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Bases JITO ENETO Magallanes 2012

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Bases “Juegos Inter escuelas de Terapia Ocupacional 2012”

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Índice de las presentes Bases

Introducción………………………………………………………………….……3

Participantes……………………………………………………………….……...3

Inscripción…………………………………………………………………………4

Reglamento de Competencia………………………………………….……….5

Deportes en Competencia……………………………………………………...6

Bases de deportes

Atletismo…………………………………………………………………………...6

Basquetbol………………………………………………………………………...7

Voleibol……………………………………………………………………………..7

Tenis de Mesa……………………………………………………………………..8

Baby Futbol……………………………………………………………………….10

Natación……………………………………………………………………………12

Rugby Tag…………………………………………………………………………13

Puntuación…………………………………………………………………………18

Comisión Ejecutiva………………………………………………………………19

Penas y Sanciones……………………………………………………………….19

Disposiciones Generales……………………………………………………….20

Competencia por Alianzas………………………………………………………20

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Bases Juegos Inter escuelas de Terapia Ocupacional

Los Juegos Inter escuelas de Terapia Ocupacional (JITO) Magallanes 2012, pretenden ser una oportunidad de expandir las fronteras de los estudiantes de nuestra carrera, y así, marcar un hito en la descentralización y unión de las escuelas de Terapia Ocupacional en la zona más austral de Chile.

A si mismo tienen como objetivo brindar instancias de recreación, camaradería y sana competencia entre los estudiantes del país a través de la participación en las distintas disciplinas deportivas y de alianzas que se desarrollarán durante los Juegos, e incluso desde los entrenamientos que se realizan previos a los Juegos en la preparación de cada Escuela.

Los juegos se realizarán en 2 fases, la primera clasificatoria los días 31 de Octubre y 1 de Noviembre de 2012 y la segunda de finales, que definirá los lugares obtenidos por las cuatro escuelas de Terapia Ocupacional de mejor desempeño deportivo, a realizarse el 3 de Noviembre.

Participantes

Podrán participar tod@s las estudiantes regulares de Pre-grado de la Carrera de Terapia Ocupacional de las Universidades o Sedes que se encuentran correctamente inscritas, a través de los equipos deportivos o en solitario, según sea el caso. Dependiendo del número de participantes, se da la opción, para favorecer el desempeño y participación de los estudiantes, que se unan Universidades asistentes con un número reducido de participantes. En cuanto a las sedes, si alguna de ellas quiere participar en forma independiente a otras sedes de su Universidad, es necesario que cumpla con un número de personas mínimo para ello, de lo contrario deberá participar con las demás sedes de la misma universidad. El número mínimo será de 15 hombres y 15 mujeres por sede participante. No obstante esto, el pago de la inscripción a los JITO, corresponderá al Centro de Estudiantes de cada Universidad o Sede participante.

Para confirmar su asistencia cada Universidad o en su defecto la Sede debe hacer efectiva su inscripción de acuerdo a lo dispuesto en las presentes bases

No podrán participar estudiantes egresados de la carrera.

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Inscripción

Las instituciones participantes deben inscribirse en los siguientes plazos:

15 de agosto de 2012: Confirmar participación por escrito a los JITO. 31 de agosto de 2012: Pagar cuota de participación de $ 50.000.- 30 de septiembre 2012: Planillas de deportistas y documentos

solicitados.

Se dará un 2do. Y último plazo para la Confirmación de asistencia y Pago de cuotas que será entre el 13 y el 15 de Septiembre de 2012.

La Universidad o Sede que no cumpla con lo anterior en dichos plazos queda imposibilitada de presentar equipos y deportistas individuales.

El pago de la cuota de inscripción se hará depositando en la cuenta dispuesta para estos efectos la cantidad de $50.000.- (la cuenta es la misma que para la inscripción personal), y enviando el comprobante de depósito a [email protected] c/c a [email protected]. (la inscripción no se completa hasta enviar, en los plazos señalados, el comprobante de deposito a los correos señalados)

Cada Universidad o Sede deberá presentar los siguientes documentos:

Lista Oficializada de participantes y seguro estudiantil. Certificado de “alumno regular” de cada participante.

Se debe incluir los siguientes antecedentes por cada deportista inscrito:

Nombre y apellidos. Número de cédula de identidad. Disciplina(s) en la(s) que de desempeñara (el número de deportes en

que participe cada estudiante, queda a criterio de la Universidad o Sede a la que pertenece)

Información adicional del delegado de deporte:

Nombre y apellidos Correo electrónico Teléfono contacto

La falta de alguno de los datos señalados en el punto precedente, inhabilitará a la Institución participante y/o al competidor.

En caso de modificación en la lista de participantes, el Centro de Estudiantes (CETO), el 15 de Octubre de 2012 tendrá que enviar a la Comisión Organizadora las nuevas planillas con los deportistas inscritos al correo electrónico [email protected] c/c a [email protected].

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Reglamento de competencia

Al momento de dar inicio a los JITO, la Comisión Organizadora, pasará a denominarse Comisión Ejecutiva, y estará compuesta por estudiantes la Universidad Austral de Chile y la Universidad de Magallanes, los que estarán habilitados para participar de los JITO en todas sus instancias, excepto el arbitraje.

Ésta Comisión estará encargada de velar por el correcto funcionamiento de los Juegos; en cada partido se constituirá la Mesa de Inscripciones correspondiente y habrá un Encargado de Partido o Juez General de evento.

Los días de competencias se deberá presentar carnet de identidad, credencial universitaria o certificado de alumno regular en la mesa de inscripciones para confirmar su identidad, con el fin de completar las planillas de cada partido.

Sin perjuicio de lo anterior la Comisión Ejecutiva y los árbitros de turno en los diferentes encuentros deportivos tendrán siempre derecho a solicitar la cedula de identidad y/o carné universitario en el momento de participar en los partidos o pruebas de las diferentes actividades deportivas, ya que tendrán en su poder la lista con los nombres de los participantes.

No se permitirán inscripciones fuera de los plazos estipulados, salvo circunstancias especiales, calificadas por unanimidad de los integrantes de la Comisión Organizadora y con aprobación de las instituciones participantes.

El sistema de competencias es por simple eliminación, determinándose las parejas por sorteo. El puntaje permitirá una vez sumadas las diversas disciplinas en competencias determinar el ganador del evento.

Las normas técnicas de cada disciplina serán establecidas en las bases específicas de cada deporte y su control dependerá de la Comisión de Ejecutiva a través del Juez General de cada partido.

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Deportes en competencia:

1. Atletismo Damas-Varones

2. Basquetbol Damas-Varones

3. Voleibol Damas-Varones

4. Tenis de Mesa Damas-Varones

5. Baby Futbol Damas-Varones

6. Natación Damas – Varones

7. Rugby Mixto

BASES DE ATLETISMO

1. Se nombrará un juez general para el evento, siendo esta la única persona con poder para adoptar resoluciones en materia técnica, durante el transcurso del programa.

2. Cada competencia contará con sus respectivos jueces y cronometradores.

3. Sólo el delegado de deporte, o técnico acreditado de cada Institución participante podrá solicitar información, modificar la inscripción original o presentar algún reclamo ante el Juez General.

4. Por cada prueba se podrán inscribir 3 atletas pero podrá participar solo 1 de ellos por cada prueba. En caso de existir algún inconveniente con el competidor podrá ser remplazado solo por los 2 restantes inscritos.

5. Un atleta podrá competir como máximo en 3 pruebas individuales, con excepción de las instituciones que cuenten con un número reducido de participantes.

6. Los cambios podrán efectuarse hasta 15 minutos antes del inicio de la prueba y podrán efectuarse siempre que el nuevo deportista se encuentre incluido en la nómina oficial presentada.

7. En todas las pruebas de pista, se efectuarán series contra el tiempo.8. En las pruebas de campo cada competidor tendrá derecho a 2 intentos

más el intento de prueba.9. Se dará Puntaje a los 8 mejores clasificados por prueba, de acuerdo a la

tabla de eventos individuales, siendo doble el puntaje asignado a la competencia de postas.

Pruebas: 100mts. planos, Damas y Varones 400mts. planos, Damas 800mts. planos, Varones 1500mts. planos, Damas y Varones Lanzamiento Bala, Damas y Varones

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Salto largo, Damas y varones

BASES DE BASQUETBOL

1. La Comisión Organizadora dispondrá 2 árbitros para cada partido de esta disciplina.

2. En caso de ausencia de uno de los jueces nominados para dirigir un encuentro, éste se jugará de todas maneras con el árbitro presente.

3. Cada institución podrá inscribir 9 jugadores por partido en esta disciplina.

4. La duración de los partidos será de 4 cuartos de 8 minutos c/u. Los 3 primeros cuartos serán con tiempo corrido, (no se detiene el cronometro al salir el balón ni al cobrar faltas) siendo cronometrado solo el último cuarto de cada partido (en este se detiene el cronometro al salir el balón y/o cobrar faltas), el tiempo de descanso entre cuartos será de 3 minutos.

5. En la eventualidad de producirse un empate en el tiempo de juego oficial, se jugará un alargue de 3 minutos corridos. De persistir el empate se jugará tantos alargues como fuese necesario.

6. Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde fuera de la línea semicircular marcada en la cancha (área de triple) vale tres puntos, dentro de esta área la canasta vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.  

7. Para todos los aspectos propios del juego se considerará la reglamentación vigente para la disciplina.

BASES DE VOLEIBOL

Cada jugador deberá vestir una camiseta con número. Si existe un libero deberá vestir una camiseta diferente.

La red tendrá una altura de 2,24 m para damas y 2,43 m para varones. Cada set será de 21 puntos con un tiempo a los 11 puntos. Si se jugara

un 3er set, este será hasta los 11 puntos con cambio de lado a los 6. Existe la posibilidad de pedir un tiempo por set. Cada set se gana con una diferencia de 2 puntos, llegando a un máximo de 25.

Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora del partido, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 2 para el partido y 0 – 21 para cada set.

El partido será dirigido por un árbitro y una persona en la mesa.

Reglas durante el juego:7

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Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo, excepto en el saque que debe ser con la mano.

Se cobrará red si esta es tocada de manera muy evidente, al igual que las llevadas y doble golpe.

No se cobraran las invasiones en el caso que el jugador este atrás y pise la línea de ataque.

El saque debe ser realizado detrás de la línea de fondo. Son solo tres toques por equipo sin que el balón toque el suelo y

luego pasarla hacia el lado adversario. Un jugador puede tocar una sola vez el balón, excepto cuando

bloquea, que la puede volver a tocar el mismo jugador que bloqueó.

El bloqueo no cuenta como toque, es decir, alguien bloquea y quedan tres toques para pasar el balón al lado adversario.

Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con conducta deportiva, sin discutirlas.

En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a través del delegado de la institución o el capitán en juego.

La conducta incorrecta por parte de un miembro del equipo hacia los adversarios y/o árbitros podrá ser sancionada con tarjeta roja (expulsión del jugador) y tarjeta amarilla (1 punto para el equipo adversario).

BASES TENIS DE MESA

Servicio

Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.

A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.

Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima de la red, toque directamente el campo del restador.

La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.

Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de la línea de fondo del servidor.

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Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.

Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto.

Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador es de dudosa corrección, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.

Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibirá advertencia alguna y el restador ganará un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasión.

El lugar o posición a la hora del servicio, debe ser detrás de la línea de fondo y entre las líneas imaginarias que siguen las líneas de los lados hacia el fondo.

El saque debe ejecutarse de manera cruzada, es decir, de el cuadrante (derecho o izquierdo) del campo del servidor al cuadrante opuesto del receptor (derecho o izquierdo)

Devolución CorrectaTras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.

Orden de Juego

En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador deberán hacer devoluciones correctas alternativamente.

AnulaciónLa jugada será anulada:

Si se efectúa el servicio cuando el restador no esta preparado, siempre que el restador intente golpear la pelota.

Si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador.

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Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego. Si al devolver la pelota o cuando este en juego, ésta pase por el lado del

conjunto de la red, es decir por fuera, y tocar el lado oponente. Si la raqueta del jugador pasa hacia el lado del oponente (por aire, en

una línea imaginaria sobre el conjunto de la red de forma horizontal)

Se puede interrumpir el juego: Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados. . Para amonestar o penalizar a un jugador. Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que

podrían afectar al resultado de la jugada.

Tanto

A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: Si su oponente no sirve correctamente. Si su oponente no hace una devolución correcta. Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la

pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente.

Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente.

Si su oponente obstruye la pelota. Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas. Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta. Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la

superficie de juego. Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto

de la red. Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre.

BASES DE BABY FUTBOL

1. Cada equipo deberá presentar en cancha un máximo de 5 jugadores o un mínimo de 4, cada jugador con el uniforme correspondiente a su Institución o petos del mismo color.

2. Todos los encuentros se jugarán en dos tiempos de 15 minutos.3. El tiempo de descanso será de 3 minutos.4. Durante el desarrollo de los encuentros, los equipos podrán ejecutar

todos los cambios que estimen convenientes, teniendo como única exigencia el aviso previo a las mesa y al árbitro. La salida y entrada de jugadores deberá realizarse por la línea media del campo de juego.Las reglas de bases serán:

Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la elección de campos y del saque de comienzo se sorteará mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo.

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A una señal del árbitro, el juego comenzará con un saque de balón parado, es decir, con un puntapié dado en dirección al campo contrario al balón colocado en tierra en el centro del terreno. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo y los del bando contrario a aquel que efectúe el saque de salida no podrán acercarse a menos de un metro de la pelota antes de que el saque haya sido ejecutado. No se considerará en juego el balón hasta que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.

El jugador que ejecuta el saque de salida no podrá jugar de nuevo el balón antes de que éste haya sido tocado o jugado por otro jugador.

Después de marcado un tanto, el juego se reanudará de la misma forma indicada, haciendo el saque de salida un jugador del bando contrario al que marcó el tanto.

Después del descanso, los equipos cambiarán de campo y el saque de salida lo efectuará un jugador del bando contrario al que hizo el saque de comienzo.

No se puede ganar un tanto directamente de un saque de salida.El arquero no podrá salir del área, si lo hace, las dos primeras veces solo se cobrará la falta, debiendo sacar el equipo perjudicado un saque lateral desde el límite del área, a la tercera vez que el arquero salga, será sancionado con tarjeta amarilla, la cuarta, tarjeta roja por doble amarilla.

Los saques de arco solo los realizará el arquero con la mano y no podrá superar la mitad de cancha sin antes dar la pelota un bote en la mitad propia.

El arquero no puede tomar el balón con sus manos, dejarlo en el suelo y volver a tomarlo, se sancionará como saque de costado para el equipo rival.

El arquero no puede tomar la pelota con las manos al recibir un pase de un jugador de su equipo, si lo hace se cobrará saque lateral.

Toda falta cometida deberá sancionarse con un saque lateral a favor del equipo perjudicado, a excepción de las faltas cometidas dentro del área, las cuales serán sancionadas con la pena máxima, ésta es, lanzamiento penal desde el punto penal con pie al lado.

Los saques laterales deberán realizarse con la mano. El saque de esquina debe ser lanzado con ambas manos y los pies

pegados al suelo. Los saques de costado deben ser lanzados fuera del área del equipo

defensor a menos que de un bote antes de entrar al área rival. Los goles deberán marcarse dentro del área de baby fútbol en caso de los

remates con el pie, a excepción de los goles de cabeza que podrán ser efectuados desde cualquier lugar de la cancha. Los goles de taco, no valen.

En caso de que un remate realizado desde fuera del área entre al arco, se cobrará saque lateral, pero si la pelota, antes de entrar al arco fue tocada por algún jugador del equipo que está defendiendo, se cobrará córner, es decir, los autogoles dentro del área serán cobrados como goles, y fuera de ella, como córner.

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Page 12: Bases jito

La altura del balón, se cobrará a criterio del árbitro, a excepción de que el balón toque algún aro de básquetbol, caso en el cual se cobrará lateral, saque de meta o córner, dependiendo de la circunstancia, en contra del equipo del último jugador en tocar el balón.

Todo penal será lanzado “con pie al lado”. Existirán tarjetas amarillas y rojas. Doble tarjeta amarilla durante un mismo partido implica roja, debiendo el

equipo perjudicado con la tarjeta jugar durante 5 minutos con un jugador menos, pudiendo entrar un jugador distinto del expulsado una vez cumplidos estos 5 minutos.

No se pueden realizar barridas para quitar el balón a un miembro del otro equipo, si están permitidas para interrumpir el curso del balo o impedir que este salga del campo de juego, será criterio del arbitro el determinar la intención de la barrida.

BASES DE NATACION

La competencia se realizará en la Piscina Municipal de Punta Arenas de 25mts. de Longitud.

Contará con un cronometrador por carril y un Juez General del Evento. Media hora antes de iniciar la competencia se realizará la soltura

o calentamiento para los nadadores. Cada nadador podrá participar en todas las pruebas de su categoría. Se competirá en series por categorías, resultando ganador el nadador

que realice la mejor marca.

Vestimenta:

Traje de baño (1pieza para damas), gorro de natación, hawaianas para el traslado del camarín a la piscina. El uso de lentes es opcional. Estos implementos son responsabilidad de cada nadador

Aspectos técnicos:

El juez dará inicio a cada competencia, mediante 3 órdenes:

Competidores, arriba y atrás.

Listos.

Pitazo.

Pruebas:

25mts. Crol, Damas y Varones

25mts. Espalda, Damas y Varones

50mts. Crol, Damas y Varones

4x25mts. Crol, Posta mixta

BASES DEL RUGBY TAG

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Se ha incorporado este deporte, con la propuesta de innovar en los deportes realizados anteriormente, y de disminuir el carácter competitivo a los JITO por medio de un deporte que no es de práctica masiva.

Se ha tomado la precaución de elegir un deporte seguro en el que se pondrán a prueba las respuestas adaptativas de los deportistas a las exigencias vestibulares y propioceptivas necesarias para su ejecución.

La comisión Organizadora dispone de todos los elementos necesarios para su ejecución además de los árbitros para cada partido.

Este deporte se jugará en categoría MIXTA. (varones y damas en el mismo equipo)

Se han dispuesto las siguientes bases detalladas del Rugby Tag para explicar de manera lo mas clara posible el deporte.

El terreno de juego es la mitad de un campo de Rugby transversalmente.

Numero de Jugadores

El equipo constará de un máximo de 12 jugadores, 7 en el campo.

Tag o cinturón y las cintas

Todos los jugadores llevaran un cinturón de Tag Rugby en la cintura o llevaran pantalones de Tag (recomendado), con dos cintas (Tags) pegadas a ambos lados con velcro. Los dos equipos llevan diferentes colores de Tag. La comisión Ejecutiva dispondrá de todos los Tags necesarios y los entregará al momento del partido.

El Tiempo. Duración del partido

El partido durará 30 minutos con 3 minutos de descanso a los 15 minutos.

La defensa

Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para avanzar.

Los jugadores en posición de defensa no puedan tocar los jugadores en posición de ataque. Pueden solo coger una cinta (Tag) y quitarla de la cintura o los pantalones del jugador que tiene el balón en posición de ataque. Todo las otras formas de contacto no son permitidas (p.ej. tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador en posición de ataque, luchar para conseguir el balón…etc.). Si esta regla se infringe el equipo de este jugador será penalizado.

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Placaje (Tagging)

Al iniciar un nuevo ataque (p.ej. después un placaje o cuando un equipo recupera la posesión, o hay una nueva puesta en juego. etc.) la línea de defensa debe estar a 7 metros detrás de la posición de ataque. (10 metros si es después de una penalización).

Una vez se haya jugado el balón la defensa puede avanzar.

El placaje es sólo quitar un Tag al jugador que tiene el balón en posición de ataque.

El jugador en posición de ataque puede correr hacia el espacio o evitar a un jugador de defensa. No obstante, no puede impedir que el jugador en posición de defensa le quite el Tag ni puede tapárselo con el mismo fin.

Si un jugador en posición de defensa quita un Tag al equipo en posición de ataque, éste debe gritar “Tag” o “placaje”. El juego vuelve al punto de placaje si el árbitro silba un placaje. El jugador en posición de defensa devuelve el Tag al jugador en posición de ataque. El equipo en posición de defensa tiene que retirarse 7 metros y el equipo en posición de ataque inicia la puesta en juego desde el punto de placaje.

El equipo en posición de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada posesión.

Después de la sexta oportunidad la posesión pasa al otro equipo.

Un jugador no puede jugar si los dos “tags” no están pegados a ambos lados de sus caderas.

Fuera de juego

Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse 7 metros detrás del punto de puesta en juego. No pueden obstruir el juego (p.ej. el pase o a un jugador) si el otro equipo inicia la puesta en juego rápidamente.

El Ataque

El equipo de ataque tiene seis tentativas para marcar un ensayo en cada posesión a menos que pierda la posesión (p.ej. un pase en la línea de banda -en touche-, un pase avanzado, o una falta de juego etc.)

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El jugador en posición de ataque debe correr hacia el espacio y hacia un jugador en posición de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar el balón a otro que esté en mejor posición.

El jugador en posición de ataque que ha sido placado (tagged) debe volver al punto del placaje para iniciar la puesta en juego y rodar el balón con el pie hacia su compañero de equipo. Si un jugador no tiene los dos tags pegados a sus caderas no puede jugar, (puede sólo rodar el balón para recomenzar el juego pero inmediatamente debe pegar el tag antes de jugar). Si él juega además sin uno o dos Tags el árbitro puede dar la posesión al otro equipo.

El pase

El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o hacia la línea de lateral, es falta y la posesión pasará al otro equipo.

Adelantado o pase adelantado

Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el balón y éste cae hacia delante, la posesión pasará al otro equipo.

La patada

Puede dar una patada pero el balón no puede ir más alto que el hombro de los jugadores. Un jugador no debe dar una patada directamente a otro jugador, siempre debe ir dirigida al espacio.

Ir al suelo

Tag Rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie.

Si el balón cae al suelo (hacia atrás) el juego puedo continuar y cualquiera de los dos equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para recogerlo, es demasiado peligroso.

También si un jugador con el balón cae al suelo la posesión cambia al otro equipo.

En la línea de banda

Si el balón sale fuera de la línea de banda, la posesión pasa al otro equipo y la puesta en juego es el punto que salió.

Saques o puestas en juego

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Después de un ensayo el equipo que han marcado reinicia el juego con una patada desde el medio campo (el balón desde el suelo y no se permite que el balón sobrepase el nivel del hombro).El balón debe ir al menos 10 metros en la dirección de otro equipo. Si el balón sale fuera del campo detrás de la línea de ensayo del otro equipo, este otro equipo debe reiniciar el partido con una patada de “drop” desde su línea de ensayo (es la única patada que permite al balón sobrepasar el nivel del hombro)

Para todos las demás puestas en juego (p.ej. cambio de la posesión) el juego comienza con un pase libre.

Marcar puntos

El objeto del juego es marcar un ensayo. Un ensayo es cuando un jugador pone el balón en el suelo detrás de la línea de ensayo del otro equipo.

Por razones de seguridad un jugador no puede tirarse al suelo para marcar un ensayo.

Un ensayo tiene un valor de 1 punto (salvo cuando es un partido mixto – hombres y mujeres- para la mujer un ensayo tiene el valor de 3 puntos y de 1 punto siempre para los hombres.)

No hay conversiones.

El Árbitro

El trabajo del árbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea posible.

La ventaja

En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los árbitros pueden dar ventaja al equipo contrario si hay posibilidad de que éste pueda obtener una ventaja táctica o territorial.

Anti juego

En caso de juego peligroso, desleal (p.ej. poner zancadillas), de infracciones reiteradas o incorrección las ventajas no deben ser permitidas. El árbitro debe solucionar el problema.

Si hay contacto intencionado o infracciones reiteradas el árbitro está obligado a mostrar al jugador una tarjeta amarilla (sin bin 7 minutos) o roja (fuera de campo)

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Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: Pasar la posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag Rugby.

Faltas o Infracciones

Para el contacto deliberado o las faltas reiteradas el árbitro puede mostrar una tarjeta amarilla (“sin bin” – 7 minutos) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y su equipo juega con un jugador menos.

Para las faltas el árbitro puede dar la posesión al otro equipo, avanzar el juego 10 metros, jugar con ventaja, o dar las tarjetas amarillas y rojas.

Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag Rugby.

Sustituciones

Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como se desee con los 12 jugadores del equipo.

Seguridad

Tag Rugby es un juego sin contacto y en el que el objetivo es anotar un punto ocupando la habilidad de los jugadores para esquivar al equipo contrario, reduciendo el contacto físico al mínimo.

Puntuación

La puntuación de los eventos por equipo será el siguiente:

1° 1000 puntos

2° 700 puntos

3° 500 puntos

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4° 300 puntos

5° 250 puntos

6° 200 puntos

7° 150 puntos

8° 100 puntos

La puntuación de los eventos individuales será el siguiente:

En la competencia de atletismo se asignara puntaje por cada lugar obtenido por los competidores y además se asignará puntuación a los lugares generales obtenidos por las Instituciones participantes en esta actividad, asignándole el puntaje estándar para todas las competencias por equipo.

Para dirimir los lugares de los equipos que sean eliminados en cada ronda, se utilizara el siguiente sistema:

En el caso de igualdad de condiciones se le entregara un lugar según la posición que haya alcanzado su rival que pasó la primera ronda. ( Ejemplo: Si la Universidad A pierde con la Universidad B y la Universidad C pierde con la Universidad D, luego la Universidad B le gana a la Universidad D en segunda ronda, entonces Universidad A queda posicionada por sobre de Universidad C porque, ésta, perdió con Universidad B que llegó a la final).

Comisión Ejecutiva.

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Lugar Puntaje

1° 80

2° 70

3° 60

4° 50

5° 40

6° 30

7° 20

8° 10

Page 19: Bases jito

1. Una vez iniciados los juegos, la Comisión Organizadora cesará en sus funciones, constituyéndose en la Comisión Ejecutiva.

2. La Comisión Ejecutiva podrá actuar de oficio en el caso de detectar alguna irregularidad.

3. La comisión señalada constituirá la máxima autoridad dentro de los juegos y sus resoluciones tendrán el carácter de inapelables.

4. Todo reclamo ante la Comisión Ejecutiva deberá ser presentada por el delegado de cada Institución o el capitán del equipo, inmediatamente después de producida la situación, estando obligada esta última a resolver antes del término del evento.

Penas y Sanciones:

1. Los encuentros deportivos estarán regidos por los reglamentos de las respectivas disciplinas.

2. En el caso de existir juego mal intencionado que produzca daño a un rival o una conducta antideportiva que implique desprestigio para su institución, la Comisión Ejecutiva podrá determinar la inhabilitación de un deportista para todas las disciplinas en competencia.

3. El hacer actuar a propósito a un jugador no inscrito o la constancia de un fraude por parte de cualquier institución determinará la eliminación automática del equipo afectado, poniéndose los antecedentes a disposición de las autoridades de la Casa de Estudios Superiores correspondiente.

Disposiciones Generales:

Cualquier situación no prevista en las Bases Generales o Específicas será resuelta por la Comisión Organizadora, antes del inicio de los juegos y la Comisión Ejecutiva una vez que estos se encuentren en desarrollo.

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Lo dispuesto en las Bases Generales y Específicas obliga a los deportistas, dirigentes y técnicos que participan en cada una de las disciplinas a cumplir con lo anteriormente estipulado en las bases.

Los jefes de delegación velarán por el buen comportamiento de sus deportistas y acompañantes y por su correcta presentación a los eventos.

Cada delegación deberá presentarse con un uniforme distintivo. Cada universidad deberá informar su color al momento de inscribirse, en el caso extraordinario de no contar con uniformes se dispondrá de petos para uniformar a los equipos.

Competencias por Alianzas.

Esta actividad se realizará el día Viernes 2 de Noviembre de 2012 de 9:00 a 11:45 hrs. en el Gimnasio N°1 de la Universidad de Magallanes, su principal objetivo es fomentar la relación y sana convivencia entre estudiantes de Terapia Ocupacional de distintas casas de estudio, a través de la participación en diferentes competencias, las que serán anunciadas al momento de comenzar esta actividad y son del tipo yincanas, carreras de tres pies, búsqueda del tesoro, etc.

La búsqueda del Tesoro se realizará a través de la ciudad, teniendo un recorrido que culminará en la plaza de armas, donde se nombrará al equipo ganador, el premio correspondiente se le entregará al equipo en la Fiesta de Premiación y Clausura.

La división de las alianzas se realizará mediante la asignación de un número de 1 a 4 a todos los asistentes al ENETO MAGALLANES 2012, lo que permitirá que en cada alianza hayan estudiantes de todas las Universidades y Sedes asistentes.

Esta Actividad no entregará puntaje para la competencia deportiva, pero si recibirá recompensa al esfuerzo realizado en la Fiesta de Premiación y Clausura.

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