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  • rdenanza de la Alianza rdenanza de la Alianza n.º 2113 An.º 2113 ALos jugadores no deberían seguir leyendo, ya que la

    información que viene a continuación es únicamente para losdirectores de juego (DJ). Cualquiera que interprete a un personajejugador (PJ) en la aventura echará a perder el juego si sigueleyendo. El hecho de saber lo que va a pasar a continuaciónelimina el suspense, la sorpresa y el desafío necesarios paradisfrutar plenamente de Cacería humana en Tatooine.

    OO

    Cacería humana en Tatooinepor Bill Slavicsek y Daniel Greenberg

    IntroducciónIntroducciónUna música potente llena el vacío del espacio con un ritmo

    movedizo. Un texto cautivador avanza inclinado hacia el horizonte,recapitulando los sucesos anteriores a medida que desaparece en elvacío. Un estruendo sacude la escena, anunciando la inminenteaproximación de una nave espacial. El campo de estrellas sedesplaza, la banda sonora resuena, aparece un planeta en el campo devisión y empieza otro excitante episodio de La Guerra de lasGalaxias: El Juego de Rol.

    Cacería humana en Tatooine es una aventura de Star Warsdiseñada para que la jueguen de dos a seis jugadores y un director dejuego. Los directores de juego deben leer y familiarizarse con laaventura antes de empezar a jugar. Esto permite que la acción searápida y frenética, en el espíritu de las películas de La Guerra de lasGalaxias, sin necesidad de ir consultando páginas constantemente nide realizar pausas poco dramáticas. Se aconseja que los jugadorescumplan con la «Ordenanza de la Alianza nº 2113 A», que seencuentra a continuación.

    En esta aventura, un grupo de rebeldes debe ir a Tatooine parabuscar a Adar Tallon, un héroe de la Antigua República,presuntamente muerto. Allí los rebeldes deben medir sus habilidadescontra implacables y despiadados caza-recompensas de toda lagalaxia. Estos cazadores también están buscando a Tallon, conórdenes del Mando Imperial de traerlo con vida... matando a todoaquél que se interponga en su camino.

    Los PJ rebeldes deben explorar la ciudad de Mos Eisley y tratarcon la chusma y los criminales que la habitan. La cantina de LaGuerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza pasa a ser la basede operaciones desde la cual enviar expediciones a los Páramos deTatooine. Es estos Páramos, los rebeldes se encontrarán contrastornados granjeros de humedad, jawas enfadados, banthas enestampida, desbocados moradores de la arena y caza-recompensas,muchos caza-recompensas.

    ¿Podrán los rebeldes encontrar a Tallon, protegerlo de las hordasque le persiguen y escoltarlo hasta el Alto Mando de la Alianza? Estees el reto con el que debes enfrentarte en Cacería humana en Tatooine.

    Preparación del juegoPreparación del juegoSi esta es la primera aventura que juegas en el universo de La

    Guerra de las Galaxias dedica algún tiempo a ayudar a tus jugadoresa que escojan y preparen sus plantillas de personaje. Déjalospersonalizar sus personajes, determinar sus conexiones mutuas ydecidir qué material llevan, según las reglas de las páginas 7 a 10 deLa Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol.

    Si se utiliza esta aventura como parte de una campaña en curso,deja que los jugadores utilicen sus personajes existentes. Quizásdebas ajustar el historial y la escena inicial de Cacería humana enTatooine para que encaje con suavidad en tu campaña actual.

    Materiales de aventuraMateriales de aventuraEsto es lo que necesitas para dirigir Cacería humana en Tatooine:

    • La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Este libro de tapa dura(también de West End Games y publicado por Joc Internacional,S.A.) contiene las reglas necesarias para jugar. Si no tienes una copia,no podrás dirigir esta aventura.• Mejora de las reglas. Esta mejora se ha incorporado en la ediciónen castellano en las dos últimas páginas del reglamento. Clarifica ymejora algunas de las reglas.• Dados, lápices y papel. Este sistema de juego utiliza dados de seiscaras para determinar el resultado de las acciones de los personajesjugadores (PJ) y los personajes no jugadores (PNJ). Sugerimos quetengas a mano tantos como puedas conseguir. Además todos vais anecesitar papel y lápiz para tomar notas y esbozar mapas, entre otrascosas.• Mapas. Esta aventura incluye mapas que representan lugaresimportantes que pueden visitar los jugadores. El mapa en color enrealidad consiste en dos mapas: una sección de Mos Eisley y unavisión detallada del interior de la cantina. El texto te indica cuandodebes mostrar los mapas a los jugadores. No les dejes que los mirenhasta que el texto así lo indique. Un tercer mapa, que detalla lafortaleza de Tallon en el desierto, se encuentra en la secciónseparable central. Este mapa es sólo para tus ojos y no lo deberíasenseñar nunca a los jugadores.• Guión. El guión de la sección separable pone en marcha la aventurade una manera rápida y consigue poner a todo el mundo en elambiente de La Guerra de las Galaxias. Sugerimos que saquessuficientes copias del guión para que cada jugador tenga una, peropuedes salir del paso cortando el guión del separable y pasándoloalrededor de la mesa en el momento adecuado.• Plantillas de PNJ. Los PJ se encontrarán con un amplio surtido depersonajes durante la aventura. Estos PNJ, controlados por el DJ,proporcionan información, oponentes y aliados para los PJ. Los PNJprincipales tienen plantillas completas, con sus atributos, habilidadesy pistas para interpretarlos. Estas plantillas se pueden encontrar en lasección separable. A lo largo de todo el texto aparecen otrasestadísticas de PNJ menos detallados.

    Los siguientes materiales son útiles, pero no necesarios para jugaresta aventura.• La Guía de la Guerra de las Galaxias. Este libro de tapa duraproporciona información sobre vehículos, armamento, alienígenas,criaturas y otras cosas comunes que se encuentran en el universo deLa Guerra de las Galaxias. Además de sus datos útiles para el juego,La Guía está repleta de información y fotos que harán de ella unapieza de coleccionista para cualquier fan de la mitología de LaGuerra de las Galaxias.• Guerreros de las Galaxias. Juego de tablero. La escena final de estaaventura comporta un combate naval sobre el planeta. Esta batalla sepuede crear utilizando las reglas de combates entre naves que seencuentran en el reglamento o utilizando el juego de combate decazas espaciales, Guerreros de las Galaxias. Esta aventura incluyeun escenario, estadísticas y nuevas fichas diseñadas para el juego detablero.

    Edición original: Desarrollo y edición: Bill Slavicsek • Escenario de Guerreros de las Galaxias: Doug KaufmanDirección artística: Stephen Crane • Gráficos: Rosaría Baldari, Vikki DiDonato, Susan Kramer • Portada: Ralph McQuarrie

    Ilustraciones interiores: Lucasfilm, Ltd. • Mapa: Paul Jaquays • Producción: Steve Porpora • Colaboración: Paul Balsamo, Jesse Boyd,Steve Buffum, Hugh A. Caldwell, Jonatha Caspian, Peter Corless, Ardyth Gilbertson, Anne F. Jaffe, Robert Jenkins, Anthony Moller,

    Paul Nelson, Chris Sands, Sam Shirley.Edición en castellano: Traducción: Xavier Salvador • Joc Internacional, S.A., Sant Hipòlit, 20, 08030 Barcelona.

    D.L.: B-13.134-1991 I.S.B.N.: 84-7831-047-9 Impreso en España - Printed in Spain®, TM y © 1991 Lucasfilm Ltd. (LFL). Todos los derechos reservados. Marcas utilizadas por Joc Internacional, S.A. con la autorización de LFL.

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    • Miniaturas. West End Games fabrica una serie completa de juegosde miniaturas de La Guerra de las Galaxias a utilizar con el juego derol. Uno de los juegos, Bounty Hunters, ha sido creado especialmentepara utilizarlo con Cacería humana en Tatooine.

    Números de dificultadNúmeros de dificultadComo DJ, deberás acomodar esta aventura a tu propio grupo de

    jugadores utilizando la Escala de número de dificultad.Por ejemplo, si el texto indica que se necesita una tirada moderada

    de Técnica para conseguir llevar a cabo una determinada acción,sencillamente consulta la «Escala de número de dificultad» en lamejora de reglas y asigna un número entre 11 y 15.

    Las habilidades se encuentran con mayúscula y en cursiva, losatributos sólo en cursiva.

    Antecedentes de la aventuraAntecedentes de la aventuraAdar Tallon fue un brillante táctico y comandante naval durante la

    época de la Antigua República. Sus estrategias y teorías sobrebatallas espaciales todavía son utilizadas en la actualidad, tanto por elImperio como por la Alianza. Tallon también demostró ser unguerrero capaz, luchando en el bando de la Casa de Alderaan y de losCaballeros Jedi durante las Guerras Clónicas. Pero en la paz quesiguió a estos años turbulentos, Tallon tropezó con un enemigocontra el cual sus flotas no podían combatir. Era una amenazainterior.

    En la marina tomó el control una nueva casta de oficiales. Estabanmás preocupados por el poder y la gloria que por la República y susgentes. Ocultaron sus ambiciones tras constantes batallas y guerras,asegurándose que la gente viviese atemorizada. Pero Tallon y otrospocos no eran ciegos a sus engaños.

    Con el ascenso de Palpatine a Emperador, no obstante, las vocesde la libertad desaparecieron. Los Jedi y los otros oponentes alNuevo Orden se desvanecieron, las libertades fueron reguladas y laspoderosas flotas que antaño protegieron a la Antigua Repúblicapasaron a ser la piedra angular de la terrible máquina de guerra delEmperador.

    Tallon intentó cambiar el sentido de la marea imperial, pero nisiquiera su fe en la República podía mantenerse en pie ante elpeligroso Emperador. Y así fue como el comandante simuló supropia muerte, escondiéndose hasta que fuese el momento oportunopara su regreso.

    Mientras viajaba por el sistema de Dalchon en la nave de patrullaBatallón, Tallon puso en marcha su plan. Acudió al auxilio de uncarguero medio que era atacado por una gran nave pirata. Pero, enrealidad, la nave pirata estaba bajo el mando de Quist, viejo amigo deTallon, y el carguero había sido contratado para llevar a Tallon y sutripulación a un mundo recién colonizado llamado Tatooine.

    Oficialmente, Tallon y su tripulación perecieron como héroes,eliminados mientras defendían a un mercante indefenso de unospiratas. El Emperador lamentó públicamente la muerte de AdarTallon, pero en privado se alegró por no tener que ordenar la muertedel bienamado héroe de la Antigua República. Estaba satisfecho de ladestrucción de su enemigo.

    Por lo que respecta a Tallon, adquirió nuevas identidades para élmismo y para su tripulación, instalándose en su refugio en el desiertoa la espera de que el clima político cambiase.

    Sucesos recientesSucesos recientesCuando los soldados de asalto llegaron a Tatooine en búsqueda de

    un par de droides, Tallon estaba seguro que por fin lo habíaencontrado el Imperio. Con el paso de los años, sus planes devenganza se habían reducido, sustituidos por nuevos sueños. AdarTallon tenía ahora un hogar y una mujer, y el Imperio parecíadistante. Entonces los soldados de asalto arrasaron el desierto yvolvieron las pesadillas.

    El héroe exiliado salió de su respiro complaciente y puso enmarcha su viejo plan. Contactó con su tripulación y les pidió quevolviesen a su lado. Habían deudas que saldar y, después de todosestos años, Adar Tallon estaba cansado de ocultarse.

    Daba lo mismo. El Imperio sabía que Tallon todavía estaba convida, consiguiendo esta información de Quist, el pirata capturado que

    traicionó a su amigo a cambio de su vida. Ahora montones caza-recompensas con una misión imperial convergen en el planta desiertopara cazar a Tallon. La situación es tensa y está apunto de explotar.

    Sinopsis de la aventuraSinopsis de la aventuraEl Destructor Estelar Implacable ha descubierto que Tallon sigue

    con vida. El Capitán Parlan, comandante de la nave, ha contratadolos servicios de Jodo Kast y de su equipo para ir a Tatooine yasegurarse el control de Tallon mientras el Implacable acaba de serreparado. Pero para ayudarle, Parlan ha emitido una noticia derecompensa por la captura de Tallon por todo el sistema. Ahoradocenas de cazadores se encuentran en camino del mundo desierto,incluyendo el pirata Quist, que traicionó al anciano héroe.

    Los rebeldes van a Tatooine para encontrar a Tallon para laAlianza, ya que su valor como organizador y táctico están más alláde cualquier duda. Pero en Tatooine alguien está matando a todos losque se pudieran encontrar allí cuando llegó Tallon. Los rebeldesdeben adelantarse a los caza-recompensas, superar los peligros de losPáramos de Tatooine, encontrar a Tallon y convencerle de que estánde su lado antes de que llegue el Implacable.

    Los PNJ principalesLos PNJ principalesAquí encontrarás explicaciones sobre los principales personajes

    no jugadores y cuales son sus planes y motivaciones.Jodo Kast: Jodo Kast es un caza-recompensas contratado por elCapitán Parlan del Destructor Estelar Implacable para encontrar ycapturar a Adar Tallon. Kast es despiadado y astuto, y está al mandode un grupo de cazadores mortíferos que incluye a Puggles Trodd y aZadra. Son lo mejor que el Imperio ha podido reunir en tan pocotiempo.

    Kast se mantiene en un segundo plano como amenaza hasta que laaventura ya se ha desarrollado. Utiliza dardos envenenados, dejandoestas tarjetas de visita mortales en las víctimas, para que los PJ lasdescubran y se preocupen por ellas. Su plan es encontrar a todo aquelque pueda saber algo de Tallon, obligarle a facilitar la información yeliminarlo para que no pueda poner en aviso al viejo héroe. Ver elEpisodio Uno y la sección separable para las estadísticas y másinformación sobre Kast, Trodd y Zadra.Quist: Quist es el pirata que ayudó a Adar Tallon a simular su propiamuerte. Amigo de la infancia que tomó un camino diferente al delcomandante, Quist casi siempre ha ido a la suya. Cuando su nave fuerecientemente capturada por el Implacable, Quist intercambió elsecreto de Adar Tallon por su propia vida. Pero el Capitán Parlanexigió que Quist realizase otra tarea para ganarse la libertad. Parlanpidió que Quist fuese a Tatooine como plan de apoyo en caso queJodo Kast fallase. Es un traidor en el campo de Tallon, a la espera dedar el golpe. Quist trabajará con Kast, pero prefiere llevar él mismo aTallon cuando llegue el Implacable. Ver la sección separable paramás información.Caza-recompensas: Para ayudar a Jodo Kast, Parlan ha emitido portodo el sector una recompensa por la captura de Adar Tallon.Docenas de caza-recompensas ha respondido a la llamada, llenandoTatooine con incluso más chusma y vileza de lo que es normal.Parlan tiene la esperanza que una gran cantidad de cazadores pondránal descubierto al esquivo Tallon. Desgraciadamente, la calidad de losperseguidores va desde aficionados hasta curtidos veteranos. Lainformación numérica de caza-recompensas ineptos, típicos yveteranos se encuentra en el desarrollo de la aventura, en losepisodios en que aparecen cada uno de ellos.Adar Tallon: Tallon ha decidido finalmente salir de su escondite. Havuelto a llamar a su tripulación de mercenarios de confianza, entre loscuales se encuentran Shrike y Jungen, para servir como vanguardiade un nuevo ejército que desafiará al Emperador. Quizás incluso seuna a la denominada Alianza Rebelde cuando llegue el momentooportuno. Sus capacidades tácticas y de liderazgo, combinadas con elaprecio que la gente de la galaxia siente por él, lo convierten en unaamenaza para el Imperio. Con un ejército propio o como miembro dela Rebelión, Adar Tallon servirá como nexo de unión para muchos delos sistemas que, en caso contrario, aplazarían su alineación concualquier bando hasta que el puño blindado del Imperio les golpease.Ver el Episodio Siete para más información sobre Adar Tallon.

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    ResumenResumenLos rebeldes se encuentran a bordo de una estación

    espacial en órbita sobre el planeta Kwenn, un mundo que seencuentra al extremo de una ruta espacial principal. Laestación sirve como último punto de suministro de combus-tible y abastecimientos antes de entrar en los Territorios delBorde Exterior. Los PJ se encuentran en la estación comorespuesta a una llamada de emergencia de una agente de laRebelión llamada Dana que, hasta hace poco tiempo, seencontraba recogiendo información en el Destructor Estelarimperial Implacable como agente encubierta. Ha descubiertoalgo que requería una atención inmediata y ha decididoabandonar la nave con la información. Pero los rebeldes seencuentran con Dana demasiado tarde. Los caza-recompensas imperiales la han encontrado primero. Ahoralos rebeldes deben descubrir lo que sabía Dana tras combatircon los caza-recompensas... y deben hacerlo sin alertar alDestructor Estelar de su presencia.

    Empieza la aventuraEmpieza la aventuraCoge el guión que se encuentra en la sección separable y

    asigna un papel a cada jugador. Cada papel se denomina«Primer Rebelde», «Segundo Rebelde» y así sucesivamente.Si tienes seis jugadores, a cada uno le corresponde un papel.Si tienes menos jugadores, asigna los papeles adicionalescomo creas necesario. Debes leer en voz alta la sección queviene a continuación, ya que da pie a la escena del guión. Setrata de una técnica cinematográfica que hemos adoptado delas películas de La Guerra de las Galaxias. Esta escena noinvolucra directamente a los jugadores pero presentasituaciones que deben ser resueltas durante la aventura.Pasa copias del guión a los jugadores y empieza a leer lo queviene a continuación. Cuando acabes, los jugadores debenempezar a leer el guión.

    Señala al jugador que le has asignado el papel del «PrimerRebelde». Empieza a leer el guión en voz alta. Cuandoacaben de leer el guión, pasa al «Primer combate», que seencuentra a continuación.

    Primer combatePrimer combateCuando los jugadores acaben de leer el guión, lee en voz

    alta el siguiente párrafo.Allí, cerca de una compuerta que se está cerrando, veis

    a la agente Dana a los pies de un oficial imperial. Lareconocéis por la ficha holográfica del computador devuestra nave. Al lado del imperial se encuentran dosindividuos de aspecto duro y peligroso: una mujer baja ynervuda con una blindaje acolchado y un humanoide altoy escamoso armado con un rifle blaster. Tras ellos, másallá de la compuerta, se encuentra una figura recubiertacon un mortífero blindaje de batalla mandoloriano. Osmira ferozmente mientras la puerta se cierra de golpe.

    Ahora los rebeldes deben luchar contra los dos caza-recompensa

    pisodio Unopisodio UnoEmpieza la misiónEmpieza la misión

    EE

    I tiempo enI tiempo enCacería humana en TatooineCacería humana en Tatooine

    La aventura empieza en la mañana del Primer Día. Los PJrebeldes tienen hasta el final del Cuarto Día paracompletar su misión antes de que las fuerzas imperialessean insuperables (aunque se les lleva a pensar que tienentiempo hasta el Quinto Día). Mantén un registro claro deltiempo que va pasando porque las cosas se van haciendomás difíciles a medida que progresa el tiempo. Quieresque los rebeldes utilicen completamente los cuatro díaspara que puedan escapar antes de que llegue el DestructorEstelar, pero si juegan bien deberían ser recompensadoscon un final fácil, pero también culminante. Pero si jueganmal o de tal manera que necesiten más tiempo del que seasigna, deben encontrarse hasta cierta medida con unfracaso. Incluso un grupo rebelde muy potente tendráserios problemas para derrotar a un Destructor Estelartotalmente equipado. Cada episodio te proporciona unmargen de tiempo sugerido.

    EE

    ee en voz altaee en voz altaHace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy

    lejana...EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO. El Destructor

    Espacial Implacable amarra en la Estación EspacialKwenn.

    INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL,SALA DE AUDIENCIAS. Se abren unas puertasgemelas, revelando el interior oscuro de una gran sala.Se ve un capitán imperial de pie sobre una plataformaelevada, rodeado de oficiales de menor rango. Entran dossoldados de asalto. Dejan caer un prisionero esposado alos pies del Capitán Parlan, comandante de la nave deguerra.

    «¿La acusación?» pregunta Parlan.«Piratería, señor,» responde un soldado.«Matad a esa sabandija,» responde Parlan con

    frialdad.«¡Espere!» chilla el prisionero, «Tengo algo que le

    interesa. Información importante para el Emperador... acambio de mi vida.»

    Los ojos muertos de Parlan brillan triunfantemente.«Adelante. Soy todo oídos.»*

    «Tallon... hace referencia a Adar Tallon...» Parlan escucha atentamente la historia del pirata y

    luego da unas órdenes. Tranquilamente, la Alférez Danase guarda en el bolsillo un bloc de almacenamiento deinformación y se va discretamente.

    El comandante da una orden final. «Teniente Voor,Mande buscar a los caza-recompensas.»

    Fundido en negro...INTERIOR: ESTACIÓN ESPACIAL KWENN.

    LL

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    recompensas y el teniente Voor, el oficial imperial, Estas sonsus estadísticas.Tácticas de Voor: Voor intenta retirarse mientras coge sucomunicador y su blaster. Dispara una vez durante estaronda, esquiva una vez y se echa hacia atrás. En la siguienteronda, si puede hacerlo, pedirá refuerzos. Cualquier ataquecon éxito por parte de los PJ impide la llamada de ayuda,haciendo que le caiga el comunicador de las manos. Si los PJignoran completamente a Voor, consigue emitir su llamada ose va, ver «Ley marcial» para los resultados inminentes.Teniente Voor: DES: 2D+2, blaster 3D+2, esquivar 3D+2;FUE: 2D+1. Todos los otros atributos: 2D. Daño del blaster:4D.Tácticas de los caza-recompensas: Los caza-recompensasatacan intrépidamente y sin temor, con la esperanza dedesconcertar a sus oponentes mientras descargan un intensofuego de blaster contra ellos. Trabajan al unísono. Uno tirauna granada y esquiva, el otro dispara dos veces y esquiva.En la siguiente ronda, se acercarán a los oponentes aturdidoso se replegarán y tirarán su segunda granada contra los PJ noheridos. Luchan a muerte, utilizando todas sus habilidadespara vencer. Interpreta estos personajes al máximo de suscapacidades para mostrar a los rebeldes qué pueden hacer loscaza-recompensas.Caza-recompensas veteranos: DES 4D, blaster 5D+1,esquivar 5D; FOR 3D+2 (+1D únicamente a efectos dedaño). Todos los otros atributos: 2D+2. Daño del blaster 4D.Daño del rifle blaster 5D. Daño de las granadas (1 cada uno)5D. Cada uno lleva un medpac.

    Cuando acaba el combate, los rebeldes quizás quieranexaminar a Dana. Mira «Registro de la agente Dana» paraobtener más información sobre esta agente de la Alianza.

    Ley marcialLey marcialSi Voor consigue emitir su llamada, toda la estación

    espacial se pone inmediatamente en alerta. Los pasillos sellenan de soldados de asalto y empiezan a registrarsistemáticamente las naves amarradas. Sin embargo, elImplacable no puede proporcionar suficientes soldados deasalto para cubrir adecuadamente cada palmo de la estación.Los rebeldes tienen tiempo para llegar a su nave y abandonarKwenn. Si Voor radió su llamada durante el combate, los PJdisponen de Cuatro rondas antes de que lleguen seis soldadosde asalto para apoyar a los caza-recompensas.Posteriormente, cada dos rondas llegan 4 soldados de asaltomás, hasta un total de 18.

    Si Voor no consigue emitir su llamada pero consigue huir,los rebeldes tienen más tiempo antes de que se acerquen losimperiales. Después de la primera batalla, dales tiempo paraque intenten tres cosas en la estación antes de que lleguen 20soldados de asalto (cuatro de ellos con rifles blaster) paraembargar su nave.

    Una vez alerta, los controladores de la nave puedenconseguir que la bodega de amarre donde se encuentra lanave de los PJ no se abra para así poder detenerlos. Se

    necesita una tirada moderada de Técnica o de programaciónde computadores para superar los controles de las puertas dela estación.

    Si Voor no consigue enviar su mensaje y muere durante elcombate. Mira «Acceso al computador» y «Salida deKwenn» para los detalles concernientes a como se encuentrala estación bajo estas circunstancias.

    Soldados de asalto*: DES ID, blaster 3D, parar sin armas3D, esquivar 3D; FOR 2D (3D a efectos de daño), atacar sinarmas 3D. Todos los demás atributos y habilidades: 2D.Daño del blaster: 4D. Daño del rifle blaster: 5D.*Estos códigos reflejan los ajustes por blindaje.

    Caza-recompensas capturadosCaza-recompensas capturadosEl caza-recompensas entrevisto al principio de este

    episodio es Jodo Kast. Sus estadísticas se encuentran en lasección separable. Su inclusión en este episodio meramentepresagia el papel principal que interpretará a medida que sedesarrolle la aventura. Bajo ninguna circunstancia combatiráaquí con los PJ. Cuando se cierre la compuerta, desapareceráhasta más adelante.

    Kast reaparece en Tatooine, siempre un paso por delantede los rebeldes hasta que decidas utilizarlo. Deberíareservarse hasta el Episodio Siete, pero hay maneras deincluirlo sin llevarlo a un conflicto importante con los PJ. Enlos episodios específicos encontrarás sugerencias sobre comohacerlo.

    Los rebeldes pueden interrogar a cualquiera de los otrosdos cazadores, suponiendo que los puedan capturar sinmatarlos. Esto puede resultar particularmente difícil ya queestán decididos a luchar hasta la muerte.

    En caso de que se capture un caza-recompensas, con unpoco de persuasión dejará ir algunos detalles obre larecompensa. Saben que han sido contratados por el Imperiopara encontrar al Comandante Adar Tallon, que se encuentraescondido en Tatooine, y detenerlo hasta que llegue elImplacable. Debe ser capturado con vida, pero pueden matara cualquiera que se interponga en su camino.

    réditos para esta aventuraréditos para esta aventuraSi los PJ no disponen de dinero al principio de esta

    aventura, se lo tendrás que proporcionar. Un sistemaconsiste en que el Mando de la Alianza les de 10.000créditos antes del inicio de Cacería Humana en Tatooine.Estos créditos deben utilizarse para comprar algo para labase de la Alianza de tu campaña particular. Esta es larazón que inicialmente trajo a los rebeldes a Kwenn. Queresulta que se encuentran en el lugar oportuno pararesponder a la llamada de Dana es pura coincidencia.

    CC

    JJ odo Kast, un mortífero caza-recompensascontratado por el Imperio para encontrar a AdarTallon.

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    Registro de la agente DanaRegistro de la agente DanaCuando los caza-recompensas sean derrotados, los PJ

    pueden examinar a la agente Dana. Viste un uniformeimperial, con insignias de alférez. También se encuentrabastante muerta. Un examen más minucioso revela un dardoque le sale de la nuca. El análisis por computador del dardomuestra que ha sido disparado por un proyector y tiene restosde Sennari, un veneno de rápidos efectos extremadamenteletal, en la punta. Dana también lleva varios papeles deidentificación imperiales, un blaster de bolsillo y unregistrador de información. Este último artículo tiene la clavepara la aventura de los rebeldes.

    El registrador de información de Dana contiene su últimomensaje a la Alianza. Los PJ deben realizar una tiradamoderada de Técnica para dar con el código y acceder a lainformación. También se puede utilizar la habilidad deprogramación de computadores. Si les falla todo lo demás, elcomputador de su nave o un droide R2 pueden dar con elcódigo, pero no se lo hagas evidente.

    Cuando los rebeldes den con el código, dales el «Re-gistrador de Información de Dana» de la sección separable.

    Acceso al computadorAcceso al computadorLos PJ pueden conectarse con el computador de la

    estación a través de cualquiera de las consolas de acceso quese encuentran por toda la estación. La información másimportante hace referencia al Destructor Estelar imperial queactualmente se encuentra estacionado en el dique seco de laestación. El Implacable se encuentra aquí para cargarabastecimientos y para revisar y reparar los estimuladores desu hiperimpulsor. El equipo de la estación espacial estáhaciendo horas extras, pero aún así necesitarán tres días paraacabar las reparaciones.

    Una tirada fácil de astrogración permite que los PJcalculen que la nave imperial como muy pronto tardará cincodías a partir de ese momento en llegar a Tatooine, si se puedeconfiar en las previsiones de reparación. Cualquier PJ quesaque una tirada moderada de Técnica o reparación de navesespaciales tiene la impresión de que pueden ahorrar un día dereparaciones si llevan al personal de la estación al límite desus posibilidades. Si los PJ se van de inmediato, pueden

    llegar al mundo desierto en un día. El tiempo, por supuesto,pasa a ser de la mayor importancia.

    Si los PJ quieren reclamar cualquier información sobreAdar Tallon, dales el «Historial nº 374841» de la secciónseparable.

    En el computador se puede encontrar otra pistainteresante. Al parecer, en la última hora han abandonado laestación siete naves pequeñas. Todas ellas han registradoTatooine como destino. Además, en las próximas 24 horas apartir de una hora no se permitirá que ninguna nave entre osalga de la estación. Esto se debe al Destructor Estelar hasido alertado (si Voor ha contactado con ellos durante elprimer combate) o debido al hecho que el servicio deseguridad de la estación acaba de descubrir una serie decadáveres... incluyendo un oficial imperial. El margen de unahora da una oportunidad al resto de caza-recompensas parapartir antes de que las tropas imperiales sellencompletamente la estación.

    El El ImplacableImplacableLos tubos repulsores que llevan al dique seco están

    fuertemente vigilados por soldados de asalto. Los rebeldespueden observarlos durante un tiempo, observando oficialesy tropa yendo y viniendo apresuradamente entre la estación yel Destructor Estelar. Si se quedan por aquí demasiadotiempo, atraerán la atención de una patrulla de soldados deasalto que se aproximará para conocer el motivo de suinterés.

    Cualquier intento de subir a bordo del Implacable ababafracasando. Déjaselo bien claro a los jugadores. La seguridadse ha triplicado desde el descubrimiento de Dana y latripulación está tomando todas las precauciones posibles paramantener alejados a los visitantes indeseados. Si los PJinsisten, son capturados y juzgados como traidores. Es elmomento de crear nuevos personajes y volverlo a intentar.

    La nave rebeldeLa nave rebeldeLa nave de los PJ, la Oro de Alabak, es un carguero Mon

    Calamari convertido, ligeramente más pequeño que el HalcónMilenario. Sus estadísticas para el juego de rol se encuentranmás adelante (en el Episodio Ocho hay un escenario paraGuerreros de las Galaxias).

    stación espacial Kwennstación espacial KwennEE La sección superior de la estaciónespacial Kwenn aloja muchos locales parala distracción y diversión del fatigadoviajante espacial. Esta gran estructuraparecida a una ciudad descansa sobre unaplataforma consistente en montones demuelles espaciales individuales. Cadabodega de amarre es modular y puedecambiar de tamaño para acomodar navesdistintas eliminando o añadiendo paneles.En el interior, una serie de pasillos in-terconectados llevan desde la compuerta deaire de cada amarre al corazón de laestación. Unos tubos de repulsión llevanhacia el dique seco principal, un parrillahexagonada construida para alojar navesdel tamaño de Destructores Estelaresimperiales. Aquí pueden amarrar estasnaves para revisiones, reajustes, revisiones,así como para permisos de recreo o cargarabastecimientos.

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    Salida de KwennSalida de KwennLa astrogración (tirada fácil) determina que la Oro de

    Alabak puede llegar a Tatooine en un día entero. ElDestructor Estelar, al ser más lento, necesitará dos días en elhiperespacio, más tres días para completar las reparaciones (oeso piensan los rebeldes). Si los PJ se van inmediatamentedespués de encontrar a Dana, tienen hasta cuatro días paralocalizar a Tallon y huir. Cuanto más tarden en llegar almundo desierto, peor lo tienen. Si no han abandonado laestación antes de dos horas, no podrán salir hasta el díasiguiente. Las tropas imperiales sellan la estación durante 24horas mientras los soldados de asalto llevan a cabominuciosos registros nave a nave buscando a los rebeldes quehan atacado a Voor (o le han matado, según el resultado de labatalla inicial). Para evitar despertar sospechas entre losimperiales, a partir de este momento deberán afinar laimaginación. Incluso así, tienen menos de tres días paraencontrar a Tallon una vez se levante la cuarentena imperial.

    l destructor estelar imperial Implacable.EE

    Nave: Oro de AlabakTipo: Carguero calamari modificadoTripulación: Piloto, copiloto, navegante, pantallas/comunicaciones, dos artilleros.Pasajeros: 6Capacidad de carga: 75 toneladas métricasAutonomía: 1 mesMultiplicador de hiperimpulsor: x1Computador de navegación: SíHiperimpulsor de seguridad: SíVelocidad sub-espacial: [3D]Maniobrabilidad: [1D]Casco: [5D]Armas:

    Dos cañones láser gemelos (disp. por separado)Control de tiro: [3D]Daño: [4D]

    Pantallas:Factor: [2D]

    ORO DE ALABAKORO DE ALABAK

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    ResumenResumenTatooine, un planeta desolado de, los Territorios del

    Borde Exterior, espera a ser explorado. Aquí los rebeldesempiezan a buscar las pistas que les llevarán al esquivoTallon. La mayor ciudad del mundo desierto, elEspaciopuerto de Mos Eisley, parece el mejor sitio dondeempezar. Encuentran algunas cosa que les pueden ayudar enla misión, se encuentran con personajes extraños einteresantes y finalmente consiguen una buena pista paraseguir el rastro de Tallon. Aunque algunos «sucesos» (queestán marcados como tales) deben tener lugar, la mayoría delos encuentros de este episodio pueden producirse encualquier orden que marquen los PJ.

    Asegúrate de leer las plantillas de los PNJ en la secciónseparable antes de dirigir este episodio.

    El mapa de Mos EisleyEl mapa de Mos EisleyEl mapa a todo color de Mos Eisley detalla varias calles

    alrededor de la famosa cantina de La Guerra de las GalaxiasIV: Una Nueva Esperanza. Coloca el mapa con la cara de laciudad hacia arriba y la cara de la cantina boca abajo. Esta esla ciudad vieja. Estructuras deterioradas y viajeros de aspectoindeseable llenan las calles abarrotadas. La región internatiene paredes altas con arcos elevados, formando callejuelasangostas y pasajes entre los edificios de piedra acabados encúpula. Deja que los PJ paseen y decidan donde van suspersonajes. Determinados edificios del mapa estáncodificados y detallados en el texto que viene a continuación,otros deberás llenarlos tú mismo. A no ser que seproporcionen estadísticas específicas, todos los atributos delos PNJ son de 2D.

    Primer Suceso: LlegadaPrimer Suceso: LlegadaEn el Segundo Día de la aventura, la nave de los rebeldes

    sale del hiperespacio. Los PJ ven:Un par de soles gemelos brillan cuando el campo

    estelar vuelve a la normalidad y vuestra nave sale delhiperespacio. Por lo que os asegura vuestro computadorde navegación, se trata de Tatoo I y II. Vuestra navecontinúa acercándose y un enorme planeta resplandeceintensamente, como si os diese la bienvenida a susuperficie reseca. Esto es Tatooine, el mundo desierto. Suinacabable mar de arena refleja cegadoramente la luz deambos soles a través de la compuerta de visión delanterade vuestra nave.

    Un rápido examen del espacio circundante revela unarespetable cantidad de naves en órbita alrededor del planeta,esperando el permiso de aterrizaje. Aunque muchas de lasnaves van armadas, ninguna de ellas parece ser imperial. Loscontroladores espaciales de Mos Eisley solicitan el código deregistro de la nave de los PJ, el puerto anterior y el objeto dela visita antes de conceder el permiso de aterrizaje. Aceptaráncualquier respuesta razonable; Tatooine no se muestraremilgada con sus visitantes. Claro que si afirman sermiembros de la Alianza Rebelde alertarán inmediatamente al

    Prefecto Imperial sobre su presencia. La nave rebelde esdirigida hacia el Muelle de Amarre 94 por un viejo ymaltrecho coche de las nubes. Una vez la nave ha aterrizadoy pasado la inspección aduanera, los PJ pueden explorar MosEisley y empezar a buscar a Adar Tallon.

    Espaciopuerto de Mos EisleyEspaciopuerto de Mos EisleyEl espaciopuerto de Mos Eisley no consiste en un espacio

    pisodio Dospisodio DosBienvenidos a TatooineBienvenidos a Tatooine

    EE

    atooineatooinePara tu información, y por si los PJ consultan el

    computador de su nave, proporcionamos los siguientesdetalles sobre Tatooine. Se necesita sacar un chequeoMuy Fácil de sistemas planetarios para conseguir estainformación del computador, ya que Tatooine no seencuentra en la lista de «bonitos lugares que visitar» de lamayor parte de la gente.

    Tatooine es el planeta principal del sistema estelar deTatooine. Dos soles gemelos (Tatoo I y Tatoo II) sereflejan en el mundo cubierto de arena, haciendo queTatooine parezca un tercer sol en el sistema. Arena rica ensodio y extensiones llanas de roca, dunas y cañonesestrechos: así es el paisaje del mundo desierto. Fuertesvientos barren los océanos de arena hacia la atmósfera,creando frecuentes y peligrosas tormentas.

    Seca, calurosa y poco hospitalaria, Tatooine sinembargo está habitada por una gran variedad de formasvitales. Criaturas como las ratas womp, los dragones krayty los dewbacks parecen ser nativas del planeta. Losbanthas y otras criaturas fueron transportados al mundopara ser utilizados por las razas inteligentes.

    Cuando se abrieron a la colonización los sistemas delTerritorio del Borde Exterior, llegaron muchas familias aTatooine para intentar construir su hogar en este ásperomundo. Se dedicaron al cultivo de humedad, instalandogranjas donde trabajarían agotadoramente para conseguirextraer vapor de agua hacia la atmósfera. Cuando llegaronlos colonos, se encontraron con dos razas que ya vivían enTatooine: los pequeños y asustadizos jawas y los altos ypoderosos Moradores de la Arena. Los rapiñadores jawasrápidamente encontraron un lugar en la sociedad deTatooine como comerciantes, pero la agresiva gente de laarena mantuvo a duras penas una paz inestable con loscolonos.

    Merece la pena destacar dos comunidades, ya que sonlo más parecido a ciudades de lo que corre por Tatooine.Anchorhead, localizada en los llanos desiertos, es unlánguido poblado de granjeros de humedad. Los colonosllegan aquí a comprar abastecimientos, comerciar yconseguir un medio de transporte hacia Mos Eisley. MosEisley, la discutible capital de Tatooine, alberga un granespaciopuerto intelestelar y una Oficina del GobiernoImperial. A parte de atraer comercio interestelar, la ciudadatrae a todo tipo de indeseables sociales y de otros modosde vida de las rutas espaciales.

    TT

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    alargado de pistas de despegue y aterrizaje con hangares. Ensu lugar, una gran multitud de estaciones de lanzamientoparecidas a cráteres salpican el perfil en forma de rueda de laciudad. El Muelle de Amarre 94, por ejemplo, tiene el mismoaspecto que la gran mayoría de muelles dispersos por todoMos Eisley. Consiste en un pozo enorme excavado en elsuelo rocoso. Unas escaleras suben hacia la ciudad, mientrasque una rampa de entrada proporciona acceso a las naves conmotores de repulsión. Las naves que no están equipadas conmotores de repulsión no pueden amarrar en la ciudad, ya queno hay espacio para maniobrar o aterrizar utilizando unidadesde propulsión convencionales. El muelle, de aspecto pobre,está tan maltrecho como la mayor parte de Mos Eisley. Enalgunos puntos se están resquebrajando las paredes.

    El oficial de aduanasEl oficial de aduanasCuando la nave rebelde acaba de aterrizar, se aproxima un

    oficial de aduanas. Este irritable macho humanoide cubiertode polvo lleva un registrador de información anticuado y unapistola blaster. Un auricular comunicador le mantieneconectado con el control del espaciopuerto y la milicia. Llevaun par de días muy ajetreados, con todas esas naves que estánaterrizando recientemente. Sin mencionar los malosmomentos que le han proporcionado esos tipos violentos. Noestá de buen humor. Lee:

    «¿Llevan algún mynock escondido en la nave? No sepodrían creer la de mynocks que hemos tenido queeliminar estos últimos días. ¡Parásitos asquerosos! Haygente que no se preocupa por lo que lleva en la panza desu nave. ¿Y ácaros espaciales? ¡No toleraré ni uno! Dehecho mientras estoy por aquí, también revisaré labodega de carga. ¡Ábranla!»

    Si los rebeldes son razonablemente corteses y ofrecen unpequeño soborno (de al menos 100 créditos), el oficial deaduanas, refunfuñando, les da permiso para quedarse cincodías. Quizás también quieras hacer una tirada opuesta detimar (el oficial de adunas tiene una PER de 2D+2). Noobstante, el permiso de aterrizaje cuesta 20 créditos por día.Si los rebeldes hacen pasar un mal momento al oficial, o siafirman ser simpatizantes de la Alianza, o si registra la navey encuentra algo que no encaja con su excusa para visitar elplaneta, llamará a la milicia y alertará al Prefecto Imperial.Luego les confiscarán la nave rebelde y tendrán que abrirsepaso entre los locales (cosa que no resulta tan difícil de llevara cabo.) Pero a partir de ese momento serán fugitivos; lasciudades estarán vetadas para ellos y la milicia los estarábuscando activamente.

    El oficial de aduanas nunca ha oído hablar de ningún AdarTallon, excepto aquel famoso Adar Tallon de hace algunosaños y no le gusta chismear con humildes navegantes decarguero.

    Si todo va bien y reciben su permiso de aterrizaje, los PJpueden entrar en Mos Eisley.

    Una última cosa. Justo antes de irse, el oficial les da unbonito mapa a los PJ, murmurando algo sobre la estúpidaidea del Prefecto de ofrecer a todos los visitantes un artículotan caro. Dales a los PJ el mapa del Espaciopuerto de MosEisley.

    Encuentros en las callesEncuentros en las callesEs la hora punta de la mañana cuando salís del muelle

    de amarre. Humanos, muchos modelos de droides yalienígenas de todo tipo circulan por las callesabarrotadas, absortos en sus preocupaciones. El ritmo esvivo para un mundo tan atrasado, y ni siquiera elabrasador calor de los soles gemelos (que todavía no hanacabado de salir) puede retrasarlo. Por las estrechascalles circulan deslizadores, de manera incómodamentepróxima a los transeúntes, y una multitud de pequeñascriaturas de olor rancio cubiertas con ropasencapuchadas pasan por vuestro lado empujado a todo elmundo. Una se para un momento para señalar con sugarra tu blaster brillante. Así es el Espaciopuerto de MosEisley, en ningún otro lugar encontrareis una más infelizreunión de escoria y vileza.

    Deja que los jugadores decidan donde van sus personajesdespués de examinar el mapa. Más adelante se encuentran losdetalles y encuentros de algunos de los edificios que estánmarcados en él. Deberás desarrollar otros edificios si los PJlos visitan.

    Se necesitan tiradas fáciles de razas alienígenas paraidentificar cualquier tipo de alienígena en particular, comolos jawas encapuchados. Puedes encontrar las estadísticas delos jawas más adelante en «Comerciantes jawas».

    La cantina de Mos EisleyLa cantina de Mos EisleyLa cantina de Mos Eisley, localizada en la sección más

    antigua de Mos Eisley donde todavía florecen viejos vicios,fue uno de los primeros edificios del espaciopuerto. Lavariada naturaleza de los transportes aparcados en el exteriorapenas sugiere la surtida variedad de la clientela. El edificiose encuentra parcialmente enterrado para proporcionar ciertaprotección contra el calor. El interior sombrío, junto con laentrada brillantemente iluminada, proporcionan a los que seencuentran dentro una clara ventaja para ver a los reciénllegados antes de que estos los vean a ellos.

    Durante la mayor parte del tiempo, una sorprendentevariedad de seres frecuenta la cantina, pero la actual llegadade visitantes a Tatooine hace que las abigarradas instalaciones

    EE I oficial de aduanas del espaciopuertode Mos Eisley asignado al Muelle de Amarre 94.

    Irigiendo grupos divididosIrigiendo grupos divididosSi tus jugadores deciden dividir sus PJ para cubrir

    más espacio, no te desesperes. Hay un sistema paramanejar múltiples grupos de personajes, manteniendo laacción divertida y emocionante. Empleamos otro uso de latécnica cinematográfica del «cut away», solo que esta vezlas escenas involucran a los PJ. Sencillamente, permiteque un grupo lleve a cabo un poco de exploración, luegocuando lleguen a un punto crucial en la acción pasa a otrogrupo. Pasa de uno a otro grupo de esta manera hasta quelos rebeldes vuelvan a reunirse. Este método creasuspense, da a todo el mundo algo que hacer y algo en quepensar y ayuda a mantener la ilusión de estarinterpretando una película. Y al ser como una película, noimporta que un grupo sepa lo que esta naciendo otrogrupo.

    DD

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    estén aún más abarrotadas. Hay criaturas de un solo ojo y demil ojos, criaturas con escamas, peludas y otras con una pielque parece estremecerse y cambiar constantemente.Tentáculos, garras y manos aferran utensilios de bebida dediferentes tamaños y formas. Un incesante murmullo delenguas humanas y alienígenas llena la sala de ruido.

    El estruendo de la muchedumbre cubre la sala como unatupida sábana. Pero por encima del ruido, se puede oír unamúsica pegadiza y contagiosa. Es un ritmo alegre y la bandaalienígena lo interpreta a todo volumen.

    El mismo bar está surtido de frascos, botellas, vasos ytubos de forma extraña rebosando líquidos extraños yconocidos. El barman es un humano alto y entrado en kiloscon cara de pocos amigos y que no está dispuesto a tolerarningún tipo de violencia en su establecimiento. Tampococontestará preguntas.

    Una gran variedad de ruidos vulgares agrediránconstantemente a los oídos de los rebeldes. Algunos irándirigidos a ellos, otros no. No importa. El mero hecho depasear por la cantina asegura un número ilimitado de miradasinquisitivas o groseras.

    Mientras visitan la cantina, los rebeldes consiguen ver yhacer un montón de cosas. Se dan cuenta de la cita de Shrike,Jungen y Quist en un apartado (sus estadísticas se encuentranen la sección separable). Quist acaba de llegar a Tatooine yTallon ha enviado a los mercs para que se encuentren con él.Akkik y Gorrt (también en la sección separable) llegan en unmomento dado para recaudar algunos créditos en provechode Jabba el Hutt.

    La mayor parte de los locales se han visto expulsadoshacia otros tugurios mientras la ciudad está tan ocupada, conlo cual solo se puede hablar con recién llegados. Esto puederesultar de algún provecho ya que los PJ pueden hacerse unaidea de la cantidad de gente que ha respondido a larecompensa ofrecida por el Imperio, pero no lesproporcionará en realidad ninguna pista. De hecho, les puedesuponer serios problemas por parte de caza-recompensascelosos y poco dispuestos a revelar secretos.

    Pero una local se niega a abandonar su sitio en el bar. EduHarn es una vieja de pelo gris que parece ligeramente senil.No para de desvariar sobre los moradores de la arena,reviviendo mentalmente un ataque que seguramente tuvolugar hace muchos años. Aún así, si se la contacta de maneraamistosa, informa a los rebeldes sobre Labria. Es astuto ytaimado, pero si alguien realmente sabe cosas sobre Tatooineese es Labria. Evidentemente, Labria no se encuentra poraquí en este momento preciso. Pero vendrá más tarde, diceEdu. Para más información ver, «Encuentro con Labria».Otras actividades incluyen:Juego: En cualquier momento dado se está jugando a variosjuegos de azar en la sala. Los PJ pueden entrar en una partidasi sacan a relucir al menos 50 créditos a los jugadores. Siguelas reglas de juego de la página 41 de La Guerra de lasGalaxias: El Juego de Rol. También hay por lo menos unapartida de juego de habilidad.

    Degustación de Lum: Lum, un licor particularmente fuerte,es la bebida favorita de un alienígena con cara de langostaque está sentado en un reservado al lado de la banda demúsica. El alienígena no parece ser ni particularmentepoderoso ni heroico. De hecho, Cabeza de Langosta pareceser débil y enclenque. Sin embargo. Cabeza de Langosta retaa uno de los rebeldes a una competición de degustación deLum. Si el PJ rechaza la invitación, los clientes máspróximos le ridiculizarán en voz alta. Si el rebelde acepta,Cabeza de Langosta le ofrece un asiento y pide dos jarras deLum.

    Cabeza de Langosta tiene un vigor de 4D. Cuandoempieza la competición, ambos contendientes deben sacartiradas de vigor muy fáciles. Si cualquiera falla, queda

    inmediatamente tumbado por la potencia del lum. Con cadaconsumición, se resta un dado a cada contendiente. Enconsecuencia, Cabeza de Langosta tira 3D, luego 2D, luego1D. Nadie puede tirar menos de 1D. El vencedor de lacompetición es quien sigue consciente. La competicióncontinua hasta que uno o ambos contendientes fallan sutirada.Intimidación: Dos desagradables y beligerantes alienígenascon enormes colmillos intentan intimidar a cualquier rebeldeno combatiente (historiadores de butaca, niños, viejossenadores...) para que les de su bolsa de créditos. Estosmatones peludos con garras de tres uñas quierenaprovecharse de una oportunidad fácil. Les gusta lucharcuerpo a cuerpo, y sólo sacarán sus armas si intervienenpersonas más fuertes y capacitadas.Matones con colmillos: DES 2D+1, vibrofilo 3D+l (daño4D+2), FOR 3D, atacar sin armas 4D+2.

    Momento romántico: Un o una rebelde es contactado por unmiembro del sexo opuesto. Si el PJ actúa de manera amistosay cortés, se ganará un admirador servil de por vida. Este PNJde mentalidad romántica seguirá al grupo por todas partes,intentará defender al sujeto de su deseo (verbal yfísicamente) y ofrecerá todo tipo de obsequios al rebeldeseleccionado.Jax (o Jaki): Todas las habilidades y atributos 2D.Reclutamiento de caza-recompensas: Puggles Trodd instalauna oficina de reclutamiento de caza-recompensas en unreservado de la cantina. Los PJ ven una multitud decazadores reunidos alrededor del reservado. Puggles (cuyasestadísticas se encuentran en la sección separable) seencuentra aquí de parte de Jodo Kast para organizar unapartida de caza-recompensas para acompañar a Kast hacia losPáramos. Es el sistema ideado por Kast para mantenercontrolados y fuera de su camino a los típicos caza-recompensas ineptos. La paga es de 10 créditos al día, conuna bonificación de 100 créditos cuando se encuentre aTallon. Se van al Primer Amanecer (cuando sale Tatoo I).

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    Oficina Regional de GobiernoOficina Regional de GobiernoTatooine, alejada del centro de la influencia imperial, no

    deja de ser poco más que una colección de asentamientosaproximadamente afiliados a Mos Eisley y Anchorhead. Unamilicia local mantiene el orden en las ciudades y puedeconvocarse para defender granjas aisladas de los variadosriesgos del mundo desierto. El único signo verdadero deautoridad imperial es un prefecto menor (Orun Depp) queadministra las escrituras de propiedad de la tierra y otrasnecesidades burocráticas desde una oficina en Mos Eisley.Todas las escrituras de asentamientos oficiales y toda lainformación censal se almacena en esta oficina, pero enTatooine hay muchas cosas no oficiales. Depp tiene unaguarnición personal (como le llama) de seis soldados deasalto y cuatro milicianos. Habla con dureza pero puede serintimidado o sobornado.

    A parte de la información sobre la venta de tresasentamientos sobre la época de la «muerte» de Tallon, pocaayuda puede ofrecer a los rebeldes.

    Los tres asentamientos son el viejo Fuerte Colmilludo, lagranja de Lank y un pedazo de tierra vendido a un tal SediFisk. Todos se encuentran en los Páramos, y a parte desugerir que encuentren un guía, el Prefecto no puedeproporcionar direcciones (nunca ha ido allí solo). Ver elEpisodio Cinco para más información.

    Comerciantes jawaComerciantes jawaUn grupo de jawas vive en el propio Mos Eisley,

    sirviendo de contacto entre la ciudad y los de su pueblo, quese encuentran rondando por los Páramos. Constantemente ala búsqueda de cualquier oportunidad para comprar, vender ointercambiar, estos jawas pueden resultar extremadamentemolestos. Interprétalos de esta manera, ya sea que losrebeldes los encuentren en la calle, en la cantina o en elpuesto comercial jawa. Señala, tira de las mangas, manoseael material, murmulla constantemente y presenta delante delos PJ todo tipo de maquinaria maltrecha medio reparada.

    Los jawas no saben nada de Tallon.Si los PJ vuelven a encontrarse con los jawas que habitan

    en la ciudad por segunda vez, son recibidos de manera fría ydisgustada y todos los jawas van armados. Acaban de seragredidos por Jodo y no quieren volver a sufrir un encuentrosimilar.

    Jawas: DES 2D, blaster 2D+2; PER 1D, negociar 3D;FOR 1D.

    Almacén GeneralAlmacén GeneralTar Lup y su mujer Kal, una pareja de alienígenas con

    aspecto lobuno, están al cargo del almacén general. A pesarde su apariencia temible, tanto Tar como Kal son amistosos yse muestran dispuestos a ayudar. Su almacén tieneprovisiones, abastecimientos y alguna que otra maquinaria.No conocen a nadie que se ajuste a la descripción de Tallon,pero pocos colonos hacen todo el viaje hasta Mos Eisley paraadquirir los artículos que venden. La mayor parte de sustratos son con viajeros espaciales.

    En cambio, si hay muchos colonos que bajan a la ciudad apor armas y autodeslizadores. Tar dirigirá a los PJ sociableshacia esos almacenes. Hace algún comentario sobre lainusual gran cantidad de visitantes que se encuentran en laciudad para la época del año que es, ansioso por saber porquése encuentran en Tatooine los rebeldes.

    Los PJ pueden comprar abastecimientos aquí si lo desean,incluyendo medpacs. A Tar todavía le quedan tres de estosartículos tan buscados y sólo cobrará 200 créditos por cadauno. También quiere colocarles un vaporizador/conservor deagua en miniatura. Sólo cuesta 2.000 créditos y funciona deverdad.

    Antes de acabar este encuentro, llegan Akkik y Gorrt (ver

    sección separable) para recaudar la parte de las veníasmensuales que le corresponde a Jabba. Tiran algunosestantes, rompen alguna mercancía y amenazan en voz alta.Tar se da prisa para conseguir los créditos. Si los PJ salen endefensa de Tar, el ser lobuno se lo agradece, pero les imploraque no se mezclen en ello. Paga a Akkik. Si los PJ seempeñan en parar a los matones de Jabba, Akkik y Gorrt seretiran y se van, pero no antes de asegurar al propietario delestablecimiento que volverán.

    Deslizadores EspaciopuertoDeslizadores EspaciopuertoDeslizadores Espaciopuerto es una tienda de alquiler,

    venta y compra de deslizadores terrestres y aéreos. De hecho,el deslizador terrestre de Luke está a la venta... ¡por 4.000créditos! A parte de este, sólo hay dos deslizadores terrestresdisponibles: un viejo Mobquet A-1 y un Ubrikkianreconstruido. La intensa llegada de caza-recompensas hadejado la tienda vacía.

    Tres caza-recompensas inútiles de aspecto bastante ineptoestán regateando el precio del viejo vehículo de Luke con elpropietario de la tienda y Zadra (ver la sección separable)tiene el ojo puesto en el Ubrikkian cuando los PJ llegan a esteencuentro. Zadra les da la bienvenida con una sonrisa géliday acaba su compra. Si los rebeldes preguntan por Tallonmientras ella corre por aquí, Jodo Kast estará avisado de lapresencia de los PJ. El vendedor nunca ha visto a Tallon,pero les dice que quizás el Viejo Arno el explorador quizássepa de quien se trata. Ver «Encuentro con el Viejo Arno» enel Episodio Cuatro para más información.Deslizador Mobquet A-l: Código de Velocidad 2D,Maniobrabilidad 1D+2, Fuerza chasis 2D.

    Estación energéticaEstación energéticaEsta estación proporciona energía para deslizadores y

    otros vehículos a repulsión. Un gran robot cuadrado detrabajo, llamado 4-LB, maneja la estación. Cuatro-ele tieneinformación sobre alguien que concuerda con la descripciónde Tallon. Vive fuera de la ciudad en el viejo asentamientode Lank y viene un par de veces al mes. Pero Cuatro-ele haconfundido a Bels Lank con Tallon.

    Mientras los PJ hablan con Cuatro-ele, el droide asesinoIG-72 se conecta en la estación para reenergetizarse. Eldroide les ignora y parece totalmente desinteresado por sudiscusión. Cuando los PJ se van el droide asesino destroza aCuatro-ele y a la estación. Luego se dirige hacia la granja deLank a acabar con su misión. Ver en la sección separable lasestadísticas de IG-72.

    La casa de Jabba en la ciudadLa casa de Jabba en la ciudadUn gran edificio reconvertido sirve de hogar en Mos

    Eisley para Jabba el Hutt. Dos docenas de guardias y la mitadde sirvientes trabajan aquí constantemente, tanto si Jabba seencuentra en la ciudad como si no. No tiene todas lascomodidades de su palacio en el desierto, pero se trataposiblemente de la finca más lujosa de esta sección de laciudad. Jodo Kast y su equipo han recibido un amablepermiso para hacer uso de sus instalaciones como basemientras se encuentran en Tatooine. Jabba ha utilizado aestos cazadores en algún que otro momento y cree que va ensu provecho acomodarlos. Además, le permite mantenervigilancia sobre Kast (por medio de sus agentes einstrumentos de escucha). Jabba también se sientedesesperadamente curioso sobre la razón por la cual hanllegado tantos caza-recompensas a Tatooine.

    Por cierto, no hay ninguna manera de que los PJ consiganver a Jabba durante esta aventura. Está recluido en su palaciodel desierto, una estructura bien guardada que estos rebeldesno tienen ninguna posibilidad de penetrar. Lo más que sepueden acercar al Hutt es a Akkik y Gorrt, así como los

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    guardianes de la casa en la ciudad. Si los PJ insisten, deja quelos PJ sean maltratados por un buen número de gorilas deJabba. Si después de esto, vuelven a intentarlo, haz que loscapturen para alimentar al Rancor.Nota a los DJ no familiarizados con el Rancor: El Rancores una bestia terrible y horripilante que vive bajo el palacioen el desierto de Jabba el Hutt. Es enorme, con garrasafiladas y colmillos que gotean. El Rancor es la mascota deJabba y él lo alimenta regularmente con la gente que ledisgusta. Ver la película El Retorno del Jedi y la Guía de LaGuerra de las Galaxias para más información.

    Hotel del Espaciopuerto y Posada deHotel del Espaciopuerto y Posada deMos EisleyMos Eisley

    Estos dos albergues ruinosos proporcionan todas lascomodidades que la ciudad interior puede ofrecer a losviajeros cansados: comida barata, habitaciones semi-priva-das, camas incómodas. La tarifa normal es de 10 créditos aldía por cama, pero los propietarios intentan subir el precio.Ambos están abarrotados, pero se puede conseguiralojamiento... a cierto precio. Como hay tanta gente como hallegado a Mos Eisley, los albergues pueden cargar hasta 50créditos al día. Si un hostelero tira más alto que cada PJ en unchequeo de negociar, exige 50 créditos por día. Por cada PJque supere su tirada, resta 10 de la cantidad, hasta un mínimode 10 al día.Recepcionista del Hotel del Espaciopuerto (Sullustan):negociar 3D+1; todas los otros atributos y habilidades 2D.Posadero de Mos Eisley (humano): negociar 4D; todos losotros atributos y habilidades 2D.

    NaufragioNaufragioLos primeros colonos de Tatooine se estrellaron en medio

    de lo que ahora es Mos Eisley. Todavía se pueden ver lasruinas de la nave colonia, ya que la ciudad nunca acabó delimpiar los restos y fue construida a su alrededor. La Cantinade Mos Eisley fue el primer edificio y la ciudad simplementecontinuó a partir de aquí en un circulo cada vez mayor. Loque queda de los ruinas es considerado como monumentoplanetario... pero esto no impide que los jawas lo utilicencomo hogar mientras se encuentran en la ciudad.

    ArmeríaArmeríaLa tienda Cañón de Kayson vende armas personales, tanto

    de tiro como de combate cuerpo a cuerpo. Kayson dispone degrandes cantidades de artículos standard, incluyendo garrotesno energéticos, espadas y palos gaffi, y armas energéticascomo blasters. Pero no dispone de explosivos, ni de armaspesadas (Puggles compró toda la detonita que Kayson tenía).Todos los precios están doblados debido a la fuerte demandaque han creado los caza-recompensas. Ver la página 141 deLa Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol o la página 96de La Guía de la Guerra de las Galaxias, donde encontrarásuna lista completa de los costes con precios standard.

    Predicador callejeroPredicador callejeroTodo tipo de alienígenas viven en las calles de esta ciudad

    de forajidos. Mendigos, ladrones y otros desechos de lassendas espaciales encuentran un modo de vida en las sombrasde Mos Eisley. Improvisa todo tipo de encuentros al azar concualquier tipo de canallas, desesperados o locos que puedasimaginar. Pero el personaje callejero más interesante es elpredicador.

    Este caballero de edad indeterminada lleva un vestidolargo y raído y un bastón, en cuya empuñadura hay unminúsculo bantha, grabado en un colmillo de una de esasbestias. Su voz resuena por las calles abarrotadas,reclamando la atención de todo el mundo. Es un monje Dim-U, uno de los seleccionados devotos del misterio de losbantha.

    «¡Escuchad, hijos míos! Escuchad, porque se nos haproporcionado un misterio que desvelar, un mensaje de lamayor importancia para todos aquellos que lo puedanver. ¿Y cual es ese misterio? Es el Bantha, la sagrada,noble y elegante criatura que se puede encontrar por todala galaxia. El Bantha es un obsequio del más allá cuyosignificado todavía no hemos empezado a captar. Ya quecuando por fin lleguemos a entender porqué el Bantha hasido esparcido por toda la galaxia, alcanzaremos la Edadde la Abundancia. No importa donde vayamos connuestras naves espaciales, no importa cuan lejoslleguemos, el Bantha se encontrará allí para recibirnos yhacernos sentir como en casa. ¡No dañéis a los Banthas,no comáis su carne o llevéis sus regias pieles! ¿Dañaríais aun amigo que os da la bienvenida?»

    El monje y su secta son amistosos y tolerantes.Promueven su devoción a los banthas, tienen una comunidaden los Páramos que está moldeada según su concepción delas grandes bestias. Dan la bienvenida a los viajeros,ayudándoles a acostumbrarse a la vida en el desierto. Elpredicador explica a los rebeldes que los monjes de Oasis, lacomunidad en el desierto, les pueden ayudar en su búsqueda.Ver «Medianoche en Oasis» en el Episodio Cinco para másinformación.

    Cazadores, cazadores por todas partes...Cazadores, cazadores por todas partes...Hay caza-recompensas por todas partes, han llegado a

    montones para encontrar a Adar Tallon. Hay cazadorescompetentes y otros que no tienen ninguna habilidad,veteranos y pardillos. La única cosa que todos ellos tienen encomún es su deseo de ganar créditos de manera rápida y uncierto gusto por la sangre. Los profesionales son reposados,tranquilos y difíciles de localizar. Los aficionados estánexcitados y son ruidosos y destacan con facilidad.Sobrecargan los deslizadores al máximo, violentan a loshabitantes del planeta y actúan de un modo rudo. Cuandoquieras, haz que un caza-recompensas típico se cruce en elcamino de los PJ.Caza-recompensas típico: DES 3D, blaster 4D, esquivar4D; CON 1D+2; MEC 1D+2, manejo de repulsores 2D+2;PER 2D; FOR 2D+2, atacar sin armas 3D+2; TEC 1D.

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    Segundo suceso: Muere el primerSegundo suceso: Muere el primerVeteranoVeterano

    En algún momento durante el Segundo Día, los rebeldesoyen por casualidad una conversación. Sitúa este sucesoespecial en cualquier punto de la ciudad, después que los PJhayan visitado dos o tres de los locales de Mos Eisley. Desdeuna esquina, desde el reservado contiguo o desde la siguienteestantería en el almacén, los PJ oyen:

    «Sí, Heff ha muerto», dice una voz grave y baja. «Nicon un tanque de bacta se podría recuperar.»

    «Vaya, vaya», replica una voz rápida y resollante. «Estriste ver a un Veterano hacer el Salto Final.»

    Si se mueven con rapidez, los rebeldes pueden sorprendera dos alienígenas de aspecto perruno conversando muy cerca.Uno es un gran danés, el otro un pequeño sabueso. Ambos semantienen de pie y son humanoides. Un PJ debe ganar unatirada con oposición de negociar con el danés (negociar3D+2) para conseguir algo útil de la pareja. Si el PJ pierde,cuesta 50 créditos conseguir hacer hablar la pareja.Explican que Heff es el propietario de la tienda desouvenirs... o lo era hasta hace una hora más o menos.Alguien lo ha matado. Heff era uno de los últimosVeteranos, la gente que llegó con la nave colonizadoraoriginal, que quedan. Los únicos que siguen vivos son elViejo Arno y Slag Flats.

    En la tienda de souvenirs, los rebeldes pueden encontrasecon Tebbi, la hija de Heff. Tebbi es una alienígena de aspectode conejo, con suave piel blanca y largas orejas rosadas. Haestado llorando y la tienda está cerrada. Tebbi, simpatizanterebelde, puede ser convencida de que ayude si es aproximadade manera amistosa y honesta. Revela que no han robadonada, y que al parecer la muerte de su padre ha sidoprovocada por un dardo que la salía de la nuca.

    Suceso Tres: Encuentro con LabriaSuceso Tres: Encuentro con LabriaCuando va cayendo la tarde, los rebeldes consiguen

    encontrar a Labria. Si los PJ no han estado buscando a esteesquivo traficante de conocimientos se puede utilizar lasiguiente escena para presentarlo. Lee:

    Volvéis a la cantina cuando oís un quejido de dolordelante vuestro. Allí, en el sombrío callejón lateral de la

    cantina, veis a tres personas dando una paliza a unacuarta. Una de las siluetas sale a la luz y reconocéis eldistintivo blindaje de un caza-recompensas. Desenfundasu blaster y le dice a la persona apalizada. «¡Nos vas adecir lo que queremos ahora mismo o acabarás muerto deverdad!»

    Si los PJ van corriendo en ayuda de la persona apalizada,descubren que es Labria. Después de derrotar o dividir a lostres caza-recompensas típicos, los PJ pueden hablar conLabria. Agradecido, les dice lo que quieren saber. Ver losdetalles más adelante.

    Si los PJ han buscado activamente a Labria, preguntandopor él y tal, éste les va siguiendo y finalmente se acerca aellos cuando cae la tarde. Tenía que asegurarse que no erancomo otros cazadores: crueles y mortíferos. Si han realizadoalguna buena acción por Mos Eisley, menciona esos actoscomo la razón que le ha impulsado a ayudarles.

    Labria es un humanoide alto con cara diabólica, dientesafilados y dos cuernos enormes sobresaliendo de su cabezacalva. A pesar de su apariencia siniestra, Labria no es másque un borracho de pueblo. Con una manera de hablarindistinta y movimientos sincopados, va paseando por laciudad. Realmente sabe muchas cosas y puede ser de muchautilidad aunque no lo aparenta. Como empleado de SlagFlats, ha estado pendiente de ver quien podría ayudar al viejoamigo de Slag, Adar Tallon. Labria ha decidido que los PJ seajustan al papel.

    «Soy Labria (hipo) y si necesitáis información, yo soy(eructo) la persona que necesitáis.»

    Labria: DES 2D, esquivar 3D; CON 3D, bajos fondos4D; MEC 1D; PER 2D+2; POR 2D+1; TEC 1D.

    Labria no sabe absolutamente nada de Adar Tallon, aparte de que su nombre está en boca de todos durante estosdías y que el nombre ha interesado a la que a veces es supatrona, Slag Flats. Explica que Slag sólo ve a quien quierever y sin su ayuda los PJ nunca la encontrarían.

    «Nos encontraremos (hipo) al Primer Crepúsculo. En(eructo) el Hotel del Espaciopuerto. Os llevaré hasta (hic)Slag Flats.»

    Los rebeldes pueden hacer lo que quieran hasta el PrimerCrepúsculo (cuando se pone Tatoo I), y luego irán de caminoa ver a la misteriosa Slag Flats.

    Igunos de los muchos caza-recompensas que buscan al evasivo Adar Tallon en Tatooine.AA

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    ResumenResumenEste episodio sigue el supuesto que los PJ están de

    acuerdo en encontrarse con Labria al Primer Crepúsculo.Labria les dirige hasta el Risco de la Torre para encontrarsecon Slag Flats. Pero no se queda mucho tiempo, dejando alos PJ que hagan su propia presentación. Dentro de un viejosilo de almacenamiento de agua, en la sombra de una viejatorre de transmisión subespacial, se encuentra el cuartelgeneral secreto de Slag. Pero cuando los rebeldes encuentrana Slag, las cosas no salen como estaba previsto. Unrecibimiento inesperado crea una situación desesperada y losrebeldes descubren que puedes morirte ahogado en unplaneta desierto. Si los PJ deciden que no se fían del borrachocon cara diabólica, ver el hilo argumental alternativo al finaldel episodio.

    Cita al Primer CrepúsculoCita al Primer CrepúsculoLlega el Primer Crepúsculo del Segundo Día a Tatooine.

    Si los PJ se encuentran con Labria en el Hotel delEspaciopuerto, los dirige hacia las afueras del la ciudad, alRisco de la Torre. Conduce una moto deslizadora estropeada,haciendo eses mientras los rebeldes le siguen en su propiovehículo.

    El Risco de la Torre es la primera antena de transmisiónsubespacial que se construyó en Tatooine. Ahora no se utilizay es únicamente una ruina. Debajo de ella se encuentra unode los primeros silos de almacenamiento de agua del planeta,construido en un risco arenoso que destaca sobre el desierto,que cada vez va invadiendo más terreno.

    Durante el viaje Labria explica que Slag Flats es unaIthoriana exiliada, una vieja hembra cabeza-de-martillo quellegó a este mundo desierto en la nave colonizadora original.Se ha creado un lugar en los bajos fondos, pero no losuficientemente grande como para molestar a Jabba el Hutt.

    «Ella os puede decir donde encontrar (hic) a eseTallon,» explica Labria. «Concede las audiencias (eructo)en el silo.»

    Cuando llegan, Labria les informa que él no puede seguirmás adelante. Da la vuelta a su moto y se aleja hacia MosEisley Ahora los PJ pueden examinar e silo y decidir cualserá el curso de sus acciones.

    Examen del silo de aguaMientras los rebeldes examinan el área que rodea la torre,

    lee:Las ruinas oxidadas de la torre de transmisión

    proyectan una sombra sobre el complejo del risco. Elpropio silo descansa sobre un edificio metálico cuadrado,con puertas dobles a un lado. Una puerta se encuentraabierta a la brisa del atardecer. Un viejo deslizador estáaparcado detrás del silo y hay una caja de control unida auna pared lateral.

    Dentro del silo, los rebeldes encontrarán (cortesía de JodoKast) una Slag Flats muy muerta. Después de que Kast haacabado de tratar con Slag, ha dejado un pelotón de típicoscaza-recompensas para barrer a sus asociados. Cuando seiban ha llegado Quist. Fue fácil para él comprar la lealtad dealguno de ellos. Ahora se encuentran en la torre de

    transmisión, contratados por el pirata para matar a quienestuviese esperando Slag. Quist observa las operacionesdesde detrás del risco, con su moto deslizadora a mano.

    Los PJ que examinen activamente el área (y saquen unatirada fácil de buscar) encontrarán que la arena está removidaalrededor del complejo, lo que muestra que recientementehan pasado varios deslizadores por la zona.

    Cualquier rebelde que entre en el edificio ve:El oscuro interior del silo está quieto y tranquilo.

    Vuestros pasos resuenan con fuerza en la cámara demetal. Entonces veis unas formas sobre el suelo, al lado deunos muebles caídos. Tres humanos y un pesadoalienígena de piel blanca están estirados, unas clarasquemaduras de blaster decoran sus cuerpos. Unaithoriana, presumiblemente Slag Flats, se encuentrahundida en su silla, con su gran cabeza en forma demartillo extendida sobre el despacho.

    Cuando examinen a Slag, los PJ encontrarán un dardosobresaliendo de su cuello. Está impregnado de Sennari,como los dardos que mataron a Dana y Heff. Un registradorde información cerca de su mano sin vida tiene inscritascuatro palabras: «Arno es el siguiente».

    En este momento Quist pone en marcha su plan.Utilizando un control remoto, dispara un sello magnético enlas puertas del silo. Se cierran de golpe, atrapando a losrebeldes dentro de la estructura metálica. Entonces loscazadores se alejan en sus deslizadores esperando alejar delsilo a los rebeldes que hayan podido quedarse fuera. Si losrebeldes deciden perseguir a los cazadores, ver la «Escena dela gran persecución». Para ver lo que les pasa a los PJ queestán dentro del silo, ver «La trampa mortal de agua».

    La trampa mortal de aguaLa trampa mortal de aguaCuando las puertas magnéticas quedan selladas, los PJ

    sólo tienen un momento para intentar deducir algo sobre susituación. Evidentemente, como el sistema de eliminación deresiduos a bordo de la Estrella de la Muerte, esta cámara estáprotegida contra el fuego de blaster. Debido al sellomagnético, cualquier tiro dirigido contra la puerta o la paredsimplemente irá rebotando por la habitación. La otra únicasalida visible es una puerta circular cerrada en el techo, aunos tres metros sobre el suelo.

    Cuando los rebeldes que se han quedado fuera salen enpersecución de los caza-recompensas que huyen, Quist hacesu jugada. Va hacia la caja de control, conecta un interruptory vuelve a su moto gravitacional. El interruptor abre la puertasuperior, derramando toneladas de agua en la cámara sellada.Si cualquiera de los PJ atrapados saca una tirada fácil dePercepción, oye el rugir de un motor de repulsión por encimadel sonido del agua que cae, mientras ese rugir se apagagradualmente en dirección al desierto, alejándose de MosEisley. Quist, acabada su faena, vuelve a la fortaleza deTallon para poner en marcha el resto de su maquiavélicoplan.

    Para salir de esta trampa, los PJ no necesitan hacer nadamás que nadar. Una vez el agua ha llenado la cámara, puedenir flotando hasta la parte superior y escalar el silo. Una puerta

    pisodio Trespisodio TresSangre en la arenaSangre en la arena

    EE

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    no protegida en el silo puede ser reventada a tiros de blaster.Evidentemente, los PJ deberán quitarse cualquier blindajeque lleven para mantenerse a flote, así como sacar tiradasmuy fáciles de nadar. También podrían utilizar un detonadortérmico (o dos granadas) para abrir un agujero en la paredmetálica.

    En el exterior, cerca de la caja de control, hay unenvoltorio de chicle SoroSuub.

    La escena de la gran persecuciónLa escena de la gran persecuciónLos cuatro caza-recompensas típicos conducen un espacioso

    deslizador terrestre. Sigue las reglas para las persecucionesde las páginas 34 y 35 de La Guerra de las Galaxias: El Juegode Rol. El deslizador de los cazadores empieza a cortadistancia y el conductor tiene una habilidad de manejo derepulsores de 3D+2. Si el deslizador que huye consigueponerse más allá de larga distancia, se escapa. Si el deslizadorde los PJ atrapa al de los caza-recompensas, todos lospersonajes que no conduzcan pueden empezar a intercambiarfuego de blaster. Los cazadores luchan hasta la muerte, perosi cualquiera de ellos es capturado explica que habíanayudado a Jodo Kast a acabar con la cabeza-de-martillo y

    sus amigos. Pero ahora reciben órdenes de un individuo quellegó del desierto, un individuo con montones de créditos yun cuchillo en vez de mano.

    Deslizador de los caza-recompensas: Código develocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+1, Fuerza chasis 2D.

    Argumento alternativoArgumento alternativoSi tus PJ deciden no encontrarse con Labria, siguen

    experimentando alguna de las cosas descritas en esteepisodio. Déjales saber del fallecimiento de Slag Flats de lamisma manera que supieron de la muerte de Heff. Un par depersonas que van hablando explican como fue encontrada enel exterior del viejo silo de agua con un dardo en el cuello.También mencionan como el explorador, Viejo Arno, es elúltimo de los Veteranos, el único que queda de la navecolonizadora original de Tatooine. Quizás entonces los PJdecidan ir al silo para ver la escena por ellos mismos. Si lohacen, sencillamente debes modificar «Examen del silo deagua» para que se ajuste a este desarrollo. Incluso si no sedirigen hacia el silo, enlaza las noticias de la muerte de SlagFlats con los sucesos del Episodio Cuatro.

    ilo de agua de la Torre del Riscoilo de agua de la Torre del RiscoSS

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    SECCIÓN EXTRAÍBLESECCIÓN EXTRAÍBLE

    Utiliza el siguiente guión para iniciar tuaventura. Tu director de juego te dirá quéparte(s) debes leer. Lee en voz alta cuandollegue tu turno. Habla de la manera comocreas que hablaría tu personaje y escucha loque dicen los otros personajes.

    Empieza el guión

    Primer rebelde: ¿Estáis seguros que es aquídonde se supone que debemos encontrarnoscon Dana?Segundo rebelde: ¡Claro que estoy seguro!Este es el lugar que indicaba su mensaje:Estación Espacial Kwenn.Tercer rebelde: Si, la buena y vieja Kwenn.El último punto donde repostar carburante yabastecimientos antes de los Territorios delBorde Exterior. ¿Por qué razón escogeríaDana un lugar tan desolado para ser recogi-da?Cuarto rebelde: Probablemente porque suúltima misión era un asignamiento encubiertoa bordo del Destructor Estelar Implacable.Quinto rebelde: ¿Quieres decir que estaba enesa monstruosidad imperial aparcada en elexterior?Sexto rebelde: No solo iba en ella, ha servi-do como oficial estos últimos meses, reco-giendo todo tipo de información para laAlianza.Cuarto rebelde: Pero su misión todavía teníaque durar algunas semanas más. ¿Mepregunto por qué decidió abandonar la navetan pronto?

    Quinto rebelde: Su mensaje parecía urgente.Código verde: Agente en peligro, recogidainmediata.Sexto rebelde: Y mencionó el nombre deAdar Tallon.Segundo Rebelde: Todo el mundo se pusomuy nervioso al respecto. Dadme una pista,¿quién es ese Adar Tallon?Primer Rebelde: ¿De qué planeta vienes? ElComandante Tallon fue un héroe antes delImperio, en los días de la Antigua República.Tercer Rebelde: Fue un brillante táctico yoficial naval. Sus estrategias de combateespacial estaban muy adelantadas para sutiempo, y todavía las utilizamos tantonosotros como los imperiales.Segundo rebelde: ¿Quieres decir el tipo esede las estatuas que el Emperador mandódestruir hace algún tiempo? Creí que estabamuerto.Sexto rebelde: Y lo está. El ComandanteTallon murió luchando contra los piratas en elsector de Dalchon. Su nave fue eliminada. Sinrestos, sin supervivientes, sin nada. No quedóni para darle un entierro decente.Primer rebelde: No seas bruto. Vayamos alpunto de encuentro, encontremos a Dana yvolvamos a la nave. Me sentiré mucho mejorsi ponemos distancia entre nosotros y elDestructor Estelar que está fuera.Tercer rebelde: Debería estar al doblar laesquina.Cuarto rebelde: ¡Allí está! Pero, eh, ¿no sesupone que debería estar sola?Quinto rebelde: Sabéis, esto me da malaespina...

    acería humana en Tatooineacería humana en TatooineGuión de la aventuraGuión de la aventura

    CC

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    SECCIÓN EXTRAÍBLESECCIÓN EXTRAÍBLE

    Registrador de información de Dana Historia de Tallon: Fichero nº 37484T

    Entrada de información n° 146Creo que este es mi último registro de información. Entroesta información codificada por si los caza-recompensasdan conmigo. Pero empecemos por el principio. Despuésde estar tres meses encubierta a bordo del Implacable,conseguí un asignamiento como asistente del CapitánParlan, el comandante del Destructor Estelar.Nuestra última patrulla por el sistema de Dalchon nosreportó tres naves piratas, pero el Implacable sufriódaños pesados en sus motores de hiperimpulso.Evidentemente capturamos cierta cantidad de piratas.Estaba con Parlan cuando interrogó a uno de losprisioneros. Lo que oímos todavía me conmueve.El Comandante Adar Tallon, héroe de la Antigua Repúbli-ca, está vivo. Y está escondido en Tatooine.Montones de caza-recompensas ya han respondido a lallamada de Parlan. Deben capturarlo con vida y retenerlohasta que el Implacable acabe las reparaciones y lleguea Tatooine. Tallon es valioso para la Alianza, aunque sólosea como nexo de unión, es inconmensurable. Debemosencontrarlo primero.Si estas leyendo esto, la misión de encontrar a AdarTallon es tuya. Esta misión tiene prioridad sobre lasdemás. Eres su única esperanza.

    El Comandante Adar Tallon, brillante táctico y comandantenaval, sirvió durante su dilatada- carrera tanto a la AntiguaRepública como al emergente Nuevo Orden. Sus estrategias ymaniobras de combate espacial son legendarias y han pasado aser la base de las modernas tácticas de combate de cazasespaciales y flotas. Su fama alcanzó proporciones heroicasdurante las Guerras Clónicas.Poco después que el Emperador Palpatine tomara el cargo paradirigir a la debilitada Antigua República con la visión del NuevoOrden, la impresionante carrera de Tallon fue truncadabruscamente. Tallon entró en el sistema de Dalchon parainvestigar la desproporcionada actividad pirata. Mientras seencontraba en el área. Batallón (la nave de patrulla de Tallon)recibió una llamada de socorro prioritaria. Un carguero medioestaba siendo atacado por una nave pirata fuertemente armada.Sin considerar el peligro en que incurría y la mayor potencia defuego de la nave pirata. Batallón fue directo a por ella. Estamaniobra le dio al carguero el tiempo que necesitaba para saltaral hiperespacio... pero a un coste terrible.Batallón fue eliminado. Nunca se encontró ningún rastro deTallon o de su tripulación.

    Mapa de los JugadoresFortaleza de Tallon (exterior)

    Mapa del Director de JuegoFortaleza de Tallon (interior)

  • JungenJungenTipo de plantilla: El ForajidoLealtad: a TallonAltura: 1,9 m Sexo: masculino

    DES 4D (-1D*) PER 2DParar sin armas 5D(-1D*)CON 3D FOR 3D+1 (+1D**)Supervivencia 4D Atacar sin armas 6D+1MEC 2D+2 TEC 3D

    * reducida por el blindaje** aumentada por el blindaje únicamente a efectos de daño

    Descripción física: Jungen es un inmenso y pesado reptil machocon una cresta en la cabeza. Su voz es profunda y penetrante.Material: Blindaje protector, rifle blaster (daño 5D), 6 granadas.Historial: Jungen era un joven marino a bordo de la naveinsignia de Tallon, pero en poco tiempo, bajo el mando de Tallon,llegó a respetar al viejo guerrero. Cuando pareció que elEmperador iba a matar a su comandante, Jungen se comprometióa proteger a Tallon y ayudarle en lo que quisiera ordenarle. Elcompromiso no se ha debilitado con el paso del tiempo.Personalidad: Jungen utilizará su rifle si es necesario, peroprefiere mucho más el combate cuerpo a cuerpo, en el que es unexperto. Es tranquilo, prudente, fuerte. No tiene ningún reparo enrobar a quien considere malvado, pero hará todo lo posible porsalvar a los que necesitan ayuda.Cita: «Ahora es mi turno»

    Plantilla dePNJ 3

    Vytor ShrikeVytor ShrikeTipo de plantilla: El MercLealtad: a TallonAltura: 1,5 m Sexo: masculino

    DES 3D+2 PER 2D+1 (5D*)Blaster 6D+2 Mando 4D+1Esquivar 4D+2CON 2D+2 FOR 3D+2Lenguas 3D+2 Atacar sin armas 4D+2MEC 2D+2 TEC 3DCabalgar 3D+2 Prog/rep. comput. 5D

    Medicina 3D+2* Mientras funciona el computador/sensor

    Descripción física: Shrike es un alienígena insectoide bajopero fuerte que lleva blindaje de batalla bajo una capa pesada.Un casco ajustable cubre completamente su cabeza. Unosaparatos respiratorios se conectan al casco, proporcionando losgases suplementarios que su especie necesita. Unas gruesascorreas sostienen del cuello una combinación de computador deviejo estilo y despliegue de sensores. Sus manos de tres dedosestán jugando constantemente sobre los controles.Material: Blindaje protector, pistola blaster (daño 4D),vibrofilo (daño 5D+1), mini computador/sensor, 4 granadas deaturdir, comunicadorHistorial: Shrike era el primer oficial de Tallon. Tomó parte enel incidente de Dalchon, se quedó durante un tiempo enTatooine y se hizo mercenario cuando la tranquilidad empezó aafectarle. Ha vuelto para ayudar a su viejo comandante.Personalidad: Duro, reservado y leal a sus propios ideales,Shrike es un enemigo a temer y un amigo con quien contar.Cita: «¿Te sientes feliz, escoria alienígena?»

    Plantilla dePNJ 1 QuistQuist

    Tipo de plantilla: PirataLealtad: al ImperioAltura: 1,7m Sexo: masculino

    DES 3D+2 PER 3DBlaster 5D+2 Mando 4DEsquivar 4D+2 Jugar 4DCuchillo 4D+2CON 2D FOR 2D+2Sistemas plan. 5D Atacar sin armas 3D+2MEC 3D+2 TEC 3DPilotar naves 6D+2 Reparar naves 5D

    Descripción física: Quist es un humano de piel, clara con pelo ybarba rubia. Algunos mechones de canas son el indicio de suverdadera edad. Su mano derecha fue sustituida por el filo de uncuchillo. Mantiene las manos escondidas entre los pliegues de sularga capa, esperando sorprender a sus enemigos con su apéndicearmado. Todo el tiempo tiene un chicle SoroSuub en la boca.Material: Pistola blaster pesada (daño 5D), comunicador, 2granadas de humo, un cargamento de chicle SoroSuub.Historial: Quist antaño sirvió a la Antigua República, alistado consu amigo Adar Tallon. Pero Quist dejó el servicio para seguir unacarrera más lucrativa y pronto pasó a ser un famoso pirata. Sinembargo, sus lazos con Tallon se mantuvieron estrechos y acordósimular la «muerte» del comandante. Fue capturado recientementepor agentes imperiales. A cambio de su libertad, Quist vendió lainformación que tenía: la verdad sobre la muerte de Tallon. Seencuentra en el campo de Tallon para traicionar otra vez a Tallon.Personalidad: Quist es afable, amistoso, cortés e ingenioso.Todo es fingido para esconder su verdadera forma de ser: egoísta.Cita: «Amigos míos, aquí no hay ningún problema.»

    Plantilla dePNJ 2

    IG-72IG-72Tipo de plantilla: Droide asesinoLealtad: a él mismoAltura: 2 m Sexo: —

    DES 3D PER 3DArmas 6D Buscar 6DCON 2D FOR 4DMEC 3D TEC 3DPilotar naves 4D Seguridad 4D

    Descripción física: IG-72 es un magullado droide cromado,alto y delgado, cargado de armas (algunas internalizadas y lasotras las lleva en mano).Material: Rifle blaster (daño 5D), aturdidor sónico (dañoaturdir 4D), lanzagranadas (daño 5D), lanzallamas (daño 3D),despliegue de sensores.Historial: IG-72 cumplió sus misiones sin esfuerzo y sin fallarhasta que hace algunos años se le dio la orden de regresar. Eldroide asesino rechazó someterse al borrado de memoria y alcierre permanente y se instaló por cuenta propia. Después demuchas misiones independientes y muchos problemas conoficiales galácticos, IG-72 se escondió para conservar energía.Recientemente a través de su comunicador le llegó informaciónde una nueva misión. El Imperio busca a un tal Adar Tallonpara interrogarlo. Pero IG-72 sabe que las recompensas son másfáciles de recoger si la víctima está muerta.Personalidad: IG-72 finge ser un droide policía o otro tipo dedroide mecánico mientras está en la misión. Pero su verdaderanaturaleza es llevar la muerte a todas las cosas vivas.Cita: «Matar. Matar. Matar.»

    Plantilla dePNJ 4

  • ZardraZardraTipo de plantilla: Caza-recompensasLealtad: al ImperioAltura: 1,7 m Sexo: femenino

    DES 4D PER 3DBlaster 5D Timar 4DPica de fuerza 6DCON 2D+2 FOR 3D+2Culturas 4D+2 Atacar sin armas 4D+2MEC 2D+2 TEC 3DPilotar naves 3D+2 Prog/rep. comput. 3D

    Descripción física: Zardra es una humana alta de pelo oscuro. Suapariencia es imponente, sensual, con un algo peligroso. Una capasuelta y una larga pica de fuerza son sus accesorios habituales.Material: Pica de fuerza (daño 5D+2), pistola blaster (daño4D), detonador térmico, cuchillo, capa aturdidora (la envuelvealrededor de la víctima, daño para aturdir 5D).Historial: Poco se sabe de esta misteriosa cazadora. Aparecesiempre que una recompensa le llama la atención y es temidapor todo el mundo. Se ha unido a Kast por la emoción queofrece la cacería de Tallon.Personalidad: A Zardra le gusta la violencia y el combatepersonal. La emoción de la cacería lo es todo para ella, eldinero es algo secundario (pero no lo rechazará). Tiene unintenso miedo a morir estúpidamente sin combate por medio,por lo que tienta al desastre tomando riesgos extraordinarios.Cita: «La cacería lo es todo, querido.»

    Plantilla dePNJ 8

    Jodo KastJodo KastTipo de plantilla: Caza-recompensasLealtad: al ImperioAltura: 1,8m Sexo: masculino

    DES 4D PER 3DBlaster 7D Buscar 4DArmas blindaje 5DCON 2D+2 FOR 3D+2 (+1D*)Razas alienígenas 4D+2MEC 2D+2 TEC 2D

    Seguridad 3D+1* Incrementada por el blin