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Bloque 1. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales. Contenidos: 1 ANÁLISIS DE LOS GÉNEROS AUDIOVISUALES: 1.1 Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos. 1.2 Características de los géneros multimedia y videojuegos. 1.3 Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas. 1.4 Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen. 2 TÉCNICAS DE FRAGMENTACIÓN DEL ESPACIO ESCÉNICO: 2.1 Plano, toma, escena y secuencia. 2.2 Tipología y características del plano. 2.3 Técnicas de planificación de la escena. 3 EL MOVIMIENTO EN EL ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN DE MENSAJES AUDIOVISUALES: 3.1 Tipología de movimientos de cámara. 3.2 Panorámicas, travellings y barridos. 3.3 Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara. 3.4 El campo y el fuera de campo. 3.5 Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales. 3.6 Metodología de análisis de productos audiovisuales. Criterios de evaluación: Analizar críticamente los recursos expresivos utilizados en las producciones audiovisuales, relacionando las características funcionales y tipológicas con la consecución de los objetivos comunicativos. Estándares de aprendizaje evaluables: 1.1. Identifica la tipología de género, la intencionalidad comunicativa y los códigos expresivos empleados en la realización de distintos productos audiovisuales, a partir de su visionado y análisis crítico. 1.2. Reconoce las características expresivas de la imagen fija y móvil y sus cualidades plásticas, funcionales, semánticas y técnicas, en composiciones fotográficas y productos audiovisuales multimedia y new media. 1.3. Valora las consecuencias comunicativas de la utilización formal y expresiva del encuadre, el ángulo de cámara y sus movimientos en la resolución de diversas situaciones audiovisuales.

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Bloque 1. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales. Contenidos:

1 ANÁLISIS DE LOS GÉNEROS AUDIOVISUALES: 1.1 Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos. 1.2 Características de los géneros multimedia y videojuegos. 1.3 Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas. 1.4 Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.

2 TÉCNICAS DE FRAGMENTACIÓN DEL ESPACIO ESCÉNICO: 2.1 Plano, toma, escena y secuencia. 2.2 Tipología y características del plano. 2.3 Técnicas de planificación de la escena.

3 EL MOVIMIENTO EN EL ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN DE MENSAJES AUDIOVISUALES:

3.1 Tipología de movimientos de cámara. 3.2 Panorámicas, travellings y barridos. 3.3 Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara. 3.4 El campo y el fuera de campo. 3.5 Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales. 3.6 Metodología de análisis de productos audiovisuales.

Criterios de evaluación:

Analizar críticamente los recursos expresivos utilizados en las producciones audiovisuales, relacionando las características funcionales y tipológicas con la consecución de los objetivos comunicativos. Estándares de aprendizaje evaluables:

1.1. Identifica la tipología de género, la intencionalidad comunicativa y los códigos expresivos empleados en la realización de distintos productos audiovisuales, a partir de su visionado y análisis crítico. 1.2. Reconoce las características expresivas de la imagen fija y móvil y sus cualidades plásticas, funcionales, semánticas y técnicas, en composiciones fotográficas y productos audiovisuales multimedia y new media. 1.3. Valora las consecuencias comunicativas de la utilización formal y expresiva del encuadre, el ángulo de cámara y sus movimientos en la resolución de diversas situaciones audiovisuales.

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1.4. Relaciona el valor expresivo y comunicativo de los conceptos espaciales de la imagen, tales como el campo, el fuera de campo y los movimientos interno y externo de los planos, con la interpretación del relato audiovisual. 1. ANÁLISIS DE LOS GÉNEROS AUDIOVISUALES: 1.1 Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos. Géneros audiovisuales - Ficcionales:

- Cortometraje.

- Mimo ficción.

- Video Clip.

- Spot.

- Docuficción.

- No ficcionales:

- Documental.

- Reportaje.

- Postal audiovisual.

- Foto relato. Nota: Docuficción puede considerarse también como no ficcional. Géneros cinematográficos Los géneros ayudan al espectador a entender la película, incluso cuando hay mezclas. Sabe qué esperarse y eso ayuda a hacer más "digerible" la obra que está viendo. Estas etiquetas agrupan tanto los elemento narrativos como el efecto en el espectador. En este aspecto, los géneros cinematográficos se emparentan con la crítica literaria y sus catalogaciones. Géneros cinematográficos según el efecto que produce en el espectador (tono o estilo): Drama, Comedia, Acción, Aventura. Géneros cinematográficos según temática o ambientación: Histórico, Policíaco o Cine Negro, Bélico, Oeste (Western), Ciencia Ficción, Fantasía, Deportivo, Espionaje, Artes Marciales, Zombies, Catastrofista, Terror, Romántico, Musical, Melodrama, Catastrofista, Suspense (Thriller), Fantasía, Erótico, Gore, Misterio, Superhéroes, Piratas, De montaña o escalada, Costumbrista, Slapstick1 ("de golpe y porrazo”), Comedia Negra, Judicial o de Abogados, Tragedia, Melodrama, Psicodrama.

1 Slapstick (bufonada o payasada) es un subgénero de la comedia que se caracteriza por presentar acciones exageradas de violencia física que no derivan en consecuencias reales de dolor. Ejemplos: Charlie Chaplin, Buster Keaton, Laurel and Hardy, Tom y Jerry, The Looney Tunes.

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Géneros cinematográficos híbridos: Comedia de terror, Docudrama, De metraje encontrado (Blair Witch Project), Comedia Romántica, Comedia de acción. Por público: Infantil, Adolescentes / Juvenil, Familiar, Adultos. Por producción: Animación vs imagen real, Cine mudo vs cine sonoro, Cine 3D vs cine 2D, Superproducción (presupuesto alto) vs Serie B o Serie Z, Película original vs Mockbuster , Blockbuster vs Cine de Autor, Cine arte vs cine de consumo, De estudio o independiente, De catálogo o de culto, Original (seria) vs Parodia. ...y, en definitiva: Ficción o Documental Podéis profundizar en estas catalogaciones viendo los géneros en Wikipedia (en castellano o en inglés) Géneros y formatos televisivos Género: conjunto de obras de un cierto tipo. Formato: viene de la prensa y se refería al tamaño del periódico. Se asimilan, en ocasiones como sinónimos. Pero, en sentido estricto no lo son: el género se refiere a la clase en general y el formato a la especie o forma particular de cada uno de estos géneros. En TV se definen tres grandes géneros: información, ficción y entretenimiento. Todos los géneros giran en torno a tres ejes: espectáculo, personalización y fragmentación. Espectáculo: no es sólo algo que veo, es algo que ha sido preparado para ser visto. NO HAY NADA EN LA PANTALLA QUE NO HAYA SIDO PREPARADO PARA SER VISTO. Personalización: lo que sucede, sucede a través del ser humano. Fragmentación: se entiende como los cortes que dan al interior de un programa, los cortes provocados por los anuncios publicitarios y también los saltos de tema. Espectáculo, personalización y fragmentación están presentes en la mayoría de los programas y atraviesan los tres grandes ejes o géneros de televisión.

Formatos de Información Formatos de Ficción Formatos de entretenimiento

-Noticiero -Telenovela -Musicales

-Entrevista -Teleteatro -Comedias

-Charla -Series: Sitcom (20 a 30 minutos), Teleserie (50 a 60 minuto).

-De preguntas y respuestas

-Debate -Películas y dibujos animados -Deportivos

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Formatos de Información Formatos de Ficción Formatos de entretenimiento

-Documental -Tipo Revista

-Docudrama: puro (Docushow), parcialmente puro, ficcionado.

1.2 Características de los géneros multimedia y videojuegos. Coinciden algunos de los géneros de las obras cinematográficas con los géneros de las obras multimedia y los videojuegos, pero vamos a centrarnos en las peculiaridades de estos otros dos medios de ocio. Cuando hablamos de multimedia, estamos hablando de un solo producto audiovisual que incluye texto, audio, imagen, vídeo, animación y, en algunos casos, interactividad. Hay una nueva versión de las obras multimedia que se llaman hipermedia, haciendo referencia a las posibilidades que ofrece su uso en internet y las posibilidades que hay de modificarlas, tanto como página web como por su interrelación con las redes sociales. Está tan relacionada con el "marketing" que gran parte de las obras multimedia son consideradas productos más que arte. Caso aparte es el de los videojuegos, que cada vez toman mayor protagonismo, con beneficios multimillonarios, que están permitiendo la entrada de verdaderos artistas en los productos de consumo, elevando su calidad y valor intrínseco. Pensemos ahora en los estilos. Una obra multimedia no es muy diferente de una película, pero añade otros aspectos como la interacción y los hipertextos para ampliar la experiencia. En el cine tenemos Sonido e Imagen, pero aquí también contamos con textos, explicaciones audiovisuales, enlaces a páginas web, etc. Los principales géneros multimedia son: 1. Género Artístico: La tecnología es usada para la creación artística. Los objetivos son expresivos y emocionales. Hay una gran importancia visual de la muestra del contenido. Ejemplos: patxiaraujo.com, elenaasins.es. 2. Género Informativo: El objetivo es transmitir información. La usabilidad y la arquitectura de la información cobra especial relevancia. Unificación de diferentes disciplinas al servicio del objeto. Se produce la integración de medios como grupo empresarial. Medios tradicionales en formato digital (prensa, televisión y radio). Ejemplos: es.wikipedia.org y a3media. 3. Entretenimiento: Tienen un objetivo lúdico, generalmente entremezclado con otros objetivos. Son juegos interactivos. Tienen una evolución gráfica amplia, desde el hiperrealismo hasta elementos básicos. 4. Sector educativo: El objetivo es aprender/enseñar. Existen plataformas dedicadas a ello como Moodle. Dependiendo del público objetivo es habitual relacionarlo con el genero lúdico. 5. Género publicitario: Este género tiene como objetivo el desarrollo de nuevas formas de entender el marketing. Atrae al consumidor hacia el mensaje (pull). Cumple con las cuatro Fs:

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- Flujo: estado mental del usuario.

- Funcionalidad: la mejora de conexión hace que cada vez se implementen nuevas acciones interactivas.

- Feedback: información constante del público mediante cookies.

- Fidelización: recursos para que el usuario repita la experiencia con la marca. Ejemplos: creación de comunidades, personalización, regalos, descuentos exclusivos.

Los videojuegos, por su parte, añaden el factor interactivo a la clasificación por géneros, siendo la mécánica de juego lo que marca la diferencia entre ellos. El sistema de juego y los avances en la programación derivados de las mejoras en las diversas máquinas que han ido existiendo, ha permitido que los diseñadores pudieran avanzar en muy diversos caminos a la hora de crear sus juegos. Desde los Arcades a la Realidad Virtual, el espectro de ocio que se ha creado para los videojuegos es tan amplio que casi hay un género para cada gusto y para cada persona. Los géneros son los siguientes: Acción: Lucha, Beat 'em Up, Arcade, Plataformas. Disparos: En primera persona, En tercera persona, Shoot 'em Up. Estrategia: En tiempo real, Por turnos, De guerra (wargame), De construcción de imperios, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, ejemplo: League of Legends), Gestión de tiempo. Simulaciones: De vehículos (coches y aviones), De construcción (mundos, granjas, ciudades, puentes), De vida, Biológica, De combate. Deportivos: Fútbol, Baloncesto, Olímpicos, Fitness. Carreras: Fórmula 1 y variaciones, Rallies. Aventura: Conversacionales, Aventura gráfica, Mixtos (acción y aventura) Survival Horror y Sigilo. Rol: Colaborativo, Competitivo (MMORPG2), Con videoconferencia (Hangout). Otros: Sandbox, Musical, Agilidad mental (rompecabezas), Party games, Educativos. También podemos considerar si es un juego para un jugador o es multijugador, si es para una plataforma o es para navegador. Podéis ampliar este apartado visitando la Wikipedia para los géneros dentro de las obras multimedia (en castellano y en inglés) y de los videojuegos (en castellano y en inglés). 1.3 Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas. Ya hemos hablado de Internet en los otros apartados, pero para los New Media, sólo podemos contar con Internet, por lo que debemos dominar y entender qué es esta nueva versión de los productos multimedia. Con New Media hacemos referencia a productos contenidos en páginas Web, que son consumidos a demanda por el usuario y que emplean redes sociales online. El mejor 2 MMORPG: Massively Multiplayer Online Rol-playing Game.

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ejemplo es el Blog, pero también podemos contar con páginas web de prensa y revistas, wikis, foros y cualquier otra cosa que nos podamos encontrar en la red que requiera la interacción entre usuarios y entre creadores y usuarios. Fijaros en que no hablo de espectadores. Son totalmente activos (interactivos) en su ocio y es un elemento más a tener en cuenta que veremos en el siguiente apartado. Pasamos de la retransmisión en la que los productos audiovisuales se emitían sin otro criterio que el de un equipo de profesionales que decidían la parrilla de programación, a una selección de contenidos activa por parte del espectador (para el consumo de productos "clásicos" como el cine, las series o los programas de televisión o radio) o por parte del internauta (que participa en el producto audiovisual con sus comentarios, sus "like", sus memes, etc. siendo siempre posible la respuesta y el disfrute en diferido de los productos que ahora son objetos digitales, preparados para ser disfrutados en los teléfonos móviles, tabletas, ordenadores y Smart TVs. Estas obras requieren no sólo de aspectos estéticos y artísticos (como es el caso del cine), sino de un control del software para el que fueron creados y una serie de algoritmos que gestionen la interactividad del usuario. Son tan potentes sus mensajes y tan enorme su difusión, que algunas veces son capaces de hacerse "virales" y llegar a gran parte de la población mundial, permitiendo cambios sociales en un mundo cada vez más globalizado. En cuanto a los géneros, tenemos dificultades para cerrarlos en una serie de categorías. Debemos atender a ese triple elemento que caracteriza al New Media; arte + programación + interactividad. Por eso los géneros van a ser más continentes que contenidos:

- Apps para móviles y tabletas / Programas informáticos para ordenadores personales: Todos los géneros Multimedia se pueden añadir aquí, porque lo que importa es cómo funcionan en esos soportes.

- Redes sociales asociadas a una función: Todas las redes sociales pueden ser incluidas aquí, pero no puras (es decir; no Facebook o Twitter) sino cómo se "engarzan" (embed) en otros productos tipo Blogs para crear o atender a una determinada función.

- Publicidad: Igual que en los multimedia, pero con mayor interactividad y más sensación de un objeto cerrado.

1.4 Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.

La teoría básica de la comunicación nos dice que hay un emisor, un receptor y un mensaje entre los dos dirigido desde el emisor hacia el receptor. Como vemos, esa direccionalidad se ha roto con las nuevas obras audiovisuales y el ciberespacio. Por esa razón nos vamos a basar en este apartado en el mensaje y cómo conseguimos con imágenes mantener esta comunicación entre autor y público. Son dos las posibilidades que tiene una imagen de transmitir un mensaje. La primera, la simbólica, es aquella en la que la imagen vale por sí misma sin otra referencia que no sea ella misma. Por ejemplo, una foto de un paisaje, cuya información concreta es simplemente la imagen que vemos. La segunda es la semántica, en la que a la imagen se le añade un valor que no está sólo en ella. Ejemplo de esto mismo lo podemos encontrar en una señal de tráfico. Hay unos códigos que hemos aprendido para poder

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"leerla". En muchos casos, este significado será independiente de la lengua de cada espectador, ya que hay ciertas convenciones que se han hecho universales. Dicho esto, vamos a ver las características de la imagen para luego saber cómo usarlas a la hora de crear mensajes en nuestras obras audiovisuales. Las vamos a ver en parejas de opuestos: Iconicidad / Abstracción Una imágen es icónica si hace referencia y refleja la realidad exterior, siendo más o menos fieles a lo que representa, mientras que la abstracción crea una realidad propia, pudiendo ser una obra imaginada por la fantasía del autor o con relaciones arbitrarias e incomprensibles. El mensaje que transmitimos con esta dicotomía es la cercanía o lejanía con una realidad existente, pudiendo abrirse a nuevos mundos de la imaginación. Originalidad / Redundancia Cuando la imagen logra la sorpresa por no "estar vista" o simplemente por ser novedosa, resalta sobre la imagen estereotipada y asumida. Con la originalidad, estamos pretendiendo una complicidad extra por parte del receptor, mientras con la redundancia, estamos haciendo uso de las convenciones que hemos asumido. Monosemia / Polisemia Las imágenes que tienen un sólo significado son monosémicas y son lugares comunes que no cuesta comprenderlas, mientras que las polisémicas emplean la confusión en el espectador para crear mensajes que inciten a pensar. Los mensajes que emitiremos serán de mayor o menor complejidad a medida de que hagamos más concretas las imágenes. Denotación / Connotación Lo que vemos en una imagen que incluye todos los elementos del mensaje es una lectura denotativa, mientras que la lectura connotativa de la imagen implica quedarnos con aquello que nos sugiere su visionado, que suelen ser emociones. Sencillez / Complejidad Cuando una imagen es sencilla, quiere decir que sólo tiene un mensaje que transmitir, mientras que la compleja nos lleva a multitud de mensajes acumulados. Es similar a la monosemia y la polisemia, pero aquí hacemos que el mensaje sea más o menos sencillo de entender y más o menos rotundo. En algunos casos, la imagen enviará mensajes subliminales, en los que el espectador no es del todo consciente de lo que percibe, pero se hará una idea (inconsciente, pero estará presente en su apreciación) de lo que el mensaje oculto quiere ofrecerle. En algunos casos, este mensaje pasará desapercibido y, por tanto, será del todo ineficaz. Existe una opción más a estos mensajes ocultos que son estudiados por la esteganografía3 y que consisten en cifrados que son sólo conocidos por los emisores y los receptores, por lo que sólo esos autores y esos espectadores entenderán el mensaje, el verdadero significado de esa obra, siendo pasado por alto por el resto del público.

3 Esteganografía: trata el estudio y aplicación de técnicas que permiten ocultar mensajes u objetos, dentro de otros, llamados portadores, de modo que no se perciba su existencia. Ejemplo: archivos de un formato que ocultan en su interior archivos de otro formato.

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2. TÉCNICAS DE FRAGMENTACIÓN DEL ESPACIO ESCÉNICO: 2.1 Plano, toma, escena y secuencia. Estos cuatro términos hacen referencia al punto de vista del espectador. Son aspectos de los que trata la cinematografía, la pintura, la fotografía y el cómic que tratan de conseguir la mejor manera de transmitir un mensaje de manera estéticamente satisfactoria. El plano es la perspectiva (campo de la imagen) en la que vamos a encuadrar todos los elementos de la escena, independientemente de si hay movimiento o no. Y esta perspectiva la que vamos a ofrecer al espectador, consiguiendo a su vez situarle en un lugar virtual y emocional que le haga partícipe o no dentro de lo que acontece en la obra. El plano no varía en tanto que no cambie esa distancia virtual y relativa entre lo que se ve y el espectador. Un plano es la unidad mínima semántica con significado dentro de la narración cinematográfica. Un plano es el equivalente a una única toma sin cortes. En pintura, fotografía e ilustración, donde la duración no es uno de los elementos más importantes, hace referencia al punto de vista que se va a ofrecer al espectador y en cómic equivale al conjunto de viñetas que forman una unidad al estar dibujadas desde el mismo encuadre. Dentro del sonido también hay planos que crean distancia (lejanía o cercanía) con respecto al punto de vista del espectador. Se llama plano de presencia y es la profundidad de campo del sonido. Se consigue mediante dinámicas (confundidas generalmente con volúmenes) y que ponen al sonido en primer plano, en medio plano, en lejano o en segundo plano (fondo sonoro). La toma es lo que se registra, independientemente del soporte, desde que se da al botón de grabar hasta que se para de grabar. En la cinematografía capta el movimiento y en fotografía el instante. Pero esta pequeña definición de mi cosecha hace poca justicia a la complejidad de lo que es en realidad una toma. Pensemos en una escena que se tiene que rodar. Pensemos en los actores en el escenario y varias cámaras rodando el momento. En ese momento el director o el encargado de la claqueta, grita "toma uno, acción". Los actores interpretan sus papeles y cuando terminan se oye "corten". Lo que las cámaras hayan registrado se llama toma. Si no es satisfactoria o se considera que se puede cambiar algún aspecto, se realiza una segunda toma o una tercera o las que hagan falta. La toma de sonido es similar a la cinematográfica en tanto en cuanto son diversas grabaciones de un diálogo o una música que se hacen de forma consecutiva hasta conseguir la correcta. En algunos casos serán tomas alternativas, que serán analizadas en el montaje para seleccionar la más indicada. Una escena es una parte de una obra dramática y proviene de las divisiones de las obras teatrales. Si tomamos esta referencia, estamos hablando de lo acontecido en una obra de ficción en la misma localización y el mismo tiempo, creando una unidad de significado y contenido engarzados por las mismas coordenadas espacio-temporales de forma continua y sin cortes. Hay veces en los que dos o más escenas se desarrollan de forma paralela, alternándose en la película y dándose paso las unas a las otras. Y una secuencia sería la unidad mayor de significado dentro de lo que es un elemento de una película. Puede constar de una única escena (o incluso ser menor que esta), pero la mejor manera de entenderla es verla como una colección de escenas interrelacionadas por una unidad de tiempo o una unidad de espacio. Por ejemplo, una secuencia de persecución de unos criminales puede incluir una escena de persecución de coches, una escena de policías en una unidad de vigilancia que reciben imágenes de la persecución desde helicópteros, una escena de los policías organizando una barricada con los coches patrulla. Todo ello creará la secuencia de persecución.

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Como podéis ver estos elementos encajan como las matrioskas. Incluso podemos intercalar sub-secuencias dentro de secuencias, por ejemplo si en el caso anterior hiciésemos una secuencia de presentación de los principales participantes en la persecución, si contásemos algo de la vida privada de los miembros de la unidad de vigilancia o mostrásemos cómo ha sido la mañana para uno de los policías que van a cortar el paso a los criminales. Estas estructuras tan complejas deberían recibir el nombre teatral de actos. 2.2 Tipología y características del plano. Los tipos de plano pueden ser: - Según el tamaño del plano:

Plano general o panorámica Plano bajo Plano entero Plano americano Plano medio Plano medio corto Primer plano Primerísimo plano o plano italiano Plano detalle Plano de situación

- Según el ángulo visual: Ángulo neutro o natural Picado Contrapicado Aéreo Nadir Cenital Plano holandés Subjetiva Semisubjetiva Invertido Lateral "Two-Shot" o de pantalla partida

- Según Altura: Normal Sobre hombro Alta

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Baja - Planos especiales:

Congelado Maestro o sin cortes Inserto (necesita de audio y vídeo) De establecimiento De detalle

2.3 Técnicas de planificación de la escena. La planificación de la escena parte de un guión que a su vez ha sido generado por una idea. Pero no es la parte de sinopsis de la historia la que nos va a interesar en esta planificación, sino la escaleta, un cuadro que, omitiendo los diálogos, describe la acción y divide el guión en escenas. Una vez se tiene la escaleta, es fácil crear el guión técnico que se va a usar para diseñar las escenas centrándose en dos aspectos; crear el estilo narrativo que se va a utilizar en el rodaje y planificar dicho rodaje (presupuestar, coordinar y organizar todas las tareas técnicas de grabación, iluminación, atrezo, maquillaje, decorados y toma de sonido). A todo este proceso se le suele llamar preproducción y consiste en definir los medios técnicos, artísticos y humanos que necesitaremos para tenerlos todos previstos antes de empezar, con su correspondiente desglose de necesidades, el plan de trabajo que tendremos que seguir y el presupuesto con el que deberíamos de contar. 3. EL MOVIMIENTO EN EL ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN DE MENSAJES AUDIOVISUALES: 3.1 Tipología de movimientos de cámara. Hasta ahora habíamos situado la cámara, encuadrado la imagen y empezado a rodar o tomar una imagen. Ahora viene la acción y el movimiento. Los movimientos de cámara pueden ser de cuatro tipos:

- Giros en horizontal sobre su propio eje (derecha-izquierda) - Giros en vertical (arriba-abajo) - Sobre plataforma (travelling) (derecha-izquierda y delante-atrás) - Zoom (acercar-alejar)

Los tres primeros (giros y trávelling) son movimientos reales, físicos, mientras que el cuarto (Zoom) es un efecto óptico que también produce movimiento. El Zoom lo estudiaremos en otro bloque.

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3.2 Panorámicas, travellings y barridos. La panorámica consiste en un movimiento de cámara sobre un eje de dos dimensiones (X o Y). Para realizarlo podemos hacerlo con una steady-cam, pero lo mejor es usar el

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trípode y sirve para descubrir un escenario que no es posible de ver desde un punto de vista parado, ya sea por inabarcable o por criterios narrativos. La panorámica puede ser:

- Horizontal (derecha-izquierda) para seguir a un personaje, para mostrar el escenario o algún detalle del mismo, para crear un movimiento que se detiene, centrando nuestra atención en algo y de barrido (imagen borrosa) para unir dos elementos discontinuos. - Vertical (arriba-abajo) con el mismo tipo de posibilidades que la horizontal, por lo que no las repito. - De balanceo que se puede usar para simular la presencia también del espectador en un barco sobre el agua.

El travelling varia con el movimiento la posición del eje de la cámara. La cámara se situa en una "vagoneta" (normalmente una plataforma con un trípode encima) sobre unos railes o en una grua. El efecto, sin duda, es una acentuación del mensaje. Los tipos de travelling son:

- Acercamiento o retroceso. El primer caso refuerza la expresión y el segundo la relaja. - Ascendente o descendente. Acompaña a la acción de un personaje o muestra eje Y. - Lateral. Paralelamente al movimiento del personaje, la cámara persigue al sujeto sin que se pierda detalle. - Circular o en arco. Permite ver algo desde distintos puntos.

El barrido se usa para hacer más o menos nítido a un elemento (un personaje, un vehículo) que está en movimiento y borroso al fondo. Si nos damos cuenta es al revés de lo que ocurre normalmente. Un coche, si lo vemos en movimiento desde la acera, se verá borroso tanto más cuanto más rápido vaya y los edificios de la calle, si desplazamos la vista para verlos, aparecerán nítidos. Para conseguirlo, dejaremos que la velocidad de obturación de la cámara sea lenta para acto seguido, movernos con un objeto a su misma velocidad mientras avanza sobre un plano. La otra opción es que la obturación sea muy rápida y captar al elemento en movimiento, pero en ese caso, también es probable que salga nítido el fondo. 3.3 Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara. Los ángulos de cámara (la colocación de la misma para filmar una escena) hacen que una misma escena que en principio puede ser incluso neutra emocionalmente, afecte al espectador de distintas maneras. En la posición cenital, se ve al personaje desde arriba, mostrando con claridad el suelo; en la picada (oblicua superior) el personaje queda en posición de inferioridad y su personalidad será mostrada como débil; en la contrapicada (oblicua inferior) el personaje demuestra lo contrario, fuerza y superioridad; en el plano holandés (llamado "aberrante") el encuadre está torcido, con la inestabilidad que representa; en la subjetiva vemos lo que el personaje ve. 3.4 El campo y el fuera de campo. El concepto de campo y fuera de campo no presenta demasiadas complicaciones si no fuese por las implicaciones que tiene para el espectador. Campo y fuera de campo hacen referencia a lo que muestra la imagen y lo que queda fuera de esta, respectivamente. Pero en una obra audiovisual, campo hace referencia a lo que se muestra y fuera de

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campo a lo que el espectador no ve pero supone que está ahí, por lo que tiene una función en la escena. Lo que se oculta puede ser más inquietante que lo que vemos más claramente, por muy terrible que sea. Fuera de campo queda tanto lo que se sale del encuadre, lo que queda detrás de la cámara y lo que oculta el escenario. Si a esto le añadimos el movimiento, por ejemplo al andar un personaje y ser seguido por un travelling de cámara, muchas cosas quedarán fuera de campo, pero el espectador, inconscientemente, las "rellenara" con sus expectativas. Con ello logramos que el público se involucre en recrear el espacio virtual y ficticio de la película sin necesidad de recrear todo. 3.5 Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales. En este apartado vamos a ver funciones que tienen que ver con el trabajo del realizador. Principalmente son técnicas que sirven para mantener la continuidad del discurso narrativo de un producto audiovisual. Entre estas técnicas podemos destacar la continuidad narrativa, perceptiva, el raccord formal, de movimiento, de acción, de dirección, de iluminación, de vestuario y de atrezo. Por ejemplo, como hemos visto antes en el fuera de campo, la creación de "geografías sugeridas" es otra técnica de composición narrativa. 3.6 Metodología de análisis de productos audiovisuales. Son muchos los métodos que podemos emplear para analizar un producto audiovisual. A continuación os propongo uno que se centra en su valor comercial. Identificamos el medio audiovisual elegido y lo contextualizamos. Nos centramos en los autores: director, guionistas, actores, productores, realizadores, iluminadores, diseñadores, etc. Vemos cómo se ajusta al género del que procede y en qué situaciones ha roto los cánones establecidos. Analizamos las técnicas de producción, de composición, incluso el uso de nuevas tecnologías para su realización. Nos centramos en qué técnicas han empleado para mantener la atención del espectador; música, empatía y atractivo emocional, formas y colores, iluminación, encuadres de cámara, interpretación de los actores, guión, escenario y vestuario. Posibles interpretaciones del mensaje. Distintos puntos de vista según la cultura de la que proceda el espectador. ¿Hay un mensaje que se pueda aprender? ¿Qué diferentes formas de ser están representadas en el producto audiovisual y qué tipo de personas pueden quedar excluidas? Razones que tuvieron los autores para crear este mensaje. ¿Quiénes son los promotores y a quién beneficia este producto?