Bestiario de Arton Vol 2 Combo Fisico Digital Arthur Barbosa Ped 26923

download Bestiario de Arton Vol 2 Combo Fisico Digital Arthur Barbosa Ped 26923

of 130

Transcript of Bestiario de Arton Vol 2 Combo Fisico Digital Arthur Barbosa Ped 26923

  • Lucas Borne Gustavo Brauner Leonel Caldela

    Bestiriode Arton Vol. 2

    11

  • Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.

    Desenvolvimento: Lucas Borne,Gustavo Brauner e Leonel Caldela.

    Edio: Guilherme Dei Svaldi.

    Capa: Lobo Borges.

    Arte: Andr Vazzios, Giovana Baslio, Edu Francisco,Lobo Borges, Marcelo Cassaro, Roberta Pares e Wellington Dias.

    Logotipia e Projeto Grfi co: Dan Ramos.

    Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.

    Reviso: Leonel Caldela.

    Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

    Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,

    criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,

    Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

    Este livro publicado sob os termos da Open Game License. Todo o contedo Open Game explicado na pgina 128.

    Esta uma obra de fi co. Qualquer semelhana com monstros reais (ou monstros de jogos de kart) mera coincidncia. Ou no.

    Dados Internacionais de Catalogao na PublicaoBibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    B825s Brauner, Gustavov.2 Bestirio de Arton / Gustavo Brauner, Lucas Borne e Leonel

    Caldela; edio por Guilherme Dei Svaldi; ilustraes por Rodolfo Borges [et. al]. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2014.

    128p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Borne, Lucas. II. Caldela, Leonel. III. Svaldi, Guilherme. IV. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800

    [email protected] www.jamboeditora.com.brTodos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

    Publicado em abril de 2014ISBN: 978858365005-8

    Bestiriode Arton Vol. 2

    2

  • SumrioAbelha-Grifo .......................................... 6Aboleth .................................................. 7Alfgeld.................................................... 8Afogado .................................................. 9Ancio das Rochas ................................ 10Anjos .................................................... 11

    Luminar .......................................... 11Protetor .......................................... 12Orel ............................................... 13Fria ............................................... 14

    Ankheg ................................................. 16Aracnarcano ......................................... 17Basilisco Maior ..................................... 17Asa-Assassina ........................................ 18Baleia ................................................... 18Besouro Gigante ................................... 19Besouro do leo .................................. 19Bodak ................................................... 20Bruxa ................................................... 21

    Bruxa do Crepsculo ...................... 21Bruxa da Noite ................................ 22Bruxa das Trevas .............................. 23

    Bulette.................................................. 24Camelo ................................................ 25Caranguejo de Guerra .......................... 25Carcaju ................................................. 26Catoblepas ........................................... 26Cemitrio Vivo ..................................... 27Chuul ................................................... 28Cip Assassino ..................................... 28Cocatriz................................................ 29

    Cocatriz-lmperador ......................... 30Cogumelo Ano ................................... 30

    Cogumelo Ano .............................. 30Cogumelo Ano Sentinela ............... 31Cogumelo Ano Druida .................. 31

    Coruja Gigante..................................... 32Crocodilo Gigante ................................ 32Danarino da gua............................... 33Dnamo ................................................ 33Dinossauros .......................................... 34

    Braquiossauro .................................. 35Deinonico ....................................... 35Elasmossauro ................................... 36Pterodctilo ..................................... 36Tiranossauro Rex ........................ 37Triceratops ...................................... 38Velociraptor ..................................... 38

    Elefante ................................................ 39Elefante da Savana ........................... 39Mamute .......................................... 39

    Escavador ............................................. 39Esmaga-Ossos ...................................... 40Esprito da Terra ................................... 41Esqueleto-Enxame ................................ 42Fada-Drago ......................................... 43Fantasma .............................................. 44Fera-Cactus .......................................... 45

    Fera-Cactus ..................................... 45Fera-Me ......................................... 46

    Fera do Caos ........................................ 46Ganchador ........................................... 47Gato ..................................................... 48Gigante ................................................ 48

    Gigante Mutante ............................. 48Gigante Real.................................... 49Gigante Mximo ............................. 50

    Girallon ................................................ 51Golem .................................................. 52

    Golem de Areia ............................... 52Golem de Bronze ............................ 53Golem de Espelhos .......................... 53Golem de Lama ............................... 54

    Golem-rvore ...................................... 55Galhada ........................................... 55Espada-da-Floresta .......................... 56rvore-Matilha ................................ 57

    Grgona ............................................... 57Gorila ................................................... 58Grick .................................................... 58Guardio de Folhas .............................. 59

    Guardio de Folhas Mdio .............. 59Guardio de Folhas Grande ............. 60

    Guruan ................................................ 60Harpia .................................................. 61Homem-Peixe ...................................... 62

    Homem-Peixe Soldado .................... 62Homem-Peixe Capito .................... 63Homem-Peixe Caador ................... 64Homem-Peixe Clrigo ..................... 64

    Homem-Rato ....................................... 64Horror Blindado .................................. 66Horror das Trevas ................................. 66Igddryl ................................................. 67Inevitvel .............................................. 68

    Fado ................................................ 68Probo .............................................. 69Parcus .............................................. 70

    Javali .................................................... 70Kitalu ................................................... 71Kobold ................................................. 72

    Enxame de Kobolds ......................... 72Kobold Heri .................................. 72Kobold Rei ...................................... 73

    Lagarto Eltrico .................................... 74Lagarto Perseguidor .............................. 74Leopardo .............................................. 75Lobisomem .......................................... 75Magnetus ............................................. 77Mantor ................................................. 78Massa Cinzenta .................................... 79Mastim das Sombras ............................ 80Megapeia .............................................. 80Mico .................................................... 81Mmico ................................................ 82Morgue ................................................ 82Mltiplo ............................................... 83Naga..................................................... 84

    Naga das Trevas ............................... 85Neladriel .............................................. 86

    Pilly ................................................. 86Shiradi............................................. 86Muhir ............................................. 88Nayansilvel ...................................... 89

    Ogro das Montanhas Sanguinrias ....... 90Orqudea Carnvora ............................. 90Paraelemental ....................................... 91

    Paraelemental da Fumaa ................ 91Paraelemental do Gelo ..................... 93Paraelemental da Lama .................... 94Paraelemental do Magma ................ 95

    Pssaro Roca ......................................... 96Pileus ................................................... 98

    Pileus Estgio Um ........................... 98Pileus Estgio Dois .......................... 99Pileus Estgio Trs ........................... 99

    Pirmide Gelatinosa ........................... 100Polvo Gigante ..................................... 100Povo-Sapo .......................................... 101

    Soldado-Sapo ................................ 101Campeo Batrquio ....................... 102

    Quimera ............................................. 102Rakshasa ............................................. 104Random ............................................. 104Ru .................................................... 106Rinoceronte ........................................ 107Sala da Morte ..................................... 107Salamandra ........................................ 109

    Salamandra Plebeia ........................ 109Salamandra Guerreira .................... 109Salamandra Nobre ......................... 110

    Sapo Gigante ...................................... 111Sarcodio ............................................. 111Serpente Marinha ............................... 112Sirena ................................................. 112

    Sereia ............................................ 113Trito ............................................ 114

    Skum.................................................. 114Stirge .................................................. 114Taalag ................................................. 115Tarantuloide ....................................... 116Th oqqua ............................................. 116Touro ................................................. 117Troll das Montanhas ........................... 117Troll Xam ......................................... 118Tumarkhn ......................................... 118Urso da Neve ...................................... 119Varghar .............................................. 119Verme da Carnia ............................... 120Verme do Gelo ................................... 121Xorn ................................................... 122

    Xorn Ancio .................................. 123Zango do Pesadelo ............................ 124

    Ceifadores ..................................... 124Polivalentes ................................... 125

    Listas de Criaturas ...........................126

    Open Game License .........................128

    3

  • 4

  • Quando publicamos o Bestirio de Arton, dissemos que ele era o primeiro de uma srie de suplementos dedicados a apresentar as criaturas que povoam o mundo de Arton. Em outras palavras, prometemos mais livros de monstros. Como quem quebra uma promessa pode ser perseguido por um inevitvel, aqui est: o segundo ttulo da srie, o Bestirio de Arton Vol. 2.

    Mas outro livro de criaturas era mesmo necessrio? Eu acre-dito que sim. Alguns mestres acham que monstros servem apenas para encontros aleatrios ou como capangas do vilo, mas esta uma viso limitada. Embora no haja nada de errado com um simples combate afi nal, quem no curte rolar dados e derrotar inimigos? , criaturas podem ser usadas para muito mais do que isso, podendo at mesmo ser a base de toda uma aventura.

    Uma estrutura comum em histrias de monstros aquela em que os personagens encontram e enfrentam uma criatura, apenas para serem derrotados porque no conhecem seu ponto fraco. Pre-cisam ento pesquisar sobre ela. Essa estrutura muito usada em seriados, o que gerou o termo monstro da semana a cada episdio, os personagens encontram uma criatura, e lidar com ela o tema de todo aquele episdio. Muitos monstros deste livro foram feitos com esse tipo de histria em mente. So criaturas que os personagens difi cilmente derrotaro com ataques e magias comuns. Exemplos de monstros assim incluem o caranguejo de guerra, o gigante mximo, o golem de lama e a massa cinzenta.

    H outros jeitos de se usar criaturas para mais do que um combate. Pense em uma megapeia. Um monstro simples, cuja nica capacidade devorar tudo em seu caminho. S serve para uma

    luta rpida, certo? Errado. A passagem de uma megapeia capaz de destruir uma aldeia inteira. Resgatar plebeus dos escombros, escolt-los at outra vila e, por fi m, recrutar aliados para caar e expulsar o monstro tarefa para uma aventura inteira. E isso que se trata de uma criatura burra. Monstros inteligentes, como um aboleth ou um aracnarcano, rendem ainda mais tramas, podendo facilmente estar no centro de intrigas complexas.

    Em suma, ao falar de novos monstros, no estamos falando de pilhas de pontos de vida esperando para serem reduzidas a zero pelos seus jogadores, mas de novas possibilidades de aventuras. sobre isso que o RPG, e isso que justifi ca este livro.

    Para aproveitar melhor o espao do suplemento, decidimos no repetir as informaes bsicas sobre criaturas, como as descries de habilidades comuns. Essas informaes podem ser encontradas no Bestirio de Arton Vol. 1 ou no Manual de Criao de Monstros, um suplemento online disponvel gratuitamente em www.jamboeditora.com.br. Em caso de dvidas, no hesite em perguntar no site ou no frum da Jamb.

    Monstros esto no cerne de vrias histrias. De quem voc mais lembra: de Perseu ou da Medusa? De Van Helsing ou de Drcula? Isso acontece porque criaturas so, por defi nio, dife-rentes de ns. Quando voc enfrenta um guerreiro humano, sabe o que esperar. Mas, quando enfrenta um monstro, est entrando em territrio desconhecido. E ns tememos o desconhecido.

    Este livro vai colocar esse medo em seus jogadores.

    Guilherme Dei Svaldi

    Monstros!Monstros portoda parte!

    Albor, plebeu,cansado de Arton

    5

  • Abelha-Grifo ND 4No bastassem aqueles grifos devoradores de cavalos,

    vocs ainda me aparecem com uma... Abelha-grifo?

    Galtan Silversong, bardo da Gazeta do Reinado

    Abelhas-grifo tm a forma e tamanho de um grande feli-no, mas so na verdade insetos. Tm seis patas, antenas, olhos compostos e asas de abelha. O corpo recoberto por uma carapaa, com pelos em alguns pontos. Sua colorao preta e amarela, a mesma dos insetos que lhe emprestam o nome.

    Abelhas-grifo podem voar. No solo, caminham com as quatro patas traseiras, deixando as duas da frente recolhidas na base do pescoo usando-as apenas para agarrar suas presas. Assim como as abelhas, tambm possuem um ferro no abdome um ferro que carrega um veneno poderoso. Entretanto, abelhas-grifo s usam esse terrvel ataque em l-timo recurso, pois ele provoca a perda do ferro e a morte da criatura poucas (e agonizantes) horas depois.

    Abelhas-grifo vivem em colmeias gigantescas, verdadeiras cidadelas com paredes de cera rgida, que abrigam centenas de indivduos. No interior dessas colmeias, h vastas quantidades de mel de abelhas-grifo, um alimento altamente nutritivo, capaz de sustentar uma criatura humanoide por um dia inteiro com um mero gole. A cera usada para construir a colmeia tambm valiosa pode ser usada na fabricao de placas de armadura levssimas, mas to resistentes quanto o ao.

    At onde os estudiosos conseguiram descobrir, abelhas--grifo obedecem a uma hierarquia parecida com a de uma

    colmeia normal. Sua estrutura social quase idntica: h abelhas-

    -grifo operrias, guerreiras e zanges. Quase todas

    as abelhas-grifo que j foram vistas

    tratam-se de

    guerreiras as nicas com qualquer disposio para deixar a colmeia. As abelhas-grifo operrias no tm ferro. Os zanges so criaturas pequenas (com o tamanho de um gato domstico) e inofensivas, que s servem como reprodutores, fecundando a rainha.

    Isto , deveria haver uma abelha-grifo rainha. At pouco tempo atrs nenhuma rainha havia sido encontrada, mas h relatos de uma abelha-grifo muito maior e mais forte avistada nas profundezas de uma colmeia nas Montanhas Sanguinrias. Entretanto, isso ainda no foi confi rmado.

    Tambm assim como abelhas comuns, as abelhas-grifo vi-vem para proteger sua colmeia. Quando quaisquer intrusos se aproximam, as guerreiras atacam-no com selvageria, tentando expuls-lo mas no sacrifi cam suas vidas ou perseguem-no a menos que seja necessrio.

    Quando uma larva capturada, pode ser alimentada com mel (o mel de abelhas normais nutrio sufi ciente) at tornar--se uma guerreira adulta e leal a quem a criou. Operrias e zanges so dceis e estpidos demais para serem teis quando domesticados. Abelhas-grifo adultas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho Mdio ou menor.

    Animal 8, Grande (comprido), Neutro

    Iniciativa +7

    Sentidos: Percepo +4, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 23.

    Pontos de Vida: 56.

    Resistncias: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.

    Deslocamento: 18m, voo 24m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9) ou ferro +10 (1d8 mais veneno).

    Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.

    Agarrar Aprimorado: se a abelha-grifo acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus de +15). Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (4 na CA) e no pode se mover. Ela

    6

    Abel

    ha-

    Gri

    fo

  • pode se soltar com uma ao padro, vencendo um teste de manobra oposto. A abelha-grifo pode usar esta habilidade quando estiver voando, mas apenas contra alvos de tamanho Mdio ou menor.

    Ferro: se a abelha-grifo come-ar seu turno agarrada a um oponen-te e estiver com menos de 28 pontos de vida, tentar fi naliz-lo com uma ferroada. O ataque com o ferro causa 1d8 pontos de dano e injeta um pode-roso veneno que paralisa a vtima por 1 minuto, a menos que ela seja bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19. Com a vtima paralisada, na prxima rodada ela ir fazer um golpe de misericrdia. A abelha-grifo morre 1d6 horas depois de soltar seu ferro. Caso haja uma grande ameaa colmeia, vrias abelhas-grifo podem ferroar uma mesma vtima agarrada por uma de suas ir-ms, garantindo assim que o intruso seja paralisado e morto.

    Tesouro: nenhum.

    Aboleth ND 11No apenas um monstro. Para os

    homens-peixe, uma criatura sagrada.

    Delanna, caadora de monstros

    O aboleth um uma criatura aqutica, parecida com um peixe monstruoso. Mede em torno de seis metros de comprimento da cabea at a cauda, pesando mais de trs toneladas. Tem trs olhos em forma de fenda, cada um protegido por uma casca ssea. H um olho de cada lado da cabea, como em um peixe, e um terceiro acima e entre os outros dois, bem no meio da testa. A barriga do aboleth cor de rosa, enquanto que suas escamas grossas e duras tm tons variados de cinza e verde.

    O aboleth tambm possui dois tentculos compridos, que usa para agarrar e manipular objetos e criaturas inclusive para arrastar seus inimigos para dentro dgua ou para apoiar e arrastar o prprio corpo quando se projeta para a superfcie. Na barriga h quatro orifcios pulsantes, de colorao que varia do azul ao preto, que secretam um muco cinza que fede como gordura apodrecida.

    Aboleths habitam principalmente lagos e rios subter-rneos, mas tambm podem ser encontrados em cavernas subaquticas. Vivem to bem em gua salgada quanto em gua doce. Desprezam todas as criaturas no aquticas, e tentam destru-las assim que as avistam.

    Ao contrrio do que sua aparncia possa sugerir, o aboleth no uma fera bestial. Sua inteligncia s rivalizada por sua crueldade. Conhecem segredos muito antigos e terrveis, pois herdam todo o conhecimento dos pais ainda dentro do ovo, e

    assimilam as memrias de todas as presas que consomem. Al-guns sbios j tentaram extrair conhecimentos do crebro de um aboleth, mas at agora ningum conseguiu realizar a faanha.

    Munidos do conhecimento de tantas criaturas, os aboleths so estrategistas incrivelmente sagazes. So at mesmo capazes de levar suas intrigas para muito alm dos subterrneos e regi-es isoladas que habitam, principalmente manipulando outras criaturas com seus poderes mentais.

    Quando se depara com invasores em seu covil, um abole-th normalmente usar de iluses para fazer com que seu lago, rio ou caverna parea ter guas limpas, frescas e tranquilas, convidando para um momento de descanso e relaxamento. S quando pelo menos um dos inimigos entra em suas guas o aboleth ataca, quase sempre dominando a mente da vtima para que ela invista contra os prprios companheiros. Depois de causar confuso, o prprio aboleth toma parte do combate.

    Outro trunfo dos aboleths so seus lacaios, conhecidos como skum. Os skum lembram humanoides cobertos por uma gosma esbranquiada. Na verdade, so vtimas dos abo-leths que no foram consumidas, mas envoltas em um casulo e transformadas. Um skum obedece cegamente a seu mestre aboleth, lutando at a morte em seu nome sem pestanejar.

    Aboleths tm rgos reprodutivos masculinos e femininos. Geram crias sozinhos, colocando de um a trs ovos em ciclos

    o, vencendo abelha-grifo o estiver s de

    --s a sa

    ode-por 1

    ucedida em 9. Com a da ela ir elha-grifo seu ferro. lmeia, vrias

    mesma r-

    1Para os rada.

    nstros

    aqutica, parecida em torno de seis metros assimilam as memrias de todas as presas que consomem. Al-

    7

    Abo

    leth

  • de cinco anos. Os ovos levam mais cinco anos at chocar, quando ento eclodem deles aboleths completamente cresci-dos. Embora fi sicamente maduros, os aboleths jovens passam mais dez anos ao lado de seu genitor, obedecendo a ordens e aprendendo a usar seus conhecimentos. Depois desse perodo, partem para encontrar seu prprio espao, mas no raro que algumas crias tentem destruir seu genitor.

    Aboleths so venerados pelos homens-peixe como arautos de Piscigeros, o Pai Peixe. Na verdade, Piscigeros no existe: a divindade foi criada pelos prprios aboleths para manipular os homens-peixe e us-los como servos e soldados. Como todo aboleth nasce com os conhecimentos dos aboleth que vieram antes, essa farsa mantida de gerao para gerao Nenhu-ma criatura da superfcie conhece esse segredo, e existem vrias pesquisas teolgicas infrutferas sobre Piscigeros.

    O que tem preocupado os aboleths so os relatos de que h um indivduo solta nas profundezas martimas de Arton afi rmando ser o tal Piscigeros o que seria impossvel, a no ser pelo fato de que qualquer coisa em Arton que tenha quan-tidade sufi ciente de seguidores pode se tornar um deus.

    Aboleths falam os idiomas subterrneo e aquan, mas muitos aprendem o valkar ao consumir vtimas da superfcie.

    Monstro 12, Enorme (comprido), Catico e Maligno

    Iniciativa +16

    Sentidos: Percepo +18, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 23.

    Pontos de Vida: 180.

    Resistncias: Fort +16, Ref +9, Von +13, imunidade a encantamento e iluso, resistncia a dano 10, resistncia a energia 10.

    Deslocamento: 6m, natao 15m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 2 tentculos +17 (1d8+14 mais gosma).

    Habilidades: For 26, Des 12, Con 26, Int 19, Sab 17, Car 19.

    Percias: Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (religio) +19, Enganao +19, Intimidao +19.

    Aura de Medo: a aparncia horrenda e o olhar abismal do aboleth so capazes de perturbar at mesmo os mais experien-tes aventureiros. Qualquer criatura a at 18m do aboleth deve fazer um teste de Vontade contra CD 20. Em caso de falha, a vtima fi ca apavorada por 1d4 rodadas, e ento abalada por um minuto. Em caso de sucesso, fi ca abalada por um minuto e imune esta habilidade por um dia.

    Devorador de Conhecimento: os aboleths so capazes de adquirir o conhecimento das vtimas que devoram. Para fazer isso, o aboleth deve consumir completamente o corpo da vtima, um processo que demora cerca de um dia para criatu-ras Mdias. Qualquer aboleth encontrado pelos personagens possui 1d6 percias treinadas, talentos ou magias alm das suas normais, escolha do mestre, adquiridas atravs deste processo.

    Gosma: o aboleth coberto por um muco espesso que protege-o de ataques e magias (refl etido pela sua RD e resis-tncia a energia). Alm disso, ao atingir uma criatura com seus tentculos, o aboleth passa um pouco dessa gosma para a vtima. Quando a gosma entra em contato com uma criatura ela comea a se espalhar e tentar envolv-la, criando um casulo. Para evitar ser envolvido pela gosma, a vtima deve gastar uma ao padro e ser bem-sucedida em um teste de Refl exos contra CD 20. Se a vtima no remover a gosma em trs rodadas, o casulo se fecha e ela comea a se sufocar (veja regras de sufoca-mento em Tormenta RPG, captulo 10). Este casulo pode ser atacado por fora (CA 10, 10 PV), mas a vtima sofre a mesma quantidade de pontos causado ao casulo. Se o casulo no for quebrado e a vtima morrer sufocada, ela entra em um processo de incubao que dura uma semana e culmina na criao de mais um lacaio do aboleth os chamados skum.

    Magias (M): 1 alarme; 2 padro hipntico; 4 assassino fantasmagrico; 5 cone de frio, dominar pessoa, imagem persistente, miragem arcana; 6 vu; PM: 39. CD: 14 + nvel da magia.

    Magias em Combate: um aboleth no fi ca desprevenido quando lana uma magia.

    Tesouro: dobro do padro.

    Alfgeld ND 5O mapa diz que deveria haver uma aldeia aqui. Acho

    que estamos perdidos.

    Colleen Caldwell, exploradora

    Alfgelds so uma espcie de elementais do ar malignos. Seu corpo formado basicamente de fumaa escura como a maldade que trazem consigo.

    Ningum sabe onde e como os alfgelds se originam. Contudo, muitos sbios especulam que eles venham de al-gum outro Plano. Alfgelds surgem em Arton durante grandes tempestades de vento. Quando as nuvens so muito escuras e tornados ameaam arrancar casas do cho, pode haver uma grande quantidade de alfgelds mesclados ao ar em movimento. No se sabe se as tempestades de alguma forma rompem uma barreira entre Planos e trazem estas criaturas para c ou se os alfgelds causam a fria dos ventos.

    De qualquer forma, esses seres no parecem ter qualquer propsito a no ser a destruio. Quando uma tempestade com alfgelds desce sobre uma aldeia, muitas vezes no resta nada: pessoas e animais so dilacerados e espalhados pela regio, construes so reduzidas a escombros, plantaes so dizima-das. Pode-se passar por uma regio devastada por alfgelds e nem mesmo notar que costumava haver algo l!

    A motivao dos alfgelds para isso desconhecida, mas alguns dizem que eles desejam que o mundo seja livre de quaisquer barreiras, para que os ventos possam correr sem im-pedimento. Isso parece simplista mas a sede de destruio dos alfgelds sugere que possa ser verdadeiro.

    8

    Alf

    geld

  • Alguns magos malignos j foram capazes de aprisionar alfgelds, trancafi ando-os em torres e masmorras para usar sua fria contra aventureiros intrometidos. Sozinhos e sem a ajuda das tempestades, os alfgelds no conseguem abalar essas estru-turas, o que s aumenta sua frustrao e desejo de destruir.

    Alfgelds usam sua fumaa para formar garras e asas pareci-das com as de demnios, embora nenhuma ligao entre essas criaturas tenha sido encontrada alm da prpria maldade. Lutam com ferocidade, cortando com as garras ou sufocando as vtimas com a fumaa que forma seus corpos.

    Todos alfgeld falam auran, e alguns aprendem o valkar.

    Esprito 8, Grande (alto), Neutro e Maligno

    Iniciativa +16

    Sentidos: Percepo +11, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 21.

    Pontos de Vida: 40.

    Resistncias: Fort +7, Ref +11, Von +6.

    Deslocamento: voo 24m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 (1d6+4).

    Habilidades: For 10, Des 20, Con 12, Int 6, Sab 11, Car 10.

    Corpo Difuso: qualquer ataque ou magia (at mesmo efeitos de rea) contra o alfgeld tem 20% chance de erro, devido aos seus movimentos serpenteantes. Alm disso, ele pos-sui uma aura de fumaa com um raio de 6m. No incio de seu turno, cada personagem dentro desta rea deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 +1 por teste j realizado). Em caso de falha, perde a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ao. Falhar em dois testes seguidos causa 1d6 pontos de dano.

    Fora dos Ventos: em meio a uma tempestade, a Fora de um alf-geld torna-se 20. Nessas condies, eles podem realizar manobras de combate, como agarrar, derrubar e empurrar, com bnus total de +17.

    Fumaa Asfi xiante: com uma ao padro, o alfgeld tenta eliminar seus oponentes enxendo seus pul-mes de fumaa. A vtima deve fazer um teste de Fortitude contra CD 19. Se falhar, cai inconsciente. Uma vez inconsciente, sofre 1 ponto de dano de Constituio por rodada at ser removida da rea de fumaa (6m), ou at o alfgeld ser morto.

    Tesouro: nenhum.

    Afogado ND 7Yo, ho, ho, e uma garrafa de sangue!

    Cntico de uma tripulao de afogados

    Afogados, como o nome sugere, parecem vtimas de afoga-mento. Apresentam marcas de mordidas de peixes e carregam detritos, como algas e cracas presas no corpo. Esto sempre molhados, como se tivessem acabado de sair do mar.

    Os afogados so uma espcie de zumbi. Mas so animados pela energia negativa gerada no momento fatdico de sua morte por afogamento. Afogados podem surgir como consequncia de um naufrgio, de um assassinato por afogamento ou at mesmo devido a um acidente bobo, como uma queda em um poo. Existem histrias sobre um afogado que morreu quando caiu de cara numa poa dgua e fi cou desacordado. Diz-se que, quanto mais sem sentido a morte, maior a raiva do afogado.

    Afogados normalmente andam em bando, reunidos pelo ressentimento da morte. Seu nico objetivo matar outras criaturas da mesma forma como morreram. Os afogados tra-zem o terror das guas consigo, pois tm uma aura invisvel que faz com que as vtimas se afoguem, mesmo em terra fi rme.

    9

    Afo

    gado

  • Muitos capites monstruosos ou mortos-vivos incluem afoga-dos em suas tripulaes. Para vrios navios-fantasma, capturar e matar por afogamento toda a tripulao de um navio normal o mtodo padro para conseguir tripulantes...

    Morto-vivo 12, Mdio, Catico e Maligno

    Iniciativa +17

    Sentidos: Percepo +14, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 22.

    Pontos de Vida: 144.

    Resistncias: Fort +6, Ref +8, Von +7, reduo de dano 10/corte e mgica.

    Deslocamento: 6m, natao 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: ncora +13 (2d8+18, x3) ou 2 pancadas +11 (1d8+12).

    Habilidades: For 22, Des 14, Con , Int 8, Sab 8, Car 8.

    Aura de Afogamento: os afogados desejam compartilhar sua forma de morte com todas as criaturas vivas. No incio de cada turno do afogado, todos os personagens a at 6m dele de-vem fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior). Em caso de falha, o personagem se afoga e fi ca inconsciente, com 0 PV. Se ainda estiver dentro da aura do afogado no incio do prximo turno, vai para 1 PV. No turno seguinte, morre.

    Muito Duro: acostumados existncia difcil no mar, os afogados so to dures na morte quanto foram em vida. Eles tm o dobro dos PV que teriam normalmente (j calculados na fi cha).

    Tesouro: nenhum.

    Ancio das Rochas ND 8Uma pedra que fala? Finalmente um interlocutor

    minha altura!

    Katabrok, o Eloquente

    Ancies das rochas parecem humanos feitos de pedra, mas com feies mais bem acabadas do que elementais da terra (tm olhos, orelhas, boca e nariz bem defi nidos). Seu tamanho e peso podem variar; h indivduos com pouco mais de 1,20 m de altura e outros do tamanho de montanhas. No usam roupas ou armadura de qualquer tipo, mas no incomum que apresen-tem musgo recobrindo diversas partes de seu corpo ou, no caso dos maiores entre os ancies, at mesmo arbustos e rvores.

    Ancies das rochas so criaturas pacfi cas e contempla-tivas. Passam a maior parte de suas vidas imveis, vendo e ouvindo o que acontece ao seu redor, mas sem parecer prestar qualquer ateno. Um ancio das rochas imvel facilmente confundido com uma rocha ou colina (dependendo de seu tamanho), e a maioria das pessoas nem percebe que est perto de uma dessas criaturas.

    Uma das nicas formas de identifi car a proximidade de um ancio das rochas ouvindo-o cantar. O canto o nico tipo de expresso artstica dos ancies, embora parea o vento uivando pelas montanhas aos ouvidos de outros seres

    10

    An

    cio

    das

    Ro

    chas

  • H histrias de aldeias erigidas sobre um ancio das rochas, e pelo menos uma ou duas lendas sobre cidades que foram construdas e destrudas depois de geraes sem que o ancio abaixo jamais fi zesse qualquer movimento e sem que os habitantes acima dele soubessem onde estavam morando. Uma das lendas mais cantadas pelos bardos fala sobre um rei que pediu a um ancio das rochas que segurasse sua espada at que seu herdeiro de sangue viesse reclam-la e ningum conseguia retir-la da pedra onde se encontrava

    Devido ao seu modo de vida contemplativo, os ancies das rochas tendem a possuir vastos conhecimentos sobre os mais diferentes assuntos, mas normalmente ligados regio que habitam e s pessoas que a povoam. Muitos procuram os ancies em busca de lendas e histrias antigas, que eles podem ter ouvido ou at mesmo presenciado. Outros buscam essas criaturas para saber mais sobre veios de metais preciosos, joias e gemas tpicas da regio e tambm sua localizao.

    Esprito 10, Mdio, Neutro

    Iniciativa +3

    Sentidos: Percepo +18, sentido ssmico 9m, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 22.

    Pontos de Vida: 100.

    Resistncias: Fort +12, Ref +5, Von +12, imunidade a encantamento, eletricidade e frio, reduo de dano 10/esma-gamento e mgica.

    Deslocamento: 6m, escavar 6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (1d8+9 mais toque pedregoso) ou 2 pancadas +10 (1d8+9 mais toque pe-dregoso).

    Habilidades: For 18, Des 6, Con 20, Int 14, Sab 20, Car 10.

    Comunho com a Natureza: o ancio das rochas est permanentemente sob o efeito da magia comunho com a natu-reza. Este efeito no pode ser dissipado.

    Conhecimento das Eras: o ancio das rochas pode fazer testes de qualquer percia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um modifi cador de +18.

    Imobilidade: um ancio das rochas pode permanecer to imvel quanto uma pedra. Quando ele estiver assim, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Percepo (CD 40) para perceber que ele uma criatura, e no uma pe-dra. Anes recebem um bnus de +8 neste teste.

    Senhor da Pedra (M): um ancio das rochas pode lanar as magias moldar rocha e muralha de pedra vontade.

    Toque Pedregoso (M): uma criatura atingida pela pancada do ancio das rochas deve fazer um teste de Fortitude (CD 22). Em caso de sucesso, fi ca lenta por 1 minuto. Em caso de falha, petrifi cada, como se afetada pela magia carne para pedra. O ancio das rochas pode terminar este efeito vontade.

    Tesouro: padro (apenas gemas).

    Anjo Ainda no existem leis para todas as situaes.

    Antigo ditado dos anjos

    Os anjos so os celestiais Leais e Bondosos. Acreditam que o caminho para o Bem precisa de leis, regras e diretrizes; para eles, no basta fazer o Bem tambm necessrio fazer o bem de maneira correta. Normalmente descem a Arton com uma misso especfi ca, e so raros aqueles que decidem viver aqui.

    Para mais informaes sobre celestiais, veja o quadro Os Celestiais de Arton, nas pginas 12 e 15.

    Luminar ND O que so aquelas luzes?

    Ghaldor, cultista zumbi (desaparecido)

    Luminares revelam-se como pequenas esferas fl utuantes de luz branca e pura. Seu brilho mais intenso que o de uma tocha e, embora eles possam diminuir sua vivacidade para escond-lo, raramente o fazem. S a destruio de um luminar pode acabar com a luz emanada por ele.

    Luminares so muito amistosos e esto sempre dispostos a ajudar da maneira que puderem. Isso normalmente signi-fi ca lanar bnos e magias de cura, ou trazer inspirao e esperana. Falam os idiomas celestial, infernal e dracnico, mas podem se comunicar com praticamente todas as criaturas devido a suas habilidades lingusticas. Sua voz sempre leve, musical e melodiosa.

    Campes do bem, os luminares agem como podem contra os demnios e outras criaturas malignas de Arton (especial-mente aquelas de tendncia Catica e Maligna). Raramente entram em combate, pois sua aura de ameaa normalmente sufi ciente para afastar todos os agressores. Mas, quando ne-cessrio, conjuram raios de luz contra os oponentes. Em casos extremos, so capazes de sacrifi car-se para trazer a derrocada a um inimigo, ou para permitir que heris valorosos escapem das garras de seus algozes.

    Esprito 5, Diminuto, Leal e Bondoso

    Iniciativa +8

    Sentidos: Percepo +8, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 21.

    Pontos de Vida: veja a habilidade um ser de luz, abaixo.

    Resistncias: Fort +4, Ref +9, Von +4, imunidade a dano, exceto a magia escurido e dano Maligno.

    Deslocamento: voo 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: nenhum.

    Habilidades: For , Des 20, Con , Int 6, Sab 10, Car 10.

    Alvio: como uma ao completa, o luminar pode emitir uma luz suave e morna na direo de um alvo a at 6m. Se o alvo for um ser vivo, recupera 1d6+2 pontos de vida. Se for um morto-vivo, sofre 1d6+2 pontos de dano.

    11

    An

    jo, Lu

    min

    ar

  • Bno: o luminar serve como um bastio de esperana, melhorando o moral dos aliados ao seu redor. Ele concede um bnus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistncia contra medo, da mesma maneira da magia bno, para todas as cria-turas Bondosas a at 6m.

    Martrio: como uma ao completa, o luminar passa a emitir uma luz com a mesma intensidade da magia luz do dia (raio de 18m). Enquanto ele estiver emitindo esta luz intensa, cura 1d6+2 pontos de vida de todos os aliados a at 18m. Mor-tos-vivos na rea sofrem dano equivalente. O martrio dura 1d4+1 rodadas. No fi m deste tempo, o luminar se desvanece para sempre.

    Um Ser de Luz: o luminar no tem corpo fsico, e sua manifestao no Plano material apenas uma luz que varia de intensidade. Ele destrudo se sofrer qualquer dano de uma arma ou magia Maligna, ou se entrar em uma rea de escurido ou escurido profunda. Ele emana luz igual de uma tocha comum (raio de 6m).

    Tesouro: nenhum.

    Protetor ND 7Alto, demnio! Esta mortal est sob minha proteo!

    Dhauriel, anjo protetor

    Anjos protetores tm aparncia humanoide e podem se mostrar como humanos, anes, elfos, halfl ings ou at membros de outras raas, de acordo com a necessidade. Normalmente, adotam a aparncia da raa daqueles que vo proteger, mas tm asas feitas de penas, como as dos pssaros. Vestem mantos brancos, usando um pedao de corda como cinto. Portam es-cudo, maa e longas lanas. Apesar da aparncia simples, todos exalam uma aura que transmite proteo, defesa e conforto.

    Os protetores esto entre os anjos mais atuantes em Arton. Buscam defender os inocentes e fracos das foras do mal, em especial de demnios e criaturas igualmente poderosas. Nor-malmente agem sozinhos, mas podem trabalhar com outros campees do bem quando surge a necessidade. No raro que um anjo protetor recrute heris aventureiros para cuidar de assuntos que ele mesmo no pode resolver no momento.

    Anjos protetores so combatentes infl amados, avanando para os inimigos com determinao. Quando agem em con-junto, formam paredes de escudos em pleno ar, capazes de amedrontar o mais feroz adversrio.

    Esprito 10, Mdio, Leal e Bondoso

    Iniciativa +15

    Sentidos: Percepo +16, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 24.

    Pontos de Vida: 80.

    Resistncias: Fort +10, Ref +9, Von +10, esquiva so-brenatural, reduo de dano 10/Maligna, resistncia a cido, eletricidade e frio 10.

    Deslocamento: 9m, voo 18m.

    CelestiaisAs leis ajudam a saber o que certo quando

    certo, mas no existem leis para todas as situaes.

    Antigo ditado neladriel

    Arton um mundo de problemas. Desde goblins e orcs at mortos-vivos, drages e, claro, a Tormenta. Mas existe ainda outro grande mal que espreita nosso mundo: os abissais diabos e demnios. Diabos e demnios so a encarnao mxima do Mal. Do mal prfi do e sedutor (os diabos) e do mal agressivo e des-truidor (os demnios).

    Felizmente, as foras do Bem tambm se fazem presentes em Arton, na forma dos celestiais.

    Diferentes de diabos e demnios, que vm a nosso mundo para reunir devoo e poder, os celestiais descem a Arton para revelar as maquinaes de seus inimigos e devolv-los a seus Reinos de origem ou para destru--los por completo. No esperam devoo, apreo ou qualquer tipo de recompensa; fazem o que tm de fazer porque esse seu papel na Criao.

    Assim como diabos e demnios, os celestiais tam-bm se dividem em espcies diferentes: anjos e neladriel.

    Os anjos so celestiais disciplinados, para quem ser bom corresponde a seguir as leis ou a algum tipo de cdigo de conduta. Para eles, fazer o bem no apenas uma questo de agir de qualquer jeito para alcanar seu objetivo, mas de planejar e agir da forma correta para alcanar um bem ainda maior. Valorizam a sabedoria e a estratgia. Redigem leis e cdigos para promover o bem maior e seguem-nos risca. Os anjos so os inimigos naturais dos demnios.

    Os neladriel so celestiais instintivos, para quem ser bom fazer o que certo simplesmente porque o correto, no porque est escrito em algum livro. En-quanto um anjo esperaria o julgamento de um demnio e todas as tramitaes do processo, um neladriel simples-mente destruiria esse mesmo demnio to logo surgisse a oportunidade. Enquanto um anjo cumpre suas misses seguindo leis de deuses e mortais, um neladriel capaz de mentir e roubar para cumprir uma tarefa desde que nenhum inocente seja prejudicado. Os neladriel so os inimigos naturais dos diabos.

    Os anjos acreditam que as leis existem para guiar os cidados de bem. Se voc no estiver burlando a lei, pode seguir seu caminho de conscincia tranquila. J os neladriel acreditam que as pessoas devem seguir seus instintos, apenas prestando ateno para nunca pre-judicar os outros com suas aes. Se voc no estiver fazendo mal a ningum, pode seguir seu caminho de conscincia tranquila.

    (continua na pgina 15)

    12

    An

    jo, Pro

    teto

    r

  • Ataques Corpo-a-Corpo: lana de falange +16 (1d8+9; arma de haste) ou maa +15 (1d8+9).

    Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.

    Percias: Conhecimento (religio) +14, Diplomacia +15, Intuio +16.

    Arma de Haste: a lana de falange uma arma de haste permite atacar inimigos a 3m de distncia, mas no inimigos adjacentes. Para essas ocasies, o protetor possui uma maa.

    Aura Protetora: todas as criaturas Bondosas a at 6m de um protetor recebem um bnus de +2 na classe de arma-dura e nos testes de resistncia. O prprio anjo no afetado por esta habilidade.

    Rasante: quando o protetor realiza uma investida contra um oponente que est no solo, causa dano dobrado.

    Voo em Formao: os protetores voam emuma formao perfeita e organizada. Quando dois ou mais protetores combatem lado a lado en-quanto estiverem voando, todos recebem um bnus de +2 nas jogadas de ataque e na classe de armadura, e no podem ser fl anqueados.

    Equipamento: escudo pesado, lana de falange obra-prima, maa obra-prima.

    Tesouro: nenhum.

    Orel ND 16Graas aos deuses! Agora a sua vez de orar, demnio!

    Nimmis, prisioneiro prestes a ser sacrifi cado

    Os orel so anjos que se revelam no como criaturas hu-manoides, mas como formas geomtricas. Crculos, tringulos e quadrados so formas comuns, mas trapzios, dodecaedros e outras tambm j foram relatadas. Alguns orel so bidi-mensionais, sem nenhuma profundidade, enquanto outros se apresentam como pirmides, esferas e cubos. Dizem que orel mais poderosos podem mesclar duas, trs ou mais formas geo-mtricas. Todo orel emana uma claridade intensa, e sua forma tem um brilho metlico.

    Orel so especialistas em rastrear cabalas de demnios escondidas entre a populao mortal. Suas formas matematica-mente perfeitas causam nusea aos inimigos, pois personifi cam a rigidez, preciso e ordem absolutas.

    Os orel atacam com magia. So os maiores conjuradores entre os anjos. Escolhem um oponente e o atacam sem pieda-de, mas podem lanar magias para retardar e atrapalhar grupos grandes antes de se focar em um s adversrio.

    Esprito 18, Grande, Leal e Bondoso

    Iniciativa +21

    Sentidos: Percepo +26, viso da verdade, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 32.

    Pontos de Vida: 90.

    Resistncias: Fort +16, Ref +15, Von +20, imunidade a eletricidade, reduo de dano 15/Maligna, resistncia a cido, fogo e frio 20, resistncia a magia +4.

    Deslocamento: voo 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: .

    Ataques Distncia: msseis mgicos maior (3d6+15).

    Habilidades: For 10, Des 10, Con 12, Int 20, Sab 20, Car 18.

    Percias: Conhecimento (todos) +26, Diplomacia +26, Identifi car Magia +26, Intuio +26.

    Aura Sagrada: um orel est permanentemente sob efeito da magia aura sagrada. Qualquer criatura Maligna que ataque o orel deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 23) ou fi ca cega por um minuto.

    Geometria Arcana: o orel s pode interagir com o mun-do fsico atravs de magias. Ele pode lanar as seguintes magias

    Luminar e ProtetorLuminar e Protetor

    13

    An

    jo, O

    rel

  • vontade: coluna de chamas (CD 20), corrente de relmpagos (CD 21), curar ferimentos crticos, curar ferimentos leves em mas-sa, msseis mgicos maior (como msseis mgicos, mas dispara trs esferas de energia, cada uma causando 1d6+2 pontos de dano) e imobilizar monstro (CD 20). Graas a seu conhecimento profundo da ordem matemtica que rege o universo, um orel pode gastar uma ao completa para lanar duas magias.

    Recomposio Divina: no incio de seu turno, se no tiver sido reduzido a 0 PV ou menos, o orel se recompe total-mente, voltando a ter 90 PV.

    Tesouro: nenhum.

    Fria ND 20No ouviram as trombetas? Fujam! Fujam!

    Rhyrthar, humano algoz

    Frias so anjos humanoides feitos de fogo, com espadas no lugar de antebraos. No tm asas, mas parecem vestir mantos como os protetores, embora feitos de chamas como seu prprio corpo.

    Frias so a expresso mxima do Bem, mas sua funo no proteger ou guardar, nem curar aqueles precisando de ajuda trazer a punio para o Mal e seus asseclas. Quando uma fria recebe uma misso, sua funo quase sempre se manifestar em Arton e destruir um demnio e seus seguidores.

    As frias costumam agir sozinhas. Sua chegada anun-ciada pelo soar alto de gongos e trombetas (que os mortais acreditam ser alarmes dos Reinos dos Deuses), surgindo como raios de fogo descendo do cu em direo a Arton. No perdem tempo com dilogos e ameaas, investindo para os adversrios to logo se materializem.Tesouro: nenhum.

    ria ND 20No ouviram as trombetas? Fujam! Fujam!

    Rhyrthar, humano algoz

    Frias so anjos humanoides feitos de fogo, com espadas no ar de antebraos. No tm asas, mas parecem vestir mantos

    mo os protetores, embora feitos de mas como seu prprio corpo.

    adversrios to logo se materializem.

    Orel e FriaOrel e Fria

    14

    An

    jo, F

    ria

  • Devido ao seu enorme nvel de poder, as frias no costu-mam requisitar ajuda e s o fazem quando realmente necess-rio. No entanto, j houve casos em que uma fria se manifestou no meio de um combate entre heris aventureiros e inimigos de amplos poderes, para trazer a justia divina aos viles de Arton.

    Frias apreciam o combate, desde que sirva aos propsitos divinos. Lutam com as espadas que fazem parte de seu prprio corpo, mas tambm contam com um olhar de fogo capaz de ri-valizar com as chamas de drages vermelhos. Uma de suas tticas preferidas desestabilizar os oponentes com seu olhar fumegante, para ento surgir em meio a eles e retalh-los com suas espadas.

    Esprito 20, Grande (alto), Leal e Bondoso

    Iniciativa +37

    Sentidos: Percepo +29, viso da verdade, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 40.

    Pontos de Vida: 300.

    Resistncias: Fort +22, Ref +22, Von +18, imunidade a eletricidade e fogo, resistncia a cido e frio 20, reduo de dano 20/Maligno.

    Deslocamento: 12m, voo 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 2 espadas de chamas +36 ou +31/+31 (2d6+23 mais 4d6 de fogo, mais 4d6 contra criaturas Malignas, 17-20).

    Habilidades: For 30, Des 30, Con 30, Int 18, Sab 22, Car 22.

    Percias: Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento (histria) +27, Conhecimento (religio) +27, Diplomacia +29, Identifi car Magia +27, Intuio +29.

    Celeridade Divina: a cada duas rodadas, como uma ao livre, a fria pode se desfazer e se recompor em uma frao de segundo, em qualquer ponto a at 90m (um efeito idntico magia porta dimensional). Uma vez por dia, como uma ao livre, a fria pode lanar em si mesma a magia viagem planar.

    Cu em Chamas: uma vez por dia, como uma ao com-pleta, a fria pode lanar uma tempestade de fogo potencializada (16d6+10 mais 50% pontos de dano; Ref CD 26 reduz meta-de) centrada em si mesma. Graas a sua habilidade fogo sagrado, todo o dano que a fria receberia convertido em cura.

    Fogo Sagrado: todo o dano causado pelas espadas de chamas das frias de fogo sagrado, que ignora qualquer resis-tncia ou imunidade a fogo de seu alvo. Alm disso, qualquer dano de fogo que a fria recebe convertido em cura.

    Liberar a Essncia Celestial: quando a fria morre, ex-plode em chamas sagradas. Todas as criaturas a at 36m sofrem 30d6+10 pontos de dano de fogo sagrado (Ref CD 30 reduz metade).

    Olhar Fumegante: uma vez por rodada, como uma ao livre, a fria pode olhar para um oponente a at 30m de distn-cia e causar um efeito igual magia coluna de chamas (10d6+10 pontos de dano, Ref CD 26 reduz metade).

    Tesouro: nenhum.

    (continuao da pgina 12)

    Os celestiais promovem o bem de vrias maneiras. Descem a Arton especialmente para caar diabos e de-mnios. Agem sozinhos ou em grupos, e muitas vezes anjos e neladriel se associam para lutar por uma causa maior mas tambm podem ser rivais amistosos, com-petindo para destruir um lacharel ou rhayrachay.

    Os celestiais tambm promovem o bem atravs de discursos, parbolas e, principalmente, atravs do exem-plo. Jamais impem sua viso de mundo sobre as outras pessoas, pois acreditam fi rmemente que a liberdade a maior ddiva que existe. claro que se a liberdade de algum o levar a fazer o mal, essa pessoa ser punida de acordo. Mesmo os anjos, apegados preferem guiar pelo exemplo a tentar dobrar a vontade de quem quer que seja. Martrio e sacrifcio so comuns entre os celestiais, que preferem que sua morte desperte o bem nas outras pessoas a deixar de lado aquilo que acreditam simples-mente para forar um mortal a agir como seria correto.

    Assim como diabos e demnios so nativos dos Rei-nos dos deuses, anjos e neladriel tambm vm de outros Planos. Os celestiais surgem dos conceitos e ideais que formam cada Reino. Os anjos se originam em Reinos de tendncia Leal e Bondosa. Vm de Planos como Solaris (Reino de Azgher), Ordine (Reino de Khalmyr) e Pyra (Reino de Th yatis). Os neladriel, por sua vez, vm de Reinos de tendncia Catica e Bondosa. Com a chegada da Tormenta, que tomou Nivenciun (o Reino de Gl-rienn), o nico Reino atualmente com essas inclinaes Odisseia (Reino de Valkaria).

    O Reino de origem de um celestial tambm afeta sua aparncia; anjos vindos de Ordine, por exemplo, usam armaduras como paladinos e portam espadas e escudos, enquanto aqueles oriundos de Solaris se vestem como os povos do Deserto da Perdio, brandindo cimitarras. O mesmo vale para neladriel nativos de Odisseia, que seguem uma moda mais humana, enquanto aqueles oriundos de Nivenciun (por menores que sejam seus nmeros hoje em dia) lembram o estilo lfi co.

    No entanto, nenhum celestial obrigado a morar neste ou naquele Reino; seguindo a noo de liberdade e bem maior, cada um pode escolher sua morada, seja em seu Reino de origem ou no. Com a queda de Ni-venciun, muitos neladriel se estabeleceram em Arbria, Vitalia e Serena respectivamente, os Reinos Allihan-na, Lena e Marah (divindades Neutras e Bondosas). O que leva a uma ltima questo sobre os celestiais: e os extraplanares Neutros e Bondosos?

    De acordo com a lgica, deveria existir um terceiro tipo de celestial, ligado tendncia Neutra e Bondosa. Talvez essas criaturas existam, mas passam despercebidas porque atuam de forma diferente muito menos extre-ma que seus primos Leais e Caticos.

    15

    An

    jo, F

    ria

  • Ankheg ND 4Esta aldeia um timo lugar para morar... O

    nico problema so os malditos ankhegs.

    Rubb, fazen-deiro de Sambrdia

    O ankheg um inseto enorme, com mais de trs metros de comprimento e pesando em torno de 400 kg. Tem seis patas compridas e fi nas, que termi-nam em garras serrilhadas bastante longas e afi adas. Todo o corpo coberto por uma casca quitinosa muito dura e resistente, normal-mente marrom ou esverdeada. Os ankhegs tm olhos negros e brilhantes, que pulsam logo aci-ma da mandbula poderosa.

    Ankhegs so escavadores na-turais e passam boa parte do tempo escondidos sob o solo, esperando por vti-mas. Quando escavam a terra, normalmente no deixam tneis que possam ser usados por outras criaturas, embora sejam capazes de criar passagens amplas e resistentes. Seus tneis jamais seguem em linha reta; um ankheg quase sempre escava um tnel serpenteante para enganar possveis perseguidores. Ankhegs so predadores naturais, e usam seus tneis para se aproximar das vtimas quase sempre escavando a terra abaixo de fl orestas e plantaes. Os prprios tneis servem de covil para a criatura, pelo menos para comer e dormir durante um tempo.

    Os ankhegs podem se alimentar de carne podre ou em decomposio, mas preferem carne fresca. Como viajam pelo subterrneo, muitas vezes nem mesmo so notados sob uma aldeia ou cidade. Quando cachorros, cavalos, ovelhas ou mes-mo bois comeam a desaparecer sem explicao, provvel que seja o trabalho de um ankheg. E, se nada for feito, mais ankhegs viro, atrados pela caa fcil ento pessoas come-aro a sumir...

    Animal 7, Grande (comprido), Neutro

    Iniciativa +12

    Sentidos: Percepo +3, sentido ssmico 12m, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 22.

    Pontos de Vida: 63.

    Resistncias: Fort +9, Ref +7, Von +3.

    Deslocamento: 12m, escavar 6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+8 mais 1d8 de cido).

    Ataques Distncia: cuspe cido +7 toque (3d8+3 de cido).

    Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4.

    Agarrar Aprimorado: se o ankheg acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus de +15). Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (4 na CA) e no pode se mover. Ela pode se soltar com uma ao padro, vencendo um teste de manobra oposto.

    Cuspe cido: o ankheg pode cuspir cido em uma cria-tura a at 9m como um ataque de toque distncia com um modifi cador de +8. Em caso de acerto, o cuspe causa 3d8+3 pontos de dano de cido. Na rodada seguinte, a vtima sofre 2d8+2 pontos de dano de cido. Na terceira rodada, sofre 1d8+1 pontos de dano de cido, e ento o cido para de fazer efeito. Uma vez utilizada, esta habilidade estar disponvel novamente em 1d4 rodadas. Um ankheg normalmente tenta surpreender seus oponentes com a sua cuspida para depois tentar agarr-los e mant-los presos enquanto derretem.

    Tesouro: nenhum.

    16

    An

    kheg

  • Aracnarcano ND 9Planos dentro de planos... Ele est sempre um passo

    frente. Acho que nunca vou captur-lo.

    Raldazur, ano clrigo de Khalmyr

    Criaturas prfi das que habitam o subterrneo de Arton, aracnarcanos so humanoides com caractersticas de aranhas. A melhor teoria para sua existncia que so aranhas gigantes que evoluram para forma humanoide e adquiriram poderes mgicos. So altos (tm em mdia 2m de altura) e magros, com pele negra com tons de roxo, oito olhos vermelhos e seis braos compridos e fi nos. Vestem-se com mantos feitos de seda cinzenta, e gostam de adornos como joias brilhantes.

    Aracnarcanos so criaturas de grande intelecto. Alm disso, herdaram a pacincia das aranhas de quem descendem. Mas, em vez de teias, tecem planos elaborados e invariavel-mente malignos. Aracnarcanos gostam de riqueza e de possuir escravos. Talvez um resqucio da poca em que mantinham criaturas presas em suas teias...

    Monstro 9, Mdio, Leal e Maligno

    Iniciativa +15

    Sentidos: Percepo +20, viso no escuro.Classe de Armadura: 23.Pontos de Vida: 72.Resistncias: Fort +7, Ref +9, Von +12, imunidade a

    veneno, resistncia a magia +4.Deslocamento: 9m, escalar 9m.Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d4+3 mais veneno)

    e 6 garras +6 (1d4+3).Habilidades: For 9, Des 16, Con 12, Int 19, Sab 18, Car 16.Percias: Conhecimento (arcano) +16, Enganao +15,

    Identifi car Magia +20, Intuio +16.Magias (M): 1 enfeitiar pessoa; 3 sugesto, relm-

    pago, toque vamprico; 4 pele rochosa, porta dimensional; 5 cone glacial. PM: 30. CD: 13 + nvel da magia.

    Magias em Combate: um aracnarcano no fi ca despreve-nido quando lana uma magia.

    Membros Mltiplos: graas aos seus seis braos, um arac-narcano pode lanar duas magias com cada ao padro.

    Veneno: ferimento; Fort CD 15, 1d8 de dano de Fora.Tesouro: dobro do padro.

    Basilisco Maior ND 9Algo que aprendi ao custo de muito sangue: no im-

    porta o tamanho dos monstrengos que voc j enfrentou, sempre existe um monstrengo maior.

    Ghurath, aventureiro aposentado e taverneiro

    O basilisco maior exatamente isso: um basilisco maior, mais feio e, naturalmente, bem mais poderoso.

    Em essncia, uma verso ainda mais terrvel e perigosa do basilisco comum.

    Os estudiosos acreditam que o basilisco maior no uma criatura natural de Arton, mas uma criatura evoluda de forma maligna atravs do contato com as regies habitadas por diabos e demnios nos Reinos dos Deuses. Eles seriam verses corrompidas dos basiliscos, imbudos com maldade e fria inatas. Outros sbios dizem que os basiliscos maiores so remanescentes da Era dos Monstros, quando as criaturas de Megalokk dominavam Arton. Eles estariam para os basiliscos comuns assim como dinossauros esto para lagartos normais. De qualquer forma, poucos conseguiram estudar esta espcie: o basilisco maior extremamente agressivo, e capturar um deles tarefa quase impossvel.

    O basilisco maior luta como um basilisco normal, mas sua fria e sede de sangue superam em muito seus primos menores.

    17

    Aracn

    arcano

  • Monstro 12, Enorme, Neutro e Maligno

    Iniciativa +5

    Sentidos: Percepo +16, faro, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 26.

    Pontos de Vida: 144.

    Resistncias: Fort +13, Ref +7, Von +7, resistncia a fogo 20.

    Deslocamento: 9m, natao 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +19 (2d8+14, 19-20).

    Habilidades: For 26, Des 8, Con 20, Int 4, Sab 12, Car 12.

    Baforada Petrifi cante: como uma ao completa, o basi-lisco maior pode cuspir um cone com 12m de comprimento. Todos dentro da rea devem ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude contra CD 21 ou sero transformados em pedra. A magia pedra em carne capaz de trazer de volta uma criatura petrifi cada. O basilisco maior no consegue usar a baforada embaixo dgua. Uma vez utilidade, esta habilidade estar disponvel novamente em 1d4 rodadas.

    Tesouro: nenhum.

    Asa-Assassina ND 1No importa o tamanho! Mariposas no podem ferir

    um ano de armadura!

    Volthar Peito-de-Ao, aventureiro ano (falecido)

    Asas-assassinas parecem mariposas enormes, do tamanho de um pardal. Mas suas asas tm cor metlica e atingem meio metro de envergadura. As asas dessas mariposas so cortantes e extremamente afi adas. Mesmo o mais leve roar pode causar talhos profundos, enquanto golpes certeiros so capazes de decapitar humanos. Asas-assassinas atacam voando ao redor da vtima e golpeando com suas asas cortantes. Asas-assassinas alimentam-se de frutas e insetos, mas atacam qualquer criatura que invada seu territrio.

    Animal 1, Mnimo, Neutro

    Iniciativa +7

    Sentidos: Percepo +2, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 17.

    Pontos de Vida: 4.

    Resistncias: Fort +2, Ref +5, Von +2.

    Deslocamento: 6m, voo 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: asa +3 (1d6, 18-20/x3).

    Habilidades: For 5, Des 16, Con 10, Int 1, Sab 14, Car 4.

    Asas Afi adas: as asas da mariposa so metlicas e afi adas; o dano delas no reduzido pelo modifi cador de Fora da criatura.

    Asas Mortais: caso uma asa-assassina role um 20 natural em sua jogada de ataque enquanto fi zer uma investida, pode decepar a cabea do oponente. A vtima tem direito a um teste

    de Fortitude contra CD 15. Em caso de sucesso, sofre dano normal (multiplicado pelo acerto crtico). Em caso de falha, perde a cabea. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com vrias cabeas, no morrem ao perder a cabea. A maior parte das criaturas, no entanto, morrer instantaneamente.

    Tesouro: nenhum.

    Baleia ND 7Combater uma baleia? Essa a coisa mais maligna

    que j ouvi!

    Ishmaeel, elfo-do-mar com bom senso

    Baleias so mamferos marinhos que fi guram entre os maiores animais de Arton. A maioria dessas criaturas pacfi ca, atacando apenas quando ameaada. Normalmente, atingem cerca de 20 metros de comprimento, mas existem relatos de espcimes com at 30 metros.

    As estatsticas a seguir podem ser usadas tanto para ba-leias sem dentes, que alimentam-se de plnctons, quanto para baleias com dentes, que alimentam-se de peixes e monstros marinhos. As batalhas titnicas entre cachalotes e lulas e polvos gigantes so contadas e recontadas por marujos em diversas cidades porturias de Arton.

    Animal 12, Descomunal (comprido), Neutro

    Iniciativa +7

    Sentidos: Percepo +16.Classe de Armadura: 17.Pontos de Vida: 132.Resistncias: Fort +14, Ref +9, Von +6.Deslocamento: natao 18m.Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (4d6+18).Habilidades: For 35, Des 13, Con 22, Int 3, Sab 13, Car 7.Agarrar Aprimorado: se a baleia acerta um ataque de

    mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus de +30). Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (4 na CA) e no pode se mover. Ela pode se soltar com uma ao padro, vencendo um teste de manobra oposto.

    Engolir: se a baleia comear seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poder realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedida, engolir a criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 2d6+6 pontos de dano de cido no incio de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 40 pontos de dano ao estmago da baleia (CA 15). Se alguma criatura conseguir sair, a baleia morre.

    Rabada: como uma ao padro, a baleia pode desferir uma poderosa rabada, que atinge todas as criaturas num raio de 6m. Todas as criaturas atingidas sofrem 1d12+18 pontos de dano (Refl exos CD 28 reduz metade).

    Tesouro: nenhum.

    18

    Asa

    -Ass

    assi

    na

  • Besouro Gigante ND 5 Graas ao deuses! apenas um besouro

    gigante comum!

    Frank Luin, tornando sua irm Tylara a nica sobrevivente da tragdia da aldeia de Ghodart

    To compridos quanto uma mesa de taver-na, estes animais so verdadeiros encouraados. So equipados com mandbulas grandes e afi a-das, capazes de cortar o tronco de uma rvore, e protegidos por uma carapaa feita de quitina negra e reluzente.

    Besouros gigantes so fortes e agressivos, alimentando-se de tudo que veem pela frente. Felizmente, so encontrados apenas nas profun-dezas das maiores fl orestas. Besouros gigantes possuem asas, mas, devido ao seu peso, no conseguem voar.

    Animal 9, Grande (comprido), Neutro

    Iniciativa +3

    Sentidos: Percepo +12, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 24.

    Pontos de Vida: 108.

    Resistncias: Fort +12, Ref +5, Von +4, reduo de dano 5/adamante, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 10.

    Deslocamento: 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (2d8+10 mais 1d4 de Constituio ou 1d4 na CA).

    Habilidades: For 22, Des 9, Con 22, Int 1, Sab 10, Car 2.

    Mandbulas Poderosas: as mandbulas do besouro gigante so grandes e afi adas. Cortam carne com extrema facilidade, e quebram e amassam armaduras at mesmo de ao com apenas um pouco mais de esforo. Quando um personagem atingido pela mordida do besouro gigante, se no estiver usando armadura (ou se estiver usando uma armadura destruda; veja abaixo), sofre 1d4 pontos de dano de Constituio. Se estiver usando armadura, a armadura perde 1d4 pontos de bnus na CA. Armaduras danifi cadas podem ser consertadas (veja a per-cia Ofcio, no Captulo 4 de Tormenta RPG), mas uma armadura que seja reduzida a bnus de CA +0 completamente destruda.

    Tesouro: nenhum.

    Besouro do leo ND 11O inferno... Achei que estava no inferno...

    Tylara Luin, nica sobrevivente da tragdia da al-deia de Ghodart

    Este enorme besouro predador est entre os animais mais temidos de Arton. Habita selvas profundas, mas avana atravs

    de fl orestas e plancies em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar. A cor de sua reluzente carapaa varia em tons de verde, indo desde os mais claros at os mais escuros, sendo estes mais comuns nos adultos.

    Embora o besouro do leo seja equipado com uma mandbula poderosa, sua arma mais terrvel uma rajada de substncia custica que lembra leo fervente. Absurdamente infl amvel, a enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto sobrenatural, que dei-xam apenas cinzas e queimaduras assustadoras por onde passam.

    Alm da rajada fl amejante, o besouro do leo tambm dispe de uma couraa natural fortemente blindada e revestida com um muco custico como a enzima que ele expele, com a diferena de que no infl amvel. Por causa desse muco, tocar o besouro causa terrveis queimaduras.

    Besouros do leo pem ovos, dos quais nascem larvas. Estas, depois de comer muito, tecem casulos onde sofrem sua metamorfose para a forma adulta. Os casulos so feitos de uma seda muito leve, que atinge preos altssimos em Vectora um ninho de besouros do fogo tem 2d4m2 de seda, e cada m2 pode ser vendido por 100 PO.

    O lquido infl amvel dos adultos tambm valorizado como combustvel para lampies, tochas ou bombas. Um besouro tem at cinco litros desse lquido, que podem ser

    19

    Beso

    uro

    Gigan

    te

  • vendidos por 250 PO. Extrair o lquido exige um teste de Sobrevivncia contra CD 20.

    Animal 22, Enorme (comprido), Neutro

    Iniciativa +10

    Sentidos: Percepo +27, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 28.

    Pontos de Vida: 286.

    Resistncias: Fort +20, Ref +12, Von +13, resistncia a fogo 10.

    Deslocamento: 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +26 (2d8+23 mais 4d6 de fogo).

    Habilidades: For 35, Des 9, Con 24, Int 1, Sab 14, Car 4.

    Couraa Custica: uma criatura que atinja o besouro do leo com um ataque corpo-a-corpo sofre 2d6+11 pontos de dano de fogo devido ao muco que recobre o corpo do monstro.

    Rajada Flamejante: com uma ao padro, o besouro do leo pode gerar um cone de fogo com 18m de comprimento. Qualquer criatura dentro da rea sofre 12d10+11 pontos de dano de fogo. Um teste de Refl exos bem-sucedido contra CD 28 reduz o dano metade. Depois de usada, esta habilidade estar disponvel novamente em 1d4 rodadas.

    Tesouro: nenhum.

    Bodak ND 8A clriga de Lena estava con-

    cluindo o casamento, quando co-meou o massacre.

    Jenny Silver, ladina, con-tando sobre um ataque de bodaks

    Bodaks so humanoides de pele cinza, que lisa como a de um golfi nho. No tm pelos nem cabelos em nenhuma parte do corpo. O crnio longo, e as criaturas no tm nariz. Os olhos so completamente brancos e vazios.

    Embora muitos acreditem que os bodaks sejam uma raa prpria, estas criaturas so na verdade o resul-tado de uma estranha mutao. Quando um humanoide destrudo por uma criatura absolutamente maligna, como um drago, demnio ou at mesmo uma divindade, seus restos so corrompidos de tal maneira que perdem qualquer semelhana com sua forma original erguen-do-se na ps-vida como um bodak.

    Apesar de distorcidos pela maldade, os bodaks mantm algumas lembranas de sua vida anterior mas apenas o su-fi ciente para levarem existncias amarguradas e carregadas de dio. Eles podem falar todos os idiomas que falavam em vida.

    Bodaks tm dio de tudo que vivo, porque de alguma forma isso os lembra de tudo que perderam. Assim, preferem atacar suas vtimas quando elas esto em momentos de prazer por exemplo, divertindo-se com a famlia ou comemorando uma vitria.

    O olhar dos bodaks fatal. Por isso, todo bodak sempre tenta forar seus oponentes a encarar seus olhos. Felizmente, bodaks so vulnerveis luz do sol e s podem ser encontrados em locais escuros, como tumbas e cavernas. Mesmo assim, relatos de famlias de agricultores destrudas em regies ermas

    por bodaks no so desconhecidos.

    Morto-vivo 10, Mdio, Catico e Maligno

    Iniciativa +18

    Sentidos: Percepo +14, detectar o bem, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 26.

    Pontos de Vida: 60.

    Resistncias: Fort +5, Ref +10, Von +8, reduo de dano 10/adamante, resistncia a eletricidade e frio 10.

    Deslocamento: 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: garras +11 (1d6+10, 19-20) ou 2 garras +9 (1d6+10, 19-20).

    Habilidades: For 20, Des 20, Con , Int 12, Sab 12, Car 14.

    Percias: Acrobacia +18, Atletis-mo +18, Furtividade +18.

    Olhar Fora: se o bodak acertar ambos os ataques de garra no mesmo oponente, pode fazer um tes-te de agarrar (bnus de +10) como uma ao livre, para tentar segurar sua vtima e for-la a olhar em seus

    olhos. Se o bodak for bem-sucedido, a vtima deve fazer um novo teste de Refl exos. Caso a vtima esteja de olhos fechados, em vez de tentar agarr--la, o bodak ir causar 2d6+10 pontos de dano adicional.

    Olhar Letal: no incio de seu turno, cada perso-nagem a at 9m do bodak deve fazer um teste de Re-fl exos contra CD 19. Em caso de falha, o personagem cai sangrando com 10 PV. Um personagem pode fechar os olhos para fi car imune a esta habilidade, mas sofrer todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar

    qualquer ataque, 8 na CA, metade do deslocamento e 4 em testes de percias baseadas em Fora ou Destreza).

    20

    Bo

    dak

  • Vulnerabilidade a Luz: um bodak fi ca abalado (2 em jo-gadas e ataque e testes de habilidade, percia e resistncia) sob luz solar ou magia luz do dia. Alm disso, um bodak sofre 10 pontos de dano por rodada enquanto estiver exposto luz do sol.

    Tesouro: nenhum.

    BruxaExistem magos e feiticeiros, e algumas pessoas cha-

    mam-nos de bruxos. Mas no se deixe enganar. Estas cria-turas so diferentes... E terrveis.

    Vladislav Tpish, necromante

    Em Arton, h espritos com as mais diversas aparncias. O visual dessas criaturas normalmente refl ete o que trazem no corao seja o bem, seja o mal. claro que as feies podem ludibriar... Mas este certamente no o caso das bruxas.

    Bruxas so espritos que parecem mulheres humanas muito velhas e feias. Suas costas so normalmente curvadas, e no raro que sejam mancas. Nariz muito grande e adunco, verrugas, cabelo seboso e desgrenhado so traos comuns, assim como unhas compridas e sujas, mau hlito e certo cheiro de falta de banho. Bruxas quase sempre vestem trapos e farrapos pretos.

    Quase todas as bruxas adoram a carne de seres inteligentes, especialmente de crianas de todas as raas. Gostam de humanos, mas consideram a carne de bebs halfl ings uma iguaria. Qareen so especialmente bem recebidos por essas criaturas talvez por sua natureza mgica, j que alguns estudiosos afi rmam que bruxas so almas revoltadas por no terem nascido qareen

    Toda bruxa tem predileo por roubar ou deturpar algum tipo de coisa. Seu alvo especfi co est ligado ao tipo de bruxa (veja abaixo). Identifi car uma bruxa difcil, no apenas por seus poderes de iluso, mas tambm porque todas so bem parecidas entre si.

    Bruxa do Crepsculo ND 5Um doce? Claro que aceito!

    Hansel, garoto halfl ing (desaparecido)

    A bruxa do crepsculo normalmente se apresenta como uma senhora de idade bastante avanada cuja vida foi uma sucesso de reveses e desiluses. Sua famlia morreu de forma trgica, seu marido se perdeu no mar ou ela passou os ltimos anos esperando o fi lho voltar das Guerras Turicas Com isso, ela busca despertar a piedade, simpatia e gentileza em suas vtimas, ludibriando-as para cair em suas armadilhas.

    A bruxa do crepsculo est sempre pronta para receber visitas. Ela normalmente oferece o prato ou sobremesa prefe-ridos de suas vtimas, que ela estava cozinhando por acaso quando elas chegaram, ou que ela sabe pre-parar porque era o prato preferido de meu fi lho. Ela normalmente habita uma casinha em um ponto bastante

    isolado, que ajeita com esmero (com direito a guardanapos de croch engomados e coisas do gnero).

    Apesar da aparncia e histrias que despertam pena, a bruxa do crepsculo na verdade uma trapaceira sdica que se delicia com a simpatia demonstrada por suas vtimas. Ela serve pratos feitos de carne questionvel, ento ataca suas vtimas com seu cajado, que deixa escondido em algum lugar de sua cabana. Depois que seus novos alvos esto devidamente acor-rentados no poro, ela os tortura revelando o que lhes serviu Para ento devor-los e servir seus restos s prximas vtimas!

    Esprito 8, Mdio, Catica e Maligna

    Iniciativa +11

    Sentidos: Percepo +13, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 18.

    Pontos de Vida: 80.

    Resistncias: Fort +11, Ref +8, Von +8, resistncia a magia +2.

    21

    Bru

    xa

  • Deslocamento: 6m (15m em combate).Ataques Corpo-a-Corpo: cajado maldito +13/+13

    (1d6+6 mais 1d4+1 de Constituio) ou 2 garras +12 (1d4+6).Habilidades: For 15, Des 10, Con 20, Int 15, Sab 15, Car 10.Percias: Conhecimento (arcano) +13, Enganao +15,

    Identifi car Magia +13, Ofcio (alquimia) +13.Cajado Maldito: a bruxa do crepsculo tem uma conexo

    especial com seu cajado. Ele feio e retorcido, e serve como fer-ramenta para seus desejos causar dor e mal estar aos outros. A cada ataque que a bruxa acerta com seu cajado, ele retorce a carne de sua vtima, causando 1d4+1 pontos de dano de Cons-tituio (alm do dano normal). Para cada ponto de dano de Constituio causado, a bruxa recebe 5 PV temporrios.

    Duro de Matar: uma vez por dia, quando a bruxa do crepsculo sofre dano que poderia lev-la a 0 ou menos PV, ela pode ignorar completamente esse dano.

    Velocidade Sobrenatural (M): a bruxa do crepsculo parece uma velha senhora, mas a sua velocidade em combate sobrenatural. Quando estiver em combate, ela fi ca perma-nentemente sob o efeito da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Refl exos; pode atacar duas vezes por rodada). Esses bnus j esto includos nas estatsticas acima.

    Bruxa da Noite ND 7Hansel? Hansel? voc, irmozinho?

    Gretel, garota halfl ing (desaparecida)

    Enquanto a bruxa do crepsculo atrai suas vtimas com histrias trgicas, a bruxa da noite mais sutil; sua estratgia preferida conjurar iluses para enganar seus alvos at que seja tarde demais. Normalmente, suas iluses mostram uma donzela em perigo ou ela mesma se apresenta (devidamente disfarada por magia) como uma pessoa precisando de ajuda.

    Trazendo heris para seu covil (que ela afi rma ser a mas-morra onde se esconde um monstro ou vilo), a bruxa da noite conjura iluses que faam um membro do grupo parecer um monstro (enquanto esse mesmo personagem enxerga todos os seus companheiros como monstros), esconde armadilhas (como fossos ou precipcios) e faz com que feras sob suas or-dens paream aliados ou outras pessoas precisando de ajuda.

    Embora se alimente do intelecto de seres vivos, esta bruxa sente um prazer especial quando consegue distorcer as crenas de suas vtimas. Por isso, estuda cada reao de um alvo para compreender seu carter, e ento conjura iluses que levem-no a trair aquilo no que acredita.

    A aparncia real da bruxa da noite uma anci horrenda, muito alta e corcunda, vestida em trapos. Seus cabelos so de um prpura profundo, e sua pele completamente negra.

    Esprito 13, Mdio, Catico e Maligno

    Iniciativa +15

    Sentidos: Percepo +22, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 17.

    Pontos de Vida: 117.

    Resistncias: Fort +12, Ref +7, Von +12, imunidade a encantamento e iluso, reduo de dano 10/mgica, resistncia a magia +2.

    Deslocamento: 6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 toque (1d6+1 de Inteligncia).

    Habilidades: For 10, Des 8, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 10.

    Percias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (histria) +20, Conhecimento (religio) +20, Enganao +16, Furtividade +15, Ofcio (alquimia) +20.

    Em Busca da Loucura: a bruxa da noite tem como obje-tivo drenar as mentes de suas vtimas. Ela faz isso as distraindo com poderosas iluses, como imagem programada e terreno

    O SabCada uma das bruxas apresentadas aqui tem predi-

    leo por uma parte especfi ca de heris aventureiros: a bruxa do crepsculo atrada por carne e por corpos, a bruxa da noite prefere a mente, e a bruxa das trevas sente desejo pela alma. claro que pessoas comuns so alvos bem mais fceis, mas no trazem tanto prazer quanto um heri repleto de glrias e grandes feitos.

    As bruxas de cada tipo costumam agir sozinhas, s vezes at de forma antagnica. Mas, para o azar dos aven-tureiros de Arton, elas tambm podem se juntar para ator-mentar um grupo de heris. Quando as bruxas se aliam para agir em conjunto, formam um sab. Pelo menos uma bruxa de cada tipo necessria para formar um sab.

    Reunidas em um sab, todas as bruxas recebem reduo de dano 10 (cumulativa com qualquer RD que j possuam) e resistncia a energia 20. Alm disso, todas passam a poder lanar as seguintes magias, uma vez por dia cada: bola de fogo, controlar o clima, detectar pensa-mentos, miragem arcana, rogar maldio e vu (todas tm CD 25 para resistir).

    O sab uma associao de bruxas para usar o cor-po, a mente e a alma de uma mesma pessoa ou de indivduos diferentes para criar vida. Modelando a carne, torcendo a mente e implantando o esprito de uma vtima, o sab capaz de criar servos poderosos, como inumanos, golens e at mesmo demnios eterna-mente sua disposio. Para fazer isso, cada bruxa deve abrir mo de consumir a parte das vtimas que mais lhe apetece: a bruxa do crepsculo no pode devorar a carne, a bruxa da noite no pode enlouquecer a vtima e a bruxa das trevas no pode comer sua alma. Por isso, encontrar um sab duplamente perigoso: no apenas as bruxas em si estaro mais poderosas, como elas tambm sero protegidas por servos terrveis.

    22

    Bru

    xa, B

    ruxa

    da

    No

    ite

  • ilusrio. Enquanto os personagens estiverem distrados com suas iluses, a bruxa drena seus intelectos com seu toque (pro-vavelmente invisvel, com o uso de invisibilidade maior). Para cada ponto de dano de Inteligncia causado, a bruxa recebe 5 PV temporrios. Como o toque da bruxa no causa dano fsico, suas vtimas muitas vezes no percebem que esto tendo seu intelecto drenado at ser tarde demais um personagem que seja reduzido a 0 pontos de Inteligncia por uma bruxa da noite continua vivia, mas vira uma casca vazia. Ela no ir recuperar seus pontos de habilidade com descanso, apenas com magias de restaurao. A cada rodada em que os personagens interajam com as iluses da bruxa, tm direito a um teste de Vontade para perceber que elas no so reais. Se forem bem--sucedidas, podem se voltar contra o inimigo real.

    Magias (M): 3 confuso; 4 assassino fantasmag-rico, invisibilidade maior, medo, terreno ilusrio; 6 imagem programada. PM: 47. CD: 14 + nvel da magia.

    Tesouro: padro.

    Bruxa das Trevas ND 13Fujam, fujam! No h nada que possamos fazer!

    Jack, lenhador de Tollon

    A bruxa das trevas uma das criaturas mais temidas de Arton. Enquanto as demais bruxas buscam devorar o corpo ou distorcer a mente das vtimas, seu alvo nada menos que a alma de suas presas.

    Para capturar almas, a bruxa das trevas usa quaisquer artifcios necessrios mentiras, iluses, histrias trgicas No entanto, ela sabe que as almas mais valiosas so aquelas dos grandes heris e, por isso, capaz de armar tramas e intrigas dignas dos maiores viles apenas para testar um alvo. Dizem que Haghora, uma bruxa das trevas que habitava Wynlla, criou toda uma srie de desafi os, masmorras, inimigos e armadilhas apenas para levar um grupo de heris iniciantes at os nveis mais altos de poder, apenas para fi nalmente roubar suas al-mas Verdade ou no, at hoje as mes assustam as crianas do Reino da Magia com histrias sobre essa bruxa da noite (Coma seu jantar, ou Haghora vai levar voc!).

    Bruxas das trevas raramente so encontradas por acaso; quando os feitos de um grupo de heris comeam a chamar a ateno, elas normalmente passam a observ-los at consider--los dignos ou descart-los por completo. Algumas bruxas das trevas s vezes cuidam de suas vtimas por anos. Escolhem ou so atradas por determinadas pessoas, que ajudam com peque-nos mimos (como poes de cura e itens mgicos menores), visando destruir seus protegidos mais tarde

    Bruxas das trevas rivais s vezes fazem apostas envolvendo os feitos de determinados heris protegidos de outras, testando e desafi ando os protegidos das adversria. Ser pego em uma disputa entre duas bruxas das trevas pode ser terrvel, embora a maioria das vtimas nunca saiba que foi puxada para uma intriga do tipo nem mesmo ao perecer frente aos desafi os da bruxa rival

    Fisicamente, as bruxas das trevas so as mais revoltantes destes trs tipos: com mais de dois metros de altura e pele ver-de, so cobertas de pstulas e verrugas. Seus dentes e unhas so feitos de ferro negro.

    Esprito 18, Grande (alto), Catico e Maligno

    Iniciativa +21

    Sentidos: Percepo +26, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 30.

    Pontos de Vida: 198.

    Resistncias: Fort +17, Ref +11, Von +16, imunidade a encantamento, iluso e necromancia, reduo de dano 15/Bondosa, resistncia a magia +4.

    Deslocamento: 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (1d8+13 mais 1 nvel negativo).

    Habilidades: For 20, Des 10, Con 22, Int 20, Sab 20, Car 14.

    Acelerar Magias: uma vez por rodada, a bruxa das trevas pode lanar uma magia como uma ao livre, com custo de +4 PM. A magia no pode ter tempo de execuo maior que uma ao completa.

    Devoradora de Almas: a bruxa das trevas deseja apenas uma coisa almas. Para cada criatura destruda com seus ataques ou magias, ela prolonga sua vida em Arton e aumenta o seu poder. Sempre que a bruxa das trevas matar uma criatura inteligente, pode usar uma ao completa para sugar sua alma (fazendo um barulho revoltante, como se estivesse sorvendo e mastigando a alma). Vtimas que tenham sua alma sugada no podem ser ressuscitadas por quaisquer meios at que a bruxa seja morta. Cada alma sugada desta forma d bruxa das tre-vas um uso do talento Duro de Matar. Uma bruxa das trevas encontrada por heris em geral ter 1d3+1 usos deste talento guardados de vtimas anteriores. Ela pode usar este talento quantas vezes por dia quiser.

    Garras Negativas: as unhas de ferro negro da bruxa das trevas transmitem energia negativa, causando 1 nvel negativo em qualquer criatura viva que atingirem. Cada nvel negativo impe uma penalidade de 1 em jogadas de ataque e testes de habilidade, percia e resistncia. Cada nvel negativo tam-bm faz um conjurador perder sua magia preparada de mais alto nvel, ou pontos de magia equivalentes magia de mais alto nvel que pode lanar. Os nveis negativos acumulam, e duram uma hora.

    Magias (M): 3 toque vamprico; 4 drenar tem-porrio; 5 msseis mgicos supremos*; 6 ataque visual, muralha de trevas*; 7 onda da exausto. PM: 85. CD: 15 + nvel da magia.

    *Magias descritas no Manual do Arcano.

    Magias em Combate: a bruxa das trevas no fi ca despre-venida quando lana uma magia.

    Tesouro: padro.

    23

    Bru

    xa, Bru

    xa das Trevas

  • Bulette ND 7Os camelos esto agitados! Reze para que seja s uma

    tempestade que se aproxima...

    Zufi hd, guerreiro da tribo Sar-Allan

    As infi ndveis dunas do Deserto da Perdio escondem mistrios h muito enterrados. Desde runas antigas at criaturas bestiais, h muito a descobrir sob as areias escaldantes. E um de seus mistrios mais perigosos o bulette, ou tubaro de areia.

    O bulette parece um tubaro com quatro patas curtas e grossas e por isso tambm chamado de selako terrestre. Mas tambm h diferenas: o focinho e a cabea do bulette so cobertos por uma placa grossa, parecida com uma armadura. A mandbula to ameaadora quanto a de um tubaro branco.

    Bulettes so escavadores naturais, nadando sob o solo procura de presas. Vivem apenas para comer, e devoram suas vtimas por completo. Armas, armaduras e outras peas de equi-pamento (incluindo itens mgicos) so digeridas e absorvidas por completo pelo cido do estmago destas criaturas.

    Devido a seu apetite voraz, bulettes so criaturas solitrias, odiadas por todas as outras raas. S se aproximam de outros membros da prpria espcie para acasalar, o que acontece apenas uma vez por ano. No resto do tempo, devoram tudo dentro de seu territrio e, quando no h mais nada para comer, procuram outro lugar para habitar. Bulettes conseguem detectar movimento acima da areia, e por isso buscam rotas de caravanas no Deserto da Perdio. Isto faz com que os comerciantes mais experientes do deserto mudem suas rotas constantemente, num jogo contnuo contra estas feras. Bulettes no possuem covil, passando todo o tempo acordados em busca de alimento.

    A estratgia preferida do bulet-te avanar o mais rpido possvel para o oponente mais prximo, sob a areia. Ento, quando est distncia de um bote, a criatura se revela, sal-tando para a superf-cie e mordendo. No importa a quantida-de de oponentes ou seu tamanho; para o bulette, a nica coisa que varia o tamanho do banquete... Bulettes no gostam muito do gosto da carne de elfos e detestam anes, mas adoram a carne dos qareen.

    Monstro 10, Enorme, Neutro

    Iniciativa +15

    Sentidos: Percepo +6, sentido ssmico 90m.

    Classe de Armadura: 25.

    Pontos de Vida: 110.

    Resistncias: Fort +12, Ref +9, Von +6, reduo de dano 5/adamante, resistncia a fogo 10.

    Deslocamento: 9m, natao 15m (apenas em areia).

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +19 (4d6+15, 15-20).

    Habilidades: For 30, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 4.

    Agarrar Aprimorado: se o bulette acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus de +27). Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (4 na CA) e no pode se mover. Ela pode se soltar com uma ao padro, vencendo um teste de manobra oposto.

    Engolir: se o bulette comear uma rodada agarrando uma criatura Mdia ou menor, poder realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolir a criatura. Uma vez

    24

    Bule

    tte

  • dentro do monstro, a criatura sofre 2d6+15 pontos de dano de esmagamento no incio de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estmago do bulet-te (CA 18). Depois de sair, reaes qumicas fecharo a abertura; outras criaturas tero de abrir seu prprio caminho.

    Espreitador das Dunas: enquanto o bulette estiver nadando na areia, considerado invisvel. Para que algum consiga perceber o bulette apenas pelos movimentos da areia e leves tremores, deve ser bem-sucedido em um teste de Percep-o contra CD 50.

    Tesouro: nenhum.

    Camelo ND 1Quem foi o espertalho que colocou aquela coisa bem

    onde a gente senta no cavalo?

    Katabrok, o Ninja Bilogo

    Camelos so mamferos quadrpedes como os cavalos, mas as semelhanas acabam por a. A cabea menor e as patas possuem dois dedos. A diferena que mais chama a ateno, no entanto, so as corcovas que eles possuem nas costas (que servem c