BOLT ACTION Sumario de Reglas

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BOLT ACTION SUMARIO DE REGLAS 1 TRADUCCIÓN DE LA QRS DE BOLT ACTIONAUTORIZADA POR WARLORD GAMES BOLT ACTION. SUMARIO DE REGLAS EL TURNO. Secuencia del Turno. 1.- FASE DE ÓRDENES. 1.1.- Se saca un Dado de Órdenes de la taza y se entrega al Jugador apropiado. 1.2.- El Jugador elige a una de sus unidades y le da una orden. Se pone el Dado de Órdenes junto a la unidad para indicar que ha recibido una orden (la que está en la cara superior del dado). Una vez que una unidad ha recibido una orden, no podrá recibir otra orden en el mismo turno. 1.3.- Si es necesario, el Jugador hace un Test de Órdenes para determinar si la unidad obedecerá su orden. 1.4.- El Jugador ejecuta la acción resultante. 1.5.- Se vuelve al punto 1.1. Una vez que todas las unidades elegibles hayan recibido una orden, terminará esta fase del turno. 2.- FASE DE FIN DE TURNO. Se retiran Dados de Órdenes por las unidades destruidas y el resto de los dados se devuelven a la taza, excepto los que indiquen una orden de Emboscada o Tumbado. ÓRDENES. Las órdenes contempladas en este Reglamento son: 1.- Disparo: La unidad dispara con efecto completo y no mueve. 2.- Avance: La unidad mueve y luego dispara. 3.- Corre: La unidad mueve a doble velocidad sin disparar. También se usa para asaltar. 4.- Emboscada: La unidad no mueve ni dispara, pero aguarda para hacer fuego de oportunidad. 5.- Reagrupación: La unidad no mueve ni dispara, pero pierde 1 D6 marcadores de Clavado. 6.- Tumbado: La unidad no mueve ni dispara, pero gana un -1 adicional cuando sufra disparos.

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BOLT ACTION SUMARIO DE REGLAS

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TRADUCCIÓN DE LA QRS DE “BOLT ACTION” AUTORIZADA POR WARLORD GAMES

BOLT ACTION. SUMARIO DE REGLAS

EL TURNO.

Secuencia del Turno.

1.- FASE DE ÓRDENES.

1.1.- Se saca un Dado de Órdenes de la taza y se entrega al Jugador apropiado.

1.2.- El Jugador elige a una de sus unidades y le da una orden. Se pone el Dado de Órdenes junto

a la unidad para indicar que ha recibido una orden (la que está en la cara superior del dado). Una

vez que una unidad ha recibido una orden, no podrá recibir otra orden en el mismo turno.

1.3.- Si es necesario, el Jugador hace un Test de Órdenes para determinar si la unidad obedecerá

su orden.

1.4.- El Jugador ejecuta la acción resultante.

1.5.- Se vuelve al punto 1.1. Una vez que todas las unidades elegibles hayan recibido una orden,

terminará esta fase del turno.

2.- FASE DE FIN DE TURNO.

Se retiran Dados de Órdenes por las unidades destruidas y el resto de los dados se devuelven a la taza,

excepto los que indiquen una orden de Emboscada o Tumbado.

ÓRDENES.

Las órdenes contempladas en este Reglamento son:

1.- Disparo: La unidad dispara con efecto completo y no mueve.

2.- Avance: La unidad mueve y luego dispara.

3.- Corre: La unidad mueve a doble velocidad sin disparar. También se usa para asaltar.

4.- Emboscada: La unidad no mueve ni dispara, pero aguarda para hacer fuego de oportunidad.

5.- Reagrupación: La unidad no mueve ni dispara, pero pierde 1 D6 marcadores de Clavado.

6.- Tumbado: La unidad no mueve ni dispara, pero gana un -1 adicional cuando sufra disparos.

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Fubar!

Si en un Test de Órdenes se obtiene un resultado de doble 6, no sólo no se cumplirá la orden, sino que el

Jugador deberá hacer inmediatamente una tirada en la siguiente Tabla. Se lanza 1 D6 para determinar

que hace la unidad:

D6 Resultado

1 o 2 Fuego Amigo. La unidad no mueve y dispara contra una unidad amiga, al confundirla con el enemigo. Se pone un marcador de orden de Fuego junto a la unidad. El Jugador oponente elige el objetivo, que debe estar hasta a 12” de distancia de cualquier unidad enemiga (es, precisamente esa proximidad, la que ha confundido a la unidad que dispara). Si no hay un objetivo así disponible, la unidad no dispara y en su lugar se Tumba.

3,4,5 o 6 Pánico. La unidad ejecuta una orden de Correr y debe mover tan rápido como sea posible alejándose del enemigo visible más cercano. Si no hay enemigos a la vista, la unidad se Tumba.

Calidad de Tropas y Moral.

Las tropas pueden ser de alguna de las siguientes Calidades:

Calidad Moral Ejemplos

Inexperto 8 Reclutas. Tropas con una pobre o poca instrucción, sin experiencia de combate.

Regular 9 Tropas con una instrucción normal y alguna experiencia de combate.

Veterano 10 Tropas con instrucción especial (paracaidistas, comandos, marines) y mucha experiencia de combate.

Modificadores a la Moral por los Oficiales.

Segundo Teniente +1

Primer Teniente +2

Capitán +3

Mayor +4

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MOVIMIENTO.

Todas las unidades tienen dos tipos de movimiento: Avance y Carrera.

Tipo de Unidad Avance Carrera

Infantería 6” 12”

Vehículo Orugas 9” 18”

Vehículo Semi-oruga 9” 18”

Vehículo de Ruedas 12” 24”

Tipos de Terreno.

Categoría de Terreno Infantería Artillería Vehículos de Ruedas

Vehículos de Orugas

Terreno Abierto Ok Ok Ok Ok

Terreno Accidentado No Corre No* No No Corre

Obstáculo No Corre No No Ok*

Edificio Ok No* No No (!)

Camino Ok Ok X2 X2

Las claves de esta Tabla son las siguientes:

- OK: La unidad puede mover a través de ese terreno sin problemas.

- Ok*: La unidad puede cruzar ese tipo de terreno sin problemas a menos que haya sido

designado como obstáculo antitanque, sea bocage impasable, etc., en cuyo caso será

impasable para todos los tipos de vehículos.

- No Corre: La unidad no puede cruzar o mover por este tipo de terreno si realiza una acción de

Correr, pero sí si utiliza una acción de Avanzar.

- No: La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno.

- No*: La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno, pero sí puede ser

desplegada en el mismo al comienzo del juego. En este caso, no podrá mover una vez

desplegada. Esto representa una situación en la que los cañones son asentados en posiciones

previas al comienzo de la batalla.

- No (!): La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno excepto en el caso de los

tanques pesados y super-pesados que pueden mover a través de algunos edificios y

demolerlos en ciertas situaciones.

- X2: La capacidad de movimiento de la unidad se dobla si mueve totalmente por un camino.

Esto permite a un vehículo mover rápidamente por los caminos, si puede aprovechar la

oportunidad.

Maniobras de los Vehículos.

Tipo Avance Pivotar 90° Correr Pivotar 90°

Orugas 9” 1 18” Ninguno

Semiorugas 9” 2 18” 1

Ruedas 12” 2 24” 1

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MOVIMIENTO HACIA ATRÁS.

Un vehículo puede mover marcha atrás en línea recta hasta a la mitad de su capacidad de movimiento a

menos que se trate de un vehículo de reconocimiento, que puede mover marcha atrás a toda velocidad y

puede maniobrar como si estuviese moviendo hacia delante.

DISPAROS.

Procedimiento del Disparo.

Al disparar, se sigue la siguiente secuencia:

1.- Declaración del objetivo

2.- Reacción del objetivo

3.- Medición del alcance y disparo

4.- Tirada para Impactar

5.- Tirada de Daño

6.- El objetivo sufre bajas

7.- El objetivo hace un Test de Moral

Modificadores al Impacto.

La puntuación básica para impactar es de 3+ con cada D6 lanzado. A esta tirada se le aplican los

siguientes modificadores:

- Disparando a quemarropa (6”): +1

- Por marcador de “Clavado” en la unidad que dispara: -1

- Alcance Largo: -1

- Unidad Inexperta: -1

- Tirador en movimiento: -1

- Objetivo es Infantería o Artillería “Tumbada”: -1

- Objetivo es una unidad pequeña: -1

- Objetivo está en cobertura débil: -1

- Objetivo está en cobertura fuerte: -2

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Valor de Daño.

Una vez que se impacta a un objetivo, hay que obtener la puntuación indicada en la siguiente tabla para

causar daño:

Objetivo es Tropas y Vehículos no blindados Puntuación necesaria

Infantería o Artillería Inexperta 3+

Infantería o Artillería Regular 4+

Infantería o Artillería Veterana 5+

Todos los vehículos no blindados 6+

Objetivo es Vehículos blindados Puntuación necesaria

Autos Blindados y Transportes de Tropa 7+

Tanques Ligeros 8+

Tanques Medios 9+

Tanques Pesados 10+

Tanques super-Pesados 11+

Tabla de Armas.

Armas Personales

Tipo Alcance Disparos Penetración Reglas Especiales

Fusil 24” 1 n/a -

Pistola 6” 1 n/a Asalto

Subfusil 12” 2 n/a Asalto

Fusil Automático 30” 2 n/a -

Fusil de Asalto 24” 2 n/a Asalto

Ametralladora Ligera 30” 3 n/a Equipo

Ametralladora Media 36” 4 n/a Equipo, Fija

Armas Pesadas

Ametralladora Pesada 36” 3 +1 Equipo, Fija

Cañón Ligero Automático 48” 2 +2 Equipo, Fija, HE (D2)

Cañón Medio Automático 72” 2 +3 Equipo, Fija HE (D2)

Rifle Antitanque 36” 1 +2 Equipo

PIAT 12” 1 +5 Equipo, Carga Hueca

Bazooka 24” 1 +5 Equipo, Carga Hueca

Panzerschreck 24” 1 +6 Equipo, Carga Hueca

Panzerfaust 12” 1 +6 Un disparo, Carga Hueca

Cañon Ligero AT 48” 1 +4 Equipo, Fija, HE (D2)

Cañón Medio AT 60” 1 +5 Equipo, Fija, HE (D2)

Cañón Pesado AT 72” 1 +6 Equipo, Fija, HE (D3)

Cañón Super-Pesado AT 84” 1 +7 Equipo, Fija, HE (D3)

Lanzallamas de Infantería 6” D6 +2 Equipo, Lanzallamas

Lanzallamas de Vehículo 18” 2 D6 +3 Lanzallamas

Mortero Ligero 12”-24” 1 HE Equipo, Fuego Indirecto HE (D3)

Mortero Medio 18”-60” 1 HE Equipo, Fija, Fuego Indirecto HE (D6)

Mortero Pesado 18”-72” 1 HE Equipo, Fija, Fuego Indirecto HE (2 D6)

Obús Ligero (0/24”)-48” 1 HE Equipo, Fija, Obús, HE (D6)

Obús Medio (0/24”)-60” 1 HE Equipo, Fija, Obús, HE (2 D6)

Obús Pesado (0/24”)-72” 1 HE Equipo, Fija, Obús, HE (3 D6)

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Disparos HE.

Los proyectiles HE tienen un modificador a la penetración que está fijo al valor de HE y que, en algunos

casos, puede resultar en más marcadores de “Clavado” en el objetivo, como se muestra en la siguiente

Tabla:

HE Marcador Penetración

D2 1 +1

D3 1 +1

D6 D2 +2

2 D6 D3 +3

3 D6 D6 +4

Disparos a Vehículos.

Las armas pesadas tienen modificadores adicionales a la penetración contra objetivos blindados, como se

muestra en la siguiente Tabla:

Localización Modificador

Blindaje lateral o superior del Vehículo +1

Blindaje trasero del Vehículo +2

Alcance Largo -1

Resultados del Daño contra Vehículos Blindados

Tirada Dado Efecto

1 o menos Tripulación Aturdida. La dotación está aturdida o momentáneamente superada por el humo o el shock. Se añade un marcador adicional de “Clavado” al vehículo. Se pone una orden de “Tumbado” junto al vehículo, o se cambia su orden actual a “Tumbado” para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna acción en el turno.

2 Inmovilizado. Parte de las orugas o ruedas del vehículo han sido destruidas. Se añade un marcador adicional de “Clavado” al vehículo, y se indica su nuevo estado de una manera apropiada. Si el vehículo ya ha realizado su acción, su orden se girará a “Tumbado” para indicar que ha quedado detenido. Si se obtiene un resultado de Inmovilizado posterior, la dotación abandonará el vehículo y se considerará destruido (ver más abajo).

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3 Incendiado. El calor incendia el combustible o la munición del vehículo. La dotación s ve invadida por el pánico, temiendo que está atrapada en un sarcófago ardiente. Se añade un marcador adicional de “Clavado” al vehículo. Si el test es superado, el fuego habrá sido extinguido. Se pone una orden de “Tumbado” junto al vehículo, o se cambia su orden actual a “Tumbado” para indicar que está detenido y no podrá realizar acciones en el turno. Si el test es fallado, la dotación abandonará el vehículo y se considerará destruido.

4, 5 o 6 Destruido. El vehículo es destruido y se convierte en un resto ardiente. Debe indicarse de la manera apropiada (a algunos Jugadores les gusta usar modelos específicos destruidos o ardiendo). De cualquier manera, el vehículo destruido cuenta como terreno impasable. Si los Jugadores lo prefieren, los vehículos destruidos pueden ser retirados del juego.

Daño Superficial: Se lanza 1 D6-3

Daño Masivo: Se buscan dos resultados.

Daño Completo: Se lanza 1 D6

Los vehículos abiertos por arriba impactados por fuego indirecto aplican un modificador +1.

COMBATE CUERPO A CUERPO.

Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo: Infantería contra Infantería.

Este procedimiento es el siguiente:

1.- Declaración del objetivo.

2.- Reacción del objetivo.

3.- Se mide la distancia de movimiento y se mueven los modelos asaltantes.

4.- Se lucha la primera ronda de combate.

a.- Atacante hace la tirada de daño

b.- Defensor sufre bajas

c.- Defensor hace la tirada de daño

d.- Atacante sufre bajas

e.- Perdedor se rinde y es destruido

5.- Se resuelven los empates con siguientes rondas de combate.

6.- El vencedor se reagrupa.

Infantería asaltando Vehículos.

La Infantería no puede asaltar a un vehículo que haga una acción de “Correr” a menos que quede

subsecuentemente inmovilizado o sea detenido por cualquier motivo.

Una unidad de Infantería que no esté equipada con armas AT debe hacer y superar un Test de Órdenes

con un modificador -3 cuando intente asaltar a cualquier tipo de vehículo blindado totalmente cerrado.

Los vehículos pueden disparar sus armas contra Infantería que comience su asalto a más de 6” de

distancia y dentro del arco de fuego del arma que dispara, de la manera normal. Los vehículos de

reconocimiento pueden reaccionar haciendo un movimiento de Escape como ya se ha descrito.

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Tirada para Impactar

Vehículo avanzando 6

Otro caso 4, 5 o 6

Vehículo Corriendo n/a

Tirada de Daño

Tirada de Daño = Número de Impactos logrados + 1 D6

Si el vehículo es no blindado o es de techo abierto, será destruido si resulta dañado. Si es un vehículo

blindado cerrado, se hace una tirada en la Tabla de Resultados del Daño. La Infantería no equipada con

armas AT sólo puede causar daño superficial.

Si el vehículo sobrevive al asalto, éste habrá acabado y las tropas asaltantes se reagruparán.