C AA LA PATA TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL · 2020-05-22 · TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL......

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TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL... Eres uno de los Arcontes. Adorado por algunos como un dios, respetado por otros por tu sabiduría, naciste (¿o acaso te crearon?) en el Crisol, un mundo en el que todo es posible. DESCRIPCIÓN GENERAL KeyForge es un juego para dos jugadores en el que cada uno de ellos adopta el papel de un Arconte y usa el mazo que le corresponde contra su oponente. El mazo de un jugador representa un equipo que está intentando recopilar Æmbar y forjar llaves. El primer jugador que consiga reunir tres llaves podrá abrir una Cámara y ganar la partida. El rasgo más distintivo de KeyForge es que no existen dos mazos iguales. No es un juego de cartas coleccionables: aquí no puedes diseñar tu mazo, sino que cada uno siempre se queda como está. ¡Cada mazo que existe es único! El objetivo de este reglamento de inicio rápido es que puedas ponerte a jugar cuanto antes y servirte de orientación durante los primeros turnos. ¡La mejor manera de aprender a jugar a este juego es echar una partida! Prepáralo todo siguiendo las instrucciones que tienes a continuación, lee el resto de este Regla- mento de inicio rápido y empieza tu primera partida. Si encuentras términos o reglas que no aparezcan descritos en este Reglamento de inicio rápido, búscalos en la versión más reciente del reglamento oficial de KeyForge en FantasyFlightGames.es. PREPARACIÓN Antes de empezar, cada jugador elige y abre uno de los dos mazos de Arconte sellados incluidos en esta Caja de inicio, que será el mazo con el que jugará la partida. Cada mazo está liderado por un Arconte, cuyo nombre aparece en la carta de identidad (como puedes ver en la ilustración de abajo). Todas las cartas del mazo están identificadas con el nombre de dicho Arconte. Cada jugador pone su carta de identidad en la mesa frente a él, baraja el mazo y lo pone junto a la carta de identidad. Después, pone tres fichas de Llave junto a su mazo, con el lado sin forjar boca arriba. Pon todas las fichas de Æmbar y de Daño y los contadores de Aturdimiento, Poder, Enfurecer y Escudar al alcance de ambos jugadores para crear la reserva común. Decidid al azar cuál de los jugadores juega el primer turno; por ejemplo, podéis echarlo a cara o cruz. El jugador inicial roba 7 cartas, y el otro 6. Los jugadores ya están listos para empezar la partida. Fichas de Llave sin forjar Carta de Identidad Mazo Ficha de Daño Ficha de Æmbar Contador de Poder Contador de Enfurecer Contador de Escudar Contador de Aturdimiento CÓMO JUGAR En una partida de KeyForge, los jugadores se van turnando hasta que uno de ellos forja 3 llaves y se alza con la victoria. Cuando le toca el turno a un jugador, este es el jugador activo. Durante su turno, el jugador activo realiza 5 pasos en un orden estricto, cada uno de los cuales se describe en esta sección. PASO 1: FORJAR UNA LLAVE Forjar una llave cuesta 6 Æmbar. En este paso, si el jugador activo tiene 6 o más Æmbar en su reserva (que se encuentra en su carta de identidad), debe gastar 6 Æmbar para forjar una llave obligatoriamente. El jugador activo pone el Æmbar gastado en la reserva común y le da la vuelta a una de sus fichas de Llave sin forjar de modo que el lado forjado quede boca arriba. No puede forjarse más de una llave durante este paso en cada turno. Si el juga- dor activo no tiene suficiente Æmbar para forjar una llave, no ocurre nada durante este paso. PASO 2: ELEGIR UNA CASA Cada carta de identidad muestra las 3 Casas que componen su mazo. Durante este paso, el jugador activo elige una de estas 3 Casas y la activa. La Casa elegida será la Casa activa para el resto del turno. ¡El jugador activo solo podrá jugar y usar cartas de la Casa activa en este turno, así que debe escoger con cuidado! Gasta 6 Æmbar. Dale la vuelta a una ficha de Llave. PASO 3: JUGAR, DESCARTAR Y USAR CARTAS DE LA CASA ACTIVA Este es el paso durante el que se desarrolla la mayor parte del juego. Durante este paso, el jugador activo puede jugar, usar o descartar de su mano cualquier número de cartas que pertenezcan a la Casa activa (elegida durante el paso 2). Las cartas válidas pueden jugarse, usarse o descartarse en cualquier orden. Las reglas para jugar, usar y descartar cartas se describen con un mayor nivel de detalle más adelante. Regla del primer turno: durante el primer turno del jugador inicial, dicho juga- dor puede jugar o descartar de su mano solamente una carta de la Casa activa. PASO 4: PREPARAR LAS CARTAS Durante este paso, el jugador activo prepara todas sus cartas agotadas. Todas las cartas en juego pueden tener dos estados: preparada o agotada. En general, para que un jugador pueda usar una carta, esta debe estar preparada. Usar una carta suele provocar que quede agotada. El paso de “Preparar las car- tas” es el momento en el que el jugador activo puede preparar sus cartas para el siguiente turno. PASO 5: ROBAR CARTAS Durante este paso, el jugador activo roba cartas de la parte superior de su mazo hasta tener 6 cartas en la mano. Si ya tiene 6 cartas o más en la mano, no roba cartas en este paso. Si un jugador tiene que robar, pero no le quedan cartas en el mazo, baraja su pila de descartes para crear un nuevo mazo y sigue robando. Si el jugador activo tiene suficiente Æmbar en su carta de identidad para forjar una llave, debe decir en voz alta “¡Listo!” para que su oponente sepa que va a poder forjar una llave al principio de su siguiente turno. Después de este paso, el turno del jugador activo finaliza. El otro jugador pasa a ser el jugador activo y juega su turno, empezando por el paso uno. Preparada ÆMBER: HOUSE: LOGOS ART: Grigory Serov 099 ~ ~ 4 4 ©2020 FFG CRIATURA MUTANTE Potenciar P P TDR R. Después de que juegues una carta con un icono de bonificación, durante el resto del turno, el Adaptoide obtiene (elige uno): +2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar: Roba 1 A A”. Adaptoide Agotada ÆMBER: HOUSE: LOGOS ART: Grigory Serov 099 ~ ~ 4 4 ©2020 FFG CRIATURA MUTANTE Potenciar P P T DR R . Después de que juegues una carta con un icono de bonificación, durante el resto del turno, el Adaptoide obtiene (elige uno): +2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar: Roba 1 A A”. A d a pt o i d e JUGAR CARTAS Durante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede jugar cualquier número de cartas que pertenezcan a la Casa activa. ICONOS DE BONIFICACIÓN (NUEVO) Muchas cartas tienen iconos de bonificación en la esquina superior izquierda. Cuando se juega una de estas cartas, lo primero que hace el jugador activo es resolver los efectos de cada icono de bonificación de la carta. Hay cuatro tipos de icono de bonificación: Æmbar (A A): Obtén 1 Æmbar. Cada vez que un jugador obtiene Æmbar (por el motivo que sea), ese Æmbar se pone en su reserva (sobre la carta de identidad del jugador). Capturar (P P T): Una criatura aliada captura 1 Æmbar del oponente (este Æmbar se coge de la reserva del oponente y se pone sobre dicha criatura). Daño (D): Inflige 1 daño a una criatura en juego. Robar (R R): Roba 1 carta. HABILIDADES DE TIPO JUGAR Algunas cartas incluyen una habilidad con el texto “Jugar:” en negrita. Dichas habilidades se resuelven después de resolver los iconos de bonificación de la carta, si los hubiera, e inmediatamente después de que la carta entre en juego. ENTRAR EN JUEGO AGOTADA Cuando una carta de criatura o artefacto entra en juego, lo hace agotada. Esto significa que, en general, un jugador no podrá usarla durante el mismo turno en el que la juega. TIPOS DE CARTA En los mazos pueden aparecer 4 tipos de carta: cartas de acción, artefactos, mejoras y criaturas. Las reglas para jugar cada uno de estos tipos son distintas. Cartas de acción: Cuando se juega una carta de acción, el jugador activo resuelve la habilidad “Jugar:” de la misma y luego pone la carta en su pila de descartes. Artefactos: Cuando se juega un artefacto, el jugador activo lo pone en su zona de juego, detrás de su línea de bata- lla (consulta la sección de Criaturas). Los artefactos entran en juego agotados, pero permanecen en juego turno tras turno. Mejoras: Cuando se juega una mejora, el jugador activo elige una criatura y le vincula la mejora a esa criatura, poniéndola de modo que quede debajo de ella, parcial- mente solapada. Cada mejora permanece en juego turno tras turno y modifica la carta a la que está vinculada. Si la carta a la que está vinculada una mejora abandona el juego, la mejora se descarta. El número de símbolos de Æmbar de la carta indica la cantidad que se obtiene. Esta carta otorga 1 Æmbar. Criatura Carta de Acción Artefacto Mejora ÆMBER: HOUSE: DIS ART: Eric Kenji Aoyagi 030 ~ ~ 4 4 ©2020 FFG CRIATURA DEMONIO Luchar/Cosechar: Devuelve un artefacto o criatura en un flanco a la mano de su propietario. Lo más sensato es temer a la oscuridad. Cicarazate ÆMBER: HOUSE: 1 DIS ART: Mariana Ennes 008 ©2020 FFG ACCIÓN Jugar: Destruye una criatura aliada y una criatura enemiga. “¿Qué es ese tictac?” –Lukas Lawrence, el Perdido Im plosión de Diablillos ÆMBER: HOUSE: DIS ART: Liiga Smilshkalne 031 ©2020 FFG ARTEFACTO OBJETO Acción: Enfurece una criatura. Su perverso siseo es la cosa más parecida a la música que tienen los demonios. Violín de Almas ÆMBER: HOUSE: 1 DIS ART: Grigory Serov 032 ©2020 FFG MEJORA Esta criatura obtiene: “Destruida: Destruye la criatura enemiga más poderosa”. Guardaalmas La carta de identidad de un mazo muestra las 3 Casas del mismo. ÆMBER: HOUSE: 1 DIS ART: Grigory Serov 032 ©2020 FFG MEJORA Esta criatura obtiene: “Destruida: Destruye la criatura enemiga más poderosa”. Guardaalmas La mejora “Guardaalmas” está vinculada a la criatura “Cicarazate”. ÆMBER: HOUSE: DIS ART: Eric Kenji Aoyagi 030 ~ ~ 4 4 ©2020 FFG CRIATURA DEMONIO Luchar/Cosechar: Devuelve un artefacto o criatura en un flanco a la mano de su propietario. Lo más sensato es temer a la oscuridad. Cicarazate DISEÑO DEL JUEGO: RICHARD GARFIELD REGLAMENTO DE INICIO RÁPIDO DE KEYFORGE

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Page 1: C AA LA PATA TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL · 2020-05-22 · TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL... Eres uno de los Arcontes. Adorado por algunos como un dios, respetado por otros

TE DAMOS LA BIENVENIDA AL CRISOL...Eres uno de los Arcontes. Adorado por algunos como un dios, respetado por otros por tu sabiduría, naciste (¿o acaso te crearon?) en el Crisol, un mundo en el que todo es posible.

DESCRIPCIÓN GENERALKeyForge es un juego para dos jugadores en el que cada uno de ellos adopta el papel de un Arconte y usa el mazo que le corresponde contra su oponente.

El mazo de un jugador representa un equipo que está intentando recopilar Æmbar y forjar llaves. El primer jugador que consiga reunir tres llaves podrá abrir una Cámara y ganar la partida.

El rasgo más distintivo de KeyForge es que no existen dos mazos iguales. No es un juego de cartas coleccionables: aquí no puedes diseñar tu mazo, sino que cada uno siempre se queda como está. ¡Cada mazo que existe es único!

El objetivo de este reglamento de inicio rápido es que puedas ponerte a jugar cuanto antes y servirte de orientación durante los primeros turnos. ¡La mejor manera de aprender a jugar a este juego es echar una partida! Prepáralo todo siguiendo las instrucciones que tienes a continuación, lee el resto de este Regla-mento de inicio rápido y empieza tu primera partida. Si encuentras términos o reglas que no aparezcan descritos en este Reglamento de inicio rápido,búscalos en la versión más reciente del reglamento oficial de KeyForge enFantasyFlightGames.es.

PREPARACIÓNAntes de empezar, cada jugador elige y abre uno de los dos mazos de Arconte sellados incluidos en esta Caja de inicio, que será el mazo con el que jugará la partida.

Cada mazo está liderado por un Arconte, cuyo nombre aparece en la carta de identidad (como puedes ver en la ilustración de abajo). Todas las cartas del mazo están identificadas con el nombre de dicho Arconte.

Cada jugador pone su carta de identidad en la mesa frente a él, baraja el mazo y lo pone junto a la carta de identidad. Después, pone tres fichas de Llave junto a su mazo, con el lado sin forjar boca arriba.

Pon todas las fichas de Æmbar y de Daño y los contadores de Aturdimiento, Poder, Enfurecer y Escudar al alcance de ambos jugadores para crear la reserva común.

Decidid al azar cuál de los jugadores juega el primer turno; por ejemplo, podéis echarlo a cara o cruz. El jugador inicial roba 7 cartas, y el otro 6.Los jugadores ya están listos para empezar la partida.

Fichas de Llave sin forjar

Carta de Identidad Mazo

Ficha de Daño

Ficha de Æmbar

Contador de Poder

Contador de Enfurecer

Contador de Escudar

Contador de Aturdimiento

CÓMO JUGAREn una partida de KeyForge, los jugadores se van turnando hasta que uno de ellos forja 3 llaves y se alza con la victoria. Cuando le toca el turno a un jugador, este es el jugador activo. Durante su turno, el jugador activo realiza 5 pasos enun orden estricto, cada uno de los cuales se describe en esta sección.

PASO 1: FORJAR UNA LLAVEForjar una llave cuesta 6 Æmbar. En este paso, si el jugador activo tiene 6 omás Æmbar en su reserva (que se encuentra en su carta de identidad), debegastar 6 Æmbar para forjar una llave obligatoriamente. El jugador activo pone el Æmbar gastado en la reserva común y le da la vuelta a una de sus fichas de Llave sin forjar de modo que el lado forjado quede boca arriba.

No puede forjarse más de una llave durante este paso en cada turno. Si el juga-dor activo no tiene suficiente Æmbar para forjar una llave, no ocurre nada durante este paso.

PASO 2: ELEGIR UNA CASACada carta de identidad muestra las 3 Casas que componen su mazo. Durante este paso, el jugador activo elige una de estas 3 Casas y la activa. La Casa elegida será la Casa activa para el resto del turno. ¡El jugador activo solo podrá jugar yusar cartas de la Casa activa en este turno, así que debe escoger con cuidado!

Gasta 6 Æmbar.

Dale la vuelta a una ficha de Llave.

PASO 3: JUGAR, DESCARTAR Y USAR CARTAS DE LA CASA ACTIVAEste es el paso durante el que se desarrolla la mayor parte del juego.

Durante este paso, el jugador activo puede jugar, usar o descartar de su mano cualquier número de cartas que pertenezcan a la Casa activa (elegidadurante el paso 2). Las cartas válidas pueden jugarse, usarse o descartarse en cualquier orden.

Las reglas para jugar, usar y descartar cartas se describen con un mayor nivel de detalle más adelante.

Regla del primer turno: durante el primer turno del jugador inicial, dicho juga-dor puede jugar o descartar de su mano solamente una carta de la Casa activa.

PASO 4: PREPARAR LAS CARTASDurante este paso, el jugador activo prepara todas sus cartas agotadas.

Todas las cartas en juego pueden tener dos estados: preparada o agotada. En general, para que un jugador pueda usar una carta, esta debe estar preparada. Usar una carta suele provocar que quede agotada. El paso de “Preparar las car-tas” es el momento en el que el jugador activo puede preparar sus cartas para el siguiente turno.

PASO 5: ROBAR CARTASDurante este paso, el jugador activo roba cartas de la parte superior de su mazo hasta tener 6 cartas en la mano. Si ya tiene 6 cartas o más en la mano, no roba cartas en este paso. Si un jugador tiene que robar, pero no le quedan cartas en el mazo, baraja su pila de descartes para crear un nuevo mazo y sigue robando.

Si el jugador activo tiene suficiente Æmbar en su carta de identidad para forjar una llave, debe decir en voz alta “¡Listo!” para que su oponente sepa que va apoder forjar una llave al principio de su siguiente turno.

Después de este paso, el turno del jugador activo finaliza. El otro jugador pasa a ser el jugador activo y juega su turno, empezando por el paso uno.

Preparada

ÆMBER:

HOUSE: LOGOS

ART:

Grigory Serov 099

~~44

©20

20 F

FG

CRIATURA

MUTANTEPotenciar PPTTDDRR.

Después de que juegues una carta con un icono de bonificación, durante el resto del turno, el Adaptoide obtiene (elige uno): +2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar:Roba 1 AA”.

Adaptoide

Agotada

ÆM

BER:

HO

USE:LO

GOS

ART:

Grigory Serov099

~~44

©2020 FFG

CR

IATUR

A

MUTANTE

Potenciar PPTT DD

RR.

Después de que juegues una carta con un

icono de bonificación, durante el resto del turno, el A

daptoide obtiene (elige uno

): +

2 Arm

adura, Asalto 2 o bien “Luchar:

Roba 1 AA”.

Adaptoide

JUGAR CARTASDurante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede jugar cualquier número de cartas que pertenezcan a la Casa activa.

ICONOS DE BONIFICACIÓN (NUEVO)Muchas cartas tienen iconos de bonificación en la esquina superior izquierda. Cuando se juega una de estas cartas, lo primero que hace el jugador activo es resolver los efectos de cada icono de bonificación de la carta. Hay cuatro tipos de icono de bonificación:

Æmbar (AA): Obtén 1 Æmbar. Cada vez que un jugadorobtiene Æmbar (por el motivo que sea), ese Æmbar se pone en su reserva (sobre la carta de identidad del jugador).

Capturar (PPT): Una criatura aliada captura 1 Æmbar deloponente (este Æmbar se coge de la reserva del oponente y se pone sobre dicha criatura).

Daño (D): Inflige 1 daño a una criatura en juego.

Robar (RR): Roba 1 carta.

HABILIDADES DE TIPO JUGARAlgunas cartas incluyen una habilidad con el texto “Jugar:” en negrita. Dichashabilidades se resuelven después de resolver los iconos de bonificación de la carta, si los hubiera, e inmediatamente después de que la carta entre en juego.

ENTRAR EN JUEGO AGOTADACuando una carta de criatura o artefacto entra en juego, lo hace agotada. Esto significa que, en general, un jugador no podrá usarla durante el mismo turno en el que la juega.

TIPOS DE CARTAEn los mazos pueden aparecer 4 tipos de carta: cartas de acción, artefactos, mejoras y criaturas. Las reglas para jugar cada uno de estos tipos son distintas.

Cartas de acción: Cuando se juega una carta de acción, eljugador activo resuelve la habilidad “Jugar:” de la misma yluego pone la carta en su pila de descartes.

Artefactos: Cuando se juega un artefacto, el jugador activo lo pone en su zona de juego, detrás de su línea de bata-lla (consulta la sección de Criaturas). Los artefactos entranen juego agotados, pero permanecen en juego turno tras turno.

Mejoras: Cuando se juega una mejora, el jugador activoelige una criatura y le vincula la mejora a esa criatura, poniéndola de modo que quede debajo de ella, parcial-mente solapada. Cada mejora permanece en juego turno tras turno y modifica la carta a la que está vinculada.

Si la carta a la que está vinculada una mejora abandona el juego, la mejora se descarta.

El número de símbolos de Æmbar de la carta indica la cantidad que se obtiene. Esta carta

otorga 1 Æmbar.

ÆMBER:

HOUSE:

1

DIS

ART:

Mariana Ennes 008

©20

20 F

FG

ACCIÓN

Jugar: Destruye una criatura aliada y una criatura enemiga.

“¿Qué es ese tictac?”–Lukas Lawrence, el Perdido

Implosión de Diablillos

CriaturaCarta de Acción Artefacto Mejora

ÆMBER:

HOUSE: DIS

ART:

Eric Kenji Aoyagi 030

~~44

©20

20 F

FG

CRIATURA

DEMONIO

Luchar/Cosechar: Devuelve un artefacto o criatura en un flanco a la mano de su propietario.

Lo más sensato es temer a la oscuridad.

Cicarazate

ÆMBER:

HOUSE:

1

DIS

ART:

Mariana Ennes 008

©20

20 F

FG

ACCIÓN

Jugar: Destruye una criatura aliada y una criatura enemiga.

“¿Qué es ese tictac?”–Lukas Lawrence, el Perdido

Implosión de Diablillos

ÆMBER:

HOUSE: DIS

ART:

Liiga Smilshkalne 031

©20

20 F

FG

ARTEFACTO

OBJETO

Acción: Enfurece una criatura.Su perverso siseo es la cosa más parecida

a la música que tienen los demonios.

Violín de Almas

ÆMBER:

HOUSE:

1

DIS

ART:

Grigory Serov 032

©20

20 F

FG

MEJORA

Esta criatura obtiene: “Destruida: Destruye la criatura enemiga más poderosa”.

Guardaalmas

CÓMO GANAR LA PARTIDAEl objetivo del juego es forjar 3 llaves, representadas por fichas de Llave.

Cada jugador empieza la partida con 3 fichas de Llave sin forjar. Cuando se forja una llave, se le da la vuelta a una ficha para ponerla por su lado de llave forjada.

Si un jugador tiene 6 Æmbar al inicio de su turno, debe gastar eseÆmbar para forjar una llave. El primer jugador que forje sus 3 llaves gana la partida.

Sin forjar Forjada

La carta de identidad de un mazo muestra las 3 Casas del mismo.

REFERENCIA RÁPIDAPara que puedas consultarlo todo fácilmente, aquí tienes un esquema de la secuencia del turno y una leyenda de los iconos.

SECUENCIA DEL TURNOForjar una llave.

Elegir una Casa.

Jugar, descartar y usar cartas de la Casa activa.

Preparar las cartas.

Robar cartas.

ICONOSÆmbar ACapturarDañoRobar R

ÆMBER:

HOUSE:

1

DIS

ART:

Grigory Serov 032

©20

20 F

FG

MEJORA

Esta criatura obtiene: “Destruida:Destruye la criatura enemiga más poderosa”.

Guardaalmas

La mejora “Guardaalmas” está

vinculada a la criatura “Cicarazate”.

ÆMBER:

HOUSE: DIS

ART:

Eric Kenji Aoyagi 030

~~44

©20

20 F

FG

CRIATURA

DEMONIO

Luchar/Cosechar: Devuelve un artefacto o criatura en un flanco a la mano de su propietario.

Lo más sensato es temer a la oscuridad.

Cicarazate

KEYFORGE MASTER VAULTÚnete a la comunidad de KeyForge con KeyForge Master Vault. Con esta aplicación y página web, podrás gestionar tu colección de mazos de Arconte, obtener recompensas y explorar el mundo del Crisol. La aplicación KeyForge Master Vault está disponible tanto para iOS como para Android y puede descargarse en FantasyFlightGames.es.

DISEÑO DEL JUEGO: RICHARD GARFIELD

REGLAMENTO DE INICIO RÁPIDO DE KEYFORGE

KF11_Quickstart Rules_AMS.indd 442KF11_Quickstart Rules_AMS.indd 442 19/12/2019 14:13:0119/12/2019 14:13:01

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Criaturas: Las criaturas entran en juego agotadas, en una línea denominada línea de batalla. Esta línea es una fila de criaturas situada delante del jugador. Cada vez que una criatura entra en juego, debe colocarse en un flanco, en el extremo izquierdo o derecho de la línea de batalla de su controlador. Las criaturas perma-necen en juego turno tras turno.

Si una criatura abandona el juego, los huecos en la línea de batalla se cubren des-plazando la línea hacia dentro.

DESCARTAR CARTASDurante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede descartar de su mano cual-quier número de cartas de la Casa activa. Esto permite al jugador librarse de cartas que no quiera jugar, lo que libera espacio para robar otras nuevas al final del turno.

LA PILA DE DESCARTESCada vez que se descarta (o se destruye) una carta, por el motivo que sea, se pone en la pila de descartes de su propietario. La pila de descartes es una pila de cartas boca arriba situada junto al mazo del jugador.

USAR CARTASDurante el paso 3 de su turno, el jugador activo puede usar cualquier número de cartas de la Casa activa que tenga en juego.

Las cartas de criatura pueden usarse para cosechar, para iniciar una habilidad de acción que tengan o para luchar. Por lo general, las cartas de mejora y artefacto solo pueden usarse para iniciar su habilidad de acción.

COSECHARCualquier criatura preparada de la Casa activa puede usarse para cosechar.Cuando se use una criatura para cosechar, agota la carta. A continuación, su con-trolador obtiene 1 Æmbar de la reserva común y resuelve todas las habilidades “Cosechar:” de la criatura si las tuviera.

INICIAR HABILIDADES DE ACCIÓN Cualquier carta preparada de la Casa activa puede usarse para iniciar su habilidad “Acción:” si la tuviera. Para usar una habilidad “Acción:” de una carta, agota la carta y resuelve el efecto descrito.

Si una carta ya está agotada, su habilidad “Acción:” no se puede iniciar.

ÆMBER:

HOUSE: LOGOS

ART:

Grigory Serov 099

~~44

©20

20 F

FG

CRIATURA

MUTANTEPotenciar PPTTDDRR.

Después de que juegues una carta con un icono de bonificación, durante el resto del turno, el Adaptoide obtiene (elige uno): +2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar: Roba 1 AA”.

Adaptoide

ÆMBER:

HOUSE: LOGOS

ART:

Hans Krill 121

~~55

©20

20 F

FG

CRIATURA

MUTANTE • CIENTÍFICO

Acción: Si tu oponente tiene una cantidad impar de AA, roba 1 AA.

Incluso Fortu ha de admitir que el experimento con Æmbar oscuro ha tenido resultados dispares.

Fortu Nones

ÆM

BER:

HO

USE:SANCTUM

ART:

Grigory Serov176

1144

©2020 FFG

CR

IATUR

A

CABALLERO • ESPÍRITU

No se puede robar tu AA

.Los Arcontes son de los pocos individuos que poseen la capacidad de detectar las Cám

aras. El Sanctum

es de los pocos grupos con el atrevim

iento para dictar qué Arcontes son dignos.

El Guardián de la Cámara

Cuando se juega la criatura “El Guardián de la Cámara”, se coloca en el flanco de la línea de batalla.

ÆMBER:

HOUSE: DIS

ART:

Eric Kenji Aoyagi 030

~~44

©20

20 F

FG

CRIATURA

DEMONIO

Luchar/Cosechar: Devuelve un artefacto o criatura en un flanco a la mano de su propietario.

Lo más sensato es temer a la oscuridad.

Cicarazate

ÆMBER:

HOUSE: LOGOS

ART:

Hans Krill 121

~~55

©20

20 F

FG

CRIATURA

MUTANTE • CIENTÍFICO

Acción: Si tu oponente tiene una cantidad impar de AA, roba 1 AA.

Incluso Fortu ha de admitir que el experimento con Æmbar oscuro ha tenido resultados dispares.

Fortu Nones

ÆMBER:

HOUSE: LOGOS

ART:

Grigory Serov 099

~~44

©20

20 F

FG

CRIATURA

MUTANTEPotenciar PPTTDDRR.

Después de que juegues una carta con un icono de bonificación, durante el resto del turno, el Adaptoide obtiene (elige uno): +2 Armadura, Asalto 2 o bien “Luchar: Roba 1 AA”.

Adaptoide

Cuando la criatura “Adaptoide” abandona el juego, la línea de batalla se desplaza hacia dentro.

HABILIDADES DE LAS CARTASPara resolver la habilidad de una carta, el jugador sigue las instrucciones descritas en la misma. Al resolver la habilidad de una carta, resuelve tan-tos de sus efectos como sea posible. Si el texto de una carta contradice directamente el del reglamento, el texto de la carta prevalece.

LUCHARCualquier criatura preparada de la Casa activa puede usarse para luchar.Cuando se use una criatura para luchar, se agota la carta. A continuación, su con-trolador elige una criatura controlada por el oponente como objetivo del ataque. Una criatura no puede luchar si no hay ninguna criatura enemiga que pueda ser objetivo del ataque.

Cada una de las dos criaturas inflige a la otra criatura una cantidad de daño igual a su Poder (el daño se explica a continuación). Todo el daño de una lucha se inflige de forma simultánea.

Después de que se resuelva la lucha, si la criatura atacante sobrevive a ella, resuelve todas las habilidades de “Luchar:” de dicha criatura.

DAÑOSi se inflige daño a una criatura (por el motivo que sea), pon sobre dicha criatura una cantidad de daño igual a la cantidad de daño infligido. Si sobre una criatura hay una cantidad de daño igual o mayor que su total de Poder, la criatura es destruida y se pone en la pila de descartes de su propietario. Si una criatura tiene un valor de Arma-dura (a la derecha del nombre de la carta), la Armadura evita esa cantidad de daño recibido en cada turno. Un símbolo de “~” indica que la criatura no tiene Armadura.

Ejemplo: Toni ha elegido la Casa Saurio este turno y decide luchar usando al Cen-turión Thero (Poder 6). Agota al Centurión Thero y elige una de las criaturas de su oponente, Lobo de Páramo (Poder 2). El Centurión Thero inflige 6 de daño al Lobo de Páramo, y el Lobo de Páramo intenta infligir 2 de daño al Centurión Thero, pero la Armadura del Centurión Thero evita 1 de ese daño. El daño infligido se pone sobre las dos criaturas simultáneamente. Como el Lobo de Páramo solo tiene Poder 2 y ahora tiene 6 de daño sobre él, se destruye y se pone en la pila de descartes de su propietario. El Centurión Thero permanece en juego con 1 de daño sobre él.

CONCEPTOS AVANZADOSMuchas cartas de los mazos de Arconte únicos podrían generar dudas. A continua-ción explicamos algunos conceptos, términos y palabras clave que los jugadores podrían encontrar en sus partidas. Visita FantasyFlightGames.es para descargar la versión más reciente del Reglamento completo de KeyForge, que contiene infor-mación detallada sobre las reglas y una introducción sobre el universo del juego.

ARCHIVOSLos archivos de un jugador son una zona de juego situada junto a su carta de identidad con cartas boca abajo. Las habilidades de las cartas son la única vía que tiene un jugador para añadir cartas a sus archivos. Durante el paso 2 del turno de un jugador, después de que elija la Casa activa, el jugador activo puede recoger todas las cartas de sus archivos y añadirlas a su mano.

Un jugador puede mirar sus archivos en cualquier momento. Un jugador no puede mirar los archivos de un oponente.

Si la habilidad que indica a un jugador que archive una carta no especifica desde dónde se archiva, la carta archivada procede de la mano de ese jugador.

ATURDIRCuando se aturde a una criatura, pon un contador de Estado de Aturdimiento sobre ella. Mientras una criatura está aturdida, no puede luchar, cosechar ni usar habilidades “Acción:” u “Omni:”.

Una criatura aturdida preparada de la Casa activa puede usarse, agotándola, para retirar su contador de Estado de Aturdimiento. Si el efecto de una carta provoca que una criatura luche, coseche o use habilidades “Acción:” u “Omni:”, en vez de eso, la criatura queda agotada y se retira su contador de Estado de Aturdimiento.

Las habilidades constantes que no requieran que la criatura coseche, luche o se use siguen activas.

Cuando atacan a una criatura aturdida, sigue infligiendo daño a la criatura ata-cante durante la lucha.

Mientras una criatura esté aturdida, no la pueden aturdir de nuevo.

CADENA, CADENAS, REGISTRO DE CADENASAl jugar a KeyForge, en ocasiones hay ciertas habilida-des de cartas que pueden requerir cadenas como coste adicional. El registro mostrado a la derecha puede usarse para indicar el número de cadenas que tiene un jugador en un momento dado.

Si un jugador tiene al menos una cadena cuando va a reponer su mano durante el paso 5 y, de acuerdo al

ÆMBER:

HOUSE: SAURIAN

ART:

Timur Shevtsov 198

1166

©20

20 F

FG

- Deck Name -

CRIATURA

DINOSAURIO • SOLDADO

Jugar/Luchar: Captura 1 AA.“¡Por el bien de la República!”

Centurión Thero

ArmaduraPoder

CRÉDITOSDiseño del juego de KeyForge: Richard GarfieldDiseño y desarrollo de la expansión: Brad Andres, Aaron Haltom y Daniel SchaeferProductor: Jason WaldenAmbientación: Daniel Lovat ClarkEdición: Andreas WolfstellerRevisión del texto original: Molly GloverTraducción: Ángel Martínez MurilloRevisión: Sergio HernándezJefe de juegos de cartas: Jim CartwrightDiseño gráfico de la expansión: Caitlin Ginther, Nate Carnahan y Neal W. RasmussenCoordinador de diseño gráfico: Joseph D. OlsonJefe de diseño gráfico: Christopher HoschIlustración de cubierta: David KeggDirección artística: Crystal Chang y Preston StoneJefe de dirección artística: Tony BradtImplementación de tecnología: Evan Hall y Lukas Adrian PeregrineCoordinación de control de calidad: Andrew Janeba y Zach TewalthomasJefe de producción: Jason GlaweDirector creativo visual: Brian SchomburgJefe superior de proyecto: John Franz-WichlaczVicepresidente de desarrollo de producto: Chris GerberDiseñador de juegos ejecutivo: Nate FrenchDirector del estudio: Andrew Navaro

PRUEBAS DE JUEGORyan Alexander, Jayson Burns, Brooks Clark, Amy Claxton, David Claxton, Jacob Clax-ton, Mallorie Coan, Bryden Cole, Don Cox, Micah Crosley, Tori Dismukes, Trey Dis-mukes, Ira Fay, Charlie Fiddler, David Gagner, Chelley Henry, Jeff Henry, Teri Sue Hit-chcock, Marty Hoppock, Nicholas Johnson, Hyungmin Kang, George Keagle, Erik Kemnitz, Ben Kline, Joe Kell, Matt Lansdowne, Brett Leeson, Kortnee Lewis, Scott Lewis, Tobin Lopes, Zachary Lopes, Chris Mayfield, Ben-Jammin Miller, Noel Miller, Robert Nelson, Chase Peterson, Ícaro Veneroso Rocha Silva, Marlus Clayton de Oli-veira Rocha Silva, Ben Rothman, Jason Scarrow, Asher Stuhlman, Colleen Tanyag, Zach Tedford, Peter Yang, Noah Young, Ryan Young y Frances Zeller

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número de cartas que tiene en su mano, le corresponde robar cartas, ese juga-dor roba tantas cartas menos como indique su Registro de cadenas. Después, se libra de una cadena, reduciendo su Registro de cadenas en uno.

CAPTURAREl Æmbar capturado se coge de la reserva del oponente y se pone sobre una cria-tura controlada por el jugador que captura. Los jugadores no pueden gastar el Æmbar capturado.

Cuando una criatura con Æmbar sobre ella abandona el juego, este Æmbar se pone en la reserva del oponente.

A menos que se especifique algo distinto, el Æmbar se pone sobre la criatura que lo capturó.

CRIATURAS GIGANTESCAS (NUEVA)Las criaturas gigantescas son criaturas poco comunes que se dividen en 2 cartas, una con el texto y otra con la ilustración. Para poder jugar una criatura gigantesca, el jugador debe tener las dos mitades en la mano y jugarlas juntas como una sola criatura. Mientras está en juego, una criatura gigantesca se considera una sola cria-tura para todos los efectos de las cartas y del juego.

ENFURECERCuando una criatura se enfurezca, coloca un contador de Estado de Enfurecer sobre ella. Cuando se use una criatura que tenga un contador de Enfurecer sobre ella, es obligatorio usarla para luchar, si puede. Después de que una criatura con un contador de Enfurecer luche, retira todos sus contadores de Enfurecer.

Mientras una criatura tenga un contador de Enfurecer sobre ella, no se la puede Enfurecer otra vez.

ESCUDARCuando una criatura quede escudada, pon un contador de Estado de Escudar sobre ella. Cuando una criatura que tenga un contador de Escudar vaya a recibir daño o a abandonar el juego, en vez de eso se descartan todos los contadores de Escudar que tenga sobre ella.

Mientras una criatura tenga un contador de Escudar sobre ella, no se la puede Escudar otra vez.

EXALTARCuando un efecto te indique que “exaltes” a una criatura, coge 1 Æmbar de la reserva común y ponlo sobre la criatura.

Cuando una criatura que tenga Æmbar sobre ella abandone el juego, ese Æmbar se pone en la reserva de Æmbar de su oponente.

OMNIEl jugador activo puede activar cualquier habilidad “Omni:” bajo su control durante cualquiera de sus turnos, incluso si la carta con la habilidad “Omni:” no pertenece a la Casa activa.

PODER +1Cuando una criatura recibe un “contador de Poder +1”, se pone 1 contador de Estado de este tipo sobre la criatura. Por cada uno de estos contadores que haya sobre una criatura, el Poder de esta aumenta en 1.

POTENCIAR (NUEVA)La palabra clave Potenciar no tiene ningún efecto en la partida, sino que, cuando un mazo incluye cartas con dicha palabra clave, los iconos de bonificación indica-dos en ellas se habrán añadido a algunas cartas al azar del mazo (esto ya se habrá aplicado durante el proceso de generación del mazo).

PALABRAS CLAVE:Asalto (X): Antes de que esta criatura ataque, inflige X de daño al enemigo atacado.

Dañino (X): Cuando esta criatura es atacada, inflige daño igual a X a la criatura atacante antes de que se resuelva la lucha.

Despliegue: Cuando juegues una criatura con esta palabra clave, la puedes colo-car en cualquier lugar de tu línea de batalla en lugar de en un flanco.

Elusivo: La primera vez que esta criatura sea atacada en cada turno, ni la criatura que ataca ni la atacada infligen daño.

Escaramuza: Cuando se usa esta criatura para luchar, no le infligen daño de combate.

Potenciar: Los iconos de bonificación indicados se han añadido a algunas cartas al azar del mazo.

Provocar: No se puede atacar a las cartas adyacentes a esta criatura a menos que tengan Provocar.

Veneno: Cualquier criatura dañada por una criatura con esta palabra clave es destruida.

© 2020 Fantasy Flight Games. El logotipo de Unique Game es TM de Fantasy Flight Games. KeyForge, Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Games. Gamegenic es TM y © de Gamegenic GmbH. Distribuido en español por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés, Madrid, España y Asmodee Chile, Dr. Manuel Barros Borgoño 160 oficina 306, Providencia, Santiago, Chile. Fabricado en China. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

REGLAMENTO DE INICIO RÁPIDO DE KEYFORGE

EL JUEGO DE MAZOS ÚNICOSKeyForge es un juego de mazos únicos (Unique Deck Game o UDG) en el que todos los mazos son distintos a los demás, y tu Caja de inicio de KeyForge incluye 2 mazos de Arconte únicos.

Cada uno de estos mazos es singular y está listo para ser jugado desde que lo abres. Puedes jugar partidas en las que se enfrente uno de estos dos mazos únicos contra el otro, o jugar contra los mazos de tus amigos. Como no hay dos mazos iguales, ¡cada partida es diferente!

Los mazos de Arconte adicionales se venden por sep-arado, y cada uno de ellos añade una mayor variedad de posibilidades a tu colección. El conjunto de cartas de Mutación Masiva consta de más de 400 distintas. Con cada mazo, descu-brirás una combinación nunca vista e irrepetible de cartas, nuevas tácticas y un potencial estratégico por explorar.

Si buscas algo más competitivo, existen torneos y campeonatos de KeyForge con la aprobación oficial y el respaldo del programa de Juego organizado de Fantasy Flight Games. Puedes encontrarnos en línea visitando FantasyFlightGames.es

Dos mazos únicos de Mutación Masiva

Expositor de Mutación Masiva

Registro de cadenas y ficha

-4CARTAS

CARTAS

-2CARTAS

CARTA

20

14

8

2

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16

10

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19

13

7

1

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9

3

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11

5

Registro de cadenas

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