Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que...

16

Transcript of Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que...

Page 1: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen
Page 2: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

2

Bienvenidos al cosmosHace incontables eones, en el albor de una era olvidada, existió una raza que evolucionó en el corazón de una galaxia espiral. Con el tiempo se les conocería como los Precursores. Fueron la primera forma de vida inteligente del universo, y estaban solos.

Su milagrosa tecnología les permitió explorar el universo en su búsqueda de otros seres inteligentes. Pero aquella búsqueda fue en vano.

Abrumados por el peso de su soledad, los Precursores decidieron enviar sondas a miles de planetas deshabitados. Cada una de estas sondas contenía la simiente de la vida, con la esperanza de que pronto le siguiera el desarrollo de la inteligencia.

Nadie sabe lo que les ocurrió después de aquello. Tal vez fueron víctimas de alguna amenaza desconocida, o quizás evolucionaron hasta trascender este universo. Sea como fuere, para cuando los “hijos” de las sondas comenzaron a dominar el viaje espacial, los Precursores ya habían desaparecido.

Pero dejaron tras de sí un legado formidable. En los confines de cada sistema solar en los que plantaron una de sus «semillas», los Precursores también dejaron un alijo de tecnologías y un portal hiperespacial. Gracias a estos obsequios sus hijos podrían encontrarse y comunicarse mutuamente.

Y así lo hicieron. Aunque las razas más jóvenes no comprendían del todo la tecnología de los Precursores, era lo bastante sencilla como para ser utilizada sin complicaciones. Pero sin la tutela de la ancestral raza, no tardaron en estallar los conflictos entre las especies más jóvenes. Y con estos conflictos llegamos a la época actual: la Era Cósmica.

Cosmic Encounter® es un juego para 3-5 jugadores (cuantos más, mejor) con partidas de una o dos horas de duración. En él, los jugadores asumen el papel de una de las diversas razas alienígenas que pugnan por la supremacía cósmica. Los jugadores deberán emplear toda su fuerza, astucia y diplomacia para procurarse la victoria. Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen.

Resumen del juegoEn Cosmic Encounter®, cada jugador es el líder de toda una raza alienígena. El objetivo del juego consiste en establecer colonias en los sistemas planetarios de los demás jugadores. Las colonias deben fundarse en los respectivos turnos de cada jugador; gana la partida el primer jugador (o jugadores) que consiga 5 colonias en cualesquier planetas situados fuera de su propio sistema de origen. Un jugador no tiene por qué disponer de colonias en todos los sistemas; basta con que las tenga en cinco planetas ajenos a su sistema de origen. Estas colonias pueden estar todas en un mismo sistema o diseminadas por varios de ellos.

El turno de juegoEn su correspondiente turno, cada jugador se erige como atacante. El atacante tiene un encuentro con otro jugador (el defensor, determinado por una carta robada del mazo de Destino) en un planeta, desplazando hacia dicho planeta un grupo de sus naves a través del Portal de Hiperespacio. Atacante y defensor solicitan la ayuda de varios aliados y, una vez establecidos ambos bandos, se juegan sendas cartas de

¿Qué es una colonia?

Una colonia se funda cuando hay una o varias naves del mismo color en un planeta. Si un jugador tiene una nave en un planeta, se considera que posee una colonia en él. Si ha colocado dos naves o más en un mismo planeta, sigue considerándose una única colonia compuesta por varias naves. Cada jugador sólo puede tener una colonia en cada planeta; sin embargo, en un mismo planeta pueden existir varias colonias, siempre que cada una de ellas esté controlada por un jugador distinto. Las colonias que posee un jugador en su sistema de origen se denominan colonias interiores, y las que funde en el sistema de origen de cualquier otro jugador reciben el nombre de colonias exteriores. La creación de colonias exteriores es la clave para la victoria en Cosmic Encounter®.

Page 3: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

3

Encuentro boca abajo. A continuación se ponen al descubierto las cartas de Encuentro, y la combinación de naves, cartas de Encuentro y otros efectos determina el desenlace del encuentro: entre otras posibles consecuencias, el atacante y sus aliados podrían establecer una colonia en el planeta o perder todas sus naves en el Vórtice. Aunque ambos jugadores podrán ver la cantidad de naves de las que dispone cada bando para el encuentro, ninguno de ellos sabrá qué carta va a jugar el bando contrario ni los efectos que pueda tener sobre el desenlace de su encuentro.

Si un jugador pierde el primer encuentro, su turno termina y se cede al jugador de su izquierda. Si un jugador gana el primer encuentro, puede optar por iniciar un segundo encuentro; sea cual sea el resultado de este segundo encuentro, una vez finalizado se da por terminado su turno y se cede al jugador de su izquierda.

Poderes alienígenas y conflictos entre reglasCada jugador dispone de un poder alienígena que le permite infringir ciertas reglas del juego. Siempre que se produzca un conflicto entre las reglas del juego y un poder alienígena, se dará preferencia a éste último.

Componentes• Estelibrodereglas• 1Vórtice• 5indicadoresdeColonia• 1PortaldeHiperespacio• 25planetas(5porcadajugador)• 100navesdeplástico(20porcadajugador)• 50hojasdealienígena• 20cartasdeDestino• 72cartasCósmicas• 50cartasdeFulgor• 20cartasdeTecnología• 42fichasCósmicas• 7fichasdeRencor• 1PlanetaGénesis• 1fichadeCañónLunar• 1fichadePrometeo• 1cartadeFulgoralternativaparaelEscamoteador

Visión general de los componentesA continuación se ofrece una breve identificación y descripción de los componentes de Cosmic Encounter®.

El VórticeEsta ficha de cartón se pone siempre en el centro de la zona de juego. Las naves derrotadas se colocan aquí mientras esperan ser liberadas.

Indicadores de ColoniaEstos indicadores se colocan en el contador que hay alrededor del Vórticeparaindicarelprogresodelos jugadores hacia la victoria.

Portal de HiperespacioEl Portal de Hiperespacio se utiliza durante los encuentros para mostrar sin asomo de duda dónde y cómo están teniendo lugar.

PlanetasCada jugador recibe 5 planetas de su mismo color. Estos planetas conforman el sistema de origen del jugador.

Naves de plásticoCadajugadorrecibetambién20navesdeplásticodesumismocolor.Eldiseñodeestasnavespermiteapilarlasunasencimadeotras para ahorrar espacio a la hora de jugar.

El Vórtice

Indicadores de Colonia

Portal de Hiperespacio

Planetas

Page 4: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

4

Cartas de DestinoEstas cartas se utilizan para designar al adversario del jugador durante sus encuentros. Para más información, consulta la sección Destino(página7).

Cartas CósmicasHay tres tipos de cartas Cósmicas:

Cartas de Encuentro

Estas cartas consisten en Ataques, Negociaciones y una carta de Metamorfosis, y se utilizan para resolver los encuentros. Para más información, consulta la sección Revelación (página 9).

Cartas de Refuerzo

Estas cartas pueden utilizarse para invertir las tornas en un encuentro. En la sección Cartas de Refuerzo (página13) seofrece una descripción completa de ellas.

DESTINO

AMARILLOInicia un encuentro con el jugador amarillo en su sistema de origen.Si tú eres el jugador amarillo, elige entre:A) Iniciar un encuentro con cualquier otro jugador en tu sistema de origen.B) Descartar esta carta y robar otra.

DESTINO

Hojas de alienígenaCada una de estas hojas representa a un alienígena distinto y describe su poder único.

1. Nombre: El nombre del alienígena.2. Poder: Este texto explica el uso del poder especial del

alienígena. La expresión usa (en negrita y cursiva) indica cuándosepuedeneutralizarelpodermedianteun“RayoCósmico”.

3. Historia: La historia de la entidad alienígena (carece de efecto en el juego).

4. Breve descripción del poder: Explicación abreviada del poder del alienígena para que los demás jugadores puedan leerla.

5. Nivel de experiencia: El nivel de experiencia recomendado para quienes vayan a jugar con este alienígena. El verde es para jugadores principiantes, el amarillo para intermedios y el rojo para expertos.

6. Requisitos: Este texto explica el papel que deberá desempeñar el jugador (atacante, defensor, jugadorprincipal, aliado, etc.) para poder utilizar el poder especial del alienígena.

7. Opcional/obligatorio: Este texto estipula si el uso del poder especial del alienígena es opcional u obligatorio.

8. Barra de prioridades de uso: La parte de la barra que aparece resaltada en color naranja indica la fase (o fases) en las que se usa el poder especial del alienígena.

Révélation RésolutionProgrammationAllianceLancementDestinéeRegroupement Début du Tour

Joueur Principal Uniquement

Vous avez le pouvoir de prévoir. En tant que joueur principal, avant le choix des cartes rencontre, utilisez ce pouvoir pour obliger votre adversaire à jouer sa carte rencontre face visible. Une fois que vous avez vu cette carte, vous pouvez choisir la vôtre.

Durant des millénaires de civilisation, les Oracles ont développé une perspicacité troublante concernant les intentions adverses. Peu enthousiastes à tester les limites de leur vision, ils pensent même que leur prescience à courte portée leur a donné une réputation de grande sagesse.

L’Oracle

Voit la Carte de l’Adversaire

Obligatoire

4

1

2

3

5 5

6 7

8

Inicio turno Reagrupación Destino LanzamientoAlianzas Plani� cación Revelación Resolución

Sólo jugador principal o aliado

REFUERZO

Incrementa la puntuación total de uno de los bandos. Se juega después de revelar las cartas de Encuentro.

REFUERZO

+5

+5+5

Ataque Negociación Metamorfosis

Page 5: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

5

Cartas de Artefacto

Estas cartas ejercen diversos efectos sobre el juego. En la sección Cartas de Artefacto (página 13) se ofrece una descripcióncompleta de ellas.

Cartas de FulgorLascartasdeFulgorsebarajanenelmazodecartasCósmicasal principio de la partida. Al igual que las cartas de Artefacto, lascartasdeFulgortienendistintosefectoseneljuego;peroadiferenciadeaquéllas,lascartasdeFulgorvuelvenalamanodeljugadorunavezutilizadas.Además,cadacartadeFulgorestáasociada a un alienígena concreto y su efecto cambia cuando es dicho alienígena quien la juega. Para más información, consulta la sección Cartas de Fulgor(página13).

Cartas de TecnologíaLas cartas de Tecnología representan avances tecnológicossignificativos que los jugadores pueden investigar si juegan la variante de Carrera tecnológica. Estas cartas se describen con detalleenlapágina14.

Fichas CósmicasEstasfichaslasutilizanalgunosalienígenas(comoelGuerreroo elTictac)para llevar la cuentade algunos factorespropiosdurante el transcurso de una partida.

Fichas de RencorEstasfichaslasutilizaelRencorparasaberquéjugadoresestánsiendo afectados por su poder especial; su uso se explica con detalleenlahojadealienígenadelRencor.

Otras fichasEstasfichasseutilizanenconjunciónconlascartasdeTecnologíacuando se juega la variante de Carrera tecnológica. El uso de cada una de ellas se explica con detalle en la correspondiente cartadeTecnología.

Carta de Fulgor alternativa del EscamoteadorÉsta es la versión clásica de la carta de Fulgordel Escamoteador, y se ha incluido para aquellos jugadores que prefieran jugarlo en su concepción original (no exenta de polémica). Sólo se debe jugar con una carta de Fulgorpara el Escamoteador; la carta desechada ha de devolverse a la caja.

Planeta GénesisCañón Lunar

Prometeo

Inicio turno Reagrupación Destino LanzamientoAlianzas Plani� cación Revelación Resolución

Inicio turno Reagrupación Destino LanzamientoAlianzas Plani� cación Revelación Resolución

ARTEFACTO

ARTEFACTO

Cualquier jugador

NEUTRALIZAR CARTAAnula cartas. Juega esta carta en cualquier momento para anular el efecto de una carta de Fulgor o Artefacto en el preciso instante en que un jugador intente utilizarla. La carta de Fulgor o Artefacto en cuestión deberá ser descartada.

Comodín(Si no eres el Clon)En vez de descartar las cartas de Artefacto que juegues, puedes

conservarlas y volver a jugarlas en encuentros posteriores.

Supernova(Si eres el Clon)Puedes optar por recibir hasta el doble de la compensación habitual si tu adversario tiene sufi cientes cartas.

Cualquier jugador Cualquier fase

Sólo jugador principal Resolución

ClonConserva sus cartas de Encuentro

4Inicio turno Reagrupación Destino LanzamientoAlianzas Plani� cación Revelación Resolución

TECNOLOGÍA

Sólo defensor

FUSELAJE DE COLAPSIOSalva 1 nave. Una vez completado su desarrollo, esta Tecnología permanece en juego. Mientras siga en juego, siempre que pierdas un encuentro como defensor por 5 puntos o menos, 1 de tus naves podrá quedarse en el planeta en vez de ser enviada al Vórtice. Esta nave coexistirá en el planeta junto a cualesquier naves que funden una colonia en él a consecuencia del encuentro. Comodín

(Si no eres el Escamoteador)

Puedes hacer trampas y trasladar tus naves

desde el Vórtice a las colonias o recuperar

cartas del mazo o la pila de descartes, aun

cuando no te corresponda hacerlo. Si te pillan

haciéndolo, perderás 1 nave en el Vórtice y

deberás devolver todos los objetos que te

hayan pillado escamoteando. No tendrás

que revelar esta carta a no ser que te pillen,

pero una vez revelada el mazo y la pila de

descartes se colocan cerca de ti para que

puedas acceder a ellos más fácilmente.

Versión clásica

Supernova(Si eres el Escamoteador)

Puedes birlar la carta de Encuentro usada

de cualquier otro jugador tanto si has

participado en el encuentro como si no.

Cualquier jugadorCualquier fase

Cualquier jugadorResolución

Escamoteador

Coge cartas usadas de adversarios

Page 6: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

6

PreparaciónPara preparar una partida de Cosmic Encounter® es preciso seguir estos pasos meticulosamente.

1. Coloca el Vórtice y los planetas: Sitúa el indicador del Vórticeenelcentrodelazonadejuego.Acontinuación,cadajugador elige un color y coge los 5 planetas correspondientes a dicho color, disponiéndolos sobre la zona de juego como guste. Luego cada jugador debe colocar su indicador de ColoniajuntoalVórtice,pegadoalacasillaconel“0”.

2. Coloca las naves:Cada jugador coge las 20 naves de sucoloryapila4deellasencadaunodesusplanetas.

3. Prepara el mazo de Destino: Saca del mazo de Destino todas las cartas que hagan referencia a los colores que no vaya a usar ningún jugador. Después baraja el mazo.

4. Elegid a los alienígenas: Baraja las cartas de Fulgor yreparte 2 a cada jugador. Los jugadores deben coger lashojas de alienígena correspondientes a las cartas recibidas, leerlas en secreto y elegir una de ellas como avatar para la partida. La hoja de alienígena elegida se pone boca abajo delante del jugador, y la descartada se devuelve a la caja.

Nota: Los alienígenas están clasificados según el nivel de experiencia recomendado para su uso (indicado por las luces de alertadelasesquinassuperioresdesushojasycartasdeFulgor).Los alienígenas con luces de alerta verdes son más adecuados para jugadores noveles. Si los jugadores tienen ya cierta experiencia, podrán jugar sin problemas con los alienígenas que tengan luces de alerta amarillas, que ofrecen cierta variedad.

Los alienígenas con luces de alerta rojas imponen cambios drásticos en las reglas del juego, y se requieren estrategias poco usuales para jugar contra ellos; es preferible que su uso se limite a partidas entre jugadores experimentados.

5. Prepara las cartas de Fulgor:LascartasdeFulgorrepartidasa cada jugador se devuelven y se barajan con el resto de cartasCósmicas.Sihaymenosde5 jugadores, se añadencartasdeFulgoradicionalesalazarhastaquehaya10cartasdeFulgorenelmazoCósmico.Barajadichomazo.

Nota: Puede que los jugadores que estén aprendiendo a jugar a Cosmic Encounter® prefieran jugar las primeras partidas sin cartas deFulgorpara familiarizarse con los fundamentosdelsistema de juego antes de incorporarlas.

Nota: En la caja del juego se incluyen dos versiones distintas delacartadeFulgordelEscamoteador,lanuevaylaoriginal.Los jugadores pueden utilizar cualquiera de ellas, pero sólo deberían jugar con una única versión por partida (nunca con las dos cartas).

6. Reparte cartas: Cada jugador recibe una mano de 8 cartas Cósmicas; las demás se colocan formando un mazo junto al centro de la zona de juego. Los jugadores pueden mirar sus cartas,peronoestápermitidoenseñarlasalosdemás.

7. Elegid el jugador inicial: Finalmente, se roban cartasdel mazo de Destino hasta obtener un color; el jugador correspondiente a dicho color es el jugador inicial. Devuelve la carta al mazo de Destino, barájalo de nuevo y ya estáis listos para empezar a jugar.

Page 7: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

7

El turno de juegoEmpezando por el jugador inicial y continuando en la dirección de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno para actuar. El turno de un jugador consiste en la resolución de uno o dos encuentros. El primero siempre tiene lugar, pero cada jugador sólo podrá iniciar un segundo encuentro si ha ganado el primero (o ha llegado a un acuerdo con éxito durante el mismo). Cada encuentro se compone de siete fases, que se describen con detalle en las siguientes secciones.

Inicio del turnoEn primer lugar, el jugador que ostenta el turno actual (el atacante) debe comprobar su mano para asegurarse de que contienealmenos1cartadeEncuentro.Sinoesasí,eljugadordebe mostrar todas las cartas que tenga en su mano, descartarlas y robar una nueva mano de 8 cartas. Ésta es la única ocasión durante el turno del atacante en que éste puede renovar su mano de cartas de este modo. Si el atacante se queda sin cartas de Encuentro más adelante, su turno se da por finalizado (ver Robar cartas nuevas,página13).

Fases de un encuentro1. Reagrupación2. Destino3. Lanzamiento4. Alianzas5. Planificación6. Revelación7. Resolución

1.ReagrupaciónA lo largo de toda la partida, las naves que participan en un encuentroperdidosontrasladadasalVórtice.Alcomienzodeunencuentro,elatacanterecupera1delasnavesquetengaenelVórticeylacolocaenunadesuscolonias(interioroexterior).Si al jugador no le quedan colonias, la nave recuperada se sitúa directamente sobre el Portal de Hiperespacio.

2.DestinoA continuación, el atacante roba la primera carta del mazo de Destino. Este mazo contiene cartas de color, comodines ycartasespeciales.Sisóloqueda1cartaen el mazo, en vez de robarla se mezcla con las cartas de la pila de descartes y se barajan todas para formar un nuevo mazo de Destino del que robar.

Si se roba una carta de color

Si la carta robada muestra el color de uno de los jugadores, suyo será el sistema planetario donde el atacante deberá resolver un encuentro. Por ejemplo, si el jugador rojo roba una carta de Destino verde, deberá jugar un encuentro en el sistema verde. El jugador verde se considera el defensor durante este encuentro.

Si un jugador roba una carta de su propio color, puede elegir entre seguir robando hasta sacar una carta de un color que no sea el suyo, o bien intentar expulsar una colonia exterior de uno de sus planetas de origen. En este último caso, el jugador cuya colonia está siendo atacada se considera el defensor (ver Expulsión de colonias exteriores,página12).

Si un jugador roba una carta de su propio color y tiene algún planeta en su sistema de origen desprovisto de naves (tanto suyas como enemigas), puede orientar el Portal de Hiperespacio directamente hacia ese planeta para fundar automáticamente unacoloniaenélconunmáximodehasta4navesprocedentes

de otras colonias. Esto cuenta como un encuentro con éxito.

Nota: Algunas cartas de Destino de color contienen una advertencia de peligro. Esto no tiene ningún efecto sobre el juego, y se utilizará para una futura expansión.

Si se roba un comodín

Si la carta robada es un comodín, el atacante puede iniciar un encuentro con cualquier jugador de su elección; el jugador elegido se considera defensor para este encuentro, que además debe tener lugar en el sistema de origen del jugador elegido.

Si se roba una carta especial

Si la carta robada es una carta especial, en ella se explicarán las condiciones del encuentro. En el texto de dicha carta se indicará qué jugador se considera defensor para el encuentro y dónde tendrá lugar éste. En lo relativo a efectos de juego (como el poder de Ejecución de la Sombra), las cartas especiales equivalen a haber robado una carta con el color del jugador designado como defensor.

DESTINO

AMARILLOInicia un encuentro con el jugador amarillo en su sistema de origen.Si tú eres el jugador amarillo, elige entre:A) Iniciar un encuentro con cualquier otro jugador en tu sistema de origen.B) Descartar esta carta y robar otra.

DESTINO

Reverso de una carta de Destino

Carta de Destino de color

DESTINO

DESTINO

COMODÍNInicia un encuentro con cualquier otro jugador de tu elección en su sistema de origen.

Carta de Destino de comodín

DESTINO

DESTINO

ESPECIALInicia un encuentro con el jugador que tenga más colonias exteriores (aparte de ti). En caso de empate entre varios, inicia el encuentro con el primero de ellos que esté más cerca de tu izquierda.El encuentro tendrá lugar en el sistema de origen del jugador designado.

Carta de Destino especial

DESTINO

DESTINO

AZULInicia un encuentro

con el jugador azul en su sistema de origen.Si tú eres el jugador

azul, elige entre:A) Iniciar un encuentro

con cualquier otro jugador en tu sistema de origen.B) Descartar esta carta y robar otra.

Page 8: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

8

3. LanzamientoEl atacante coge el Portal de Hiperespacio y lo orienta hacia uno de los planetas del sistema indicado en la carta de Destino robada.

Acontinuación,elatacantecogeentre1y4navesdecualquierade sus colonias, las apila y las coloca en el extremo más ancho del Portal de Hiperespacio. El atacante puede coger naves tanto de sus colonias interiores como de sus colonias exteriores. Las naves pueden proceder todas de la misma colonia o de colonias distintas. No obstante, el atacante debe poner especial cuidado en no dejar ninguna de sus colonias sin naves, porque al hacerlo perderá la colonia (ver Dejar un planeta sin naves,página13).

Eldefensornopuedeañadirniquitarnavesdelplanetaatacado.Cabe señalar que, en un sistema de origen, podría darse elcaso de que el defensor no tuviera ninguna nave en el planeta atacado,encuyocasodeberádefenderelplanetacon0naves.

¿Puede atacar el Macrón una colonia del Clon en

el sistema del Zombi?

Normalmenteno.Robarunacartaespecial,uncomodíno una carta con el color de otro jugador sólo permite al atacante iniciar un encuentro con otro jugador en el sistemadeorigendeésteúltimo.Robarunacartaconel color del propio atacante sólo permite a éste iniciar un encuentro en una colonia de otro jugador que esté situada dentro del sistema de origen del atacante. A excepción de algunos poderes especiales, el atacante no tiene forma alguna de iniciar un encuentro en la colonia de otro jugador si está situada en el sistema de origen de un tercer jugador.

“Jugadores principales”

El atacante y el defensor se denominan también jugadores principales.

Defender un planeta sin naves

Un jugador puede defender uno de los planetas de su sistema de origen aun cuando no tenga ninguna colonia en él. Esto puede dar lugar a encuentros fuera de lo común.

Por ejemplo, supongamos que tanto el Escamoteador comoelParásitotienen2navesenunodelosplanetasdel Macrón. Éste no tiene ninguna nave en el planeta (fueron enviadas al Vórtice tras un ataque rastreroperpetrado por los otros dos alienígenas). De este modo, cuando el Clon inicia un encuentro con el Macrón en el sistema de origen de éste último, puede orientar el Portal de Hiperespacio hacia ese planeta para no tener que enfrentarse a ninguna nave. Aunque el Escamoteador y el Parásito están presentes en el planeta, sigue siendo el planeta del Macrón, por lo que éste es el defensor. Evidentemente, dado que el Macrón no tiene nada que perder en este encuentro, es muy posible que el Clon se procure una colonia fácil; pero el Escamoteador y el Parásito no están defendiendo el planeta, por lo que sus colonias también estarán a salvo (para más detalles, consulta el recuadro Meros espectadores que hay a continuación).

Meros espectadores

Las colonias presentes en el planeta del defensor que no formen parte de su sistema de origen (es decir, que no sean del mismo color) no se cuentan de cara a la puntuación total de la defensa y tampoco se ven afectadas por el desenlace del encuentro. Son meros espectadores. Si un jugador intenta expulsar una colonia exterior de su sistema de origen, sólo podrá designar la colonia de un jugador como defensor para elencuentro.Todaslasdemáscoloniassimplementese ignoran.

Page 9: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

9

Si ambos jugadores muestran cartas de Ataque

Cada uno de los jugadores principales suma el número de la carta que ha revelado a la cantidad de naves de las que dispone su bando. El atacante debe sumar el valor de la carta al número de naves (propias y aliadas) que haya en el Portal de Hiperespacio, mientras que el defensor debe sumar el valor de la carta utilizada al número de naves que tenga en el planeta atacado (propias) y junto a éste (aliadas). El jugador que totalice la puntuación más alta gana el encuentro; en caso de empate, gana el defensor.

4. AlianzasEl atacante y el defensor piden ayuda a sus aliados. Esto se resuelve de la siguiente forma.

En primer lugar, el atacante declara a qué jugadores desea como aliados. Obviamente, no puede invitar al defensor a unirse a él como aliado. Los jugadores invitados no deben anunciar aún su respuesta.

A continuación, el defensor hace su propio llamamiento a posibles aliados. Puede invitar a cualesquier jugadores (salvo al atacante) a ser sus aliados, incluso a aquellos a los que haya invitado previamente el atacante.

Una vez formuladas todas las invitaciones, los jugadores invitados han de elegir un bando. Empezando por el jugador situado a la izquierda del atacante y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe declarar si acepta o declina las invitaciones a formar una alianza. Cada jugador sólo puede aliarse con el bando del atacante o con el del defensor, nunca conambos.Tambiénsepuedeoptarpornoaliarseconningunode ellos y no participar en el encuentro.

Siun jugador se alía con el atacante,debe colocar entre1y4de susnaves (procedentesdecualesquiercolonias) sobreelPortal de Hiperespacio. Un jugador aliado con el atacante se denomina aliado ofensivo.

Siunjugadorsealíaconeldefensor,debecolocarentre1y4desus naves (procedentes de cualesquier colonias) junto al planeta atacado (pero no sobre él). Un jugador aliado con el defensor se denomina aliado defensivo.

Cada jugador sólo puede aceptar o declinar una invitación después de que el jugador anterior haya elegido un bando (o rechazado todas las invitaciones).

5. PlanificaciónElatacanteyeldefensorseleccionan1delascartasdeEncuentrode su mano (Ataque, Negociación o Metamorfosis) y la colocan boca abajo ante ellos. Si el defensor no tiene ninguna carta de Encuentro en su mano, podrá mostrar todas las cartas que le queden, descartarlas y robar una nueva mano de 8 cartas antes de elegir una carta durante esta fase. Si el atacante no tiene ninguna carta de Encuentro en su mano, su turno termina inmediatamente tal y como se describe en la sección Robar cartas nuevas(página13).

6. RevelaciónAtacante y defensor ponen al descubierto sus cartas simultáneamente y se determina el vencedor del encuentro.

¿Cuándo hay que robar cartas nuevas?

Es preciso señalar que los jugadores no roban cartasnuevas al final de un encuentro, al final de un turno ni cuando se quedan sin cartas. Sólo se puede robar una nueva mano de 8 cartas la próxima vez que necesite utilizar una carta de Encuentro y no tenga ninguna. Esto puede ocurrir al comienzo del turno del jugador o cuando éste es designado como defensor durante la fase de Planificación (todo esto se explica con más detalle en lapágina13).Bastaconrecordarqueencircunstanciasnormales un jugador debe usar todas las cartas de Encuentro de su mano antes de poder conseguir otras nuevas. Los jugadores deben procurar reservar sus cartas para las situaciones más apropiadas. La clave de Cosmic Encounter® consiste en hallar la forma de aprovechar al máximo cada una de las cartas que tenga el jugador en su mano. Como pronto comprobarás, las cartas que parecen pésimas en una situación podrían resultar de gran utilidad en otra.

Page 10: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

10

Ejemplo: El Zombi (jugador verde) es el atacante y roba una carta de Destino que le conmina a atacar al Clon (jugador rojo). Coloca 4 naves en el Portal de Hiperespacio y lo orienta hacia uno de los planetas del Clon, ocupado por 2 naves rojas. El Zombi pide al Oráculo (jugador amarillo) y al Hechicero (jugador azul) que sean sus aliados ofensivos. El Clon sólo le pide al Oráculo que sea su aliado defensivo. El Oráculo (sentado a la izquierda del Zombi) ha recibido dos ofertas; decide aliarse con el Clon y sitúa 2 naves junto a su planeta, pero no sobre él (esto hace un total de 4 naves de defensa). El Hechicero se alía con el Zombi y añade 2 naves al Portal de Hiperespacio (haciendo un total de 6 naves de ataque). Tanto el Zombi como el Clon juegan una carta de Encuentro boca abajo, y luego las descubren a la vez. El Zombi ha usado una carta de Ataque con un valor de 10, que sumado al número de naves de su bando hace un valor de ataque total de 16. El Clon se defiende con un total de 4 naves, pero el valor de ataque de la carta que ha jugado es de 15, por lo que su total es de 19. El Clon sale victorioso del encuentro y consigue rechazar la invasión del Zombi.

Si uno de los jugadores muestra una carta de Ataque y el otro muestra una carta de NegociaciónEl jugador que ha utilizado la carta de Negociación pierde el encuentro automáticamente. Sin embargo, el perdedor puede solicitar una compensación tomando cartas de la mano de su beligerante adversario. Para más información, consulta la sección Compensación(página11).

Si ambos jugadores muestran cartas de NegociaciónSe ha producido un intento de llegar a un acuerdo; los jugadores renuncianalafuerzadelasarmasafavordeladiplomacia.Todoslos aliados de ambos bandos devuelven sus naves a cualquiera de sus colonias sin conseguir nada del encuentro. Los jugadores principales disponen de 1 minuto para llegar a un acuerdo.Llegado este momento pueden negociar un acuerdo consensuado o plantear la situación desde una perspectiva más agresiva y ofrecer tratos que sus adversarios no puedan rechazar. Pero deben proceder con cautela, puesto que de no alcanzar un acuerdo cada uno de ellosperderá3navesqueseránenviadasalVórtice.

Al negociar un acuerdo, un jugador puede intercambiar cartas y/o permitir que su adversario funde una colonia en un planeta cualquiera en el que el jugador ya tenga una colonia. De este modo, cada jugador principal puede obtener una nueva colonia y/o nuevas cartas. Cualquiera de las naves de un jugador que no esténenelVórticepuedeutilizarseparaestablecerestacolonia.Las cartas intercambiadas deben proceder de las manos de los jugadores,nuncadelmazo.TodanavequequedeenelPortalde Hiperespacio una vez cerrado el acuerdo regresa a cualquiera de las colonias del atacante. Los aliados jamás participan en un acuerdo.Sinosellegaaningúnacuerdoalcabode1minuto,éste fracasa. Los jugadores no pueden optar por no hacer nada como parte de un acuerdo; debe intercambiarse 1 carta ocolonia para que el acuerdo se considere cerrado con éxito.

Ejemplo: La Antimateria y el Clon son los jugadores principales de un encuentro. Ambos juegan una carta de Negociación boca abajo. Una vez mostradas estas cartas, los jugadores disponen de 1 minuto para llegar a un acuerdo. El Clon quiere fundar una colonia (es el jugador que menos tiene) y accede a entregar a la Antimateria sus 3 cartas más bajas a cambio de una (debido a su poder alienígena, la Antimateria prefiere las cartas con valores más bajos). La Antimateria se muestra conforme con el trato y ambos jugadores cierran el acuerdo. El Clon recibe 1 colonia y coloca 2 naves en ella. La Antimateria obtiene 3 cartas de Ataque con los valores 4, 6 y 8.

Si uno de los jugadores muestra la carta de MetamorfosisCuando es revelada, la carta de Metamorfosis se convierte en un duplicado exacto de la carta de Encuentro del adversario. Por ejemplo, si el adversario del jugador muestra una carta de

ENCUENTRO

Enfrentada a Ataque:Gana la puntuación total más alta (naves + carta).

Enfrentada a Negociación:

Gana, pero el adversario recibe compensación.

ATAQUE

ENCUENTRO

10

10

10

ENCUENTRO

Enfrentada a Ataque:Gana la puntuación total más alta (naves + carta).

Enfrentada a Negociación:

Gana, pero el adversario recibe compensación.

ATAQUE

ENCUENTRO

15

15

15

Page 11: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

11

Negociación, la carta de Metamorfosis se convierte en otra carta de Negociación. Si el adversario del jugador revela una carta de Ataque20,lacartadeMetamorfosisseconvierteenunAtaque20.El encuentro se resuelveconnormalidadcomosi ambosbandos hubieran jugado la carta duplicada. Una vez resuelto el encuentro, la carta de Metamorfosis vuelve a la normalidad.

Nota: Sólo hay una carta de Metamorfosis en el juego, por lo que es imposible que dos jugadores la utilicen de forma simultánea. De darse el caso, ambos jugadores perderían el encuentro y todas las naves implicadas en el mismo serían enviadasalVórtice.

7. ResoluciónUna vez determinado el resultado del encuentro, es el momento de resolver sus efectos sobre el juego.

Si ha ganado el atacante• Todas lasnavesqueesténsobreelPortaldeHiperespacio

(las del atacante y sus aliados) se colocan sobre el planeta, fundando (o puede que reforzando) una Colonia para el atacanteyparacadaaliadoofensivo.Todojugadorquehayafundadouna colonia desplaza su indicador deColonia 1casillahaciadelanteenelcontadordelVórtice.

• Lasnavesquetuvieraeldefensorsobreelplanetaatacado(así como las naves aliadas que estuvieran junto a él) son enviadasalVórtice.

• LasdemásnavesquehubierasobreelplanetanosonenviadasalVórtice(eranmerosespectadoresynohanparticipadoenel encuentro).

• Siéstehasidoelprimerencuentrodelatacanteensuturno,puede optar por iniciar un segundo encuentro.

Si ha ganado el defensor• Lasnavesqueconformabanlascoloniasestablecidasenel

planeta atacado permanecen donde están.• Todas las naves situadas sobre el Portal de Hiperespacio

(tanto las del atacante como las de sus aliados ofensivos) sonenviadasalVórtice.

• Lasnavesdelosaliadosdefensivossedevuelvenacualquierade sus Colonias (aun cuando no sean las mismas de las que procedieron). Los aliados defensivos no pueden colonizar el planeta que acaban de ayudar a defender.

• Losaliadosdefensivostambiénrecibenunpremioespecialdenominado recompensas del defensor: por cada nave con la que haya contribuido un aliado defensivo a la defensa deunplaneta,dichojugadordeberobar1cartadelmazoorecuperar1desusnavesdelVórtice.LasnavesquesalendelVórticesecolocanencualquiercoloniaocoloniasdeljugador (a su elección). El jugador puede combinar estas opciones;porejemplo,podríarobar2cartasyrecuperar2navesdelVórticesihubieraproporcionado4navesparaladefensa del planeta en ese mismo turno.

• Siéstehasidoelprimerencuentrodelatacanteensuturno,ya no puede optar por iniciar un segundo encuentro y debe ceder el turno al jugador de su izquierda.

Si se ha llegado a un acuerdoSe respetan y cumplen los términos pactados en el acuerdo. Si éste ha sido el primer encuentro del atacante en su turno, puede optar por iniciar un segundo encuentro.

Si se ha intentado un acuerdo sin éxitoCada uno de los jugadores principales implicados pierde 3 navesde su eleccióny las envía alVórtice.Si ésteha sido elprimer encuentro del atacante en su turno, ya no puede optar por iniciar un segundo encuentro y debe ceder el turno al jugador de su izquierda.

CompensaciónCuando un jugador utiliza una carta de Negociación y su adversario juega una carta de Ataque, el primero recibe una compensación. Para ello debe coger 1 carta al azar de lamano de su adversario por cada nave que haya perdido en el Vórtice (sin contar las de los aliados, que van alVórtice sincompensación). Si el adversario del jugador no tiene suficientes cartas para proporcionarle una compensación plena, el jugador se queda con toda la mano de cartas de su adversario.

Tras la resolución del encuentroUna vez resueltos los efectos del encuentro, se descartan las cartas de Encuentro reveladas y se colocan en la pila de descartes. Si el atacante ha salido victorioso del encuentro (o se ha llegado a un acuerdo con éxito), y éste era el primer encuentro de su turno, puede optar por iniciar un segundo encuentro. En caso contrario deberá ceder el turno al jugador de su izquierda.

Compensación y recompensas

El término compensación hace referencia a las cartas que puede quitarle un jugador a su adversario tras haber perdido un encuentro por jugar una carta de Negociación contra la carta de Ataque de su adversario.Por otro lado, las recompensas son las naves recuperadasdelVórticeolascartasquepuederobardel mazo un jugador como premio por haber enviado naves en ayuda de una defensa culminada con éxito.Ambos términos suelen confundirse, así que tened cuidado de no mezclarlos.

Page 12: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

12

Victorias compartidasA base de alianzas y negociaciones con éxito, es posible que varios jugadores posean 5 Colonias al mismo tiempo. Si se da el caso, todos los jugadores comparten la victoria.

Pérdida de poderes alienígenasSi un jugador no tiene al menos 3 colonias interiores, el jugador pierde su poder alienígena y debe poner boca abajo su hoja de alienígena. La pérdida del poder tiene lugar de inmediato; el jugador no podrá utilizarlo “una última vez”. Si un jugador roba una carta de su propio color del mazo de Destino (o una carta especial que lo designe como defensor), podrá intentar fundar de nuevo una colonia en su sistema de origen. Si el jugador logra recuperar su poder obteniendo una colonia en al menos 3 planetas de su sistema de origen, su hoja de alienígena se pone otra vez boca arriba.

Neutralización de poderes

En algunas ocasiones, un efecto de juego (como por ejemplo el Artefacto “Rayo Cósmico”)neutraliza un poder. Esto sólo puede suceder cuando el poder se usa tal y como se

describe en su hoja de alienígena. El efecto del uso de dicho poder se cancela, y ya no podrá volver a utilizarse de nuevo

hasta el final del encuentro actual.

Algunos poderes alienígenas tienen efectos que no requieren el uso del poder para aplicarse (por ejemplo, lacapacidaddelGuerrerodeañadirfichas a su hoja de alienígena o la capacidad del Zombi de liberar naves como parte de un acuerdo). Estos efectos no pueden ser neutralizados (ya

que técnicamente no se ha usado el poder).

Conflictos de simultaneidadLa barra que hay en la parte inferior de las hojas de alienígena y en todas las cartas que no sean de Encuentro suele indicar el momento en que puede utilizarse el efecto de juego del componente en cuestión. Sin embargo, si se produce un conflicto de simultaneidad (cuando dos personajes ponen en juego efectos especiales contradictorios a la vez) entre poderes, cartas de Artefacto y demás elementos o efectos del juego, la situación se resuelve siempre en este orden de preferencia:

1. Elatacante.2. Eldefensor.3. Los jugadores que no sean principales, empezando por el

jugador sentado a la izquierda del atacante y siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

Expulsión de colonias exterioresSi un jugador roba una carta de su propio color del mazo de Destino (o una carta especial que lo designe como defensor), puede intentar eliminar una colonia exterior de su sistema de origen. Este tipo de encuentro es similar al descrito más arriba, con la salvedad de que el atacante orienta el Portal de Hiperespacio a una colonia que tenga otro jugador en su propio sistema de origen. El atacante elige una colonia del jugador al que desee atacar; dicho jugador se considera defensor para el encuentro.Recuerdaquetodaslasnavesdelmismocolorquehaya sobre un planeta conforman una única colonia; todas las demás colonias del planeta son meros espectadores.

Nota: Si hay un planeta sin naves en el sistema de origen de un jugador, orientar el Portal de Hiperespacio hacia dicho planeta permite al jugador fundar automáticamente una colonia en ese planetaconunmáximodehasta4navesdeunaovariasdesusdemás colonias. Esto equivale a una victoria en el encuentro.

Planetas de origen sin coloniasComo ya se ha dicho, si un jugador no tiene ninguna colonia en un planeta de origen que deba defender, aun así podrá hacerlo, pero su total denavespara el encuentro será 0 (es decir, nosumará nada al valor de la carta que vaya a jugar).

Page 13: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

13

Dejar un planeta sin navesEn cuanto un jugador retira la última de sus naves de cualquier planeta, deja de tener una colonia en ella. Ninguna de las naves involucradas en el encuentro podrá volver a ese planeta. Las naves que se recuperandelVórtice tampocopodrán regresara ese planeta. A todos los efectos, el jugador carece de colonia en él. Si un jugador se queda sin naves en uno de sus planetas deorigen,aúndeberádefenderlo(con0naves).Si se da el caso de que un jugador deba ubicar sus naves y no tenga colonias en ninguna parte de la zona de juego, dichas naves serán enviadas al Vórtice.

Robar cartas nuevasSi el atacante no tiene cartas de Encuentro (Ataques, Negociaciones o Metamorfosis) al comienzo de su turno, deberá jugar (si puede hacerlo) o descartar todas las cartas que no sean de Encuentro, robar una nueva mano de 8 cartas y proseguir con su turno.

Si el atacante se queda sin cartas de Encuentro más adelante en su turno y necesita utilizar alguna, su turno termina de inmediato (esto podría suceder por diversos motivos, como el pago de compensaciones después de un encuentro, un poder alienígena o el efecto de alguna carta). Si esto llegase a ocurrir, el atacante devuelve a sus colonias las naves que tuviera sobre el Portal de Hiperespacio. Sus aliados también deberán devolver sus naves a una o varias de sus colonias.

Si el defensor se queda sin cartas de Encuentro cuando deba utilizar una en un encuentro (normalmente durante la fase de Planificación), deberá jugar (si puede hacerlo) o descartar todas las cartas que no sean de Encuentro, robar una nueva mano de 8 cartas y usar una de ellas para el encuentro. Si el defensor no ha robado ninguna carta de Encuentro en esta nueva mano, debe repetir el procedimiento tantas veces como sea necesario.

Tipos de cartasA veces algunos efectos de juego, como el Artefacto “Plaga”, hacen referencia a ciertos tipos de cartas. Los distintos tipos de cartas del juego son: Ataque, Negociación, Metamorfosis, Refuerzo,FulgoryArtefacto.

Cartas de ArtefactoLos Artefactos son dispositivos creados y legados por los Precursores para que los utilicen sus vástagos. Estos poderosos objetos permiten a los jugadores alterar el desenlace de los encuentros y del juego. Las cartas de Artefacto tienen marcas distintivas. No pueden jugarse como cartas de Encuentro, pero síenotrasocasiones.TodaslascartasdeArtefactosedescartanuna vez jugadas. Cada carta de Artefacto indica el momento y la forma en que pueden jugarse.

Cartas de RefuerzoLascartasdeRefuerzopermitena los jugadores equilibrar labalanza después de que se hayan revelado las cartas de Encuentro. Las cartas de Refuerzo no pueden jugarse como cartas deEncuentro;envezdeeso,durantelafasedeRevelación,despuésde poner al descubierto las cartas de Encuentro, el atacante, el defensorycualesquieraliadospuedenjugarcartasdeRefuerzoen ambos bandos del encuentro (y no necesariamente para sus mismosbandos).ElvalordelascartasdeRefuerzosesumaaltotal de sus bandos para el encuentro. Los jugadores pueden seguir jugando cartas deRefuerzo en respuesta a las jugadaspor los demás hasta que todos ellos pasen. Cuando todos los jugadores hayan pasado la oportunidad de jugar cartas de Refuerzo adicionales, se resuelve el encuentro con lasnuevaspuntuaciones totales actualizadas.

Cartas de FulgorLos fulgores estelares son potentes dispositivos únicos construidos por los alienígenas para cambiar radicalmente el desenlacede los encuentros.Las cartasdeFulgornopuedenjugarse como cartas de Encuentro, pero sí en otros momentos. Regresanalamanodeljugadorquelashautilizadoenvezdeser descartadas. No se puede utilizar una carta de Fulgor más de una vez por encuentro, y tampoco se puede jugar más de una carta de Fulgor por jugador y encuentro.

Normalmente,cuandounjugadorutilizaunacartadeFulgorse aplica el efecto de comodín de dicha carta. Sin embargo, si un jugador usa el Fulgor correspondiente a su propioalienígena(porejemplo,sielZombijuegalacartadeFulgordel Zombi), debe aplicarse el efecto de supernova de la carta. En circunstancias normales, un jugador no puede usar el efecto de comodín de la carta de Fulgor de su propio alienígena;la excepción a esta regla se da cuando el jugador pierde su poderalienígenaoésteesneutralizado(verpágina12).Sinsupoder alienígena, el jugador deja de tener acceso al efecto de supernovadelacartadeFulgordelalienígenaalquecontrola.Hasta recuperar su poder alienígena sólo podrá utilizar el efecto de comodín de la carta.

Page 14: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

14

Poderes ocultosEn esta variante, los jugadores dejan sus hojas de alienígena boca abajo después de elegirlos al principio de la partida. Mientras la hoja de un alienígena esté boca abajo, no se podrá usar su poder. Un jugador puede darle la vuelta a su hoja de alienígena en cualquier momento para usar su poder especial; una vez boca arriba, la hoja de alienígena permanece así durante el resto de la partida.

Rotación de poderesEn esta variante, el atacante roba una nueva hoja de alienígena al principio de cada uno de sus turnos, elige si quedarse con la nueva o la anterior, y luego descarta la que haya desechado. Si se utiliza esta variante en conjunción con la de “Poderes ocultos”, las nuevas hojas de alienígena entran en juego boca abajo.

Fulgores ininterrumpidosEn esta variante, los jugadores pueden utilizar tantas cartas de Fulgor como deseen en cada encuentro, aunque cadauna de ellas sólo podrá utilizarse una vez por encuentro. La incorporación de esta variante de juego sólo se recomienda para jugadores experimentados que no tengan inconveniente enañadircomplejidadasuspartidas.

Carrera tecnológicaLas cartas de Tecnología representan descubrimientosrevolucionarios que los personajes pueden investigar durante la partida. Cada una de estas cartas posee un efecto y un valor de investigación impresos que indican el tiempo que se tarda en desarrollar la tecnología.

Preparación

Si los jugadores deciden jugar con esta variante, baraja las cartasdeTecnologíayreparte2cartasacadajugadorunavezcompletados los pasos de la preparación inicial de la partida. Después, cada jugador mira sus cartas de Tecnología, eligeuna de ellas y descarta la otra colocándola boca arriba junto al mazodeTecnología.Lacartaseleccionadasecolocabocaabajodelante del jugador, y no se considera parte de su mano.

Nota: Si se utiliza esta variante en conjunción con la de “Cuatro planetas”, antes de empezar a jugar debéis retirar del mazo de Tecnología todas las cartas con un valor de investigación de8 o más. Estas cartas no se utilizan en la variante de “Cuatro planetas”.

Variantes de juegoEn esta sección se incluyen algunas variantes a las reglas para que los jugadores amenicen sus partidas.

Cuatro planetasPara acortar la duración de las partidas (recomendado si hay pocos jugadores), los jugadores pueden utilizar esta variante. Durante la preparación de la partida, cada jugador recibe sólo4planetasenlugarde5.Además,sólodispondránde16navesporjugador,con4navesporplaneta(comoeshabitual).Porúltimo,losjugadoressólotendránquefundar4coloniasexteriores para ganar la partida (en vez de 5), y únicamente necesitarán tener 2 colonias interiores (en lugar de 3) parapoder seguir utilizando su poder alienígena.

Nota: Si vais a utilizar esta variante de juego junto con la de Carrera tecnológica, antes de empezar a jugar debéis retirar del mazo de Tecnologíatodaslascartasconunvalordeinvestigaciónde8omás. Estas cartas no se utilizan en la variante de “Cuatro planetas”.

Interacción entre poderesLos distintos poderes alienígenas pueden interactuar de muy diversas formas, y a veces los jugadores tendrán que leer detenidamente sus descripciones para determinar el modo en que se afectan mutuamente. Por ejemplo, vamos a imaginar un encuentro entre el Oráculo y el Hechicero.Trasexaminarsushojasdealienígenapodemoscomprobarque, aunque ambos poderes se activan en la misma fase, el poder de Predicción del Oráculo sucede antes de que éste elija una carta, mientras que el poder de Magia del Hechicero se emplea después de que ambos jugadores hayan elegido una carta. De este modo, el poder del Oráculo se utilizará en primer lugar, obligando al Hechicero a jugar su carta de Encuentro boca arriba. A continuación, el Oráculo mira esta carta y elige su propia carta de Encuentro, jugándola boca abajo. Una vez seleccionadas sendas cartas para el encuentro, el Hechicero ya puede usar su poder. Si así lo desea, el Hechicero puede cambiar su carta por la del Oráculo antes de que éste revele su carta de Encuentro. Desde luego, el Oráculo era consciente de ello cuando eligió su carta, lo que deja al Hechicero con la duda de si debe o no intercambiar las cartas.De este modo, si una interacción entre poderes alienígenas parece inviable, deteneos unos instantes y meditad cuidadosamente los usos de los poderes involucrados. En la mayoría de los casos podréis dilucidar el modo de resolver la situación sin mayores complicaciones.

Page 15: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

15

Uso de las Tecnologías

AlprincipiodelafasedeReagrupacióndecadajugador,antesdequeelatacanterecupereunanavedelVórtice,cadajugadorpuedeoptarporinvestigarsusrespectivascartasdeTecnología,completar su desarrollo o no hacer nada.

Investigar cartas de Tecnología

ParainvestigarunacartadeTecnología,eljugadordebetomar1de sus naves de cualquiera de sus colonias y colocarla sobre la carta. Esto indica que la nave está investigando la tecnología en cuestión. CuandounanaveestáinvestigandounacartadeTecnología,nopuede retirarse de ella hasta haber completado su desarrollo.

Completar el desarrollo de cartas de Tecnología

Para completar el desarrollo de una carta de Tecnología,el jugador debe ponerla boca arriba. Si hay tantas naves investigando la tecnología como el valor de investigación de la carta (o más), el desarrollo de la nueva tecnología se ha completado. El jugador devuelve las naves de investigación a unaovariasdesuscolonias.LacartadeTecnologíadesarrolladapermanece en juego y ya puede utilizarse. Si el número de naves que hay sobre la carta es inferior al valor de investigación de ésta última, la carta deTecnología debe abandonarse. Eljugador devuelve todas las naves de investigación a una o varias de sus colonias (tal y como se acaba de mencionar), pero la carta de tecnología se descarta y se coloca boca arriba junto al mazodeTecnologíaenlugardeserutilizada.

CabedestacarquelascartasdeTecnologíapuedentenermuchosy muy variados efectos. Algunas de ellas se descartan después de ser utilizadas, mientras que otras permanecen en juego hasta el final de la partida una vez completado su desarrollo.

Obtención de nuevas cartas de Tecnología

Si un jugador tiene la opción de iniciar un segundo encuentro durante su turno, puede renunciar a él a cambio de obtener unanuevacartadeTecnología.EljugadorrobatantascartasdeTecnologíacomolacantidaddecoloniasexterioresqueposeamás una, elige una de ellas y descarta las demás. La carta de Tecnologíaescogida secolocabocaabajo frenteal jugador,ydebe investigarse antes de poder completarse su desarrollo (tal y como se explica más arriba). No existe límite a la cantidad de cartas de Tecnología que puede tener un jugador bocaabajo frente a él, pero sólo se puede investigar o completar eldesarrollodeunacartadeTecnologíadurantecadafasedeReagrupación.SielmazodecartasdeTecnologíaseagota,sebaraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo.

Nota: La Máquina puede renunciar a su segundo encuentro o posterioracambiodeobtenerunanuevacartadeTecnología,pero al hacerlo se da por finalizado su turno sin tener en cuenta su poder alienígena.

Pérdida de naves de investigación

Lasnavesque investiganunacartadeTecnología seconsideranpresentes en el sistema de origen del jugador que las controla, pero no pueden participar en ningún encuentro. Los jugadores no pueden orientar el Portal de Hiperespacio hacia una carta de Tecnología,peroesposibleperderlasnavesdeinvestigaciónporotras causas (como por ejemplo el poder alienígena de la Sombra).

Page 16: Bienvenidos Resumen del - lasreglasdeljuego.es · Ganarán la partida los primeros jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus propios sistemas de origen. Resumen

CréditosDiseño: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka y Bill NortonDesarrollo: Kevin WilsonNuevos diseños de alienígenas: Cedric Chin, Benjamin Corliss, Alan Emerich, Brandon Freels,Ken Hubbard, Gerald Katz, Eric M. Lang, JackReda,DukeRitenhouse,MattStoneyKevinWilsonEdición: Sam StewartDiseño gráfico: Sabe Lewellen, Andrew Navaro y Brian SchomburgDiseño gráfico adicional: WiL Springer Dirección artística: ZoëRobinsonIlustraciones de alienígenas: Felicia Cano, RyanBarger y Andrew NavaroIlustraciones adicionales: Andrew NavaroDiseño de las naves de plástico: WiL SpringerCoordinador de pruebas de juego: Mike ZebrowskiPruebas de juego: Mark Alvater, Jan Louis Argilagos, John Arnold, Troie Baker, Bryan Bornmueller,MatthewB.Carey,ToddEtter,CoreyFinkle,DarciFosnaugh, Rob Fosnaugh, J.R. Godwin, MattHartman, Aaron Hauptmann, Carl Hotchkiss, Esther Hotchkiss, Eric Howard, Jeff Kahan, Daniel Karp, June King, Eric M. Lang, Joseph Lang, Sabe Lewellen, Monte Lewis, Thyme Ludwig, Mark Mitchell,RickNauertz,StevenOdhner,JackReda,Duke Ritenhouse, Nate Sandall, John Skogerboe,Jason Allen Lee Smith, Jason Steinhurst, Jordan Stroup,PamVanMuijenyKevinWoodAgradecimientos: Jack Reda, Duke Ritenhouse,Steve Jackson y el Equipo XYZZYCoordinador de producción: GabeLaulunenDesarrollo ejecutivo: JeffTidballEditor: ChristianT.Petersen

créditos edición en castellano

Traducción: Juanma CoronilMaquetación: Edge StudioEditor: JoseM.Rey

© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados.Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin el permiso expreso de sus editores. Cosmic Encounter® se publica con licencia de Eon Products, Inc.FantasyFlightGamesy el logotipodeFFGsonmarcas comercialesdeFantasyFlightPublishing,Inc.;ladirecciónfísicadesusoficinases1975WestCountyRoadB2,Suite1,Roseville,Minnesota,55113,EE.UU.,ysuteléfonode contacto es el 651-639-1905. Conserve esta información para futurasreferencias.

Visita nuestra páginawww.EdgeEnt.com

ReferenciaTurno de juego

El atacante (el jugador activo) tiene un encuentro con otro jugador. Si el atacante sale victorioso del encuentro o ambos llegan a un acuerdo, podrá iniciar un segundo encuentro con otro jugador. Después cede el turno al jugador que está sentado a su izquierda.

Fases de un encuentro

1. Reagrupación: El atacante recupera 1 navedelVórtice.

2. Destino:Elatacanteroba1cartadeDestinopara determinar al defensor y el sistema planetario objetivo.

3. Lanzamiento: El atacante orienta el Portal de Hiperespacio hacia uno de los planetas del defensor situado en el sistema objetivo y coloca unmáximodehasta4navessobreelPortal.

4. Alianzas: El atacante invita a posibles aliados, y luego el defensor hace otro tanto. Empezando por el jugador que está sentado a la izquierda del atacante y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada posible aliado elige unbandoyenvíaunmáximodehasta4navescomo apoyo.

5. Planificación: El atacante y el defensor eligen 1cartadeEncuentrocadaunoylaponenenjuego boca abajo.

6. Revelación: El atacante y el defensor muestran sus cartas de Encuentro y calculan sus puntuaciones totales.

7. Resolución: Los jugadores determinan al vencedor del encuentro y resuelven todo efecto generado por el mismo.

Conflictos de simultaneidad

Siempre que se produzca algún conflicto de simultaneidad, la situación se resuelve siempre en este orden de preferencia:1. Elatacante.2. Eldefensor.3. Los jugadores que no sean principales,

empezando por el jugador sentado a la izquierda del atacante y siguiendo la dirección de las agujas del reloj.