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CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC. Definición de programa y tipos de programas. Partes de un programa. Instrucciones de control. Instrucciones ejecutables. Instrucciones declarativas. Constantes y Variables. Expresiones aritméticas. Operadores aritméticos, de relación y lógicos. Funciones internas. Instrucciones lógicas y de control. Ingreso de datos y generación de reportes. Subrutinas. ¿Qué es una instrucción de control? En programación, una instrucción de control sirve para modificar el flujo de control de un programa . Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas (iterativas) y de de salto (de transferencia). INSTRUCCIONES EJECUTABLES Las instrucciones ejecutables son aquellas expresiones en las que se calcula o realiza algo, es decir son aquellas que implican hacer algo y no simplemente declarar características de variables o dar información. Las instrucciones ejecutables más empleadas son por ejemplo calculo de expresiones de las instrucciones de reemplazo, las instrucciones de control de flujo o ramificaciones, los ciclos iterativos, etc. Es toda instrucción que implica un cambio u orden a ejecutar. El conjunto de instrucciones anteriores (EJECUTABLES Y NO EJECUTABLES), se conoce como programa fuente. El proceso de la información, en el caso particular del lenguaje C, se realiza por medio de módulos que el programador define y son en si mismos funciones. La primera de las funciones se conocerá como función principal o main(), las siguientes se podrán denominar arbitrariamente y agrupar

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC.

Definición de programa y tipos de programas. Partes de un programa. Instrucciones de control. Instrucciones ejecutables. Instrucciones declarativas. Constantes y Variables. Expresiones aritméticas. Operadores aritméticos, de relación y lógicos. Funciones internas. Instrucciones lógicas y de control.  Ingreso de datos y generación de reportes. Subrutinas.

¿Qué es una instrucción de control?

En programación, una instrucción de control sirve para modificar el flujo de control de un programa. Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas (iterativas) y de de salto (de transferencia).

INSTRUCCIONES EJECUTABLES

Las instrucciones ejecutables son aquellas expresiones en las que se calcula o realiza algo, es decir son aquellas que implican hacer algo y no simplemente declarar características de variables o dar información.

Las instrucciones ejecutables más empleadas son por ejemplo calculo de expresiones de las instrucciones de reemplazo, las instrucciones de control de flujo o ramificaciones, los ciclos iterativos, etc. Es toda instrucción que implica un cambio u orden a ejecutar.

El conjunto de instrucciones anteriores (EJECUTABLES Y NO EJECUTABLES), se conoce como programa fuente.

El proceso de la información, en el caso particular del lenguaje C, se realiza por medio de módulos que el programador define y son en si mismos funciones. La primera de las funciones se conocerá como función principal o main(), las siguientes se podrán denominar arbitrariamente y agrupar parte del proceso que realizan nuestro programa, por ejemplo de f1() hasta fN(), según nuestra muy particular técnica de programación.

Además se cuenta con diversos elementos de la programación estructurada y funciones de biblioteca en conjunto con las funciones que el usuario define, permite la entrada de información, su procesamiento y salida de resultados, ese conjunto de funciones definirá en C nuestro programa fuente.

Con excepción de las funciones de biblioteca, las funciones que defina el usuario por lo general incluirán sus propias DECLARACIONES e INSTRUCCIONES EJECUTABLES, de esta manera un problema extenso o complicado puede dividirse mediante módulos más sencillos determinados en cada función. 

Una instrucción ejecutable realiza una acción. Puede llamar a un procedimiento, bifurcar a otra parte del código, recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresión. Una instrucción de asignación es un caso especial de una instrucción ejecutable.

Las instrucciones de declaración se utilizan para definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programación, también se puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y ámbito. Para obtener más información, vea Características de los elementos declarados. VB

Public Sub applyFormat() Const limit As Integer = 33 Dim thisWidget As New widget ' Insert code to implement the procedure.End Sub

La primera declaración es la instrucción Sub. Junto con su instrucción End Sub correspondiente, declara un procedimiento denominadoapplyFormat. También especifica que applyFormat es Public, lo que quiere decir que cualquier código que pueda hacer referencia a ella, puede también llamarla.

La segunda declaración es la instrucción Const, que declara la constante limit, que especifica el tipo de datos Integer y un valor de 33.

La tercera declaración es la instrucción Dim, que declara la variable thisWidget. El tipo de datos es un objeto concreto, específicamente un objeto creado a partir de la clase Widget. Puede declarar una variable para que sea de cualquier tipo de datos elemental o de cualquier tipo de objeto que esté expuesto a la aplicación que está usando.

Valores iniciales

Cuando se ejecuta el código que contiene una declaración de instrucción, Visual Basic reserva la memoria requerida para el elemento declarado. Si el elemento contiene un valor, Visual Basic lo inicializa al valor predeterminado para su tipo de datos. Para obtener más información, vea "Comportamiento" en Instrucción Dim (Visual Basic).

Puede asignar un valor inicial a una variable como parte de su declaración, como se puede ver en el ejemplo siguiente.

VB

Dim m As Integer = 45' The preceding declaration creates m and assigns the value 45 to it.

Si la variable es una variable de objeto, al declararla puede crear de forma explícita una instancia de su clase utilizando la palabra clave New (Visual Basic), como se muestra a continuación:

VB

Dim f As New System.Windows.Forms.Form()

Observe que el valor inicial especificado en una instrucción de declaración no se asigna a una variable hasta que la ejecución llega a su instrucción de declaración. Hasta ese momento, la variable contiene el valor predeterminado para su tipo de datos.

Vea también

adicional agradezco realizar un trabajo en grupo de cinco personas en el cual todos deben prepararse para una presentación breve (Se seleccionara una(1) sola persona para la defensa) 

Programa

El término programa (del latín programma, que a su vez proviene de un vocablo griego) tiene múltiples usos. Puede ser la previa declaración de lo que se piensa hacer en alguna materia u ocasión; el tema que se da para un discurso; el sistema y distribución de las materias de un curso o asignatura; y el anuncio o exposición de las partes de que se han de componer ciertos actos o espectáculos.

Un programa también es una unidad temática que constituye una emisión de televisión o de radio, o el conjunto unitario de instrucciones que permite a una computadora realizar funciones diversas.

En este sentido, un programa informático o software es algo necesario para el funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los programadores. Por otra parte, según sus funciones, un programa puede ser clasificado como un software de sistema o un software de aplicación.

Tipos de programas

Muchos tipos de programas están disponibles para el usuario. Es el ingenio cada vez mayor de los programadores el que hace que se aprecien los avances en la parte física del computador. Los programas son normalmente comprados de un distribuidor autorizado. Algunos pueden ser bajados electrónicamente desde Internet. Los programas también se obtienen algunas veces ilegalmente (pirateo), al tomar una copia licenciada a otra persona. Antes de comprar un computador, se tienen que tomar en cuenta los programas que se desean ejecutar.

 

Contabilidad

Los programas de contabilidad proveen al usuario la facilidad de compilar y analizar la información financiera, tanto para casas como para negocios. Los programas caseros normalmente incluyen una base de datos, para mantenerse en línea con los gastos, y una utilidad para las chequeras, para conciliar las chequeras e imprimir cheques. Otra función común es una utilidad para las tarjetas de créditos, un planeador de balances, y una utilidad para los impuestos, para saber cuánto se ha pagado y cuánto se debe. Algunos incluyen una calculadora financiera. Los programas para negocios normalmente incluyen todo lo establecido, con un módulo para hacer inventarios, facturación, y nómina.

 

Financiera

Los programas financieros tienen que ver con las consideraciones financieras no incluidas en los programas de contabilidad. Por ejemplo, algunos programas financieros generan préstamos, mientras otros tratan con los préstamos sólo como análisis. Los programas financieros normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes, regulaciones, y consideraciones prácticas. Esto permite al usuario generar una estrategia financiera. Algunos incluyen funciones de contabilidad para ayudar en el seguimiento de los resultados diarios.

 

Producción

Los programas de producción para compañías le ofrece a los hombres de negocio una información integrada en un sólo paquete. Estas incluyen aplicaciones para compilar informaciones estratégicas de mercado, perfiles del consumidor/vendedor, correspondencia, y agenda. También pueden incluir utilidades para generar manuales de seguro, directorio de compañías, reportes y presentaciones.

 

Procesadores de texto

Los programas de procesamiento de texto dejan al usuario escribir y manipular texto. Pueden ser utilizados para crear cualquier cosa, desde cartas hasta novelas. Una función básica es la habilidad de alterar el formato de un documento, incluyendo espacios, márgenes, forma de la página, etc. También la búsqueda y reemplazo, y las notas de pie de página. Algunos programas incluyen herramientas como corrector ortográfico, diccionarios y un corrector gramatical.

 

Bases de datos

Las Bases de datos son paquetes de programas que permiten guardar, manipular y retirar grandes cantidades de información. La mayoría de los programas de bases de datos guarda la información en forma de registros. Estas pueden ser buscadas u ordenadas por una palabra clave o sujeto. Una vez que la información está disponible, puedes generar varios reportes basados en diferentes criterios. Las bases de datos básicas permiten la manipulación de listas simples y se conocen como sistemas de "archivo plano". Las bases de datos que permiten el cruce referencial de información se llaman "bases de datos relacionales" y son mucho más poderosas, pero también más caras y difíciles de usar. Ambos tipos tienen un lenguaje de programación que permite la automatización de las funciones deseadas.

 

Publicación

Los programas de publicación combinan un procesador de textos con un diseñador gráfico. Muchos paquetes de publicación incluyen una variedad de estilos de letra, herramientas para alterar imágenes importadas, opciones de impresora, y una librería de gráficos para utilizar en el documento. Esto permite diseñar publicaciones como pancartas, revistas y catálogos, todo desde su escritorio.

 

Educativos

Los programas de educación incluyen una gran variedad de paquetes guiados a enseñar al usuario sobre un tópico o técnica. Muchos programas de educación están escritos especialmente para niños, especializados en deletreo, historia, gramática y matemática. Otros cubren los tópicos para adultos, como tipeo, anatomía humana, química, astronomía e idiomas extranjeros.

 

Juegos

Los juegos son los caramelos del mundo de las computadoras. No importa la razón por la que compres un computador, los juegos siempre son bienvenidos. Los juegos de computador han avanzado desde un juego simple hasta elaborados gráficos 3D de extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un F-16 o explorando en busca de un tesoro, o matando Nazis. Otros son juegos con principios educativos, introduciendo figuras históricas o principios matemáticos.

 

Gráficos

Los paquetes gráficos son utilizados para crear, manipular y transferir imágenes, los dos tipos de gráficos son los gráficos por objetos (vector) y los gráficos de mapa de bits. En los gráficos por objeto, la imagen es guardada en un número de líneas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades como color, relleno, tamaño, etc. Cada objeto puede ser manipulado individualmente. Una imagen de mapa de bits utiliza un recorte píxel por píxel de la imagen.

 

Redes y comunicación

Los programas de redes y comunicación permiten al usuario conectar sus computadoras con otros equipos. Esto es posible mediante un módem o conexión de redes. Esto permite que la información sea buscada o transferida entre ellos. Funciones típicas incluyen el correo electrónico, también llamado "E-mail", la transferencia de archivos de información, y el uso de facilidades remotas como impresoras o bases de datos. Muchas BBS están disponibles gratis, pero también las hay pagas, como CompuServe, Etheron, CANTV servicios, T-Net, 8 sat, etc., que están por toda Venezuela y el mundo.

 

Lenguaje de programación

Los programas de lenguaje de programación proveen las herramientas necesarias para crear programas de computadora. Algunos lenguajes populares para el programador son C, C++, Pascal, Basic, Visual Basic, DBase, FoxPro, etc.

 

Hoja de cálculo

Los paquetes de calculo son utilidades muy útiles cuando se requiere la introducción y manipulación de información numérica. Ofrecen un formato tabular de celdas, los cuales pueden almacenar textos, números o información computacional. Una ventaja evidente es que las fórmulas pueden hacer referencia a otras celdas, eso significa que cambiando el valor de una celda afecta todos los valores relacionados a ella.

 

Sistemas operativos

Los sistemas operativos son los programas necesarios para permitir operar al computador. Sirven de puente entre el usuario y la parte física del computador. Los sistemas operativos consisten en interfases predeterminadas que el usuario accede, así como instrucciones a las partes físicas del computador, como el disco duro y periféricos, para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de sistemas operativos son el MS-DOS, el OS/2, Windows 2000, Windows XP, UNIX, System 7 y OS/2 WARP.

 

Utilidades

Los programas de utilidad incluyen una gran variedad de diferentes programas diseñados para ayudar al mantenimiento del computador. Algunos programas incluyen sistema de menús, protección de virus, copias de seguridad, análisis de problemas, administrador de memoria, compresión de archivos, soporte de periféricos, optimización de recursos y otros.

Partes

Cabecera de un programa

La cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas. Debe comenzar con la palabra reservada program seguida del nombre del programa y un ";". Con esto ya se cumplirían los requisitos mínimos que debe tener una cabecera, pero se puede y es muy recomendable incluír también un comentario. Este comentario lo utilizamos para documentar el programa, que es algo que la gente suele dejar en segundo plano, pero es de lo más importante en programación. En el comentario se debe incluír el mayor número de componentes de los que se citan a continuación:

Autor del programa

Versión actual

Fecha de inicio del programa

Fecha de la última modificación

Qué se pretende que haga el programa

Nombre del fichero fuente en el que se guarda

Otras cosas que te ayuden a documentar tu programa

Como en la mayoría de los casos, lo mejor para aprender algo es ver un ejemplo:

program MiPrimerPrograma;

(*************************************

************)

(* Autor: Benito Santos Feijoo *)

(* Version: 1.0 *)

(* Fecha inicio: 25/11/2000 *)

(* Fecha modif.: 29/11/2000 *)

(* Objetivo: El que sea... *)

(* Fichero: nombre-fichero.pas *)

(*************************************************)

...

Declaración de unidades

Nos encontramos en la parte correspondiente a la declaración del uso de unidades. En este tutorial no se le dará importancia a esta sección, fundamentalmente por dos motivos:

Este tutorial pretende ser una iniciación a Pascal y a la programación; y tanto el uso de unidades estándar del lenguaje, como la creación de unidades por el usuario, no las considero aspectos básicos de Pascal.

Además las unidades no forman parte de Pascal estándar, y por lo tanto, no dispondrás de ellas en todos los compiladores.

Sin profundizar demasiado en el tema, comentar que la palabra reservada que comienza la declaración de unidades es uses y que va seguida de los nombres de las unidades que se quieran utilizar en el programa separados

por ",". Se finaliza la sección con un punto y coma ";". Evidentemente, esta sección no es obligatoria.

uses nombre_unidad1,nombre_unidad2,...,nombre_unidad_n;

Declaración de constantes

Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir alguna constante en tu programa.

A continuación se muestra la manera en que se escribe la sección de constantes. Es tan fácil como empezar con la palabra reservada const, seguida de una lista de parejasnombre_de_la_constante=valor_de_la_constante:

const identificador1=valor1;...;identificadorn=valorn;

Una constante es un objeto al que se le asigna un valor al declararlo y lo mantiene durante toda la ejecución del programa. Si quieres profundizar en este tema puedes ir al capítulo sobreconstantes y variables. Mira el siguiente ejemplo y verás que declarar constantes es una de las cosas más fáciles que hay en Pascal.

...

const

Min = 0;

Max = 1000;

Incremento = 5;

N = Max div Incremento; (* N vale 20 *)

Saludo = 'Hola'; (* Esta es una cadena de caracteres *)

Suma = (3 * 2) + (5 * 4); (* Suma tiene el valor 26 *)

...

En este ejemplo se declaran seis constantes. Las tres primeras son de tipo entero y se les asignan valores numéricos directamente. En la cuarta y la sexta se observa otra manera de darle valores enteros a constantes, y es mediante el uso de expresiones aritméticas. Y en la quinta, se declara una constante de tipo cadena de caracteres. Pero en este ejemplo no están reflejadas todas las posibilidades. Falta, por ejemplo, el declarar una constante de tipo real.

Declaración de tipos

Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir tus propios tipos de datos en el programa. Para programas sencillos no te hará falta declarar tipos, te bastará con los que te proporciona Pascal (Integer, Real, Boolean, String, ...). Aunque a veces es interesante declarar tipos para hacer el código más legible. Por ejemplo:

...

(*tipo que define una cadena de 15 caract.*)

type tNombre = String[15];

(*variable con espacio para 15 caract.*)

var Nombre : tNombre;

...

Declarar tipos de datos no es nada complicado. A continuación, tienes la forma genérica que describe cómo hacerlo. La sección comienza con la palabra reservada type, seguida de una lista de pares nombre_del_tipo=valor_del_tipo:

type identificador1=valor1;...;identificadorn=valorn;

Todo objeto de información que se use en Pascal tiene un tipo asociado. Pero en esta sección no entraremos en detalle sobre esto. Dispones de un tema completo dedicado a los tipos de datos. Para que vayas familiarizándote, en el siguiente ejemplo se declararan unos cuantos:

...

type

tContador = Integer;

tPalabra = String[20];

tFinSemana = (Sabado,Domingo); (* tipo enumerado *)

tHorasDia = 0..23; (* tipo subrango *)

...

En este ejemplo se declaran cinco tipos de datos. En los dos primeros lo que se hace es dar otro nombre a tipos que ya existen en Pascal (integer,String). Como ya se ha mencionado, esto sirve para que el código del programa sea más legible; ya que no es lo mismo ver String[20], que ver tPalabra. Por otro lado, los dos últimos son dos ejemplos de tipos definidos por el usuario. Para este propósito Pascal dispone de dos tipos especiales, los enumerados y los subrangos.

Declaración de variables

Esta sección, aunque no es obligatoria casi siempre se declara. Pues un programa por muy pequeño que sea, casi siempre va a hacer uso de variables. Por ejemplo, si utilizas algún bucle en tu programa, tienes que tener por lo menos una variable para la progresión de éste.

Nota: Cuando hablamos de un bucle nos estamos refiriendo a las estructuras de control repetitivas. En ellas puedes profundizar en Control del flujo.

La forma de declarar variables es muy sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas lista_de_variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma. La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:

var listaVar1:tipo1;...;listaVarn:tipon;

Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que dependerá del tipo al que pertenezca la variable. A diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecución de un programa. Otra diferencia, es que a una variable

no basta con declararla, sino que también es necesario iniciarla. Esto se refiere a darle un valor inicial, y es importante ya que si no lo hacemos, igual nos encontramos con errores cuando ejecutemos el programa. Todo esto se analiza en el capítulo dedicado a las variables.

Observa el siquiente ejemplo de declaración de variables:

...

var

I, J, K : Integer; (* valores enteros *)

Contador : Integer;

Radio : Real; (* valor real *)

Letra : Char; (* un caracter *)

...

En este ejemplo se declaran seis variables. Las cuatro primeras son de tipo entero. La quinta es de tipo real, o sea, un número con parte decimal. Y la sexta es un carácter, que no es lo mismo que una cadena de un carácter (String[1]). La diferencia puedes verla en el tema sobre tipos de datos.

Declaración de procedimientos y funciones

Esta sección es muy importante, aunque para tus primeros programas no la necesitarás. En ella puedes declarar procedimientos y funciones (subprogramas) para que los uses en otros subprogramas o en el cuerpo

principal. Todo lo relativo a esto lo encontrarás en el tema dedicado a la programación modular.

Puedes incluír cuantos procedimientos y funciones desees, incluso alternar entre ellos. Aunque debes de tener cuidado con el orden en el que los escribes. Ya que si un subprograma llama a otro, debería estar declarado primero el que es llamado.

La diferencia principal entre una función y un procedimiento es que la primera devuelve un valor y el segundo no devuelve nada. A continuación, tienes un ejemplo en el que se declaran una función y un procedimiento:

...function Suma(a:integer;b:integer):integer;beginSuma := a + b end;

procedure Escribe(frase:string);beginwriteln(frase) end; ...

Son dos subprogramas muy sencillos. La función recibe como parámetros dos variables de tipo entero, las suma y devuelve su valor. El procedimiento recibe una cadena de caracteres e invoca a writeln para escribirla en pantalla.

Declaración de procedimientos y funciones

Esta sección es muy importante, aunque para tus primeros programas no la necesitarás. En ella puedes declarar procedimientos y funciones (subprogramas) para que los uses en otros subprogramas o en el cuerpo principal. Todo lo relativo a esto lo encontrarás en el tema dedicado a la programación modular.

Puedes incluír cuantos procedimientos y funciones desees, incluso alternar entre ellos. Aunque debes de tener cuidado con el orden en el que los escribes. Ya que si un subprograma llama a otro, debería estar declarado primero el que es llamado.

La diferencia principal entre una función y un procedimiento es que la primera devuelve un valor y el segundo no devuelve nada. A continuación, tienes un ejemplo en el que se declaran una función y un procedimiento:

...function Suma(a:integer;b:integer):integer;beginSuma := a + b end;

procedure Escribe(frase:string);beginwriteln(frase) end; ...

Son dos subprogramas muy sencillos. La función recibe como parámetros dos variables de tipo entero, las suma y devuelve su valor. El procedimiento recibe una cadena de caracteres e invoca a writeln para escribirla en pantalla.

Partes de un programa

Introducción

En este tema se presenta una introducción a Pascal: ¿qué es un lenguaje de programación?, un poco de historia sobre Pascal, ¿qué es compilar un programa, etc. Si no te interesa, puedes saltarlo ya que no es demasiado importante.

Entrada y salida de datos

Aquí aprenderás a comunicarte con el usuario a través de tus programas. ¿Cómo? Pues a través de unos procedimientos que te permiten leer y escribir datos en la salida y entrada estándar respectivamente.

Estructura de un programa

En este apartado podrás aprender de qué partes consta un programa en Pascal. Verás el orden en el que se escriben, en qué consisten, cuáles son obligatorias y cuáles no, cómo se relacionan unas con otras, etc.

Sentencias y expresiones

En este tema se muestran los tipos de sentencias, de expresiones y de operadores que puedes utilizar en tus programas. Estos tres conceptos están relacionados, ya que los operadores se usan en expresiones, y éstas a su vez en sentencias.

Variables y constantes

Si pinchas en este libro aprenderás cosas sobre las variables: qué es una variable, cómo se declara, cómo se inicia, etc. Además observarás que una variable pertenece a un tipo de dato, concepto éste que se trata en el siguiente tema.

Control del flujo

En este tema aprenderás a que tus programas puedan variar el orden de su ejecución si se cumplen ciertas condiciones (sentencias selectivas). Y también aprenderás a repetir algo varias veces (sentencias iterativas).

Tipos de datos

En este capítulo verás lo que es un tipo de dato. Este es un concepto muy importante en cualquier lenguaje de programación, especialmente en Pascal que es un lenguaje fuertemente tipeado.

Programación modular

Aquí conocerás cómo construír pequeños programas (procedimientos y funciones) que ayuden a solucionar un problema grande dividiéndolo en subproblemas

Definición de programa y tipos de programas. Partes de un programa. Instrucciones de control. Instrucciones ejecutables. Instrucciones declarativas. Constantes y Variables. Expresiones aritméticas. Operadores aritméticos, de relación y lógicos.

Funciones internas. Instrucciones lógicas y de control. ingreso de datos y generación de reportes. Subrutinas.

Expresiones Aritmeticas

Se entiende por expresión aritmética aquella donde se compone de operadores y operandos. Los operadores actúan sobre los operandos para obtener un resultado.

Los operandos que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y  %.

El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.

Operadores aritméticos:

Para la suma y la resta se utilizan respectivamente los símbolos; "+" "-"

Para la división y hallar el resto de la misma se utilizan respectivamente los

símbolos; "/" "%"

Para multiplicar y elevar potencias se utilizan respectivamente los siguientes

símbolos; "*" "**"

Operadores alfanuméricos:

Son los utilizados para trabajar con cadenas.

Principalmente utilizamos el símbolo "+" para concatenar cadenas. Luego dependiendo de

el lenguaje puede funcionar o no el símbolo "-" para concatenar cadenas eliminando los

espacios en blanco.

Operadores relacionales:

El símbolo "==" nos compara dos valores

El símbolo "!=" significa distinto y nos devuelve verdadero si los valores

comparados son distintos.

Luego tenemos lo demás signos como son; "<", ">", "<>", "<=", ">="

Operadores lógicos

Como operadores lógicos nos encontramos con el símbolo "!" o "not" para la negación y el símbolo "&&" o "and" para la conjunción.