Camino hacia una nueva realidad ciberfísica

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E N & 09 Diari de Tarragona Diumenge, 28 de febrer de 2016 Rafael Servent Barcelona La foto de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, desfi- lando junto a un montón de con- gresistas indiferentes a su pre- sencia –absortos en su mundo de gafas de realidad virtual– es la imagen que sintetiza la edi- ción del Mobile World Congress 2016 que acaba de celebrarse esta semana en Barcelona. Aplicaciones de realidad au- mentada, cámaras de vídeo en 360 grados y gafas de realidad virtual han sido las grandes estrellas este año en este congreso. Son un paso más en una tendencia que tuvo su primera explosión en 2014 con la irrupción en masa de los wearables (dispositivos ‘ponibles’) y que siguió en 2015 con la Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés). La tendencia no es otra que la consolidación de la era de la ciberfísica. Los sistemas ciber- físicos (Cyber-Physical Systems o CPS), fruto de la confluencia de lo digital con lo físico, nos llevan a la sensorización y a la creación de ‘sistemas empotra- dos’ (Embedded Systems) con pequeños procesadores dedi- cados a una sola tarea y conec- tados a la red mediante tecno- logías sin hilos. La casa domótica –donde to- do está conectado a Internet, desde la lavadora hasta el robot limpiasuelos– o el coche conec- tado –que, gracias al crecimien- to exponencial de la Inteligen- cia Artificial, se acerca cada vez más al vehículo autónomo– son algunos ejemplos bien conoci- dos de esta fusión relativamen- te reciente entre el mundo ciber- nético y el mundo físico. En apenas cuatro años habrá en el planeta, según Cisco, más de 50.000 millones de aparatos conectados a Internet, inter- cambiando información entre ellos. Y, entre esos ‘objetos’ co- nectados, encontraremos seres humanos. Versiones alfa de cíborgs «Las gafas de realidad aumen- tada son un paso intermedio en nuestro camino hacia ser cí- borgs», vaticina Jaume Alcalde, cofundador y director general de Digit, una de las empresas pioneras en Catalunya en el de- sarrollo de proyectos turísticos y culturales mediante el uso de tecnologías audiovisuales. En su evolución desde su fun- dación en 1992, al calor de los Juegos Olímpicos de Barcelo- na, esta empresa con sede en Barcelona ha pasado por las pan- tallas táctiles, las pantallas mul- titáctiles, la realidad aumenta- da (con una aplicación, por ejem- plo, en la Ciutadella Ibèrica de Calafell) y, en menos de dos se- manas, a lanzar su primera ru- ta turística con realidad virtual y vídeo en 360 grados. En su opinión, todos estos gadgets que hoy estamos utili- zando para monitorizarnos, pa- ra sumergirnos en realidades virtuales o para alterar la reali- dad que pasa ante nuestros ojos no son más que parches para unas generaciones que, en mu- chos casos, tendrían serias re- ticencias para, por ejemplo, co- locarse de forma permanente en los ojos unas lentillas de rea- lidad aumentada. «Nuestra mente separa el mundo real del virtual», expli- ca Jaume Alcalde, y eso se plas- ma en acciones como ponerse o quitarse unas gafas de realidad aumentada. «En el caso de los niños –añade–, eso hoy ya no es así. Estas generaciones ya no distinguen entre lo que es real y lo que es virtual. Para ellos, esa distinción no tiene sentido. Simplemente, es». La tecnología para conver- tirnos en lo que, en el argot del desarrollo de software, sería una suerte de ‘versión alfa’ de cí- borg, está a la vuelta de la es- quina. La salida al mercado de las HoloLens de Microsoft du- rante este primer trimestre del año, en una versión exclusiva de 3.000 dólares para desarro- lladores de los EEUU y Cana- dá, puede marcar un antes y un después en la realidad aumen- tada. Estas gafas, que permitirán ver hologramas interactuando con el mundo que nos rodea sin ne- cesidad de pasar por el filtro de la cámara y la pantalla de un smartphone o una tablet, pero que además serán la nueva ge- neración de PC (el ordenador personal ya no es un portátil, o una tablet híbrida, sino un dis- positivo que se lleva puesto fren- te a los ojos), son el gran salto Camino hacia una nueva realidad ciberfísica Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado El vídeo en 360 grados permite grabar desde un mismo punto todas las imágenes alrededor, creando una ‘esfera’ de filmación que luego puede ser visualizada mediante unas gafas de realidad virtual. Con estas gafas y unos auriculares, uno puede ‘trasladarse’ virtualmente hasta el lugar exacto en el que estaba emplazada la cámara. Por ejemplo, la cima de una montaña. Girando sobre uno mismo (tal y como podría hacer si estuviese ‘en realidad’ ahí), podrá ver todo lo que hay alrededor. Vídeo en 360 grados LAS CLAVES DEL CAMBIO La nueva Gear 360 en el stand de Samsung en el Mobile World Congress de esta semana. Michiel Frackers, esta semana en el 4YFN con una imagen de la cámara Jaunt One. El Mobile World Congress fue esta semana el escenario para la presentación mundial de la cámara Gear 360 de Samsung, llamada a revolucionar el vídeo doméstico. Puede ser uno de los gadgets de moda (o no) para subir vídeos cortos a las redes sociales. En otro extremo se sitúan empresas como la estadounidense Jaunt VR, que ha desarrollado una cámara 360 grados profesional para producciones cinematográficas, mediante la que quieren dar la campanada en cine, series y documentales. A FONDO | EL MOBILE WORLD CONGRESS MÁS MULTITUDINARIO SE VUELCA EN LA REALIDAD VIRTUAL Reconstruyendo la Ciutadella Ibèrica de Calafell.- Enginyeria de Sistemes Audiovisuals (Digit) acaba de publicar una aplicación de realidad aumentada con la que el visitante de la Ciutadella Ibèrica de Calafell puede recrear cómo era en toda su extensión este yacimiento. FOTO: DIGIT Continúa en página 10 r ‘Las gafas de realidad aumentada son un paso en nuestro camino a cíborgs’ Jaume Alcalde Digit

Transcript of Camino hacia una nueva realidad ciberfísica

E N& 09Diari de Tarragona Diumenge, 28 de febrer de 2016

Rafael Servent Barcelona

● La foto de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, desfi-lando junto a un montón de con-gresistas indiferentes a su pre-sencia –absortos en su mundo de gafas de realidad virtual– es la imagen que sintetiza la edi-ción del Mobile World Congress 2016 que acaba de celebrarse esta semana en Barcelona.

Aplicaciones de realidad au-mentada, cámaras de vídeo en 360 grados y gafas de realidad virtual han sido las grandes estrellas este año en este congreso. Son un paso más en una tendencia que tuvo su primera explosión en 2014 con la irrupción en masa de los wearables (dispositivos ‘ponibles’) y que siguió en 2015 con la Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés).

La tendencia no es otra que la consolidación de la era de la ciberfísica. Los sistemas ciber-físicos (Cyber-Physical Systems o CPS), fruto de la confluencia de lo digital con lo físico, nos llevan a la sensorización y a la creación de ‘sistemas empotra-dos’ (Embedded Systems) con pequeños procesadores dedi-cados a una sola tarea y conec-tados a la red mediante tecno-logías sin hilos.

La casa domótica –donde to-do está conectado a Internet, desde la lavadora hasta el robot limpiasuelos– o el coche conec-tado –que, gracias al crecimien-to exponencial de la Inteligen-cia Artificial, se acerca cada vez más al vehículo autónomo– son algunos ejemplos bien conoci-dos de esta fusión relativamen-te reciente entre el mundo ciber-nético y el mundo físico.

En apenas cuatro años habrá en el planeta, según Cisco, más de 50.000 millones de aparatos conectados a Internet, inter-cambiando información entre ellos. Y, entre esos ‘objetos’ co-nectados, encontraremos seres humanos.

Versiones alfa de cíborgs «Las gafas de realidad aumen-tada son un paso intermedio en nuestro camino hacia ser cí-borgs», vaticina Jaume Alcalde, cofundador y director general de Digit, una de las empresas pioneras en Catalunya en el de-

sarrollo de proyectos turísticos y culturales mediante el uso de tecnologías audiovisuales.

En su evolución desde su fun-dación en 1992, al calor de los Juegos Olímpicos de Barcelo-

na, esta empresa con sede en Barcelona ha pasado por las pan-tallas táctiles, las pantallas mul-titáctiles, la realidad aumenta-da (con una aplicación, por ejem-plo, en la Ciutadella Ibèrica de

Calafell) y, en menos de dos se-manas, a lanzar su primera ru-ta turística con realidad virtual y vídeo en 360 grados.

En su opinión, todos estos gadgets que hoy estamos utili-

zando para monitorizarnos, pa-ra sumergirnos en realidades virtuales o para alterar la reali-dad que pasa ante nuestros ojos no son más que parches para unas generaciones que, en mu-chos casos, tendrían serias re-ticencias para, por ejemplo, co-locarse de forma permanente en los ojos unas lentillas de rea-lidad aumentada.

«Nuestra mente separa el mundo real del virtual», expli-ca Jaume Alcalde, y eso se plas-ma en acciones como ponerse o quitarse unas gafas de realidad aumentada. «En el caso de los niños –añade–, eso hoy ya no es así. Estas generaciones ya no distinguen entre lo que es real y lo que es virtual. Para ellos, esa distinción no tiene sentido.

Simplemente, es». La tecnología para conver-

tirnos en lo que, en el argot del desarrollo de software, sería una suerte de ‘versión alfa’ de cí-borg, está a la vuelta de la es-quina. La salida al mercado de las HoloLens de Microsoft du-rante este primer trimestre del año, en una versión exclusiva de 3.000 dólares para desarro-lladores de los EEUU y Cana-dá, puede marcar un antes y un después en la realidad aumen-tada.

Estas gafas, que permitirán ver hologramas interactuando con el mundo que nos rodea sin ne-cesidad de pasar por el filtro de la cámara y la pantalla de un smartphone o una tablet, pero que además serán la nueva ge-neración de PC (el ordenador personal ya no es un portátil, o una tablet híbrida, sino un dis-positivo que se lleva puesto fren-te a los ojos), son el gran salto

Camino hacia una nueva realidad ciberfísicaCámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado

El vídeo en 360 grados permite grabar desde un mismo punto todas las imágenes alrededor, creando una ‘esfera’ de filmación que luego puede ser visualizada

mediante unas gafas de realidad virtual. Con estas gafas y unos auriculares, uno puede ‘trasladarse’ virtualmente hasta el lugar exacto en el que estaba emplazada la

cámara. Por ejemplo, la cima de una montaña. Girando sobre uno mismo (tal y como podría hacer si estuviese ‘en realidad’ ahí), podrá ver todo lo que hay alrededor.

Vídeo en 360 gradosL A S C L AV E S D E L C A M B I O

La nueva Gear 360 en el stand de Samsung en el Mobile World Congress de esta semana.

Michiel Frackers, esta semana en el 4YFN con una imagen de la cámara Jaunt One.

El Mobile World Congress fue esta semana el escenario para la presentación mundial de la cámara Gear 360 de Samsung, llamada a revolucionar el vídeo doméstico. Puede ser uno de los gadgets de moda (o no) para subir vídeos cortos a las redes

sociales. En otro extremo se sitúan empresas como la estadounidense Jaunt VR, que ha desarrollado una cámara 360 grados profesional para producciones cinematográficas, mediante la que quieren dar la campanada en cine, series y documentales.

A FONDO | EL MOBILE WORLD CONGRESS MÁS MULTITUDINARIO SE VUELCA EN LA REALIDAD VIRTUAL

Reconstruyendo la Ciutadella Ibèrica de Calafell.- Enginyeria de Sistemes Audiovisuals (Digit) acaba de publicar una aplicación de realidad aumentada con la que el visitante de la Ciutadella Ibèrica de Calafell puede recrear cómo era en toda su extensión este yacimiento. FOTO: DIGIT

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‘Las gafas de realidad aumentada son un paso en nuestro camino a cíborgs’ Jaume Alcalde Digit

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en hardware que esperan hoy muchos de los desarrolladores de aplicaciones de realidad au-mentada.

Por el momento, la realidad aumentada avanza con ‘marcado-res’ (elementos físicos que ac-túan como una suerte de códi-gos QR) que, enfocados con la cámara de un dispositivo móvil (previa descarga de la aplicación específica para activar ese mar-cador), disparan un evento.

Es el caso del proyecto Ho-loz Digital Toys, desarrollado por la empresa de Barcelona Pangea Reality, que comercia-liza calcomanías destinadas al público infantil diseñadas para actuar como marcadores de rea-lidad aumentada. Mediante el uso de una aplicación, el tattoo cobra vida e interactúa a través de la pantalla con la persona que sostiene el dispositivo móvil.

Entre los clientes de esta em-presa, que empezó con la reali-dad aumentada en la prehisto-ria de esta tecnología (es decir, hace ya la friolera de cinco años), se encuentran el centro de Applus+ Idiada, en Santa Oliva, la marca de snacks Cheetos del grupo PepsiCo o el zoo de Mos-cú.

«El futuro de la realidad au-mentada –vaticina Roger Pas-tor, socio director de Pangea Reality– es cómo nos relacio-naremos con la Internet de las Cosas (IoT) y cómo nos ayuda-rá a comprar cosas sin tenerlas físicamente allí, mientras que

entre las personas nos comuni-caremos con realidad virtual».

Videoselfies de realidad virtual «Compartiremos momentos de realidad virtual con otras per-sonas –prosigue Roger Pastor–, y la típica autofoto de los pies en la playa que colgamos en Face-book cuando estamos de vaca-

ciones será ahora un vídeo en 360 grados de esa playa, que nuestros amigos visualizarán con sus gafas de realidad vir-

tual y sus auriculares, como si estuviesen allí en la playa con nosotros. Será una manera de comunicarnos en masa».

Pero, colgado el selfie y una vez se ha bajado un par de veces por la montaña rusa con las gafas de realidad virtual, ¿qué queda?

A FONDO | DOTAR ESTAS TECNOLOGÍAS DE CONTENIDOS QUE VAYAN MÁS ALLÁ DE LO LÚDICO ES EL GRAN RETO

Calcomanías Holoz que sirven como marcadores para realidad aumentada. El móvil enfoca y el tattoo cobra vida.

A la espera de que Microsoft saque al mercado en breve (de momento, sólo para desarrolladores) sus nuevas gafas-ordenador personal de realidad aumentada, las

aplicaciones móviles reinan en el mundo de la realidad aumentada.. Se enfoca con la cámara del móvil o la tablet un marcador (un dibujo, una palabra u otra forma)

y la aplicación activa en la pantalla del dispositivo un evento, que se superpone a la realidad que se ve a través de la cámara y con el que se puede interactuar.

Realidad aumentadaL A S C L AV E S D E L C A M B I O

Animales que cobran vida.- Roger Pastor, socio director de Pangea Reality, en una captura de pantalla del smartphone con el que se pone en marcha una copia de uno de los marcadores que su empresa ha instalado en el zoo de Moscú. Enfocando con el móvil el dibujo, un animal cobra vida en la pantalla del dispositivo.

nViene de la página 9

Un ‘Tria la teva Aventura’ aumentado.- Jordi Solà (izq), Quim Garreta (der), Albert Pons y Jaume Carvallo han fundado con Cubus Games una línea de libro-juegos digitales con realidad aumentada y aplicaciones turísticas inspirada en la colección de los años ochenta ‘Tria la teva Aventura’.

‘Compartiremos momentos de realidad virtual con otras personas en las redes sociales’ Roger Pastor Pangea Reality

Doscientas veces más duro que el acero, flexible, con gran capacidad de conducti-vidad eléctrica y biocompati-ble. El grafeno fue una de las estrellas del Mobile World Congress, con un pabellón dedicado a este nuevo mate-rial y a sus aplicaciones. Pro-cedente del grafito, la base de carbono del grafeno lo con-vierte en un material que, cuando se logre dar el salto hasta su producción indus-

trial, no sólo sustituirá a la tecnología de silicio que do-mina hoy los dispositivos electrónicos, sino que podrá incorporarse a nuestro orga-nismo. Graphene Flagship y el Barcelona Institute of Science and Technology mostraron prototipos de sensores elec-trónicos de grafeno para el cerebro que, entre otras apli-caciones, pueden alertar a un dispositivo móvil ante un in-minente ataque de epilepsia.

Chips de grafeno para comunicar nuestros cerebros con máquinas

Captura de pantalla de una recreación realizada por el Institut Català de Nanociència i Nanotecnologia presentada en el MWC.

E N& 11Diari de Tarragona Diumenge, 28 de febrer de 2016

Otro año más, un mantra se re-pitió entre los conferenciantes que participaron en esta edición del Mobile World Congress: «Content is King». Es decir, ‘el contenido es el rey’.

Atribuido al titular de un ar-tículo publicado por Bill Ga-tes, fundador de Microsoft, a mediados de los años noventa del siglo pasado, esta máxima está hoy más vigente que nun-ca. La tecnología por la tecno-logía no lleva a nada, y los con-tenidos deben estar en el cen-tro.

Pero... ¿Qué contenidos? «El cambio fuerte de este Mobile World Congress –analiza Jau-me Alcalde, de Digit– es que todas las empresas que hacen hardware se han dado cuenta de que necesitan contenidos. Muchos de los grandes han pre-sentado sus gafas de realidad virtual con la misma simula-ción de montaña rusa».

«El reto –prosigue– es llenar esta tecnología con contenidos

críticos, científicos... porque, si no, la realidad virtual se llenará de adrenalina. Hay una necesidad de contenidos de calidad que jus-tifiquen el hardware, más allá de mandar el WhatsApp o de col-gar fotos en Facebook».

En Cubus Games, una start-up de Igualada que acudió al evento paralelo de emprende-dores 4YFN (Four Years From Now) con un pequeño estand en el pabellón de la Generali-tat de Catalunya, creen tam-bién en el valor central de los contenidos.

En pocos días saldrá al mer-cado una aplicación móvil geo-localizada con rutas por los cas-tillos de la comarca del Anoia. Pero, además de las descripcio-nes escuetas y la información de servicios, esta aplicación inclui-rá bastante más. Habrá realidad aumentada con la que disparar un cañón desde lo alto de una torre, pero también habrá contenidos gamificados.

Inspirándose en la colección de libros-juego de los años ochen-ta ‘Choose Your Own Adventu-re’ –editada por Bantam Books y publicada en Catalunya como ‘Tria la teva Aventura’ por Timun Mas–, en 2014 crearon una pla-taforma para la edición de li-bros-juego digitales (con cua-tro títulos publicados), que aho-ra han llevado hasta este proyecto turístico.

La aplicación contiene una serie de relatos protagonizados por personajes históricos que pueden leerse (y jugarse) des-de cualquier lugar, pero cuyo desenlace sólo es posible con-cluir acudiendo físicamente al castillo e interactuando con mar-cadores de realidad aumenta-da y beacons (balizas) de posi-cionamiento por tecnología NFC.

Superproducciones Junto a estos proyectos de pro-ximidad y relativamente bajo presupuesto (los precios de mer-

cado en el Mobile World Con-gress para el desarrollo de un proyecto a medida de realidad aumentada oscilan entre los 15.000 y los 20.000 euros, y en el caso de la realidad virtual con vídeo en 360 grados algo me-nos) hay también quien preten-de dar un buen mordisco a los grandes mercados.

Jaunt VR, empresa de Sili-con Valley líder en la industria cinematográfica de realidad vir-tual, es una de las que aspira,

mediante su cámara de altísi-ma definición en 360 grados, a desbancar a Netflix como gran disruptor en la creación y dis-tribución de contenidos multi-dispositivo. En este caso, en rea-lidad virtual.

«A diferencia de Samsung –cuenta Michiel Frackers, res-ponsable en Europa de Jaunt VR–, que acaba de sacar al mer-cado aquí en Barcelona su nue-va cámara doméstica de vídeo 360 grados, nosotros no vendemos nuestras cámaras a terceros. Queremos hacer House of Cards, ser el Netflix de los 360 grados».

La reina lleva los pantalones Controlar la creación de conte-nidos, y también la distribución. Ésa es hoy la gran batalla que se está dando entre quienes mi-den sus éxitos por millones de suscriptores. Mark Mulligan, cofundador y director general de MIDiA Research, una con-sultora orientada al análisis de

las interacciones entre la tec-nología y los contenidos, lo tie-ne claro: «El contenido quizás siga siendo el rey, pero la dis-tribución es la reina y lleva los pantalones».

La cita, atribuida a Jonah Pe-retti, fundador de BuzzFeed y cofundador de The Huffington Post, resume bien una batalla en la que el vídeo en 360 grados de realidad virtual está llamado a dominar en un entorno de au-diencias fragmentadas y donde la mano ganadora debe aunar la creación de unos contenidos de calidad con el control de su dis-tribución. El tsunami provoca-do por Netflix es el gran ejemplo de esta fórmula de éxito.

Menor consciencia crítica Que unos pocos se repartan el mercado de la gran distribución no preocupa, sin embargo, al universo de pequeños creado-res que buscan su nicho en este mercado hiperfragmentado. Las preocupaciones, para algunos, toman otro camino, y están mu-cho más relacionadas con qué tipos de contenidos va a haber en este universo de plataformas de distribución, donde las pági-nas web, las redes sociales y las aplicaciones de mensajería suman el grueso de los canales.

«Está claro que la realidad virtual y la realidad aumenta-da son el gran boom –reflexio-na Jaume Alcalde, director ge-neral de la empresa Digit–, el gran cambio tecnológico es el consumo 24 horas con realidad aumentada, que te impide te-ner la sensación crítica de dis-tinguir entre lo que es real y lo que es virtual».

«Ambas tecnologías –prosi-gue Alcalde– buscan que tú pier-das la consciencia crítica de la información. Si lo que se está vendiendo forma parte de ti mis-mo, entonces la capacidad crí-tica se reduce brutalmente, por-que no tienes ni el tiempo de decisión ni la voluntad de estar analizando». Por eso reivindica la necesidad de que existan crea-dores capaces de dotar a esta tecnología con «contenidos crí-ticos y científicos», que huyan de lo lúdico por lo lúdico, y apro-vechen para ‘gamificar’ áreas como la cultura o la ciencia.

Una última precaución se dis-para. Por primera vez, el Mobi-le World Congress tuvo este año un pabellón dedicado al grafe-no, el material que definitiva-mente puede hacernos pasar de una versión de cíborg alfa –pla-gada de gadgets que nos moni-torizan y que nos sumergen en realidades virtuales y aumen-tadas– a una versión beta de cí-borgs listos para salir al merca-do con nuestros chips de grafe-no incrustados en el cerebro y conectados a Internet.

Cerebros conectados por wi-fi. Se asoma un gran debate. Jun-to con la tecnología –avanza Jaume Alcalde–, está la tecnoé-tica».

A FONDO | EL CAMINO HACIA NUESTRA CONFLUENCIA EN CÍBORGS, QUE PARECE INEXORABLE, DESPIERTA LA TECNOÉTICA

Los dispositivos de realidad virtual nos sumergen en mundos en tres dimensiones recreados por ordenador, en filmaciones en 360 grados que luego podemos

visualizar en diferido o en eventos en directo en la otra punta del mundo, a los que podremos ‘asistir’ como si estuviésemos sentados entre el público. Educación,

salud, ocio, cultura, turismo... las posibilidades donde aplicar esta tecnología son ilimitadas, pero los contenidos disponibles son hoy todavía escasos.

Realidad virtualL A S C L AV E S D E L C A M B I O

Un hombre prueba un dispositivo de realidad virtual HTC Vive esta semana en Barcelona.

Las Google Cardboard son un kit barato para transformar el móvil en visor de realidad virtual.

Oculus Rift, hoy propiedad de Facebook, es el dispositivo de visualización de realidad virtual que ha marcado la pauta a otros muchos visores que le han sucedido. Se trata de un dispositivo de calidad, fabricado exclusivamente para visualizar realidad

virtual. A la contra, Google ha inundado el mercado con sus Cardboard, kits de cartón con dos lentes de bajo coste, que uno mismo puede montar y personalizar al gusto, convirtiendo el smartphone en un visor de realidad virtual.

‘Queremos hacer House of Cards, convertirnos en el Netflix de los 360 grados’ Michiel Frackers Jaunt VR

Dragones modernistas

GeoGaming es el primer pro-yecto de InQubator, una start-up fundada hace ape-nas un año en Barcelona por Svetlana Fedorova y Augusto Zuniga. Han publicado un kit con gafas 3D de cartón, un pasaporte con cromos que sirven de marcadores de realidad aumentada y una aplicación móvil para leer-los. Se trata de una ruta fa-miliar por la Barcelona mo-dernista en la que, enfocan-do las baldosas rojizas que identifican los edificios, sur-ge un dragón con el que lu-char con un avatar.