Batman Arkham Asylum

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2 PlayGT R1: Gancho/Usar accesorio R2: Agacharse/ 2veces: lanzar batgarra rápida : Aturdir : Correr/2veces:esquivar L2: Modo detective/ Escanear Cruceta: Seleccionar accesorio Stick: Mover personaje L3: Centrar cámara Select: Mapa/ Objetivos CONTROLES PS3 Stick: Mover cámara R3: Zoom Start: Pausa : Contraatacar : Atacar BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3 2 PlayGT Recluido en el manicomio de Arkham, el astuto Joker logra hacerse con el control de la institución y amenaza con expandir el caos por toda la ciudad. Sigue nuestros consejos para que Batman consiga frustrar los planes del sádico payaso y vuelva a ponerle a buen recaudo. Género: ACCIÓN Editor: EIDOS Precio: 59,95 7 Idioma: CASTELLANO Jugadores: 1 L1: Apuntar/Lanzar batarang rápido

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2 PlayGT

R1: Gancho/Usar accesorioR2: Agacharse/2veces: lanzar batgarra rápida

R1R22veces: lanzar batgarra rápidaR22veces: lanzar batgarra rápida2veces: lanzar batgarra rápida2veces: lanzar batgarra rápida

●: Aturdir✖: Correr/2veces:esquivar●✖

L2: Modo detective/Escanear

Cruceta: Seleccionar accesorio

Modo detective/

Stick: Mover personajeL3: Centrar cámara

Select: Mapa/Objetivos

CONTROLES PS3

Stick: Mover cámaraR3: ZoomStart: Pausa

▲: Contraatacar■: Atacar

R1: Gancho/Usar accesorioR1CONTROLES PS3CONTROLES PS3CONTROLES PS3BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

CONTROLES PS3CONTROLES PS3CONTROLES PS3CONTROLES PS3

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L2: Modo detective/Escanear

Cruceta: Seleccionar accesorio

Modo detective/Escanear

Seleccionar Seleccionar accesorio

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✖: Correr/2veces:esquivar✖StickStick: Mover cámara

Stick: Mover personajeL3: Centrar cámara

Mover personajeCentrar cámara

Mover personajeMover personajeCentrar cámara

Mover personajeCentrar cámara

Mover personajeStick: Mover cámaraR3: ZoomStart: Pausa

Select: Mapa/Mapa/ObjetivosObjetivos

Mapa/Objetivos

Mapa/Mapa/Objetivos

Mapa/Mapa/

Recluido en el manicomio de Arkham, el astuto Joker logra hacerse con el control de la institución y amenaza con expandir el caos por toda la ciudad. Sigue nuestros consejos para que Batman consiga frustrar los planes del

sádico payaso y vuelva a ponerle a buen recaudo.

●●✖●●●✖StickStickStickStickStickR3Start

StickR3

Género: ACCIÓNEditor: EIDOSPrecio: 59,95 7Idioma: CASTELLANOJugadores: 1

L1: Apuntar/Lanzar batarang rápido

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Comienza siguiendo al Joker y a sus captores hasta el montacar-gas. Una vez abajo, acompaña al grupo a través de la galería hasta poder tomar otro elevador . Ya en el siguiente piso, avanza hasta las celdas de detención y tendrás que vértelas con un par de gru-pos de internos. Para noquearlos, golpéales repetidamente con ■ mientras te mueves a su alrede-dor y pulsa ▲ para ejecutar con-traataques cuando veas aparecer

los rayos celestes sobre la cabeza de un enemigo . También puedes emplear la com-binación R2+▲ para rematar a los que hayas tumbado.

1. FLUIDEZ EN EL COMBATE:Aprender a luchar de manera rápi-da y letal es uno de los aspectos fundamentales del juego. Aquí deberás saber enlazar velozmente tus combinaciones de golpes y al-ternarlas en el momento justo con contraataques, evasiones y atur-dimientos. Cuanto mejor comba-tas, más puntos de experiencia conseguirás .

2. MEJORA TU TECNOLOGÍA: A medida que vayas avanzando en la aventura y obteniendo pun-tos de experiencia, tendrás la po-sibilidad de añadir nuevos gad-gets a tu inventario y perfeccionar los accesorios que ya posees. Dale prioridad a las mejoras de tu ar-madura y así afrontarás con ma-yores garantías los combates .

3. ANALIZA TU ENTORNO: Antes de actuar en un nuevo esce-nario, siempre es conveniente que entres en modo Detective y exa-mines detenidamente los alrede-dores. De esta manera, podrás lo-calizar con exactitud la posición de posibles enemigos y descubrir rastros o secretos ocultos en el paisaje .

4. EL SIGILO MANDA: Actuar con la máxima discreción y disimulo es otro de los imperati-vos del juego. A lo largo de la aventura te verás obligado a cu-brirte tras las esquinas, caminar agachado y moverte por las altu-ras para poder ejecutar ataques sorpresa. El más mínimo alboroto puede suponer tu fi nal .

5. ¡CUIDADO CON LOS FRANCOTIRADORES!: Los “snipers” son de los enemigos más peligrosos. Puedes eliminar-los aupándote en silencio a las to-rres o cornisas desde las que vigi-lan, o arrojando lanzacabos para situarte a su espalda. En ambos casos, activa el zoom subjetivo y sabrás en qué dirección miran.

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Las Claves del Caballero Oscuro

Guia por CapitulosPrologo

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Sube la rampa por la que escapó el Joker y entra en la sala de la izquierda para destrozar con el batarang las tres primeras den-taduras de juguete y obtener así puntos de experiencia. Corre después por el Pasillo de proce-samiento y utiliza las técnicas de combate aprendidas para no-quear a una pareja de maníacos . Habla con el guardia al fi nal del pasillo de la izquierda y des-

pués corre en la dirección opuesta hasta llegar a la Cámara de pacifi cación de pacientes. Tras hablar con Zach, sube por las escaleras del cuarto cercano y charla con la doctora y los guardias. Acto seguido, pulsa L2 para en-trar en Modo detective y verás que las gárgolas de la paredes se iluminan como puntos estratégi-cos . Usa R1 para auparte con

el gancho a una de ellas y des-pués avanza hasta la siguiente para desde allí poder golpear a Zsasz con una patada aérea . En cuanto tu enemigo se de-rrumbe, acércate a él y remátalo con R2+▲. Tras contactar con Oráculo, abre la tapa de ventilación que tienes al lado y recorre el conducto hasta poder salir de nuevo al Pa-sillo de procesamiento.

Capitulo 1

Capitulo 3

Para conseguir combinaciones de golpes lo más extensas posibles, alterna los ataques a tus enemigos con movimientos del stick izquierdo que te aproximen al resto de matones a combatir. De esta manera, podrás enlazar sucesivos ataques y obtener bonificaciones en función del número de golpes seguidos realizados .

Alarga tus combos

CONSEJO

Sigue al guardia hasta Desconta-minación, entra en modo Detec-tive y lanza el gancho a través del hueco en forma de chimenea . Ve después por el conducto de ventilación y salva al guardia que verás colgado de la pasare-la. Tras esto, salta con carrerilla hasta la plataforma central y lanza el gancho en dirección a la pasarela superior . Tras rescatar a otro guardia, pla-nea hasta la siguiente pasarela inferior para salvar a un preso. Para vaciar la estancia de gas tóxico, entra en modo Detective

y verás a tu izquierda el punto de control de extractores, el cual puedes activar arrojándole el batarang .

Hecho esto, baja al piso para destrozar unas cuantas dentadu-ras y sigue en dirección sur hacia el Bucle de transferencia.

Sigue las fl echas del suelo hasta toparte con otra pareja de mato-nes y redúcelos a base de puñeta-zos y contraataques . Después continúa por el camino marcado y llegarás a una sala en la que librar tu primer combate serio.(VER CUADRO JEFE: TITÁN)

Derrotado tu enemigo, habla con el guardia de al lado. Regresa al Bucle de transferencia y ve por el pasillo de la izquierda

para ver al Joker aparecer en una fi la de monitores. Sigue avanzan-do hasta ver a un par de matones atacando a un guardia y pulsa L1 para ejecutar contra ellos un

Capitulo 2

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PlayGT 5

Capitulo 4

lanzamiento rápido de batarang . Finiquítalos con unos cuantos combos y continúa por el corredor de la derecha para volver a las Celdas de detención. Ve a la ofi ci-na de la izquierda y entra en modo Detective para examinarla.

(VER ESCANEO DE PRUEBAS: FRASCO CON ALCOHOL).

Obtenida la prueba, mantén acti-vado el modo Detective y sigue la pista hasta alcanzar la compuerta de entrada a Tránsito seguro .

Esquiva la primera carga del Ti-tán pulsando ✖ dos veces segui-das mientras mueves el stick ha-cia un lado. Hecho esto, saca el batarang y lánzaselo al rostro para dejarle temporalmente cie-go. Aprovecha estos instantes para acercarte a él y aplicarle una rápida combinación de gol-pes . Repite de forma continua la táctica hasta que la bestia do-ble el espinazo.

TitÁnJEFE

Teniendo activado el Modo De-tective, inspecciona la zona de-recha de la oficina y hallarás un frasco en el suelo. Mantén pulsado el botón ✖ pa-ra escanearlo y de este modo revelarás un misterioso rastro de alcohol .

Frasco con Alcohol

ESCANEOPRUEBAS

Tras la secuencia de vídeo, utili-za el gancho para alcanzar las dos sucesivas plataformas que verás arriba a tu izquierda y des-pués salta hacia la cornisa del fondo para agarrarte a ella . Deslízate hasta poder entrar a un conducto y recórrelo para sa-lir al hueco de otro montacargas. Usa el gancho para trepar al ni-vel superior, sortea los siguien-tes obstáculos saltando y aga-chándote, y luego agárrate a la cornisa del fondo para poder deslizarte . Ya al otro lado del nivel B4, avanza entre las má-quinas hasta encontrar un largo muro sobre cuya cima puedes anclar tu gancho . Una vez arriba, agáchate para seguir adelante y llegarás a una piedra con un símbolo críptico que po-drás descifrar.

Aúpate a la siguiente pasarela y te toparás con un grupo de cinco matones. Acaba con ellos enla-zando rápidamente ataques y así conseguirás demoledores com-bos . Como el rastro de alcohol te lleva a un acceso bloqueado, dirígete al muro opuesto y entra en el conducto de ventilación. Ya en la Galería de traslados, entra en modo Detective y verás a tres hombres armados. Para neutrali-zarles, sube a la gárgola que tie-nes justo encima y avanza por las siguientes que verás en el pasillo . Alcanzada la gárgola del fon-do, pulsa Equis para dejarte caer silenciosamente y agáchate en cuanto toques el suelo. Hecho es-to, acércate sigilosamente a tus enemigos y pulsa Triángulo para eliminarlos sucesivamente de manera silenciosa .

Sube por las escaleras del fondo para acabar furtivamente con otro pistolero y entra en el con-ducto de ventilación que verás. Alcanzada la Recepción de trata-miento intensivo, aproxímate agachado al preso de la escopeta y estrangúlale . Tras esto, entra en modo Detective y detectarás a 2 enemigos armados en la nave.

Acumular puntos de experiencia (PE) es requisito indispensable para recuperar salud y acceder a las mejoras tecnológicas de Batman. Los conseguirás a saliendo airoso de los combates, destrozando las dentaduras de Joker y resolviendo enigmas .

Puntos de Experiencia

CONSEJO

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Usa el gancho para subirte al te-cho de la ofi cina de arriba y sitúa-te sobre la parte acristalada. En cuanto veas que el matón de esa zona se sitúa bajo tus pies, pulsa Triángulo y le eliminarás . Sin perder un segundo, sube a una de las gárgolas de las paredes y espera a que se aproxime el otro vigilante para tumbarlo con una patada aérea y rematarlo en el suelo. Cuando tres enemigos más

entren en la nave, súbete a las gárgolas, espera a que se disper-sen y elimínales sucesivamente con rápidas patadas aéreas . Sigue después el rastro de alco-hol hasta encontrar el cadáver de Boles y recibir la llamada de Enigma con sus primeros desa-fíos. Tras solucionar el primero, de obligado cumplimiento, un guardia abrirá una puerta y po-drás hablar con él.

Esta doble cuchilla será tu arma básica durante la aventura y te resultará muy útil en determina-das ocasiones. Con ella puedes activar extractores, cortar cuer-das, cegar a los Titanes y dejar temporalmente fuera de comba-te a los enemigos comunes .

BatarangARMA

Para resolver este primer desafío y poder seguir avanzando, exa-mina la pared derecha de la pla-taforma donde se halla el cadá-ver y verás un retrato del alcaide Sharp. Pulsa L2 para escanearlo y resolverás el enigma .

Enigma Retrato

DESAFIO

Dirígete al Pasillo de servicio y recórrelo para alcanzar un con-ducto que te llevará al exterior. Camina luego por el sendero has-ta poder usar el gancho en una cornisa superior y sigue avanzan-do hasta dejarte caer a las inme-diaciones de la mansión. Ve hacia la izquierda y entra por el portón que lleva a Arkham Norte. Al otro lado, activa el modo Detective y descubrirás que tras la ambulan-cia se esconden dos matones ar-mados . Desplázate a la dere-cha, usa el gancho para subir al puente y luego déjate caer al otro lado. Agáchate entonces a espal-

das de los pistoleros y acaba con ellos empleando la eliminación silenciosa . Alcanzado Arkham Norte, aproxímate al grupo de in-ternos que están golpeando el batmóvil y deshazte de ellos em-pleando las técnicas básicas de combate . Aplacados tus ene-migos, recoge el Gel explosivo en el maletero del vehículo y activa el modo Detective. (VER ESCANEO DE PRUEBAS: PIPA)

Avanza hasta el portón cerrado del fondo y luego utiliza el gel explosivo para volar el muro ma-rrón oculto tras los matorrales de la derecha . Recorre el pasadizo hasta Arkham Oeste y sigue el rastro de tabaco hasta salir al exterior.

Capitulo 5

lado. Agáchate entonces a espal-

Inspecciona los alrededores próximos a la parte frontal del batmóvil y encontrarás la Pipa de Gordon en suelo. Tras escanear la prueba, descubrirás un rastro de tabaco que puedes seguir

Pipa

ESCANEOPRUEBAS

Entra en modo Detective y lanza el batarang al punto de control de extractores, bajo la pasarela que pisas . Ve al extremo iz-quierdo y salta por las platafor-mas hasta toparte con una bajo la que está el segundo punto de control. Para acabar con el terce-ro, acércate al guardia que cuelga de una cuerda y rómpela con el batarang. Cuando destroce el te-cho del cuarto con gas, lanza tu arma al control de extractores .

Ve por el conducto de la izquier-da y baja hasta el piso más bajo del sanatorio, desde el que po-drás usar el gancho para subirte a alguna de las gárgolas del recin-to. Para eliminar a los dos mato-nes que vigilan en los dos cuartos (uno dentro del primer cuarto y otro en la puerta del otro), rocía con gel explosivo el techo de la primera estancia y la pared inte-rior de la segunda . Sube des-pués a una gárgola y detona las cargas para reventarlos. Espera a que los otros tres enemigos se dispersen y acaba con uno de ellos explotando el tramo cua-drangular de suelo débil que ve-rás entre las pasarelas. Para los dos últimos, utiliza la patada aé-rea o la eliminación invertida.

Extraccion Gas Toxico

Sanatorio Vigilado

PUNTO CRITICO

PUNTO CRITICO

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Baja por la rampa en posición agachada y acércate a los presos que están trabajando para elimi-narlos con ataques silenciosos . Hecho esto, continúa tras la pista del tabaco hasta las escale-ras del Edifi cio médico y acaba allí con otro nutrido grupo de enemigos. Entra después en el edifi cio y podrás tener una bre-ve charla con Harley. Como este acceso está bloqueado, vuelve a salir y utiliza el gancho para al-canzar la azotea de la fachada. Desde allí, ve hacia la zona iz-quierda de la azotea y encontra-rás un tejadillo en ruinas que puedes reventar con el gel ex-plosivo . Una vez abajo, entra en Acceso de mantenimiento, trepa por las rejas y entra en el conducto de ventilación de la pared derecha. Avanza sin des-viarte hasta caer a un corredor oscuro y llegarás a la zona del Sanatorio.(VER PUNTO CRÍTICO: SANATORIO VIGILADO).

Liberado el área, acércate a los médicos para conocer nuevos objetivos. Sal al Pasillo superior por la puerta norte, baja las es-

caleras que tienes enfrente y re-corre el pasillo hasta encontrar a tres matones que combatir . Entra luego en la Sala de rayos X y activa el modo Detective para descubrir a varios maleantes re-teniendo a la Doctora Young tras un muro . Coloca una carga de gel explosi-vo en ese muro y otra en el que encontrarás al fi nal del pasillo de la izquierda junto al cartel “Ra-diation”. Detona después ambas paredes a la vez y matarás a los secuestradores. Tras la hablar con la doctora, re-gresa al inicio del Pasillo supe-rior y sube las escaleras para to-mar el camino que antes había obviado. Al llegar a la bifurcación donde yacen un par de enfermeros, co-ge el camino de la izquierda y no te detengas hasta encontrarte con otro par de malhechores a los que dar una buena tunda . Ya dentro de Observación de pa-cientes, elimina a otro par de enemigos para poder hablar con Cash y lanza el gancho para su-birte al conducto de ventilación que verás justo sobre tu cabeza . Abre allí una rejilla y recorre

otro conducto hasta salir a la parte superior de la sala inun-dada de gas tóxico.(VER PUNTO CRÍTICO: EXTRACCIÓN DE GAS TÓXICO)

Vaciado el recinto de gases, ha-bla con Cash y vuelve al Pasillo superior. Toma el camino que antes desechaste y aproxímate al hombre apresado en la silla del Quirófano. Nada más ha-cerlo, ponte en guardia y elimina a base constantes combos a los sucesivos mato-nes que irán llegando. Para no pasar apuros, procura enlazar rápidamente tus ataques y golpea prioritariamente a los enemigos que intentan arran-car objetos de la pared para agredirte . Vencidos tus oponentes, libera al Doctor Chen y regresa de vuelta en dirección al Sanatorio. De camino serás ataca-do por un interno ar-mado con un cuchillo, que sólo podrás doble-gar si le aturdes pulsando ● antes de emprenderla a golpes con él .

otro conducto hasta salir a la parte superior de la sala inun-dada de gas tóxico.(VER PUNTO CRÍTICO: EXTRACCIÓN DE GAS TÓXICO)

Vaciado el recinto de gases, ha-bla con Cash y vuelve al Pasillo superior. Toma el camino que antes desechaste y aproxímate al hombre apresado en la silla del Quirófano. Nada más ha-cerlo, ponte en guardia y elimina a base constantes combos a los sucesivos mato-nes que irán llegando. Para no pasar apuros, procura enlazar rápidamente tus ataques y golpea prioritariamente a los enemigos que intentan arran-car objetos de la pared para

. Vencidos tus oponentes, libera al Doctor Chen y regresa de vuelta en dirección al Sanatorio. De camino serás ataca-do por un interno ar-mado con un cuchillo, que sólo podrás doble-gar si le aturdes pulsando

antes de emprenderla a golpes con él

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otro conducto hasta salir a la parte superior de la sala inun-dada de gas tóxico.(VER PUNTO CRÍTICO: EXTRACCIÓN DE GAS TÓXICO)

Vaciado el recinto de gases, ha-bla con Cash y vuelve al Pasillo superior. Toma el camino que antes desechaste y aproxímate al hombre apresado en la silla del Quirófano. Nada más ha-cerlo, ponte en guardia y elimina a base constantes combos a los sucesivos mato-nes que irán llegando. Para no pasar apuros, procura enlazar rápidamente tus ataques y golpea prioritariamente a los enemigos que intentan arran-car objetos de la pared para

. Vencidos tus oponentes, libera al Doctor Chen y regresa de vuelta en dirección al Sanatorio. De camino serás ataca-do por un interno ar-mado con un cuchillo, que sólo podrás doble-gar si le aturdes pulsando

antes de emprenderla .

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Encaramado en lo alto de una de las gárgolas, aguarda a que los tres nuevo matones se dispersen por la sala y elimínalos utilizan-do las patadas aéreas y las elimi-naciones silenciosas e invertidas . Ya sabes cómo.Toma después el ascensor hacia la Morgue y, alcanzado el Acceso seguro, utiliza el gel explosivo

para volar la pared que verás a tu izquierda . Avanza hasta el Pasillo inferior, abre la rejilla de la pared para atravesar un conducto y acérca-te al cadáver que verás en la si-guiente sala. Sigue después por el pasillo de la izquierda hasta alcanzar el Depósito de cadáveres y acérca-

te a las bolsas con cuerpos para abrirlas . Hecho esto, salta sobre los bo-quetes del suelo en dirección a la entrada del recinto y ensegui-da tendrás que enfrentarte a un nuevo enemigo. No va a ser fácil, pero con un poco de paciencia podrás derrotarle.(VER JEFE: ESPANTAPÁJAROS).

Capitulo 6

Capitulo 7

nuevo enemigo. No va a ser fácil,

Capitulo 7Capitulo 7Capitulo 7Capitulo 7Capitulo 7Capitulo 7Capitulo 7Capitulo 7

Avanza por la estructura en ruinas cuando esté de espaldas y escón-dete tras un muro en cuanto dirija sus rayos hacia ti. Alcanzado el fi-nal del primer pasillo, trepa por la pared de ladrillo y salta junto a la columna donde varias portezue-las se abren y cierran. En cuanto el Espantapájaros vuelva a girarse, acércate al siguiente muro y ro-cíalo rápidamente con gel explo-sivo . Vuelve junto a la columna para detonarlo y tu enemigo em-pezará a asomarse por ambos la-dos de la columna. Salta al si-guiente tramo en cuanto se asome por tu izquierda y sigue avanzando mientras esquivas su mirada. Pronto alcanzarás un foco que podrás usar para derrotarle.

Tras esquivar con la evasión el primer ataque de Bane, lánzale el batarang cuando inicie su segun-da carga y vuelve a sortearle la-teralmente. Una vez que tu ene-migo choque contra el muro, corre hacia él y golpéale hasta arrancarle varios de sus tubos energéticos. Tras esto, varios es-birros del Joker bajarán a pelear. Tumba a golpes a algunos de ellos y salta sobre los demás cuando el jefe vuelva a embestir o lance rocas. Así conseguirás que Bane haga por ti el trabajo de noquearlos. Cuando el recinto quede despejado, sigue atacan-do al jefe con la misma táctica inicial hasta arrancarle todos los tubos .

Espantapajaros

Bane

JEFE

JEFE

Regresa al Pasillo inferior y sigue la fl echa verde hasta que otro gru-po de presos salga a tu encuentro. Aturde con ● a los que están ar-mados antes de comenzar a gol-pearles con tus combos . Conti-núa tras la fl echa verde para la entrar en la Cámara experimental, abre la rejilla que verás y recorre los sucesivos conductos hasta

primer ataque de Bane, lánzale el batarang cuando inicie su segun-

energéticos. Tras esto, varios es-birros del Joker bajarán a pelear.

cuando el jefe vuelva a embestir

de noquearlos. Cuando el recinto

inicial hasta arrancarle todos los

Isla de Arkham Oeste

Isla de Arkham Oeste

Isla de Arkham

Isla de Arkham

los sucesivos conductos hasta

Recoge este plano en una de las mesas de la Cámara experimen-tal y así podrás localizar en tu mapa personal todos los secre-tos del Edificio médico .

Edificio Medico

MAPA

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Isla de Arkham

Edificio Medico

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salir a un túnel, donde podrás neutralizar a un primer guardia con una eliminación silenciosa . Acto seguido, entra por el con-ducto abierto de la derecha y abre otra rejilla unos metros más ade-

lante para salir justo detrás de un segundo matón. Tras dejarle sin sentido, agáchate y aproxímate sigilosamente a los dos guardias restantes para neutralizarlos . Es recomendable que actives el

modo Detective para localizar con exactitud a cada uno de los mato-nes y poder sorprenderles por la espalda. Despejado de enemigos el recinto, sube por las escaleras del fondo y usa el gancho para al-

canzar la pasarela superior. Des-pués sitúate sobre el techo acris-talado de la sala donde Harley retiene al Comisario Gordon y pul-sa ▲ para actuar . Tras el vídeo... (VER JEFE: BANE).

Capitulo 8Muévete en dirección noroeste y elimina a un grupo de presos an-tes de atravesar el portón que lle-va a Arkham Norte. Allí toma el sendero de la derecha para des-hacerte de otro grupo de enemi-gos, entre los cuales verás uno con cuchillo al que deberás atur-dir antes de golpearle . Tras esto, acércate a la puerta enreja-da de Tratamiento intensivo y usa el gancho en el muro para pa-sar al otro lado. Entra después en el túnel del fondo y recórrelo con ayuda del gancho hasta llegar al Punto muerto . Alcanzada la batcueva, dirígete al ordenador del fondo para recibir la batgarra y úsala para apartar las tres cajas que verás en la pasarela colgante de la izquierda . Sigue ese ca-mino para entrar en el alcantari-llado y vuelve a usar la batgarra para abrir la rejilla alta que verás junto al puente de piedra.

Ya en el Viejo alcantarillado, eje-cuta una eliminación silenciosa para neutralizar al matón situa-do a tu izquierda y sube las esca-leras para enfrentarte a más enemigos. Aquí puedes utilizar la batgarra rápida (R2x2) para desarmar a los presos con barras y atraerlos hacia ti . Despeja-do el camino, avanza hasta la in-tersección e intenta abrir la puerta de la derecha para llevar-te una sorpresa. Ve luego por el corredor de la izquierda hasta el Cruce principal de alcantarillas y trepa por la columna de ladrillo de la zona derecha . Avanza por las sucesivas pasarelas, cru-za el pilar derrumbado y salta a la columna central para poder subir otra columna caída . Al-canzado el último balcón, entra en la gruta y llegarás al Acceso de superfi cie. Para salir al exte-rior, usa el gel explosivo en el

muro del fondo y luego detónalo . Ya en lo alto del edifi cio en ruinas, verás dos torres de vigi-lancia con una pareja de franco-tiradores.(VER PUNTO CRÍTICO: PRIME-ROS FRANCOTIRADORES).

Despejado el área de hombres armados, noquea a golpes a los cuatro matones que charlan en el patio y entra por el portón de Arkham Este.

Arkham Este.

En muchos escenarios encontra-rás conductos de ventilación a los que acceder arrancando sus ta-pas de rejilla. Además de ser im-portantes para moverte entre las diferentes estancias, también suelen albergar secretos y pue-den serte útiles como escondite si algún enemigo te detecta.

Conductos Ventilacion

CONSEJO

Usa el gancho para alcanzar la ca-bina de la torre más cercana y aproxímate al primer guardia pa-ra neutralizarlo . Planea hasta la segunda torre, tira el gancho para alcanzar su cabina y estrangula al otro francotirador .

Primeros Francotiradores

PUNTO CRITICO

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BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

10 PlayGT

Tras acabar con otro pequeño grupo de presos, abre el siguien-te portón y emplea el gancho para subir a la torre de vigilancia de la izquierda, donde podrás eliminar a otro francotirador . Para acabar con él de enfrente, trepa hasta el puente metálico y

luego desplázate silenciosamen-te hasta la cabina. Avanza luego en dirección a la Mansión Arkham, cuya entrada está fuer-temente vigilada. Pero todo tie-ne arreglo... (VER PUNTO CRÍTICO: ACCESO A LA MANSIÓN).

Una vez dentro de la mansión ve-rás que el acceso está bloqueado por una barrera eléctrica, así que regresa a la cornisa exterior y uti-liza la batgarra para abrir la rejilla que verás en la pared de la facha-da . Entra a la mansión por ese conducto de la ventilación.

Aproxímate a la mansión trepan-do por su cara izquierda, la que da al cementerio. Llegado arriba, atraviesa los tejados hasta colo-carte en uno de los salientes si-tuados a la derecha de la entrada. Desde allí, desciende al suelo y usa el gancho para quedarte col-gado de la cornisa frontal donde patrulla la pareja de francotirado-res . Cuando el de raza blanca se acerque a tu posición y te de la espalda, trepa a la cornisa y elimi-na a los dos matones con un par de ataques silenciosos.

Acceso a la Mansion

PUNTO CRITICO

Capitulo 9Ya en lo alto del recibidor de la mansión, baja la vista y verás a tres matones haciendo guardia. Desciende descargando una pa-tada aérea sobre el que va arma-do y luego remátale en el suelo . Tras encargarte de sus dos compinches, usa el gancho para alcanzar la cornisa más alta de la sala y después emplea la batga-rra para abrir la rejilla que verás arriba. Alcanzada la buhardilla, usa el gel explosivo para reven-tar la pared tras la que se escon-

de otro símbolo críptico . Con-tinúa después por el conducto abierto y caerás a la sala princi-pal. Sitúate allí sobre una de las gárgolas y descarga una patada aérea contra el jefe del grupo de presos que verás abajo . Eli-mina después al resto enlazando rápidos combos de golpes.Despejado el salón, abre la puer-ta situada al fondo a la izquierda y entrarás al Pasillo ala oeste. Allí avanza agachado para es-trangular furtivamente al matón

que retiene a un guardia y a un doctor . Entra luego por la puerta del fondo a la Sala de archivos y su-be a una de las gárgolas. Para acabar con el grupo de esbirros del Joker que vigilan la estancia, lo mejor que puedes hacer es

desplazarte por las gárgolas e ir eliminando con patadas aéreas, eliminaciones invertidas y ata-ques silenciosos a los matones que patrullen separados de sus compañeros . Terminada la faena, baja a rescatar a Cash y su compañero. lo mejor que puedes hacer es

En la mayoría de los recintos vigi-lados por internos armados, ob-servarás grandes gárgolas en las paredes sobre las que te puedes encaramar. Desde esa posición, tendrás una visión global de tus enemigos y podrás ir eliminándo-les selectivamente .

Ataca desde las Gargolas

CONSEJO

compañero.

Enfoca la caja fuerte que verás en la oficina y descubrirás en su portezuela las huellas dactilares de la Doctora Young. Escanéa-las para de este modo poder se-guir su rastro .

Huellas Dactilares

ESCANEOPRUEBAS

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PlayGT 11

Después ve por la escalera de la derecha y entra por la puerta abierta para llegar al Pasillo nor-te, donde deberás desviarte a la derecha y entrar en un conducto de ventilación. Ya en el otro lado, sal de las celdas y usa el gancho para alcanzar otro conducto en lo alto de la pared . Tras salir a la sala de columnas, entra por otro conducto más y llegarás al Des-pacho de la Doctora Young. Déja-te caer al piso y avanza agachado para eliminar por sorpresa al ma-tón que ve armado . Ocúpate después de los dos restantes y usa la batgarra para acceder al conducto de ventilación que ve-rás en la zona mortuoria. Llegado a la ofi cina, activa el modo De-tective para investigar. (VER ESCANEO DE PRUEBAS: HUELLAS DACTILARES).

Regresa a la pequeña morgue y allí serás asaltado por un trío de malhechores a los que deberás noquear. Sigue luego el rastro de las huellas hasta la Sala principal,

donde podrás eliminar a otra pa-reja de enemigos . El rastro dactilar te llevará al Pasillo sur, al fi nal del cual deberás cubrirte tras la esquina. Allí agazapado, emplea el batarang para desar-mar al matón con ametralladora que verás en el pasillo adyacente. Sin perder un segundo, remátalo en el suelo y después despacha a su compañero. Ya en la Bibliote-ca, deshazte de un grupo de seis matones empleando el aturdi-miento contra los dos que van ar-mados. Baja después por las es-caleras, acércate a los dos rehenes atados y el Joker te dará una desagradable sorpresa.(VER PUNTO CRÍTICO: RESCATE DE REHENES).

Cumplida la misión, entra de nue-vo en modo Detective e inspec-ciona las estanterías situadas a la izquierda de los rehenes hasta descubrir un libro con las huellas de la Doctora Young . Tras exa-minarlo, regresa a la sala inicial de la Biblioteca y entra por la

puerta abierta a la Mansión. Avanza sin detenerte por el largo pasillo y sigue haciéndolo con el niño cuando se produzca el “fl as-hback”. Sal después al exterior

por la puerta del fondo, salta el tramo sin suelo y sube la escalera para enfrentarte de nuevo a un viejo conocido.(VER JEFE: ESPANTAPÁJAROS 2)

Regresa corriendo al piso su-perior de la Biblioteca y utiliza el gancho para ascender al se-gundo balcón circular, donde encontrarás un conducto de ventilación por el que por fin podrás entrar. Usa el gancho para alcanzar los dos conductos altos de las si-guientes estancias que en-cuentres y luego entra en un último túnel para salir al piso más alto de la Biblioteca. Allí saca el batarang y úsalo para cortar la gruesa cuerda que sostiene la gran lámpara . Hecho esto, baja de un salto por el hueco hasta el primer pi-so y desarma la trampa oculta en el paquete de regalo .

Rescate de Rehenes

PUNTO CRITICO

Avanza a la columna gruesa y usa la batgarra para hacer caer el contenedor que ves en lo alto. Haz lo mismo con el siguiente, co-rre al muro del fondo para trepar-lo y, ya en el cementerio, elimina a golpes a los esqueletos que te atacarán . Trepa la siguiente pared y aguarda a que el Espanta-pájaros se gire para saltar a la cornisa de enfrente y bordearla. Sube por más ruinas, espera a que tu enemigo mire a tu izquierda y salta a la plataforma blanca para deslizarte por la hendidura del muro. Tras exterminar más es-queletos, sube con el gancho al balcón y supera las plataformas del péndulo cuando el Espanta-pájaros mire hacia su izquierda . Corre por el puente para es-conderte tras un muro y continúa avanzando cuando no mire hasta poder usar el foco contra él.

Espantapajaros 2JEFE

Page 11: Batman Arkham Asylum

BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

12 PlayGT

Acércate a la campana de la torre y corta la cuerda que la sostiene con el batarang . Baja por el hueco y abre la puerta de la iz-quierda para entrar al Pasillo ala este. Avanza unos metros y ense-guida tendrás que enfrentarte a un nuevo tipo de enemigo, el ma-tón armado con porra eléctrica. Para noquearlo, ejecuta primero un movimiento de evasión cuan-do cargue contra ti y así podrás saltar por encima de él . Situa-do a su espalda, golpéale tres ve-ces y le tumbarás. Tras bajar a los lavabos para eliminar silenciosa-mente a otro preso, continúa por la puerta del fondo y llegarás al

Despacho del alcaide. Agáchate y avanza rápidamente hasta poder cubrirte junto a la puerta por la que Zsasz ha arrastrado a la Doc-tora Young. Apunta con el bata-rang y lánzaselo a Zsasz en cuan-to asome la cabeza . Tras el video, encárgate de los 4 ma-

leantes que aparecerán, uno de ellos armado con porra eléctrica y al que deberás golpear en la es-palda tras evadirle. Una vez de-rrotados, entra en modo Detecti-ve.(VER ESCANEO DE PRUEBAS:PORRA ELÉCTRICA).

Capitulo 10

Capitulo 11

tón armado con porra eléctrica. Para noquearlo, ejecuta primero

Acércate a la campana de la torre y corta la cuerda que la sostiene con el batarang . Baja por el . Baja por el hueco y abre la puerta de la iz-quierda para entrar al Pasillo ala este. Avanza unos metros y ense-guida tendrás que enfrentarte a un nuevo tipo de enemigo, el ma-tón armado con porra eléctrica.

Escanea la porra eléctrica que verás en el suelo y así obten-drás un rastro de ADN que po-drás seguir para regresar al Pa-sillo ala este .

Porra Electrica

ESCANEOPRUEBAS

Antes de abandonar el Despa-cho del alcaide, acércate a la mesa de la izquierda y podrás recoger el mapa de enigmas de la Mansión Arkham .

Mansion Arkham

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Mansion Arkham

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Isla de Arkham EsteIsla de Arkham Isla de Arkham

De vuelta a la Sala principal, sú-bete a las gárgolas y podrás lo-calizar a tres matones armados con fusiles. Para poder acabar con ellos, sitúate en la cornisa

del fondo y déjate caer justo de-trás del preso apostado junto a la puerta para eliminarlo silen-ciosamente . Una vez que aca-bes con el, vuela a la gárgola

más cercana y aguarda a que sus compañeros se acerquen. Apro-vecha este momento para no-quear a ambos con el batarang por control remoto . Sin per-

der un segundo, planea hasta ellos y termina de rematarlos. Si te resulta muy complicado acer-tar a ambos matones con el ba-tarang, utiliza entonces la pata-

Page 12: Batman Arkham Asylum

PlayGT 13

Este es el gadget de Batman al que mayor uso darás a lo largo de la aventura. Siempre que te en-cuentres en un escenario sin apa-rente salida, observa a tu alrede-dor y descubrirás alguna cornisa o saliente en el que anclar este ac-cesorio .

Utiliza el Gancho

CONSEJO

da aérea contra el segundo. Cuando esté despejado todo el camino, sigue el rastro de ADN hasta el Túnel abandonado del exterior de la mansión .

Lanza el gancho para avanzar por la estructura superior del tú-nel y enseguida divisarás otro grupo de matones. Emplea el batarang por control remoto y la patada aérea para tumbar a los dos que portan armas de fuego; ejecuta después combos largos para deshacerte de todos . Avanza luego hasta Arkahm oes-te y acércate sigilosamente a la torre de vigilancia, a la que de-berás trepar para eliminar silen-ciosamente a un francotirador. Hecho esto, aproxímate al grupo de matones que están pegando a un hombre y desarma con el

batarang controlado al que lleva una porra eléctrica . Inmediatamente después, lánza-te sobre el grupo para acabar con todos ellos.

Tras hablar con el enfermero, entra en el Acceso a celdas de la Penitenciaría y avanza agachado hacia el matón armado para romperle el cuello por sorpresa. Eliminados sus dos compinches, ve por el pasillo de la izquierda para poder seguir la pista de ADN y luego entra en la Galería de celdas principal. Recórrela hasta llegar a la Milla verde, donde podrás hablar con Hiedra venenosa. Continúa hasta la Sala de control de seguridad y sube las escaleras del fondo para res-catar al alcaide . Ya con el Se-cuenciador criptográfi co en tu

poder, utilízalo en la caja de control de la escalera para so-brecargarla y poder pasar por la puerta electrifi cada. Para usarlo correctamente necesitas mover los dos sticks hasta que la panta-lla del secuenciador se vuelva verde . De regreso a la Milla verde, ve a la puerta de salida y pulsa ▲ para contraatacar cuan-do uno de los dementes se aba-lance sobre ti . Tras rematarlo, regresa a la Ga-lería de celdas principal y verás que Harley electrifi ca el suelo. Usa el gancho para alcanzar el balcón central y librar allí una trepidante lucha.(VER PUNTO CRÍTICO: PELEA EN LA PLATAFORMA).

Superada la contienda, utiliza el secuenciador en el control de

puerta de la esquina izquierda del fondo y desactivarás la tram-pa eléctrica. Baja después al suelo, dirígete a la zona de celdas situada al oes-te y elimina allí a otra pareja de maníacos que te saldrá al paso. Alcanzada la Sala de guardia, ve por la puerta del fondo y te en-contrarás de nuevo con Harley, que te propondrá un reto.(VER PUNTO CRÍTICO: RESCATE DE GUARDIAS).

Una vez a salvo, regresa a la Galería de celdas para desha-certe de otro demente, cruza la puerta eléctrica desactivada y sigue recto hasta llegar a Acce-so controlado. Recorre la estancia hasta el fi -nal y usa allí la batgarra para abrir una rejilla en el techo . cuenciador criptográfi co en tu secuenciador en el control de abrir una rejilla en el techo .

Nada más subir, corre rápida-mente hacia la derecha para evi-tar que un matón se haga con un rifle en el armario de ese lado. Tras acabar con él, dirígete al ar-mario opuesto para hacer lo mis-mo con otro enemigo que intenta armarse. Acto seguido, utiliza lar-gas combinaciones de golpes pa-ra someter a los diversos presos que irán apareciendo. Aquí es im-portante que ejecutes remates en el suelo siempre que puedas y que reduzcas a todo enemigo que intente hacerse con un rifle en los armarios .

Para liberar a los dos guardias colgados, comienza desactivando con el secuenciador la caja de control a la izquierda de la venta-na donde está Harley. Cuando co-mience la cuenta atrás, acércate al guardia más cercano y corta con el batarang la cuerda que le sostiene . Vuelve a deshabilitar la anterior caja de control y luego haz lo mismo con la que verás a la derecha de la ventana en la zona del suelo inundado. Tras cortar la cuerda del segundo guardia, des-activa el control de la puerta de entrada y escapa.

Ejecuta largas combinaciones de golpes para que tus enemigos no te acorralen . Haz remates en el suelo cuando puedas, cambia de plataforma cuando Harley electri-fique la que pisas y usa la evasión frontal para atacar por la espalda a los matones con porras .

Pelea en la Plataforma

Rescate de Guardias

PlataformasElectrificadas

PUNTO CRITICO

PUNTO CRITICO

PUNTO CRITICO

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Page 13: Batman Arkham Asylum

BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

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Tras eliminar al maníaco que caerá por la trampilla, sube al pi-so superior y destruye con el se-cuenciador la caja de control de la pared. Recorre la pasarela exterior para reducir a otro loco y después ba-ja las escaleras para entrar en Aislamiento extremo, donde tendrás que librar otra pelea múltiple. No es fácil, pero ahora te contamos como superarlo.(VER PUNTO CRÍTICO: PLATA-FORMAS ELECTRIFICADAS).

Tras el vídeo, cruza la puerta de la plataforma central y entrarás a un despacho. Dirígete a Acceso a celdas y sal por la puerta del fon-do para entrar en Arkham Oeste. Durante todo el trayecto, serás asaltado por tres sucesivos ma-níacos a los que deberás eliminar. Si alguno consigue agarrarte, pulsa ✖ para arrojarlo al suelo y allí rematarlo .

caerá por la trampilla, sube al pi-so superior y destruye con el se-cuenciador la caja de control de

Recorre la pasarela exterior para reducir a otro loco y después ba-

múltiple. No es fácil, pero ahora

(VER PUNTO CRÍTICO: PLATA-allí rematarlo .

Tras el vídeo, cruza la puerta de la plataforma central y entrarás a un despacho. Dirígete a Acceso a celdas y sal por la puerta del fon-do para entrar en Arkham Oeste. Durante todo el trayecto, serás asaltado por tres sucesivos ma-níacos a los que deberás eliminar. Si alguno consigue agarrarte, pulsa ✖ para arrojarlo al suelo y allí rematarlo

Antes de dirigirte a Acceso a cel-das, inspecciona el despacho y encontrarás este mapa de enig-mas sobre una mesa .

PenitenciariaMAPA

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Tras eliminar al primer demente del balcón, planea hasta la ambu-lancia del patio y acaba allí con los lunáticos que se acerquen . Dirígete después a Arkham este, deshazte de algunos ma-níacos más y dirígete al edi-fi cio de los Jardines botánicos para entrar por la puerta principal.

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Tras eliminar al primer demente del balcón, planea hasta la ambu-lancia del patio y acaba allí con los lunáticos que se acerquen . Dirígete después a Arkham . Dirígete después a Arkham este, deshazte de algunos ma-níacos más y dirígete al edi-fi cio de los Jardines botánicos para entrar por la puerta principal.

Capitulo 12

Exteriores Arkham Oeste/Este/Norte

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Mansión Arkham

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PlayGT 15

Tras aterrizar junto a la ambulan-cia, sobrecarga el control de puerta de la caseta cercana y po-drás recoger en su interior el ma-pa de secretos del exterior de Arkham oeste .

Antes de los Jardines Botánicos, acércate a la estatua del alcaide junto a la Mansión y verás una ca-seta. Entra con el secuenciador y verás el mapa de secretos de los exteriores de Arkham este .

Arkham Oeste Arkham EsteMAPA MAPA

Sigue el rastro dactilar de Harley por el pasillo de la izquierda y res-guárdate a un lado de la puerta del fondo. Desde ahí, lanza el batarang por control remoto para noquear a uno de los matones y luego acaba con el otro tras golpearle con la cuchilla simple . Usa el secuenciador para acceder al Invernadero botánico y, una vez dentro, lanza el gancho para colgarte del balcón de la izquier-da, desde donde podrá acabar con un primer matón ejecutando una eliminación de cornisa . Hecho esto, muévete rápidamen-te por las gárgolas para despistar al resto de malhechores. Una vez que se dispersen, elimínalos uno a uno empleando ataques silencio-sos, patadas aéreas y eliminacio-nes invertidas . Entra por la puerta del balcón su-perior y llegarás al Pasillo inunda-do, cuyas aguas están electrifi ca-das. Para cortar la corriente, regresa al invernadero y entra en modo Detective para ver los ca-

bles de electricidad, que te lleva-rán al Pasillo de estatuas . Si-gue los cables hasta los Generadores del invernadero y desembarázate allí de un nutrido grupo de matones. Para iniciar la ofensiva, te reco-mendamos que tumbes con el ba-tarang dirigido al matón de la po-rra eléctrica y luego corras hacia él para rematarlo . Liberado el rehén utiliza el secuenciador para inutilizar el generador de la pa-red. Para conseguirlo, deberás lo-grar que la pantalla del secuen-ciador se ilumine en verde tres veces .Regresa al Pasillo inundado y abre la rejilla de ventilación que verás a la izquierda de los escom-bros del fondo. Recorre el con-ducto hasta caer a una estancia en ruinas y explota la pared del fondo usando el gel especial . Avanza hasta la Cámara abando-nada y recorre esta estancia hasta encontrar una puerta en la cornisa del fondo. Sigue adelante hasta salir al otro extremo del Pasillo

bles de electricidad, que te lleva-

desembarázate allí de un nutrido

mendamos que tumbes con el ba-tarang dirigido al matón de la po-rra eléctrica y luego corras hacia

. Liberado el rehén utiliza el secuenciador para

red. Para conseguirlo, deberás lo-

abre la rejilla de ventilación que verás a la izquierda de los escom-

. Avanza hasta la Cámara abando-nada y recorre esta estancia hasta encontrar una puerta en la cornisa

Jardines Botanicos

Tras rescatar al rehén, sube por la escalerilla de la pasarela izquier-da y usa el secuenciador amplifi-cado para reventar la caja situada al otro lado de la barrera. En la es-quina derecha de esa estancia ha-llarás el mapa de secretos de los Jardines botánicos .

Jardines Botanicos

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BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

16 PlayGT

Entra en el conducto de la pared izquierda cuando el matón del fondo esté de espaldas. Ya en el otro lado, trepa hasta la pasarela superior y recorre otro conducto hasta la parte alta del Aviario. Si-túate en la parte izquierda del sa-liente y planea sobre el preso ar-mado que verás abajo. Trepa después al siguiente saliente, dé-jate caer al suelo cuando el matón de abajo se aleje y deslízate por el borde de esa plataforma . Baja después al saliente inferior, entra por otro conducto de ventilación y asciende por las rocas hasta lle-gar al puesto de control de las jaulas. Desciende por la trampilla cuando el operador se aleje y es-trangúlalo silenciosamente. Eli-minado el líder de los matones, baja al balcón de la derecha y avanza hasta que puedas eliminar silenciosamente a un preso den-tro de un pequeño túnel. Haz lo mismo con el matón del balcón posterior y gírate rápidamente para subir con el gancho a la cor-nisa que tienes encima. Espera allí a que el último vigilante se acer-que a inspeccionar los cuerpos y salta a su espalda para romperle también el cuello.

Rehenes Enjaulados

PUNTO CRITICO

Al igual que con Bane, debes lan-zar el batarang a la bestia que carga contra ti y esquivar segui-damente hacia un lado. Cuando el Titán se choque contra la pared, golpéale unas cuantas veces y re-tírate antes de que su compañero embista también . En algunas ocasiones podrás su-birte a la espalda de la criatura, lo que deberás aprovechar para diri-gir al Titán en cuestión hacia su compañero y conseguir así que se abofeteen entre ellos. Repite la táctica de esquivar y golpear hasta agotar la energía de ambas bestias.

Titanes JEFE

inundado, deshazte de una pareja de matones y habla con el traba-jador al que estaban atemorizan-do . Entra en el Aviario situado al este y avanza agachado junto a la pared de la izquierda para ini-ciar otra operación de rescate. (VER PUNTO CRÍTICO: REHENES ENJAULADOS).

Tras el video, entra en modo De-tective y verás que las huellas de Harley llevan a unas placas de metal situadas junto a tu posición . Abre una de ellas y desactiva con el secuenciador la caja de control que quedará expuesta. Hecho esto, entra por el acceso que se abrirá en la roca y llegarás a la Instalación de producción de Titán, donde tendrás que librar un duro combate.(VER EFE: TITANES).

Finalizada la pelea, explota los contenedores cilíndricos si no re-ventaron ya durante la lucha y utiliza el secuenciador para abrir la puerta enrejada. Aguarda después unos segundos para recibir un lanzacabos y utilí-zalo para alcanzar el portón de entrada al recinto . Dirígete al Pasillo inundado, utiliza el lanza-cabos para superar el foso del

fondo y entra en el Invernadero Elizabeth Arkham para hablar con Hiedra. Regresa luego al Pasillo inundado y elimina allí con largos combos a un nutrido grupo de es-birros del payaso . Entra des-pués en el conducto de la pared para llegar a la Cámara abando-nada y atraviésala para alcanzar el otro tramo del Pasillo inunda-do. Allí vuelve a usar el lanzaca-bos para superar el agua electrifi -cada y noquea a los dos matones que verás. Ya en el Invernadero botánico, agáchate y elimina si-lenciosamente al matón que vigi-la al otro lado de la maceta que tienes enfrente . Tras esto, muévete por las gárgolas y des-hazte uno por uno del resto de criminales. Despejada la nave, ve a la Entrada del invernadero y ba-ja por el hueco del suelo cuando el paso quede bloqueado. Usa luego el gancho en el subterráneo para alcanzar la puerta del edifi -cio y sal a Arkham Este.

Capitulo 13Avanza en dirección a la Mansión Arkham mientras te deshaces de un par de dementes y destruyes algunas vainas mutantes . Una vez allí, entra por el conducto de ventilación de la fachada y utiliza el lanzacabos para atravesar el recibidor. Accede luego a la sala principal por el conducto de ven-tilación, avanza por el balcón de la derecha y vuelve a usar el lan-zacabos para alcanzar la terraza de la izquierda . Salta después al piso inferior y habla con Cash. Después vuelve por donde has

venido y avanza en dirección a Arkham Norte (consultar mapa en página anterior).

En el Túnel de acceso te encon-trarás con un grupo de matones con chubasqueros a los que po-drás derrotar sin problemas. Para acceder a Tratamiento intensivo, comienza deshaciéndote de los dementes y plantas que veas en los alrededores. Tras esto, sube a lo alto de la torre de vigilancia de la izquierda y usa el lanzacabos para desplazarte a la cornisa

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Page 16: Batman Arkham Asylum

PlayGT 17

donde está el francotirador y si-tuarte justo detrás de él . Tras eliminarle con un ataque silencio-so, entra en el edifi cio y abre la primera rejilla que verás en Acce-so de mantenimiento. Ve por el conducto que encontrarás al fon-do de la zona izquierda de la es-tancia y recorre un par de con-ductos más hasta la Recepción de tratamiento intensivo, donde de-berás superar otro complejo reto. (VER PUNTO CRITICO: GÁRGOLAS TRAMPA).

Vencidos tus enemigos, sabotea con el secuenciador el control de puerta de la ofi cina y entra en la Galería de traslados. Avanza has-ta que el juego parezca reiniciar-se y sigue con el Joker al Batman capturado . Elige luego “Rein-tentar” en el menú que surgirá en pantalla, sube con Batman al nuevo escenario y dispara el lan-

zacabos para alcanzar la plancha metálica del fondo . Es hora de volver a medir tus fuerzas...(VER JEFE: ESPANTAPÁJAROS 3)

Entra en Tránsito seguro y déjate caer por el hueco del ascensor hasta alcanzar la cabina. Sube después por la escalera que lleva a la ofi cina para localizar a 3 ma-tones y usa el batarang controla-do para tumbar al que va armado . Tras rematarlo en el suelo, encárgate de los otros dos y sa-botea la caja de control de la pa-red. Cuando se abra la platafor-ma que cubre el ascensor, baja por el hueco y prepárate para combatir otro grupo de presos. Golpéales con rápidos combos y ataca prioritariamente a aquellos que intenten coger los fusiles de los armarios. Cuando los elimi-nes, ve por la puerta del fondo al Acceso a sala de control.

Gracias a este dispositivo podrás desactivar trampas y controles de puerta. Para utilizarlo, mueve el stick izquierdo hasta que la pan-talla adquiera un tono marrón verdoso y luego gira el derecho hasta que esté del todo verde .

Si entras en modo Detective, puedes ver que uno de los techos de las dos casetas de la zona ex-terior de Arkham norte es de es-tructura frágil. Reviéntalo con una explosión y recoge dentro el mapa .

Secuenciador Arkham NorteCONSEJO MAPA

La sala está vigilada por 7 mato-nes, pero las gárgolas llevan bombas adosadas y no podrás posarte sobre ellas más de tres segundos. Comienza bajando al balcón cuando el pistolero de abajo esté de espaldas y estran-gúlalo . Deberás moverte rápi-do por el escenario para sorpren-der a los guardias que patrullen en solitario. Usa el techo de la ofi-cina central como zona de seguri-dad, las gárgolas sólo en caso de extrema necesidad y el gel explo-sivo en los techos acristalados pa-ra provocar muertes múltiples

GÁrgolas Trampa

PUNTO CRITICO

Avanza hasta el primer pasillo evitando la mirada de tu enemi-go y extermina allí a una cuadri-lla de esqueletos. Trepa al puente del fondo, crúzalo cuan-do el Espantapájaros desvíe la mirada a su izquierda y cúbrete tras la máquina cilíndrica. Sigue hasta la plataforma donde hay un rehén y ocúltate en su extre-mo inferior . Continúa hasta una terraza con un muro móvil y aprovéchalo para resguardarte de tu enemigo mientras corres. Trepa por las siguientes ruinas, desciende en el montacargas, usa el gancho para regresar arriba y recorre un último pasi-llo hasta el foco. Tras el video, vence a un primer grupo de es-queletos y te enfrentarás a una suerte de esqueleto Titán. Usa el batarang y el esquive lateral para provocar que explote con-tra la valla. Repite la táctica pa-ra vencer a otro Titán acompa-ñado de más esqueletos y superarás el reto.

Espantapajaros 3JEFE

nuevo escenario y dispara el lan- Acceso a sala de control.nuevo escenario y dispara el lan- Acceso a sala de control.

Tras vencer al último grupo de presos, sube a la oficina de detrás y podrás hacerte con el mapa

Tratamiento Intensivo

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BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

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Avanza hasta la Guarida del Coco-drilo y usa el lanzacabos para mo-verte por las pasarelas de la dere-cha hasta llegar a un túnel con un cartel de peligro . Tras escuchar el rugido, entra en el túnel para que Batman ponga en funcionamiento el detector de esporas. Hecho esto, camina sin correr sobre las tablas para evitar que tu posición pueda ser detec-tada. Cuando el indicador señales algo menos de 70 metros, el Co-codrilo surgirá de las aguas y de-berás aplacarle lanzándole el ba-tarang al cuello . Repite el ataque cuando llegues a la inter-sección del fondo y tu enemigo aparezca por tu izquierda. Tras trepar las rejas de enfrente, repri-me una ofensiva frontal del Coco-drilo y ve hacia la derecha para encontrar la primera espora . Lanza tu cuchilla para descolgarla y luego recógela.

Sigue por el camino central de ta-blas, defi éndete otra vez de la bestia y tuerce a la derecha en la intersección del fondo para reco-lectar más esporas. Aquí sufrirás un par de ataques seguidos a tu espalda, así que ten preparada tu arma para reprimirlos . Sigue en línea recta hasta la verja y tuerce en la intersección hacia la izquierda para seguir avanzando. A partir de aquí los ataques del Cocodrilo son más aleatorios, pe-ro recibirás menos si caminas sin detenerte. Gira a la derecha en la siguiente intersección y sigue el indicador hasta que puedas loca-lizar una tercera espora . Conti-núa luego por el camino de la de-recha y tuerce a la izquierda en la intersección del fondo para reco-ger la cuarta espora. Hecho esto, saca el lanzacabos y utilízalo para superar el tramo de tablas que se ha hundido a tus espaldas .

Ya en el siguiente cruce, corre en línea recta cuando notes que las tablas empiezan a moverse bajo tus pies y evitarás ser cazado por la bestia. Toma al fondo el camino de la izquierda, trepa por la verja de la derecha en el siguiente cru-ce y corre unos metros en línea recta para evitar ser cazado . Gira a la derecha en la siguiente intersección y vuelve a correr en línea recta para hacerte con la última espora. Para escapar de la guarida, guíate con el indi-cador de distancias y utiliza el lanzacabos para superar los tramos hundidos. Cuando te en-cuentres a unos 120 metros de la salida y el Cocodrilo inicie su

persecución fi nal, corre sin

descanso hasta la entrada de la guarida . Nada más ver cómo las rejas caen cerrándote el paso, gírate y detona la trampa de gel explosivo que Batman había colo-cado previamente .

codrilo surgirá de las aguas y de-berás aplacarle lanzándole el ba-tarang al cuello . Repite el . Repite el ataque cuando llegues a la inter-

ro recibirás menos si caminas sin detenerte. Gira a la derecha en la siguiente intersección y sigue el indicador hasta que puedas loca-

tablas empiezan a moverse bajo tus pies y evitarás ser cazado por la bestia. Toma al fondo el camino de la izquierda, trepa por la verja

las rejas caen cerrándote el paso, gírate y detona la trampa de gel explosivo que Batman había colo-cado previamente

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ataque cuando llegues a la inter-sección del fondo y tu enemigo aparezca por tu izquierda. Tras trepar las rejas de enfrente, repri-me una ofensiva frontal del Coco-drilo y ve hacia la derecha para encontrar la primera espora . Lanza tu cuchilla para descolgarla y luego recógela.

indicador hasta que puedas loca-lizar una tercera espora . Conti-. Conti-núa luego por el camino de la de-recha y tuerce a la izquierda en la intersección del fondo para reco-ger la cuarta espora. Hecho esto, saca el lanzacabos y utilízalo para superar el tramo de tablas que se ha hundido a tus espaldas .

de la izquierda, trepa por la verja de la derecha en el siguiente cru-ce y corre unos metros en línea recta para evitar ser cazado . Gira a la derecha en la siguiente intersección y vuelve a correr en línea recta para hacerte con la última espora. Para escapar de la guarida, guíate con el indi-cador de distancias y utiliza el lanzacabos para superar los tramos hundidos. Cuando te en-cuentres a unos 120 metros de la salida y el Cocodrilo inicie su

persecución fi nal, corre sin

cado previamente .

Capitulo 14

Estas peligrosas vainas mutantes pueden causarte graves daños si te alcanzan las esporas que arro-jan. Para destruirlas y obtener así puntos de experiencia, resguár-date de su ataque y luego corre hacia ellas para reventarlas de un puñetazo .

Cuidado con las Vainas

CONSEJO

Las eliminaciones invertidas y las patadas aéreas son lo más efecti-vo en los escenarios vigilados por grupos de internos. Sitúate sobre una de las gárgolas o en una cor-nisa y ejecuta el ataque cuando veas que un matón se acerca en solitario.

Ataca desde las Alturas

CONSEJO

Page 18: Batman Arkham Asylum

PlayGT 19

Utiliza el lanzacabos para alcan-zar la puerta del extremo dere-cho del túnel y entra en el Viejo alcantarillado. Toma después el camino de la izquierda y avanza hasta descubrir un grupo de ma-tones tras una esquina. El más cercano a ti va armado, así que lánzale el batarang y lue-go corre hacia él para rematarlo . Tras acabar con el resto, si-gue hacia el sur y desvíate por el conducto de la derecha para lle-gar a la Batcueva. Acércate a la consola central para conseguir la Ultrabatgarra y úsala para derri-bar el muro frágil que verás tras los ordenadores . Asciende por esa gruta y recorre el siguiente túnel hasta salir al exterior. Planea hasta el islote central del paisaje, trepa por las rocas y emplea el lanzacabos para alcanzar la entrada a otra cueva. Escala con el gancho la pared del fondo de la gruta y después utiliza de nuevo el lan-zacabos para acceder a una cue-va situada en una montaña próxima . Planea luego hasta el puente de piedra y podrás regresar al Viejo alcantarillado. Sube allí por las escaleras de la izquierda y avanza hacia Cruce principal de galerías mientras destruyes más plantas mutadas.

Alcanzado el Cruce en ruinas, avanza hasta la esquina noreste y sube por el puente de piedra al nivel superior. Desde allí, dirígete al acueducto impregnado de sustancia verde, sube otro pilar caído, salta a la terraza donde aguarda otra vai-na y utiliza el lanzacabos para

alcanzar el acueducto superior . Ve hacia la derecha para tre-par hasta la parte alta del acue-ducto y recórrela hasta el fi nal. Date entonces la vuelta y usa el lanzacabos para alcanzar las rui-nas del fondo. Trepa por el pe-queño acueducto cercano, gíra-te y usa la Ultrabatgarra para

destrozar el muro de piedra que verás . Acto seguido, espera que 3 de los matones salgan al exterior y vuelve a usar la Ultra-batgarra para arrojarlos al vacío. Ya dentro de la Sala de control de bombas, noquea al cuarto matón y sigue adelante hasta el Cruce de control de presión.

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rocas y emplea el lanzacabos para alcanzar la entrada a otra cueva. Escala con el gancho la pared del fondo de la gruta y después utiliza de nuevo el lan-zacabos para acceder a una cue-va situada en una montaña

Planea luego hasta el puente de piedra y podrás regresar al Viejo

Sube allí por las escaleras de la izquierda y avanza hacia Cruce principal de galerías mientras destruyes más plantas mutadas.

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para alcanzar la entrada a otra cueva. Escala con el gancho la

después utiliza de nuevo el lan-zacabos para acceder a una cue-

Planea luego hasta el puente de piedra y podrás regresar al Viejo

Sube allí por las escaleras de la izquierda y avanza hacia Cruce

destruyes más plantas mutadas.

Cruce de control de presión.

Acércate al taburete de la zona derecha de la Sala de control de bombas y lo encontrarás

Sistemade Cuevas

MAPA

destruyes más plantas mutadas. destruyes más plantas mutadas. destruyes más plantas mutadas.

Varios de los presos que elimi-narás en la parte final de la aventura son portadores de co-llares suicidas, dispositivos de alarma que se activan cuando el matón queda fuera de combate. Cada vez que neutralices a uno de ellos, aléjate rápidamente para evitar que sus compañeros te descubran .

CollaresSuicida

CONSEJO

Sistema de Cuevas

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Isla de Arkham Oeste

Guarida del Cocodrilo

Tratamiento Intensivo

Isla de Arkham Norte

Isla de Arkham

del Cocodrilo

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Tratamiento

Capitulo 15

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Page 19: Batman Arkham Asylum

BATMAN ARKHAM ASYLUM PS3

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Usa la Ultrabatgarra para desar-mar a los siguientes criminales y luego remátalos. Toma luego el túnel de la izquierda para llegar a la Sala de bombas y deshazte allí de otro grupo de enemigos, eliminando primero al que lleva una ametralladora. Tras esto, saca el secuenciador y sabotea los dos controles de bomba de la pared . Regresa al Cruce de control de presión y ve por el túnel opues-to hasta la Sala de control. Tras subirte a una de las gárgolas, comienza a eliminar a los siete guardias que patrullan la zona. Como de costumbre, utiliza las eliminaciones silenciosas, las patadas aéreas y los ataques in-vertidos . Si tienes el batarang sónico, úsalo para atraer a tus enemigos a la zona que desees. En caso de ser descubierto, abre una de las rejillas de la estancia y escónde-te temporalmente en los con-ductos de ventilación. Terminada la tarea, localiza el control de la tercera bomba en la ofi cina de la zona derecha y ahora sabotéala con tu instru-mental . Deshazte de dos últimos mato-nes que te esperan a la salida del recinto y luego dirígete des-pués al Cruce de control de pre-

sión, donde tendrás que superar un duro combate.(VER PUNTO CRÍTICO: MATONES CON TITÁN).

Superado el reto, entra a la es-tancia por la que surgió el Titán y la Ultrabatgarra para derruir un par de muros situados sobre tu cabeza y poder ascender por el hueco . Una vez que llegues a una pequeña plataforma octo-gonal, planta una carga de gel explosivo sobre ella y aléjate para explosionarla . Hecho esto, destruye con la Ultrabat-garra otro muro que ahora po-drás divisar y entra por el acce-so abierto. Usa el gel explosivo para romper el siguiente muro y dirígete a Arkham este, donde verás un par francotiradores que vigilan el camino hacia los Jardines Botánicos. Cuélgate del balcón de la torre y ejecuta una eliminación de cornisa para deshacerte del primer francoti-rador . Cuando el segundo no mire en tu dirección, aproxímate a su torre con el lanzacabos y déjale también fuera combate. Tras esto, entra los Jardines Bo-tánicos. Como el vestíbulo está bloqueado, entra por el conduc-to de la pared izquierda y recó-rrelo para salir al otro lado de las ramas. Avanza hasta el Pasi-

llo inundado mientras te desha-ces de más vainas y cruza la pis-cina con el lanzacabos. En el siguiente patio, ejecuta un par de buenos combos para librarte de una pareja de guardias domi-nados mentalmente por Hiedra venenosa . Continúa hasta el Invernadero Elizabeth Arkham y prepárate para enfrentarte a un poderoso enemigo. (VER JEFE: HIEDRA VENENOSA)

llo inundado mientras te desha-

Combate a los matones que te acosen sin perder ojo de la posi-ción del Titán . Una vez que éste cargue contra ti, lánzale el bata-rang y esquívalo para que se es-trelle contra una pared. Si el gi-gante se queda acuclillado, súbete a su espalda y dirígelo ha-cia tus otros enemigos para que la emprenda a golpes con ellos . Usa la misma táctica contra los sucesivos grupos de matones y luego acaba con el Titán.

Matones con Titan

PUNTO CRITICO

Su primer ataque consiste en cla-var una de sus extremidades en la plataforma para hacer crecer pe-ligrosas enredaderas. Mantente alejado de las áreas afectadas y pulsa ✖ para liberarte si las ra-mas te atrapan. Acto seguido, Hiedra comenzará a arrojarte es-poras al tiempo que queda bre-vemente expuesta en su carcasa protectora. Esquiva las esporas corriendo lateralmente y lanza el batarang tras apuntar en cuanto veas que queda al descubierto . Cuando agotes su barra de vida, la planta se desmoronará y debe-rás rociar rápidamente la carcasa con gel explosivo . En la siguiente fase deberás se-guir esquivando más enredade-ras, pero ahora enfrentándote al mismo tiempo a unos cuantos guardias. Intenta atraerlos a las esquinas de la plataforma para arrojarlos al vacío. Entre combate y combate, vuelve a usar el bata-rang para seguir menguando las fuerzas de Hiedra. En cuanto lo-gres agotarlas, planta otra tram-pa explosiva en su carcasa.

Hiedra Venenosa

JEFE

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Capitulo 16Tras aterrizar el Arkham norte, elimina a unos cuantos demen-tes con los que te encontrarás y dirígete a la Penitenciaría de Arkham oeste a través del Túnel Abandonado de Arkham este. En la entrada del edifi cio y en el recibidor verás un grupo mato-nes que sorprendentemente te darán la bienvenida en vez de atacarte . A pesar de ello, prueba a acabar con todos ellos y obtendrás a cambio un Trofeo especial. Avanza después por la Sala de

visitas hasta que se produzca la explosión y entra luego en la Sala del trono, donde tendrás que deshacerte de dos Titanes y un grupo de matones. Usa la misma táctica de esquive de anteriores enfrentamientos similares y aúpate a la espalda de los Titanes para provocar da-ños extras a tus oponentes . Una vez que superes este com-bate, tendrás que librar la espe-rada batalla fi nal. Prepárate pa-ra lo peor...(VER JEFE: JOKER TITÁN)

Esquiva sus primeros zarpazos co-rriendo por el perímetro de la plata-forma. Una vez el Joker se suba al balcón y envíe una primera tropa de matones, combátelos con rápidos combos y contraataques . Procura lanzarles contra los laterales para que se electrocuten y ten cuidado con las bombas sorpresa que apare-cerán en el escenario. Cuando aca-bes con todos y veas que el Joker se coloca de espaldas, lánzale la Ultra-batgarra y tira de él para arrojarle al suelo . Una vez allí, conéctale tres puñetazos para menguar parcial-

mente sus energías. En la siguiente ola de enemigos verás algunos con cuchillos, así que atúrdelos antes de golpearles. Tras la pelea, vuelve a ti-rar al payaso y aséstale otros tres golpes . Por último, tendrás que hacer frente a dos sucesivos grupos de presos. Usa la evasión frontal contra los que llevan porras eléctri-cas y no dejes que los otros cojan el fusil del armario del fondo. Derrota-dos tus enemigos, ataca de nuevo al Joker y verás la escena final.

Joker TitÁnJEFE

55Puedes encontrar hasta un total de 240 secretos esparcidos a lo largo y ancho de los diferentes escenarios del juego. Aparte de proporcionarte los mapas con sus localizaciones por zonas, te infor-mamos también de los tipos de enigmas que encontrarás:

5 TROFEOS DE ENIGMA: Son una suerte de símbolos con for-ma de interrogación que te re-portarán 200 puntos de expe-riencia por cada uno que logres atrapar. Suelen estar escondidos en conductos de ventilación, cuartos anexos o estancias ocul-tas que deberás descubrir . Se-gún los vayas coleccionando, irás desbloqueando diferentes desa-fíos y modelos .

5 ENIGMAS: Consisten en acertijos que pondrán a prueba tu inteligencia y que deberás re-solver mediante Análisis del en-torno (L2) en modo Detective . Normalmente, suelen ser retra-tos, placas, interrogantes a ali-near o recortes de periódicos que deberás asociar a determinadas frases. Como premio a tus solu-ciones recibirás Biografías de personajes.

5 DENTADURAS DEL JOKER: Puedes destruir con tu batarang estas dentaduras de juguete que verás por todos los rincones de Arkham y recibir así 50 puntos por cada una . Completarás un desafío cuando hayas destruido una veintena de ellas.

5 CRÓNICAS DE ARKHAM: Estas arañas incrustadas en tro-zos de piedra las puedes encon-trar en huecos de difícil acceso y ocultas tras muros que tendrás que derribar . Examínalas con Análisis de entor-no y ganarás 200 puntos al tiem-po que accederás a misteriosos diarios. Cuando tengas 23 de las 24, ve a la Sala de control de se-guridad de la Penitenciaría y en-tra en la zona de la ofi cina cen-

tral. Entre en modo Detective, explorar el suelo donde fi gura la palabra “Batman” y desvelarás el misterio.

5 CINTAS DE LOS PACIENTES: Son grabaciones de entrevistas personales a varios de los villa-nos de la aventura. La encontra-rás sobre mesas y otros muebles, normalmente a la vista . No te costará demasiado localizarlas todas.

Los Desafios de Enigma

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55Extras Desbloqueables

Terminada la aventura, podrás acceder a los siguientes extras en función de los enigmas que hayas revelado:

5 MODO DESAFÍO: En este modo de juego alternativo debe-rás cumplir diferentes desafíos de combate y depredador con los que el Joker te retará . Puedes obtener medallas si con-sigues completarlos cumpliendo determinados requisitos .

5 BATMAN BLINDADO: Completa el modo Historia y des-bloquearás esta versión de Bat-man equipado con una resistente armadura. Podrás seleccionarlo para jugar en el modo Desafío .

5 BIOGRAFíAS DE PERSO-NAJES: Curiosas fi chas persona-les de todos los personajes del juego en las que podrás saber acerca de su Historia, Atributos y Hechos . También podrás escuchar las cin-tas de entrevistas que hayas re-cogido durante el juego.

5 MODELOS: Espectaculares fi guras tridimensionales en las que podrás contemplar a diver-sos personajes protagonistas y secundarios de la aventura .

5 TROFEOS: Durante el jue-go puedes conseguir 49 trofeos si cumples con determinados re-quisitos. Aquí tienes la lista com-pleta de estos premios y lo que has de hacer para lograrlos:

BRONCE1. Analista de Arkham: Resuelve el 5% de los desafíos de Enigma.2. Nacido libre: Escapa de Trata-miento intensivo a la superfi cie de la isla .3. Allanamiento: Accede a Admi-nistración después de que Joker la haya cerrado.4. ¡Cógelo!: Coge un batarang.5. Descifrador de enigmas: Re-suelve el 55% de los desafíos de Enigma.6. Investigador críptico: Resuelve el 10% de los desafíos de Enigma.7. Soñador: Sobrevive a la pesa-dilla del gas del miedo del Espan-tapájaros

8. Luchador estilo libre infalible: Completa un desafío de combate sin sufrir daños.9. Rodeo de frikis: Monta a un matón Titán y noquea a 10 matones .10. Estilo libre bronce: Consigue 8 medallas en desafíos de combate.11. Combo estilo libre 10: Completa un combo de 10 movi-mientos.12. Combo estilo libre 5: Comple-ta un combo de 5 movimientos.13. Estilo libre plata: Consigue 16 medallas en desafíos de combate.14. Depredador invisible: Completa un desafío de depreda-dor usando únicamente la elimi-nación silenciosa.15. Lo que mandaron los médi-cos: Salva a todos los médicos del edifi cio .16. Pensador lateral: Resuelve el 25% de los desafíos de Enigma.17. No dejes a nadie atrás: Rescata a los guardias y al matón atrapados en la sala de descontaminación de la toxi-na de Joker.

18. Hay que practicar la mala praxis: Sobrevive al ataque del matón deforme de Joker.19. Atleta mental: Resuelve el 70% de los desafíos de Enigma.20. Desentrañador de misterios: Resuelve el 40% de los desafíos de Enigma.21. Planeador nocturno: Planea 100 m seguidos.22. Aguafi estas: Elimina a todos los matones que celebran tu lle-gada a la fi esta.23. Depredador bronce: Consigue 8 medallas en desafíos de depredador.24. Depredador plata: Consigue 16 medallas en desafíos de de-predador.25. Pesadilla recurrente: Enfrén-tate a tus peores miedos y man-tén la cordura.26. ¡Toma cuerdecita!: Realiza una eliminación invertida para asustar a otro matón cercano.27. Rescate impactante: Neutrali-za a Zsasz en la cámara de pacifi -cación de pacientes.28. Zsasz hecho rebanadas: Salva a la Dra. Young de ser asesinada por Victor Zsasz .

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PLATA29. La perdición de Bane: Derrota a Bane .30. ¡Bang!: Completa el modo historia en fácil.31. ¡Superbang!: Completa el mo-do historia en normal.32. ¡Megabang!: Completa el mo-do historia en difícil.33. Resuelve el E. Nigma: Resuel-ve todos los acertijos de la isla.34. Lágrimas de cocodrilo: Adéntrate en la guarida de Coco-drilo y sal con vida.35. Doble problema: Derrota a dos matones Titán a la vez .36. Combo estilo libre 20: Completa un combo de 20 movi-mientos.37. Combo estilo libre 40: Completa un combo de 40 movi-mientos.38. Estilo libre oro: Consigue 24 medallas en desafíos de combate.39. Perfección en estilo libre: Realiza un combo perfecto con todos los movimientos de com-bate de Batman.

40. Mano a mano: Derrota al ma-tón Titán sin usar batarangs.41. Hiedra Envenenada: Derrota a la planta Titán gigante .42. Depredador oro: Consigue 24 medallas en desafíos de depredador.43. Resiste el miedo: Supera los efectos del gas del miedo del Espantapájaros.44. Experto en acertijos: Resuelve el 85% de los de-safíos de Enigma.45. Aislamiento: Captura y encierra a Harley Quinn.46. El mejor detective del mundo: Descubre quién se escon-de tras el espíritu de Amadeus Arkham.

ORO47. Caballero perfecto: Juego completado al 100% (Trofeos incluidos).

40. Mano a mano: Derrota al ma-tón Titán sin usar batarangs.41. Hiedra Envenenada: Derrota a la planta Titán gigante .42. Depredador oro:Consigue 24 medallas en desafíos de depredador.43. Resiste el miedo:Supera los efectos del gas del miedo del Espantapájaros.44. Experto en acertijos:Resuelve el 85% de los de-safíos de Enigma.45. Aislamiento: Captura y encierra a Harley Quinn.46. El mejor detective

Descubre quién se escon-de tras el espíritu de Amadeus Arkham.

47. Caballero perfecto: Juego completado al 100% (Trofeos incluidos).

Derrota al ma-tón Titán sin usar batarangs.

Derrota a .

Consigue 24 medallas en desafíos

Resuelve el 85% de los de-

Captura y

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