espacio de 3’’. Cada árbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y separados unos de otros. La misión de cada equipo es: Encontrar a los árbitros uno por uno, de acuerdo al orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al árbitro "color" encontrado para que firme. Cada árbitro firmará al lado de su color, pero solamente sí: Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya están firmados, y Si el equipo está completo. Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los colores, podrá entregar la tarjeta al jefe de juego, proclamándose ganador. El tiempo y campo de juego estarán estipulados antes de iniciar el juego. Variante A: "Posta de Sonidos" Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, los árbitros ejecutan sonidos diferentes. Por ej. : Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito, etc. Variante B: "Luces y Sonidos". Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y las luces en las postas. Por ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:

• ROJO • QUENA • CACEROLA • AMARILLO • CASCABELES • AZUL

57. AEROPUERTO Los jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES. Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores. Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los invasores, deben llegar a la meta XXX. El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como defensores preparen su plan. Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo una pista que sólo conoce el jefe de juego. Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la toma de sus "vidas" (colitas).

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Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir hasta XXX. Solo pueden ponerse a salvo, en caso de estar acosados, acostándose en el piso y mirando hacia el cielo. De esta manera son invulnerables. A los defensores les está permitido "cazar" únicamente en las zonas en las que fabriquen un obstáculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas. Los defensores pueden fabricar no más de 3 obstáculos. Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos, pueden continuar. Los obstáculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara evidencia haber caído en uno; (esta es una parte importante de la organización), NINGUN INVASOR PUEDE SER ATRAPADO SI NO CAE PRIMERO EN UN OBSTACULO. Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados secretamente por los defensores antes del comienzo del juego. De ser así, los defensores deberán manifestar al jefe de juego las características de sus obstáculos. 58. EL RAYO MORTIFERO Se forma un círculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campo de juego. El diámetro de mismo dependerá de la cantidad de jugadores participantes. El jefe de juego, en el centro del círculo, posee la linterna cuyo haz de luz sea él más fuerte. Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones del círculo. La misión de cada jugador es: entrar en el círculo de linternas, sin ser MUERTO, antes de que finalice el juego. Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del círculo, sin poder salir de éste. Todo jugador que es iluminando e identificado por el jefe (Rayo Mortífero) es muerto, y debe constituirse en prisión en un lugar ya destinado para ello, sin poder participar del juego hasta el final. Variante: "Robo al Rayo" Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado de tener que sacar algo del círculo y llevarlo a una meta. En este caso el círculo es más grande. 59. EL GRILLO Un árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3’. Lleva una banda de juego (vida-colita). Los jugadores, a la señal de comienza el juego, parten en su búsqueda. Están formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al "grillo". Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA" Un árbitro efectúa la función de grillo, libremente, y otro a su vez, trata de atrapar jugadores. En este caso todos llevan banda de juego.

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DINÁMICAS DE GRUPOS

A muchas personas, producto de su visión del juego como derroche de tiempo, puede ser que no les agraden las Dinámicas para Grupos, pero con un mayor conocimiento sobre aprendizaje y las características de esta técnica didáctica, es muy seguro que ellos mismos serán los futuros defensores de esta forma de educación. Este es el objetivo del presente artículo.

En todo proceso de capacitación o docente existe una interrelación entre dos factores: el contenido temático de la enseñanza y las técnicas didácticas a utilizar. Existen dos áreas básicas para englobar las diferentes técnicas para la transmisión de conocimientos: las técnicas dirigidas al aprendizaje teórico y las técnicas dirigidas al aprendizaje por medio de la experiencia vivencial. Estas dos tipos de técnicas no se rechazan, por el contrario, su coordinación y complementación es necesaria para lograr una formación completa e integral sobre cualquiera de las ramas del conocimiento humano.

Tanto en las ciencias exactas como en las sociales se ha cuestionado la concordancia del aprendizaje teórico con aquel basado en la experiencia vivencial. Evidentemente ninguna de estas dos formas puede ser considerada autónomamente para lograr un aprendizaje significativo, por lo que debe existir coordinación entre los dos tipos mencionados.

Todas las teorías modernas de aprendizaje están de acuerdo en que la mejor situación para aprender, resulta ser aquélla en donde la actividad es tan agradable y satisfactoria para el aprendiz, que éste no puede diferencias el juego con el aprendizaje. Es decir la considera como actividad integrada: juego-aprendizaje.

Las dinámicas para grupos son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.

Si dos personas juegan a las vencidas frente a un grupo será simplemente un juego; sin embargo, en cuanto se solicita del grupo información y toma de conciencia sobre lo que se "siente y vive" el vencedor y el perdedor, qué emociones tuvieron los observadores, etc., se transforma en una Dinámica para grupos que puede arrojar enseñanzas útiles para analizar el logro, la competencia, la motivación, etc.

Existen un campo interminable de Dinámicas para Grupos que van desde un extremo de juegos infantiles escasamente estructurados hasta los juegos de negocios con estructura, materiales y protocolos perfectamente definidos para vivir problemas de alta dirección y de conductas y comportamientos trascendentes en la empresa.

Las Dinámicas para grupos son fruto de la Psicología social experimental, el psicodrama, la sociometría, la psicoterapia, el Trabajo social, la teoría del juego, las ciencias administrativas y organizacionales y otras disciplinas especializadas.

Las Dinámicas para Grupos no son juegos en sentido estricto, pero, gracias al sentido didáctico de juego, se genera un ambiente de alegría y juego, que permite establecer una Dinámica rica en sentimientos, actitudes y comportamientos.

La diferencia entre un juego y una Dinámica para Grupos es que en el primero se busca como fin último la diversión y en las Dinámicas para Grupos se busca el aprendizaje a través del juego.

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Las Dinámicas para grupos adquieren un valor específico de diversión que no solo estimula la creatividad y la sociabilización, sino también introducen diversos estados emocionales y dinamismo que facilitan el aprendizaje significativo de los alumnos.

La educación por medio de Dinámicas para grupos permite responder a una didáctica activa que privilegia la experiencia de las personas, respetando sus auténticas necesidades e intereses, dentro de un contexto educativo que asume la espontaneidad, la alegría, el sentido de libertad y sus posibilidades de autoafirmación y que en lo grupal, recupera la cooperación y el equilibrio afectivo de la persona en el grupo.

Las Dinámicas para grupos suponen un propósito, pues no se puede intentar alguna actividad de aprendizaje efectiva si antes no se propuso un objetivo, y por consiguiente ciertas reglas. Para alcanzar la meta en cualquier Dinámica es necesario que se establezcan, se acepten y respeten algunas normas.

Pero también creemos que "No existe algo tan práctico como una buena teoría". Sin una base teórica firme, una Dinámica puede acabar por confundir a los capacitandos con actividades incongruentes o conceptos contradictorios, o simplemente exhibir delante de ellos una serie de actividades novedosas pero inútiles.

Para que la educación interactiva tenga éxito, los capacitandos necesitan conocer las teorías fundamentales sobre las que se basa.

LAS DINÁMICAS DE GRUPO Y SUS CAMPOS DE UTILIZACIÓN

En general, las Dinámicas para Grupos pueden ser utilizadas para diversos fines; sin embargo, generalmente proporcionan un contexto adecuado para el aprendizaje en tres terrenos principales:

• El conocimiento y cómo aplicarlo • El aprendizaje de habilidades y • El aprendizaje en el plano de los valores y actitudes

Algunas de las aplicaciones más comunes, son las siguientes:

1. REFORZAMIENTO DE CONCEPTOS TEORICOS-MEMORISTICOS. Puedes usarse para estimular el aprendizaje téorico-memoristico de los conceptos más importantes de un determinado tema o curso. Esta utilización como reforzamiento, facilita el aprendizaje al trabajar el capacitando en un clima de reto, alegría y diversión.

2. ESTIMULACIÓN DE LA TEMÁTICA PERSEGUIDA. Esta utilización conduce a que los participantes observen con más detalle o experimenten los conceptos aprendidos durante la fase teórica.

3. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE. Las Dinámicas para Grupos pueden ser utilizadas para el control de la eficiencia del aprendizaje, a través de su demostración en una situación práctica vivencial.

4. CONCIENTIZACIÓN DE PROBLEMAS. Las Dinámicas para Grupos pueden ser utilizadas para que los participantes conciencien y verbalicen "Problemas palpables", haciéndolos así accesibles a una aclaración tanto racional como emocional.

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5. GENERALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE. Otra utilización esta relacionada con lograr que los participantes transfieran y traduzcan los conceptos aprendidos en la sesión teórica a situaciones reales.

6. SOLUCIÓN DE CONFLICTOS. Pueden servir para resolver conflictos existentes. A través de crear un clima más favorable para su solución.

7. DINÁMICA DE GRUPO. Pueden servir para demostrar procesos de dinámicas de grupo y técnicas de intervención.

8. ENERGETIZACIÓN. Pueden aplicarse para superar el "cansancio" o "estancamiento" de un grupo en procesos de aprendizaje largos y fatigosos.

9. ANÁLISIS Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Mediante la utilización de Dinámicas para Grupos puede hacerse más conciso y efectivo el análisis de problemas que, en trabajo individual, durarían mucho tiempo.

10. MODELAJE. Pueden aplicarse para dar a conocer, mediante un modelo, pautas de comportamiento.

Existe un amplísimo ámbito de aplicación de las Dinámicas para Grupos. En ellas existe un alto potencial; sin embargo, es importante citar que no obstante lo amplio de la gama de posibilidades de utilización, no se debe caer en el error de creer que son apropiadas para todos los problemas. La aplicación de una Dinámica para Grupos depende siempre de las aptitudes del instructor, de los objetivos de aprendizaje y de las características del grupo.

Una misma Dinámica puede permitir diferente manejo de información aún con un objetivo idéntico de aprendizaje dependiendo del enfoque y actitudes del Instructor. Así algún instructor puede provocar más el autoanálisis y la empatía para que la catarsis de grupo se desarrolle en un clima de confianza y ayuda. En cambio otro instructor buscará el aprendizaje más en la confrontación orientada de los conflictos y un tercero quizás siga la técnica de no intervenir y dejar que el grupo haga lo que considere adecuado.

EL CICLO DE APRENDIZAJE POR MEDIO DE DINÁMICAS PARA GRUPOS.

Una Dinámica para grupos puede, en teoría no requerir de un instructor. Todo puede ser preparado para que la dinámica pueda conducirse "sola". Tal vez esto sería muy utópico en nuestro mundo, que es un poco imperfecto para permitir éstas circunstancias. Es más, nosotros creemos que la gente aprende mejor en colaboración con otros y con quien los puede guiar en el proceso de aprendizaje. Esta es la esencia del rol del instructor.

Es importante que el instructor conserve siempre en mente que la Dinámica no es una actividad por sí misma, ya que el proceso de análisis y reflexión que le sigue inmediatamente es lo verdaderamente importante. El instructor debe aceptar la responsabilidad cuando surjan todos los datos generados por la Dinámica y el hacer que los capacitandos puedan hablar libremente, con seguridad y en forma integradora.

La habilidad en el manejo del proceso de la Dinámica, es la capacidad más importante que el instructor debe tener para el éxito en el manejo de la misma.

Esta capacidad es muy importante para poder ayudar a los participantes a lograr la generalización y el aprendizaje producto de la Dinámica. El instructor debe estar preparado para insertar aspectos teóricos y aplicaciones prácticas.

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Existe un ciclo de aprendizaje que puede aplicarse a las Dinámicas para Grupos. Para identificarlo con mayor facilidad es conveniente partir del ciclo que formalizó David Kolb:

• 1. El aprendizaje empieza con una experiencia concreta. • 2. El individuo piensa sobre esa experiencia y recopila información. • 3. El individuo que aprende empieza a hacer generalizaciones y a internalizar lo

ocurrido en la experiencia.

En el caso de las Dinámicas para grupos, este modelo se complementa con unos pasos más:

• 1. Experiencia o vivencia • 2. Publicación • 3. Proceso • 4. Generalización • 5. Aplicación

FASE EXPERIENCIA O VIVENCIA:

El primer paso está constituido por el desarrollo de las actividades indicadas en la Dinámica, y la información generada por su realización.

Este es el paso que frecuentemente es asociado con "juegos" o "diversión".

Obviamente que si el proceso se detiene o se limita a este paso, toda la enseñanza se puede perder y no se dará el aprendizaje.

Estas actividades pueden ser conducidas de manera individual, por parejas, triadas, pequeños grupos, grupos arreglados estratégicamente o grandes grupos.

El aprendizaje se da a través del descubrimiento, y las cosas exactas que pueden ser aprendidas, no pueden ser especificadas de antemano. Todo lo que se desea en esta etapa del círculo de aprendizaje es desarrollar datos comunes que sean la base de futuras discusiones.

Esto significa que cualquier cosa que ocurra en la Dinámica, ya sea esperado o no, dará las bases para un análisis crítico; los participantes pueden aprender serena y profundamente.

Algunas veces el instructor invierte gran cantidad de energía planeando la Dinámica pero permite un desarrollo y evaluación de ella fuera de lo planeado. Como consecuencia, el aprendizaje no es facilitado. Es axiomático decir que las siguientes 4 etapas del círculo de aprendizaje son más importantes que la fase de experiencia.

FASE PUBLICACIÓN:

Después de "vivir" la Dinámica, los participantes se encuentran listos para participar con lo que vieron y percibieron durante el desarrollo de la misma.

La intención de ésta fase es hacer que el grupo aproveche la experiencia de cada individuo. Esta etapa involucra el descubrimiento ocurrido dentro del individuo en los dos niveles: cognoscitivo y/o afectivo, mientras la Dinámica iba desarrollándose.

Un gran número de métodos puede ayudar al instructor para reafirmar las reacciones y observaciones individuales de los participantes:

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• Registrar los datos durante las etapas de la Dinámica (Anotando los datos para una discusión futura)

• Llevando un registro de aspectos como productividad, satisfacción, confidencia, liderazgo, comunicación

• Realizar asociaciones libres, alrededor o sobre varios aspectos concernientes a la actividad

• Participación de subgrupos • Generando listas de doble entrada como "Como lo vimos/Como lo sentimos".

Empleando una lista de eliminación • Desarrollo de grados de dimensiones relevantes de la actividad, ajustando y cotejando

estas medidas • "Entrevistando" a los individuos sistemáticamente acerca de sus experiencias durante la

actividad

FASE PROCESO:

Esta etapa comprende la forma sistemática de examinar la experiencia por las personas involucradas.

El proceso es la fase en la cuál esencialmente los participantes reconstruyen los patrones e interacciones de la actividad generada en la fase de "publicación". Esta fase es parte crítica del círculo, y no puede ser ignorada o manejada espontáneamente si se quieren lograr beneficios de aprendizaje.

El instructor necesita planear cuidadosamente como será llevado el proceso.

Algunas de las técnicas que pueden ser usadas en el proceso son las siguientes:

• Proceso de Observación. • Reportes panel de discusión (los observadores están con frecuencia, indebidamente

negativos y necesitan un entrenamiento para desempeñar sus funciones). • Temática de Discusión. • Buscando recurrir a temas acerca de los reportes de los individuos. • Oraciones de Complemento. • Escribiendo individualmente acerca de "Liderazgo fue..." "La participación con esta

actividad fue conducida..." • Cuestionarios. • Escribir respuestas individuales sobre desarrollo particular de la actividad de la

Experiencia Estructurada (por ejemplo, ver "Motivación, retroalimentación, opiniones").

• Análisis de Datos. • Estudiando la dirección y correlación en grado y adjetivos extraídos durante las etapas

de publicidad de discusión. • Retroalimentación Interpersonal. • Enfocar la atención sobre el efecto de las caracterizaciones y conductas que representan

los miembros en la actividad.

Esta etapa debe ser enteramente trabajada antes de seguir con la próxima. Los participantes deben ser conducidos a mirar que sucede en términos de dinámica y no en términos de "significado". Ya que lo ocurrido fue real, pero fue algo que artificialmente fue ideado por la estructura de la actividad. Es importante tener presente que un consenso de la dinámica de la actividad es vital para el aprendizaje.

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Frecuentemente los participantes se anticipan a la siguiente etapa del círculo de aprendizaje y realizan declaraciones generales prematuras. El instructor necesita lograr que el proceso haya sido completado antes de continuar.

FASE GENERALIZACIÓN:

Un problema de llegar de prisa a este paso es el creer que una Dinámica para grupos es la realidad, en lugar de una actividad extraída de la realidad de cada día y aprovechada para fines del entrenamiento.

La clave de la cuestión está en que los participantes estén conscientes de que son conducidos por un enfoque que provee una situación personal o de su vida de trabajo que es similar a esa, y que únicamente sirve y es real como parte del proceso de aprendizaje. Su tarea es abstraer del proceso algo importante que ellos puedan aplicar "afuera".

Este paso hace prácticas las Dinámicas para grupos, y sí esto se omite o se evita en el proceso de aprendizaje, la Dinámica se vuelve débil o superficial, aquí hay algunas estrategias generales para el desarrollo de esta etapa del proceso:

• Fantasías. Guiar a los participantes a imaginar situaciones reales y los "regresa de la fantasía" para mostrarles que han aprendido en la discusión y que puede ser aplicado a su vida.

• "Lo verdadero" .Escribiendo declaraciones del proceso de discusión acerca de que es lo "verdadero" sobre "el mundo real".

• Análisis Individual. Escribiendo "Que he aprendido", "Que estoy comenzando a aprender", "Que he de aprender".

• Términos Clave. Apostando temas para generalizaciones potenciales, como liderazgo, comunicación, sentimientos, etc.

• Complexión de la Oración. Escribiendo complexiones de temas, como "La efectividad de un buen líder depende de ..."

• Generalizaciones que son presentadas no solamente oralmente sino visualmente. Esta estrategia ayuda a facilitar el aprendizaje entre los participantes.

El instructor requiere dirigir para evaluar acerca de lo que se aprendió, orientar y complementar las reacciones de otras generalizaciones que aparecieron incompletas; y separar las controversias. En la etapa de generalización es posible que el instructor presente teorías y recursos para argumentar el aprendizaje. Esta práctica provee de una estructura para que el aprendizaje se produzca inductivamente y encaje con una orientación real del proceso.

El instructor debe tener cuidado porque esta práctica puede alentar dependencia del instructor, como dar origen a defensas para adquirir el conocimiento y puede minar la seguridad de la etapa final del círculo.

ETAPA APLICACIÓN:

La etapa final del círculo de aprendizaje es el propósito para el cual fueron elaboradas las Dinámicas para grupos. La cuestión central es ¿Ahora Qué? el instructor ayuda a los participantes a aplicar generalizaciones a la situación real en la cual ellos están involucrados. Ignorar esta fase disminuye la probabilidad de que el aprendizaje sea útil. Se debe dar especial atención para que los participantes apliquen a su realidad el aprendizaje generado durante la Dinámica, planeando una forma más efectiva de conducta. Las técnicas que pueden ser incorporadas dentro de esta etapa son:

• Consultado parejas o triadas.

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• Platicando por turnos ayudándose unos a otros con la situación del problema al "regresar de la fantasía".

• Aplicando generalizaciones. Escribiendo aplicaciones de acuerdo a los criterios de los objetivos como especificaciones, ejecución, implicación, realismo, y observabilidad.

• Contratos y compromisos. Haciendo promesas explícitas unos a otros acerca de sus aplicaciones.

SUGERENCIAS PARA EL USO DE DINÁMICAS PARA GRUPOS:

Como se ha citado las Dinámicas para Grupos no son el tipo usual de estrategia de enseñanza en el cual el Instructor ocupa el centro del escenario y domina la acción.

Antes que nada, ninguna Dinámica debe emplearse nunca sin que el Instructor esté completamente familiarizado con la estructura, los procedimientos, los papeles y la organización de la Dinámica.

Una vez decidido a emplear una Dinámica, no debe titubear en adecuarla a su realidad. ¡Use su creatividad e imaginación! Sí desea adaptar la Dinámica para satisfacer objetivos educativos concretos, debe hacerlo.

Repase sus notas físicas o mentales antes de iniciar la Dinámica y ensáyela mentalmente para asegurarse de que podrá realizarla de la manera que usted quiere. Compruebe que estén dispuestos los materiales o ayudas visuales que hagan falta. Quizá deba preparar de antemano un acetato para proyectar las Instrucciones de la Dinámica, ya que nuestra experiencia nos dice que uno de los errores más graves es dar instrucciones poco precisas o claras. Se sugiere también que no prepare demasiado a los capacitandos para la acción planteada en la Dinámica. Tan malo es dar poca información como excederse.

El siguiente paso es que proporcione la información previa para iniciar la actividad; así como, las reglas o información adicional cuando se requiera.

El papel del Instructor en muchas Dinámicas está muy bien definido. Si este es el caso, desempeñe su papel pero no interfiera con los capacitandos más de lo necesario, y sí no tiene un papel claramente definido, observe y hágase notar lo menos posible.

Después de realizar la actividad de una Dinámica, resulta esencial para cumplir con el ciclo de aprendizaje que los capacitandos puedan intercambiar observaciones y opiniones de lo realizado.

Los pasos a seguir son los siguientes:

Primero, en los momentos posteriores a las actividades de la Dinámica, guíe a los capacitandos para que hablen y expresen sus opiniones sobre su vivencia. Es necesario crear un clima de libertad, confianza y respeto, que permita generar el libre debate. Las discusiones han de enfocarse sobre la manera cómo los capacitandos actuaron o representaron sus papeles, sobre las conductas y actitudes, sobre cómo se sintieron. Se debe evitar las largas discusiones sobre los modos ingeniosos para ganar en la Dinámica, pero las discusiones en cuando a la razón por las que ciertas estrategias fueron más efectivas es legítima.

Segundo, guíe y oriente de las discusiones u opiniones, sin imposición, de tal forma que el grupo decida su tratamiento.

Tercero, aliente a los capacitandos tímidos o introvertidos para que participen; tratando siempre de no hacer evidente su comportamiento.

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Cuarto, no actúe autocráticamente, corrigiendo errores temáticos, conceptuales o de cualquier tipo, sino por el contrario póngalo a consideración del grupo y oriente su participación.

Quinto, guíe al grupo para que identifiquen los puntos clave de aprendizaje. Lo que piensan haber aprendido y la manera como se sienten.

Sexto, guíe al grupo para lograr que generalicen al aprendizaje adquirido.

Otros aspectos que deben cuidarse durante la aplicación de las Dinámicas para grupos son los siguientes:

• 1. Tener bien definido el objetivo. Se requiere tener siempre presente la necesidad de aprendizaje y lograr satisfacerla en la mejor medida.

• 2. Tener un marco teórico y una experiencia práctica de la Dinámica, ya que una equivocación la hará fracasar.

• 3. Enfatizar las reglas y limitaciones que deber respetarse en el desarrollo de la Dinámica.

• 4. Verificar que se tiene el tiempo suficiente. No presionar a un grupo para que termine el ejercicio.

• 5. Crear un ambiente de participación voluntaria, autentica y sincera. Respetar siempre la dignidad y valer de cada individuo.

• 6. Encontrar el tiempo para adecuar la Dinámica a las necesidades y características del grupo.

• 7. No aplicar una Dinámica con fines terapéuticos. Con esto se debe entender que no se debe confundir un proceso de aprendizaje con un proceso terapéutico.

• 8. Un mal manejo de una excelente Dinámica, puede traer consecuencias sumamente graves, de aquí lo importante de analizar sus características, limitaciones y posibilidades, así como, de que todo instructor comprenda y acepte sus limitaciones como monitor.

DINÁMICAS PARA GRUPOS Y SU EVALUACIÓN

Las Dinámicas para Grupos constituyen ensayos experimentales de la psicología social y administración empírica, no cuentan con un rigor metodológico de un experimento que nos dé hechos estadísticos y una información lógicamente estructurada. Gran parte del problema de la investigación y evaluación de estos métodos se tiene en virtud de que los resultados a lograrse son en gran parte subjetivos e implican la dificultad de compenetrarse en las vivencias del individuo cuyo valor es algo muy interno y personal. La vivencia consiste en una reflexión y valorización subjetiva de la conducta y este es el propósito central que no puede ser cuantificado exactamente ni con técnicas psicométricas, sociométrica u otras que tienen características científicas.

En otras palabras, algunos Capacitadores desean que las Dinámicas para Grupos sean como el método tradicional, con una serie de pruebas estandarizadas que miden el progreso y el éxito; sin embargo, realizar pruebas de conocimientos no significa nada en realidad, ya que los hechos que se memorizan son hechos que se olvidan fácilmente. El verdadero aprendizaje es difícil de mediar a través de pruebas estandarizadas.

ANTECEDENTES Y DESARROLLO HISTÓRICO DE LAS DINÁMICAS PARA GRUPOS

La Dinámica para Grupos tiene sus inicios y aplicaciones en épocas remotas, la historia relata hechos de su utilización en actividades, políticas, militares o religiosas con muy diversos

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propósitos, existiendo en todos ellos un factor común: el deseo de inducir, corregir o cambiar conductas en los miembros de los grupos.

El primer Centro de Investigaciones de Dinámica de Grupos fue fundado en 1945 por Kurt Lewin, quien es el primero en utilizar este término en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

Para este autor la Dinámica para Grupos es una disciplina que estudia las leyes del comportamiento de los grupos, las cuales pueden establecerse independientemente de los objetivos y/o actividades especificas del grupo.

En 1905 en Boston, E.U.A., se inauguró una clínica de control del pensamiento para enfermos buscando provocar conductas positivas para su recuperación. Para lograrlo utilizaban juegos y competencias que hacían intervenir factores emocionales. Más tarde, en 1909 se extendió hacia familiares, personal del hospital, religiosos, etc. pensando que la "masa había hecho que el individuo enfermara y que por lo tanto la masa lo curaría". Con esto se inicia el uso del concepto de Dinámica para grupos como una herramienta de psicoterapia.

En la segunda guerra mundial se empezó el trabajo con grupos y la elaboración de diversas teorías y técnicas especialmente para la capacitación y el manejo de conductas de los soldados.

El llamado Movimiento de Encuentro nacido en la década de los 60 amplió enormemente el marco de la aplicación de la dinámica para Grupos ya no solo a la corrección o eliminación de enfermedades, como a la mejoría y optimización de las buenas relaciones humanas en grupos de personas "normales".

En la búsqueda de mayores niveles de aprendizaje se empezaron a diseñar las Dinámicas para Grupos, inicialmente fueron casos de problemas técnico administrativos y dirigidos a la resolución de problemas de interacción humana.

Por otro lado, en la década de los 50 Jean Piaget postuló que el juego cumple un rol esencial en la formación de la personalidad e inteligencia del niño. Por lo cual se constituye en una herramienta operativa que brinda amplias posibilidades a la practica educativa. A través del tiempo, han existido numerosos pedagogos que consideran al juego como una actividad que permite la construcción del conocimiento en el niño y que han desarrollado numerosas teorías al respecto. Desde ese tiempo la experimentación con las Dinámicas de Grupo en el campo educativo a sido notable.

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DIFERENTES DINÁMICAS PARA GRUPOS

Presentándonos con tarjetas

Objetivo:

Se trata de crear las bases en el grupo que ayude a la integración y motive el inicio del ejercicio del proceso de conocimiento de las personas que forman el grupo de trabajo, fomentando la comunicación entre los miembros del equipo

• Romper el Hielo • Conocer los nombres • Favorecer una buena comunicación

Desarrollo:

• El monitor deberá preparar previamente una caja o bolsa, con una serie de tiras de papel, con los nombres de las personas que forman el grupo de trabajo.Los integrantes del equipo, están de pie formando un circulo.El monitor explica el ejercicio.

• Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del equipo. (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia)Se procede a entrevistar al compañero cuyo nombre le salió en la tarjeta.

• Posteriormente, ambos miembros del equipo caminan para encontrarse, saludarse y preguntarse sus nombres y cualquier otra información que haya siso acordado conjuntamente con el monitor. Tomarán 10 minutos para la actividad. (Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas).

• Al finalizar todos regresan al circulo y presentan a la persona que entrevistaron.

Evaluación:

• Como nos sentimos durante el proceso de presentación • Como nos sentimos cuando nos presentamos • Que nos sucedía físicamente • También es importante reflexionar sobre las dificultades de la comunicación visual y su

importancia para una buena comunicación

Comentarios/Recomendaciones:

• Un número ilimitado de parejas • Se requiere aproximadamente 30 minutos. Depende del número de participantes y el

tiempo que se quiera dedicar a la reflexión. • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

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Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible. • Caja o bolsa. • Papel y lápiz.

¡Descubre quien soy!

Objetivo:

Se trata de crear las bases en el grupo que ayude a la integración y motive el inicio del ejercicio del proceso de conocimiento de las personas que forman el grupo de trabajo, fomentando la comunicación entre los miembros del equipo.

• Romper el Hielo • Conocer los nombres • Favorecer una buena comunicación

Desarrollo:

• El monitor repartirá una tarjetas y papel a cada participante, de manera que cada uno de ellos escriba sus características físicas mas relevantes. (Altura, color de la piel, color del cabello, color de los ojos, sexo, algún detalle de la ropa que este usando sin ser demasiado obvio, detalle de algún accesorio que este usando). No deberán escribir sus nombres.

• Posteriormente cada miembro del equipo coloca su tarjeta en una caja o bolsa. • Se reparten tarjetas entre los miembros del equipo. (Sí alguien saca su propia tarjeta, lo

cambia) • Se inicia la actividad ubicando la persona por lo que esta escrito en la tarjeta. • Una vez identificado, se procede a saludarla y preguntarse sus nombres y cualquier otra

información que haya siso acordado conjuntamente con el monitor. Tomarán 10 minutos para la actividad.

• Al finalizar compartan las experiencias.

Evaluación:

• Como nos sentimos durante el proceso de presentación • Como nos sentimos cuando nos presentamos • Que nos sucedía físicamente • También es importante reflexionar sobre las dificultades de la comunicación visual y su

importancia para una buena comunicación

Comentarios/Recomendaciones:

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• Un número ilimitado de parejas • Se requiere aproximadamente 30 minutos. Depende del número de participantes y el

tiempo que se quiera dedicar a la reflexión. • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible • Caja o bolsa • Papel y lápiz

Presentarse con objetos

Objetivo:

• Romper el Hielo • Conocer los nombres • Favorecer una buena comunicación

Desarrollo:

• El monitor invita a la mitad de las personas que van entrando al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, a que dejen un objeto personal en una bolsa. Puede ser un reloj, pulsera, llavero u otro objeto).

• Al pasar a la siguiente fase de la actividad, la otra mitad (la que no coloco ningún objeto en la bolsa), deberá tomar un objeto de la bolsa y buscar a su "dueño".

• Una vez que lo hayan localizado, deberán presentarse, intercambiando información básica de cada uno de ellos (Nombre, Empresa u organización, edad, que me gusta, que no me gusta)

• La fase III de la actividad se realiza en equipo, todos en la sesión (plenaria). Van pasando en parejas, en donde A presenta a B y presenta a A.

• Se puede agregar un tono de humor, donde A presenta a B, pero no se refiere a él como B, sino se presenta como si fuese la otra persona. Lo presenta en primera persona "YO SOY", diciendo las características del otro. Esto es particularmente hojoso cuando quienes se presentan son de diferente sexo.

Evaluación:

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• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música si se desea y esta disponible

Aviso Clasificado

Objetivo:

• Romper el Hielo • Conocer los nombres • Favorecer una buena comunicación

Desarrollo:

• El monitor invita a los participantes a presentarse, pero de una forma diferente. Ellos deberán presentarse como si fueran a vender ellos mismos, a través de un aviso clasificado a ser publicado en periódico local.

• En general no hay reglas para hacer el anuncio y lo único que deben saber es que cada palabra cuesta 5 unidades. Deberán utilizar la mayor creatividad, para hacer un anuncio exitoso y al menor costo

• El monitor les dará 15 minutos para diseñar el anuncio • Al finalizar cada participante deberá compartirlo con los demás, incluyendo al final el

costo de publicación.

• Es una dinámica muy entretenida y que permite evaluar si se requiere, el nivel de creatividad, rigidez y estructura de las personas que participan. Con este ejercicio se puede identificar las personas que en las actividades posteriores pudieran requerir mayor ayuda para integrarse al grupo.

Evaluación:

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• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música si se desea y esta disponible • Papel o cartulina • Lápiz o marcador

Ranitas al agua

Objetivo:

• Romper el Hielo • Buscar la atención del grupo

Desarrollo:

• El monitor traza un circulo, y alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. • Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del

circulo. • Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. • El monitor deberá continuar suministrando las ordenes de forma tal, que desconcierten a

los participantes. • El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será

excluido del juego • El juego termina en el momento en que lo considere apropiado el monitor.

Evaluación:

• No se espera una evaluación adicional

Comentarios/Recomendaciones:

• No mas de 20 participantes • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

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• Música instrumental si se desea y esta disponible

El collage de imágenes

Objetivo:

• Incentivar la imaginación, respondiendo las siguientes preguntas en un afiche: • ¿Quien Soy? • Mis valores? • Lo que mas me gusta, lo que me divierte • Y cualquier otra cosa que nos identifique

Desarrollo:

• Se trata de construir un afiche utilizando para ello un collage con imágenes, frases y dibujos de revistas, periódicos y cualquier otro apoyo grafico, que ayude a cada integrante del equipo a representar QUIEN ES. La pregunta a responder es ¿QUIEN SOY?.

• Para preparar el afiche, debemos disponer de mucho material escrito (revistas, periódicos, papel), que debe ser previamente preparado por el monitor

• Una vez que todos los participantes están en la sala, el monitor presenta las instrucciones y recomendaciones y cada individuo, deberá iniciar la tarea, teniendo para ello 1 hora.

• Al finalizar el periodo el participante que lo desee, lo presenta al resto del equipo, compartiendo con ellos lo mas resaltante de su afiche:

• Si la dinámica es parte de un proceso de cambio personal, se pueden guardar los afiches y devolverlos al final del proceso de cambio, para que reencuentre con lo que pudo decir de si mismo el primer día y que diría de sí en el momento actual.

• Reflexionar sobre que posibilidades observa hoy que no observaba el primer día.

Variante de la dinámica:

• Una variante de esta dinámica, podría ser utilizar el mismo procedimiento pero en equipo, para que cada equipo u organización presente quien es. A la hora de la presentación cada grupo elegirá un representante o podrán hacer en equipo.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

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Materiales:

• Papel y lápiz. • Papel en formato de afiche • Periódicos • Revistas • Plasticola o pega similar • Marcadores • Tijeras

Hecho, opinión o rumor

Objetivo:

• Diferenciar entre hechos, opiniones y rumores

Desarrollo:

1. El Monitor da una pequeña explicación sobre el tipo de información que se recibe y define tres formas de categorizar la información:

o Hecho: Una verdad específica acordada en un tiempo y espacio. o Opinión: El punto de vista subjetivo de una persona o grupo. o Rumor: Información sin base de una fuente no identificada.

2. El Monitor lee un párrafo de un texto preparado previamente y pide a los participantes que evalúen cada frase haciendo una señal física con sus brazos. Cuando la frase es...

o Hecho: alzan la mano derecha o Opinión: Ponen las manos sobre la cabeza o Rumor: Cruzan los brazos sobre el pecho

3. El Monitor lee las frases y los participantes evalúan cada una de ellas. 4. El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

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Materiales:

• Ninguno

Las Cotorras

Objetivo:

• Analizar los problemas de la comunicación, cuando no existe un escucha activa. • Identificar las capacidades verbales de los participantes.

Desarrollo:

• El Monitor solicita al grupo que se divida en dos mitades iguales. • El Monitor forma dos filas y los ubica de forma tal que los participantes queden espalda

con espalda formando parejas. • Al darse la señal, los participantes se volverán rápidamente y quedarán cara a cara con

su compañero. • El Monitor les solicita a los participantes que deberán hablarse uno al otro

continuamente sin parar, ambos deberán hablar al mismo tiempo, de lo que sea, teniendo o no sentido. Todos deberán seguir hablando durante diez minutos.

• Algunas veces esto se juega con sólo dos personas hablando a un tiempo, se paran en medio del salón hablando más rápido y violentamente mientras los otros los observan y ríen. Se podría organizar un concurso y aquellos recibirán más aplausos serían los ganadores.

• Al final el Monitor pregunta a los participantes ¿Cómo se sintieron? • El Monitor guía un proceso para que el grupo analice lo que sucede en una

comunicación cuando no existe una escucha activa, Así mismo, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Ninguno

Como expreso mis emociones

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Objetivo:

• Aprender a describir y expresar emociones por medio de conductas deseadas.

Desarrollo:

• El Monitor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con más frecuencia (Tormenta de Ideas).

• El Monitor los anota en una hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegría Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfacción Bondad Resentimiento Ansiedad Éxtasis Depresión etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergüenza Compasión

• El Monitor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deberá expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos).

• Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cuáles son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad.

• También se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona con relación a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Análisis Transaccional: Padre, Adulto, Niño.

• El Monitor organiza una breve discusión sobre la experiencia y guía un proceso para analizar como se puede aplicar lo aprendido a la vida personal.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible, sin embargo no se recomienda mas de 20 personas.

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

• Rotafolio y hojas • Marcadores

Competencia de paquetes

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Objetivo:

• Apoyar la integración de un grupo que comenzará a trabajar por primera vez • Que se los participantes se sientan mas motivados a participar • Desarrollar la agilidad y la atención de los integrantes de un grupo

Desarrollo:

• Se forman dos círculos con todos los participantes de la dinámica • Un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro,

para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí.

• Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. Pueden puede invitar a contar a los del grupo de afuera del 100 al 1 y los de adentro del 1 al 100.

• Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina.

• Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación.

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible, sin embargo no se recomienda mas de 20 personas.

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

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• Música instrumental si se desea y esta disponible

El árbol

Objetivo:

• Evaluar un problema e identificar sus causas

Desarrollo:

• Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

• Por grupos se dibujan los árboles, utilizando la guía anterior de como dibujar el árbol. El monitor deberá generar tanto grupos como espacio haya disponible.

• Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

• Al final el monitor podrá con la participación de todos buscar las áreas de convergencia entre todos los grupos y dibujar la versión en equipo del árbol.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible, sin embargo no se recomienda mas de 20 personas.

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible

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El mundo

Objetivo:

• Identificar las habilidades para escucha activa. • Reforzar el aprendizaje de conceptos teóricos.

Desarrollo:

• El Monitor pide a los participantes formar un círculo y sentarse. • El Monitor explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de

los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deberá decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.

• El participante que reciba la pelota deberá repetir el procedimiento anterior. • En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga:

"MUNDO", todos deben cambiar de silla. • El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde

o no cambia de silla será el perdedor. • El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible, sin embargo no se recomienda mas de 20 personas.

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible

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¿Quien es el cajero?

Objetivo:

• Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.

• Evaluar como responde el grupo ante un problema identificado.

Desarrollo:

• El monitor les solicitará que se dividan en equipo. El tamaño de los equipo dependerá del numero de personas en el grupo, sin embargo se recomiendan cuatro personas por equipo.

• EL monitor les informará que les entregará un material con las instrucciones del ejercicio, que les puede ser útil no no para encontrar la solución al ejercicio. El trabajo del equipo consistirá en analizar la información y llegar en equipo a una respuesta correcta.

• Esta prohibido intercambiar información entre los equipos y al final ganará el equipo que alcance la respuesta con la mayor rapidez.

• El monitor entregará a cada grupo una nota con el siguiente material: o La oficina de un pequeño negocio está integrada por el gerente, el asistente del

gerente, el cajero, un dependiente, un oficinista y un taquígrafo. El personal empleado lo constituyen : Sr. Botella, Sr. Sánchez, Srta. Jiménez, Sra. de Pérez, Srta. Crespo y el Sr. Díaz. Vuestro trabajo consiste en encontrar quién es el cajero.

o El asistente del gerente es nieto del gerente. o El Sr. Botella es soltero. o El Sr. Sánchez tiene 21 años o El cajero es yerno del taquígrafo. o El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jiménez. o El Sr. Díaz es vecino del gerente.

Evaluación:

• ¿Cómo se evitó que todos hablaran a un tiempo? • ¿Hubo necesidad de un líder formal? • ¿Se perdió tiempo organizándose? • ¿Hubo problemas por alguien que no participaba sus pistas? • ¿Se incluyó a todos los miembros en el trabajo para solucionar el problema? • Solución Final: Sr. Sánchez

Comentarios/Recomendaciones:

• Grupo ilimitado de participantes • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

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Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible • Cronometro

Esculpiendo

Objetivo:

• Proporcionar un medio no verbal para la expresión de sentimientos hacia otra personas. • Promover una retroalimentación a la conducta individual.

Desarrollo:

• En lo que se ilustra aquí, la intervención de la escultura la introduce el instructor como parte de la interacción y de la vida del grupo. Si el instructor nota que un participante tiene dificultad para expresar su sentimiento a otra persona y que esta conducta está interfiriendo con el individuo o con el funcionamiento del grupo, le pide a la persona que necesita expresar sus sentimientos, que se ponga en el centro del círculo con el otro participante. El participante hacia el cual deben expresar los sentimientos (A) se le pide que asuma el papel de escultura y al participante que expresará sus sentimientos (B), asumirá el papel de escultor.

• El instructor señala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la forma en que B lo sienta a él y a su conducta. Debe darle a A la expresión fácil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarán la retroalimentación. Se pide a A mantener la posición después de que B termine.

• Luego indica a B que se esculpa a sí mismo en relación a sus sentimientos sobre B y a mantener esa posición. Hace que A y B reflejen con su posición, su relación con el otro. Si A o B no mantienen la posición, el instructor le pide a otro participante actuar como "doble" para recordar gestos, posturas o expresiones.

• El instructor, usando la hoja de papel o cartón como un espejo imaginario, lo mueve

alrededor de las estatuas A y B y le pide a A, que describa lo que ve en el espejo, hablando primero de sí mismo y luego describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede ajustar el espejo imaginario si A o B están perdiendo algún factor importante de la estatua.

• Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura original. Los ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las motivaciones y los sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo éste durante ese tiempo. Le puede pedir al grupo que sugiera algunas conductas importantes que A y B no trataron.

• El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• Grupo ilimitado de participantes • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible

El nudo

Objetivo:

• El objetivo real es que el grupo tome conciencia de que el “nudo” que deben desatar lo pueden desatar en equipo, y que lo que parece como de difícil solución o que enfrenta a sus integrantes, el grupo lo puede procesar de manera efectiva encontrando soluciones consensuadas

Desarrollo:

• El objetivo concreto es desatar un nudo armado por los participantes. Se puede utilizar como técnica despertador, al comienzo de la sesión, o cuando llega un punto en el que el grupo está bloqueado y no encuentra una salida.

• Se pone al grupo en círculo. Se le pide que levante la mano derecha, y que se la de a un compañero que no esté al lado. Luego se pide que con la otra mano busquen la mano de otro compañero que no esté al lado. Queda armado un nudo. Se les pide que lo intenten desatar sin soltar las manos.

• El resultado es que queda armada una ronda con los participantes mirando para adentro algunos, y otros para afuera.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

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Comentarios/Recomendaciones:

• Si el grupo es numeroso dividirlo en varios grupos. Si el grupo supera los 9 o 10 es probable que no lo puedan resolver.

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible

Amigos o conocidos

Objetivo:

• Reflexión sobre como es mi corporalidad y emocionalidad durante mis conversaciones. • Corporalidad

Desarrollo:

• El monitor les solicitada a todos los miembros del equipo que se pongan de pie. Les informará que el ejercicio tiene dos fases.

• La fase I, deberán comenzar a saludar a cuentas personas puedan durante un minuto, considerando que se encuentran en la calle y son personas que apenas se conocen. Saludaran a una persona, terminan con ella, buscan otra y así hasta que el monitor les indique que deben detenerse.

• La fase II, ahora buscaran saludar a cuantas personas puedan durante un minuto, considerando que se encuentran en la calle a un excelente amigo, que no habían visto desde hace mucho, mucho tiempo.Saludaran a una persona, terminan con ella, buscan otra y así hasta que el monitor les indique que deben detenerse.

• Al finalizar el monitor motivara una reflexión en equipo. o Los motivará a compartir como se sintieron o Que diferencias experimentaron en cada una de las diferentes fases, cuando

eran conocidos y cuando eran excelentes amigos.

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o Que reflexiones finales podemos hacer

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible

Globos explosivos

Objetivo:

• Desarrollar agilidad en cada participante. • Activar un grupo fatigado.

Desarrollo:

• Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del monitor los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse. Solo cuando los hallan reventando continua el siguiente en la fila

• Gana la fila que primero termine en explotar todos los globos.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible • Globos y sillas

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El caballo

Objetivo:

• Descubrir las implicaciones de no escuchar

Desarrollo:

• Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrón. Después la disposición es libre.

• El problema que presenta el Monitor es el siguiente: "Un día me compré un caballo por 600.00€; al rato lo vendí en 700.00€. Poco después, en el mismo mercado, volví a comprar el mismo caballo a otra persona en 800.00€ finalmente lo vendí en 900.00€". ¿Gané o perdí? ¿Cuánto perdí o cuánto gané? ¿ O no gané ni perdí?

• Sí se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el Monitor puede suspender e iniciar la reflexión.

• Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.

• Después de escuchar el problema, cada participante escribe su solución. • Se forman subgrupos que deben llegar a una solución única. • Cuándo se ha encontrado la solución común, se abre una discusión sobre las

implicaciones del ejercicio. • El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.

Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Papel y lápiz • Pizarrón o cartelera para el grupo

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Trabajando con dos grupos en conflicto

Objetivo:

• Ayudar a que dos grupos a reflexionar sobre algún punto en conflicto y ayudarlos a encontrar nuevas posibilidades

Desarrollo:

• La idea es teniendo dos grupos en conflictos ayudarlos a encontrar nuevas posibilidades. Para ello el monitor invitará a que cada grupo se reúna primero en forma separada y luego las discutan en equipo.

• Trabajo en grupos separados. o Se hacen dos grupos pequeños y se separan, de forma que no puedan oírse (en

dos salas distintas). o Cada grupo se hará las 3 siguientes preguntas: (Las preguntas pueden varias

dependiendo del tipo de problema a discutir). En esta caso la preguntas están orientadas a resolver un problema de alineación entre ellos:

o Características que, según vosotros, describen cómo es vuestro grupo. Realizad una tormenta de ideas para identificar como creen ustedes que están funcionando como equipo (No como os ven los demás o el otro grupo).

o Como creen ustedes que los observa el otro equipo. Que diferencias pueden haber entre los que ustedes como equipo piensan que son vs lo que el otro equipo piensan que ustedes son.

o Como ustedes observan al otro equipo • Reunión de los dos subgrupos.

o Ambos grupos se reúnen y un representante de cada uno lee, alternando, las respuestas a las preguntas anteriores. No se puede discutir ni responderse mutuamente. Sólo se permite preguntar para clarificar. No debe haber discusión.

• Nuevo trabajo en grupos separados. o Se separan, de nuevo, los dos subgrupos y dialogan sobre las siguientes

preguntas: o ¿En qué se diferencia el modo como tu grupo se ve a sí mismo de cómo lo ve el

otro (vuestra pregunta "a" con su pregunta "b")? o ¿Qué conductas de los miembros de tu grupo pueden haber causado las

discrepancias? ¿Qué has hecho para que el otro grupo te vea diferente de como eres?

o ¿Qué han hecho los miembros del otro grupo para que les hayas visto de forma diferente a como son?

• Nueva reunión de los dos pequeños grupos. o Finalmente, se reúnen los dos pequeños grupos, cuyos miembros se sentarán

todos en un gran círculo, incluidos los observadores que haya (personas que no forman parte de los dos grupos en conflicto) y el o los monitores. Conviene que se entremezclen y no permanezcan ambos grupos uno frente al otro.

o Se establece un diálogo sobre cómo podrían actuar en el futuro para evitar que se perciban de forma errónea.

o Se deben establecer algunos compromisos de parte de cada equipo, que aseguren el éxito.

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Evaluación:

• No se requiere otra evaluación

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música si se desea y esta disponible

Cosas importantes en nuestra vida y trabajo

• El monitor deberá primero ubicar el siguiente material: o Frasco grande de mayonesa o Varias piedras de distintos tamaños que aseguren llenen el frasco o Municiones utilizadas para armas de gas comprimido. o Bolsita de arena o Vaso con agua

• El monitor invitará a los participantes a prestar a atención ya que quiere que reflexionen de como manejan las prioridades en su trabajo o vida.

• El monitor, tomará el frasco vacío de mayonesa lo muestra a la audiencia y procede a llenarlo con unas cuantas piedras de regular tamaño y les preguntará si creen que el frasco esta lleno. Es probable que algunos digan que si y otros que no. Se recomienda que queden algunas piedras grandes que no se puedan meter en el frasco.

• Entonces el monitor coge una bolsita de municiones medianas y la vacía en el frasco y agitando poco a poco las municiones van llenando los espacios vacíos entre las piedras. De nuevo pregunta si el frasco esta lleno. Nuevamente algunos dirán que si y otros que no.

• Ahora el monitor toma una bolsa de arena y la va vaciando en el frasco mientras sacude un poco. La arena termina de llenar los espacios vacíos. De nuevo pregunta si el frasco esta lleno. Nuevamente algunos dirán que si y otros que no.

• Por último el monitor tomará un vaso de agua, llenando los intersticios sobrantes dentro del frasco, dejando verdaderamente el frasco totalmente lleno.

• Posteriormente el monitor invitara a la audiencia a reflexionar sobre sucedido. Como se asemeja este ejercicio a nuestra vida personal o profesional.

o Las piedras grandes son las cosas importantes (sus familias, sus socios, su salud, sus hijos), cosas que cuando todo lo demás se pierde todavía llenarán sus vidas.

o Las municiones representan cosas que cuentan algo menos, como su trabajo, su casa, su automóvil.

o Y la arena sería casi todo lo demás, las cosas insignificantes en sus vidas. o Por supuesto el agua aunque signo de vida, puede ser como la diversión

necesaria pero no suficiente para vivir.

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o "Si ustedes llenan el frasco primero con la arena, no habrá espacio para las piedras y las municiones.

o Lo mismo ocurre con vuestras vidas. Si pierden su tiempo y energía en nimiedades nunca quedará espacio para las cosas que realmente deben importarles. Ocúpense primero de las piedras y municiones, lo que más importa.

Evaluación:

• No hace falta una evaluación adicional

Comentarios/Recomendaciones:

• El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Frasco grande de mayonesa • Varias piedras de distintos tamaños que aseguren llenen el frasco • Municiones utilizadas para armas de gas comprimido. • Bolsita de arena • Vaso con agua • Música si esta disponible

Presentémonos sin palabras

Objetivo:

• Mostrar el poder de la comunicación no verbal • Descubrir nuestra corporalidad

Descripción:

• El objetivo del ejercicio es presentarnos a otra persona, utilizando solo nuestra corporalidad y gestualidad. Se quiere reforzar el poder que tiene la comunicación no verbal en el entorno empresarial.

Desarrollo:

• El monitor divide el grupo en parejas. Se nombran A y B. • El monitor comunicara que el objetivo del ejercicio, es que cada quien se presente a su

compañero, sin utilizar palabras.

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• Para comunicarse se podrá utilizar cualquier tipo de señas corporales, signos, gestos, incluso imágenes o fotos que posean, para transmitir un mensaje. El objetivo es transmitir que cosas le gustan o información importante de la persona,

• Se recomienda tratar de transmitir la siguiente información o Estado civil. Por ejemplo si es casado puede señalar un anillo, y si es soltero

señalar la falta de el. o Si hace deportes, tratar de representar el tipo de deporte. o Si lee libros, representar la lectura de libros. o Cualquier cosa que consideren importante.

• Cada participante A y B, tendrá 5 minutos, para representar su papel. • Cuando A y B terminen, los dos miembros del equipo, podrán intercambiar experiencias

y validar lo que entendieron del otro. • Al finalizar compartan las experiencias y evalúen el proceso

Evaluación:

• Es importante evaluar lo sucedido en el ejercicio • Que nos sucedía física y emocionalmente cuando nos presentamos sin utilizar el habla. • Nos sentimos frustrados en algún momento. • Que barreras encontraron? • Al finalizar es importante que los dos miembros del equipo intercambien feedback

sobre lo sucedido. • Que podemos aprender de la experiencia.

Comentarios/Recomendaciones:

• Un número ilimitado de parejas • Se requiere aproximadamente 20 minutos • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible

Caja de sorpresas

Objetivo:

• Favorecer una buena comunicación • Compartir en equipo

Descripción:

• Compartir y mejorar la comunicación del equipo, utilizando para ellos ejercicios sencillos, los cuales deben ser ejecutados por todos los miembros del equipo.

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Desarrollo:

• El monitor deberá preparar previamente una caja o bolsa, con una serie de tiras de papel, dobladas para evitar ser identificadas previamente, en las cuales se debe haber escrito algunas tareas básicas (Por ejemplo: bailar, cantar, saltar, silbar, bostezar, agacharse, acostarse, besar a alguien, poner cara de asustado, o cara de alegre, etc). Se debería tener un un papel por cada miembro de equipo o por lo menos un gran grupo, dependiendo del tiempo disponible para la actividad.

• Posteriormente los invitará a formar un circulo. • El monitor indicará que la idea es circular la caja o bolsa, de mano en mano, hasta que

una determinada señal sea indique que se detiene la bolsa o caja. Recomendamos colocar música que amenice el ejercicio y utilizar como señal para detener la bolsa un silbato. Si no se dispone silbato, se puede indicar que al detenerse la música, se detiene la bolsa o caja.

• La persona que tenga en ese momento la bolsa o la caja, en el momento en que la señal se haya dado o se haya detenido la música, deberá sacar una tira de papel y ejecutar la tarea indicada.

• Una vez ejecutada la acción, el juego continuará hasta que se hayan acabado todos las papeletas.

• Si algún participante no se siente cómodo con la actividad que le correspondió se sugiere no forzarlo y respetar su decisión.

Evaluación:

• No se espera ninguna evaluación. • Solo preguntaría si alguien se sintió incomodo e indagaría las razones. Es importante

que el monitor observe el comportamiento de los miembros del equipo.

Comentarios/Recomendaciones:

• Se recomiendan un máximo de 25 participantes • Se requiere aproximadamente 30 minutos • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música instrumental si se desea y esta disponible • Caja o bolsa • Papel suficiente para preparar las papeletas • Lápiz o boligrafo

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Como me comunico con los demás

Objetivo:

• Analizar la comunicación en grupo • Motivar reflexión personal

Desarrollo:

• El monitor les comenta que el objetivo es reflexionar sobre como están trabajando como equipo, como es la comunicación, sin embargo antes de hacer una discusión general, deberán realizar una reflexión personal.

• Para esta reflexión el monitor, les suministrara una hojas fotocopiadas con las siguiente preguntas, que invitan a una reflexión personal:

1. Cuando entro de nuevo a un grupo me siento… 2. Cuando el grupo empieza a trabajar yo… 3. Cuando otras personas me conocen por primera vez ellas… 4. Cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si… 5. Cuando la gente guarda silencio yo… 6. Cuando alguno habla mucho yo… 7. En un grupo siento temores de… 8. Cuando alguien me ataca yo… 9. Me siento herido mas fácilmente cuando… 10. Aquellos que me conocen bien piensan que yo… 11. Me siento solo en un grupo cuando… 12. Solo confío en aquellos que… 13. La gente me quiere cuando… 14. Mi gran fuerza personal es… 15. Yo soy… 16. Estoy triste cuando… 17. Me siento ansioso cuando…

• El monitor les dará 20 minutos para realizar la reflexión. Posteriormente y solo los que quieran participar compartirán sus reflexiones

• Reflexión grupal, intercambio de ideas e inquietudes.

Evaluación:

• No se espera una evaluación adicional

Comentarios/Recomendaciones:

• Grupo ilimitado de participantes • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

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Materiales:

• Rotafolio o cartelera • Marcadores • Música instrumental si se desea y esta disponible

Ser líder

Objetivo:

• Reflexión sobre el valor del liderazgo • Que esperamos de un buen líder

Descripción:

• Concientizar sobre el valor del liderazgo y las cualidades que necesitan desarrollarse para fomentar esta.

Desarrollo:

• El monitor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas:

o Describe las características de un buen líder. o Indica como demuestras que eres un buen líder o, indica como demuestras que

tu supervisor es un buen líder. o ¿Crees que es importante ser un buen líder? ¿Por qué ? o ¿Crees que tienes cualidades para ser un buen líder? Si las tienes o ¿Cuales son y que otras cualidades quisieras tener?

• El monitor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor. • El monitor, en sesión plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas. • La final el monitor deberá manejar una reflexión sobre " lo que yo puedo hacer hoy,

para comenzar a darme la alegría de líder y empezar a sembrar está alegría en mi trabajo, familia y amistades".

Evaluación:

• No se espera una evaluación adicional

Comentarios/Recomendaciones:

• Grupo ilimitado de participantes. • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente.

Materiales:

• Rotafolio o cartelera y marcadores. • Papel y lápiz .

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• Música instrumental si se desea y esta disponible.

¡EL BUM!

Objetivo:

• Animar y energizar un grupo fatigado • Identificar las habilidades para escucha activa.

Desarrollo:

• El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo • El monitor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos

los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡ Bum ! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡ Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.

• El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

• La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado.

• Los dos últimos jugadores son los ganadores. • Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y

actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. • NOTA: El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de

números mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5.

Evaluación:

• Se recomienda una sesión de reflexión final • Que sucedió en la primera ronda. Todos estaban claros de lo que había que hacer. SI no

estaban claros, ¿por que? no preguntaron. • Que actitudes se presentaron • Que nos hace falta

Comentarios/Recomendaciones:

• Mínimo 16 participantes. El máximo dependerá del espacio disponible • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente

Materiales:

• Música movida si se desea y esta disponible

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El juego futurista

Objetivo:

• “Mostrar” las tres dimensiones del hombre: Lenguaje-Emociones-Corporalidad. • “Mostrar” el proceso del Hablar- Escuchar Humano. • Distinguir los Actos de Habla Básicos: Afirmaciones, Declaraciones, Peticiones,

Ofertas, Juicios, como lenguaje generativo de nuevos seres y realidades.

Comentarios adicionales y recomendaciones:

• Los autores mencionados sugieren su utilización para ilustrar el fenómeno del Liderazgo y la Planificación, teniendo como trasfondo Teórico la Teoría de la Motivación al Logro, al Poder y a la Afiliación.

• Recomiendo el juego para "mostrar" (a la manera como "muestran" los Coachs Ontológicos) una serie de Distinciones concebidas como herramientas operativas para la Acción Efectiva, tal como nos las entrega la Ontología del Lenguaje de Rafael Echeverría.

• Como se puede observar, el "Juego Futurista" es excelente como inicio para un Taller Ontológico Personal u Organizacional.

• El Juego Futurista tiene una duración aproximada de una hora a una hora y media. Pero las Plenarias de Reflexión, además de poder ser varias, tienen el alcance, la profundidad y la duración que, tanto el Monitor como los Participantes, quieran darle.

Protocolo:

• Dividir a los jugadores en grupos de cuatro a siete personas. Un voluntario de cada grupo será “EL ROBOT” y el resto los prisioneros. Cada uno de los integrantes de cada grupo, incluyendo el robot, deberá tener una hoja de papel y un lápiz a la mano para antes de iniciar el juego.

• Características de los Robots: son máquinas esclavas que tienen que obedecer a sus amos. Pueden ver, oír, moverse y reaccionar como seres humanos, pero no pueden hablar.

• Los demás son prisioneros encerrados en celdas. Colocar a los prisioneros contra las paredes y arrinconarlos con las mesas y las sillas. Los Robots se colocarán fuera de las celdas de sus respectivos amos esperando ser ACTIVADOS.

• Dirigir la atención hacia una enorme llave para puerta y colocarla en un lugar visible para todos.

• Leer o contar la trama siguiente: I. Todos los prisioneros son viajeros extraterrestres que han sido capturados por

los terrícolas y encerrados en esas celdas. II. En cualquier momento pueden ser sacados por los guardias y ejecutados.

III. Su única esperanza de escape es ordenar a los Robots esclavos que les traigan la llave (Hacer que todos la puedan ver ) que abre todas las puertas de las celdas.

IV. Tienen que actuar con rapidez porque no saben si los prisioneros de las otras celdas son amigos o enemigos. Si escapan primero pueden liberar a los demás, o asesinarlos.

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V. Los Robots tienen libertad de moverse por todos lados, excepto en el interior de las celdas.

VI. Antes de que los prisioneros puedan usar a sus Robots respectivos, tienen que activar sus bancos de memoria, dándoles una lista de órdenes.

VII. Los Robots escriben dichas órdenes. Los Robots no son de buena calidad y su memoria sólo puede retener diez órdenes y cada una de éstas no deberá tener más de dos palabras. Éstas son las únicas palabras a las cuales reaccionarán. Las órdenes no podrán darse ni en español, ni en inglés, ni en ningún idioma conocido. Tienen que ser palabras que no tengan ningún significado como “ZIN” en lugar de “hacia delante” o “CHUT” para decir “retrocede”. La razón es que cada prisionero de cada celda habla un idioma diferente por lo que cada celda deberá inventar un nuevo código.

VIII. Cada grupo de prisioneros de cada celda tendrá que decidir qué órdenes significarán qué y después colocarlas en “la mesa de búsqueda” de su Robot respectivo, para que cuando éste sea activado se le pueda ordenar ir por la llave y traerla a la celda. Las órdenes pueden utilizarse en cualquier orden y darse repetidamente.

IX. Dar a los prisioneros de cinco a diez minutos para que llenen los bancos de memoria de sus Robots. Las órdenes deberán llevar al lado la traducción escrita al español.

X. Al terminar el tiempo anterior, enviar a todos los Robots fuera del salón. XI. Se anuncia que los guardias han hecho algunos cambios a la prisión. Mover un

poco los muebles. Poner una mesa en el centro del salón y explicar que ésta es un túnel por el cual los Robots tendrán que “arrastrarse” para llegar a la llave. Añadir otros obstáculos, como hacer que los Robots tengan que “trepar” sobre algo.

XII. Explicar la secuencia de las acciones que los Robots deben realizar para obtener la llave, de acuerdo al nuevo dispositivo espacial.

XIII. Ahora llamar a todos los Robots y pararlos juntos contra la pared. Quitarles sus hojas de memoria y mezclarlas, devolviéndoselas de tal forma que ninguno tenga la lista original.

XIV. ¡Atención¡ A partir de este momento los Robots están activados y en operación. Ningún Robot puede tocar o chocar con otro. Cuando eso suceda, los que han chocado quedan automáticamente desactivados hasta que las órdenes de sus amos los separen

Protocolo:

• Dirigir una plenaria de acuerdo a los objetivos propuestos. Como se puede constatar este juego sirve para “mostrar” Distinciones entregadas por la Ontología del Lenguaje como herramientas para la acción efectiva. A continuación, registramos un modelo de conducción de la o las plenarias orientado hacia el logro de los objetivos propuestos por “El Juego Futurista”:

1. DISTINCIÓN: EL PODER GENERATIVO DEL LENGUAJE: EL ESCUCHAR HUMANO

a. ¿Qué “escucharon” ustedes al recibir las INSTRUCCIONES Y DIRECTRICES DEL MONITOR?

b. ¿Qué “escucharon”(INTERPRETARON) ANTES DE CAMBIAR la posición de la llave?

c. ¿Qué “escucharon” cuando se dijo que se iba a cambiar la posición de la llave, y en efecto, se cambió?

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d. ¿Qué “escucharon” los miembros de los equipos de lo dicho por los que se constituyeron en Líderes? ¿qué cosas dijeron ellos (declaraciones, juicios) que les permitieron constituirse como líderes?

e. ¿Qué hizo posible que se “construyera o diseñara” el código de las diez órdenes? ¿Quiénes dijeron qué cosa? ¿Qué “escucharon” los demás? (es decir, qué interpretaciones o juicios emitieron los demás que le otorgaron la categoría de líderes a los que operaron como líderes?

2. DISTINCIÓN: LOS ACTOS LINGÜÍSTICOS BÁSICOS: i. AFIRMACIONES Y DECLARACIONES: (Se puede abordar esto de dos

maneras:) a. ¿Qué Afirmaciones y Declaraciones hicieron los miembros de los

subgrupos a lo largo del juego? b. Solicitarle a la Plenaria para que digan lo que sucedió, lo que

“HICIERON” y anotar en un Rotafolio las AFIRMACIONES DE ACTIVIDAD y en otro Rotafolio LAS ASEVERACIONES SEMÁNTICAS (Juicios de Interpretación).

ii. PETICIONES, OFERTAS Y PROMESAS: PEDIRLE AL GRUPO QUE DISTINGA SI A LO LARGO DEL JUEGO:

a. ¿Quién o quiénes pidieron qué? b. ¿Quién o quiénes ofertaron qué? c. ¿Quiénes o quién prometió qué? d. ¿Quién o quiénes cumplieron o no la o las promesas?(es obvio que el

Monitor PIDIÓ, que algunos Participantes se “ofrecieron” para elaborar el código o para servir de Robots, tal vez, también PIDIERON otra cosa. El grupo “HIZO LA PROMESA: aceptó jugar el juego. El monitor no cumplió: cambió la llave, cambió las condiciones de satisfacción. Todo esto se puede y se sugiere que se relacione con la vida real en las organizaciones).

3. TRANSPARENCIA Y QUIEBRE

i. ¿Cómo se da “LA TRANSPARENCIA? Cuando se elaboran los códigos y “se espera que las condiciones de satisfacción de la promesa (la llave en el lugar primitivo) conserve ese lugar primitivo” y cuando se “espera que los Robots conserven sus órdenes originales.

ii. ¿Cómo se da el “QUIEBRE”?: cuando se cambia la condición de satisfacción de la promesa: la llave pasa a ocupar otro lugar no previsto en el código de órdenes, y cuando se le cambian las órdenes a los Robots.

4. DISEÑO DE CONVERSACIONES

i. ¿Qué tipo de CONVERSACIONES se entablaron durante todo el juego?: el Monitor (Conversaciones para Coordinar Acciones), los Participantes (Conversaciones para Posibles Acciones y para Coordinar Acciones)

ii. ¿Qué CONVERSACIONES FALTARON?: al producirse el Quiebre, llamar a los Robots, reunirse de nuevo y Conversar otra vez para Posibles Acciones y para Coordinar Acciones.

5. EMOCIONES Y ESTADOS DE ÁNIMO

i. ¿Qué EMOCIONES emergieron a lo largo del juego: TEMOR, RABIA, ALEGRÍA? ¿Antes del cambio de la llave? ¿Después del cambio de la llave? ¿Al finalizar el juego?

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ii. ¿En qué ESTADO DE ÁNIMO se inició y culminó el juego? ¿Cuál es EL ESTADO DE ÁNIMO durante y después de las Plenarias?

iii. ¿Las Emociones y/o Los Estados de Ánimo qué DISPOSICIONES PARA LA ACCIÓN generaron u obstruyeron?

6. PODER DEL LENGUAJE O ESTRATEGIAS DE PODER

ii. ¿En qué formas se ejerció o se manifestó el Poder: Autoridad, Seducción, Persuasión, Lógica, Aprendizaje, la Fuerza?

iii. ¿Cómo ejerció el Poder el Monitor? iv. ¿Por qué los Participantes, al principio, EJERCIERON SU PODER (ejemplo:

los Líderes) y luego “LO PERDIERON”?

Comentarios/Recomendaciones:

• 12 o más participantes. • El tiempo del juego se estima de una hora a hora y media. • Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan

reunir confortablemente.

Materiales:

• Cada participante deberá tener una hoja de papel y un lápiz. Una llave grande, gigante o un equivalente.

LA PELOTA DE GOLF EN UNA BOLSA OBJETIVO

• Estimular a los participantes a aprender nuevos modos de pensar.

TIEMPO:

• Duración: 10 MINUTOS

TAMAÑO DEL GRUPO:

• ILIMITADO

LUGAR:

• AULA NORMAL • Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en

grupo.

MATERIAL:

• FACIL ADQUISICIÓN • Una pelota de golf para el grupo. • Una bolsa de papel para el grupo.

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• Una caja de fósforos para el grupo

DESARROLLO

• El Monitor relata el siguiente incidente a los participantes: • Se jugaba el hoyo 16 en un famoso torneo internacional de golf y ese competidor, alto y

bien parecido tenía una gran posibilidad de ganarlo. Su tiro con un "hierro" había quedado a escasa distancia del "green" lo cual le daba una buena oportunidad de anotar con un golpe abajo del "par" del hoyo. Con una amplia sonrisa caminó a lo largo del "fairway" (el terreno despejado para acercarse al "green") y se detuvo con un gesto de desencanto. La pelota había rodado dentro de una bolsa de papel pequeña que alguien del público tiró al suelo. Si sacaba la pelota de la bolsa, se lo contaban como un golpe adicional. Si trataba de golpear la bolsa y la pelota, perdería el control del tiro. ¿Qué debería hacer?

PREGUNTAS PARA DISCUSIÓN:

• ¿Cuáles son las formas en que trataríamos de resolver el problema? • ¿Cuál es el elemento común de nuestro enfoque? (Pídales que describan el problema. La

respuesta, quizá, sería "sacar la pelota de la bolsa") • ¿Cuál es una forma alterna de expresar el problema (separa la bolsa de la pelota)?

Revéleles la solución: prenderle fuego a la bolsa. • ¿Cuáles son algunas actividades en las cuales ese principio de invertir el método

original podría ayudar a resolver problemas? • II. Una vez terminado el ejercicio el Monitor comenta el proceso y desarrollo con el

grupo. • III. El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.

CREATIVIDAD OBJETIVO

• Estimular la creatividad de los participantes.

TIEMPO:

• Duración: variado

TAMAÑO DEL GRUPO:

• Ilimitado • Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.

LUGAR:

• Aula Normal • Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan

escribir.

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MATERIAL:

• Sencillo • Hojas de papel y lápiz para cada participante.

DESARROLLO - SIN FORMATO

• A continuación se enumeran distintos problemas diseñados para estimular la creatividad de los participantes. Esta recopilación tiene como único objetivo, proporcionar una fuente de información lo más completa posible, para facilitar a los Monitores el contar con material para este importante tema.

PROBLEMAS CREATIVOS:

• Los siguientes problemas han sido diseñados para probar y desarrollar la capacidad de los participantes de extraer soluciones obvias y creativas de situaciones que a primera vista parecen muy complicadas.

I. Al llegar Juan en su automóvil a la casa de un amigo, se asustó al ver un enorme perro con cara de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un árbol y cuando advirtió su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontró a nadie en la casa, y al querer subir al automóvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era larga y le permitía llegar hasta ambas puertas del vehículo. No había por allí un palo o cosa parecida, ni Juan tenía ya ánimos de enfrentar al animalote.

¿ Cómo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo?.

Respuesta: Se puso a caminar lentamente al rededor del árbol. El perro, al seguirlo, fue enredando la cadena.

2. Un mes tiene 28 días. De los 11 restantes,

¿Cuántos tienen 30 días?

Respuesta: Los 11 meses restantes.

3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequeña isla completamente desierta. No había madera con qué encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontró una lámpara de petróleo y unos cuantos cerillos, abandonados por alguna persona. Pero el petróleo era tan escaso que la mecha, también demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo.

¿Cómo logro encender la lámpara?

Respuesta: Puso un poco de agua en la lampara. De esta manera se elevó el nivel del petróleo.

4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para levantarse a las 9:00 de la mañana.

¿Cuántas horas de sueño tendrá?

Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche.

5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que pedía limosna. La mujer es la hermana de esa persona, pero quien pedía limosna no es el hermano de la mujer.

¿Cuál es su relación?

Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer.

6. ¿Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda?

Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto.

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7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un león. Usted sube a un árbol, pero se encuentra que en el árbol esta una víbora muy venenosa que al verlo comienza a dirigirse a usted. El león sigue al pie del árbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es rescatado por nadie.

¿Cómo se salvaría de morir?

Respuesta: Despertando de su sueño.

8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y un tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos.

¿Cuántos montones habría?

Respuesta: Un solo montón.

9. ¿Por qué un hombre que vive en Monterrey no se le puede enterrar en la Ciudad de México?

Respuesta: Porque aun esta vivo.

10. Usted tiene una canasta con tres manzanas.

¿Cómo hará para darle a tres niños una manzana a cada quien, y que quede una manzana en la canasta?

Respuesta: A uno de los niños le da la manzana con todo y canasta.

11. ¿Tienen un 16 de Septiembre igual al de México en Inglaterra?

Respuesta: Claro que si.

12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la población cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, además de trabajar en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos agrícolas, pero este último no quiere resolver hasta que regrese Raúl de un viaje que está haciendo por el centro del país, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la cual tuvo recientemente un disgusto.

¿Cuál es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?

Respuesta: Presumiblemente Pancho , por llamarse igual al padre ya que por tradición al hijo primogénito se le pone el nombre del padre

13. ¿Cómo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o resorte?

Respuesta: Arrojándola al aire hacia arriba.

14. Un caracol trepa en línea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base. Cada hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que después de cada metro tiene que descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos más al final de cada metro subsiguiente.

¿Cuántos minutos tardará en llegar arriba?

Respuesta: 825 minutos, porque al final del último metro ya no tendrá que descansar, ahorrándose 50 minutos.

15. Si está parado en un piso de mármol,

¿Cómo podría arrojar un huevo crudo a 1.30 metros sin que se rompa la cáscara y sin poner nada que amortigüe su caída?

Respuesta: Arrojándolo hacia arriba o dejándolo caer desde una altura mayor a los 1.30 metros.

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16. En cierta ocasión compitieron los campeones soviéticos y norteamericanos en los 10,000 metros planos, en un país neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales para cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa soviética dio la noticia así: "El ruso primero, el americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingenió para presentar el resultado de un modo que, sin mentir, decía o daba la impresión de decir todo lo contrario.

¿Cómo redacto el periodista norteamericano la noticia?

Respuesta: "El americano segundo, el ruso penúltimo".

17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa.

¿Cómo fue posible?.

Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre).

18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.

¿Cuántas defensas estaban realmente tocándose?.

Respuesta: 12 defensas.

19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Díaz necesita una hora y 20 minutos, mientras que para ir de la oficina a la casa sólo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su velocidad es siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje de ida o que acelere el de vuelta.

¿Qué se le ocurriría para explicar la diferencia de tiempos?

Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20080) es igual a 80 minutos.

20. Tome 5 de 7 manzanas.

¿Cuántas tiene?

Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente.

21. Un equipo de excavaciones está perforando hoyos para las instalaciones de postes de energía eléctrica. Todos los hoyos son cúbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio metro.

¿Qué volumen de tierra habrá en cada hoyo?

Respuesta: En un hoyo no hay tierra.

22. En un depósito alimentado por llaves de diámetro variables, la cantidad de agua se duplica a cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depósito está lleno.

¿En qué momento estaba lleno a la mitad?

Respuesta: Un minuto antes.

23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tenía una moneda de plata con la inscripción 459 a.C.

¿Estaba mintiendo o tratando de engañar al cliente? Si contesta "sí" explique

¿Por qué?

Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie sabía que llegaría Cristo 459 años antes de que llegara al mundo.

24. Un cazador sale de su campamento, y brújula en mano camina exactamente 10 kilómetros hacia el Sur. Aquí se detiene, y enseguida camina 10 kilómetros hacia el Oeste. En este momento ve un oso y le dispara, después de lo cual, siempre guiándose por la brújula de precisión y midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilómetros hacia el Norte, volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento.

¿De que color era el oso?

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Respuesta: Blanco. Ya que por las condiciones del texto sólo puede darse en el Polo Norte, ya que en cualquier otro lugar de la Tierra en cazador no regresaría al punto de partida. Y un oso en el Polo Norte tiene que ser forzosamente blanco.

25. Usted gana un premio en un concurso y puede elegir entre una carga de camión de monedas de 50 centavos y media carga de monedas de 1 peso.

¿Cuál elegiría? (ambos camiones son idénticos en tamaño y forma).

Respuesta: El medio camión de monedas de 1 peso, puesto que son un poco más pequeñas y valen el doble.

26. Un explorador situado en cualquier lugar de la Tierra que no sea el Polo Norte ni sus cercanías, y provisto de una brújula de precisión, sale de su campamento y camina 20 kilómetros al Norte, luego 20 kilómetros al Este, después 20 al Sur, y finalmente 20 al Oeste. Ante su sorpresa, y a pesar de que él aseguraba haber recorrido los cuatro lados de un cuadrado perfecto, no regresa al punto de partida, viéndose obligado a caminar una distancia adicional para llegar a su campamento.

¿Por qué no ha llegado al punto de partida?.

¿En que dirección deberá caminar el tramo adicional?.

Respuesta: Contrariamente a lo que él supone, no ha descrito un cuadrado, porque los meridianos (tramos laterales) son curvos y tienden a juntarse. El tramo adicional deberá caminarlo hacia el Oeste. Compruébelo a la vista de una esfera o pelota.

27. Imagine cuatro líneas horizontales a un centímetro y medio una de la otra, una encima de la otra. Ahora imagine cuatro líneas verticales, separadas un centímetro y medio, cada una atravesando las líneas horizontales.

¿Cuántos cuadros forma? (no use papel y lápiz, solo la imaginación).

Respuesta: 9 cuadros

28. Si un hombre se encuentra de pie en cualquier lugar del globo, parece lógico afirmar que si su frente mira al Norte, evidentemente su espalda tendrá que dar al Sur. Sin embargo, hay un punto en la tierra en el que la lógica falla, pues tanto la frente como la espalda del hombre dan al Norte en el mismo instante y sin cambiar de posición.

¿Cuál es ese punto?.

Respuesta: El polo Sur.

29. Una familia recorrió en su automóvil más de 400 kilómetros para vacacionar en la playa. El viaje tomo exactamente 5 horas con 30 minutos, y sin embargo ninguno notó que durante todo ese tiempo llevaban una llanta del carro desinflada.

¿Cómo fue posible?.

Respuesta: La llanta desinflara era la de refacción, ubicada dentro de la cajuela.

30. Se castiga el intento de cometer cierto crimen, pero la ejecución exitosa del crimen es imposible de castigar.

¿De qué crimen se trata?

Respuesta: El suicidio.

31. Está sentado en un cuarto con 12 amigos.

¿Puede cualquiera de ellos sentarse en algún lugar en particular en éste cuarto donde sería imposible para usted hacerlo?.

Respuesta: En las rodillas de usted.

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32. Después de haberle vendado los ojos a una mujer, un hombre colgó el sombrero de ella. Ella caminó 100 metros, se volvió y atravesó su propio sombrero con una bala.

¿Cómo pudo hacerlo?

Respuesta: Su sombrero colgaba en la punta del revólver.

33. Pepito vende manzanas en el mercado a dos por un peso. En otro puesto Juanito las vende a tres por un peso. Un día deciden juntar los dos negocios y vender las manzanas, lógicamente, a cinco por dos pesos. Al empezar la jornada cada uno tiene 30 manzanas, 60 en total. Pero al final de la jornada, una vez agotada toda la mercancía, descubren que falta un peso en la caja de la sociedad. En efecto, si cada quien hubiese vendido por separado, habrían obtenido $15.00 Pepito y $10.00 Juanito, total $25.00, mientras que vendiéndolas juntos sólo han recaudado $24.00.

¿Podría usted encontrar la causa?

Respuesta: Pepito vendía antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio es de $0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00.

34. Un hombre dice señalando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese hombre es hijo de mi padre".

¿Qué parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?

Respuesta: Padre e hijo.

35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano".

¿A quién visito?

Respuesta: A su madre

36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi tío es su hijo".

¿Qué parentesco hay entre el padre del sobrino y el que habla?

Respuesta: Primos en tercer grado.

37. Gramaticalmente hablando, ¿qué es más correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN 9? Medite un momento sobre esto, y ahora conteste:

¿7 por 6 SON o HACEN 48?

Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.2.

38. Un hombre sufrió una ponchadura frente a un hospital Psiquiátrico. Mientras cambiaba la llanta, perdió cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que un paciente que había estado mirando se lo dijo.

¿Qué le aconsejo el paciente que hiciera?

Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas.

39. Acomodados por orden en una estantería están los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo mide 5 cm de grueso más 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en línea recta toda la enciclopedia, desde la primera hasta la última página de la obra.

¿Qué distancia tendrá que recorrer?

Respuesta: 19 cm. Solo tendrá que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los otros dos.

40. Usted tiene dos relojes: uno está parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al día.

¿Cuál es el más exacto?

Respuesta: El parado, porque marcará la hora exacta dos veces al día, mientras que el otro sólo la marcará cada dos años.

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41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas.

¿Cuánto tardará en dar 12 campanadas?

Respuesta: 11 segundos.

42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de México a Guadalajara, a una velocidad de 80 K.p.h. A la misma hora sale de Guadalajara a la Ciudad de México otro tren más lento, a sólo 60 K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen.

¿Cuál de ellos estará mas cerca de la Ciudad de México?

Respuesta: Los dos estarán a la misma distancia.

43. Una señora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la suegra de mi marido".

¿Qué parentesco hay entre la señora y el hombre del retrato?

Respuesta: Tío y sobrina.

44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un día un vecino indiscreto le preguntó a ella quién era el visitante, y la dama contestó: "La madre de ese joven es la hija única de mi madre".

¿Qué relación había entre la dama y el joven?

Respuesta: Madre e hijo.

45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran solos.

¿A cual de los dos grupos pertenece el barbero?

Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que él es precisamente la línea divisoria entre ambos. Es como si después de decir que el Ecuador separa los dos hemisferios, preguntáramos a cuál de los dos hemisferios pertenece el ecuador.

46. Seis aficionados al Frontón sueñan que en la función del día siguiente, en la cual habrá 4 partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habrá o 3 equipos rojos ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Además, cada uno de los 6 aficionados sabe lo siguiente:

A: Conoce el color, pero no sabe si serán continuos o saltados.

B: Conoce el color, y sabe que serán continuos.

C: Conoce el color, y sabe que serán saltados.

D: Sabe que serán continuos, pero ignora el color.

E: Sabe que serán salteados, pero ignora el color.

F: No sabe si serán continuos o salteados, ni tampoco sabe el color.

En la seguridad de que sus sueños se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien por su cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de $1,000.00 y que en cada partido se puede apostar solo una vez.

¿Cuál de ellos podrá obtener la máxima ganancia a lo largo de toda la función, apostando únicamente sobre seguro?

Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. los demás sólo podrán ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no influye, solo es para destantear.

47. En una caja de fósforos sólo queda un fósforo. En una noche muy fría usted entra a una habitación donde hay una vela, un quinqué y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo más rápidamente posible.

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¿Qué le conviene encender primero?

Respuesta: El fósforo.

48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.

¿Cuantas bolitas tendrá que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color?

Respuesta: Tres bolitas.

49. ¿Cuál era el monte más alto del mundo antes de descubrirse el Everest?.

Respuesta: El Everest

50. Un avión con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente internacional entre Canadá y los Estados Unidos.

¿En cuál de los dos lados habrá que enterrar a los sobrevivientes?.

Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra.

51. ¿Quién mato a Caín?.

Respuesta: El que mato fue Caín.

52. Si un tren eléctrico va de Norte a Sur a 80 kilómetros por hora, y el viento sopla de Sur a Norte a 60 kilómetros por hora.

¿En qué dirección se irá el humo del tren?.

Respuesta: El tren es eléctrico por lo tanto no arroja humo.

53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto.

¿Qué hora es?

Respuesta: Un cuarto para las dos.

54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle.

¿Qué hora es?.

Respuesta: Las dos pasadas.

55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de México decide volar a Monterrey al día siguiente temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos documentos, se presenta en su fabrica a las 6 de la mañana y le explica al asombrado velador el motivo de su temprana visita. Al saber que el patrón se dispone a ir a Monterrey en el avión de las 8, el velador le suplica que no lo haga, porque aquella noche soñó que el avión se caía, pereciendo todos sus ocupantes. El patrón no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre y tan desesperadamente le ruega que no tome el avión, que al fin el industrial decide aplazar el viaje. Los periódicos del mediodía traen la noticia de que el avión de las 8 a Monterrey se ha desplomado, sin quedar un solo sobreviviente. Entonces el patrón manda llamar al velador y le dice: "Aquí tienes una buena gratificación en efectivo por haberme salvado la vida, pero al mismo tiempo aquí tienes tu carta de despido, porque no quiero volver a verte nunca más en mi fabrica".

¿Qué motivos tenia el industrial para despedir al velador?

Respuesta: No es útil un velador que se duerma y sueñe en sus horas de trabajo.

56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la insólita condición de que ganaría el caballo que llegase al último. Naturalmente, ninguno de los dos jinetes quería moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pasó una hora y nada. El público ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un espectador se acercó a los jinetes y les dijo algo al oído, después de lo cual los dos montaron atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta.

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¿Qué les dijo el espectador?

Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador debía ser el caballo y no el jinete).

57. Cinco amigos con apellido Pérez, López, Gómez, Sánchez y Ramírez estaban envueltos en una batalla, y uno de ellos murió. Se conocen los siguientes hechos:

a) Pérez era un sacerdote católico.

b) La esposa del difunto era la hermana de la señora Sánchez.

c) La hermosa hija de la señora Ramírez murió de parálisis infantil.

d) López sentía pena de que Gómez no regresara en el mismo barco con él.

e) La señora Sánchez siempre lamentó el no haber tenido nunca un sobrino o una sobrina.

¿Cuál de los hombres fue muerto en acción?

Respuesta: Gómez. Considerando que la señora Sánchez nunca había tenido una sobrina, y considerando que la señora Ramírez había tenido alguna vez una hija, la señora Ramírez no pudo haber sido la hermana de la señora Sánchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo haber sido el señor Ramírez. López regresó con vida a su país, y por lo tanto se elimina. Debido a que el difunto estaba casado no pudo haber sido Pérez. Es obvio, de acuerdo al hecho "b" que la víctima no pudo haber sido Sánchez. Por lo tanto, por eliminación, el hombre muerto fue Gómez.

58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un árbol. El primer día comió solamente una hoja. El segundo día comió el doble de hojas que había comido el primer día. El tercer día, el doble de hojas que había comido el segundo día, y así sucesivamente durante treinta días, hasta que no queda una sola hoja.

¿En qué día el pajarito se había comido exactamente la mitad de las hojas del árbol?

Respuesta: El día 29. Ya que cada día comía el doble del número de hojas que había comido el día anterior.

59. Un profesor, deseoso por determinan quién era el más brillante de entre tres de sus alumnos más inteligentes, llamados Alejandro, José y Tomás, dispuso un pequeño experimento. Hizo que se sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los otros dos. Les explicó que marcaría sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continuó, consistiría simplemente en que si cualquiera de los estudiantes veía una cruz verde en los otros compañeros, levantaría la mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qué color era la cruz marcada en su frente, debería cruzarse de brazos. Les pidió que cerraran los ojos y procedió a marcar a todos con una cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e inmediatamente los tres levantaron la mano. Después de un lapso de tiempo, Alejandro se cruzó de brazos. El profesor le preguntó que color era su cruz, y Alejandro respondió que verde.

¿Podría explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deducción?

Respuesta: Alejandro razonó de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo una cruz verde en la frente de Tomás, y veo una cruz verde en la de José. Cada uno de nosotros ha levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi frente estuviera marcada con una cruz azul, José levantaría la suya únicamente porque ve una cruz verde en la frente de Tomás, mientras que Tomás levantaría la suya únicamente porque ve una cruz verde en la frente de José. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se daría cuenta rápidamente que estarían levantando las manos porque estarían viendo una cruz verde en la frente del otro. Siendo chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para entonces, se habría cruzado de brazos, dándose cuenta que su cruz debía ser verde. Ya que si la cruz en la frente de Tomás fuera azul, Tomás supondría que José no estaría levantando la mano, y si la cruz en la frente de José fuera azul, José supondría que Tomás no estaría levantando la mano. Por lo tanto, parece que ambos, Tomás y José se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la deducción

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precedente. La única razón por la cual no pueden llegar a esta conclusión debe ser que no estoy marcado con una cruz azul.

60. Dos ciclistas, separados por 20 kilómetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno hacia el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilómetros por hora. En el mismo instante, una mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la velocidad de 15 kilómetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e inmediatamente vuela hacia el primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro, recorriendo la distancia continuamente disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que éstos se encuentran.

¿Qué distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes?

Respuesta: 15 Kilómetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirán exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20 kilómetros aparte; por lo tanto se encontrarán cuando cada ciclista haya recorrido 10 kilómetros. Ya que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomará una hora a cada ciclista el recorrer esta distancia. En una hora la mosca, viajando a 15 kph. cubrirá un total de 15 kilómetros, sin importar su sendero.

61. Un Rey muy astuto tenía una hija, quien era tan bella, como él vicioso. Su elegancia y belleza atraían pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venían a pedir su mano. Pero el Rey imponía crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una prueba. La prueba consistía en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban dentro de ella. En un papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra "Tigre". Si extraía el papel con la palabra "Tigre", sería metido a la jaula de un tigre, en donde le esperaba una muerte cruel y si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casaría con ella. Matemáticamente, sus probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las mismas; pero prácticamente, sus probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin escrúpulos siempre introducía en la caja dos papeles, y ambos tenían escrita la palabra "Tigre". Después de que muchos pretendientes habían sufrido una muerte intempestiva de esta manera, la princesa se dio cuenta del engaño de su padre. Un día, un atractivo joven llegó al Palacio e inmediatamente la princesa se enamoró de él. La princesa le contó acerca de la estrategia del Rey y lo que le esperaba a cualquiera que tratara de ganar su mano. Impávido, el joven anunció que era un pretendiente, y de alguna manera se las ingenió para burlar al Rey.

¿ Cómo lo hizo?

Respuesta: Tomo un papel, y a continuación, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo masticó y se lo comió. Tranquilamente anunció que el Rey leería el papel restante.

62. Todos los trenes de la Estación Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a Balo y de allí a Miro; y otros, a Gran y de allí a Diro; El pasaje cuenta $30.00 a Kiro, Miro, o a Diro; a los demás lugares $20.00. Daniel ha comprado un boleto de $20.00. El primer tren va hacia Miro, pero Daniel no lo toma.

¿Cuál es el destino de Daniel?

Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habría comprado un boleto de $30.00. Si fuera a Furo, cualquier tren lo llevaría. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran.

63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y quieren dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son dos jarras: una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequeña de 3 litros.

¿Cómo lograron dividir el aceite en dos partes iguales?

Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana. Esto deja 3 litros en la jarra más grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3 litros en la jarra pequeña; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequeña en la jarra de 8 litros. De esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y

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nada en la pequeña; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequeña . La jarra mediana ahora está vacía. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequeña; Quinto paso: De la jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro, mediana 5 litros y la pequeña 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la jarra pequeña. Esto deja 1 litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequeña; Séptimo paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequeña en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra grande y 4 litros en la mediana.

64. En el último día de una Convención que ha sesionado durante toda una semana, se reúnen algunos amigos y conocidos en el salón de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes este problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes:

El señor Carnicero le ha pedido al señor Tendero que se le uniera durante la semana para jugar una ronda de golf.

El señor Tendero lamenta no poder aceptar.

El señor Carnicero responde: ¡Qué tontería de mi parte! De todos modos no podrías jugar golf ahora. Me dijiste que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina de mantequilla. Déjame verlo.

El señor Doctor y el señor Artista tienen la siguiente conversación:

Señor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo.

Señor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de México.

El señor Panadero comenta con el señor Abogado:

Señor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Iré a verlo algún día de la semana que entra para contártelo.

Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesión y dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesión o está en el mismo negocio, y aún más. asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno es panadero y uno carnicero

¿Qué profesión u oficio tiene cada uno de ellos?

Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el tendero.

65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedió, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida.

¿Cómo puede explicarse esto?

Respuesta: Cada chico vio la cara de su compañero. Cada uno de ellos naturalmente supuso que su propia cara estaba como la del otro.

66. Por cierta desgracia, un gato cayó en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logró salir después de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban húmedos y resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de descanso, el gato resbalaba 2 metros.

¿Cuánto tiempo le llevó al gato salir del pozo?

Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subió un metro. En 30 minutos el gato subió 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subió los 3 metros necesarios para alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no pudo haber resbalado más.

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67. Seis autores están sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera clase. Sus nombres son Negro, Café, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no respectivamente) un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un poeta. Cada uno de ellos ha escrito un libro que están leyendo uno u otro de los ocupantes del compartimiento:

El señor Negro está leyendo ensayos.

El señor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a él.

El señor Café va sentado entre el ensayista y el humorista.

El señor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo.

El ensayista está sentado frente al historiador.

El señor Verde va leyendo obras dramáticas.

El señor Café es cuñado del novelista.

El señor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no está interesado en la historia.

El señor Verde está sentado frente al novelista.

El señor Rosa lee un libro escrito por el humorista.

El señor Blanco nunca lee poesías.

Identifica a cada uno de los seis autores.

Respuesta: Señor Blanco, ensayista; Señor Café, poeta; Señor Verde, humorista; Señor Rosa, historiador; Señor Gris, dramaturgo; Señor Negro, novelista.

68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maíz hacia el otro lado de un río. La lancha que utiliza es muy pequeña, de manera que sólo puede llevar una de sus posesiones a la vez. Si deja al perro sólo con el pato, es probable que el perro se coma al pato. Si deja al pato sólo con el maíz, el pato se comería el maíz.

¿Cuál es el menor número de viajes que puede hacer el granjero sin ningún peligro?

Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maíz. Después traslada al perro y regresa por el pato. Después deja al pato y transporta al maíz y deja éste con el perro. Por último regresa por el pato.

69. Un mecánico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El mecánico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un eslabón, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por $4.00.

¿Cuánto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economía?

Respuesta: La forma más económica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de 5 eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5 trozos restantes. El costo de esta cadena sería de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50 centavos con relación a comprar la cadena nueva.

70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. de un extremo de la cuerda está suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango sujetado del otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda:

¿Sobrepasará la altura de la pesa o descenderá en comparación a ella?

Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecerán opuestamente iguales. El chango no podrá sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos están perfectamente equilibrados.

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LOS CUATRO PUESTOS OBJETIVO

• Estimula la creatividad de los participantes. • Fomentar el espíritu de competencia entre los participantes.

TIEMPO:

• Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

• 25 participantes.

LUGAR:

• Aula Normal • Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar

cómodos.

MATERIAL: Fácil Adquisición

• Pizarrón o rotafolio. • Hojas tamaño rotafolio. • Pinceles, cola, vasos y periódicos viejos. • Fichas para anotar los resultados. • Una mesa por puesto. • Lo necesario para que los equipos puedan escribir. • Además, será necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se

elijan.

DESARROLLO - SIN FORMATO

• Se preparan los 4 puestos de prueba, más 1 puesto para prendas. Cada no de estos puestos está centrado en una materia y un contenido muy específico: puestos pruebas manuales, puestos pruebas físicas y puestos pruebas culturales. Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de las expresadas.

o Los puestos estarán repartidos en una gran habitación o en distintas habitaciones, según los locales que se dispone. Preparar en todo caso una habitación separada para las prendas.

o Además, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotarán los puntos de los equipos.

• Cada equipo se traslada al puesto de su elección y solicita una prueba. Para ello, elige un número comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los participantes).

• El equipo recibe entonces instrucciones y deberá practicar la prueba que le a deparado la suerte.

• Posteriormente este equipo ya no podrá solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse más de una sola vez.

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• Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendrá que trasladarse a otro local para en él pagar prenda. Recibe una ficha de penalización que deberá presentar al Monitor encargado de las prendas. Una vez pagada válidamente la prenda, el equipo deberá volver al punto e el que había fracasado, provisto de la ficha de penalización, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el Monitor encargado de las prendas.

• En la habitación del Monitor encargado de las prendas estará una hoja tamaño rotafolio por equipo, así como aun pila de periódicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Además, habrá confeccionado unas fichas en cuyo anverso estará escrito un refrán más o menos largo, cuando el equipo llega la habitación de las prendas, entrega al Monitor la ficha de penalización recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Monitor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrán, el equipo se pondrá inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrán de los periódicos puestos a su disposición y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrán quede construido.

o En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalización firmada. El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que había fallado.

• El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que había fallado. Este último recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto.

• Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde está el Monitor encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre elección para intentar superar una segunda prueba. También está permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).

• Como es lógico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay más equipos que puestos, serán los equipos que hayan elegido más rápidamente su puesto los que pasarán las pruebas, mientras los demás esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o después de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalización.

• El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA PERSECUCIÓN FANTÁSTICA OBJETIVO

• Explorar la creatividad de cada uno de los participantes. • Reforzar el aprendizaje entre los participantes. • Estimula la competencia de los participantes. • Fomentar el trabajo en equipos.

TIEMPO:

• Duración: 120 Minutos

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TAMAÑO DEL GRUPO:

• Ilimitado.

LUGAR:

• Aula Normal • Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar

cómodos.

MATERIAL: Fácil Adquisición

• Un gran disco de cartón fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 ó 1. 50 m de diámetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas.

• Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro.

• Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, después viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idéntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternación regular de los 4 colores).

• Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que exista el 6. La cara en la cual debería figurar el 6 se pinta con un color determinado. Cuando el dado caiga en forma de que esta cara "neutra" aparezca hacia arriba, el equipo pasará.

• Cada equipo posee un marcador de posición muy reconocible o un peón de color. • Una provisión de pruebas bajo la forma de 4 grupos perfectamente definidos (fichas de

color). • Un material dispar y variado requerido para la realización de determinadas pruebas y

que se tendrá que reunir en función de las mismas.

DESARROLLO - CON FORMATO

• Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de salida.

• Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.

• Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar.

• En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.

• Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los demás.

• En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.

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• Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo.

• Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un Monitor está encargado de llevar la contabilidad.

• Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar, Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.

• El Monitor encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá practicar dos veces la misma prueba.

• Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos.

o Todas las fichas de un puesto son del mismo color. • El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.

Formato: PUESTO JUEGO DE PALABRAS

• Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, áloe....).

• Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: balón, espigón....), en R (ejem.: bazar, calamar, palomar....), etc.

• Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO....

• Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente deberán encontrarse 2, 3, ó 4 letras impuestas.

o Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA, TIRA, ARTILLERO, TIRABUZÓN, TRIGO....

o Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginación de los Monitores encuentra aquí un campo de aplicación muy fácil y muy extenso.

o Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrúpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: cebú, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol).

o También en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra válida. No hay más que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrúpedos, flores, árboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc.

PUESTO MANOS HÁBILES

• Todas las pruebas de este puesto serán llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual: • 1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda está

llena de nudos, será necesario deshacerlos entre todos y por turno. • 2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una

carta. • 3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pájaros, o 100 pequeños automóviles, o

200 peces estilizados, o 200 pequeños círculos unidos de dos en dos por una línea (como unas halteras), etc.

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• 4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo.

• 5- Enhebrar cada uno, por turno, una aguja. • 6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel. • 7- Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo. • 8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco. • 9- Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de periódicos,

recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras. • 10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno

escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel. • 11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y

clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Después lanzar el mazo de cartas al aire (más arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operación.

• 12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacías, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habrá que manipularlas de una en una....

• 13- Cada uno por turno deberá enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo después para pasarlo al compañero.

• También aquí la imaginación podrá manifestarse en la elección de las pruebas a imponer.

PUESTO CABEZAS PENSANTES

Este puesto será necesario resolver pequeños y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos:

• Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras:

o CID - PIRÁMIDE o SAN ANTONIO - TRIDENTE o DON QUIJOTE - TIZONA o CHOPOS - CERDO o NEPTUNO - MOLINO

Si los jugadores se equivocan deberán repetir la operación tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solución correcta.

Otros ejemplos:

• Unir ciudades y países: o FRANCIA - LIEJA o ITALIA - MUNICH o SUIZA - LILLE o BÉLGICA - ZURICH o ALEMANIA - SIRACUSA

• Unir el animal con su hábitat: o CONEJO - CAMA o ÁGUILA - GUARIDA o LIEBRE - CELDILLA o JABALÍ - MADRIGUERA o ABEJA - NIDO

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Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lógicamente se deberán tener en cuenta el medio de procedencia de los niños, sus intereses y la edad.

• Sencillos jeroglíficos que consisten en identificar dibujos, personajes célebres, marcas de automóvil, siluetas de países, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos:

o Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA). o Cascabel - Estribo - Balón - Rueda - Árbol. (Respuesta: CEBRA)

Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.

• Recomposición de puzzles más o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartón bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que será necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial.

Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.

• Proponer una definición (o varias) y el equipo tendrá que descubrir de qué se trata. o Ejemplos (inspirarse en el diccionario): o Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue

detrás de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y fétido (SAPO).

o Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo común, de bellos colores (COROLA).

o Mamífero roedor, muy fecundo y ágil, que viven en las casas, donde causa daño por lo que roe y destruye (RATÓN).

o Casilla rústica para recogerse pastores y guardas (CABAÑA). • Si los jugadores tienen dificultad en dar la solución el Monitor puede colocarlos

progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y así sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atracado durante demasiado tiempo.

• Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla.

• Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeños objetos que habrá que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeños.

PUESTO MÚSCULOS

Se trata de pequeñas pruebas que requieren la puesta en práctica de determinadas facultades "físicas". Ejemplos:

• Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendrá que efectuar, por turno, un lanzamiento con éxito. Ejemplos:

o Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha). o Lanzar una pelota que tendrá que caer dentro de un pequeño círculo trazado con

tiza en el suelo. o Lanzar una pelota contra unos bolos. o Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete. o Lanzar un pequeño avión de papel más allá de una línea trazada en el suelo.

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o Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc.

• Realizar un pequeño trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar éste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un balón (como en el baloncesto), o empujando el balón con el pie, como en el fútbol, etc.

SALUDOS CREATIVOS OBJETIVO

• Despertar una mayor creatividad en los participantes. • Romper el formulismo de saludo. • Propiciar la autenticidad de los participantes por medio del "Darse cuenta" • Hacer o expresar lo que realmente se siente en el momento "Aquí y ahora". • Posibilidad de vivir el ridículo.

TIEMPO:

• Duración: 30 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

• Ilimitado.

LUGAR: Instalaciones Especiales

• Un lugar al aire libre

MATERIAL:

• Ninguno

DESARROLLO: SIN FORMATO

• Dar las instrucciones y verificar éstas. Iniciar con saludos de algún grupo (por ejemplo: boyscouts, hippies, etc.).

o Vamos a formar un círculo aquí (señalar) y trataremos de hacer a un lado el saludo clásica de darse la mano. El objeto es crear otros tipos de saludos; el que ustedes quieran; que expresen en el saludo lo que sientan, no importa como sea, lo importante es expresar nuestro sentir en el momento; nos saludaremos entre todos y con rotación.

o ¿Esta claro? o ¿Hay alguna duda? Bueno, vamos a ver que tantos saludos podemos crear. o Crear un tipo de saludo para nuestro grupo. o Empezamos.

• Si no surgen espontáneos, el co-Monitor lo hará con alguien. • En caso de aislamiento de algún participante, el co-Monitor hará un saludo con éste

para motivarlo a participar.

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• Si surge sólo una pareja espontánea, se pedirá que imitemos ese saludo. • Tratar de aplicar los saludos creativos en el resto del curso. • Se procede con las preguntas: ¿Cómo se sintieron? ¿De qué se dieron cuenta?. • Posteriormente este equipo ya no podrá solicitar la misma prueba, en caso de que se

presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse más de una sola vez.

• Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendrá que trasladarse a otro local para en él pagar prenda. Recibe una ficha de penalización que deberá presentar al Monitor encargado de las prendas. Una vez pagada válidamente la prenda, el equipo deberá volver al punto e el que había fracasado, provisto de la ficha de penalización, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el Monitor encargado de las prendas.

• En la habitación del Monitor encargado de las prendas estará una hoja tamaño rotafolio por equipo, así como aun pila de periódicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Además, habrá confeccionado unas fichas en cuyo anverso estará escrito un refrán más o menos largo, cuando el equipo llega la habitación de las prendas, entrega al Monitor la ficha de penalización recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Monitor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrán, el equipo se pondrá inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrán de los periódicos puestos a su disposición y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrán quede construido.

• En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalización firmada. El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que había fallado.

• El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que había fallado. Este último recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de 1 punto.

• Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde está el Monitor encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de 1 punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre elección para intentar superar una segunda prueba. También está permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).

• Como es lógico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay más equipos que puestos, serán los equipos que hayan elegido más rápidamente su puesto los que pasarán las pruebas, mientras los demás esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o después de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalización.

• El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

SOLUCIÓN CREATIVA DE UN PROBLEMA OBJETIVO

• Observar actitudes grupales en la solución de un problema. • Explorar influencias interpersonales en la solución de un problema.

TIEMPO:

• Duración: 30 Minutos

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TAMAÑO DEL GRUPO:

• 24 participantes.

LUGAR: Amplio Espacio

• Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.

MATERIAL: Fácil Adquisición

• Papel y lápiz para cada participante.

DESARROLLO: SIN FORMATO

• El instructor aclara que se trata de la solución creativa de un problema, para lo cual debe procurarse consenso. Todos deberán prestar atención sobre el proceso de discusión, pues al final será analizado por el grupo.

• A continuación, instructor expone el problema que debe ser solucionado por los subgrupos, durante diez minutos:

Años atrás, un mercader londinense quedó debiendo una gran suma de dinero a una persona que le hizo un préstamo. Esta persona se enamoró de la joven y linda hija del mercader. Le propuso, entonces, un acuerdo. Dijo que cancelaría la deuda del mercader si se casaba con la hija. Tanto el mercader como su hija quedaron despavoridos. La persona que le había prestado el dinero, le propuso entonces dejar la solución del caso a la Providencia. Para eso, sugirió colocar una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vacía; la muchacha debería retirar una de las dos piedras. Si retiraba la piedra blanca, permanecería con el padre y la deuda se perdonaría. Pero si se rehusaba a retirar la piedra, el padre seria encarcelado y ella moriría de hambre. El mercader tuvo que aceptar forzado ellos estando en camino lleno de piedras, en el jardín del mercader. El acreedor se agachó para levantar dos piedras y al hacerlo escondió dos piedras negras y las colocó en la bolsa de dinero; pero fue visto por la muchacha. Le pidió entonces a la muchacha que retirara la piedra que indicaría no sólo su suerte sino también la de su padre.

Corresponde al grupo encontrar la solución que la muchacha ideó para poder continuar en compañía de su padre y cancelar la deuda.

SOLUCIÓN: La muchacha del cuento metió la mano en la bolsa y retiró una piedra. Sin embargo, antes de mirar la descuidada, la dejó caer en el camino, perdiéndola entre las otras.

• Después de diez minutos, el instructor pide a los subgrupos la solución encontrada y solicita que expliquen el procedimiento usado para llegar a la conclusión.

• Mientras todos no hayan encontrado la solución, se pude continuar el trabajo; los subgrupos que terminaron quedan como observadores, sin interferir en los debates.

• A continuación, se forma el plenario para comentar sobre el comportamiento de los miembros en el grupo de discusión, enfocando las actitudes de:

o Los que participaron poco; o Los que difícilmente aceptaron ideas de los demás; o Los que estuvieron nerviosos, inseguros, durante el debate;

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o Demostraciones de inhibición, etc.

• El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD OBJETIVO

• Desarrollar la capacidad de perseverar en un trabajo creativo.

TIEMPO:

• Duración: 15 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

• 25 participantes.

LUGAR: Amplio Espacio

• Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

MATERIAL:

• Ninguno

DESARROLLO: SIN FORMATO

• El Monitor presenta un asunto para discusión. Todos los participantes proponen ideas y sugerencias. En cierto momento de la discusión, un miembro del grupo, previamente avisado, discute frontalmente una de las afirmaciones de alguno de los participantes, diciendo que la idea no es nueva ni válida.

• La persona cuestionada, sintiéndose interrumpida, naturalmente reaccionará mostrándose desanimada, enojada, y probablemente el impacto sofoque su creatividad.

• En sesión plenaria el Monitor, provoca el análisis del suceso y orienta los comentarios. • El Monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.

ALTO Y SIGA OBJETIVO

• Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).

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• Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboración (Ganar-Ganar).

• Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.

TIEMPO:

• Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

• Ilimitado • Dividido en 4 subgrupos

LUGAR: Aula Especial

• Un salón amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente.

MATERIAL: Sencillo

• Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, pañoletas, camisetas, etc.)

DESARROLLO: SIN FORMATO

• El instructor solicita dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante. • Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo número de

personas. • El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo más

separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.

• El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el subgrupo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.

• Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su subgrupo.

• El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto!. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.

• El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. • El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo

aprendido en su vida.