Caminos a Leningrado - GMT Games · tres cruciales semanas antes de completar su cerco a...

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LIBRO DE REGLAS LIBRO DE REGLAS Caminos a Leningrado Juego diseñado por Vance von Borries Índice 1.0 Introducción................ 1 7.2 Secuencias de Activación y de Operaciones 11.2 Bajas por el Combate 22 11 11.3 Retiradas 23 2.0 Equipo de Juego 1 7.3 Combinación de Formaciones 12 11.4 Opción de No-Retirada 23 2.1 Los Mapas 1 2.2 Las Piezas 1 7.4 Activación de Unidades del Ejército 13 11.5 Retirada a través de ZOC Enemiga 23 2.3 Tablas y Plantillas 1 11.6 Avance tras el Combate 24 2.4 El Dado 1 8.0 Movimiento Terrestre 13 8.1 Restricciones de Movimiento 13 12.0 Artillería 25 3.0 Conceptos Básicos 4 3.1 Terminología 4 8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento 12.1 Apoyo de Fuego Artillero 25 14 12.2 Artillería n Defensa 26 3.2 Control y Zonas de Control 4 3.3 Apilamiento 5 8.3 Efectos del Terreno en el Movimiento 14 13.0 Unidades Aéreas 26 3.4 Eficiencia y unidades al mando 5 3.5 Dividiendo y Redondeando 6 8.4 Efectos del Clima en el Movimiento 15 13.1 Restricciones a las Unidades Aéreas 26 3.6 Pasos de Unidad 6 8.5 Unidades de Equipo Pesado 16 13.2 Misión de apoyo aéreo cercano 26 3.7 Aturdimiento 6 8.6 Arrasamientos 16 14.0 Fortines 27 4.0 Comienzo del Juego 7 9.0 Acciones anteriores al Combate 17 14.1 Características Generales 27 4.1 Colocación del Juego 7 9.1 Declaración de Combate 17 14.2 Proceso de Construcción 27 4.2 Secuencia del Turno 7 9.2 Rechazo de Combate 18 4.3 Formaciones y Activación 8 9.3 Movimiento de Reacción 18 15.0 Unidades de HQ y Líderes 28 9.4 Declaración de No-Retirada 19 15.1 Características de los HQ 28 5.0 Segmento Estratégico 8 15.2 Líderes 29 5.1 Clima 8 10.0 Combate 19 5.2 Refuerzos 9 10.1 Restricciones al Ataque 19 15.3 Puntos de Mando de los HQ y de los Líderes 29 6.0 Abastecimiento 9 10.2 Efectos del Terreno en el Combate 19 16.0 Unidades Especiales 30 6.1 Restricciones de Suministro 9 10.3 Elección de la CRT 20 6.2 Rutas de Suministro 10 10.4 Coordinación del Combate 20 16.1 Unidades Antitanque y Antiaéreas 30 6.3 Fuentes de Suministro 11 10.5 Proporciones del Combate 21 16.2 Unidades de Puente 30 10.6 Resolución del Combate 21 16.3 HQ de Artillería Alemanes 30 7.0 Operaciones 11 7.1 Iniciativa 11 11.0 Resultados del Combate 22 17.0 Cómo Ganar 30 11.1 Lectura de la CRT 22 Índice 31 Las Secuencias de las Operaciones 32 Secuencia Expandida de Juego 33 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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LIBRO DE REGLASLIBRO DE REGLAS

Caminos a LeningradoJuego diseñado por Vance von Borries

Índice

1.0 Introducción................ 1 7.2 Secuencias de Activación y de Operaciones

11.2 Bajas por el Combate 2211 11.3 Retiradas 23

2.0 Equipo de Juego 1 7.3 Combinación de Formaciones 12 11.4 Opción de No-Retirada 232.1 Los Mapas 12.2 Las Piezas 1

7.4 Activación de Unidades del Ejército 13

11.5 Retirada a través de ZOC Enemiga 23

2.3 Tablas y Plantillas 1 11.6 Avance tras el Combate 242.4 El Dado 1 8.0 Movimiento Terrestre 13

8.1 Restricciones de Movimiento 13 12.0 Artillería 253.0 Conceptos Básicos 43.1 Terminología 4

8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento

12.1 Apoyo de Fuego Artillero 2514 12.2 Artillería n Defensa 26

3.2 Control y Zonas de Control 43.3 Apilamiento 5

8.3 Efectos del Terreno en el Movimiento 14 13.0 Unidades Aéreas 26

3.4 Eficiencia y unidades al mando 53.5 Dividiendo y Redondeando 6

8.4 Efectos del Clima en el Movimiento 15

13.1 Restricciones a las Unidades Aéreas 26

3.6 Pasos de Unidad 6 8.5 Unidades de Equipo Pesado 16 13.2 Misión de apoyo aéreo cercano 263.7 Aturdimiento 6 8.6 Arrasamientos 16

14.0 Fortines 274.0 Comienzo del Juego 7 9.0 Acciones anteriores al Combate 17 14.1 Características Generales 274.1 Colocación del Juego 7 9.1 Declaración de Combate 17 14.2 Proceso de Construcción 274.2 Secuencia del Turno 7 9.2 Rechazo de Combate 184.3 Formaciones y Activación 8 9.3 Movimiento de Reacción 18 15.0 Unidades de HQ y Líderes 28

9.4 Declaración de No-Retirada 19 15.1 Características de los HQ 285.0 Segmento Estratégico 8 15.2 Líderes 295.1 Clima 8 10.0 Combate 195.2 Refuerzos 9 10.1 Restricciones al Ataque 19

15.3 Puntos de Mando de los HQ y de los Líderes 29

6.0 Abastecimiento 910.2 Efectos del Terreno en el Combate 19 16.0 Unidades Especiales 30

6.1 Restricciones de Suministro 9 10.3 Elección de la CRT 206.2 Rutas de Suministro 10 10.4 Coordinación del Combate 20

16.1 Unidades Antitanque y Antiaéreas 30

6.3 Fuentes de Suministro 11 10.5 Proporciones del Combate 21 16.2 Unidades de Puente 3010.6 Resolución del Combate 21 16.3 HQ de Artillería Alemanes 30

7.0 Operaciones 117.1 Iniciativa 11 11.0 Resultados del Combate 22 17.0 Cómo Ganar 30

11.1 Lectura de la CRT 22Índice 31Las Secuencias de las Operaciones 32Secuencia Expandida de Juego 33

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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1.0IntroducciónLa situación: Durante el verano de 1941, el mundo vio cómo las fuerzas del Grupo Norte del Ejército Alemán avanzaban rápidamente hacia la ciudad de Leningrado. La segunda ciudad más grande en la Unión Soviética, y la cuna de la Revolución Comunista, Leningrado fue un objetivo clave para los alemanes. Para muchos parecía inevitable la caída de Leningrado a los alemanes durante los meses de Julio y Agosto.

Pero Leningrado era un largo trayecto desde la frontera alemana, y lo cerca que los alemanes estuvieron de ella, la mayoría de las dificultades que encontraron en el terreno, sus propias líneas de suministro sobre extendidas, y la tenaz resistencia soviética. A mediados de Julio, aproximadamente a 100 millas al sur de Leningrado en la ciudad de Soltsy, una fuerza soviética sorprendentemente fuerte de alrededor de seis divisiones golpearon. La punta de flecha acorazada alemana fue rechazada, y sufrió bajas significativas, pero quizás más importante, el ataque causó que los alemanes se pararan en este sector durante tres cruciales semanas antes de completar su cerco a Leningrado.

En Agosto, los soviéticos lanzaron otra contraofensiva, esta vez con diez divisiones, contra el flanco alemán al sur de Staraya Russa (aproximadamente a 45 millas al este de Soltsy, y a 125 millas al sur-suroeste de Leningrado). Justo en el momento en el que los alemanes renovaban su ofensiva contra Leningrado, los alemanes tuvieron que desviar importantes reservas para enfrentarse con otro empuje soviético. De nuevo, la distracción de fuerzas ralentizó el avance alemán sobre Leningrado, las defensas que inmediatamente salieron de la ciudad fueron mucho mayores, y los alemanes nunca fueron capaces de penetrar en la propia ciudad.

Las batallas de Soltsy y de Staraya Russa, aunque pequeñas para el modelo del Frente Este, bien pudieron salvar Leningrado.

Caminos a Leningrado es un juego a nivel operacional de las batallas de la Segunda Guerra Mundial próximas a Soltsy y a Staraya Russa que tuvieron lugar en Julio y Agosto de 1941. El juego está pensado para dos jugadores. Uno controla las fuerzas alemanas, y su oponente controla las fuerzas soviéticas. Los jugadores maniobran sus unidades a lo largo del mapa y conducen combates de acuerdo a las reglas de juego.

Objeto del juego: Se proveen varios escenarios, mostrando encuentros históricos donde uno o ambos bandos estuvieron atacando. En cada escenario, los jugadores ganan por capturar y mantener varios objetivos, y por destruir unidades cruciales acorazadas, de artillería y de cuarteles generales enemigos. Esos objetivos generan puntos de victoria dentro de las condiciones de victoria del escenario. El nivel de la victoria se determina por el número de puntos conseguidos [ver la tarjeta de ayuda al jugador de recuento de puntos de victoria].

2.0 Equipo de JuegoCada juego de Caminos a Leningrado incluye:• Un mapa impreso por delante y por detrás de 22x34

pulgadas.• 528 piezas troqueladas.• Un libro de reglas.• Un libro de escenarios.• Dos tarjetas de despliegue alemán.• Dos tarjetas de despliegue soviético.• Una tarjeta de ayuda al jugador de 11x17 pulgadas.• Un dado de diez caras.2.1 Los Mapas de Juego

Los dos mapas contienen porciones de la Unión Soviética al sur de Leningrado, donde tuvieron lugar las batallas. Cada hex del mapa representa alrededor de 2 Km (1,2 millas) de terreno real.

2.2 Las Piezas2.21 Hay seis tipos de piezas:

a. Unidades de Combate. Todas las unidades de combate tienen una fuerza de ataque / apoyo, una fuerza de defensa, y una capacidad de movimiento en la base de cada pieza (ver la sección de cómo leer una pieza). Aunque la fuerza de ataque / apoyo puede ser cero en una o en ambas caras, la fuerza de defensa siempre será por lo menos de uno.

b. Unidades de No-Combate. Las unidades de puente y los líderes no son unidades de combate.

NOTA: Las unidades de puente, combate y líderes también son conocidas colectivamente como unidades terrestres.

c. Unidades Aéreas. Son cualesquiera unidades con una silueta de avión.

d. Marcadores de Activación (AM). Son cualesquiera unidades con un símbolo de bandera. Estos no se colocan en el mapa, sino que se usan para determinar qué formaciones están activas [4.3].

e. Marcadores de Fuerza. Cada bando tiene varios marcadores de fuerza para usar como casilleros para grandes apilamientos sobre el mapa [3.34].

f. Marcadores de Ayuda al Jugador. Todas las demás piezas son marcadores de ayuda al jugador, que se usan para ayudar en el juego de la partida.

2.22 Tipo de Unidad (Unidades de Combate). Cada tipo de unidad o casilla de tamaño está coloreada para distinguir las unidades controladas por cada HQ, así como para aquellas que no están controladas por ningún HQ. Este esquema de colores afecta al juego [4.3, 5.2, 7.21, 7.3, 12.13b y c, 15.13]. El color de fondo de cada unidad distingue su nacionalidad.

2.23 Tipo de Unidad (Unidades Aéreas). Denota la función de la unidad aérea.Código Tipo de Unidad AéreaA Ataque TerrestreB Bombardero

2.24 Debería haber suficientes marcadores incluidos en el juego. Si en cualquier momento necesitaras más, haz algunos con piezas en blanco. Con la excepción de los marcadores de fortines, el número de marcadores no constituye un límite de diseño.

2.3 Tablas y PlantillasCaminos a Leningrado incluye plantillas de despliegue y varias tablas y plantillas para ayudar a los jugadores a desplegar el juego, llevar la cuenta de los refuerzos, y resolver las funciones de movimiento y de combate. Ponlas a un lado del tablero para una fácil referencia.

2.4 El Dado2.41 El juego utiliza un dado de diez caras. El número “0” se lee como diez (10), no como cero (0).

2.42 Para llevar a cabo la mayoría de las acciones en el juego, tirarás un dado para determinar el resultado. A menudo modificarás la actual tirada del dado por más (+) o menos (-) una cantidad. A estos se les llama Modificadores a la Tirada del Dado (DRM).

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Explicación de los Valores de las Unidades

Valor de Ataque: es el valor de ataque con el que contribuye una unidad que no es artillería cuando está atacando. Un número en rojo significa que la unidad es un tanque.

Puntos de Mando: un DRM igual al número de puntos disponibles para aplicarse a las Tiradas de Coordinación para: Movimiento de Reacción, No Retirada, y Coordinación de Combate Declarado (Unidad de artillería, CAS, o de Combate).

Fuerza de Defensa: es la fuerza con la que contribuye una unidad de combate (excepto para la artillería apoyando), cuando ocupa un hex defensor. Un número en rojo significa que la unidad posee cañones de 88 mm. Cuando una o más de estas unidades ocupa un hex defensor en un combate declarado, se aplica la casilla sombreada de los resultados de la CRT que obliga la pérdida de tanque atacante [11.12].

Proporción de Eficacia (ER): Un número que cuantifica la relativa capacidad de una unidad a luchar bien en combate. A mayor número, mejor la unidad, y mayor probabilidad en llevar a cabo acciones de combate o en ser eficiente en el combate.

Capacidad de Movimiento (MA): es el máximo número de hex de claro que una unidad puede entrar en clima seco durante la Fase de Movimiento.

Banda de No ZOC: muestra que la unidad no ejerce una zona de control (ZOC) en un hex adyacente.

Círculo Naranja: muestra las unidades que pagan coste de movimiento de terreno para unidades motorizadas, pero que no llevan a cabo Movimiento de Reacción, Rechazo de Combate o Arrasamientos, y que no pueden avanzar después del combate.

Distancia: es el número máximo de hex al que una unidad de artillería puede estar de un hex defensor para proveer apoyo. Cuando cuentes, no cuentes el hex en el que está la unidad de artillería, y sí el hex defensor.

Casilla Roja: muestra que la unidad paga coste de terreno de unidad motorizada, y que tiene la capacidad de llevar a cabo Movimiento de Reacción, Rechazo de Combate, y Arrasamiento.

Valor de Apilamiento: es la cantidad de espacio que ocupa una unidad terrestre en un hex. Para ambos bandos, el máximo permitido son 9 puntos de apilamiento en cualquier hex al final de la fase de movimiento o de retirada.

Valor de Apoyo: es el valor con el que contribuye una unidad de artillería cualificada para declarar combate en ataque o en defensa.

Designación de la Unidad: son los nombre o números actuales de las unidades.

Tamaño de Unidad:I = Batería / CompañíaII = BatallónIII = RegimientoX = BrigadaXX = División

Casilla de Tipo de Unidad: muestra el símbolo táctico de combate de la unidad (ver los Símbolos de Tipos de Unidad).

Una doble casilla (): muestra como dos unidades combinadas en una pieza y no tiene efecto en el juego.

No Artillería

Unidad Mecanizada Unidad de Infantería

Valor de Valor de Capacidad de Ataque Defensa Movimiento (dentro de una caja roja)

Artillería

Lado sin Disparar Lado Disparado

Valor de Apoyo Capacidad de Movimiento (con un círculo naranja)

Nota: Sólo las unidades de Artillería tienen círculos de Distancia.

HQ

Cara de sin Gastar Cara de Gastado

Unidades de Líder

Marcadores de Activación

Unidades Aéreas

Tamaño de la unidad

Tipo de unidad

Formación

Eficacia

Designación de la unidad

Valor de Apilamiento

Banda de No ZOC

Distancia

Puntos de Mando

Distancia de Eficacia

Banda de No ZOC

Puntos de Mando

Nº de Formación

Valor de Combinación

Identidad de la Formación

Tipo de Bombardero

Eficacia

Tipo de Ataque a tierra

Tipo de Avión

Valor de CAS

Valor de Apilamiento

Formación

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Colores de las UnidadesColor de fondo de las piezasMarrón.....................SoviéticoGris..........................AlemánAzul metalizado.......LuffwaffeNegro.......................SS

Colores de las FormacionesTodas las unidades que tienen una banda de formación del mismo color.a. Las unidades de HQ muestran el color en sus cajas de tipo

de unidad.b. Las unidades de combate muestran el color en su caja de

tipo de unidad, o en la caja de su tamaño de unidad (si la unidad muestra un icono de vehículo).

c. A nivel de ejército (no formaciones), todas las unidades tienen cajas de tipo de unidad o de tamaño blancas.

Abreviaturas de Unidad

AlemánAA Aufklarungs Abteilung (Reconocimiento)BB Strassenbaubattalion (Batallón de Construcción de

Carreteras)K Kradschutzen (Motocicleta)M División MotorizadaPz División PanzerSS T División SS Totenkopf

SoviéticoIstr Istrebitil’nyye (Destructor). Voluntarios Especiales

de Miembros del PartidoMG AmetralladorasNKVD Narodnyy Komissariat Vnutrennykh Dyel

(Comisariado del Pueble de Asuntos Internos).Sep Independiente. Una unidad independiente bajo

mando de un Ejército o de un Frente.T División de Tanques.

Marcadores

3.0 Conceptos Básicos3.1 Terminología3.11 Amigo y Enemigoa. Unidades. Si tú eres el jugador alemán, todas las unidades alemanas son amigas; todas las unidades soviéticas son unidades enemigas. La situación es la contraria para el jugador soviético.

b. Fases y Secuencias. Cada uno de los tres segmentos de un turno consiste de secuencias y de fases [4.2, 7.2]. Durante algunas secuencias y fases, ambos jugadores pueden llevar a cabo actividades; durante otras, sólo un jugador (llamado el amigo o el jugador activo) puede llevar a cabo actividades. Las

Reconocimiento (Recon)

Infantería en motocicleta

Infantería en bicicleta

Infantería motorizada

Infantería

Ingeniero motorizado

Ingeniero

Caballería

Antiaérea pesada (AA) **

Antitanque (AT) **

Antitanque autopropulsado (SP-AT)**

Artillería de campo

Artillería de cohetes

Cuartel general (HQ)

1) Acorazado [3.15]2) Capaz de Arrasar sólo o junto con apilamientos de unidades con MA en caja roja y / o caballería capaces de arrasar [8.62a]

Siluetas Soviéticas

Siluetas Alemanas

Coche acorazado BA-10*

* = No es acorazado** = Es Antitanque para propósitos de 16.11

= Capaz de hacer Arrasamiento sólo o haciendo apilamientos de unidades de caballería y/o con su MA en una caja roja capaces de arrasar [8.62a].

= Capaz de construir fortines [14.23]

Puntos de Marcador de Puente Ofensiva conActivación Activación Misión de CAS

Ataque Ataque Aturdido No RetiradaDeclarado Declarado

Abastecimiento Fuera de Activación Primerade Emergencia Abastecimiento Final Activación

Fortín Fortín bajo Puntos de Clima (SP) Construcción Victoria

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fases y secuencias alemanas son amigas al jugador alemán, y enemigas al jugador soviético. Las secuencias y fases soviéticas son amigas para el jugador soviético, y enemigas para el jugador alemán.

c. Hexágonos y Fuentes de Abastecimiento. Aquellas que han estado últimamente ocupadas por unidades alemanas son amigas al jugador alemán; aquellas que han estado últimamente ocupadas por unidades soviéticas son amigas al jugador soviético.

NOTA: El controlar una Fuente de Abastecimiento enemiga previene que el jugador enemigo pueda trazar abastecimiento desde esa fuente de abastecimiento; esto no les permite a las unidades amigas el trazar abastecimiento a esa fuente de abastecimiento.

3.12 Hexágonos Controlados y Contestados.a. Un hex está controlado por un bando si:• Una o más de las unidades de combate de ese bando ocupan

el hex, o • El hex está vacío, pero una o más de las unidades de

combate de ese bando fueron las últimas en mover a través de ese hex, o

• Una o más de las unidades de combate de ese bando proyecta una ZOC sin contestar [3.2] dentro de ese hex.

b. Si las unidades de combate de ambos bandos proyectan ZOC dentro de un hex vacío, ambas ZOC coexisten y el hex está contestado.

3.13 Hexágonos Contiguos. Esto es una serie continua ininterrumpida de hex adyacentes conectados usados para el movimiento, distancia, y rutas de abastecimiento.

3.14 Unidades Motorizadas, con Equipo Pesado y No-Motorizadas. Las unidades “Motorizadas” son aquellas con sus capacidades de movimiento en casillas rojas, y generalmente tienen mayor movilidad que otros tipos de unidades. Las unidades con sus capacidades de movimiento en círculos naranja son “unidades con equipo pesado”, consistentes primordialmente de artillería arrastrada, cañones antitanque y antiaéreos. Algunas de estas armas estaban tiradas por vehículos, y otras por caballos, pero la distinción clave es su relativa escasez de movilidad comparada a otros tipos de unidades. Aquellas unidades con una capacidad de movimiento sin fondo son “no- motorizadas”.

3.15 Unidades de Tanques y Acorazadas. Son aquellas unidades motorizadas que tienen una silueta de vehículo en su ficha, y un valor de ataque en rojo. Notar que las unidades de coches acorazados y la unidad de tanque ligero soviético T-38 están motorizadas y tienen una silueta de vehículo, pero no tienen un valor de ataque en rojo, y no son unidades acorazadas para propósitos del juego.

NOTA DE DISEÑO: La coraza de protección de comienzos de la era de la 2ª G. M. de los coches acorazados y de varios modelos de tanque ligero, así como su armamento, era tan ligero para darles los mismos efectos de combate que los tanques más pesados y de los cañones de asalto.

3.16 Unidades de Artillería. Cualquier unidad de combate con un valor de distancia [ver la sección de cómo leer las unidades] es artillería.

3.17 Unidades de Antiaéreas Pesadas. Estas unidades poseen cañones de alta velocidad, capaces de vencer la coraza más pesada tenida por cualquier bando. Su valor de defensa está impreso en rojo. Cuando defienden, esas unidades pueden causar que las unidades acorazadas enemigas que atacan sufran el primer paso de baja y quizás alguno adicional [11.12].

3.18 Abreviaturas Usadas Frecuentemente. Las siguientes abreviaturas se usan a lo largo de estas reglas:AT – AntitanqueAM – Marcador de ActivaciónCAB – Bonificador de Armas CombinadasCAS – Apoyo Aéreo CerradoCRT – Tabla de Resultados del CombateDRM – Modificador al DadoER – Valor de EficaciaHQ – Cuartel General (Unidad)MA – Capacidad de MovimientoMP – Punto de MovimientoOoS – Fuera de AbastecimientoTEC – Tabla de Efectos del TerrenoVP – Punto de VictoriaZOC – Zona de Control

3.2 Control y Zonas de Control3.21 Cada unidad de combate siempre controla en todo momento el hex que ocupa, sin contestar. Además, la mayoría de las unidades de combate ejercen una ZOC dentro de los seis hex alrededor (Excepciones: 3.23 y 3.24). La ZOC enemiga impide el movimiento de unidades amigas [8.2], el trazado de una ruta de suministro [6.2], y restringe la retirada de la unidad después del combate [11.3 y 11.5].

3.22 Las unidades de puente, líderes, y aéreas, y los marcadores de ayuda al jugador nunca ejercen ZOC.

3.23 Una unidad de combate con una banda amarilla a lo largo de su parte de arriba, llamada una banda de No-ZOC, nunca ejerce ZOC dentro de cualquiera de los seis hex de alrededor. En su lugar, sólo controla el hex que ocupa. Si por lo menos una unidad de combate en un hex ejerce ZOC (no tiene banda de No-ZOC), todas las unidades de combate en ese hex ejercen ZOC.

3.24 Una unidad de combate sin una banda amarilla de No-ZOC extiende su ZOC a todos los hex adyacentes y a través de todos los lados de hex, excepto por aquellos que están prohibidos a su movimiento, independientemente del coste de puntos de movimiento del terreno adyacente [ver la Tabla de Efectos del Terreno], e independientemente de la presencia o ausencia de unidades enemigas.

a. Las unidades con silueta de vehículo y de equipo pesado (MA en caja naranja) no pueden mover a través de lados de hex de río, excepto por un puente. Es más, sólo proyectan su ZOC a través de un río por un puente.

NOTA: Otros tipos de unidades motorizadas extienden su ZOC a través de lados de hex de río [8.36c].

b. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden entrar en hex de pantano, a no ser que lo hagan a lo largo de carretera, vía férrea, o sendero; por tanto, sólo ejercen ZOC a hex adyacentes de pantano a través de carretera, vía férrea, o sendero.

3.25 La ZOC no se ve afectada por otras unidades, enemigas o amigas, excepto cuando están trazando una ruta de abastecimiento [6.24] o durante la retirada [11.34].

3.26 No hay efecto adicional cuando más de una unidad ejerce ZOC a un hex.

3.27 La ZOC de una unidad enemiga no afecta al movimiento de otras unidades amigas.

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3.3 ApilamientoEl apilamiento se refiere a la colocación de más de una unidad en un hex. La posición de una unidad con un apilamiento no tiene efecto en el juego.

3.31 Cada unidad de combate tiene un valor de puntos de apilamiento impreso en ella. Las unidades aéreas, los líderes, los puentes, y los marcadores de ayuda al jugador no tiene valor de puntos de apilamiento, y no afectan al apilamiento. Unas pocas unidades de combate están marcadas con un valor de puntos de apilamiento de cero (0). Estas unidades pueden apilarse sin límite, y pueden añadirse a apilamientos que ya contienen el número máximo de puntos de apilamiento [3.32].

3.32 Un máximo de nueve (9) puntos de apilamiento pueden ocupar un hex al final de cualquier fase del juego. Las unidades en ese momento moviendo o retirándose pueden entrar y pasar a través de los apilamientos de unidades amigas sin tener en cuenta el apilamiento. Si un apilamiento de unidades se encuentra para exceder el máximo al final de cualquier fase, el jugador propietario elimina el exceso inmediatamente.

3.33 Los jugadores pueden inspeccionar libremente los apilamientos.

3.34 Marcadores de Fuerza. Como conveniencia para ayudar a los jugadores en el manejo de grandes apilamientos de unidades (y contar rápidamente los valores de ataque o de defensa), el juego incluye marcadores de fuerza. Cada marcador de fuerza está nombrado y corresponde a la casilla de fuerza impresa en la plantilla del mapa. Un marcador de fuerza se usa como contenedor para un apilamiento de unidades en la correspondiente casilla de fuerza, y se mueve en el mapa para representar el movimiento de todo el apilamiento.

a. Un jugador puede colocar un marcador de fuerza en cualquier momento poniendo el marcador sobre el mapa en un hex con un apilamiento de unidades, y moviendo el apilamiento de unidades a la casilla de fuerza correspondiente.

b. Cada jugador puede libremente devolver las unidades al mapa o a la casilla de fuerza tantas veces como quiera mientras las unidades se transfieran a o desde el hex que contiene el correspondiente marcador de fuerza.

c. Un marcador de fuerza no puede gastar más puntos de movimiento que la unidad más lenta en la casilla de fuerza.

d. Un marcador de fuerza paga los costes de movimiento motorizado si una o más unidades en su casilla de fuerza está motorizada.

e. Ambos jugadores pueden inspeccionar libremente las casillas de fuerza de ambos bandos.

NOTA DE DISEÑO: Los marcadores de fuerza alemanes están designados “KG” (Kampfgruppe) y los marcadores soviéticos están designados “BG” (Boyevaya grupa). Ambos términos se traducen a groso modo “Grupo de Batalla”.

3.4 Eficacia y Unidades que Lideran3.41 El Valor de Eficacia (ER) de cada unidad representa el nivel de entrenamiento de esa unidad, la cohesión, y la efectividad en el combate. A mayor ER, mejor es la unidad. Un número de procesos del juego requieren que la unidad (o un grupo de unidades) pase una tirada de ER.

NOTA: La cara reducida de la mayoría, pero no de todas, las unidades muestran un ER reducido.

3.42 Para hacer una tirada de ER para una unidad, el jugador propietario tira un dado, aplica los DRM que procedan, y compara el resultado al ER de la unidad. Si el resultado es igual o menor que el ER de esa unidad, la tirada de ER ha sido un éxito. Si la tirada de ER es mayor, la tirada ha sido un fallo.

3.43 Unidades que Lideran. Algunos procesos requieren que los resultados de una tirada de ER se apliquen a varias unidades. Para simplificar lo de otro modo serían varias tiradas, un jugador elige una unidad para representar a todas las demás unidades que podrían verse afectadas por la tirada de ER [3.42]. A esta unidad se la llama la unidad que lidera. Su ER es el referente por el que se establece el éxito o el fallo de la tirada de ER.

a. La elección de la unidad que lidera siempre se deja al jugador propietario. No es necesario elegir la unidad con el ER más alto (pero normalmente tiene sentido elegirla).

b. La unidad que lidera casi siempre es la unidad en coger el primer paso de cualquier baja [Excepción: 11.12].

c. La unidad que lidera debe pertenecer a la formación activa en ese momento del jugador activo [4.35b], o una unidad de ejército activada con esa formación [7.4].

3.44 El ER de la unidad puede ser reducido por baja de combate, porque está aturdida, o porque está fuera de abastecimiento. Ningún ER puede reducirse por debajo de uno (1).

3.5 Dividiendo a la Mitad y Redondeando3.51 El valor de ataque, el valor de apoyo, o la capacidad de movimiento de una unidad puede ser dividido a la mitad. El valor de defensa nunca es dividido a la mitad.

EJEMPLOS: Estado de Fuera de Abastecimiento [6.14], efectos del terreno en el combate [10.2], unidades de artillería que no están coordinadas para el combate [10.42].

3.52 La división a la mitad de los valores de ataque o de apoyo es acumulativa. Le puede ocurrir más de una vez a la misma unidad o grupo de unidades en un combate determinado. Sigue la secuencia en 3.55 y 3.56.

3.53 algunas unidades en los apilamientos pueden estar sujetas a dividirse a la mitad cuando otras no. El dividirse a la mitad siempre ocurre antes de contar el valor de ataque final [3.54].

3.54 Cómo dividir a la mitad y redondear:

Un ejemplo de un apilamiento legal – un total de nueve puntos de apilamiento-.

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a. Todas las unidades de artillería apoyando (en ataque o en defensa) se dividen a la mitad individualmente (redondeando hacia abajo).

b. Las unidades de combate atacantes no-artillería son sumadas juntas y después divididas a la mitad (redondeando hacia abajo).

NOTA: Debido a que las fracciones son hacia abajo, una unidad pasará a estar discapacitada de atacar si su valor de ataque es reducido a cero por dividir a la mitad.

c. Algunas unidades en los apilamientos pueden estar sujetas a dividirse a la mitad cuando otras no. Suma todos los valores de las unidades afectadas y entonces divide a la mitad (fracciones hacia abajo), antes de sumarlas a las unidades que no han sido divididas a la mitad.

3.55 Los valores de apoyo de las unidades de artillería son divididas a la mitad en el siguiente orden:• Las unidades que fallaron las tiradas de ER para la

coordinación en el combate.• Las unidades (atacando y defendiendo) que apoyan un

combate teniendo lugar en un hex de pantano (o hex de marisma durante un turno de lluvia).

EJEMPLO: Tres unidades de artillería están apoyando un ataque contra una unidad que defiende en un hex de pantano. Una de las unidades de artillería (valor de apoyo de 3) está adyacente al hex defensor, y por tanto está coordinada para el combate automáticamente. Las otras dos unidades de artillería tienen valores de apoyo de 4 y 5. La unidad que lidera para las dos artillerías no adyacentes falla su tirada de ER para la coordinación del combate; por tanto, los valores de apoyo de las dos artillerías son reducidas cada una a 2 (después de que las fracciones hayan sido redondeadas hacia abajo). Después, las tres artillerías ven sus valores de apoyo reducidos a la 1 (fracciones hacia abajo) debido a que l hex defensor es pantano. Los valores de poyo modificados entonces son añadidos juntos sumando 3 puntos de apoyo para el ataque.

3.56 Los valores de ataque de las unidades de combate de no-artillería se dividen a la mitad en siguiente orden:

1. Unidades con marcadores de Fuera de Abastecimiento (OoS).

2. Las unidades motorizadas y de equipo pesado, que atacan a través de lados de hex de carretera, vía férrea, o sendero, ya sea dentro o fuera de hex de pantano. (Si está atacando dentro y fuera de hex de pantano, sólo se dividen a la mitad una vez).

3. Todas las unidades que atacan a través de un lado de hex de río.

EJEMPLO: Un apilamiento consiste de dos unidades acorazadas, con valores de ataque de 3 y 4 respectivamente, más una unidad de infantería. Las 4 unidades acorazadas están Fuera de Abastecimiento, y el apilamiento está atacando un hex de pantano a través de un lado de hex de carretera. Las 4 unidades acorazadas son divididas primero a la mitad debido al marcador de fuera de abastecimiento a 2 puntos de ataque. Ahora, se suman ambas unidades acorazadas jutas, para un total de 5 puntos de ataque, pero luego se dividen a 2 (fracciones hacia abajo) ya que el apilamiento está atacando un hex de pantano (a través de una carretera). La unidad de infantería no es dividida a la mitad.

3.57 Capacidades de Movimiento. La división a la mitad de la capacidad de movimiento (MA) de una unidad se hace individualmente, unidad a unidad. Conservar las fracciones (ya que medio MP a menudo puede gastarse para mover a lo largo de carreteras o senderos). La división de MA tiene lugar para estados de fuera de abastecimiento [6.14], secuencia de asalto

[7.21b], y movimiento de reacción [9.31], y no es acumulativo (EJEMPLO: Si una unidad está fuera de abastecimiento, su MA no se divide a la mitad otra vez para el movimiento de la secuencia de asalto).

3.6 Pasos de una Unidad3.61 Los pasos representan la durabilidad o el poder de permanencia de las unidades de combate. Las unidades de combate tienen uno o dos pasos de fuerza. Una unidad de combate con valores impresos en ambas caras de la pieza tiene dos pasos (Excepción: 3.62); su cara delantera muestra la unidad a fuerza completa, y su cara trasera muestra la misma unidad a fuerza reducida. Una unidad de combate con valores impresos sólo en la cara delantera de la pieza sólo tiene un paso de fuerza. Las unidades de combate pierden pasos como resultado del combate [11.2].

3.62 Las unidades de HQ y de artillería sólo tienen un paso. El lado reverso de una unidad de HQ indica que el HQ ya ha gastado sus Puntos de Mando [15.32]. El reverso de una unidad de artillería muestra que ya ha sido disparada, y que ya no está disponible para usar su valor de apoyo otra vez durante la fase de combate en curso [10.42b, 12.13d].

3.7 AturdimientoEl aturdimiento representa la disminución de las capacidades de una unidad debido a algunos resultados de la Tabla de Combate de Asalto (CRT) y a resultados de Arrasamiento.

3.71 Un resultado de aturdimiento afecta a todas las unidades en el apilamiento en el momento que se obtiene el resultado. Pon un marcador de aturdido (Disrupted) encima de las unidades en el hex afectado.

3.72 Los efectos del aturdimiento en una unidad terrestre son:

a. Reduce su Capacidad de Movimiento (MA) por dos (2) MP (2 MP adicionales) después de computar los MA dividiendo ya sea por estar fuera de abastecimiento [6.14] o por la secuencia de asalto [7.21b].

NOTA: Cualquier unidad cuyo MA haya sido reducido a cero por estos efectos acumulativos no puede mover. No hay “movimiento mínimo de un hex” en este juego [8.13].

b. Reduce su ER por dos (2) para todos los propósitos (acumulativo con la reducción de ER debido a estar OoS [6.14b]).

c. Reduce los Puntos de Mando del HQ aturdido a cero (da la vuelta a la pieza del HQ a su cara de cero Puntos de Mando), y el HQ pasa a no estar disponible para permitir misiones de CAS a llevarse a cabo a cuatro hex de él [13.14].

d. La unidad no puede intentar:• Rechazar combate [9.2]• Movimiento de reacción [9.31]• Arrasamiento [8.62]

e. Sólo puede avanzar un hex después del combate [11.61b, Excepción 2].

f. No puede comenzar o completar la construcción de fortines [14.24] o eliminar fortines enemigos [14.26].

g. Si la unidad es artillería, no puede utilizar su valor de apoyo hasta que se elimine el marcador de aturdido.

h. No puede beneficiarse de un Bonificador de Armas Combinadas [10.61 f6].

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3.73 Marca de Aturdido. Pon un marcador de aturdido encima de una unidad o apilamiento que pase a estar aturdido. Si una unidad aturdida pasa a formar parte de un apilamiento que contiene unidades aturdidas y no aturdidas, pon las unidades no aturdidas encima del marcador de aturdido, y deja las unidades aturdidas debajo del marcador de aturdido.

3.74 Cualquier resultado adicional de aturdido sufrido por una unidad que ya está aturdida no tiene efecto adicional.

3.75 Quitando Aturdimientos. Quita los marcadores de aturdido durante la fase de reorganización del segmento de reorganización, como sigue:

a. Elimina todos los marcadores de aturdido de las unidades que no están en una ZOC enemiga.

b. Haz una tirada de ER [3.42] por cada unidad aturdida en ZOC enemiga. Cualquier marcador de aturdido o de OoS en la unidad disminuye la ER para cada tirada. Si la unidad lo pasa, elimina su marcador de aturdido. Si falla, el marcador de aturdido permanece. Se pueden aplicar DRM por el uso de Puntos de Mando [15.34a].

4.0 Comenzando el Juego4.1 Despliegue del Juego4.11 Elige qué escenario se juega, y entonces mira la tarjeta de despliegue para cada escenario (una para cada bando). Ambos jugadores colocan primero sus unidades en sus tarjetas de despliegue.

4.12 Ambos jugadores transfieren cada una de sus unidades de comienzo desde sus tarjetas de despliegue a los lugares listados para cada unidad. Los refuerzos se dejan en la tarjeta de despliegue hasta que llegue su turno de llegada, en el que son colocados en el mapa durante la fase de refuerzos.

4.13 Las unidades comienzan el juego al nivel de fuerza indicado en la tarjeta de despliegue. Las unidades que comienzan el escenario reducidas también está indicado en la tarjeta de despliegue.

4.14 Las unidades aéreas que están disponibles al comienzo del escenario se colocan en la casilla de Listas de la disposición Aérea.

4.15 Cada jugador coloca sus marcadores de activación a un lado hasta la fase de iniciativa.

4.16 Una vez que se ha completado la colocación de todas las unidades, comienza la partida de acuerdo a la secuencia del turno.

4.2 La Secuencia del TurnoCaminos a Leningrado se juega en sucesivos turnos, cada uno compuesto de segmentos como se enumera abajo. (También mirar la secuencia expandida de juego, en el reverso de este libro de reglas, para una lista más detallada de los casos dentro de cada fase).

4.21 Secuencia de Juego

A. Segmento Estratégico1. Fase de Clima2. Fase de Refuerzos3. Fase de Determinación de Abastecimiento4. Fase de Disponibilidad Aérea.5. Fase de Iniciativa

B. Segmento de Operaciones1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador

a. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de activación *

b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles secuencias de operaciones.

2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugadora. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de

activación *b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres

posibles secuencias de operaciones.3. Los jugadores alternan las secuencias de operaciones hasta

que todas las formaciones hayan sido activadas.

* NOTA: Ver la Excepción abajo (4.35) para la primera Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario.

C. Segmento de Reorganización1. Fase de Ingeniería2. Fase de Reorganización3. Fase de Determinación de la Victoria4. Fase de Marca del Turno

4.22 El juego sigue de acuerdo a la secuencia descrita arriba hasta el turno final del escenario. En ese punto, el quehacer de cada jugador se evalúa de acuerdo a las condiciones de victoria del escenario para determinar el ganador.

NOTA: Algunos escenarios tienen condiciones de “Victoria Anticipada”, que pueden causar que el escenario termine antes del último turno.

4.3 Formaciones y ActivaciónEn general, cada formación representa una división histórica diferente, o un grupo de unidades.

4.31 Normalmente una “Formación” consiste de por lo menos una unidad de cuartel general (HQ), más otras unidades de varios tipos. Algunas formaciones alemanas tienen más de un HQ en la formación. Algunas formaciones soviéticas no tienen ninguna unidad de HQ. Cada formación tiene un color diferente en la caja del tipo de unidad (o en las cajas de tamaño de unidad, para unidades con siluetas de vehículos). Todas las unidades pertenecientes a la misma formación tiene el mismo color en sus cajas de tipo de unidad o de tamaño.

EJEMPLO DE FORMACIONES: Arriba se muestra las diez unidades de la 21ª División de Tanques Soviética.

4.32 Un HQ de formación no pertenece a una formación más alta del juego.

4.33 Las unidades con cajas de tipo de unidad o de tamaño en blanco son unidades de ejército. Estas pueden usarse, con límites, con cualquier formación [7.4].

4.34 Si la mayoría de las unidades en un determinado ataque (más la unidad que lidera en el ataque) pertenecen a la misma formación, entonces el HQ de esa formación puede usar sus Puntos de Mando para apoyar ese combate (asumiendo que el HQ esté dentro de la Distancia de Mando [15.15 y 15.33].

4.35 Marcadores de Activación

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a. Normalmente, cada formación tiene uno o más Marcadores de Activación (AM). Todos los AM se ponen en una taza opaca, una para el jugador alemán, y otra para el jugador soviético. Durante el Segmento de Operaciones, los jugadores se

alternan en coger sus AM aleatoriamente, uno cada vez, al comienzo de cada una de sus Secuencias de Operaciones.

Excepciones: El primer jugador [7.12], en su primera Secuencia de Operaciones del primer turno del escenario [7.15], puede mirar libremente sus marcadores de activación y elegir qué formación es la primera en coger. De otro modo, todos los AM se cogen aleatoriamente.

b. Cuando se coge un AM, todas las unidades de esa formación se activan (independientemente de su localización). Esta formación pasa a ser la formación activa; todas las demás formaciones, incluidas las demás del mismo bando, son formaciones no activadas, y sus unidades no pueden mover ahora. No devuelvas el AM a la taza opaca hasta la Fase de Iniciativa.

NOTA: Si se elige la Secuencia de Asalto, las unidades de las formaciones no activas no pueden mover, pero si están adyacentes a hex defensores que están siendo atacados por la formación activa, pueden participar en esos combates.

EJEMPLO: Es el turno del jugador alemán para llevar a cabo una Secuencia de Operaciones. Coge aleatoriamente un AM, y es un ÇAM para la 8ª División Panzer. Elige jugarla, declarando una Secuencia Móvil [7.21a] (también podría haber elegido una Secuencia de Asalto [7.21b], o una Secuencia de Paso [7.21c]). Ahora el jugador alemán mueve las unidades de sólo la 8ª División Panzer, más cualesquiera unidades de ejército cualificadas [7.4], durante este Segmento de Operaciones.

NOTA: En algunos escenarios, dos o más formaciones se activan por un AM. Cuando se coge dicho AM, el jugador propietario activa simultáneamente todas las formaciones listadas en el AM, y todas las unidades de HQ activadas están disponibles para gestionar Puntos de Mando disponibles, sin embargo, no más de un HQ puede involucrarse para dar Puntos de Mando en un ataque concreto [15.33b1].

4.36 Algunas formaciones tienen dos AM. Esto significa que esas formaciones se activarán dos veces durante el mismo turno.

4.37 Un escenario incluye un marcador de “Activar Cualquier Formación” (Activate Any Fromation) para el jugador soviético. Cuando se coja, este marcador permite que el jugador soviético active cualquiera de sus formaciones disponibles, que elija, incluso una formación que ya haya sido activada ese turno. El jugador también puede poner el marcador de “Activar Cualquier Formación” en su Fondo de Activación eligiendo una Secuencia de Paso [7.21c].

4.38 Si todas las unidades de una formación son eliminadas (o de otro modo sacadas del mapa de juego), y no llegarán más como refuerzos [5.2], elimina el correspondiente AM del juego.

4.39 Bajo algunas circunstancias, es posible que algunas formaciones en dos AM se activen al mismo tiempo. A esto se le llama “Combinando Formaciones” [7.3], y no es lo mismo que coger un AM que permita la activación de dos o más formaciones [4.3.5b nota].

5.0 El Segmento Estratégico5.1 Clima

Las condiciones del clima influyeron mucho en los combates en Rusia, incluso durante los meses de verano. Ambos bandos se vieron afectados. Las reglas del juego han sido escritas asumiendo un clima seco. Las otras condiciones del clima afectan al abastecimiento, al movimiento terrestre de las unidades, y a varias otras funciones del juego.

5.11 Condiciones del Climaa. La condición del clima para el turno se determina durante la Fase de Clima. El jugador alemán tira el dado y consulta las casillas de clima para el turno en curso, como se muestra en la cinta de marcado del turno. No hay DRM.

b. Hay tres condiciones de clima posibles: seco, nublado, y lluvia.

c. La condición del clima se aplica a todo el mapa durante todo el turno.

d. Opcional. La condición del clima histórica para cada turno está marcada en la cinta de marca de turnos con un asterisco. Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden optar por aplicar las condiciones de clima históricas para todo el juego.

5.12 Efectos del Clima Nublado. No hay efectos sobre el abastecimiento o sobre el movimiento terrestre. El clima nublado afecta a la coordinación para el combate de las unidades aéreas.

5.13 Efectos del Clima Lluviosoa. La Secuencia Móvil puede ser seleccionada durante un turno cuando el clima sea Lluvia, incluso aunque se pida la columna de lluvia de la TEC.

b. El coste de puntos de movimiento para entrar o cruzar los diferentes tipos de terreno se cambia a la listada bajo la columna de lluvia en la Tabla de Efectos del Terreno (TEC).

c. Una línea de abastecimiento [6.21] trazada a una carretera de abastecimiento se reduce de siete a cinco hex de distancia.

d. Se ignoran los senderos y no tienen efecto ni para propósitos del movimiento ni del abastecimiento, pero aún pueden usarse los puentes a lo largo de los senderos.

e. Están prohibidos los arrasamientos, y se debe usar la CRT de Asalto para todos los combates.

f. El clima lluvioso afecta a la coordinación para el combate de las unidades aéreas [ver la Tabla de Coordinación para el Combate].

5.2 RefuerzosAmbos jugadores reciben refuerzos. Los refuerzos son unidades nuevas que llegan desde fuera del área de juego. La Plantilla de Despliegue del escenario provee la información específica del turno y de la localización de entrada de los refuerzos listados (a través de un borde del mapa). Cuando se listan varios lugares, el jugador propietario determina cuántas unidades, si hay alguna, entra en cada lugar [5.22a].

5.21 Las unidades terrestres no pueden terminar el movimiento en hex del borde del mapa para bloquear la entrada de los refuerzos terrestres del bando contrario.

EJEMPLO: En el escenario #1. Las unidades terrestres alemanas no pueden ocupar el hex del borde del tablero 3622 para evitar que la 183ª División de Rifles soviética entre por sus hex. Las unidades alemanas podrían ocupar el hex 3623, adyacente al hex de entrada 3622.

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NOTA DE JUEGO: Sin esta regla, sería posible colocar restos de unidades débiles en los hex de entrada en el borde del tablero para evitar la entrada de unidades de refuerzo del otro bando – una práctica que violaría la realidad táctica de las dos batallas que se simulan -.

5.22 Procedimientos de Entradaa. Una unidad de refuerzo que entra a través del borde del tablero sólo lo hace durante su Fase de Movimiento, cuando su formación se activa; no puede entrar en ningún otro momento.

b. Una unidad de refuerzo paga el coste de entrada del terreno del primer hex. Una unidad que entra a través de una carretera, vía férrea, o sendero puede entrar en el mapa usando la proporción apropiada de carretera, vía férrea o sendero.

c. Cada unidad de refuerzo entra en juego una a una, no apiladas.

5.23 Secuencia de Formación y Entradaa. Una unidad de refuerzo de una formación que está llevando a cabo una Secuencia de Movimiento puede usar su MA completo, y enzarzarse en combate, como si hubiera comenzado en el mapa.

b. Una unidad de refuerzo de una formación que está llevando a cabo una Secuencia de Asalto entra en el mapa con sólo la mitad de su MA y puede enzarzarse en combate, como si hubiera comenzado en el mapa.

5.24 Pon los refuerzos de unidades aéreas en la Caja de Listas del Despliegue Aéreo durante la Fase de Refuerzos del Segmento Estratégico.

5.25 Un jugador puede, a su elección, retrasar la llegada de cualquier unidad de refuerzo amiga (o grupo de unidades) a cualquier turno posterior.

5.26 Todos los refuerzos están automáticamente abastecidos [6.0] durante su turno de entrada.

5.27 Los refuerzos de HQ, Líderes y artillería no pueden usarse de ningún modo hasta que entren en el mapa.

5.28 Las unidades de ejército de refuerzo (las unidades con las cajas del tipo de unidad o tamaño en blanco) se activan automáticamente [7.42, 7.43] para entrar en juego. Pueden entrar como parte de cualquier formación amiga activada durante el turno de juego que van a entrar.

6.0 AbastecimientoEl estado de abastecimiento de una unidad afecta a su movimiento y capacidades de combate. Una unidad debe estar en abastecimiento para mover y luchar sin penalización.

Durante la Fase de Determinación del Abastecimiento de cada turno, ambos jugadores juzgan cuáles de sus unidades están en abastecimiento. Una unidad que está en abastecimiento durante la Fase de Determinación del Abastecimiento está en abastecimiento para el resto del turno. Una unidad fuera de abastecimiento durante la Fase de Determinación del Abastecimiento está fuera de abastecimiento para el resto del turno, incluso si mueve para estar en abastecimiento durante su Fase de Abastecimiento. Todos los refuerzos están automáticamente en abastecimiento durante el turno en el que entran en el mapa.

6.1 Restricciones al Abastecimiento6.11 Una unidad está en abastecimiento si puede trazar una ruta de abastecimiento [6.2] a través de un camino de hex contiguos

hasta una Fuente de Abastecimiento Amiga [6.3] durante la Fase de Determinación del Abastecimiento.

6.12 Una unidad que está en abastecimiento durante la Fase de Determinación del Abastecimiento está en abastecimiento durante el resto del turno. Elimina cualquier marcador de Abastecimiento de Emergencia o Fuera de Abastecimiento (OoS) de la unidad. Si la unidad no puede trazar una ruta de abastecimiento durante la Fase de Determinación del Abastecimiento:

a. Pon un marcador de Abastecimiento de Emergencia sobre la unidad, si no tiene ya un marcador de Abastecimiento de Emergencia o un marcador de OoS.

b. Si la unidad ya tiene un marcador de Abastecimiento de Emergencia, da la vuelta al marcador para su cara de Fuera de Abastecimiento.

c. Si la unidad ya tiene un marcador de OoS, el marcador permanece.

6.13 Una unidad con un marcador de Abastecimiento de Emergencia no está penalizada. El Abastecimiento de Emergencia no puede durar durante más de un turno.

NOTA DE DISEÑO: Generalmente las unidades mantenían una pequeña reserva de fuel y de munición, que podría durar durante poco tiempo si fueran apartadas de su fuente de abastecimiento.

6.14 Una unidad con un marcador de OoS (pero no un marcador de Abastecimiento de Emergencia) está penalizada como sigue:

a. Reduce la Capacidad de Movimiento (MA) de las unidades con el MA en una caja roja o caja naranja por la mitad, conservando fracciones. Las unidades no motorizadas no están afectadas. Calcula el OoS dividiendo a la mitad antes de la reducción del MA debido al Aturdimiento [3.72a].

EJEMPLO: Una unidad motorizada aturdida y fuera de abastecimiento de 5 MA tiene su MA reducido primero por OoS de 5 a 2,5 puntos de movimiento. Mantiene la fracción. Entonces debido al aturdimiento reduce su MA por 2 MP desde 2,5 a 0,5 MP.

b. Reduce su ER por uno (1), acumulativo con la reducción de –2 ER debida al aturdimiento [3.72b].

c. Reduce su valor de ataque impreso a la mitad (fracciones hacia abajo).

d. Si la unidad es artillería, mantiene su valor de apoyo. Una vez que contribuye con su valor de apoyo y es dada la vuelta a su cara de “disparada”, no puede volverse a su cara de valor de apoyo hasta que otra vez se ponga en abastecimiento [12.13e].

e. No puede comenzar o completar la construcción de fortines [14.24].

f. Si una unidad es una unidad motorizada con su MA en una caja roja, no puede participar en arrasamientos o llevar a cabo Movimiento de Reacción.

6.15 Una unidad no puede ser eliminada solamente por falta de abastecimiento.

6.2 Rutas de AbastecimientoUna ruta de abastecimiento es cualquier camino de hex contiguos que no contenga unidades de combate enemigas, y que ningún hex esté contestado o controlado por el enemigo

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(3.12). Una ruta de abastecimiento consiste de una línea de abastecimiento trazada desde la unidad directamente a la fuente de abastecimiento o a una carretera de abastecimiento que entonces vaya a la fuente de abastecimiento.

6.21 Línea de Abastecimiento. Una línea de abastecimiento no puede ser de más de siete hex de longitud, desde la unidad a la carretera de abastecimiento (no contar el hex que ocupa la unidad). Durante clima de lluvia, o si algún hex en la línea de abastecimiento es marisma, reduce la distancia de la línea de abastecimiento a cinco hex. Una línea de abastecimiento no puede incluir:

a. Un hex de pantano (excepto a lo largo de una carretera, una vía férrea, o un sendero, en cuyo caso la distancia de la línea de abastecimiento también está reducida a cinco hex),

b. Lado de lago o de río (excepto en un puente), o

c. Un fortín enemigo terminado.

EJEMPLO DE UNA LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: Las tres unidades alemanas están abastecidas. La unidad A está a 7 hex de una carretera de abastecimiento –notar que la unidad C amiga le permite que la línea de abastecimiento pase adyacente a una unidad enemiga (6.24) -. La unidad ÇB tiene una línea de abastecimiento de 5 hex –el máximo permitido si la línea de abastecimiento pasa a través de un hex de pantano -.

6.22 Carretera de Abastecimiento. Una carretera de abastecimiento amiga es cualquier entramado de hex conectados de carretera mayor o menor que lleguen hasta una fuente de abastecimiento amiga, donde cada hex esté libre de unidades de combate enemigas y de fortines enemigos terminados, y donde ningún hex vacante esté contestado o controlado por el enemigo. El entramado de carretera puede ser de cualquier longitud.

Importante: Las carreteras de abastecimiento no pueden trazarse a través de lados de río o arroyo sin un puente.

NOTA: Considerar el colocar una unidad de puente [16.2] para permitir la continuidad de una carretera de abastecimiento.

6.23 Los senderos no son suficientes como camino de abastecimiento para unidades con su MA en una caja roja o naranja, pero sí lo son para todas las demás unidades durante clima seco o nublado.

NOTA: Los senderos se ignoran para todo propósito durante clima de lluvia [5.13d].

6.24 Una ruta de abastecimiento (ambos, líneas de abastecimiento y carreteras de abastecimiento) sólo se puede trazar a través de un hex en una ZOC enemiga si una unidad de combate amiga ocupa ese hex.

6.3 Fuentes de Abastecimiento6.31 Todas las fuentes de abastecimiento alemanas y soviéticas están impresas en el mapa. Una fuente de abastecimiento amiga para un jugador nunca puede ser amiga para el otro jugador, incluso si es capturada. Si es capturada, la fuente de abastecimiento dejará de ser una fuente de abastecimiento, pero si se recaptura por el jugador originario, volverá a dar suministro a partir de la próxima Fase de Determinación del Abastecimiento amiga.

6.32 Las unidades disponibles para el juego, pero que aún están fuera del mapa, siempre están en abastecimiento cuando están fuera del mapa. Cualquier unidad de refuerzo automáticamente está en abastecimiento durante el turno en el que entra en el mapa.

7.0 Operaciones7.1 Iniciativa7.11 Durante la Pase de Iniciativa del Segmento Estratégico, ambos jugadores tiran un dado para determinar quién tiene la iniciativa.

7.12 DRM a la Iniciativa. Cuenta un +1 DRM por cada Secuencia de Paso [7.21c] que tomó tu oponente durante el turno pasado. Si es necesario, pon marcadores alemanes y soviéticos en las casillas de la cinta de VP correspondientes al número de Secuencias de Paso tomadas.

7.13 El jugador cuya tirada modificada sea mayor, tiene la iniciativa. En caso de empate, el jugador quien tuvo la iniciativa el turno pasado mantiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa pasa a ser el primer jugador durante el Segmento de Operaciones. El otro jugador pasa a ser el segundo jugador. Estos papeles pueden ser al revés el próximo turno, y podría cambiar cada turno durante el transcurso del juego.

7.14 El primer jugador pone, durante la fase de iniciativa, todos sus AM disponibles en la taza opaca. No puede omitir ninguna. El segundo jugador pone el mismo número, más uno, de sus AM disponibles en su taza opaca. Sus AM en exceso estarán disponibles el próximo turno. Un jugador no puede examinar los AM que su oponente no eligió.

EJEMPLOS: (1) El jugador alemán tiene la iniciativa y pone todos sus 4 AM en una taza; el soviético tiene 7 disponibles, pero no le está permitido más que 5 (4 + 1 = 5); sus quinto y sexto AM, su elección de AM, no están disponibles durante el turno.

(2) El jugador soviético tiene la iniciativa y debe poner todas sus 7 AM disponibles en una taza; el alemán tiene 4 disponibles, y por tanto pone los 4 en su taza.

7.15 El primer jugador, en su primera Secuencia de Operaciones del primer turno se sólo un escenario, puede mirar de entre sus marcadores de activación antes de ponerlos en la taza opaca, y elegir libremente la primera que coge. Todas los AM restantes de ambos bandos se ponen en tazas opacas separadas para cogerlos aleatoriamente.

7.2 Secuencias de Activación y de OperacionesDurante el Segmento de Operaciones, ambos jugadores mueven sus unidades y entran en combate a través del proceso de activación. Las unidades primero deben ser activadas por coger su AM para mover y atacar. Los jugadores se alternan en activar sus formaciones. Cuando ambos jugadores han completado todas sus activaciones y movido o atacado con todas las unidades que quieran, el Segmento de Operaciones se termina.

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7.21 Procedimiento. Al comienzo de su Secuencia de Operaciones, el jugador activo coge aleatoriamente un AM de su taza opaca [ver la excepción arriba (7.15) para la primera Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario]. Mira la formación activa (o formaciones) listada en el AM sin revelarlo a su oponente. Ahora elige una de las tres Secuencias de Operaciones que todas las formaciones activadas por el AM deben seguir: Móvil, Asalto, o Paso. Entonces declara verbalmente qué secuencia de operación elige y, si es Móvil o de Asalto, revela la AM. La formación (o formaciones) por tanto “activadas” pasan a ser la formación activa.

Entonces el jugador activo completa una de las tres secuencias de operaciones posibles como se enumera abajo. (Ver la página de la Secuencia de Operaciones para un listado más detallado de los casos en cada fase).

NOTA A LA TERMINOLOGÍA: Las Secuencias Móvil y de Asalto no son idénticas a la Tabla de Resultados del Combate Móvil y de Asalto (CRT). La CRT de Asalto sólo determina los desenlaces del combate en la secuencia de asalto. La CRT Móvil o de Asalto determinan el desenlace del combate en la secuencia móvil.

a. SECUENCIA MÓVIL1. Fase de Movimiento (permitido el MA completo)2. Fase de Reacción del Enemigo

a. Rechazo del Combateb. Movimiento de Reacciónc. No Retirada

3. Fase de Combate (CTR Móvil o de Asalto)

NOTAS:

1) Todas las unidades de la formación activa puede mover y atacar; sigue los pasos en la página de la Secuencia de Operaciones.

2) Las unidades de formaciones amigas no activas no pueden mover o atacar.

3) Las unidades de la formación activa puede gastar sus capacidades de movimiento completas.

4) Las unidades motorizadas cualificadas pueden llevar a cabo arrasamientos.

5) Los ataques pueden ser conducidos usando la CRT móvil o de asalto (algunas condiciones del combate requieren la CRT de asalto, ver 10.32).

6) La secuencia móvil puede ser seleccionada durante un turno de clima de lluvia, pero usa la columna de lluvia de la TEC para determinar el coste de puntos de movimiento. Los arrasamientos no están permitidos durante clima lluvioso. Todos los ataques deben resolverse usando la CRT de Asalto.

7) No están permitidas las funciones de ingeniería.

8) Debido a que las unidades pueden mover su MA completo, la coordinación es más difícil para el atacante y el defensor. Referirse a la Tabla de Coordinación para los DRM negativos.

b. SECUENCIA DE ASALTO1. Fase de Ingeniería2. Fase de Movimiento (mitad de MA)3. Fase de Reacción del Enemigo

a. Rechazo del Combateb. Movimiento de Reacciónc. No Retirada

4. Fase de Combate (sólo la CRT de Asalto)

NOTAS:

1) Todas las unidades de la formación activa puede mover y atacar; sigue los pasos en la página de la Secuencia de Operaciones.

2) Las unidades de otras formaciones amigas no pueden mover, pero pueden participar en ataques, si se dan todos los demás requerimientos [10.1].

3) Las unidades de la formación activa puede gastar hasta la mitad (conservando las fracciones) de sus capacidades de movimiento (no volver a dividir a la mitad si tienen un marcador de OoS), pero tendrán una penalización de dos (2) MP si tienen un marcador de aturdido [3.72a].

4) Todas los combates terrestres utilizan la CRT de Asalto.

5) No están permitidos los arrasamientos.

6) Están permitidas todas las funciones de ingeniería.

7) Debido a que las unidades sólo pueden mover ½ de su MA, la coordinación es más fácil para el atacante y el defensor. Referirse a la Tabla de Coordinación para los DRM positivos.

c. SECUENCIA DE PASO1. Conserva el AM en el Fondo de Activación (para un posible intento posterior de combinar formaciones [7.3]).2. Fase de Ingeniería (sólo la colocación y la recolocación de las unidades de puente).

NOTAS:

1) Ninguna formación es activada; el jugador conserva su AM dado la vuelta, oculto de la vista de su contrario.

2) El jugador activo pone esa AM en su Fondo de activación (7.22) para un posible uso durante un Segmento posterior para intentar combinar formaciones [7.3]).

3) Durante una Secuencia de Paso, ninguna unidad terrestre puede mover o atacar.

4) Sólo la colocación y la recolocación de las unidades de puente es la única función de ingeniería permitida [16.22, 16.23].

7.22 Fondo de Activación. Cada jugador tiene una casilla sobre el mapa llamada “Fondo de Activación”. Si un jugador ya tiene un AM en su Fondo de Activación en el momento en el que coge uno nuevo, elige qué AM juega. Puede jugar cualquiera, y conservar el otro en el Fondo de activación, o también puede activar ambas formaciones simultáneamente [7.3]. No puede haber más de un AM en el Fondo de Activación al final de cualquier Secuencia.

7.23 Después de que el primer jugador ha terminado su primera Secuencia de Operaciones, el segundo jugador lleva a cabo su primera secuencia. Los jugadores se alternan las secuencias de operaciones hasta que todos los AM han sido cogidos y jugados. Una vez que todos los AM han sido cogidos y jugados, el segmento de operaciones del turno ha terminado, y el juego sigue al Segmento de Reorganización.

7.24 Un jugador no puede dejar de jugar un AM disponible; puede, sin embargo, dejar de mover o atacar con la formación que ese AM representa cuando es activado.

NOTA: Un jugador que coge un AM para el que no hay unidades en el mapa todavía puede elegir alguna secuencia, incluso aunque no ocurra nada en el tablero. Las unidades de esa formación pueden ser refuerzos elegidos para entrar en el juego más tarde.

7.25 Un jugador que le queda por coger más de un AM, después de que su contrario ha cogido todos los suyos, continuará cogiendo sus AM restantes uno cada vez, activando sus formaciones restantes en orden, en secuencias de operaciones

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separadas. Su oponente no toma secuencias de paso si no tiene AM que coger; tiene que estar inactivo (sin actividad). Un jugador no puede continuar manteniendo un AM más allá del final del turno.

7.26 Devuelve los AM a la taza opaca sólo durante la Fase de Iniciativa.

NOTA DE DISEÑO: La activación representa la capacidad del Alto Mando y de las comunicaciones. El orden de la activación (o de la secuencia) de las formaciones representa el caos del campo de batalla, o el momento en el que una formación recibe la orden y actúa con las órdenes. Cuando hay muchas formaciones en un radio de mando amigo, a veces habrá gazapos en cuándo actúan. Una escasez de abastecimiento, por momentos, ciertamente afecta en cuánto pueden hacer tus unidades pero no afectará necesariamente cuánto intenten. Un buen Alto Mando o unas buenas comunicaciones se traducen a más marcadores de activación por formación. Un jugador consigue la iniciativa para hacer alguna actividad; no para no hacer nada. La iniciativa parece una relación con la activación, pero de hecho sólo ayuda a describir cómo se desenlazan los acontecimientos.

7.3 Combinando Formaciones7.31 Un jugador que ya tiene un AM en su Fondo de Activación tiene tres opciones cuando coge otro.

1. Puede jugar un AM del Fondo de Activación, poniendo el que acaba de coger en su lugar en el Fondo, o

2. Puede jugar el AM que acaba de coger, manteniendo el anterior AM en el Fondo, o

3. Puede intentar combinar los dos AM, con lo que ambas formaciones son activadas simultáneamente.

7.32 La combinación puede intentarse sólo si los dos AM representan diferentes formaciones. Si representan a la misma formación, uno de los AM debe usarse para activar la formación durante la secuencia de operaciones en curso, manteniendo el otro AM en el Fondo de Activación.

7.33 Procedimiento de Combinación: Sigue el proceso de abajo para determinar si ambas formaciones pueden activarse simultáneamente.

a. El jugador activo declara que intentará combinar.

b. Da la vuelta de uno de los dos AM a su cara boca arriba.

c. Tira un dado y suma el valor de combinación mostrado en el AM, más cualquier DRM de líder disponible [15.33e], al resultado.

d. Si el resultado modificado es ocho (8) ó más, entonces ambas formaciones están activadas. Ninguna formación puede atacar con la otra (Excepción: Secuencia de Asalto) o apoyar a la otra, pero ambas pueden mover y atacar en cualquier secuencia deseada por el propietario.

e. Si el resultado es siete o menos, entonces sólo la formación cuyo AM está boca arriba es activada; la otra no, permaneciendo en el Fondo de Activación, y su identidad permanece sin conocerse por el enemigo.

7.34 Una formación en el Fondo de Activación que falla el combinarse, puede intentarlo otra vez en cualquier secuencia de operaciones futura del mismo turno. O, el propietario puede activarla deliberadamente al comienzo de cualquier secuencia de operaciones amiga, en lugar de coger otro AM de su taza. Un

fallo en combinar cuando se coge el último AM amigo de la taza opaca significa que la formación en el Fondo de Activación se activa separadamente, durante la próxima secuencia de operaciones.

7.4 Activación de Unidades de EjércitoTodas las unidades con una caja de tipo de unidad o de tamaño de unidad blanca representan unidades de ejército. Las unidades de ejército eran unidades de apoyo independientes, con frecuencia asignadas y reasignadas a diferentes formaciones durante el curso de una batalla.

7.41 Las unidades de ejército sólo son activadas por una formación activa. Las unidades de ejército no pueden activarse separadamente.

7.42 Las unidades de ejército pueden ser activadas (o intentar la activación) dos veces por turno, y pueden ser activadas durante dos secuencias de activación diferentes en el mismo turno, como parte de dos formaciones diferentes. (O de la misma formación dos veces. Opcional: Después de la primera activación / intento, pon un marcador de primera activación encima de la unidad de ejército; después de la segunda activación / intento, da la vuelta al marcador sobre la unidad de ejército a su cara de Activación Final). Elimina todos los marcadores de activación durante el Segmento de Reorganización.

7.43 Los Puntos de Mando no pueden gastarse en dar DRM para activaciones de unidades de ejército [7.45].

7.44 Una formación activa puede activar una unidad de ejército automáticamente si:

a. La unidad de ejército no tiene un marcador de Activación Final, y

b. La unidad de ejército está dentro de Distancia de Mando [15.15] de un HQ de una formación activa.

7.45 Una formación activa puede intentar activar una unidad de ejército fuera de la distancia de mando, pero sólo si esa unidad de ejército no tiene un marcador de activación final sobre ella y pasa una tirada de ER. Recuerda aplicar las reducciones a la ER por Aturdida y por estado de fuera de suministro. Si la unidad de ejército falla su tirada de ER, no es activada, y no puede mover o atacar durante la secuencia de operaciones en curso. Pon un marcador de primera activación o de activación final sobre ella (recomendado).

7.46 Una unidad de ejército activada pasa a ser parte de la formación activa para el resto de esa secuencia de operaciones para todos propósitos, incluso para ser la unidad que lidera. Pon un marcador de primera activación o de activación final sobre ella al final de la secuencia (opcional).

8.0 Movimiento de Unidad TerrestreDurante la fase de movimiento de su secuencia de operaciones, un jugador puede mover cualquier número de sus unidades posibles. El movimiento se ve afectado por el abastecimiento, el terreno, el clima, la ZOC enemiga y las secuencias de operaciones. El movimiento de las unidades motorizadas también pueden tomar lugar durante el movimiento de reacción [9.3]. Rechazar el combate [9.2], la Retirada [11.3 y 11.5] y Avance tras el Combate [11.6] no se considera “movimiento”, y no usa MP.

8.1 Restricciones al Movimiento8.11 Mueve las unidades o los apilamientos cada vez de hex al hex contiguo. Cada unidad gasta puntos de movimiento (MP) de su capacidad de movimiento (MA) para entrar en un hex. Ver la

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Tabla de Efectos del Terreno (TEC) para el coste de MP para los diversos tipos de accidentes del terreno. Una unidad no puede saltar sobre un hex. No hay límite al número de unidades que pueden mover a través de un único hex.

8.12 Las unidades pueden mover juntas como un apilamiento. Una vez que un apilamiento comienza a mover, el MA del apilamiento es el de la unidad más lenta en el apilamiento. Los apilamientos no pueden coger o sumar unidades mientras mueven. Una vez que un apilamiento ha dejado de mover, pueden mover otras unidades a su hex (dentro de los límites de apilamiento). Las unidades dejadas por el apilamiento han completado su movimiento para esa fase. Las unidades en un apilamiento que no ha movido pueden mover desde el apilamiento como uno, o en apilamientos menores.

8.13 una unidad sólo puede mover una vez en una fase de movimiento. Nunca puede gastar más MP que su MA total, y no puede entrar en un hex si no tiene suficientes MP disponibles. No hay “movimiento mínimo de un hex”, y esto puede significar que en ocasiones, algunas unidades no serán capaces de mover en absoluto. Los MP sin usar no pueden acumularse para turnos futuros, o transferirse a otras unidades; una unidad nunca está forzada a mover.

8.14 Una unidad que mueve nunca puede entrar en un hex que contiene una unidad de combate enemiga (Excepción: Arrasamiento [8.6]). Puede entrar o moverse a través de hex amigos ocupados sin límite o coste extra de MP.

8.15 Las unidades de no combate no pueden moverse o colocarse adyacentes a unidades de combate enemigas a no ser que muevan con unidades de combate amigas o que se unan a una unidad de combate amiga en ese hex.

8.16 No hay otros efectos sobre el movimiento debidos al abastecimiento, además de la reducción de la mitad de MA para las unidades motorizadas y con equipo pesado que están OoS, y de la prohibición sobre la implicación en arrasamientos o movimientos de reacción. Todas las unidades pueden voluntariamente mover a un hex donde estarían OoS, desde un hex donde están en abastecimiento.

8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento8.21 Una unidad gasta un punto de movimiento adicional (+1 MP) para entrar en una ZOC enemiga (Excepción: 9.34), independientemente del número de unidades enemigas que extiendan su ZOC dentro de ese hex, incluso si el hex ya está ocupado por otras unidades amigas. Si la unidad no tiene suficientes MP disponibles para entrar en el hex o para cruzar el lado de hex, no puede entrar en el hex.

8.22 Una vez que una unidad ha entrado en una ZOC enemiga, deja de mover para el resto de la fase de movimiento, a no ser que la unidad tenga su MA en una caja roja. Si tiene suficientes MP disponibles, una unidad con su MA en una caja roja puede continuar moviendo, incluso a otros hex adyacentes también en ZOC enemiga, pero no puede usar proporción de movimiento de carretera, o de sendero cuando mueve directamente desde una ZOC enemiga a otra.

EJEMPLO: Los hex sombreados representan la ZOC enemiga. Los batallones de bicicleta y de artillería deben pararse una vez que entran en una ZOC enemiga. El batallón motorizado, debido a su MA en una caja roja, puede mover a través de la ZOC enemiga pagando +1 MP por cada hex de ZOC enemiga entrado.

8.23 Para unidades que comienzan sus fase de movimiento ya en una ZOC enemiga:

a. Una unidad con su MA en una caja roja puede entrar en un hex adyacente, también en ZOC enemiga, pagando el coste normal de terreno más un MP adicional, y (si le quedan suficientes MP) puede continuar moviendo, incluso a otros hex adyacentes también en ZOC enemiga.

b. Secuencias Móviles o de Asalto: Todas las demás unidades gastan su MA disponible para mover a un hex adyacente también en ZOC enemiga, y por tanto no puede continuar moviendo después de entrar en ese hex (asumiendo que su MA disponible es suficiente para pagar el coste de MP necesario).

c. No coste de MP para abandonar una ZOC.

8.24 Las ZOC amigas no afectan el movimiento de tus propias unidades.

8.3 Efectos del Terreno sobre el Movimiento La clave del terreno identifica todos los tipos de terreno, y la Tabla de Efectos del Terreno (TEC) enumera los diferentes costes de MP que una unidad gasta para entrar en aquellos tipos de terreno.

8.31 Cada hex contiene uno o más tipos de terreno. Cuando un único hex contiene más de un tipo de terreno, aplica lo siguiente:

a. Si el hex contiene más de un tipo de terreno natural, el hex completo se asume que consiste de terreno con el mayor coste de MP. Las unidades que no mueven por carretera, vía férrea, o sendero pagan el coste mayor de MP de los tipos de terreno dentro del hex (Excepción: 8.34a).

EJEMPLO: Para un hex que contiene claro y marisma, aplica el coste de MP para marisma. En clima seco una unidad de infantería, que no mueve por una carretera, pagaría 2 MP para entrar en un hex que contiene terreno claro y marisma, ya qu el coste para la marisma de 2 MP, es mayor que el coste para claro de 1 MP.

b. Si el hex contiene un marcador de fortín enemigo, las unidades pagan el coste de MP por el fortín, además de cualquier otro coste de terreno.

8.32 Una unidad no puede entrar en un hex si no le quedan suficientes MP para pagar el coste de entrada al hex y cruzar el lado de hex.

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8.33 Carreteras y Senderos. Una unidad que mueve directamente desde un hex de carretera o sendero a otro adyacente de carretera o sendero, a través de un lado de hex cruzado por el símbolo de la carretera o del sendero, gasta MP de acuerdo al coste del tipo de carretera o sendero en el hex que se entra, ignorando el resto de los terrenos del hex.

NOTA: Hay tres tipos de carreteras: carreteras principales, carreteras menores, y senderos. Pueden tener diferentes costes de MP, dependiendo del tipo de unidad que mueve, la condición del clima, y qué otros tipos de terreno hay en el hex.

8.34 Árbolesa. El coste de MP para los árboles siempre es además del otro terreno existente en el hex.

EJEMPLOS: En terreno claro con árboles en clima seco es 1 + 1 MP = 2 MP; terreno rugoso más árboles es 2 + 1 MP = 3 MP para entrar en el hex. En clima lluvioso más árboles para unidades motorizadas es 3 + 1 MP = 4 MP.

b. Independientemente del clima [8.4], ignora el efecto de los árboles cuando muevas por carretera, sendero o vía férrea.

NOTA: el coste de MP para mover por carretera puede ser mayor en otros tipos de terreno que en claro.

8.35 Vías Férreas. Las unidades mueven por vía férrea como por carretera [8.33], si la vía férrea da un coste de MP menor; de otro modo, ignora la vía férrea [ver la TEC]. No hay movimiento por ferrocarriles.

NOTA DE DISEÑO: Para la mayoría del año y a lo largo de Rusia, las vías férreas se comportaron como autopistas, facilitando el movimiento para todos los tipos de unidades. El movimiento a lo largo de la línea férrea, incluso para los camiones y las unidades tiradas por caballos, a menudo fue más rápido y fácil que por las paupérrimas carreteras, especialmente en áreas de pantanos y durante clima de barro. Esto era porque la cimentación de la vía férrea era mucho más

seca y más firme, debido a lo elevado, nivelado y drenado de la cimentación del trazado.

8.36 Arroyos, Ríos y Puentesa. Los arroyos y los ríos están en los lados de hex. Una unidad gasta MP para cruzar estos lados de hex además del coste del terreno en el hex entrado.

b. Los puentes se representan en el mapa donde la mayoría de las carreteras, y algunos senderos, cruzan lados de hex de río o de arroyo. Cuando mueves por una carretera, una vía férrea, o por un sendero que cruzan un arroyo o un río por un puente, no hay coste adicional de MP para cruzar el arroyo o el río por el puente.

¡Importante! Si el mapa no muestra un símbolo de puente, entonces no hay puente, y las unidades pagan el coste extra de MP para cruzar el arroyo o el río, incluso cuando mueve por carretera o por sendero (Excepción: unidades de puente [16.2]).

c. Todas las unidades con silueta de vehículo y todas las unidades de equipo pesado (con MA en círculo naranja), no pueden cruzar lados de río sin puente en ningún momento. Las demás unidades con MA en caja roja pueden cruzar pero gastan su MA completo para hacerlo (también pueden avanzar después del combate [11.6] a través de un lado de hex).

8.37 Pantanoa. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden entrar, avanzar, dejar, o retirarse a o a través de un hex de

pantano, excepto a través de lados de hex a travesados por una carretera, vía de ferrocarril, o sendero.

b. Todas las unidades no motorizadas (excepto la caballería) gastan todo su MA para entrar en un hex de pantano a través de un lado de hex que no esté cruzado por una carretera, vía férrea, o sendero, y por tanto no puede continuar moviendo después de entrar en ese hex. (Se asume que todo el MA es suficiente para cubrir el coste necesario de MP; de otro modo, no puede entrar en el hex). Las unidades de caballería pueden entrar y dejar una serie de hex de pantano, si tienen MP suficientes para hacerlo.

8.4 Efectos del Clima en el Movimiento 8.41 La TEC incluye columnas separadas para usar en turnos secos / nublados o de lluvia. La lluvia, obviamente es lo peor para el movimiento. Además de provocar que la mayoría de los tipos de terreno cuesten más MP, la lluvia también causa que algunos tipos de terreno actúen como si fueran peores tipos de terreno para el movimiento y otros efectos.

EJEMPLO: Si la condición de clima del momento es lluvia, el coste para las unidades motorizadas para entrar en terreno rugoso aumenta de 2 MP a 3 MP.

8.42 Cuando mueves por senderos durante clima lluvioso, ignora el coste de movimiento del sendero, y usa el otro terreno en el hex (ignora los árboles) para determinar el coste de entrada del hex (más cualquier coste aplicable por lado de hex).

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EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: El coste para entrar en cada hex, o para cruzar un lado de hex de arroyo está indicado en el mapa. El clima es claro. La unidad A es una unidad con equipo pesado y gasta sus 5 MP para mover dos hex. La unidad B gasta 6 MP – nota que el sendero cuesta ½ MP en hex claros y 1 MP en otro terreno. La unidad C paga 7 MP para mover a través de

un hex de marisma y un hex de marisma con árboles. Nota que el hex rugoso arbolado cuesta 3 MP para entrar y el hex de pantano está prohibido para las unidades motorizadas. La unidad D mueve 6 MP, pero nota que el sendero a través del arroyo no tiene puente, por lo que debe pagar +1 MP para cruzarlo.

8.5 Unidades de Equipo PesadoLas unidades con equipo pesado (unidades con el MA en un círculo naranja) usan la misma columna que las unidades motorizadas en la TEC para determinar el coste de movimiento de los diversos tipos de terreno, pero no están disponibles para llevar a cabo un movimiento de reacción, rechazo del combate, arrasamientos, o avance tras el combate.

NOTA DE DISEÑO: Los elementos de los HQ de las divisiones de infantería alemanas y en especial los mandos de la artillería (ARKO) también residen en esta categoría, debido a su gran número de trenes de abastecimiento tirados por caballos. Los elementos de los HQ de la mayoría de las divisiones de rifles soviéticas, por otro lado, no están motorizadas, ya que tenían un componente logístico mucho menor, y estaban menos complementados con servicios varios y abastecimiento.

8.6 ArrasamientosUn arrasamiento es un intento de despejar un hex ocupado por el enemigo cuando estás moviendo. Aunque esto implique combate [10.0], el arrasamiento es una función del movimiento. Un arrasamiento ocurre cuando una unidad (o apilamiento) está moviendo. Las unidades pueden ser capaces de continuar moviendo después de un arrasamiento exitoso. Cualquier unidad terrestre (excepto las unidades de puente y de líderes) pueden ser arrasadas.

8.61 El arrasamiento está permitido sólo durante la fase de movimiento amiga de una secuencia de móvil. No está permitida durante una secuencia de asalto. El hex sujeto al arrasamiento es llamado el hex defensor. Las unidades disponibles pueden llevar a cabo uno o más arrasamientos durante su fase de movimiento, si tienen suficientes MP disponibles, y todavía llevan a cabo un

ataque durante la fase de combate. Usa la CRT Móvil para resolver cada arrasamiento.

NOTA: El arrasamiento no es un ataque declarado [9.1]; por lo que, el defensor no puede llevar a cabo un rechazo del combate [9.2], movimiento de reacción [9.3], o no retirada [9.4].

8.62 Cualquier unidad de tanque (AS rojo), tanque ligero o coche blindado con una silueta de vehículo o unidad de caballería que no esté OoS o aturdida puede ser capaz de llevar a cabo un arrasamiento. Un apilamiento de unidades puede ser capaz de llevar a cabo un arrasamiento si:

a. Todas las unidades en el apilamiento que arrasa son unidades con el MA en una caja roja o unidades de caballería en el momento que comienzan a mover, y por lo menos una unidad con silueta de tanque (AS rojo), tanque ligero o coche blindado o unidad de caballería es parte del apilamiento;

b. Todas las unidades en el apilamiento comienzan la fase de movimiento comienzan apiladas juntas en el mismo hex;

c. El apilamiento deja detrás alguna unidad con el MA en círculo naranja o alguna unidad no motorizada, u otras unidades en el hex donde comienza el movimiento; y

d. El apilamiento no coge ninguna unidad adicional por el camino.

NOTA: Una unidad defendiendo (o apilamiento) podría estar sujeta a arrasamiento por dos o más unidades sucesivas (o apilamientos) de unidades enemigas posibles.

8.63 El arrasamiento cuesta 1 MP, además del coste normal del movimiento para entrar en el hex defensor, (sin embargo, no pagas el coste de +1 MP por alguna EZOC proyectada al hex defensor). Todas las unidades en un apilamiento necesitan que les quede suficientes MP para llevar a cabo el arrasamiento. Las unidades más lentas pueden cesar el movimiento.

8.64 Restricciones por Clima y por Terreno

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a. Los arrasamientos no pueden ocurrir durante clima lluvioso.

b. los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a través de lados de río (incluso por un puente), o a través de lados de hex donde está prohibida la entrada a algunas o a todas las unidades que arrasan.

c. Los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a hex que contienen lo siguiente:

• Terreno pantanoso• Pueblo• Fortín enemigo terminado

d. Una unidad no puede llevar a cabo un arrasamiento desde un hex que está en la ZOC de unidades enemigas en más de un hex.

e. Si se hace un arrasamiento a lo largo de una carretera, vía férrea, o sendero, usa la proporción de movimiento aplicable a esos tipos de terreno para entrar en el hex defensor.

EJEMPLO: Un apilamiento alemán con 6 MP está llevando a cabo un arrasamiento. Comienza su fase de movimiento en un sendero, a tres hex de un apilamiento soviético que será el objetivo del arrasamiento. El apilamiento soviético está en el mismo sendero, con dos hex de por medio entre los apilamientos alemán y soviético. El apilamiento alemán gasta 1 MP para cruzar los dos hex de por medio por el sendero (1/2 MP por hex), 1 MP para entrar en la ZOC del apilamiento soviético, 1 MP para entrar en el hex defensor por el lado de hex de sendero (porque es un hex de árboles), y 1 MP para llevar a cabo el arrasamiento, con un total de 4 MP gastados para llevar a cabo el arrasamiento. La ZOC soviética que se extiende al hex defensor desde el hex próximo al costado no tiene efecto, y se ignora. Si el combate de arrasamiento tiene éxito y el apilamiento que arrasa ocupa el hex defensor, puede continuar el movimiento ya que todavía le quedan 2 MP.

8.65 Los arrasamientos pueden hacerse en cualquier proporción, 1:4 ó mayor. En los arrasamientos no se aplica la coordinación de la unidad de combate [10.44], y no se hacen tiradas de ER.

8.66 Limitaciones al Apoyo del Arrasamiento• El jugador alemán puede asignar un máximo de una unidad

aérea A (Ataque a tierra) al Apoyo Aéreo Cerrado (CAS) para cada uno de sus intentos de arrasamiento.

• Ninguna unidad aérea B alemana (bombardero) puede dar CAS a un intento de arrasamiento.

• Ninguna unidad aérea alemana de ningún tipo puede dar CAS a un hex defensor que el jugador soviético esté intentando arrasar.

• No está permitido ningún CAS soviético durante cualquier arrasamiento, atacando o defendiendo.

• No está permitido el Fuego de Apoyo Artillero para ningún bando durante los arrasamientos.

Excepción: Una unidad de artillería defendiendo en el hex defensor puede dar Fuego de Apoyo automáticamente a valor pleno de apoyo, si el hex defensor también incluye por lo menos una unidad de combate no de artillería.

8.67 Procedimiento de Arrasamientoa. La fuerza que arrasa comienza o mueve adyacente al hex defensor, pagando el coste de la ZOC si es el caso, y luego paga +1 MP por el arrasamiento, y los costes del terreno para entrar en el hex defensor.

b. Ambos bandos eligen las unidades que lideran.

c. Totaliza los AS y los DS para ambos bandos, halla las proporciones.

d. Asigna CAS para los alemanes (si las unidades alemanas están moviendo) y determina los CAS de coordinación [10.41].

e. Determina los DRM de:• Terreno (ambos, terrenos del lado de hex y del propio hex)• Cálculo del Diferencial de ER [10.61c]• Bonificador por armas combinadas [10.61f]• CAS alemán [13.23]

NOTA: Los DRM para el arrasamiento pueden ser diferentes de aquellos para el combate normal.

f. Tira un dado, aplica el DRM neto, y consulta la CRT Móvil para obtener el resultado.

g. Los jugadores propietarios eliminan cualesquiera bajas. Las unidades defensoras obligadas a retirarse por el resultado de la CRT se retiran dos hex por el jugador atacante (el jugador que hace el arrasamiento). Todas las unidades que se retiran como un resultado de un arrasamiento pasa a estar automáticamente aturdido. Pon un marcador de aturdido encima suyo.

NOTA: El jugador atacante no está obligado a elegir el camino de retirada más favorable si existe más de uno, y puede elegir un camino que resulte en la eliminación de la unidades que se retiran. El arrasamiento es una herramienta muy poderosa en el arsenal del atacante.

h. Si el arrasamiento tiene éxito en despejar el hex defensor de todas las unidades enemigas defensoras, mueve el apilamiento que arrasa al hex defensor sin coste adicional de MP (ya ha sido pagado para llevar a cabo el arrasamiento). No tengas en cuenta ningún coste por la ZOC enemiga cuando entres en el hex defensor.

i. Ahora puede seguir moviendo el apilamiento hasta el límite de su MA que le queda, y puede llevar a cabo otro arrasamiento, si le quedan suficientes MP. Sin embargo, si el hex defensor en el que acaba de entrar el apilamiento que arrasa está en otra ZOC enemiga, la fuerza que arrasa puede o arrasar el hex que proyecta la ZOC, o deja de mover.

8.68 Si el arrasamiento no tiene éxito en despejar el hex defensor de unidades enemigas, el apilamiento deja de mover en el hex adyacente al hex defensor, y pierde un paso (a elección del propietario), además de cualquier paso de baja que ya haya sido necesario por la CRT. Ignora cualquier resultado de retirada en la CRT del atacante.

9.0 Acciones de PrecombateLa resolución del combate está precedida por una serie de acciones que marcan los pasos del combate:• Declaración del combate• Rechazo del combate

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• Movimiento de reacción• Declaración de no retirada

9.1 Declaración de CombateEl combate tiene lugar entre unidades enemigas en hex adyacentes. Atacar siempre es voluntario. Las unidades de combate amigas nunca están obligadas a atacar a las unidades enemigas. No es necesario que las unidades ataquen a todas las unidades enemigas a las que estén adyacentes, o que proyecten ZOC a hex con unidades que atacan.

9.11 Al final de cada fase de movimiento amiga, el jugador que mueve declara a qué hex enemigos atacará, y designa qué unidades amigas atacarán a cada hex enemigo adyacente.• Las unidades independientes en un apilamiento pueden

atacar a diferentes hex adyacentes.• No pueden ser atacados hex sin ocupar y hex que sólo

contienen unidades de puente / líderes.• Cuando están usando la secuencia de asalto, las unidades de

las formaciones activas pueden designar unidades pertenecientes a formaciones no activas para participar en ataques contra hex defensores adyacentes.

9.12 No puede atacarse más de un hex enemigo en cada combate determinado. Por marcadores de combate declarado en cada una de las unidades (o apilamientos) que atacan. Orienta la flecha hacia el hex que será atacado (el hex defensor). Los hex enemigos sin marcador de ataque declarado que les señale no pueden ser atacados.

NOTA: puede colocarse más de un marcador de combate declarado en el mismo hex, encima de cada grupo de unidades atacando un hex defensor adyacente diferente.

9.13 Un hex defensor puede ser atacado por tantas unidades como puedan ser colocadas en los seis hex adyacentes, con la posibilidad de fuego artillero de apoyo y del apoyo aéreo cerrado (todo sujeto a la coordinación del combate [10.14]).

9.14 Las unidades con un valor de ataque de cero no pueden declarar o participar en ataques. Cualquier unidad (o apilamiento) cuyo valor de ataque total haya sido reducido por debajo de uno (1) debido a divisiones a la mitad [3.5] no puede atacar.

9.15 Una unidad no puede atacar a un hex, o a través de un lado de hex, por el que no pueda mover.

Excepción: La artillería puede ser capaz de contribuir con su valor de apoyo a cualquier ataque declarado dentro de distancia, independientemente del terreno del hex defensor [12.18].

EJEMPLO: Una unidad con silueta de vehículo o una unidad de no artillería con su MA en un círculo naranja sólo es capaz de atacar un hex de pantano a través de un lado de hex de carretera o de sendero, y podría atacar a través de un río sólo a través de un lado de hex de puente.

9.16 Una vez que se han puesto los marcadores de combate declarado, el ataque es irrevocable. El hex defensor debe ser atacado por todas las unidades que han declarado el combate contra el hex (a no ser que las unidades en el hex defensor hayan llevado a cabo un rechazo del combate [9.2]).

9.2 Rechazo del Combate9.21 Después de que hayan sido declarados todos los combates, el jugador defensor tiene la opción de intentar rechazar el combate en todos los hex defensores posibles. Los requerimientos de posibilidad son:• Todas las unidades en el hex defensor tienen el MA en una

caja roja o son caballería.

• Ninguna unidad en el hex defensor está aturdida.

9.22 Rechazar el combate no es un movimiento. Es una forma de retirada [11.3].

9.23 Procedimientoa. Lleva a cabo una tirada de ER sobre la unidad que lidera el hex defensor. No está permitido ningún DRM.

b. Si la tirada de ER falla, la unidad o apilamiento permanece en el hex defensor, y debe defenderse en el hex.

c. Si la tirada de ER tiene éxito, el jugador propietario retira la unidad o el apilamiento entero dos hex [11.31a].

d. Ahora el jugador que ataca tiene la opción de avanzar tantas unidades como límite de apilamiento del hex dejado vacío. Elimina todos los marcadores de ataque declarado de la fuerza atacante. Las unidades que atacan mediante este ataque declarado no pueden declarar o participar en cualquier otro combate durante esta fase de combate (en efecto, su combate ya ha sido resuelto).

9.24 Un apilamiento que tiene éxito en rechazar el combate no puede terminar su retirada en un hex que es el objetivo de un ataque declarado, aunque pueda pasar a través de dicho hex durante su retirada.

9.25 El rechazo del combate no ocurre si el camino de retirada debe pasar a través de un hex vacante en una ZOC enemiga.

EJEMPLO DE RECHAZO DEL COMBATE: El jugador soviético ha anunciado tres ataques – A, B y C -. El jugador alemán no puede usar el rechazo del combate en A ya que su unidad está rodeada de ZOC enemigas. No puede usar rechazo del combate en B porque su unidad no tiene su MA en una caja roja ni es una unidad de caballería. Puede usar el rechazo del combate en C y lo hace. Usa la unidad de reconocimiento como su unidad que lidera en el apilamiento, y hace la tirada de ER. Una tirada de dado de 1-6 permitirá al jugador alemán retirar ambas unidades dos hex. Las unidades pueden retirarse a hex distintos.

9.26 Las unidades retiradas debido a rechazo del combate no pueden llevar a cabo un movimiento de reacción durante la fase de reacción de esta secuencia.

9.3 Movimiento de ReacciónEl movimiento de reacción tiene lugar después de todos los rechazos del combate. La reacción siempre se determina en base de unidad a unidad.

9.31 El defensor puede mover todas las unidades posibles (excepto los HQ), hasta la mitad de su MA. Las unidades que muestren marcadores de OoS o de aturdido no pueden.

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9.32 Una unidad puede hacer movimiento de reacción si:• Si está a dos hex de un hex defensor, pero no ocupa un hex

defensor en sí.• Si tiene su MA en una caja roja.• Si no muestra un marcador de aturdido o de OoS.• Si es parte de la misma formación que la unidad que lidera

en el hex defensor, o es una unidad de ejército elegible.• No está en una ZOC enemiga (si es soviética; las unidades

de combate alemanas pueden estar en ZOC soviética).• No ha intentado ya un rechazo de combate en este turno.

NOTA: Esta fase le da al defensor la oportunidad para una reacción local al combate. Si no hay declarados ataques, no es posible el movimiento de reacción. También notar que la misma unidad puede estar disponible para un movimiento de reacción más de una vez durante un turno.

9.33 Procedimientoa. Lleva a cabo una tirada de ER sobre cada unidad en cada hex que reacciona. Pueden aplicarse DRM por el uso de Puntos de Mando [15.33c1].

b. Si la tirada de ER falla, la unidad que reacciona en ese hex permanece en su sitio, y no puede hacer otro intento en esta fase.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO DE REACCIÓN: La unidad alemana A está bajo ataque, y el jugador alemán quiere usar un movimiento de reacción. Las unidades C y D no están disponibles. C pertenece a una formación diferente que la unidad del hex defensor, y D no está dentro de los dos hex necesarios del hex defensor. La unidad B está disponible porque, siendo alemana, puede reaccionar en una ZOC enemiga, pero no es elegida. La unidad E también está disponible, por lo que el jugador alemán hace una tirada de ER para la unidad con una tirada de 1-6 necesaria para que tenga éxito. El intento tiene éxito, lo que le permite al jugador alemán mover la unidad E hasta 3 MP (la mitad de su MA). La unidad no tiene que reforzar el hex defensor – podría mover a cualquier parte -. No puede entrar en los hex sombreados porque sólo puede mover a los hex adyacentes a una unidad enemiga si una unidad amiga ocupa el hex.

9.34 Durante el movimiento de reacción, una unidad puede mover sólo puede mover adyacente a una unidad enemiga si:• Tiene disponibles suficientes puntos de movimiento, y• Ya ocupa ese hex una unidad de combate amiga.

El entrar está sujeto a los límites del apilamiento. Si entra en un hex ocupado amigo en una ZOC enemiga, no paga el coste de MP por entrar en ZOC enemiga, pero se para inmediatamente.

9.35 El movimiento de reacción no necesita ser a un hex defensor, o hacia un combate. Una unidad no puede reaccionar a un hex o a través de un lado de hex que contiene terreno prohibido para el movimiento de esa unidad.

9.4 Declaración de No Retirada9.41 La opción de no retirada le permite al defensor evitar retirarse tras el combate, pero con un coste posible de un paso de baja adicional [11.41]. El defensor puede intentar no retirarse si:• El hex defensor contiene por lo menos dos pasos de fuerza,

y• El hex defensor contiene un fortín.

9.42 Procedimientoa. Lleva a cabo una tirada de ER con la unidad que lidera en el hex defensor. Pueden aplicarse los DRM por usar Puntos de Mando [15.33a] y se deben aplicar si la unidad que lidera muestra un marcador de OoS o de aturdido.

b. Si tiene éxito la tirada de ER, pon un marcador de no retirada en el hex defensor.

c. Si falla la tirada de ER, lleva a cabo una retirada normalmente si ocurre como un resultado del combate.

9.43 El marcador de no retirada indica:a. Aplica un +1 DRM a la tirada del dado.

b. La unidad que defiende (o grupo de unidades) pierde un paso adicional si el resultado de la CRT incluye un resultado de retirada (“R”). Aplica esta baja a la unidad defensora que lidera [11.42b].

c. Las unidades en el hex defensor no se retiran.

10.0 CombateEl jugador que está llevando a cabo la secuencia de operaciones (y quien acaba de poner sus marcadores de ataque declarado) es el atacante. El otro jugador es el defensor, independientemente de la situación general del juego. El atacante resuelve sus ataques declarados individualmente, en cualquier orden que desee.

10.1 Restricciones al Ataque10.11 Ninguna unidad puede atacar o defenderse más de una vez por fase de combate de la secuencia de operaciones en curso.

NOTA: Es posible que unidades ataquen dos o más veces por turno – una vez (o más, dependiendo del número de AM para la formación) cuando es activada, y otra u otras veces cuando usan la secuencia de asalto y están adyacentes al hex defensor que está siendo atacado por otras formaciones amigas activadas. Taimen es posible que las unidades que defienden sean atacadas varias veces durante un turno, dependiendo del número de formaciones activadas que eligen atacar cualquier hex defensor.

10.12 Una unidad (o apilamiento) sin un marcador de ataque declarado no puede atacar.

Excepción: Las unidades de artillería pueden ser capaces de dar fuego de apoyo [10.42 y 12.1].

10.13 Una unidad no puede dividir sus valores de ataque entre diferentes hex, o prestarlos a otras unidades.

10.14 No más de un hex defensor puede ser objeto de una único ataque declarado.

10.15 Una unidad defensora no puede ser atacada solamente por unidades de artillería o aéreas.

10.16 Todas las unidades en un hex defensor defienden como un único valor de defensa combinado. El atacante no puede atacar a

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unidades individualmente en un apilamiento, y el defensor no puede guardarse una unidad en un apilamiento para que no participe en un combate.

10.17 Elimina los marcadores de ataque declarado antes de la coordinación al combate para un ataque.

10.18 Después de que se quiten los marcadores de ataque declarado, el atacante designa una unidad de combate que lidera el ataque [10.44].

10.2 Efectos del Terreno en el Combate10.21 Una unidad defendiendo se beneficia del terreno del hex que ocupa, y del terreno de los lados de hex por los que está siendo atacada.

10.22 El defensor recibe los siguientes beneficios acumulativos al DRM por el terreno:

a. Sólo aplica un DRM por el terreno del hex defensor, pero siempre el DRM más favorable disponible, si existe más de un tipo de terreno en el hex defensor.

b. Aplica un DRM por fortín en el hex defensor.

c. Aplica el DRM por el terreno en el lado de hex, si todas las unidades no de artillería que atacan lo hacen a través de ese tipo de lado de hex.

NOTA DE DISEÑO: Se presupone que todos los combates tienen lugar en el hex defensor. Los lados de hex representan un obstáculo para entrar en el hex, y por los que también se beneficia el defensor.

10.23 El terreno en el hex ocupados por las unidades atacantes no tiene efecto en el combate.

Excepción: Las unidades de equipo pesado y motorizadas que atacan fuera de hex de pantano [10.26].

10.24 El abastecimiento y el terreno pueden dividir a la mitad una o más veces el valor de combate de una unidad que ataca. Cualquier unidad que ataca (o apilamiento) reducida a menos de un (1) punto de valor de ataque no puede atacar (ya que las fracciones son a la baja [3.54]).

10.25 Ríos y Combate. Los valores de ataque de todas las unidades no de artillería se dividen a la mitad (fracciones hacia abajo) cuando atacan a través de lados de río, independientemente de la presencia de un puente. Los valores de apoyo de la artillería no están afectadas por un río.

10.26 Pantanos y Combate. Las unidades no de artillería con el MA en un círculo naranja y aquellas unidades con el MA en una caja roja pueden atacar a o fuera de un hex de pantano, pero sólo a la mitad (fracciones hacia abajo), y sólo a través de un lado de hex que esté cruzado por una carretera, sendero o vía férrea. Si atacan tanto desde y a un hex de pantano, sólo se dividen una vez. Esta reducción es acumulativa con la reducción por ríos [TEC].

10.27 Los valores de apoyo de las unidades de artillería no están divididas a la mitad por estar en un hex de pantano (es decir, por disparar hacia fuera).

10.28 Los valores de apoyo de la artillería de ambos, el atacante y el defensor se dividen a la mitad cuando:El hex defensor es un pantano.El hex defensor es marisma, y las condiciones del clima actual son lluvia.

10.3 Eligiendo la CRT10.31 Sólo una de las dos CRT se usarán para cada combate. El atacante identifica qué CRT se usará para cada combate.

10.32 La CRT de asalto es obligatoria cuando:• Durante una secuencia de asalto.• Durante los turnos de lluvia.• La fuerza atacante no contiene tanques.• El hex defensor contiene un pueblo, pantano, o un fortín.• Todas las unidades atacan a través de un lado de hex de río.

10.33 El atacante puede elegir la CRT móvil si se aplica todo lo siguiente:• Donde no sea obligatorio el uso de la CRT de asalto

[10.32].• Si por lo menos una unidad atacante en el combate está

acorazada.

10.4 Coordinación en el CombateLa coordinación entre las unidades es crítica para el éxito de cualquier ataque o defensa. El juego representa esto por la necesidad de coordinación (tiradas de ER) durante el combate. El atacante hace hasta tres tiradas de coordinación por combate [para apoyo aéreo cerrado (CAS), artillería, y unidades de combate]. El defensor hace hasta dos tiradas de coordinación por combate (por CAS y artillería). Como los jugadores hacen tiradas de ER, referirse a la tabla de coordinación al combate.

NOTA DE LA TERMINOLOGÍA: Las unidades de artillería son unidades de combate, pero para propósitos de hacer tiradas de coordinación, la coordinación para unidades de artillería se hace por separado de las demás unidades de combate. Cuando veas el término coordinación de unidades de combate, sólo incluye a las unidades de combate no de artillería – las unidades de artillería, si hay alguna, han sido cubiertas por la coordinación de artillería -.

10.41 Coordinación de Apoyo Aéreo Cerradoa. Cada jugador (primero el atacante) implica a unidades aéreas para el apoyo aéreo cerrado (CAS) [13.2] para el ataque declarado. Las unidades aéreas CAS son colocadas, no pueden quitarse antes de que se resuelva el ataque declarado, ni pueden añadirse unidades aéreas adicionales.

NOTA DE JUEGO: Si ambos jugadores están de acuerdo, puede añadirse algo de niebla de guerra a la involucración de CAS por la involucración en secreto de unidades aéreas para cada CAS, y entonces desplegar simultáneamente el número de unidades que cada uno ha involucrado.

b. Cada jugador designa una unidad aérea de CAS involucrada como su unidad aérea que lidera y hace una tirada de ER por ella, aplicando cualquier DRM por Puntos de Mando, secuencia móvil, árboles en el hex defensor, o por clima nublado o lluvioso.

c. Si la tirada de ER es un éxito, todas las unidades aéreas amigas dan CAS. Si falla la tirada de ER, ninguna de las unidades aéreas amigas contribuyen con puntos de CAS como DRM.

10.42 Coordinación de la Artilleríaa. Cada jugador indica qué unidades de artillería posibles [12.13] intentarán dar apoyo artillero al ataque declarado, y selecciona una unidad de artillería que sea la artillería que lidera (primero el atacante).

b. Entonces cada jugador puede hacer una tirada de ER para su unidad de artillería que lidera (primero el atacante), aplicando los DRM por Puntos de Mando, secuencia móvil o de asalto, o porque el hex defensor contiene árboles. El resultado se aplica a

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todas las unidades de artillería amigas que dan apoyo artillero en ese ataque declarado.

Excepciones: Una unidad de artillería en el hex defensor siempre está coordinado, y una unidad de artillería atacante adyacente al hex defensor siempre está coordinada [12.17].

c. Resultados a la Coordinación de la Artillería• Si la unidad de artillería que lidera pasa su tirada se ER,

todas las unidades de artillería amigas contribuyen con sus valores de apoyo.

• Un resultado modificado mayor que el ER de la unidad que lidera, pero menor de 10, reduce a la mitad el valor de apoyo de cada unidad de artillería que apoya (redondeado hacia abajo). Esta reducción puede ser además de cualquier reducción por disparar a dentro de hex defensores en pantanos o en marisma durante turnos de lluvia. Cada unidad de artillería siempre puede contribuir con un mínimo de un punto de apoyo incluso si ha sido reducida a la mitad dos veces.

• Un resultado modificado de 10 (o mayor) significa que ninguna de las unidades de artillería involucradas pueden contribuir con puntos de apoyo a ese combate.

d. Independientemente del resultado de la tirada de ER, cada unidad que participa es dada la vuelta a su cara de disparada después de que se ha completado el ataque declarado.

e. El valor de apoyo artillero total sumado para cada bando en un combate dado no puede exceder el valor de combate terrestre de ese bando en el combate. [12.13f].

EJEMPLO: Un hex defensor contiene unidades de combate con un valor de defensa de cinco. Dos unidades de artillería amigas con valores de apoyo de 4 cada una están dentro de su distancia, y la unidad de artillería que lidera pasa su tirada de ER. Incluso aunque las dos unidades de artillería tienen ocho puntos de apoyo sólo pueden añadir al hex defensor cinco de esos puntos, ya que sólo hay cinco puntos de defensa en el hex defensor.

10.43 Coordinación de las Unidades de Combate del Defensor. El defensor nunca hace tirada para la coordinación de las unidades de combate.

10.44 Coordinación de las Unidades de Combate del Atacantea. Si todas las unidades de combate del atacante están en el mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, están coordinadas automáticamente. No se llevan a cabo tiradas de ER.

b. De otro modo, el jugador atacante hace una tirada de ER para su unidad de combate que lidera.• Si el ataque es parte de una secuencia móvil, la unidad de

combate que lidera es de esa formación, o es una unidad de ejército capacitada. Un HQ de la formación activada a distancia puede gastar sus puntos de mando para modificar la tirada de ER.

• Si el ataque es parte de una secuencia de asalto, la unidad de combate que lidera puede ser de la formación activa, o una unidad de ejército capacitada. Para que un HQ de una formación activa pueda gastar sus puntos de mando para modificar la tirada de ER, más de la mitad de las unidades que participan deben ser de la formación activa (ya que las unidades de las formaciones no activas adyacentes al hex defensor también pueden participar). Si la unidad pasa la tirada de ER, no se hacen ajustes al combate.

• Si la unidad falla su tirada de ER, suma +2 DRM a la tirada final del combate [10.61g].

c. Ver la tabla de coordinación al combate para los DRM de coordinación:• Puntos de Mando• Secuencia móvil o de asalto• Las unidades de combate no de artillería del atacante

ocupan 3 ó más hex.

10.5 Determinación de las Proporciones del Combate10.51 Recuento de los Valores Finales. El atacante y el defensor cuentan sus valores totales de ataque y defensa respectivamente, como sigue:

a. Cuenta todas las unidades de combate para cada bando en el combate. Algunas unidades atacantes (o apilamientos) pueden tener sus valores de ataque divididos. La división es acumulativa; algunas unidades o apilamientos pueden estar divididos a la mitad más de una vez [3.5].

b. Suma el valor de apoyo de las unidades de artillería [12.1].

10.52 Halla las Proporciones del Combate. Divide el valor total de ataque entre el valor total de defensa para llegar a una proporción de combate. Siempre redondea la proporción a favor del defensor, hacia la columna de la proporción más próxima en la CRT.

EJEMPLOS: Atacan 8 puntos contra 2 puntos en defensa, siendo una proporción de 4:1; 8 a 3 es una proporción de 2:1; 8 a 5 es una proporción de 3:2.

10.53 Proporciones de Combate Especialesa. La proporción inicial mínima para cualquier ataque (antes de involucrar a la artillería, y antes del movimiento de reacción del defensor) es 1:4, para poder declarar el combate [10.52]. Las proporciones menores a 1:4 en cualquier CRT es un resultado automático de A2R (si se usa la CRT móvil) o A2Rd (si usas la CRT de asalto).

b. Las proporciones mayores a 7:1 en la CRT de Asalto se resuelven en la columna de 7:1.

c. Las proporciones finales mayores a 8:1 en la CRT móvil se resuelven en la columna de 8:1.

d. El atacante nunca puede reducir voluntariamente las proporciones del combate en un ataque dado.

EJEMPLO: El atacante no puede declarar proporciones de 2:1 cuando tiene proporción de 3:1.

10.6 Resolución del CombateDespués de que se han hecho todas las coordinaciones al combate y el cálculo de la proporción, el atacante cuenta los DRM aplicables al combate, y entonces resuelve el combate.

10.61 DRM al Combate. Determina los DRM por:a. Terreno (tanto el hex como por el lado de hex) [ver la TEC].

b. Fortín en hex defensor: +1 DRM.

c. Cálculo del Diferencial de ER. Compara el ER de la unidad de combate que lidera en el hex atacante que lidera al de la unidad de combate que lidera en el hex defensor. Si el ER de la unidad de combate que lidera en el hex defensor es mayor que el ER que el de la unidad que lidera en combate, resulta en un DRM más (+); si el ER del atacante es mayor, resulta en un DRM de menos (-). La cantidad de DRM es igual a la diferencia entre los dos valores de ER. Recuerda tener en cuenta el estado de OoS y de aturdido cuando determines los ER de las unidades.

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d. CAS del atacante y del defensor [13.23].

e. El hex defensor contiene un marcador de no retirada [9.4]: +1 DRM.

f. Bonificador de Armas Combinadas (CAB). Aplica un (-1) DRM al combate si se dan todos los requerimientos siguientes:

1. La fuerza atacante contiene una o más unidades acorazadas con valores de ataque en rojo.

2. La fuerza atacante taimen tiene una o más unidades de motocicletas, infantería motorizada, ingenieros motorizados, o de reconocimiento (no coches blindados). Este tipo y la unidad acorazada cualificada no necesita estar en el mismo hex.

3. El defensor no tiene unidades de tanque, antitanque, o antiaéreas pesadas en el hex defensor.

4. El clima en ese momento es seco o nublado.

5. El defensor no está en pantano, pueblo o en un fortín terminado.

6. La unidad atacante en 1. y en 2. arriba no atacan a través de un lado de hex de río y no están aturdidas [3.72h].

g. Coordinación de Unidad de Combate Fallada. Si el atacante falló su tirada de ER para la coordinación de unidad de combate [10.44], aplica un DRM de +2 al combate.

h. Efectos de Ataque de Ingenieros. Aplica un –1 DRM cuando la fuerza atacante incluya una unidad de tipo ingeniero (más unidades de ingeniero no tienen un efecto extra), y el defensor recibe un DRM por pueblo o por fortín. También aplica los efectos por ingeniero cuando una unidad de ingeniero esté participando en un ataque a través de un lado de hex de arroyo y el defensor consiga el DRM por arroyo. Los efectos por ingeniero no se aplican durante un arrasamiento. Los ingenieros defensores no tienen efecto.

10.62 DRM Netos. Totaliza todos los DRM del atacante y del defensor. Cada +1 DRM anula un –1 DRM. El DRM final es el que queda después de las correspondientes anulaciones. Los DRM finales están limitados a no ser mayores de +5 ó menores a –5; ignora los modificadores por encima o por debajo de estos valores.

10.63 Tira un Dado. El atacante tira un dado de diez caras, y ajusta la tirada con el DRM neto. Cruza la tirada modificada del dado con la columna de la proporción final de la CRT apropiada. Aplica inmediatamente el resultado del combate a las unidades involucradas antes de ir a otro combate.

11.0 Resultados del Combate11.1 Lectura de la CRT11.11 Interpreta los resultados de la CRT como sigue:

A = Atacante. Los números y las letras después de la “A” se refieren a las unidades atacantes.

D = Defensor. Los números y las letras después de la “D” se refieren a las unidades defensoras.

R = Retirada. Todas las unidades de la fuerza afectada se retiran [11.3], a no ser que tengan un marcador de no retirada [9.4].

E = Eliminada. Todas las unidades de la fuerza afectada son eliminadas.

1, 2, 3. 1, 2 ó 3 pasos (como se indique) perdidos de la fuerza afectada. La unidad que lidera la fuerza afectada siempre tiene que ser el primer paso de baja (Excepción: desgaste de tanques [11.12]).

d = Aturdido. Todas las unidades involucradas están aturdidas (el atacante o el defensor, dependiendo de qué bando sufra el resultado) [3.7].

11.12 Desgaste de Tanques. Las casillas sombreadas en ambas CRT obligan a la pérdida de tanques si la fuerza que ataca contiene un paso o más de tanques (con valor de ataque en rojo), y una o más unidades del hex defensor tiene valores de defensa en rojo. Si se dan estas condiciones, el primer paso de pérdida defensora debe ser un paso de tanque, independientemente de qué unidad era la que lideraba el combate (Excepción a 3.43b). Si la CRT no da un resultado de un paso de baja, todavía se pierde un paso de tanque atacante.

EJEMPLO: Un apilamiento soviético que contiene una unidad de dos pasos de tanque y una unidad no de tanque (la unidad que lidera), atacan a una unidad antiaérea alemana (con valor de defensa en rojo) en una proporción de 3:1 en la CRT de asalto. El dado modificado es un 5, dando un resultado de “DR”, más la casilla sombreada. La unidad antiaérea alemana se retira, pero debido a que la casilla está sombreada, la unidad de tanque soviética debe perder un paso, incluso aunque la CRT no pida una pérdida numérica de pasos, aún se pierde.

11.13 Las unidades atacantes de artillería que no estén adyacentes al hex defensor, y las unidades de artillería que no estén en el hex defensor, nunca sufren ningún resultado de combate; no se retiran ni avanzan; no son aturdidas; y no sufren pérdida de pasos [12.16].

11.2 Bajas por el Combate11.21 Cuando se mira la CRT, el propietario elimina el número de pasos indicado de la fuerza total, no de cada unidad en la fuerza.

a. El proceso de aplicar cada paso de pérdida a una unidad varía de acuerdo al número de pasos que tenga la unidad.• Cuando una unidad de n paso toma un paso de baja,

elimínala del juego.• Cuando una unidad de dos pasos toma su primer paso de

baja, da la vuelta a la unidad a su cara reducida. Un segundo paso de pérdida hace que se elimine la unidad del juego.

b. Los siguientes tipos de unidades sólo tienen un paso de fuerza de combate:• Los HQ.• Las unidades de artillería.• Las unidades de combate con valor de combate en sólo una

cara de la pieza.

c. Cuando un combate requiere que sea eliminada una unidad, elimínala del juego. Cualquier unidad que se pida que pierda más pasos de fuerza que los que tiene es eliminada del juego.

11.22 Pérdidas de la Unidad que Lidera. Para ambos bando, normalmente la unidad que lidera toma el primer paso de baja pedido por la CRT.

Excepción: Resultado de la CRT sombreados [11.12].

11.23 Bajas en las No Retirada. Además de cualesquiera otras bajas, si la fuerza defensora muestra un marcador de no retirada, y el resultado del combate indica una retirada del defensor, la

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fuerza defensora sufre un paso de pérdida adicional [11.41 y 11.42b].

11.24 Baja en Reducida. Si un bando tiene menos pasos disponibles para perder que el indicado en el resultado numérico (y por lo que es completamente eliminado, con los pasos sin asignar ignorados), cualquier paso de pérdida sufrido por el bando contrario se reduce en uno. Esto no niega el desgaste de tanques.

11.3 RetiradasCuneado un resultado de un combate obliga a que se retiren unidades, el propietario mueve inmediatamente las unidades afectadas individualmente (o como un apilamiento – obligatorio si el primer hex de retirada es un hex vacío en ZOC enemiga -) ya sea uno o dos hex, en cualquier dirección desde el hex defensor. Una unidad incapaz de retirarse dentro de las restricciones dadas a bajo es eliminada.

Excepción: En el arrasamiento, el atacante retira las unidades afectadas.

11.31 Diferencias de las CRTa. Las retiradas originadas por la CRT móvil o por rechazo del combate [9.22] deben ser dos hex.

b. Las retiradas originadas por la CRT de asalto pueden ser uno o dos hex, como quiera el propietario.

c. Independientemente de la CRT, ninguna retirada puede exceder los dos hex.

11.32 Las retiradas no son movimientos, y no cuestan MP. Sin embargo, una unidad no puede retirarse a través de un lado de hex de terreno o a un hex que esté prohibido para su movimiento, fuera del borde del mapa, o a través de hex conteniendo unidades de combate enemigas.

11.33 Una unidad puede retirarse a través de un hex que contiene unidades de combate amigas, incluso si esto significa una violación temporal de los límites de apilamiento. Una unidad no puede terminar su retirada violando el límite de apilamiento. Si lo hace, el jugador propietario elimina unidades que se están retirando hasta alcanzar el límite de apilamiento.

11.34 Una unidad no puede terminar su retirada en una ZOC enemiga, a no ser que otra unidad amiga ya estuviera en el hex. Las unidades amigas niegan la ZOC enemiga para propósitos de la retirada.

11.35 Una unidad puede terminar su retirada en un hex defensor donde aún no haya sido resuelto un combate (sujeto a las restricciones del apilamiento). Sin embargo, no contribuye con ningún valor de defensa al subsiguiente combate, y no puede actuar como una unidad que lidera defensora. Está sujeta a cualquier resultado de retirada sufrido por los defensores en el subsiguiente combate, pero no está sujeto a ningún resultado de bajas (a no ser que los defensores en ese combate sean totalmente eliminados) con un resultado de pérdida que quede sin asignar.

11.4 Opción de No Retirada11.41 Las unidades en los hex defensores con marcadores de no retirada [9.4] no se retiran, pero deben sufrir un paso de baja adicional si la CRT pide un resultado de retirada del defensor [11.23].

11.42 Procedimientoa. Elimina cualquier número de pasos de baja pedidos por la CRT, cogiendo el primer paso de baja de la unidad que lidera.

b. La fuerza defensora ahora sufre un paso de baja adicional, en lugar de retirarse. La unidad de combate defensora que lidera normalmente toma este primer paso de baja; si ya ha sido eliminada, coge el paso de pérdida de la unidad de combate en el hex defensor con el ER más alto (a elección del defensor en caso de dos o más unidades que tengan el ER más alto).

c. Si el paso de pérdida adicional es el último paso en el hex defensor, no le está permitido avanzar al atacante tras el combate.

d. Quita el marcador de no retirada.

11.5 Retirada a través de ZOC Enemiga11.51 Una unidad no puede retirarse a través de hex vacíos en una ZOC enemiga, a no ser que existan caminos alternativos.

11.52 Una unidad puede retirarse a través de un hex ocupado por una o más unidades de combate amigas, incluso si unidades de combate enemigas proyectan una ZOC dentro del hex.

11.53 Una unidad puede terminar su retirada en una ZOC enemiga sólo si una unidad de combate amiga ya ocupaba l hex (sujeto a los límites del apilamiento).

EJEMPLO DE RETIRADA A TRAVÉS DE ZOC ENEMIGAS: El jugador alemán debe retirar el apilamiento A dos hex. La unidad con círculo naranja es eliminada porque no puede retirarse a una ZOC enemiga. La unidad motorizada puede retirarse a través de una ZOC enemiga pero sólo en el primer hex. Eso sólo deja dos opciones –el hex B o el hex C -. Después de la retirada el jugador alemán debe hacer una tirada de ER para ver si la unidad pierde un paso.

11.54 Una unidad es eliminada si su único camino de retirada es a través de dos o más hex vacíos en ZOC enemigas.

11.55 Las unidades posibles de retirarse a través de un hex que acaba de quedar vacío en una SOC. enemiga puede intentar hacerlo, pero debe retirarse dos hex (asumiendo que el segundo hex de retirada no es un hex vacío en una ZOC enemiga), y puede sufrir uno o más pasos de pérdida en el proceso.

a. Las únicas unidades no capaces de retirarse a través de un hex vacío en una ZOC enemiga son las unidades de artillería con círculo naranja.

b. Un jugador puede elegir eliminar dichas unidades de artillería, para hacer un intento con el resto del apilamiento. Estas unidades de artillería eliminadas no satisfarían la necesidad de un paso de pérdida [11.56c].

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NOTA: Recuerda Que los valores de ER impresos están reducidos si la unidad está OoS o aturdida. También, la unidad que lidera del apilamiento que se retira no tiene que ser la unidad defensora que lidera en el combate que causó la retirada.

c. Si la tirada de ER falla, la unidad (o grupo de unidades) toma un paso de pérdida de la unidad que lidera. Si la tirada de ER tiene éxito, no hay pérdida.

EJEMPLO DE VENTAJA DE ATACANTE MOTORIZADO: El jugador soviético debe retirar los apilamientos A y B. Los hex sombreados indican hex vacíos en una ZOC enemiga. Después de retirar el apilamiento A, el jugador soviético hace una tirada de ER. Usa una unidad de reconocimiento como la unidad que lidera en la retirada –por lo que con una tirada de dado de 7 – 10 hará que la unidad que lidera sufra un paso de pérdida -. La otra unidad en el apilamiento no es afectada. El apilamiento B debe perder un paso automáticamente después de que se retire debido a que el apilamiento no contiene una unidad con un MA en caja roja y la ZOC enemiga por la que pasó era ejercida por una unidad enemiga con un MA en caja roja. El jugador alemán puede decidir qué unidad sufre el paso de pérdida.

d. Ventaja del Atacante Motorizado. Si la unidad o apilamiento que se retira no contiene unidades con el MA en caja roja, pero una o más unidades enemigas con el MA en caja roja ejercen una ZOC dentro del hex vacío, se pierde automáticamente un paso de pérdida (a elección del jugador enemigo) sin hacer una tirada de ER.11.6 Avance Después del CombateCuando el hex original de defensa ha sido vaciado como resultado del combate, las unidades atacantes pueden ser capaces de avanzar.

Avanzar tras el combate no es un movimiento, y no cuesta MP. Sin embargo, una unidad no puede avanzar a través de un lado de hex de terreno o a un hex que está prohibido a su movimiento, fuera del mapa, o a través de hex que contienen unidades de combate enemigas.

11.61 Longitud del Avancea. Cuando se use la CRT de asalto para resolver el combate, las unidades atacantes pueden avanzar sólo un hex (al hex defensor vacío).

Excepción: El avance no está permitido a un hex donde el último paso defensor que quedaba se perdió debido a órdenes de no retirada.

b. Cuando se usa la CRT móvil para resolver un combate, las unidades con el MA en una caja roja pueden avanzar hasta dos hex. El primer hex debe ser el hex defensor (el hex que fue atacado), y el segundo puede ser cualquier hex a elección del atacante.

Excepciones: 1) El avance no está permitido a un hex donde el último

paso defensor se perdió debido a órdenes de no retirada.

2) Las unidades aturdidas con el MA en una caja roja nunca pueden avanzar más de un hex.

c. Cuando se use la CRT móvil para resolver el combate, las unidades no motorizadas nunca pueden avanzar más de un hex (al hex defensor dejado vacío).

EJEMPLO DE AVANCE TRAS EL COMBATE: El jugador soviético tuvo dos ataques exitosos. Las cajas a trazos indican los hex dejados libres por el defensor. El ataque A usó la CRT de asalto por lo que sólo se permite un avance de un sólo hex. Recuerda que la unidad con armamento pesado no puede avanzar en absoluto. El ataque B usó la CRT móvil y por eso las tres unidades soviéticas pueden avanzar hasta dos hex y entrar en ZOC enemigas en el segundo hex.

d. Las unidades defendiendo nunca avanzan después de un resultado de retirada del atacante.

11.62 Un jugador ejerce la opción de avanzar inmediatamente, antes de resolver cualesquiera otros combates. Un jugador no está obligado a avanzar una unidad. Después de avanzar, las unidades no pueden atacar otra vez en esa fase de combate, incluso si su avance las pone adyacentes a unidades enemigas.

11.63 Sólo aquellas unidades atacantes vencedoras que participaron en ese combate pueden avanzar. Tales unidades pueden avanzar de cualquiera de los hex desde los que el ataque se hizo. Las unidades que sólo sirvieron para bloquear las rutas de retirada del enemigo (ya que no tenían marcadores de ataque declarado para ese combate) no pueden avanzar.

Excepción: Las unidades con equipo pesado (con el MA en círculo naranja) no pueden avanzar después del combate.

11.64 Las unidades que avanzan ignoran todas las ZOC enemigas, independientemente de avanzar uno o dos hex.

NOTA DE JUEGO: Esta regla tiene importantes implicaciones para el atacante y el defensor también, ya que significa que las unidades con el MA en caja roja en los combates que usan la CRT móvil pueden infiltrarse potencialmente en las posiciones defensivas y rodear a las unidades enemigas.

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11.65 Las unidades no pueden violar los limites de apilamiento al final de un avance tras el combate.

12.0 ArtilleríaLas unidades de artillería participan en el combate bien, desde hex adyacentes o desde hex no adyacentes. Las unidades de artillería no tienen valor de ataque, pero en su lugar tienen valor de apoyo, que se usa para complementar los valores de ataque o de defensa de otras unidades amigas. Las unidades de artillería no necesitan estar adyacentes, pero deben estar a distancia de, el hex defensor cualquier vez que participen en fuego de apoyo artillero. En la mayoría de las ocasiones [Excepción: 12.17] la artillería debe hacer una tirada de coordinación [10.42] para participar en el combate.

Algunas unidades de artillería tienen una letra “A” a continuación de sus valores de apoyo. Estos representan a unidades especiales de artillería, que están limitadas a fuego de apoyo ofensivo. Nunca pueden llevar a cabo fuego de apoyo defensivo.

12.1 Fuego de Apoyo Artillero12.11 Declaración. Durante la coordinación al combate el atacante y luego el defensor declaran cuáles de sus unidades de artillería posibles intentarán apoyar al combate.

12.12 Sólo las unidades de artillería que se cumplan los requerimientos de disponibilidad pueden participar en fuego de fuego. Ninguna artillería es obligatorio que contribuya con su valor de apoyo.

12.13 Requerimientos de Disponibilidada. Una unidad de artillería debe estar dentro de la distancia del hex defensor de un combate dado, para participar en ese combate. Cada unidad de artillería tiene una distancia, expresada en hex. Cuenta la distancia desde el hex de la unidad de artillería hasta el hex defensor; incluye el hex defensor, pero no el hex de la unidad de artillería.

b. Para el jugador atacante, sólo las unidades de artillería de las formaciones activas más las unidades de artillería disponibles, pueden participar.

c. Para el jugador defensor, sólo la s unidades de artillería de la misma formación que la unidad que lidera en el hex defensor, más cualesquiera unidades de artillería de ejército posibles, pueden participar en ese combate.

d. Una unidad de artillería por su la do de disparado o mostrando un marcador de aturdido, en el momento en el que se declara el fuego de apoyo del atacante o del defensor, no puede usar su valor de apoyo.

e. Una unidad de artillería que muestre un marcador de abastecimiento de emergencia por su cara de valor de apoyo, puede usar su valor de apoyo. Sin embargo, una vez dado la vuelta a su cara de disparada, la unidad de artillería no puede volverse a su cara de valor de apoyo hasta que vuelva a ponerse de nuevo en abastecimiento.

f. Límites al Valor de Apoyo. En cualquier ataque declarado, el valor total de apoyo de artillería no puede exceder el valor de ataque total (modificado) de sus unidades de no artillería, y el valor de apoyo total defensor no puede exceder el valor total de defensa (modificado) de sus unidades de no artillería. Los puntos de apoyo en exceso no se tienen en cuenta.

g. Dentro de las restricciones de arriba, por otro lado no hay límite al número de unidades de artillería a distancia que pueden combinarse para apoyar a cualquier combate.

NOTA DE DISEÑO: Los procedimientos de control de fuego de los alemanes y de los soviéticos durante la 2ª G. M. estuvieron limitados por los estándares modernos. En la mayoría de los casos, un observador determinado, sólo podría llamar para, y corregir, el fuego de una sola batería de artillería (o en algunos casos, un batallón). No hubo “centros de control de fuego”, ninguna vía para llamar a la artillería a “sólo alguien a distancia”, y ninguna posibilidad para un observador propio de artillería que se comunicara con más de una unidad de artillería a la vez. La práctica moderna estadounidense de un único observador avanzado que es capaz de llamar para, y recibir, el fuego de varios batallones de artillería diferentes no podría abordarse por la mayoría de los ejércitos de la 2ª G. M..

12.14 Cuando una unidad de artillería está en una ZOC enemiga, puede dar fuego de apoyo sólo a ese hex enemigo ocupado adyacente (cuando está atacando), o a su propio hex (cuando defiende).

12.15 Una unidad de artillería defendiendo puede usar su valor de apoyo o su valor defensivo en un único combate, pero no ambos [12.21]. Una única unidad de artillería sólo puede disparar sobre un hex defensor durante una fase de combate determinada; no puede repartir su valor de apoyo, o prestar puntos sin usar a otras unidades de artillería.

12.16 Las unidades de artillería que no están en el hex defensor, y las unidades de artillería atacantes que no están adyacentes al hex defensor, nunca sufren cualquier resultado dañino del combate al que están apoyando [11.13]. las unidades de artillería que están defendiendo en el hex defensor están sujetas a todos los resultados del combate, como lo están las unidades de artillería atacantes que están adyacentes al hex defensor.

12.17 Una unidad de artillería atacante adyacente al hex defensor (a la elección del atacante) tiene éxito automáticamente en la coordinación al combate con valor pleno de apoyo (incluso si otras unidades de artillería atacantes fallan la coordinación al combate). Sujetas a las restricciones de 12.21, 12.22 y 12.23, una unidad de artillería defensora en el hex defensor (a elección del defensor) tiene éxito automático en la coordinación al combate a valor pleno de apoyo (incluso si otras unidades de artillería defensoras fuera del hex defensor fallan la coordinación al combate).

12.18 Efectos del Terreno. El terreno o las unidades que intervienen no niegan el valor de apoyo de la artillería. Sin embargo, ambos, los valores de apoyo de la artillería del atacante y del defensor se dividen a la mitad cuando:

a. El hex defensor es pantano, o cuando

b. El hex defensor es marisma, y el clima es lluvia.

NOTA DE DISEÑO: Las grandes cantidades de agua en tales hex, junto con la predominancia de la debilísima consistencia de la tierra, reducía la efectividad del fuego de la artillería considerablemente.

12.19 Da la vuelta a cada unidad de artillería (atacante o defensora) a su cara de disparada después de hacer su tirada de coordinación al combate. Las unidades disparadas no pueden contribuir con sus valores de apoyo durante el resto del turno, incluso si sus valores de apoyo estaban divididos a la mitad o sin usar debido a tiradas falladas de coordinación. Ambos jugadores dan la vuelta a su cara delantera a todas las unidades de artillería que se juzgue que están abastecidas durante la fase de reorganización del segmento de reorganización.

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NOTA: La cara disparada tiene valores debido a que la unidad aún tiene cierta activación o puede necesitar defenderse en combate antes de que se la dé la vuelta durante el segmento de reorganización.

12.2 La Artillería en Defensa12.21 Cuando una unidad de artillería es atacada estando sola en un hex, usa sus valores defensivos, no sus valores de apoyo.

12.22 Cuando dos o más unidades de artillería / HQ están en el mismo hex y son atacados, sólo usa sus valores defensivos combinados, no los valores de apoyo.

12.23 Cuando una unidad de artillería está en un hex defensor con una unidad de combate de no artillería, aplica su valor de apoyo al valor defensivo del hex [12.17]. Si están presentes dos o más unidades de artillería, sólo usas sus valores de apoyo. El resto debe usar su valor de defensa. Todas están sujetas al resultado del combate.

12.24 Después del combate, da la vuelta a las unidades de artillería en el hex defensor a sus caras de disparado.

12.25 Si una unidad de artillería defensora comienza una fase de combate no adyacente a alguna unidad enemiga, pero, antes de que se resuelva la batalla a la que está apoyando, se pone adyacente a ella una unidad de combate enemiga (mueve o avanza) y ejerce una ZOC a su hex, entonces no puede usar su valor de apoyo durante esa fase de combate, excepto en la defensa del hex que ocupa [12.14].

EJEMPLO DE ARTILLERÍA EN DEFENSA: El jugador soviético usó la CRT móvil en el combate A que permitió avanzar dos hex a las unidades soviéticas y estar adyacentes a la unidad de artillería enemiga. Por lo que ahora, ninguna unidad de artillería enemiga C o D puede usarse en defensa contra el combate soviético en B.

13.0 Unidades AéreasEn el juego, las unidades aéreas representan sólo a las fuerzas de ataque a tierra que participaron en la batalla; no se representa el combate aire – aire.

13.1 Restricciones a las Unidades Aéreas13.11 Mantén las unidades aéreas en la caja apropiada del desplegable aéreo cuando no estén en el mapa llevando a cabo CAS. La capacidad de cada caja es ilimitada.

13.12 Procedimiento de Disponibilidad Aéreaa. Durante la fase de disponibilidad aérea de todo segmento estratégico, mueve todas las unidades aéreas automáticamente desde la caja de voladas a la caja de listas. No se necesita ninguna tirada de dado.

b. Las unidades aéreas sin usar del turno anterior permanecerán en la caja de listas hasta que sean usadas en un turno futuro.

13.13 Sólo las unidades aéreas en la caja de listas pueden ser seleccionadas para misiones de CAS. Cada unidad en la caja de listas puede participar en una misión de CAS por turno.

13.14 Las unidades aéreas pueden llevar a cabo misiones de CAS en cualquier parte del mapa, en cualquier hex defensor, independientemente del terreno o de la presencia de unidades de combate enemigas mientras que haya un HQ amigo, disponible, no aturdido a cuatro hex de ese hex defensor.

13.15 Las unidades aéreas ni ejercen ni están afectadas por las ZOC.

13.16 Las unidades aéreas están sujetas a una tirada de ER cuando llevan a cabo CAS [10.41]. Aplica los DRM como se listan en la tabla de coordinación al combate.

13.17 Cuando una unidad aérea completa los CAS, ponla por su cara de volada en la caja de voladas.

13.2 Misiones de Apoyo Aéreo Cerrado13.21 Al comienzo de cada proceso de resolución del combate, primero el atacante, y luego el defensor, asignan hasta dos unidades aéreas disponibles (13.14), de la caja de listas a la misión de CAS para ese combate.

NOTA DE JUEGO: Si ambos jugadores lo acuerdan, puede añadirse una niebla de guerra a la involucración de CAS teniendo ambos jugadores que asignar en secreto las unidades aéreas de CAS para cada combate, y entonces colocar simultáneamente el número de unidades que cada uno ha involucrado.

13.22 Cuando ejecutas un arrasamiento, el jugador alemán puede asignar una unidad aérea de la caja de listas para llevar a cabo una misión de CAS para un arrasamiento.

13.23 Cada unidad aérea asignada al combate (o arrasamiento) por el jugador atacante da un –1 DRM (ó –2), como está impreso en la unidad; cada unidad aérea asignada a un combate por el jugador defensor da un +1 DRM (ó +2), como está impreso en la unidad.

13.24 Restricciones al Usoa. CAS Defensivos: Para ambos bandos, los CAS defensivos se asignan a cualquier formación que ocupa el hex defensor en un ataque declarado. No se permite ningún CAS defensivo para ningún bando durante los arrasamientos.

b. CAS Ofensivos:1) En cada escenario hay límites a cuántos ataques o arrasamientos pueden recibir CAS cada turno. Al comienzo de cada turno, pon los marcadores de misiones ofensivas de CAS que quedan sobre la casilla apropiada de la cinta de misiones ofensivas de CAS que quedan, y mueve el marcador hacia la casilla cero cuando se resuelva cada misión de CAS.

2) De acuerdo a la disponibilidad de misiones de CAS ofensivas, el jugador alemán puede emplear libremente CAS para apoyar formaciones Panzer y motorizadas alemanas. Para que sea posible, ambas, la unidad que lidera y más de la mitad de las unidades en un ataque declarado dado (o las unidades capacitadas en un arrasamiento) deben venir de una única formación Panzer o motorizada alemana.

3) Para todas las demás formaciones alemanas y soviéticas, el empleo está limitado a una misión ofensiva de CAS por

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formación por turno (a no ser que esté prohibido por las instrucciones del escenario).

4) Restricciones al tipo de avión alemán• Las unidades aéreas de tipo A (ataque a tierra) y las B

(bombardero) pueden volar misiones ofensivas de CAS en apoyo a ataques declarados.

• Las unidades aéreas A (ataque a tierra) sólo pueden volar misiones ofensivas de CAS en apoyo de arrasamientos (límite de una unidad por arrasamiento).

5) Restricciones al tipo de avión soviético• Las unidades aéreas A (ataque a tierra) pueden volar

misiones ofensivas de CAS en apoyo de ataques declarados.

• Las unidades aéreas B (bombardero) sólo pueden volar misiones ofensivas de CAS en apoyo de ataques declarados si van acompañadas de una unidad aérea A (ataque a tierra) (las unidades de tipo B solas o emparejadas no pueden llevar a cabo misiones ofensivas de CAS por ellas mismas).

• Ninguna unidad aérea soviética puede volar misiones ofensivas de CAS en apoyo de arrasamientos.

NOTA DE SISEÑO: Ambas fuerzas aéreas tienen limitaciones de doctrina, aunque los alemanes, con los equipos de la Luftwaffe asignados a cada formación motorizada o Panzer, empleó un lado significante en disponibilidad ofensiva de CAS. Cuando en verdad deberían ser más restricciones para los soviéticos, había más aviones soviéticos disponibles. El juego funciona mejor cuando se centra en aspectos importantes y deja el resto al efecto general.

13.25 Las unidades aéreas no están afectadas por los resultados de los combates terrestres, y no pueden tomar pasos de pérdida, independientemente del resultado del combate.

13.26 Elimina las unidades aéreas al final de cada resolución del combate. Ponlas en la caja de voladas.

14.0 FortinesLos fortines representan una variedad de fortificaciones de campo preparadas para la defensa en todas las direcciones. Incluyen campos de fuego preparados, búnkeres de tierra, posiciones, trincheras, etc. Los fortines deben ser construidos. No están impresos en el mapa.

14.1 Características Generales14.11 Un fortín enemigo bloquea la línea de abastecimiento amiga o carretera de abastecimiento a través del hex que ocupa. Debe ser destruido antes de que pueda trazarse a través de ese hex una línea de abastecimiento o carretera de abastecimiento amiga.

14.12 Durante la fase de movimiento amiga, cuesta un MP entrar en un hex que contiene un fortín enemigo, además del coste del terreno. A las unidades que les quede suficientes MP pueden continuar moviendo, hasta su límite de MA.

14.13 Efectos en Combatea. La CRT de asalto se necesita cuando el hex defensor contiene un fortín, independientemente del otro terreno, o del tipo de la secuencia de operaciones elegida.

b. No se pueden llevar arrasamientos contra unidades que se encuentran en hex con fortines.

c. Las unidades que defienden en un hex que contiene un fortín ganan un +1 DRM a la tirada del dado. No hay DRM cuando se ataca desde un fortín (hacia fuera).

d. Un hex defensor con fortín le permite al defensor intentar no retirarse [9.4]. Los fortines que no están ocupados por unidades de combate amigas no bloquean la retirada de unidades enemigas.

14.14 Una vez construidos, los fortines no tiene que ser ocupados por unidades amigas durante el resto del juego. Un fortín construido continúa permaneciendo en el mapa hasta que es quitado.

14.2 Procedimiento de Construcción14.21 Las unidades capaces en ambos bandos pueden construir fortines. Un fortín puede ser construido en cualquier hex posible. El hex puede estar en una ZOC enemiga.

14.22 Un hex está disponible para la construcción de un fortín si:• Está ocupado por una unidad amiga capaz.• No contiene otro fortín.• No es pantano.

14.23 Los tipos de unidad capaces de construir fortines son:• Infantería• Infantería motorizada• Ingeniero• Ingeniero motorizado• Bicicletas

14.24 Una unidad no es capaz de comenzar el proceso de construcción de un fortín si está aturdida o OoS. Una unidad capaz pasa a no estarlo si mueve, se retira o ataca durante el proceso de construcción. Si la unidad pasa a no estar capacitada, el proceso de construcción se para, y se elimina el marcador de fortín en construcción.

14.25 Procedimientoa. Durante la fase de ingeniería de cualquier secuencia de asalto amiga, pon un marcador de fortín en construcción encima de cualquier unidad posible. La unidad debe ser de la formación activa, o ser una unidad de ejército activada por esa formación. Las unidades no activas esperan hasta que sean activadas con

una secuencia de asalto.

b. La unidad que está construyendo permanece en su sitio y no debe mover, retirarse o atacar hasta la fase de ingeniería del segmento de reorganización, o hasta la próxima fase de

ingeniería del segmento de asalto cuando la misma unidad vuelva a activarse (lo que primero ocurra).

c. Durante la fase de ingeniería del segmento de reorganización, o en la próxima, si la unidad constructora todavía es capaz, da la vuelta al fortín en construcción a su cara de fortín completado. La unidad constructora ahora está liberada para mover durante su próxima activación, y el fortín permanecerá, incluso si el hex pasa estar sin ocupar.

EJEMPLO: Una unidad de infantería soviética ocupa un hex en el que se quiere construir un fortín en el turno 16 AM. Durante la fase de ingeniería de su secuencia de asalto, pon un marcador de fortín encima de ese hex mostrando su cara de en construcción. Si la unidad de infantería soviética ha permanecido en ese hex, y no participó en un ataque, entonces durante la fase de ingeniería del segmento de reorganización del 16 AM, da la vuelta al marcador a su cara de fortín. La unidad de infantería puede mover a otro lugar durante la secuencia de operaciones de 16 PM.

d. Si una unidad de ejército activada en un tipo de unidad capaz, puede construir un fortín.

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14.26 Eliminacióna. Elimina un fortín del mapa cuando cualquier tipo de unidad de combate enemiga capaz sin aturdir ocupe su hex al final de la fase de ingeniería del segmento de reorganización.

b. Un fortín en construcción se elimina inmediatamente cuando su unidad que lo está construyendo mueve, se retira, o participa en un ataque.

NOTA: La unidad constructora puede defenderse de ataques, y si no es forzada a retirarse, el marcador de fortín en construcción permanece.c. l jugador propietario puede eliminar voluntariamente fortines desocupados en cualquier momento.

d. Los fortines eliminados pueden volver a utilizarse en cualquier momento.

15.0 Unidades de HQ y de Líderes15.1 Características de los HQ15.11 Las unidades de HQ representan el mando de las formaciones y controlan las unidades con varias unidades de apoyo no de combate. La mayoría de las formaciones tienen por lo menos un HQ; algunas formaciones tienen más de uno. Las unidades de HQ afectan las tiradas de ER y de coordinación de sus unidades subordinadas mediante el gasto de puntos de mando.

15.12 Los HQ en el Combate y en los Arrasamientosa. Un HQ no puede ser la unidad que lidera en un ataque declarado debido a que no tiene valores de ataque. Los HQ pueden mover adyacente a las unidades enemigas, y los HQ motorizados (con el MA en una caja roja) pueden participar en intentos de arrasamiento.

Excepción: El HQ, de la 25ª división soviética de caballería puede ser una unidad que lidera porque tiene valor de ataque.

b. Un HQ contribuye con su valor de defensa si ocupa un hex defensor.

c. Una unidad de HQ no puede ser la unidad que lidera en un hex defensor, a no ser que esté sola en ese hex o apilada con otras unidades de HQ.

15.13 Color de la Formación. Todos los HQ tienen un color distintivo en su caja de tipo de unidad. Todas las unidades de combate con el mismo color en su caja de tipo o de tamaño pertenecen a la misma formación que el HQ.

15.14 Para que un HQ contribuya con sus puntos de mando como DRM a las tiradas de ER, la unidad que lidera que lleva a cabo la tirada de ER debe ser de la misma formación que el HQ.

NOTA: Una unidad de ejército pasa a ser parte de una formación, para todos los propósitos, cuando es activada.

15.15 Distancia de Mandoa. Todo HQ tiene una distancia de mando de cuatro (4) hex. Traza la distancia sin tener en cuenta el terreno, las unidades enemigas, o su ZOC. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el hex ocupado por el HQ, pero incluye el hex ocupado por la unidad que lidera (no tengas en cuenta la distancia a las unidades que no lideran).

b. Un HQ en un hex defensor puede aplicar sus puntos de mando a otros hex dentro de la distancia de mando, incluso aunque el propio HQ pueda estar siendo atacado.

15.16 Los HQ aturdidos no pueden gastar ningún punto de mando o permitir misiones de CAS. Como otras unidades, los HQ aturdidos se recuperan automáticamente de aturdidos si no están en una ZOC enemiga durante el segmento de reorganización al final de cada turno. Si un HQ aturdido está en una ZOC enemiga durante el segmento de reorganización, lleva a cabo una tirada de ER para intentar recuperarle.

NOTA: Ya que el aturdido reduce su ER en dos, el HQ tendría que tirar un 3 ó menos para recuperarse del aturdimiento [3.75].

15.2 Líderes15.21 Los líderes son unidades de no combate con capacidades especiales. Un líder no es una unidad de HQ; representa sólo a un general y su asistencia personal.

15.22 Un líder tiene una capacidad de movimiento, pero no un valor de apilamiento, ni valores de ataque o defensa, no pueden ser tomados como baja en el combate, y no pueden ser eliminados. Si una unidad enemiga entra en su hex, es

“desplazado”. Sólo cógelo y ponlo con la unidad amiga más próxima todavía en juego (a elección del jugador propietario si hay más de una posibilidad a la misma distancia). Si es desplazado, da la vuelta al líder a su cara del

reverso (de gastado). Si ya han sido gastados los puntos de mando del líder, no hay efecto adicional.

15.23 Un líder puede avanzar tras el combate, si está apilado con las unidades que avanzan. Se retira cuando está apilado con las unidades en retirada. Un líder no puede estar aturdido o OoS, pero está sujeto a las restricciones normales del movimiento [8.0].

15.24 Un líder puede activarse automáticamente durante cualquier secuencia de operaciones amiga. Puede ser activado un total de dos veces durante un segmento de operaciones. Usa los marcadores de primera activación y activación final, como son usados por las unidades de ejército, para llevar la cuenta de su estatus, si es necesario.

15.25 Distancia de Mandoa. La pieza del líder soviético Voroshilov tiene una distancia de mando de 4 hex. Además, la pieza de líder de Voroshilov debe estar apilada con un HQ, y está limitada a gastar su punto de mando cuando ese HQ es activado. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el hex que ocupa el HQ y Voroshilov, pero incluye el hex ocupado por la unidad que lidera (independientemente de la distancia a las unidades que no lideran).

b. La pieza del líder alemán Von Manstein tiene una distancia de mando de 8 hex. La pieza del líder alemán Von Manstein no tiene que estar apilada con otro HQ para gastar puntos de mando. La distancia de mando se traza hasta cualquier HQ alemán activo. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el hex que ocupa Von Manstein, pero incluye el hex ocupado por la unidad que lidera (independientemente de la distancia a las unidades que no lideran).

NOTA DE DISEÑO: Los alemanes tuvieron más (y mejores) radios que los soviéticos, y los utilizaron mucho más efectivamente. Se podría plantear que el arma ofensiva más potente de esos campos de batalla fuera el vehículo de radio que acompañaba a Von Manstein.

15.3 El HQ y los Puntos de Mando del LíderLos puntos de mando generalmente representan una capacidad del mando para procesar y distribuir la información del campo de batalla y las órdenes.

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15.31 Número Disponible. Cada HQ no aturdido o líder posee uno o dos puntos de mando. Este es el número de puntos de mando que el HQ o el líder tiene disponibles durante el segmento de operaciones del turno. Los puntos de mando sin usar no pueden guardarse de un turno o fase al próximo y no pueden ser cedidos a otros HQ o líderes. cada punto de mando actúa como un –1 DRM para una tirada de ER, o tirada de coordinación al combate. Los puntos de mando pueden ser aplicados a unidades en otros hex, mientras que estén dentro de la distancia de mando [15.15 y 15.25].

15.32 Cuando un HQ o un líder gasta puntos de mando, siempre gasta todo el valor impreso (no vale el empeñar parcialmente para los HQ o los líderes con 2 puntos de mando). Cuando un HQ o líder gaste sus puntos de mando, dale la vuelta a su cara trasera (de gastado), donde el valor de puntos de mando es cero.

15.33 Cuándo pueden gastarse los Puntos de Mando:a. Fase de Reacción Amiga. Cada HQ o líder puede gastar sus puntos de mando como DRM para uno de lo siguiente:• Un intento de movimiento de

reacción.• Un intento de no reacción.

b. Fase de Combate Amiga1. No más de un HQ puede gastar puntos de mando en un ataque declarado determinado (Excepción: las unidades del HQ alemán Arko [16.3]), aunque un HQ más un líder pueden gastar sus puntos de mando en el mismo ataque declarado.

EJEMPLO: La 8ª división Panzer alemana tiene dos de sus HQ, el 10 Pz y el 28 º, dentro de la distancia de mando de la unidad que lidera un ataque declarado. Sólo una de los dos HQ pueden dar sus puntos de mando a ese ataque declarado.

2. Cuando se gasten los puntos de mando en un ataque declarado, un HQ o un líder gasta sus puntos de mando para:• Coordinación de CAS• Coordinación de artillería • Coordinación al combate terrestre

NOTA: Un HQ de una formación puede gastar puntos de mando para apoyar un ataque dado sólo si la mayoría de las unidades en ese ataque (incluida la unidad que lidera) pertenece a la formación [4.34 y 10.44b, 2º párrafo].

c. Fase de Combate Enemiga1. Inmediatamente después de la declaración al combate, un HQ o líder puede gastar puntos de mando por:• Intento de movimiento de reacción• Intento de no retirada

2. No más de un HQ puede gastar puntos de mando en un determinado hex defensor (Excepción: las unidades del HQ alemán Arko [16.3]), aunque un HQ más un líder pueden gastar sus puntos de mando en el mismo hex defensor.

3. Cuando gasta puntos de mando en el hex defensor, un HQ o un líder gasta sus puntos de mando para:• CAS• Coordinación de artillería

d. Combinación de Formaciones. Al comienzo de cualquier secuencia de operaciones amiga, un líder puede usar sus puntos de mando para contribuir con un DRM positivo a la tirada de intento para la coordinación de formaciones [7.3]. La cantidad de DRM iguala el número de puntos de mando que tiene el líder.

Después de hacerse la tirada, independientemente del desenlace, da la vuelta a su cara trasera (de gastado).

15.34 Durante la fase de reorganización del segmento de reorganización:

a. Los HQ no aturdidos y los líderes con puntos de mando sin gastar pueden contribuir a la recuperación del aturdimientos de unidades de combate.

b. Después de la recuperación de aturdidos, da la vuelta a todos los HQ y líderes gastados (de ambos jugadores), de sus caras con cero puntos de mando a sus caras con los puntos de mando completos.

NOTA: Si un HQ con un marcador de aturdido falla recuperar del aturdimiento, no puede utilizar sus puntos de mando incluso cuando es dado la vuelta a su cara de puntos de mando sin gastar.

16.0 Unidades Especiales16.1 Unidades Antitanque y Antiaéreas16.11 Además de las unidades de tipo antitanque, todas las unidades con un valor de ataque en rojo (unidades acorazadas), y de todas las unidades antiaéreas pesadas (AA) con valores defensivos en rojo, también funcionan como unidades antitanque para propósitos del juego.

16.12 Cualquiera de los tipos de unidades AT de arriba en un hex defensor anularán el bonificador de DRM por armas combinadas [10.61f3].

16.13 Las unidades de AA pesadas con un valor defensivo en rojo también son capaces para imponer los resultados del desgaste especial a tanques contra unidades acorazadas [11.12]).

16.2 Unidades de PuenteNOTA DE DISEÑO: Históricamente estuvieron presentes numerosas unidades de construcción de puentes en ambos bandos, pero sólo unas pocas fueron capaces de colocar un puente suficientemente fuerte para soportar un tanque medio. Los marcadores de puente en este juego sólo representan a los últimos; de otro modo, sería necesario llevar la cuenta de las diferentes clases de puentes, con un gasto considerable de jugabilidad.

16.21 Una unidad de puente crea un puente a través de un lado de hex de río o de arroyo adyacente. Orienta la flecha de la unidad en la dirección del lado de hex. Al igual que los puentes permanentes impresos en el mapa, una unidad de puente niega el coste de MP para otras unidades para cruzar ese lado de hex de río o arroyo.

16.22 El jugador propietario puede poner sus unidades de puente como quiera en cualquier hex adyacente a un río o a un arroyo que esté a la distancia de mando de cualquier HQ amigo y que no esté en ZOC enemiga. Pon los puentes durante la fase de ingeniería de cualquier secuencia de asalto amiga, durante una secuencia de paso, o durante la fase de ingeniería del segmento de reorganización.

16.23 Las unidades de puente pueden ser recolocadas libremente a cualquier otro hex que también esté a distancia de mando de cualquier HQ amigo, y no en una ZOC enemiga, durante las fases de ingeniería, como se describe arriba. Un puente también puede mantenerse fuera del mapa indefinidamente; cuando se necesite, ponlo en el mapa, como se permite.

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16.24 Un puente no puede ser puesto en un hex de pantano a no ser que se ponga a lo largo del trazado de una carretera, vía férrea, o sendero.

16.25 Una vez puesto, un puente permanece en ese hex mientras que el propietario quiera [excepción: 16.26], incluso si el hex está más tarde OoS. Las unidades de puente nunca pueden estar aturdidas o OoS.

16.26 Un puente es una unidad de no combate. No tiene valores de combate, ni capacidad de movimiento, ni valor de puntos de apilamiento, ni ZOC. No puede ser capturado, eliminado, o tomado como un paso de pérdida. Es eliminado del mapa inmediatamente después de que una unidad de combate enemiga entre en el hex.

16.3 HQ Alemanes de Artillería 16.31 La unidad alemana de HQ “Arko” representa una unidad especial de artillería y de mando.

16.32 Puede ser usada como un segundo HQ en cualquier ataque declarado alemán [como una excepción a 15.33b y c], o para coordinar a artillería del defensor. Sin embargo, sólo puede ser usada para la coordinación de artillería [10.42], incluso si es el único HQ envuelto.

17.0 Cómo GanarEl juego se gana puntuando Puntos de Victoria (VP). Los VP se consiguen por controlar algunos lugares del mapa, por causar pasos de bajas enemigas, y por algunas acciones que tomen los jugadores (referirse al libro de juego y a la tarjeta de VP).

Créditos del JuegoDiseñador: Vance von BorriesDesarrolladores: Ed Rains y Tony CurtisDirector Artístico: Roger MacGowanDiseño del Tablero: Mark SimonitchDiseño de las Piezas: Mark SimonitchInvestigación: Vance von Borries, Thomas F. BurkeAsistencia Investigadora: Kurt Gillies, David M. Glantz, Charles SharpPrueba de Juego: Bob Antonacci, Steven Bernheisel, Jeff Boschmann, Brett Bozeman, Steve Brown, Thomas F. Burke, Clair Conzelman, Gene Dickens, Richard Diem, Mike Duffy, Tony England, Mike Forte, Mark Guttag, Jim Hambacher, Bob Irelan, Rob Kirchubel, David Lilly, Steve Newhouse, Dave Peashock, Al Rose, Kevin Rhorer, Andy Smoot, John Vasiliakos, Dick Vohlers, Joe WilsonCOORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Tony CurtisPRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch.LECTURA DE PRUEBA: Vincent Lefavrais, Tony Curtis

Traducción: Ángel Marina Haya

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ÍndiceAbastecimiento: 6.0

Abastecimiento de emergencia: 6.12 – 6.13

Acciones anteriores al combate: 9.0

Activación: 4.3

Activación de unidades de ejército: 7.4

Apilamiento: 3.3

Arrasamientos: 8.6

Arroyos: 8.36

Artillería: 12.0

Aturdimiento: 3.7

Avance tras el combate: 11.6

Bajas por combate: 11.2

Banda de no ZOC: 3.23

Capacidades de movimiento: 3.57

Carretera de abastecimiento: 6.22

Clima: 5.1

Combate: 10.0

Combinación de formaciones: 7.3

Cómo ganar: 17.0

Control y contestado: 3.12

Coordinación al combate: 10.4

Cuarteles generales: 15.1, 15.3

Declaración de combate: 9.1

Declaración de no retirada: 9.4

Defensa de la artillería: 12.2

Desgaste de los tanques: 11.12

Determinación de las proporciones del combate: 10.5

Dividiendo y redondeando: 3.5

Efectos de la ZOC en el movimiento: 8.2

Efectos del clima en el movimiento: 8.4

Efectos del terreno en el combate: 10.2

Efectos del terreno en el movimiento: 8.3

Eficiencia: 3.4

Elección de la CRT: 10.3

Fondo de activación: 7.22

Formaciones: 4.3, 7.3

Fortines: 14.0

Fuego de apoyo de la artillería: 12.1

Fuego de apoyo: 10.42, 12.1

Fuentes de abastecimiento: 6.3

Fuera de abastecimiento: 6.14

HQ de artillería alemana: 16.3

Iniciativa: 7.1

Jugador activo: 7.21

Líderes: 15.2

Línea de abastecimiento: 6.21

Marcadores / caja de fuerza: 3.34

Marcadores de activación: 4.35

Marcadores de activaciones primera / final: 7.42

Marcadores de ataque declarado: 9.12

Misión de apoyo aéreo cerrado: 13.2

Movimiento de reacción: 9.3

Movimiento de unidad terrestre: 8.0

Opción de no retirada: 11.4

Operaciones: 7.0

Pantano: 8.37, 8.64c, 10.26, 10.27

Pasos: 3.6

Primer jugador: 7.12, 7.14, 7.15

Puentes: 8.36

Puntos de mando de los líderes: 15.3

Puntos de victoria: 17.0Rechazo del combate: 9.2

Refuerzos: 5.2

Resolución del combate: 10.6

Restricciones a las unidades aéreas: 13.1

Restricciones al abastecimiento: 6.1

Restricciones al ataque: 10.1

Restricciones al movimiento: 8.1

Resultados del combate: 11.0

Retirada a través de ZOC enemiga: 11.5

Retiradas: 11.3, 11.5

Ríos: 8.36, 8.64b, 10.25

Rutas de abastecimiento: 6.2

Secuencias de activación: 7.2

Secuencias de operaciones: 7.2

Segmento estratégico: 5.0

Senderos: 8.33, 8.42

Unidades aéreas: 13.0

Unidades antiaéreas: 16.1

Unidades antitanque: 16.1

Unidades con equipo pesado: 8.5

Unidades de ejército: 7.4

Unidades de puente: 16.2

Unidades especiales: 16.0

Unidades que lideran: 3.43

Vías férreas: 8.35

Zonas de control: 3.2

Las Secuencias de OperacionesA. Secuencia Móvil1. Fase de Movimiento (MA plena)

a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de activación en este turno.

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b. Lleva a cabo el movimiento y los arrasamientos de todas las unidades terrestres; los refuerzos entran en el mapa.c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex defensores. Pon los marcadores por su cara de ataque móvil o de asalto (si está permitido), determinando la CRT a usar.2. Fase de Reacción del Enemigoa. Intento de rechazo del combate [9.2]. Haz una tirada de ER sobre la unidad defensora que lidera.b. Intento de movimiento de reacción [9.3]. Cada unidad a mover hace una tirada de ER.c. Intento de no retirada [9.4]. Haz una tirada de ER por la unidad defensora que lidera.3. Fase de Combate (CRT Móvil o de Asalto). Cada ataque declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue los pasos “a” hasta “k” de abajo para cada ataque declarado:a. Cada jugador (primero el atacante) involucra unidades aéreas a apoyo aéreo cerrado (CAS). Elige las unidades aéreas que lideran y haz una tirada de ER (mira la tabla de coordinación para los DRM). Si las unidades aéreas que lideran fallan su tirada de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese bando se ponen inmediatamente en la caja de voladas por su cara de voladas. Si las unidades aéreas que lideran tienen éxito en sus tiradas de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese bando permanecen para aportar DRM por CAS al combate.b. Ambos bandos (primero el atacante) designa todas sus unidades de artillería que apoyan (deben estar a distancia del hex defensor).c. Cada jugador selecciona una unidad de artillería que lidere y hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación para los DRM). Posible desenlace:• La unidad de artillería que lidera tiene éxito; todas las

unidades de artillería contribuyen con sus valores de apoyo plenos.

• La unidad de artillería que lidera falla, pero el resultado es menor a “10”: cada unidad de artillería contribuye con la mitad de sus valores de apoyo (fracciones hacia abajo).

• La unidad de artillería que lidera falla, con un resultado de “10” ó más: ninguna unidad de artillería contribuye con cualquier valor de apoyo.

NOTA: Una unidad de artillería en el hex defensor siempre está coordinada, y cualquier unidad de artillería atacante adyacente al hex defensor siempre está coordinada [12.17].Independientemente del resultado de coordinación, da la vuelta a todas las unidades de artillería que participan en el ataque declarado a sus caras de “disparado”.d. Cada bando suma el total del valor de sus unidades (las unidades terrestres más la artillería que apoya); determina las proporciones finales del combate para el ataque declarado.e. COORDINACIÓN DE UNIDADES DE COMBATE (sólo el atacante). El atacante designa su unidad de combate que lidera y hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación al combate para ver los DRM). Posible desenlace:• La unidad que lidera pasa: no hay ajustes a la tirada de la

resolución del combate.• La unidad que lidera falla: suma +2 DRM a la tirada de la

resolución del combate.NOTA: Si todas las unidades de combate atacantes están colocadas en el mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, el ataque está coordinado automáticamente, y no se hace tirada de ER [10.44].f. El defensor asigna la unidad que lidera en el hex defensor.

g. Aplica todos los DRM al atacante y al defensor y resuelve la coordinación de CAS (primero el atacante). Mira los DRM netos; límite de + / - 5 DRM.h. Encuentra la columna correcta en la CRT designada. Tira un dado y aplica el resultado modificado del combate.i. Aplica el resultado a las unidades afectadas.

1. Elimina los pasos perdidos, primero el defensor.2. Elimina los marcadores de no retirada, y aplica los pasos

de pérdida a la unidad defensora que lidera.3. lleva a cabo las retiradas, primero el defensor,

incluyendo retiradas especiales a través de ZOC enemiga. La CRT Móvil obliga a 2 hex de retirada; la CRT de asalto permite uno o dos hex de retirada (elección del defensor).

j. Si el hex defensor se queda vacío, las unidades atacantes sobrevivientes pueden avanzar tras el combate [11.6]. Devuelve las unidades aéreas que dan DRM por CAS a la caja de voladas con sus caras de voladas.

Ahora repite los pasos “a” hasta “j” para el siguiente ataque declarado.

B. Secuencia de Asalto1. Fase de Ingenieríaa. Termina los fortines amigos en construcción dándoles la vuelta a sus caras +1 de fortín terminado para las formaciones anteriormente activadas este turno usando la secuencia de asalto.b. Comienzo de fortines amigos. Pon el marcador con la cara de en construcción.c. Pon o recoloca unidades amigas de puente (el hex de colocación debe estar a distancia de mando de un HQ amigo, y no puede estar en ZOC enemiga).

2. Fase de Movimiento (la mitad de su MA)a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de activación en este turno.b. Lleva a cabo el movimiento de todas las unidades terrestres; los refuerzos entran en el mapa. No se pueden llevar a cabo arrasamientosc. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex defensores.

3. Fase de Reacción Enemigaa. Intento de Rechazo de combateb. Intento de movimiento de reacciónc. Intento de no retirada

4. Fase de combate (sólo la CRT de Asalto). Cada ataque declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue los pasos 3ª hasta 3l, de esta página para fase de combate de la secuencia móvil, para cada ataque declarado. Nota: Cuando ejecutes los ataques usando la secuencia de asalto, en el paso 3.k.1, puede ser necesario poner marcadores de aturdido como parte de los resultados al combate.

C. Secuencia de Paso1. Mantén el AM en el fondo de activación, para un posterior intento de combinar formaciones [7.3].

2. Fase de Ingeniería: Pon o recoloca unidades amigas de puente (el hex de colocación debe estar a distancia de cualquier HQ amigo, y no puede estar en ZOC enemiga).

Secuencia de Juego Expandida

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A. Segmento Estratégico (ambos jugadores)

1. Fase de Clima. El jugador alemán tira un dado y consulta la casilla de clima par el turno en curso, como se muestra en la cinta de marca de turnos del escenario, para determinar la condición del clima para todo el turno.

2. Fase de Refuerzosa. Ambos jugadores transfieren los refuerzos disponibles y eligen

grupos opcionales de las plantillas de despliegue al mapa.b. Pon los refuerzos de unidades aéreas en la caja de listas del

despliegue de unidades aéreas.

3. Fase de Determinación del Abastecimiento. Ambos jugadores trazan abastecimiento para todas sus unidades sobre el mapa:

a. Elimina los marcadores de abastecimiento de emergencia o de fuera de abastecimiento de las unidades que ahora pueden trazar abastecimiento.

b. Da la vuelta a los marcadores de abastecimiento de emergencia a su cara de fuera de abastecimiento en unidades que aún no pueden trazar abastecimiento.

c. Pon marcadores de abastecimiento de emergencia en unidades que ahora no pueden trazar abastecimiento.

4. Fase de Disponibilidad Aérea. Mueve todas las unidades aéreas en la caja de voladas a la caja de listas, y da la vuelta a las unidades a su cara de silueta de avión. Pon los marcadores soviéticos y alemanes de misiones ofensivas de CAS que quedan en el número de misiones permitidas para este turno.

5. Fase de Iniciativa.a. Ambos jugadores tiran un dado. Aplica los DRM. El jugador

con la tirada modificada mayor tiene la iniciativa.b. El primer jugador pone todos sus AM disponibles en su taza

opaca; el segundo jugador pone el mismo número que el primer jugador, más una.

B. Segmento de Operaciones (los jugadores se alternan las Secuencias de Operaciones).

1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugadora. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de

activación. (Excepción: la primera secuencia de operaciones del primer turno de un escenario, 7.15)

b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles secuencias de operaciones (ver la página de las secuencias de operaciones).

2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugador a. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de

activación.b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles

secuencias de operaciones (ver la página de las secuencias de operaciones).

3. Los jugadores se alternan en las secuencias de operaciones hasta que todos los marcadores de activación hayan sido cogidos y usados.

C. Segmento de Reorganización (ambos jugadores)1. Fase de Ingeniería

a. Elimina los fortines enemigos si el hex está ocupado por una unidad de combate amiga no aturdida.

b. Da la vuelta a su cara +1 de fortín terminado a los fortines amigos terminados de construir que están con su cara de en construcción.

c. Pon o recoloca las unidades amigas de puente (el hex de colocación debe estar a distancia de mando, y sin estar en ZOC enemiga).

2. Fase de Reorganizacióna. Quita los marcadores de aturdido de las unidades que no están

en una ZOC enemiga. Haz una tirada de ER para las unidades aturdidas que están en ZOC enemiga.

b. Da la vuelta a todas las unidades de HQ y líderes a su cara “llena” de puntos de mando.

c. Da la vuelta a todas las artillerías “disparadas” a su cara de “no disparada” excepto para aquellas que muestran marcadores de OoS.

d. Elimina todos los marcadores de activación de las unidades del ejército.

3. Fase de Determinación de la Victoria. Comprueba las condiciones de victoria del escenario. Si el jugador del Eje ha alcanzado sus condiciones de victoria, el juego termina (e ignora el paso C.4).

4. Fase de Recuento de Turno. Mueve el marcador de turno un espacio adelante en la cinta de recuento de turno y comienza el próximo turno.