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1 NUEVAS FORMAS DE CONTAR: NOVELAS Y VIDEOJUEGOS Brayan Jiménez García Liz Alejandra García González UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI Facultad de Educación Lic. En Lengua Castellana y Literatura PROYECTO DE GRADO 2016

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NUEVAS FORMAS DE CONTAR: NOVELAS Y VIDEOJUEGOS

Brayan Jiménez García

Liz Alejandra García González

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI

Facultad de Educación

Lic. En Lengua Castellana y Literatura

PROYECTO DE GRADO

2016

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NUEVAS FORMAS DE CONTAR: NOVELAS Y VIDEOJUEGOS

Brayan Jiménez García

Liz Alejandra García González

trabajo de grado para optar al título de “licenciado en lengua castellana”

asesora

Reina Saldana Duque

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI

Facultad de Educación

Lic. En Lengua Castellana y Literatura

PROYECTO DE GRADO

2016

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AGRADECIMIENTOS

A la primera persona que queremos presentarle nuestros agradecimientos es a la profesora Reina

Saldana Duque, quien presentó su apoyo al proyecto desde el inicio, comprometiéndose a guiarnos

y acompañarnos en tan arduo y largo proceso. Sus enseñanzas permitieron reconocer el gran

impacto que este proyecto podría alcanzar siempre y cuando nuestro compromiso frente al tema

continúe a lo largo de nuestra formación académica, ampliando nuestro conocimiento y por tanto,

nuestras oportunidades para ponerlo en práctica.

A los profesores de la universidad San Buenaventura de Cali, quienes aportaron sus precisos y

claros aportes frente al tema propuesto en el proyecto, resaltando lo novedoso del proyecto frente

a la educación pero al mismo tiempo, los puntos a mejorar de este, con el fin de ser más preciso

frente a los objetivos que éste plantea para desarrollarse.

Agradecemos también a nuestras familias, ya que fueron un enorme apoyo moral en los momentos

de más debilidad, recordándonos lo que significa el compromiso y el valor para continuar hasta

llegar a nuestra meta.

Al profesor Ricardo Heredia, por brindarnos varios de sus conocimientos teóricos y bibliográficos

debido a su cercanía frente al tema, los cuales fueron de gran ayuda para continuar el proceso de

investigación.

A nuestros compañeros del semestre, con los cuales compartimos gratos y memorables momentos

durante el proceso investigativo, además de haber sido los primeros en dar aportes y opiniones

frente al tema, los cuales permitieron orientar el camino durante sus inicios.

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Tabla de contenido

Introducción ..................................................................................................................................5

Justificación ...................................................................................................................................7

Descripción del problema ...........................................................................................................11

Marco de referencia ....................................................................................................................16

Primeros rasgos narrativos en la virtualidad: de novelas a videojuegos ................20

Roles y géneros narrativos de los videojuegos, un elaborado y largo camino. .....22

Novela visual, una oportunidad para el videojuego ...............................................26

Futuro de los videojuegos ......................................................................................30

Problematización ...................................................................................................................................... 31

Pregunta problema ......................................................................................................................... 37

Objetivos ................................................................................................................................................. 37

Objetivo general .......................................................................................................................... 37

Objetivos específicos ................................................................................................................... 37

Cuadro comparativo novelas literarias icónicas ....................................................................................... 37

Cuadro comparativo videojuegos icónicos de la actualidad .................................................................... 42

Metodología ............................................................................................................................................. 48

Resultados de las encuestas......................................................................................................... 52

Conclusiones ............................................................................................................................................ 66

Referencias .............................................................................................................................................. 68

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad las novelas literarias se han convertido en un gran aliado de los

procesos de lectura, de igual modo se las considera un medio que permite la interacción

con nuevos conceptos, conocimientos y mundos posibles que complementan el saber

propio de los jóvenes, curiosamente, este enorme y productivo movilizador de saberes se

encuentra frente a otro medio con las mismas cualidades nombradas anteriormente, dicho

medio es el videojuego; este medio audiovisual tiene múltiples semejanzas conocidas o

desconocidas con la literatura frente a la sociedad debido a la posición o relevancia dada

en el campo social, físico o verosímil, en donde las realidades se connotan y se hacen

presentes; no obstante, en ambos mundos se mueven experiencias, creaciones, ideas,

pensamientos y perspectivas que vibran en la realidad de los jóvenes, en cuyo espacio se

permite re-crear el campo brindado por las novelas, el cual puede ser abordado y

evocado desde los videojuegos. Reconociendo esta nueva ventana de estrategias y

posibilidades en los constructos de pensamiento para la creación e innovación dentro de

los procesos de enseñanza y aprendizaje que se observan hoy en el siglo XXI, es

necesario indicar que existen nuevos formatos, nuevas formas de evocar el pensamiento,

porque los modos de construir ficción son respuestas a la singularidad, a la pluralidad de

otros mundos, pues el aprendizaje requiere ser pensado ya no desde la linealidad del

texto, simplemente hoy se convoca el uso de nuevos formatos.

Partiendo de lo antes indicado, se puede afirmar que las novelas literarias no se

abordan desde un único modo o campo, también que se pueden expresar a través de otras

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lógicas epistemológicas igual que el/los videojuegos(s), que dan cuenta de las relaciones

de mundo y de pensamiento. Por la similitud que estos formatos narrativos comparten,

una relación entre ambas (videojuegos y novelas literarias) permitirá formar una

novedosa y necesaria cooperación que puede beneficiar el acercamiento a los procesos de

lectura por medio de sus formas narrativas, las cuales, para explicar esta afirmación es

necesario conocer y comprender la oportunidad que ofrecen para el desarrollo propio, en

el caso de los videojuegos, una de sus grandes cualidades es su interacción con el

“jugador” en donde lo hace partícipe en todo momento de la historia, otro es la

multiplicidad de sentidos que utiliza por lo que es mucho más atrayente y logra captar

toda la atención de este. Es por medio de lo que posibilita el videojuego, que se pueden

analizar los estilos literarios de una novela desde una perspectiva mucho más vivencial,

siendo más significativa para el estudiante en el proceso y pueda identificar fácilmente la

polifonía del texto (voces del texto), la relación que se establece en el texto, (la

intratextualidad), para lograr nuevas posiciones y construcciones de sujetos dentro de la

escuela. Otra habilidad que posibilitan los videojuegos y las novelas trabajando de forma

conjunta es la interacción con ese mundo verosímil, las propias normas que este usa, las

habilidades, cualidades o defectos del personaje con la cual podemos tener un

acercamiento al desarrollo de la historia desde la perspectiva que nos presenta el

personaje, tambos medios también emplean el uso de ayudas para reconocer la historia de

ambos, debido a su capacidad para hacernos sentir la historia desde su propia realidad

(verosímil).

Las novelas y los videojuegos son elementos construidos para movilizar el saber

en los jóvenes, cada uno trabaja desde su experiencia, pero en conjunto pueden llegar a

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movilizar saberes en pro de los procesos de aprendizaje.

JUSTIFICACIÓN

Las novelas literarias y los videojuegos comparten varias similitudes como son sus tipos

narrativos, (narrador intratextual, intertextual & omnisciente), implementadas dentro de una

metodología adecuada podrán ser complementos efectivos entre sí con el propósito de impactar

de manera significativa la enseñanza de la lectura en las aulas de clase, de ser logrado el proceso

por parte de docentes y estudiantes, es posible garantizar una mejor cercanía a las novelas

literarias y al mismo tiempo una producción escrita motivada por la cercanía a estos mundos

posibles, esa semejanza ha permitido la creación de un espacio donde ambos medios trabajan de

la mano para construir una narración donde ambos son participes constantes, como ejemplos

están los mencionados a continuación:

La saga del brujo es una colección de nueve libros, los cuales relatan la historia de Geralt de

Rivia, personaje característico de esta saga y su travesía en una tierra mítica y de fantasía, esta

novela escrita por el polaco Andrzej Sapkowsk entre 1990 y 2013, consiguiendo un gran éxito en

ventas y en crítica frente al público. Debido a su éxito se convirtió en un punto de mira para las

compañías de videojuegos, la compañía CD Projekt red studio se hizo con la historia de

Sapkowsk para convertirla en una de sus sagas de videojuegos más populares, la cual lleva por

nombre the witcher. Teniendo control de los personajes de la novela, esta franquicia se ubica en

una línea temporal anterior a la historia del libro, tomando un sendero diferente a lo narrado en

las nueve partes, pero respetando el mundo que el autor creo en sus libros.

Así mismo, la novela de El hobbit y El señor de los anillos, novelas escritas por J. R. R.

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Tolkien pasó por lo mismo que el anterior, después del éxito obtenido por estos cuatro libros (y

sus películas), Warner Bros. Interactive Entertainment y Monolith Productions han desarrollado

un video juego llamado Sombras de Mordor, dicho título, brinda el espacio para formar una

historia diferente, usando personajes ya introducidos en la historia y al mismo tiempo siendo fiel

a la mitología de esta obra, aquí los jugadores controlaran a Tailon, un personaje creado

exclusivamente para la historia de este juego, al igual que The witcher, este recibió buenas

críticas por los jugadores pese a ser una historia derivada del mundo creado por Tolkien.

Por otra parte, La divina comedia, escrita por Dante Alighieri es también otra historia

adaptada al mundo de los videojuegos, Visceral Games tomo la primera parte de este poema, el

cual sirvió de base para elaborar el videojuego, el cual tiene como nombre Dante's Inferno, este

juego intenta explicar la historia del personaje en su recorrido por el infierno en busca de

Beatriz, la amada del personaje, la cual fue asesinada y su alma esta capturada por lucifer.Dicha

historia, se narra desde un enfoque más crudo y violento, mostrando personajes y lugares con un

aspecto un poco grotesco, aun así, cumple con mostrar un poco la esencia de la obra.

Los tres videojuegos mostrados anteriormente podrían funcionar como formas otras para

comprender los modelos literarios, el mundo, los personajes y la narración que estos emplean

con el propósito de sembrar interés en los jóvenes a su acercamiento y la capacidad de

comprender estos textos desde una forma no lineal ,empezando por las que se usaron como base

para los videojuegos, de este modo, la cercanía entre estudiante y novelas será más fácil debido

a que esta herramienta abre las puertas para conocer el mundo que se cuenta en el libro y no solo

conocerlo, también interactuar con él desde un control de mando y una pantalla, al mismo tiempo

puede funcionar como ejercicio crítico, trabajando con el contenido del juego y lo relatado en el

libro, esto incentivara a los alumnos a escribir historias desde su propia perspectiva y basados en

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los personajes de las historias o videojuegos, esto tiene con el propósito de reconocer personajes

dentro de la historia y al final opinar si el juego respeta la esencia de la novela original o

simplemente las productoras los tomaron para contar lo que a ellos más les interesaba,

desarrollando así un pensamiento crítico y reflexivo propio.

Algunos videojuegos fueron llevados a las novelas literarias, ya sea por intereses

económicos, expandir nuevas formas de contar sus historias o explicar detalles muy complejos

para integrar a la historia del juego, sea cual sea el caso la realidad es que existen, lo cual es

interesante porque una condición para entender lo que se narrara en estos libros es tener

información de la historia y personajes del videojuego, formando una intertextualidad entre

ambas historias, (Kinder, 1991, citado por Levis, P.29)

Al ser juegos basados a novelas, daría pie a analizar el estilo literario del juego y como se

convirtió en novela, la forma en que se desarrolla la historia del videojuego puede ser el primer

intento por explorar de manera critica el hilo conductor del juego comparándolo con el de una

novela, al mismo tiempo puede funcionar también como un acercamiento a un nuevo estilo de

enseñanza, la cual trae una ventaja, y es que parte de gustos y cercanías propias de los jóvenes.

Como dato importante, las novelas literarias y los videojuegos comparten similitudes desde el

momento en que son desarrollados, algo que es de suma importancia si se espera unir ambas

narrativas para mejorar la lectura y la escritura, esas similitudes son las siguientes:

Los videojuegos cumplen con brindar al público mundos imaginarios donde la gente

pueda adentrarse y explorar desde su propia elección (Turkle, 1984, citado de Levis 1997 P.27),

también presentan una historia en la que los jugadores deben identificarse con sus protagonistas

para sentir la historia más cercana a sus lectores o jugadores.

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Ambos son espacios de cambio y de movilización de la identidad propia, donde “Se

sugiere que quienes juegan los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento y

modos de resolver problemas”(Exberria & Sebastián 1998 P.176) esto cierto debido a que los

videojuegos al ser sistemas tecnológicos pueden ser mucho más entendibles frente a los

estudiantes, los cuales están en constante interacción con estos sistemas, ya sea de manera directa

o indirecta, con los cuales se basaran para entender el mundo que les rodea, es decir, crea nueva

ideas, perspectivas y actitudes en su propia identidad para moverse en el mundo. Por el lado de

las novelas literarias, estas también han superado sus barreras, ahora es posible disfrutar de

miles de estilos literarios para que los estudiantes desarrollen su propia identidad a partir de este,

uno de los muchos estilos que construye una identidad propia es la ficción, como lo afirma

Blázquez (2005) “la ficción literaria es un factor importante en la construcción del yo” (P.132),

ya que brinda una gama de experiencias diferentes que aunque no pueda vivirlas, si puede leerlas

y sentirlas a través de este.

Como último punto en común entre ambos medios, son campos que logran cambiar la

actitud pasiva en los niños y jóvenes frente a la televisión, los videojuegos convierten a televisor

en un objeto dinámico y visual, un campo donde ellos logran interactuar con la historia dentro de

esta (Levis, 1997) lo cual les da control sobre lo que está viendo y lo que desean ver, con las

novelas literarias es similar, estas permite explorar otro mundo a través de las palabras,

transporta al niño o joven a otro mundo para mostrarle otra historia, como lo afirma Padrones

(1999, citado de Levis 1997) “Las historias que aparecen en los textos literarios pueden

considerarse como una narración de algo que pueda acaerecer en algún otro mundo”( P.130). El

estudiante o joven se adentra en este espacio por su propia voluntad para contemplar la historia

que está plasmada en cada hoja de libro, el libro deja de verse como algo que solo se debe leer

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por compromiso o por deber para ser una puerta nuevos mundos, nuevas experiencias y nuevas

enseñanzas que tal vez no logre vivir o entender dentro de esta realidad.

No se deben alejar las miradas a una relación que está desde hace mucho tiempo presente y

más aún frente a los ojos de cada persona, videojuegos y literatura son instrumentos que

aportaran mejores resultados a la comunidad infantil y juvenil si se llevan correctamente de la

mano.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Usar los nuevos formatos narrativos (videojuegos) con los jóvenes tiene el propósito de

mejorar sus procesos de lectura develan tres situaciones frente al uso y practicidad del mismo en

las prácticas del docente, prácticas y tránsitos que pasan por tres momentos: 1) desconocimiento

de las nuevas emergencias educativas, frente a la enseñanza, 2) se vienen instalando prácticas

que pasan por momentos ajenos al actual, 3) temor a asumir ciertos riesgos que depara la nueva

era digital.

En ésta sociedad del siglo XXI existen prácticas y discursos con argumentos

apocalípticos en torno al fenómeno los cuales señala la suplantación y/o desaparición de las

narrativas tradicionales (Pedreira 2015), aun con el miedo que estos formatos narrativos no se

puede negar que ambos métodos (videojuegos y novelas) son compatibles si la barrera frente a

estos temas se logra desvanecer una vez superado el proceso de conexión entre literatura y

videojuegos, lo cual permitirá la satisfacción y complementariedad frente a la praxis pedagógica

y los nuevos formatos narrativos, como afirman wolf & Perron (2003)

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“Actualmente el videojuego es considerado todo tipo de cosas, desde ergódico (de

trabajo) hasta lúdico. Se lo considera narración, simulación, performance, re-

mediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la

educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio

para la interacción social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de

distracción”. (P.2)

En éste sentido, se puede indicar que los videojuegos siempre se han visto como un

simple sistema de entretenimiento a nivel mundial, debido a diversas circunstancias, también se

les ha visto como instrumentos que afectan negativamente los procesos cognitivos, educativos o

sociales de los niños y jóvenes, por lo que padres y maestros piensan dos veces el acercamiento

de los videojuegos a los niños y jóvenes durante su proceso formativo, el miedo de los adultos,

tanto padres como maestros se debe a que los videojuegos de la actualidad han optado por ser

más fuertes y violentos para los niños y jóvenes, automáticamente la reacción de ellos(as) es

alejarse de los videojuegos, pese a ser un fenómeno cercano a los niños y jóvenes aún se le

cataloga como peligroso. Aunque el miedo y el tabú frente a este instrumento sea muy alto, la

realidad es que los videojuegos no son nocivos, sino la irresponsabilidad frente a estos para ser

usados; el niño se comporta como un poeta al momento de jugar, pues se crea un mundo propio o

mejor dicho, inserta elementos de su mundo en un nuevo orden que le agrada. (Freud 1907). Eso

es lo curioso y llamativo de los videojuegos, la oportunidad para que los niños y jóvenes

cambien la perspectiva de su propio mundo y del que le rodea.

Levis (1997) afirma “Aún en la actualidad no hay un Chaplin o un Einstein que los separe

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de una atracción de feria” (P. 103), es decir que aún no ha surgido alguien que encuentre la mejor

forma de emplear los videojuegos como herramientas que formen y potencialicen el desarrollo

cognitivo de los estudiantes; los videojuegos tienen esquemas de elaboración muy similares a la

literatura (cuentos, novelas, poesías etc.) debido a que deben ser planeadas con anterioridad para

conectar las diversas ideas y sentimientos que el autor desea insertar dentro de su obra, también

debe pensar cuidadosamente el tipo de público al que van dirigido su obra y el estilo literario

que se implementara para su diseño, este último es lo que le dará esencia propia a su creación, es

decir, debe pensar si su historia sea será contada desde los ojos del personaje (modelo

intratextual) en donde el personaje relata la historia a partir de su perspectiva y subjetividad, si

será desde fuera de él (intertextual), con un narrador que relata la historia del personaje desde

una posición de observador, o si será desde un plano más profundo (omnisciente) donde el

narrador conoce todos los elementos de la historia, tales como el nombre y la historia de cada

personaje, sus pensamientos y sentimientos sin la necesidad de que este(a) los exprese.

Como ejemplo claros están la novela Divergente una novela escrita en primera persona,

la historia es narrada a través de Tris (protagonista de esta novela) mediante este estilo literario el

lector puede conocer sus aventuras, es decir, ver cada personaje, lugar y adversidades a través de

sus ojos, sentimientos y experiencias, permitiendo al lector adentrarse en este mundo ficticio, el

segundo ejemplo es la novela de El señor de los Anillos, una novela literaria escrita desde la

tercera persona, en este caso el lector puede leer las experiencias y aventuras de los personajes

sin necesidad de verla a través de sus ojos. Dicha novela, también comparte elementos del

narrador omnisciente, debido a un fragmento de la novela en la cual se relata lo que Frodo y sus

compañeros experimentan un sueño durante su estadía en la casa de Tom Bombadil.

Dos videojuegos muy conocidos en la actualidad comparten este estilo literario dentro de

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su diseño y su estilo narrativo, tal es el caso del videojuego Assassins Creed, el cual obedece al

estilo literario nombrado en el ejemplo de El señor de los anillos, donde podrán controlar al

personaje para conocer la historia y el mundo que le rodea, siendo observadores de lo que sucede

y de las acciones del personaje, otro ejemplo es del videojuego Halo, el cual obedece al estilo

literario de divergente, donde el jugador podrá conocer toda la historia que rodea al personaje y

al desarrollo del juego a través de sus ojos y oídos, poniendo al jugador en la piel del personaje y

realizando las acciones desde la lógica que este tenga pre terminada.

Desde esta lógica Wolf y Perron (2003), indican que

“jugar”, es mucho mejor decir que deseáis estudiar “la técnica dinámica de búsqueda y

evaluación en un espacio de problemas multidimensional que incorpora recuperación de

la información” quiere decir que el videojuego ya no debe continuar viéndose como un

simple objeto de entretenimiento para las personas, también es un instrumento de análisis

bastante curioso e influyente frente a quien lo usa (p. 4).

Actualmente “la idea de una teoría del videojuego va ganando finalmente aceptación en

el mundo académico” (Wolf & Perron p. 1) ya que la relación explicada anteriormente se hace

más y más evidente, y los jóvenes están tomando cada vez más un mejor entendimiento por los

videojuegos, poniendo atención a este suceso, es posible darse cuenta que los videojuegos tienen

el mismo sistema que la literatura, según Kinder,(1991, citado por Levis, 1997) “El éxito de los

videojuegos se puede atribuir a su sistema de intertextualidad construida alrededor de un

personaje o un grupo de personajes imaginarios”(p.29) también por la cantidad de medios

audiovisuales (Levis. Ob.cit, p.36) que este abarca para acercar la historia hacia el niño o joven

al punto que este queda sumergido en dicha historia, sembrando una necesidad de continuar el

recorrido del personaje, analizando mejor la anterior afirmación, resulta ser una situación

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bastante curiosa, ya que las obras literarias nombradas al principio del texto tienden a ser

complejos, sus personajes y sus historias pertenecen a un estilo literario bastante amplio, sin

embargo, al transferir una parte de estas historias al videojuego su nivel de comprensión

aumenta, por lo que continuarán con la historia si tienen la oportunidad de hacerlo, comparar la

narración de un videojuego con el de una obra literaria puede ser extraña pero tiene mucho

sentido si se recuerda que ambas son narraciones con orígenes similares, tal y como es el guion,

el cual se construye a partir de la lectura y análisis tanto de textos literarios como de elementos

digitales (imágenes, videos o videojuegos), a pesar de esto, la obra literaria queda un poco

atrasada frente al desarrollo de los videojuegos debido a la ayudas audiovisuales mencionadas

anteriormente, eso atrae en la mayoría del tiempo el interés por el estudiante, algo que ocurrirá

de forma repetitiva si este no lleva un ritmo adecuado hacia la cercanía de la literatura, dicho

problema se originaria no por manejo de otros sistemas del videojuego, sino de la metodología

con la que se enseña la literatura.

Como lo afirma Mendoza (2006) “La literatura se vive, se experimenta, se asimila, se

percibe, se lee”(P. 96), es un concepto que en la actualidad sufre de un gran problema y es su

errónea metodología para ser enseñada y comprendida más no disfrutada, repetidas ocasiones se

ve a los docentes de las escuelas colocar textos muy complejos para grados aun en procesos de

cercanía a la literatura como primaria e inicios de secundaria, textos como Don Quijote, cien

años de soledad y la odisea de homero, son ejemplos de obras que al final terminaron por

convertirse en un canon obligatorio, imponente y en mucho casos estresante para los niños y

jóvenes, Blázquez (2006) afirma “entre los 13 y los 18 años de edad se produce el mayor

distanciamiento entre el texto literario y su consumo”(P.132), este suceso planteado por el autor

termina por cumplirse debido al error con dicha metodología usada por los docentes para

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enseñarse, ignorando totalmente que la literatura es una disciplina expresiva, una técnica

lingüística que consiste en la representación escrita aun de contenidos psíquicos valiosos, con la

intención y capacidad de transmitirlos a receptores. (Saganogo, 2007, P.55-56).

Cuando la clase tendría como meta el acercamiento a alguno de los textos mencionados

anteriormente, terminaba exigiéndose un límite de tiempo para que los textos sean leídos en su

totalidad, si cada estudiante leyera alguno de estos libros bajo estos términos, aumenta su estrés y

su angustia, por consiguiente no lo entenderá en su totalidad lo que lee, necesita el apoyo de

alguien para entender palabras o situaciones ocurridas en el libro, adicionalmente el docente no

abre el espacio para dudas o preguntas frente a este en la mayoría de las veces, el estrés aumenta

cuando se informa que la lectura será evaluada una vez finalizado el plazo, por lo que la angustia

de entender aumenta mucho más, una vez terminado el lapso de tiempo el docente solo les da el

examen o el taller, para desarrollar con base al texto, el trabajo se entrega pero al final no se

discute si el texto fue de su agrado, si tuvieron dudas o inconvenientes, por esta razón los textos

terminan por ser objetos de miedo, fastidio o aburrimiento, porque no fueron enseñados de

manera debida cuando se trabajaron en la primaria.

MARCO DE REFERENCIA

Aunque sea difícil de creer, el videojuego no es un concepto nuevo, de hecho fue

creado siglos atrás, cuando la relación humano- máquina comenzó a construirse, una relación

que permitió un cambio en los aspectos económicos, sociales y culturales como lo afirma

Huhtamo (2005, citado de Trenta, 2012), en esta época ya existía maquinaria, herramientas que

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se involucraban con los sujetos durante su jornada laboral, (algo que es posible ver en la

actualidad dentro de cada empresa, ya sea desde su maquinaria de producción hasta los

computadores que ocupan un espacio importante como herramienta de trabajo y

acompañamiento del sujeto) fuera de este espacio también existía algunas máquinas, buscadas

por las personas durante su tiempo de ocio, tal es el caso de las máquinas medidoras de fuerza,

teatros en miniatura automáticos, fonógrafos etc. (Trenta 2012)

Lo mencionado anteriormente deja claro que el ser humano ya tenía una cercanía con

la tecnología, la cual era empleada como medio para la diversión y al mismo tiempo un campo

laboral, es a partir de este punto donde se original lo que ahora se le denomina como videojuego.

El primero en entrar a este nuevo sistema fue el científico Alexander Douglas, quien creo el

primer tres en raya en un EDSAC en 1952, donde el único propósito era la jugabilidad entre el

jugador contra la memoria del ordenador (Belli y López 2008), posteriormente apareció William

Higinbotham, quien creó el primer juego de tenis para dos a base de un osciloscopio (Trenta,

2012 & Belli y López 2008), desafortunadamente para ambos científicos, sus creaciones no

tuvieron un gran avance, posiblemente porque no concibieron a sus creaciones como elementos

trascendentes (Trenta, 2012).

Posteriormente llegó una nueva oportunidad para el videojuego en 1962, cuando este

concepto es tomado de la mano por el científico Steve Russel, un científico y programador, quien

tenía como meta demostrar las ventajas del PDP-1 (el primer computador), y para probar su idea

creo el primer videojuego, el cual lleva el nombre de spacewar. (Kent, 2001, citado de Trenta

2012),

Spacewar consistía en una guerra espacial, en la que dos naves controladas cada una por

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un jugador tenían que destruirse disparando torpedos y, al mismo tiempo, evitar ser engullidas

por el agujero negro representado por una cruz en el centro de la pantalla. (Trenta 2012, p. 5).

En ésta misma línea, el ingeniero Ralph Baer creó la consola Odyssey en el año de 1967,

bajo contrato de una compañía que producía elementos electrónicos sólo para uso militar (Ibid,

2012), su creación también aportó un elemento importante, ya que esta consola permite convertir

al televisor en un medio de interacción, plasmando en la pantalla la imagen del juego para el

entretenimiento (Trenta, 2012 & Belli y López 2008), algo que perdura en la actualidad con las

nuevas consolas, las cuales deben estar conectadas al televisor para poder interactuar con el

contenido del juego desde la pantalla y el mando. Gracias a estos descubrimientos y estudios, el

videojuego es una de las herramientas de ocio que más dinero procesa en su fase de desarrollo y

ventas alrededor del mundo, pasando de ser unos “animales racionales” a “máquinas emotivas

(Turkle 1984, citado de Levis, 1997).

A partir de lo mencionado anteriormente se puede afirmar que los videojuegos se han

configurado como un espacio diverso en el campo del entretenimiento, siendo un negocio

rentable desde su primer lanzamiento hasta la actualidad, también es un producto que evoluciona

en la medida que lo hagan los medios audiovisuales inmersos en su desarrollo.

Igualmente, el mundo tecnológico que hoy nos rodea, ha sido el partícipe de grandes

avances a través del tiempo, al igual que las novelas literarias y su implicancia de esta en la

construcción social, individual y colectiva, este logro conseguido por ambos espacios motivó el

trabajo de manera conjunta en más de una ocasión entre ambos, logrando una productiva relación

que ha perdurado hasta la actualidad. Se puede apreciar que aquello que marca una diferencia

entre un desarrollo de los procesos cognitivos y la producción de conocimiento, es

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indiscutiblemente, por sus aportes tangibles de saber y que ambos medios permiten su desarrollo.

Siguiendo esta lógica es posible entender que la informática y los videojuegos han

trabajado en conjunto para configurar una relación fructífera para ambos lados (Levis, 1997) esta

relación se ha sostenido por grandes compañías expertas en este tema como konami, sony

computer, nintendo, Microsoft game Studios etc. Grandes franquicias del mundo digital como

Halo, Assassins Creed y Gears of Wars, que debido a su enorme éxito en críticas y ventas

formaron una alianza con la literatura, dicha alianza tiene como propósito el expandir sus

historias a manera de novelas, las cuales son usadas para narrar otras situaciones fuera del hilo

conductor del juego e integrar nuevos personajes, lugares o sucesos que no se logren integrar en

la historia de un juego, relaciones como esta tarde o temprano ocurrirán debido a que “un

videojuego genera mundos, al igual que una película o una novela” ( López Andrada 2012,p.3)

De este mismo modo la literatura, es una potenciadora de la creación de mundos. Así

mismo, el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en los lineamientos enmarcan dichas

pretensiones: La literatura permite; compartir expectativas, deseos, creencias, valores,

conocimientos y, así, construir espacios conjuntos para su difusión y permanente transformación,

también les brinda a los seres humanos la posibilidad de comunicarse y compartir con los otros

sus ideas, creencias, emociones y sentimientos. Este proceso no se realiza solamente de manera

oral, (lenguaje verbal) escrita, o corporal (lenguaje no verbal, también puede lograrse desde lo

audiovisual, Es decir, aunque se esté realizando una lectura colectiva, cada persona e individuo

realiza su propio proceso de inferencia, interpretación y construcción de conocimiento para luego

expresarlo y argumentarlo desde nuevas perspectivas, los tres campos mencionados pueden

complementarse adecuadamente, puesto que las tres hacen parte del lenguaje y el entendimiento

de un texto literario, ya que funciona como una habitación para uno mismo (Petit, 2011).

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Respecto a esto se sabe, que, aunque la transformación en una civilización se da de

manera colectiva, lo colectivo está compuesto por individuos, y sólo el cambio individual,

logrará un impacto positivo en la sociedad, por esta razón la transformación requiere de cambios

y evoluciones en los procesos que la sociedad emplea para movilizar saberes, ya que estos deben

adaptarse a nuevas prácticas que llegaran conforme sean requeridas

PRIMEROS RASGOS NARRATIVOS EN LA VIRTUALIDAD: DE NOVELAS A

VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos al ser un producto elaborado por una o varias personas, debe provenir de

una inspiración, ya sea un suceso, una historia, o una obra literaria como sería una novela, es

desde este punto donde se forma la primera relación entre el mundo literario de una novela y el

mundo digital del videojuego, como ejemplo surge de nuevo Steve Russel y su juego spacewars,

este juego fue creado a base de los elementos tomados por un grupo de investigación del cual él

formó parte, el cual se hacian llamar hackers (denominación a los más cercanos a los

conocimientos y herramientas tecnológicas), y más importante aún, tomó elementos de dos series

literarias, las cuales fueron The Lensman (1966) y Skylark (1928), escritas por el autor Edward

Elmer "Doc" Smith, ambas novelas contienen una temática basada en el espacio exterior,

escenario que contiene todo el desarrollo de ambas historias, las cuales son diferentes pero

conservan como único punto en común el espacio exterior y todo lo que este contiene. (Brand,

1972, citado de Trenta, 2012) Este fue el primer paso a una de las más productivas y curiosas

relaciones tanto en esa época como en la actual, y es novelas-videojuegos, ya que siempre habrá

una interrelación de apoyo y crecimiento mutuo en cuanto a la narración o a la extensión de las

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historias, este primer paso lo dio Russel y posteriormente lo hicieron otras compañías de juegos.

Entre los juegos más populares de la actualidad está la saga de “Halo” un juego de

disparos en primera persona, anteriormente el juego estuvo bajo control de la compañía Bungie,

después pasó a 343 industries y hasta la fecha lleva un total de 10 juegos más dos confirmados

pero aún en desarrollo, esta historia del juego narra un conflicto entre la raza humana contra un

grupo conformado por varias especies de otros planetas llamado el Covenant (el pacto), la razón

de esta guerra se debe a la existencia de artefactos tecnológicos avanzados llamados Halos, que

según el Covenant serán sus portales al mundo de sus dioses, pero los humanos al darse cuenta

que son armas de destrucción masiva evita a toda costa que dichos aparatos caigan en manos

equivocadas, Jhon 117 o también llamado por su apodo “jefe maestro” es el personaje insignia de

esta franquicia en la mayoría de juegos excepto en algunos donde la historia recae en los

hombros de otro, la variedad de personajes y sucesos introducidos durante el desarrollo de cada

juego, dio pie a la idea de crear novelas literarias, entre dichas novelas esta “Halo, la caída de

Reach” escrita por Eric Nylund en 2001, donde se narran los sucesos anteriores al primer juego,

como su nombre lo indica, se narra la destrucción por parte del covenant a un planeta colonizado

por la raza humana, dicho planeta se llamaba Reach, al mismo tiempo que integra nuevos

personajes al juego, hasta la fecha la compañía encargada de esta franquicia ha decidido usar

este estilo, la creación de juegos y libros que narran historias dentro de la mitología de Halo, esto

con el fin de formar un canon propio para la compañía que a la vez sirva como motor de ideas

para próximos juegos y novelas literarias.

El siguiente ejemplo es Assassin's Creed un juego creado por la compañía Ubisotf, este

juego a diferencia de los demás tiene una particularidad, este juego está inspirada en otra novela

literaria llamada Alamut, escrita por Vladimir Bartol en 1983. Hasta la fecha lleva un total de 28

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juegos, de los cuales 9 son parte del canon creado por esta compañía, estos videojuegos narran

una larga y continua guerra entre dos grupos secretos, los Assassin`s, dedicados a defender el

libre albedrío de la humanidad y los Templarios, los cuales defienden los principios del orden y

le propósito, la guerra entre ambos bandos lleva librando desde hace muchos siglos, influyendo

en sucesos importantes de la historia como la época del renacimiento en Italia, la revolución de

las trece colonias, haitiana,francesa e industrial entre otras, esta lucha entre ambas facciones

continua en la actualidad debido a que ambos lados creen estar en lo correcto, siendo notable la

buena recepción del público y la crítica, se tomó la decisión de expandir sus historias en las

novelas literarias,esta decisión permitió que se escribieran 5 novelas de la mano de Oliver

Bowden donde se narran historias independientes sobre personajes vistos en el juego, ya sea el

personaje principal u otro personaje secundario, al contrario que sucedió con Halo, estas novelas

no forman un canon propio a la historia, solo cuentan detalles que faltaron en los juegos para

después continuar con el siguiente juego de la franquicia.

ROLES Y GÉNEROS NARRATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS, UN ELABORADO Y

LARGO CAMINO.

Es bien sabido que el videojuego es un enorme campo de entretenimiento donde el medio

audiovisual es quien logra vincular al jugador con este mundo digital, desde su creación han

llamado la atención de gran manera por su novedoso sistema aunque las razones cambian

conforme al tiempo, como ejemplo está el primer videojuego creado por Russel, el cual fue

novedoso por ser la primera vez que un ordenador cumplía una función diferente a la de procesar

datos, ahora, en la actualidad, los videojuegos no solo atraen por su sistema, también lo hacen

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por su narrativa, ejemplos de esta se pueden ver en la anterior categoría (Halo & Assassin's

Creed) donde el desarrollo del juego y su historia se da en primera o tercera persona,

poniéndonos en la piel de un personaje con características específicas y una historia propia, la

cual conocemos en el transcurso de la historia; sin embargo existen otro tipo de jugabilidades

que permiten interactuar con la narración de un videojuego como lo afirma Belli & López (2008)

las cuales permiten experimentar la historia del personaje dentro de la piel de este o usando al

personaje desde un plano exterior, similar a un observador, dichas jugabilidades se nombraran a

continuación.

El primero de la lista son los juegos de lucha, este tipo de juego se caracteriza por el uso

de combates físicos entre los personajes, el cual puede variar dependiendo del estilo y la temática

que tenga este en su desarrollo, la perspectiva de visualización también puede variar conforme a

las decisiones que se tomen sobre este, puede ser lateral o superior, pero en ambos casos el

jugador cumple el papel de observador aunque esté controlando a uno de los personajes en ese

momento, aplicando movimientos que en la vida real son imposibles o peligrosos de repetir

(Belli & López, 2008),como ejemplos de este están los wrestling games como smackdown vs

raw o wwe 2k17 o también los de lucha basada en artes marciales como UFC undisputed, Mortal

Kombat y Killer Instinct, lo curioso de estos juegos es que hay un trasfondo para cada combate,

lo que le da al jugador la sensación de que ese momento no es simplemente un duelo, también

hay algo en juego, una sensación que se da por medio del diálogo entre personajes, el cual

siempre es oral, lo que adentra más al jugador al momento de controlar al personaje inmerso en

el enfrentamiento y a sentir más cercano el momento que está viendo, dicha sensación y

conversación entre personajes ocurre habitualmente en el modo historia de estos, donde se narra

la historia de cada personaje, sus relaciones y el mundo donde están inmersos para ser partícipes

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de esta narración audiovisual.

El siguiente de la lista son los juegos Shooter en primera persona, estos son los juegos

donde se le da al jugador la sensación de ser el protagonista o de ver la historia a través de sus

ojos, juegos en los cuales el uso de armas es el elemento principal para abrirse campo hasta

llegar a un punto específico donde continuará el desarrollo de la historia, esto le exige al jugador

tener buenos reflejos y precisión (Belli & López, 2008) lo que permitirá superar a todos los

obstáculos que se presenten, en este punto el acompañamiento de un segundo jugador ya no es

necesitado con urgencia y pasa a ser un compañero, esto se debe a que el mismo videojuego

brinda personajes que ayudan al propio a continuar el nivel, por lo cual el jugador no está solo,

como ejemplos está el ya mencionado Halo, y otros grandes de la industria como Call of duty,

Destiny, Crysis, Overwatch entre otros.

Otro de la lista es el shooter en tercera persona. Este género se asemeja al anterior en

cuanto al uso de armas o habilidades especiales para continuar con la historia y la superación de

obstáculos y rivales hasta llegar a la meta, con la diferencia que ángulo de vista hacia el

personaje se enfocara en su espalda, dando una perspectiva isométrica (Belli & López, 2008), sin

embargo el desarrollo de su historia no se altera al poner este sistema, tampoco el hilo conductor

entre el jugador, el personaje y el juego, como ejemplos de este género están Gears of war, God

of war,Infamous, The last of us y Grand thef auto.

Como último género de esta lista están los juegos de sigilos, este es el más reciente y

novedoso estilo de juego, ya que exige principalmente la estrategia para entrar a un lugar sin ser

detectado, usando elementos como son el sigilo y la discreción para conseguir los objetivos del

juego (si lo exige la misión), pero también permite combinar en ciertos momentos la jugabilidad

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en primera o tercera persona así como el uso de armas si la situación lo requiere, como máximo

exponente de este género está el videojuego Metal Gear Solid, el cual abrió las puertas para otro

tipo de juegos basados en este mismo estilo, como el caso de Assassin's Creed; el cual exige en

la mayoría del tiempo usar estas habilidades para seguir con la historia ya que esa es la esencia

de este juego.

Con los juegos mencionados anteriormente, la lectura e interpretación de imágenes no se

quedan atrás, cada uno de los juegos mencionados anteriormente los desarrolla desde su propia

verosimilitud, aportando un nuevo elemento de trabajo y análisis para abordarse en el futuro,

aunque depende en gran medida en la forma como se aborden.

El lenguaje se encuentra en cada videojuego, se evidencia constantemente en la

interacción entre personajes, ya sea de forma oral (diálogo) o textual (mensajes escritos).La

comunicación también se encuentra con una enorme gama de vocabulario, el cual se construye

para darle un trasfondo único a los personajes, es decir, cada personaje tiene un vocabulario

propio y por tanto una comunicación única, algo que el jugador puede conocer dentro de la

historia del juego, mostrándole que la diversidad de lenguas también existe en el mundo digital.

La interpretación de imágenes no solo es importante, también es la esencia de los videojuegos,

ya que al ser un medio audiovisual trabajan por medio de la imagen, la cual debe tomar el

jugador para re-conocer a los personajes, e igualmente el entorno que le rodean, de esa forma

logra interpretar el mundo al cual se está adentrando y el tipo de personas que habitan en este, y

por último, el enorme léxico que le proporciona del videojuego y que se puede abordar con otros

conceptos que permiten al jugador relacionarla con nuevas palabras ya asimiladas a partir de la

narrativa del videojuego.

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NOVELA VISUAL, UNA OPORTUNIDAD PARA EL VIDEOJUEGO

Hablar de novela visual no es algo extraño, ya que es similar a lo actualmente se le llama

novela gráfica, haciendo un rápido repaso, la novela gráfica se caracteriza por ser una narración

que combina imágenes, sucesos y acciones con la producción literaria del autor, la cual está

dirigida a un público más adulto y con un formato de libro, con esto aclarado ya es posible

entender lo que es una novela visual, este término se originó en Japón según Pizarro (2015) país

donde sigue siendo una potencia en cuanto a su producción, este género se caracteriza por ser un

sistema donde el sonido, la imagen y la narración coexisten, permitiendo que el lector/jugador

logre representar una imagen mental sobre la historia, la novela visual contiene siete elementos

que permiten un mejor acercamiento por parte del usuario a la historia (Pizarro, 2015),

curiosamente, estos elementos comparten el mismo sistema que los videojuegos, ya que los

siguientes elementos a nombrar también están presentes dentro de la narrativa del videojuego,

como se explicará a continuación:

Así mismo, la imagen de fondo funciona para darle un lugar determinado a la historia,

por ejemplo, un salón de clases, el parque, un pasillo etc. En otras palabras, es un acompañante

para darle esencia a la historia y/o los personajes. En los videojuegos actuales esta labor se puede

evidenciar en el momento que el jugador lo compra y ve la portada de este, dicho esto, es posible

afirmar que son métodos similares ya que la portada da algunas referencias y pistas a lo que el

jugador posiblemente encontrará cuando inserte el videojuego en su consola, logrando que este

deba inferir antes de actuar, también puede ser el lugar o la realidad en la que está el personaje,

es lo que Scolari (2013) llama geografía, es decir, el mundo donde el personaje está inmerso.

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En caso de los personajes y sus expresiones se usa los sprites, Este medio funciona

como medio para evidenciar la presencia de conductas emocionales y/o acciones del personaje,

para desarrollar este punto se reemplaza la actual imagen del personaje por otra que sea acorde

al suceso donde el personaje esté involucrado, esto da la sensación de movimiento al espectador,

lo cual mejorará su cercanía con la historia, también permite un mejor desarrollo del personaje

principalmente porque deja de ser estático para ser más cercano a la personalidad que debería

expresarle al espectador. En los actuales videojuegos este proceso ha evolucionado, ya que no es

necesario el hecho de cambiar una imagen por una nueva, ahora los personajes se mueven

libremente, dejando de lado esa sensación de fractura en las acciones del personaje.

La música y su presencia también es muy común, principalmente porque la música

permite al usuario una cercanía sentimental hacia un momento específico de la historia, ya sea

que produzca alegría, tristeza, furia o nostalgia, también están presente en los actuales

videojuegos debido a que es un medio muy efectivo para que el usuario logre sentir la historia y

a los personajes inmersos en esta como parte de sí, es la melodía(música ) lo que permite al

usuario sentirse identificado con un momento preciso del videojuego, ya sea que esté el

personaje involucrado o no. Otro elemento importante son los videos, este medio tiene como

propósito narrar un suceso donde la novela visual deja de cambiar una imagen por otra para que

los personajes se muevan dentro de una combinación formada por la imagen de fondo y los

personajes (Pizarro, 2015), el resultado de esta unión es el video, el cual puede encontrarse al

inicio, nudo o final de la novela visual (Pizzarro,2015), no está de más afirmar que en los

actuales videojuegos también están presentes los videos, de hecho cumplen con la misma labor

que tienen con las novelas visuales, también tienen la misma importancia no solo por introducir o

finalizar la historia, también introducen nuevos elementos en la narrativa, como nuevos

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personajes o situaciones que son cruciales para el videojuego.

Con la novela visual, aunque es un medio netamente dirigido a ser procesado desde la

vista y el oído no deja de ser importante la presencia del texto escrito, ya que es por este medio

que el usuario logra conocer a los personajes, al igual que una novela escrita, los pensamientos,

conversaciones y sucesos donde el personaje está inmerso, pueden ser conocidos mediante la

lectura del texto, lo mismo ocurre en la novela visual, es con el texto que se logra conocer más a

los personajes y el desarrollo de la historia, en la novela visual este tipo de textos se encuentran

en cuadros de diálogo que aparecen en un cuadro de texto que puede estar en la parte inferior de

la pantalla principal o sobre toda la pantalla, en ambos casos cumple la misma función, mostrar

los diálogos de los personajes. Con los videojuegos actuales ocurre algo similar, lo textos

aparecen con un grado de importancia, pero no para conocer lo que dicen los personajes, sino

para aconsejar al jugador sobre los lugares o las acciones que debe ejecutar para seguir adelante.

Estas novelas visuales tienen una opción que llama la curiosidad por su presencia en los

actuales videojuegos y es la elección.

A lo largo del desarrollo del juego, son la mayor fuente de interacción con el jugador: con

una determinada regularidad, al jugador le saltarán una serie de elecciones que tendrá que tomar y

que podrán ser decisivas para el desarrollo de la historia. Según lo que el jugador elija, la historia

se desarrollará de una determinada forma, y así, será el propio jugador quien tenga el control de

lo que sucede en el juego. (Pizarro, 2015, p. 26).

Lo explicado anteriormente explica claramente la labor de las elecciones, estas le dan

libertad al usuario de tomar decisiones que puedan afectar la historia, en otras palabras, el

usuario es responsable de lo que ocurra al final del videojuego dependiendo de las decisiones que

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haya tomado anteriormente, en los videojuegos esto se evidencia debido a que existen algunos

con este estilo, donde la decisión puede afectar la suerte del personaje, por lo que el jugador debe

ser cuidadoso con este poder para cambiar la historia.

Las novelas visuales, al igual que los videojuegos, también tienen un menú con opciones

que pueden influir en el manejo audiovisual de ambos, en el caso de las novelas visuales los

elementos más buscados para darle un cambio a este son:

-Botones de guardado/cargado. Para guardar la partida en cualquier momento, o para

cargar una anterior si vemos que la historia que se está desarrollando a raíz de una de nuestras

elecciones no nos convence.

-Botones de velocidad de texto. A menudo nos encontraremos volviendo a puntos

anteriores para volver a intentar elecciones, o si una vez que hayamos sacado un final queremos

profundizar en el juego y encontrar otro, […]

-Botón de log, para poder leer el texto anterior. Bien sea porque el jugador se ha saltado

un fragmento sin querer o no recuerda lo que se dijo, […] (Pizarro, 2015, p.27)

Todas las anteriores son las más usadas para el manejo de una novela visual, pero en el

caso de los videojuegos, estos elementos son de carácter opcional, ya que el jugador puede elegir

si recurrir a ellos o continuar con la narrativa de este.

FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS

No está de más en afirmar que los videojuegos ya son un medio que abarca diferentes

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estilos de recepción y se torna atractivo no solo para los niños, también para los jóvenes y

adultos, nadie está excluido de entrar a este mundo sino todo lo contrario, todos tienen las

puertas abiertas para conocer todo el sistema tan elaborado que contiene un videojuego ya que

“no existe una sola manera de jugar con videojuegos ni una sola edad o condición, de forma que

nos vamos haciendo una imagen actualizada de la compleja amplitud de las formas más

habituales de aproximarnos a ellos” (Belli & López 2008 p. 176). También es necesario recordar

que el videojuego también permite movilizar no solo procesos morales y sociales, también los

educativos como lo afirma Bernete (2007, citado de Belli & López 2008), en este último punto es

donde el videojuego podría extender la mano al a educación con el fin de ser más atractiva y

movilizar un auténtico interés por el conocimiento por parte de los jóvenes, este interesante

movilizador de información también tiene la facilidad para integrar también nuevas formas de

sensibilizar a los jóvenes al campo digital y computacional, esto es muy importante y al mismo

tiempo no debe olvidarse debido a que esta generación de jóvenes tiene más dominio de la

tecnología que las anteriores, ya que se han acercado por voluntad propia y no por obligación

también porque han aprendido desde el clásico metido acción-error- corrección, un método de

aprendizaje innato de los jóvenes y aplicado de forma interesante a este campo digital (Green &

Bavelier 2003, citado de Belli & López 2008), lo que evidencia que esta generación de jóvenes

responden de manera más efectiva a los medios audiovisuales e interactivos, los cuales permiten

autoevaluar sus propios saberes y adquirir nuevos al mismo tiempo durante el proceso, cabe

recordar que los videojuegos no son el reemplazo de las prácticas educativas ya establecidas en

las escuelas, son un complemento que permitirá acercar más a los estudiantes a prácticas

educativas que irán acorde a su ritmo y a su tiempo. Lo afirma Trenta (2012) a continuación.

Los videojuegos, por lo tanto, no son simplemente una invención para el entretenimiento

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y una industria con enormes beneficios, sino también un fenómeno cultural fruto del imaginario

tecnológico y de las inquietudes culturales y políticas de la sociedad que los originó y los

produce. (P.10)

Para finalizar, desde ésta perspectiva se logra evidenciar el vínculo de los videojuegos

con otros medios educativos, en este caso las novelas como otras narrativas que también cuentan

la historia desde su rigurosidad textual, pero expuesta desde otros lugares de enunciación.

Asunto que es necesario pensarse en los procesos de la escuela en relación a la lectura con dichas

novelas, las cuales pasan por una mirada panorámica de contexto y realidades emergentes.

PROBLEMATIZACIÓN

Hablar de nuevas narrativas depara otras formas de llevar la información al público,

cambiar la mirada lineal y metódica con la que se ha venido enseñando la lectura y la escritura,

pues bien, los contextos son cambiantes y con ellos el campo de la educación, la pedagogía y

didáctica al igual que los sujetos, los medios y contextos reales de sociedad; en estos momentos

la educación está frente a una nueva generación que se relaciona constantemente con los medios

audiovisuales, rasgo curiosos e interesante en los estudiantes de estos tiempos; a raíz de esta

constante relación estudiantes - nuevos formatos narrativos, se ha desarrollado una sensibilidad

propia que les permite entender el funcionamiento y por tanto el desarrollo de competencias

audiovisuales, tecnológicas y comunicativas para interactuar con los medios (Meier 2003), en

ellos existe un universo de posibilidades interactivas, es decir una red que permea la relaciones y

sitúa a sujetos y contextos desde otros mundos, uno de ellos que se retoma en ésta investigación,

es el videojuego y su formato narrativo: la novela.

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Los videojuegos en sus inicios fueron creados como entretenimiento, empezaron como

simples productos que darían al usuario diversión a través de un control, en la actualidad se han

convertido en un sistema donde la intertextualidad y los medios audiovisuales coexisten

perfectamente, ahora el videojuego no solo desarrolló su mundo propio, también su propia

lógica, un logro que le permitió considerarse como un verdadero objetivo académico. Hoy en

día, se espera que los videojuegos sean partícipes en los procesos educativos; se necesita traer a

escena su papel como texto, y a su vez como receptor de otros textos y lenguajes, en donde se

encuentre la relación de los discursos y lenguajes que lo conforman.

Una de las formas para comprender lo mencionado anteriormente es a través de los

hipertextos, pero entender cómo actúan, y cuál es su importancia en el campo educativo es de

gran relevancia por su capacidad de relacionar distintas clases de narraciones, como ejemplo

están los videojuegos y las novelas, dos tipos de narración con el potencial para relacionarse. La

intertextualidad, objeto de estudio del hipertexto, utilizado por Kristeva (1967), se denomina

como la influencia de otros textos al autor, que aportan a la construcción del texto, es decir el

texto no es algo único porque lleva un debido proceso.

En las prácticas educativas a lo largo de la historia se logra evidenciar una necesidad de

re-crear las dinámicas de relación entre sujeto- conocimiento, sujeto-saberes, sujetos-sujetos.

Dinámica que ha permanecido configurada por los contenidos, los ejes programáticos y las

intencionalidades de los docentes, lo cual ha causado en ciertos educandos, distanciamientos

frente a los procesos de lectura y escritura, frente a la lógica misma del conocimiento y

distanciamiento con el/lo otro, por esta razón las prácticas educativas necesitan un nuevo modelo

para desarrollar una mejor cercanía entre el sujeto con la lectura, el puente que lograría conectar

ambos puntos serían las nuevas narrativas, aplicadas desde otros formatos que fomenten un

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acercamiento por parte del sujeto a estos procesos.

Hablar de narrativas implica un lugar de mediación, acuerdo y discurso, de ahí que en la

edificación del discurso que plantea Bajtín, se evidencia la participación de diferentes voces,

obteniendo así una fuerte implicancia en la construcción del discurso, a esto Bajtin le llamó

interdiscursividad. Respecto a otros patrones que comparten la literatura y los videojuegos se

formulan factores como la intermedialidad, que al igual que las anteriores comparte su

significado en la relación que existe entre los diferentes medios artísticos como el cine, los

videojuegos, el teatro, los cómics y la literatura, donde se ve la articulación de manera que estos

dos campos permiten la riqueza narrativa ya que se juega con otras formas de expresar y re-crear

el pensamiento y la imaginación.

En ésta misma línea de pensamiento se denotan diferentes miradas que emergen en la

relación videojuegos-novelas, las cuales surgen originalmente desde posturas humanistas, donde

sus posiciones frente a las nuevas narrativas toman distancia por el lugar de instrumentalización

que se le da al sujeto. De otra parte, las nuevas narrativas digitales posibilitan procesos de lectura

a través de otros formatos, en este caso, los videojuegos como lugares o campos de interacción

entre el sujeto, el pensamiento, la re-creación lectora.

Reconocer esta situación que ha marcado el sistema educativo y con ello las prácticas,

supone operar con las premisas con las cuales carga la lectura, las cuales son: 1- Educación

tradicional, 2- Prácticas instruccionales de la lectura.

Hablar de educación depara un proceso histórico que no ha sido propio en Latinoamérica,

sino que ha transitado por procesos de colonialidad y modernidad, por ende, sus enfoques,

perspectivas y modelos abordados son externos. De ahí que se parta de una misma hegemonía

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eurocentrista, desconociendo las, territorialidades y especificidades de cada contexto. Es así

como mediante la institucionalización del sistema educativo a partir de las políticas de gobierno,

se afianza en metodologías de productividad, tecnicismos y en proyectos de vigilancia,

disciplinamiento, castigo, y direccionamientos mecánicos e instruccionistas de las prácticas

pedagógicas. En ellas, la lectura es direccionada frente al “deber ser” no en relación al ser,

prácticas mediadas por discursos dominantes, de poder y control que no permiten la libertad de

los sujetos frente a sus intereses y expresiones de la vida misma.

Uno de los procesos expuestos a estas dinámicas son las prácticas pedagógicas y con ellas

las nuevas narrativas de lectura emergentes. Para el caso de la educación, se puede entender que

las nuevas narrativas han sido comprendidas bajo cuatro presupuestos: 1) Improductividad frente

a la resolución de problemas, 2) aislamiento frente a la interacción comunicativa, y, 3) linealidad

narrativa frente a la re-recreación interactiva.

La improductividad frente a la resolución de problemas, se aborda desde la misma

concepción de que los videojuegos solo son instrumentos de diversión, los cuales no permiten

realizar ningún proceso cognitivo, y no despiertan ninguna habilidad ni competencia en el

estudiante, tampoco le permite construir un saber valioso al interactuar frente a este, dicha

opinión la comparten padres, maestros, estudiosos del caso desde otras ramas e incluso la misma

sociedad, los cuales aún consideran los videojuegos como pérdida de tiempo, trayendo consigo

problemas en los jóvenes con lo que respecta a sus procesos académicos, cognitivos y sociales.

Sin embargo, el videojuego permite experimentar el mundo digital, adquiriendo así competencias

comunicativas, multimediales y una adquisición de un discurso que permite una interacción con

otros jugadores, e incluso el aprendizaje de nuevos idiomas para entender la lógica del juego.

Haciendo una explicación rápida, cada videojuego conlleva su propia lógica, como es el caso de

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los videojuegos de roles, donde el personaje debe superar varios obstáculos para llegar hasta su

objetivo, encontrando personajes y ayudas en el camino, los cuales varían dependiendo de la

historia. El joven intenta superar dichos obstáculos, ganando experiencia afrontando las

situaciones, por esta razón puede considerarse que el videojuego nos muestra diferentes mundos

posibles que exige la resolución de problemas y que a su vez le da herramientas al sujeto para

ejercerlo en su realidad

El aislamiento frente a la interacción, tomando como principales referentes los padres,

maestros, intelectuales y su contexto que asocian los videojuegos con el aislamiento del sujeto,

cuando el joven toma el control, se sumerge en otro mundo, esa distancia de la realidad y del

tiempo que se presenta, trae consigo diferentes efectos en la formación educativa como la

irresponsabilidad, dejando temas relevantes a un lado e incluso distanciarse de su círculo

familiar, según ellos(as) el videojuego termina por limitar la relación de la persona con su

realidades, convirtiéndolo en alguien que no logra desenvolverse en el mundo, con la constante

necesidad de volver siempre al mundo digital, un ser totalmente alejado de su familia, sin

embargo, por medio de diferentes estudios se han abierto nuevas posturas frente al diversas

posibilidades que permiten los videojuegos; una de estas es su capacidad de interconectar a los

jugadores en una misma realidad (mundo del videojuego), al igual que la internet se ha

convertido en un elemento global, un jugador puede encontrarse solo, o con otros jugadores

desde distintas partes del mundo, conociendo otras personas, culturas y realidades en el

transcurso del videojuego. Fuera de este es interesante la interacción que se da entre los jóvenes

que juegan un mismo videojuego, compartiendo opiniones y manejando un discurso propio de

estos, incluyendo el desarrollo de varias competencias, (comunicativa, multimediales,

pragmática, poética), de igual manera si no interactúa con los jugadores, lo hace con la “memoria

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del sujeto”, refiriéndose a ella como la que permite organizar y crear nuevas relaciones para

continuar el juego, siendo su permanente acompañante.

La linealidad narrativa frente a la re-creación interactiva, vista esta Linealidad narrativa

como la lectura que conocemos y con la que hemos aprendido desde hace ya varias décadas, que

ha sido pasada de generación por generación en la escuela (de izquierda a derecha y de arriba

hacia abajo) sin posibilidad de cambiar o transformarse, siendo este un proceso repetitivo para el

estudiante que ha nacido en un mundo rodeado de tecnología y nuevas formas de comunicación.

Estas nuevas formas que encontramos en la actualidad y que día a día se transforman generan

otras formas de interacción, en el videojuego se evidencia una interacción del jugador con el

mismo es decir con su pensamiento, que puede actuar en el juego como un acompañante, un

aliado o un adversario, lo que le permite tener una postura frente al juego y sentirlo como propio,

en el cual realiza diferentes conexiones en la construcción del conocimiento y la organización de

la información que recibe. Justamente como se realiza cuando se está leyendo o escribiendo.

Lo mencionado anteriormente abre la posibilidad de que los videojuegos sean

considerados como algo más que simples sistemas para el ocio y entretenimiento, son elementos

que movilizan procesos en una forma precisa y dinámica, llevando a los estudiantes hacia una

mejor comprensión de los procesos de lectura-escritura, campos realmente necesarios durante la

etapa escolar, por lo cual es necesario preguntar ¿Cómo posibilitar formas otras de re-crear y re-

significar la lectura y a través de los nuevos formatos narrativos digitales: videojuegos y novelas

en los jóvenes del Colegio Mayor Alférez Real? un interrogante que puede abrir la puerta a

conceptos que permitirán integrar las nuevas narrativas aplicadas a la educación y también

integrar a los medios audiovisuales desde una posición más precisa, pero sin olvidar la

importancia de los textos físicos (novelas) debido a que estos trabajarán de la mano con los

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videojuegos, siendo uno el apoyo del otro en todo momento, cabe aclarar que no se desea

reemplazar los escritos físicos, solo abordarlos de otra forma para responder a esta nueva

generación, la cual está unida a lo digital y audiovisual.

PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo posibilitar formas otras de re-crear y re-significar la lectura a través de los nuevos

formatos narrativos digitales: videojuegos y novelas en los jóvenes del Colegio Mayor Alférez

Real?

OBJETIVOS

GENERAL

Analizar las formas otras de re-crear y re-significar los procesos de lectura en los jóvenes del

Colegio Mayor Alférez Real, a través de los nuevos formatos narrativos digitales: videojuegos y

novelas.

ESPECÍFICOS

● Reconocer la literacidad de los nuevos formatos narrativos en los videojuegos y novelas.

● Identificar la implicancia de los videojuegos en los procesos de lectura en los jóvenes del

grado Decimo, Colegio Mayor Alférez Real

● Determinar las condiciones que inciden en los procesos de lectura de los jóvenes a partir

de las formas otras de narrar (novelas).

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METODOLOGÍA

Antes de comenzar, es necesario comprender que es el método hermenéutico, teniendo claro su

concepto resultará más comprensible el proceso que este propuso llevar para lograr un objetivo

específico. Como lo afirman Arráez, Calles y Moreno (2006) “El término hermenéutica, del

griego hermeneutiqué que corresponde en latín a interpretar, o sea el arte de interpretar los textos

(…), para fijar su verdadero sentido. (P.173), anteriormente la hermenéutica tenía como objetivo

interpretar los textos bíblicos, gramáticos, retóricos y lógicos, fue así hasta que entró en el área

de la jurisprudencia, donde se empleó como elemento para leer e interpretar los textos legales,

como lo afirma Gómez (1986, citado de Arráez, Calles y Moreno, 2006) gracias a este proceso la

hermenéutica en la actualidad ha logrado convertirse en una teoría que permite indagar al texto y

su autor de manera conjunta, dando también espacio para la interpretación y la reflexión de los

textos, como lo afirma Ricoeur (1984, citado de Arráez, Calles y Moreno, 2006)

Entendemos la Hermenéutica como una actividad de reflexión en el sentido

etimológico del término, es decir, una actividad interpretativa que permite la

captación plena del sentido de los textos en los diferentes contextos por los que ha

atravesado la humanidad. Interpretar una obra es descubrir el mundo al que ella se

refiere en virtud de su disposición, de su género y de su estilo (P 174).

Con lo mencionado anteriormente es correcto afirmar que el método hermenéutico se encarga

de tomar los elementos más importantes de un campo en particular, los cuales son encontrados

por un investigador, este proceso conlleva una gran importancia debido a que en muchas ocasiones

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dichos elementos son ignorados por las personas al no lograr encontrarlos desde el principio, esta

situación ocurre exactamente con el siguiente tema de investigación: la narrativa no lineal aportada

por los videojuegos que permitirá mejorar los procesos de lectura necesarios para abordar las

novelas literarias, ya que son movilizadores de información similares pero analizados por

separado. Ahora, es correcto afirmar que ambos son medios narrativos con un sistema similar al

momento de ser desarrollados, dicho sistema es la creación de mundos posibles, con esto claro, es

posible abordarlos desde enfoques similares, Schleiermacher (1768-1834, citado de Arráez, Calles

y Moreno, 2006) propone 5 puntos que permitirán analizar a los videojuegos y las novelas de forma

similar, los cuales son:

1. El lector de un texto tiene que conocer la psicología y el espíritu del autor para que la

comprensión fluya con naturalidad.

2. La concepción de la hermenéutica como reproducción creativa del pasado, revive el

universo espiritual de una obra, la interpretación tiene que estar contenida en un horizonte

de temporalidad, es decir que alcanza el análisis del contexto histórico del texto y del autor

del texto, pues comprender el pasado es sacar las posibilidades del devenir existencial del

hombre.

3. La interpretación deberá quedar inscrita en el círculo hermenéutico de la compresión en

cuanto ha permitido rastrear la experiencia de la verdad, buscarla e indagar sobre ella

4. El elemento privilegiado del método hermenéutico es el análisis comparativo.

5. La multiplicidad de los significados están en el intérprete y su pragmática más no en el

texto. Es decir que la explicación no es literal, sino dilucidación del sentido y del espíritu,

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donde el intérprete sostendrá un diálogo con el texto que implica diferentes puntos de vista,

diversas concepciones dadas por su momento histórico, indudablemente disímil del texto

y de su autor. (P.175)

Los anteriores puntos nombrados por Schleiermacher fueron explicados por el con la esperanza de

que el texto o tema al cual se emplearán dentro del método hermenéutico no quede en el olvido

sino todo lo contrario, esperando que estos se conviertan en una adecuada ruta metodológica que

enriquezca la explicación o “exégesis” como lo nombra Schleiermacher (1768-1834, citado de

citado de Arráez, Calles y Moreno, 2006, P.175) que significa la interpretación del tema a

investigar, esta instrucción es la que se debe tener en cuenta todo el tiempo, debido a que este tema

espera ser una estrategia que posibilite el acercamiento a la lectura desde otras formas, es decir, no

se trata de desmeritar los libros físicos, solo dar un complemento a su acercamiento que a la vez

responda a los jóvenes de la actualidad, los cuales están más inmersos en los sistemas digitales.

Los videojuegos, al ser un sistema con un enorme apogeo en la actualidad deben llevarse con

mucha estrategia y planeación si se espera utilizarlos como herramienta de apoyo para otros

procesos como la lectura, ya que los videojuegos se les considera una herramienta con muy poco

fundamento al momento de su uso, relacionándola más con los estudios cinematográficos (Aarseth,

2007). Por esta razón se proponen tres perspectivas del videojuego con las que se debe trabajar

para no perder el enfoque de este con la investigación, las cuales son:

• Jugabilidad (las acciones, estrategias y motivaciones de los jugadores)

• Estructura del juego (las reglas del juego, incluidas las reglas de simulación)

• Mundo del juego (contenido de ficción, diseño de topología/niveles, texturas, etc.) (Aarseth,

2007, P.7)

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Estas perspectivas son empleadas únicamente para el videojuego debido a que, si es un estilo de

narración distinto, no puede dejarse de lado que es audiovisual, por lo que necesita de elementos

que funcionen de ancla para que el investigador no pierda el horizonte al abordar este elemento,

en caso de no ser claro estos tres elementos Aarseth (2007) propone tres modos para recopilar

datos específicos de un juego, los cuales son:

1) Estudiar el diseño, las reglas y la mecánica del juego, en la medida en que estén a nuestro

alcance, por ejemplo, hablando con los desarrolladores del juego.

2) Observar a otros jugar, o leer sus informes y críticas, y esperar que sus conocimientos sean

representativos y su juego competente.

3) Jugar al juego nosotros mismos. Aunque todos los métodos son válidos, claramente el tercero

es el mejor, sobre todo si se combina o se refuerza con los otros dos. (P. 7)

A partir de lo mencionado anteriormente, el medio para recolectar la información relacionada a

los videojuegos y novelas, fue la encuesta, ya que esta permitió conocer la cercanía con estos de

los estudiantes del Colegio Mayor Alférez Real del grado decimo; dicha encuesta era necesaria

para comprobar si los estudiantes conocían los elementos principales de esta investigación, como

lo son los tipos de narración, los géneros narrativos más populares de la actualidad. De igual forma,

su conocimiento sobre los videojuegos, sus estilos de jugabilidad y la relación que estos comparten

con las novelas literarias.

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ANÁLISIS Y RESULTADOS

CUADRO COMPARATIVO (OBJETIVO NUMERO 1)

CONEXIONES NOVELAS

LITERARIAS

ICONICAS

VIDEOJUEGO

BASADO EN LA

NOVELA

TENDENCIAS

COMPARATIVAS

EJEMPLO # 1 Lensman(1966) y

Skylark(1928): son

dos series literarias

escritas por el autor

Edward Elmer "Doc"

Smith, esta fue la

inspiración de Russel

para crear el primer

videojuego, por esta

razón Spacewars tiene

una temática espacial

Spacewars: es el

primer videojuego,

creado por Steve

Russel en 1962, el

juego se trata de dos

naves espaciales que

deben evitar ser

engullidas por el

agujero negro que está

en el centro del campo

de juego.

Se recrean condiciones

temporo-espaciales

basadas en tres

elementos sustanciales:

naves espaciales, los

agujeros negros y el

espacio.

EJEMPLO # 2 La divina comedia:

escrita por Dante

Alighieri, se

desconoce la fecha

exacta en que la

escribió, dicha historia

Dante inferno: es la

adaptación de la

primera parte de la

divina (el infierno) el

nombre del

protagonista sigue

Entre ambos medios

narrativos hay dos

estilos narrativos

distintos, el narrador

intratextual de la obra

literaria, ya que esta se

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trata de Dante y su

travesía por los nueve

infiernos,

acompañado por

Virgilio, un escritor

de Roma, esta historia

está dividida en tres

partes, el infierno, el

purgatorio y el

paraíso

siendo el mismo, este

videojuego fue creado

por Visceral Games y

lanzado en 2010, este

personaje en esta

historia se embarca en

un recorrido por los

nueve infiernos

tratando de rescatar a

su amada, que ha sido

asesinada.

cuenta desde la

perspectiva del

protagonista principal,

por otro lado está el

narrador intertextual

del videojuego, debido a

que el jugador controla

al protagonista desde un

plano elevado, siendo

observador de sus

acciones y decisiones.

EJEMPLO # 3 La saga del brujo: es

una saga de 9 libros,

escritos entre 1990 y

2013 por Andrzej

Sapkowsk.

Consiguieron un gran

éxito en ventas y en

crítica frente al

público por su estilo

narrativo, personajes

entrañables y la

narración de un

The witcher: es un

videojuego basado en

el mundo creado por

Sapkowsk, el

personaje es el mismo

de la novela, este

videojuego fue creado

por la compañía CD

Projekt red estudio y

hasta la fecha lleva un

total de tres entregas,

el primero fue lanzado

Entre ambos campos

narrativos comparten el

mismo modelo

narrativo, intertextual,

tanto en el videojuego

como en la novela se

narra la historia desde

un plano elevado,

siendo testigo de los

hechos en un plano de

observador.

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mundo fantástico en 2007, la secuela en

2011 y la última en

2015. Estas historias

relatan historias que

han quedado sin

explicación en los

libros.

EJEMPLO # 4 El señor de los

anillos/ el hobbit: son

novelas creadas por J.

R. R. Tolkien entre

1932 (el hobbit) y

1955 (el señor de los

anillos), la historia se

ubica en un mundo

llamado la tierra

media, la primera

historia gira en torno a

Bilbo Bolsón y los 13

enanos, a los que

acompaña hasta llegar

a la montaña de

Erebor, hogar de los

Sombras de Mordor:

este es un videojuego

creado para expandir

la narración de esta

obra, creado por

Warner Bros.

Interactive

Entertainment y

Monolith Productions

y lanzado en 2014, la

historia se centra en

Talion, un soldado de

las tropas de Gondor,

quien lleva en su

interior el espíritu de

Celebrimbor, un

Entre ambos campos

comparten los tipos de

narración, los cuales son

el intertextual y

omnisciente, modelo

donde el narrador ocupa

un plano de observador

mientras se desarrolla la

historia con algunos

momentos donde se

puede conocer

elementos propios del

personaje como sus

sueños, sentimientos y

emociones.

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enanos y bajo del

poder de un dragón

llamado Smaug.

La segunda obra se

centra en Frodo

Bolsón, sobrino de

Bilbo, quien debe

llevar el anillo hasta la

montaña del destino,

un volcán donde

Sauron, villano de

esta historia lo forjó

con el propósito de

dominar a toda la

tierra media

antiguo guerrero de la

tierra media, ambos

personajes sufrieron el

mismo daño, vieron

morir a sus familias y

ser asesinados por

orden de Sauron,

durante el juego

controlaremos tanto a

Talion como a

Celebrimbor.

Lo curioso de este

juego es que se ubica

entre los sucesos de

las dos obras

literarias, por lo cual

personajes icónicos de

este mundo aparecen

en este juego.

EJEMPLO # 5 Alamut: es una

novela escrita por

Vladimir Bartol en

1983, esta historia se

Assassins creed: este

es un videojuego que

narra la historia de los

assassins y los

Entre ambos campos

comparten el modelo

narrativo intertextual,

aunque este no es el

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centra en los

Hashshashin, una

secta que se hizo muy

famosa por su

estrategia de asesinar

blancos específicos.

templarios, grupos

que han estado en

guerra desde la

antigüedad hasta el

presente, donde aún

continúan su lucha,

hasta la fecha lleva un

total de 9 juegos que

son canónicos,

(2008,2009,2010,2011

,2012,2013,2014(2),2

015)

único elemento en

común, la descripción

de los personajes y sus

comportamientos dentro

de la novela son muy

similares al primer

juego de assassins

creed, manteniendo esta

esencia a lo largo de los

otras entregas de esta

saga de videojuegos.

CONEXIONES VIDEOJUEGOS

ICONICOS DE LA

ACTUALIDAD

NOVELAS

CREADAS A

PARTIR DE LOS

VIDEOJUEGOS

TENDENCIAS

COMPARATIVAS

EJEMPLO # 1 Halo: Es un

videojuego tipo

Shooter en primera

persona creado por la

empresa de

videojuegos llamada

Bungie y

Al ser una saga de

videojuegos exitosa

tanto Bungie como

343 INDUSTRIES,

decidieron expandir la

historia de Halo con

las novelas literarias,

Tanto los libros como

los videojuegos de esta

saga transitan entre el

modelo narrativo

intratextual e

intertextual, debido a

que las historia por

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posteriormente pasó a

manos de la empresa

343 INDUSTRIES,

hasta la fecha lleva un

total de 13 entregas de

esta saga, este

videojuego fue muy

bien recibido por el

público tanto por su

historia como su

jugabilidad,

actualmente es una de

las sagas de

videojuegos más

aclamadas por los

fans.

(2001,2004,2007,2009

(2),2010,2011,2012,2

013,2014,2015(2),201

7.

algunas de ellas

cuentan la misma

historia que los

videojuegos junto a

otras historias

importantes dentro de

esta, otras cuentan

sucesos anteriores a la

historia principal del

juego, las cuales son:

Halo: the fall of

reach: escrita en 2001

por Eric Nylund, esta

novela habla del

proyecto spartan II y

la posterior

destrucción del

planeta donde se creó

dicho proyecto, el

cual se llamaba

Reach.

Halo: The Flood:

momentos se logra ver a

través de los ojos del

personaje principal y

por momentos la

historia cambia y el

jugador pasa a ser

observador de los

sucesos, de igual forma,

esta saga de

videojuegos tiene

algunos títulos donde el

personaje es manejado

desde el modelo

narrativo intertextual,

viendo la historia desde

un plano elevado.

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escrita en 2003 por

William C. Dietz

narra los sucesos

vistos en el primer

juego de la saga, junto

a esto narra el

trasfondo de esta

historia junto a

elementos antiguos

que expanden el

pasado tanto de los

videojuegos como las

novelas.

Halo: First Strike:

escrita en 2003 de

nuevo por Eric

Nylund, narra los

sucesos posteriores al

primer juego de la

saga, donde el

protagonista deberá

rescatar a un grupo de

soldados del fuego

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49

cruzado entre el

covenant, (villanos de

la saga) y la raza

humana.

Halo: Ghosts of

Onyx: escrita por Eric

Nylund y publicada en

2011, narra los

sucesos de un grupo

de soldados en una

misión de suma

importancia, defender

un planeta

abandonado llamado

Onyx, misión que

termina siendo

afectada por los

sucesos del primer

juego.

Y muchas más.

EJEMPLO # 2 Assassins creed: este En la actualidad esta En varios ejemplares de

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es un videojuego

desarrollado por

Ubisoft, el cual narra

la historia de los

assassins y los

templarios, grupos

que han estado en

guerra desde la

antigüedad hasta el

presente, donde aún

continúan su lucha,

hasta la fecha lleva un

total de 9 juegos que

son canónicos,

(2008,2009,2010,2011

,2012,2013,2014(2),2

015)

saga tiene una gran

popularidad, por lo

cual decidieron crear,

las cuales se nombran

a continuación.

Assassin's Creed:

The Secret Crusade:

escrita por Oliver

Bowden en 2012, es

una narración de los

sucesos ocurridos en

Assassin's creed y

Assassin's Creed:

Bloodlines desde la

perspectiva de

Niccolò Polo.

Assassin's Creed:

Renaissance: escrita

también por Oliver

Bowden y publicada

en 2009, es una

las novelas de este

videojuego, prima el

estilo narrativo

intertextual, similar a

como sucede en el

videojuego mismo,

donde el jugador

observa en todo

momento al personaje.

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novela basada casi en

su totalidad en los

sucesos ocurridos en

assassins creed 2

Assassin's Creed:

Brotherhood: es una

novela escrita de

nuevo por Oliver

Bowden en 2010, el

cual está basado en la

tercera parte de esta

saga, la cual lleva el

mismo nombre, dicha

novela, al igual que la

anterior, narra los

sucesos vistos en el

videojuego.

Y muchas más

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RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

En la aplicación de las encuestas, se tuvo en cuenta la visión de diferentes personas a la hora de la

elaboración para lograr un completo entendimiento de las preguntas por parte de la población a la

cual sería aplicada la entrevista y así lograr recolectar toda la información necesaria. Para esto

cuestionamos acerca del título de la investigación, con la siguiente pregunta ¿Qué te lleva a pensar

el título de esta investigación “Nuevas formas de contar: Novelas y videojuegos”?, nos

encontramos con que la mayoría de la población expresa que el título apunta hacia lo innovador,

que resulta la idea de conocer la lectura por medio del videojuego, expresan que es una forma de

inclusión para las nuevas generaciones que están tan mediadas por videojuegos, dándole la

oportunidad a los videojuegos de convertirse en mucho más, que solo un instrumento de diversión,

en esta medida hallamos que muchos están a la expectativa del objetivo del proyecto porque les

parece fascinante la idea en entrelazar el videojuego con la novela.

Más adelante encontramos que en la pregunta ¿Has leído novelas? ¿Dónde está la importancia de

las novelas?, los jóvenes del grado décimo, expresaron que la importancia de las novelas se

encuentra en su contenido, la cual muestra el desarrollo o no de la historia, esto permite que el

lector se divierta y adquiera conocimiento. Por lo cual se encuentra una estrecha relación entre lo

planteado por Bajtín (1975) y lo que sienten y develan los estudiantes en sus respuestas. Dicho

planteamiento es el siguiente:

“Naturalmente, también en la novela, la actividad que genera la palabra permanece como

principio conductor de la forma (si la novela es verdaderamente una obra de arte). Pero esa

actividad carece por completo de aspectos orgánicos, físicos: estamos ante una actividad

puramente espiritual de generación y elección de las orientaciones, las conexiones, las actitudes

axiológicas; ante una tensión interna de contemplación espiritual finalizadora y de comprensión

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de los grandes conjuntos verbales «de los capítulos, de las partes, y, finalmente, de la novela

entera. Se manifiesta, de manera especial, la percepción de la intensa actividad memorizadora,

desde el punto de vista axiológico, de la memoria emocional. Ahí se introduce en la forma uno de

sus elementos constitutivos: el hombre creador activo, desde el punto de vista interior, que ve,

oye, valora, relaciona, elige, aunque no exista una tensión real de los sentidos externos y de los

órganos del cuerpo (…)” (Teoría y estética de la novela p. 72)

Rescatando lo que dice Bajtín, encontramos que la estética de la novela es sin duda de gran

importancia en el atractivo que vea un lector en esta, donde los estudiantes afirman fijarse mucho

a la hora de elegir una novela, ya que lo primero que les llama la atención es la forma como se

desarrolla la historia.

En la aplicación de la siguiente pregunta encontramos que la mayoría, exactamente el 66% de las

lecturas en los nuevos formatos narrativos es práctico, de igual manera el 17% expresaron que es

aburrido, y un 15% indicaron que es funcional. Esto nos permite encontrar que la mayoría de los

estudiantes eligen nuevos formatos porque es mucho más práctico y puede estar al alcance de todos

mediante el internet.

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En el proyecto, es importante conocer cuánto tiempo se dedica a la lectura, pues de este hábito de

lectura y el tiempo que se le dedica a esta actividad, se desencadenan grandes habilidades y

también dificultades, es en esta medida que encontramos la pertinencia de la siguiente pregunta,

¿Dedicas tiempo de tus actividades diarias a leer?

A lo cual la mayoría responden que carecen de hábitos de lectura, y no dedican mucho de su tiempo

a esta actividad, esta pregunta apoya la contextualización de la población a la que se está dirigiendo

el proyecto, el cuestionamiento que se desencadena es el siguiente ¿Por qué no están leyendo?,

para dar respuesta al anterior cuestionamiento realizamos la siguiente pregunta ¿ Dedicas tiempo

de tus actividades semanales a leer? donde buscábamos delimitar el tiempo semanal que le dedican

los jóvenes del grado 10 del Colegio Mayor Alférez Real a la lectura

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En esto encontramos, que el 74% de los estudiantes de grado 10 no dedican tiempo a leer

semanalmente, mientras que el 26% si lo hace, curiosamente esta pregunta resultó con respuestas

iguales a la anterior, esto probablemente porque los estudiantes en una lectura rápida interpretaron

las preguntas de igual forma.

Como investigadores tenemos la necesidad de dar respuesta al motivo por el cual la mayoría de

esta población no está leyendo y además conocer qué están leyendo el restante de la población

que, si dedican tiempo a la lectura, de igual manera es de gran importancia, definir cuántas horas

diarias dedica a leer esta población y que tipo de texto están leyendo a lo cual respondieron lo

siguiente.

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Encontramos que el 35.8% de los que contestaron que sí, solo dedican un tiempo de lectura de 1 a

2 horas, el 12% de 3 a 5 horas y son 2.5 % dedican a la lectura de 6 a 12 horas en el día, en cambio

un 48.71% no dedica ningún tiempo a la lectura, lo cual es una respuesta que nos muestra el poco

interés que tiene estos jóvenes hacia esta, sin embargo los que dedican tiempo a la lectura expresan

que los tipos de textos que les atrae leer son: informativos, novelas, cuentos, narrativo y literario.

Y frente a este último tipo de texto es indispensable conocer qué cantidad de estudiantes se sienten

atraídos por las novelas literarias, a lo cual podemos observar en el siguiente grafico que aunque

la mayoría de los estudiantes no dedican tiempo a leer, el 67% se sienten atraídos por las novelas

literarias, las cuales son en su mayoría fantásticos, policiaco, ciencia ficción, resaltando con estas

respuestas de nuevo, el gusto del estudiante por una trama contemporánea a su generación y su

edad, sin embargo existe un 33% que no les llama la atención este tipo de textos

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Para esto y siguiendo la línea de la encuesta preguntamos, Cuántas novelas literarias han leído

hasta el momento, a lo cual tuvimos las siguientes respuestas, donde la mayoría se ubica entre 1 a

3 novelas, más precisamente el 82,5%, mientras que el 5,2% se ubica entre 4 y 6 novelas, y por

último un 12,8% en más de 10 novelas.

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En esta medida encontramos que es pertinente conocer en qué tipo de formato leen este tipo de

novelas, para saber qué tipo de población se encuentra atraída hacia los formatos digitales, por esto

se realiza la siguiente pregunta.

Se encuentra que el 69.20% de los estudiantes, contestan que no han leído novelas en formato

digital y el 30,7% si las ha leído, a lo cual expresan que han sido novelas que en su mayoría son

contemporáneas, y catalogadas como literatura juvenil, como son: Vampyr, Ella cantaba en tono

menor, los legados de Lorien y otras. Por lo cual debíamos conocer la razón por la cual el 69.20%

no ha leído en formato digital, por lo que realizamos la siguiente pregunta

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El 79% de la población indicó que les gusta mucho más la lectura en físico, principalmente porque

el digital, agota la vista, aunque este sea mucho más económico, además este formato los distrae

más fácilmente, mientras que el 21% de la población indica que es más práctico y logran ahorrar

mucho más tiempo a la hora de buscar palabras desconocidas y significados que no comprendan,

además, pueden tener al alcance estos textos en todo momento sin necesidad de cargarlo todo el

tiempo, pues pueden guardarlo en plataformas virtuales.

En la siguiente pregunta, qué piensas que te ha aportado la lectura de las novelas literarias, los

estudiantes contestaron que logran aportar hacía el mejoramiento de la ortografía donde el lector

pueda reorganizar y obtener más perspectivas, desde donde pueda enfrentar las diferentes

realidades del mundo, también ejercita la mente y logramos encontrar un sin número de formas de

entretenimiento en ellas, lo que hace que sea una buena excusa para construir conocimiento con la

lectura de estas

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En esta pregunta se encuentra que el 61.53% de los estudiantes de grado decimo conoce el estilo

de narrador omnisciente en el texto, aunque los otros dos tipos de narradores no, siendo el

28.20%, los que conoce el narrador intratextual y solo el 12.82% el intertextual. Los datos

mostrados también permiten formar un "acuerdo", el cual permite a los investigadores conocer

los procesos de lectura de los estudiantes (Schleiermacher, 1768-1834, citado de Arráez, Calles

& Moreno del Tobar, 2006).

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Basados en los datos recopilados es posible interpretar que el 56.41% de los estudiantes de grado

décimo saben diferenciar diversos estilos narrativos planteados en la encuesta, sin embargo, el

28.20% no ha desarrollado tal capacidad. (Ricoeur, 1984, citado de Arráez, Calles & Moreno del

Tobar, 2006). Esto nos quiere decir que los estilos narrativos aun requieren de mucho más

trabajo y abordaje frente a estos estudiantes, ya que el gráfico demuestra la gran cantidad de

estudiantes que, aunque están en décimo grado, no saben diferenciar este tema.

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Basados en los datos recopilados desde esta pregunta en la cual 8 era el número mayor y 1 el más

bajo, desde el punto de vista hermenéutico tratado por Arráez, Calles & Moreno del Tobar.

(2006) Es por eso que podemos notar cierta cercanía a varios géneros importantes mas no en los

estilos literarios, esto se debe a que dichos géneros ahora se abordan desde otros medios, tales

como películas, series de televisión o incluso videojuegos, lo cual explica la razón por la cual el

género de la fantasía tiene un porcentaje bastante alto al igual que el dramático, pero el género de

las novelas literarias tiene un porcentaje menor. Otro caso curioso son los otros géneros, tales

como los poemas, el género lírico y la tragedia, los cuales tienen un porcentaje básico o bajo, los

cuales se abordan también en los videojuegos, aunque no de forma precisa, esto, sumado al

hecho de que varios estudiantes no sienten mucha atracción por la lectura, da este resultado visto

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en las gráficas

El 35% de los estudiantes que respondieron de forma positiva a esta pregunta respondieron con

ejemplos de videojuegos muy conocidos en la actualidad, los videojuegos más nombrados por

estos estudiantes fueron Assassins creed, Halo, Resident Evil y Dante´s Inferno, también

nombraron a novelas literarias importantes como elementos de inspiración para crear futuros

videojuegos, como son la novela soy el número 4 y Harry Potter. Contrario a estos se encuentra el

66%, el cual son estudiantes que aunque conozcan varias novela no encuentran alguna que tenga

las características o elementos para el diseño de un videojuego, en ambos casos es posible conocer

la consciencia en sus respuestas, ya que los estudiantes hicieron un proceso reflexivo para la

responder a esta pregunta, en la cual deben reconocer sus propios saberes (su mundo propio) y

la racionalidad de estos (Guller,2001), es decir, reconocer sus géneros literarios favoritos e intentar

verlos en un aspecto más audiovisual. Proceso donde vemos que solo algunos lograron realizar.

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Al igual que la anterior pregunta, los mismos videojuegos están presentes, notando que el

28.20% de los estudiantes, los cuales, si han jugado novelas en formato de videojuegos, tales

como Assassins creed, Halo y Dante´s inferno, junto a estos se nombran otros videojuegos que

son considerados novelas convertidas en videojuegos, como son 50 cent, Katherine, y Resident

Evil, pero el 71.79% que es la mayoría, no conocen ninguna novela en este tipo de formato. Esta

pregunta resulta importante, ya que los estudiantes "se transforman en sujetos de estudio y,

eventualmente, en sus informantes" (Guller,2001, P.20), es decir, esta pregunta permite saber

cuáles son los estudiantes que juegan videojuegos, pero con un grado de reflexión y análisis.

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Según el gráfico, el 58.97% de los estudiantes no dedica tiempo para leer, sin embargo, entre los

estudiantes que afirman leer (23.07%, 5.1%, 12.8%) lo hacen desde lo digital, sus respuestas

involucran las redes sociales como Facebook, whatsapp o la misma internet; también nombran

otras herramientas que acompañan este hábito como lo es el formato Pdf, Wikipedia y los blogs

de la red. Según Guber (2001) "un enunciado transmite cierta información, creando además el

contexto en el cual esa información puede aparecer y tener sentido." (P.18) es decir, claramente

los estudiantes si leen, solo que en otros formatos y estilos fuera del que ya se trabaja

habitualmente, los cuales son digitales, igual que los videojuegos. Pese a que no son libros si se

encuentra la manera para acercarlos, la cual son los medios donde las redes sociales o los textos

digitales cumplan un rol.

según el resultado, el 10% de los estudiantes del grado décimo piensan que los videojuegos no

desarrolla la imaginación, mientras que el 82% piensa que sí, entre sus razones está que los

videojuegos permiten desarrollar otro pensamiento, la oportunidad de interactuar con el mundo del

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videojuego que están jugando y la creatividad para moverse dentro de este, aquellos estudiantes

que respondieron de forma negativa corresponden aquellos que no se sienten muy atraídos por el

videojuego, sin embargo el resto piensa lo contrario, en cierta forma es agradable, ya que es bien

sabido que el videojuego tiene el potencial desarrollar mundos posibles al igual que una novela, y

viendo el gráfico resulta agradable que los estudiantes sean conscientes de ello, ya que al inicio el

investigador intenta llegar a los investigados desde esquemas y preguntas propias, pero en el

campo ya puede hacerlo frente a frente con el investigado después de conocer ese resultado,

demostrándole que su idea o perspectiva no está mal, ya que otros comparten esa idea. (Guller

2001)

CONCLUSIONES

En el análisis de las respuestas de la encuesta, se obtuvo, gran información frente al objetivo del

proyecto “Nuevas formas de contar: novelas y videojuegos”, donde el principal propósito es

Analizar las formas otras de re-crear y re-significar los procesos de lectura en los jóvenes del

Colegio Mayor Alférez Real, a través de los nuevos formatos narrativos digitales: videojuegos y

novelas, dichas formas incluyen también la literacidad, implicancia y condiciones que inciden en

ambos formatos narrativos desde su desarrollo hasta su conexión dentro de la investigación.

A partir de lo mencionado anteriormente se necesitó como instrumento de recolección la

encuesta, que encajaba dentro del tipo de investigación que se desarrollaba en esta institución,

(hermenéutica), esta encuesta arrojó, gran cantidad de datos que develaban, desde los procesos

de lectura de los estudiantes, así como también la incidencia de los hábitos de lectura en su

proceso educativo, de igual manera, se estableció un ruta metodológica que tuvo como fin la

relación entre los videojuegos y las novelas a partir de los nuevos formatos narrativos, teniendo

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en cuenta los dos elementos claves, que fueron; el abordaje de mundos y los tipos de narrador,

los cuales son muy similares en ambos formatos (novelas y videojuegos). Es aquí que

encontramos que la mayoría de los estudiantes no encuentran un placer en la lectura y esto radica

en la carencia de hábitos de lectura, sin embargo, demuestran cierta atracción hacia las novelas y

sus tipos, al igual que son conscientes de la importancia de la lectura y expresan la cantidad de

beneficios que obtienen por medio de estas, pero el gusto por este tipo de textos que son

contemporáneos a su generación, se incrementa al hablar del videojuego, expresan que les parece

interesante, productivo, práctico la forma en la que se abordarán los procesos de lectura por

medio de estos, al mismo tiempo son conscientes de la relación entre ambos formatos, ya que

demostraron conocer varias novelas literarias que han sido adaptadas a videojuegos y viceversa,

siendo comunes los nombres de Halo, Dante´s inferno, y Assassins Creed, los cuales son muy

conocidos por los estudiantes de decimo y debido a esto, conocen la existencia de novelas

relacionadas a estos.

Como últimos puntos a resaltar, el aplicar las encuestas también demostró un conocimiento

básico de los estudiantes frente a los tipos de narración (intratextual, intertextual, omnisciente),

esto fue posible debido a que los estudiantes ya estaban familiarizándose con el tema en las

clases de lengua castellana, asignatura donde ya estaban en sus respectivos procesos de análisis y

reconocimiento a partir de los textos empleados para dicha asignatura. Además, los estudiantes

de grado decimo también tienen relación con los géneros narrativos, siendo sus favoritos los

géneros de fantasía, drama y comedia, además de argumentar su preferencia por otros géneros

fuera de los anteriores siendo uno de estos el policial.

El desarrollo de este proceso obtuvo resultados positivos y favorables, ya que los estudiantes

aunque afirman no leer, están dispuestos a hacerlo siempre y cuando sea con un método más

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cercano a ellos(as) y es aquí donde el videojuego y su sistema cumple la función de actuar como

puente entre el estudiante con las novelas literarias y los procesos de lectura, ya que este medio

audiovisual pertenece a la misma generación que los jóvenes en la actualidad, el cual evoluciona

y se adapta a nuevos estilos de narración al igual que lo hace la novela literaria, y es gracias a

esto donde se encuentra la oportunidad de acercar, desarrollar y mejorar la lectura en los

estudiantes de la actualidad.

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