Barcelona Hacia una educación lúdica en la sociedad de … · El cuento multimedia interactivo...

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Comunicar, 26, 2006, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 177-182 Hacia una educación lúdica en la sociedad de la información El cuento multimedia interactivo José María Perceval Verde y Santiago Tejedor Calvo son profesores del Gabinete de Comunicación y Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona (España) ([email protected]). 1. El cuento como instru- mento para la transmisión de conocimientos El cuento es la forma ha- bitual en que un grupo social relata un acontecimien- to. Se trata del relato corto de un hecho, con unas re- glas sencillas y un ritmo fácil que permita la compren- sión por un público amplio. Las civilizaciones basadas en la comunicación oral-gestual, y que nosotros cono- cemos como ágrafas, basaban en el cuento la transmi- sión de las más diversas enseñanzas y concentraban en él la memoria histórica del grupo. Los cuentistas eran bardos que acompañaban sus narraciones con expre- siones, músicas, teatralizaciones, y determinadas ca- José María Perceval Verde y Santiago Tejedor Barcelona En el marco del presente artículo se reflexiona sobre las posibilidades educativas del cuento multimedia interactivo. En este sentido y tras analizar los orígenes y evolución del cuento, se estudian las novedades que la hipertextualidad, interactividad y conver- gencia multimedia introducen en la creación de historias ideadas con una finalidad edu- cativa en el marco de la Sociedad de la Información. Del mismo modo, se presenta un proyecto de cuento multimedia interactivo desarrollado en el Máster de Comunicación y Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona. In this article we reflect upon the educational possibilities of interactive multimedia sto- ries. After analysing the origins and the evolution of stories, we studied the innovations introduced by the multimedia convergence, the hypertext and interactivity in stories with educational objectives within the Information Society. We are also presenting an interactive multimedia story project developed by the Master of Communication and Education at the UAB. DESCRIPTORES/KEY WORDS Cuento, relato, narrativa multimedia, interactividad, hiperlectura, hipertextualidad. Story, tale, multimedia narrative, interactivity, hyper-reading, hypertext, oral communi- cation. The interactive multimedia story (Recibido: 11-10-05 / Aceptado: 12-12-05) INVESTIGACIONES

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Comunicar, 26, 2006, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 177-182

Hacia una educación lúdica en la sociedad de la información

El cuento multimedia interactivo

�� José María Perceval Verde y Santiago Tejedor Calvo son

profesores del Gabinete de Comunicación y Educación de la

Universidad Autónoma de Barcelona (España)

([email protected]).

1. El cuento como instru-mento para la transmisiónde conocimientos

El cuento es la forma ha-bitual en que un grupo social relata un acontecimien-to. Se trata del relato corto de un hecho, con unas re-glas sencillas y un ritmo fácil que permita la compren-sión por un público amplio. Las civilizaciones basadasen la comunicación oral-gestual, y que nosotros cono-cemos como ágrafas, basaban en el cuento la transmi-sión de las más diversas enseñanzas y concentraban enél la memoria histórica del grupo. Los cuentistas eranbardos que acompañaban sus narraciones con expre-siones, músicas, teatralizaciones, y determinadas ca-

�� José María Perceval Verde y Santiago Tejedor Barcelona

En el marco del presente artículo se reflexiona sobre las posibilidades educativas delcuento multimedia interactivo. En este sentido y tras analizar los orígenes y evolucióndel cuento, se estudian las novedades que la hipertextualidad, interactividad y conver-gencia multimedia introducen en la creación de historias ideadas con una finalidad edu-cativa en el marco de la Sociedad de la Información. Del mismo modo, se presenta unproyecto de cuento multimedia interactivo desarrollado en el Máster de Comunicacióny Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona.

In this article we reflect upon the educational possibilities of interactive multimedia sto-ries. After analysing the origins and the evolution of stories, we studied the innovationsintroduced by the multimedia convergence, the hypertext and interactivity in storieswith educational objectives within the Information Society. We are also presenting aninteractive multimedia story project developed by the Master of Communication andEducation at the UAB.

DESCRIPTORES/KEY WORDS

Cuento, relato, narrativa multimedia, interactividad, hiperlectura, hipertextualidad.Story, tale, multimedia narrative, interactivity, hyper-reading, hypertext, oral communi-cation.

The interactive multimedia story

(Recibido: 11-10-05 / Aceptado: 12-12-05)

I N V E S T I G A C I O N E S

dencias rítmicas –por ejemplo, una rima o sonoridaddeterminada– a la hora de contar sus relatos. Podíanser profesionales y, en ciertos casos, cumplían funcio-nes sacerdotales ya que podían incluso entrar en tran-ce al contar sus historias y ser inspirados directamentepor algún «espíritu» que les hacia contar los hechos deforma más inspirada.

En las sociedades que no conocían la escritura, lamemoria del pasado era confiada por la comunidad aestas personas hábiles en la memorización de larguísi-mos relatos. Cuando estas personas llegaban a la an-cianidad se convertían, a su vez, en maestros que en-trenaban a discípulos particularmente dotados paraconservar la memoria del grupo. No todos los hechosdel pasado merecían recordarse. Se guardaban en lamemoria aquellos que se consideraban fundamentalespara el destino de la comunidad. Algunos de ellos pa-saron a dibujarse en paredes o tallarse en piedra, for-mando signos abstractos para la memorización queformaban parte de complicados métodos nemotécni-cos y que dieron origen a la escritura. Es el caso de losquipus incas, tejidos formados por nudos que, aúnhoy, no han sido descifrados. Por su parte, los análisisrealizados en «La rama dorada» por James Frazer,describen a este creador de héroes y a la construcciónde este héroe mismo como parte de un cuento que elmismo cuentista termina interpretando.

Estas historias, inventadas en su momento por cre-adores anónimos, recreadas por generaciones y gene-raciones, verdaderas genealogías milenarias de cuen-tistas, se convierten con el paso del tiempo en «piedraspreciosas» de la construcción textual: han sufrido el ta-llado de generaciones de creadores para ofrecerse pu-ras y perfectas, han comprobado el éxito de su argu-mento durante miles de años.

2. De la narración oral al relato polifónicoEsta creación, coral y anónima, no obsta la crea-

ción particular de cada cuentista a la hora de interpre-tar de nuevo su relato, momento en que se adapta a supúblico, al que observa como buen psicólogo y al quededica cada una de sus actuaciones. Cada vez que elrelator de cuentos rememora una historia, como decíaRoland Barthes, se trata de una creación única e irre-petible: La historia oral nunca es igual, aunque respon-da siempre a una tradición comprobada de milenios(como veremos posteriormente en la reflexión teóricay a través del estudio de caso planteado, el medio digi-tal ha potenciado las posibilidades de personalizar ca-da cuento, especialmente gracias a la combinación dela interactividad con el multimedia). La historia grupalmás famosa y que ha bebido de la tradición de un arco

de pueblos que van desde Indonesia hasta el Magrebes la famosa recopilación conocida como «Las mil yuna noches», verdadera enciclopedia del relato cortoy donde todos los géneros del mismo se encuentranexpuestos.

En todas las civilizaciones, las historias que conta-ron estos relatores orales son el origen de la gran his-toria que contamos hoy día, del mismo modo que sonel origen de todos nuestros cuentos actuales. Todos losrelatos provienen de la misma fuente. En estas socie-dades no había separación entre ficción y realidad,entre el mito y la historia. La frontera se alzó en la Gre-cia clásica cuando Clío, musa de la historia, expulsó asu hermana Melpómene, musa de la tragedia, del re-cinto de la racionalidad.

Los relatos siguieron y alimentaron la historia realdotándola de guiones verosímiles y seductores. Mu-chas de las anécdotas que se contaban de los héroes,los grandes reyes y después de los santos, estabansacadas directamente de la tradición oral. La clasifica-ción de Aarne-Thompson o AT (realizada por los lin-güistas suecos Antti Aarne y Stith Thompson en TheTypes of the Folktale) es la sistematización más exhaus-tiva de todos los cuentos de la tradición occidental.Agrupados en modelos temáticos con variantes y res-pondiendo a una codificación estructural formal yapracticada en la escuela rusa de Vladimir Propp, hantenido continuidad en todos los análisis de las literatu-ras de los diferentes países europeos. En España des-tacan los estudios sobre el cuento folclórico de Má-xime Chevalier –en el Siglo de Oro– y de Antonio Ro-dríguez Almodóvar para el cuento popular.

3. Potencial educativo, rapidez de difusión delcuento

Los cuentos abarcan todos los problemas huma-nos. Todo problema posible de tipo psicológico estabatratado en las diferentes hormas de las fábulas: Loscuentos eran una medicina para cualquier mal. Ser-vían para advertir de posibles peligros y para superar elmiedo a los acontecimientos futuros. El cuentista, enlas veladas nocturnas, sabía lo que debía ofrecer a supúblico, se tratara de un alegre relato erótico o un te-rrible episodio de terror. «Cenicienta» y «Caperucitaroja» son dos relatos emblemáticos que tienen mileniosde existencia y miles de creadores los han recreado,reinventándolos, reimaginándolos, ante los públicosmás diversos. Bruno Bettelheim analizó este valor cu-rativo y paradigmático de los cuentos que supera alpropio relator para convertirse en propiedad del oyen-te, transformándolo, transfigurándolo, convirtiéndoloen creador de su propio cuento, que interpreta y esce-

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nifica convirtiendo ciertos cuentos en sus preferidos alser las llaves secretas de sus problemas personales.

Desde antiguo, literatos y publicistas del poder, sedieron cuenta de este valor superior del cuento y lotrasladaron a los héroes que deseaban magnificar. Lashistorias de Hércules son una recopilación de cuentos,la divinización de Augusto como César pasa por la uti-lización de relatos populares. Sin embargo, los grandesespecialistas en la recopilación de cuentos orales parala magnificación de la religión católica fueron los mon-jes de los monasterios y de las órdenes mendicantes ala hora de contarnos la historia de sus santos fundado-res. Las historias de milagros se acercan poderosa-mente a los cuentos de objetos mágicos y las historiasdel «Purgatorio», tan bien descritas por el historiadorJacques Le Goff, a los mejores cuentos de terror de lahistoria universal. Las Hagiografías de la leyenda dora-da de Jacobo de la Vorágine son, por tanto, una crea-ción que ha bebido de la fuen-te eterna del relato cuentísticooccidental antes de ser la basede toda la iconografía religiosamoderna y de todo el arte reli-gioso hasta el siglo XIX.

Al final de la Edad Media,una serie de relatores se lanza-ron a recopilaciones de cuentospopulares con fines no religio-sos, y los situaron en un esce-nario concreto para la diversiónde un público ciudadano queaún no sabía leer pero que dis-frutaba con la lectura en vozalta de los letrados. Eran cuentos de matiz erótico ensu mayoría y, abandonando el carácter mágico tradi-cional, presentaban un nuevo héroe, el anónimo y vi-vaz protagonista que supera con astucia las dificulta-des. Los «cuentos de Canterbury» de Chaucer, y loscuentos del «Decameron» de Bocaccio forman dosrecopilaciones de esta época de transición.

4. Nuevos medios... ¿nuevos cuentos?El cuento sufrió una revolución que trastornaría su

larga existencia con la aparición de la imprenta: por unlado, gracias al nuevo instrumento de reproduccióntécnica de lo escrito podemos conocer cuentos quehubieran quedado olvidados. La demanda popularhizo que los autores buscaran en todas las fuentes, his-torias para un público ávido de nuevas lecturas no reli-giosas. Pero, por otra parte, la imprenta se convirtió enuna «cárcel» del cuento que acabó con el largo vaga-bundear del cuento fijándolo en una estructura deter-

minada y nada maleable como era la tradición oral. Laambigua actitud del primer recopilador de cuentos,Charles Perrault, así lo muestra en sus «Cuentos deantaño», publicados en 1697.

Desde ese momento, el cuento sufrió un ataquemás duro por parte de los humanistas que eliminabanel relato de la educación para sustituirlo por la exposi-ción razonada que llevaría al pensamiento científico.El cuento fue relegado al mundo infantil y tildado deproducto femenino que sólo era contado por viejasamas a niños y niñas crédulos. La imaginación y laintuición quedaron expulsadas de la academia. Sólo lafábula moralizadora– que tenía una larga tradicióndesde Esopo –fue permitida por los escritores ilustra-dos. Sólo en el siglo XIX, el cuento tuvo una revalori-zación como expresión del sentimiento del pueblo ydel nacionalismo romántico, como es el caso de loshermanos Grimm. El cuento, acogiéndose a su histo-

ria milenaria, se convertía en la fuente más preciosadel saber popular.

Luego llegó el cine y, más tarde, la televisión. Loscuentos, con la imprenta y las versiones audiovisualesedulcoradas, perdieron su originalidad y sencillez, suironía y su movilidad. El cuento se refugió de nuevo enel relato oral siendo la base del chiste y de los relatoscómicos, mientras los viejos relatos seguían siendo labase de relatos y novelas. Lo fantástico, como diceDaniel Ferreras, impregna cualquier guión cinemato-gráfico.

5. El cuento y las nuevas tecnologías de la infor-mación

El cuento fue recuperando su valor pedagógicocomo una herramienta para desarrollar la imaginacióndel escolar. Las aportaciones de Gianni Rodari abrie-ron el camino de la academia a una cierta aceptacióndel relato libre de tipo experimental. El cuento educa-

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Estas historias, inventadas en su momento por creadoresanónimos, recreadas por generaciones y generaciones, ver-daderas genealogías milenarias de cuentistas, se conviertencon el paso del tiempo en «piedras preciosas» de la cons-trucción textual: han sufrido el tallado de generaciones decreadores para ofrecerse puras y perfectas, han comprobadoel éxito de su argumento durante miles de años.

tivo dejaba de ser una encorsetada narración morali-zante para transformarse en un elemento liberador delaula.

Las nuevas tecnologías de la información han ayu-dado a la creación de cuentos que superan el relatoescrito para transformarse en un producto audiovisualcon diversas herramientas multimedia y con la posibi-lidad de interacción con el oyente que puede inclusoalterar el relato que escucha. ¿Por qué no pasar a con-vertirlo en creador de nuevo?

Las posibilidades ofrecidas por Internet permitenromper la cárcel impuesta al relato oral por la impren-ta y la academia, acaban con la doble reja de la escle-rotización y del corsé moral impuesto. El relato polifó-nico vuelve a ser una posibilidad en el inmenso río dedocumentos que la red puede ofrecer y canalizar. Serecupera la libertad de creación y cada receptor seconvierte en propietario y artesano del cuento que re-cibe.

El cuento multimedia interactivo recupera su iden-tidad esencial, su base primigenia y creadora, en unlugar sin lugar –un no lugar tan mágico como su pro-pio relato– donde se pierde el nombre del escritorconcreto para recuperar el anonimato de la fantásticacreación múltiple.

6. Narrativa multimedia En el caso de la narrativa multimedia, al igual que

en el relato audiovisual, la suma de partes constituye el«todo». Sin embargo, el producto final difiere en cadaacto de lectura o visionado en la medida en que elusuario tiene la posibilidad de decidir el orden y es-tructuración de los diferentes bloques. Existe una mul-tiplicidad de caminos o itinerarios a seguir en el proce-so de hiperlectura que vienen condicionados por lasdecisiones del usuario.

La narrativa multimedia abre una etapa que podríaentenderse como el resultado de un proceso acumula-tivo en el que convergen diferentes modalidades, es-quemas organizativos, estructuras de jerarquización uordenación de la información, y en definitiva, diferen-tes sistemas narrativos que, más allá de generar unproceso de hibridación en los productos informativos,deben dar paso a una convergencia mediática –o mul-timediática– que favorezca la eficacia en los intercam-bios comunicativos. En este sentido, la investigadoraNuria Vouillamoz considera que la cultura electrónicapresenta modelos culturales alternativos integrados enun proceso de superposición.

«Lo que significa que el planteamiento correcto delos hechos no debe ser qué sustituye a qué, sino quéaporta el entorno digital respecto al entorno impreso,

es decir, una aproximación a su valor diferencial: quédesplazamientos suscita, qué ideas matiza o pone encrisis…1».

Xavier Berenguer hace referencia a cinco modelosválidos para la construcción de estructuras narrativasinteractivas. Estos patrones, a su vez, pueden combi-narse entre sí dando lugar a nuevas estructuras narra-tivas. La clasificación de Berenguer resulta de gran in-terés para el estudio de los relatos que presentan losproductos multimedia, en la medida que permite dis-cernir la línea argumental básica en torno a la cual searticula la historia. Los cinco modelos señalados porBerenguer son los siguientes:

• Descubrimiento de la historia: la historia es unenigma que se ha de ir desvelando superando diferen-tes obstáculos.

• Secuencias alternativas: el sistema ofrece en di-ferentes puntos de la trama argumentos alternativosque obligan al usuario a seleccionar uno de los itinera-rios posibles.

• Representación de roles: la historia se desarrollaa partir de una serie de herramientas o cualidades quese encuentran bajo el control del espectador.

• Multiplicidad de versiones: la historia presentadiferentes puntos de vista que posibilitan la compren-sión global de la misma.

• Construcción de la trama: la historia evolucionaa partir de unos determinados puntos de partida (Be-renguer, 1998).

Los diferentes modelos que plantea Berenguer so-bre la narrativa interactiva representan un acerca-miento al amplio abanico de posibilidades de estructu-rar la narración que ofrecen los soportes digitales. Aello se une la amplia cantidad de información que pue-den almacenar y gestionar, así como la convergenciade materiales de diferentes morfologías (imagen, texto,audio).

El multimedia interactivo presenta una serie de ca-racterísticas que, tanto de forma separada como enconjunto, lo convierten en un instrumento con ampliasposibilidades en el terreno de la creación literaria. Bá-sicamente, se pueden señalar cuatro característicasesenciales de estos entornos digitales: son sucesivos,participativos, espaciales y enciclopédicos. La interac-tividad viene dada por las dos primeras característicasatribuibles a estos entornos; mientras que el carácterinmersivo, esto es, la apariencia de estos entornos co-mo elementos «explorables» y «extensibles», viene da-da por su faceta espacial y enciclopédica (Murray:1999). El reto se reduce ahora a nuestra capacidadpara crear productos que sepan explotar estas caracte-rísticas.

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7. Estudio de caso: «Un mundo al revés»En el marco del Taller Multimedia del Máster In-

ternacional de Comunicación y Educación de la Uni-versidad Autónoma de Barcelona, organizado por elGabinete de Comunicación y Educación, se llevó acabo el proyecto «Un mundo al revés»2. Esta iniciativaconsistió en hacer frente al reto de crear un productomultimedia interactivo para niños que cumpliera tresrequisitos: a) Permitir al niño (usuario) construir suspropios cuentos. b) Combatir los tópicos propios delos personajes de los cuentos. c) Explotar las posibili-dades del multimedia aplicadas a la educación.

A continuación, se detallan las características deeste producto multimedia interactivo, detallando susobjetivos y aplicaciones educativas, así como aspectosligados al proceso de diseño del mismo. El producto seinicia con una introducción animada (de carácteropcional; el usuario puede saltarla e iniciar su sesiónmediante el botón «Jugar» de la portada) que introdu-ce al niño al juego. La presentación va acompañada dela canción «El mundo al revés» del cantautor españolPaco Ibáñez.

El niño debe encontrar la llave de acceso al mun-do de los cuentos. Para ello, se decidió dar en el pro-ceso de concepción y diseño del producto un prota-gonismo destacado al aspecto exploratorio. En su bús-queda, el niño topará con objetos, animados e inani-mados, que emitirán sonidos, realizarán movimientos,etc. De este modo, el usuario tiene la sensación dehallarse ante un sistema que reacciona ante sus accio-

nes. El tipo de respuesta de los objetos varía de un ca-so a otro. Desde el cofre, el niño accede al mundo delos cuentos. Concretamente y para esta versión cerodel proyecto se ha escogido el cuento de Peter Pan. Eneste sentido, lo primero que se le presentará al niño es

una habitación ambientada en el mundo de la pirate-ría. Se accede así a la segunda fase del juego.

8. Construyendo un cuento, combatiendo tópicosTras acceder al mundo de Peter Pan, el usuario

debe buscar en la habitación a los personajes del cuen-to3 de Peter Pan y realizar tres combinaciones. Cadacombinación implica escoger dos personajes y otorgara cada uno de ellos una de las dos características quele presenta el sistema. De este modo, es el propio niñoel que atribuye unas cualidades a los personajes y secombaten los estereotipos propios de los cuentos. Lascualidades que se presentan para cada personaje sonlas siguientes:

Personaje Cualidad 1 Cualidad 2Peter Pan Valiente CobardeCampanilla Patosa MandonaCocodrilo Hambriento VegetarianoCapitán Garfío Malvado Poeta

Cada vez que el usuario realiza una combinación(esto es, selecciona dos personajes y le atribuye a cadauno de ellos una característica), el sistema presenta unapartado del cuento que se materializa en una anima-ción (una breve escena con imágenes en movimientoy audio) y en una estrofa de texto (que aparece en elpergamino de la parte inferior derecha). De este mo-do, y tras realizar tres combinaciones el niño comple-ta su cuento, del que es autor ya que ha escogido lospersonajes que aparecen en él y las cualidades que és-tos presentan.

En este sentido, cada partida es una experienciadiferente ya que el niño podrá realizar combinacionesdiferentes a las anteriores y, por tanto, ir construyendoun nuevo cuento en cada partida. A continuación, se

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Tras introducir su nombre, el sistema

indica al usuario que debe buscar la entrada al «cuento».

Habitación ambientada a partir del cuento de Peter Pan.

presenta un ejemplo de los pasos para la creación delcuento y de las opciones que ofrece el sistema al niño.

Notas1 VOUILLAMOZ, N. (2000): Literatura e hipermedia. La irrup-

ción de la literatura interactiva: precedentes y crítica.Barcelona, Paidós; 187.2 El equipo que participó en el desarrollo del proyecto«Un mundo al revés» fue el siguiente: José Manuel Pé-rez Tornero (dirección), Santiago Tejedor (subdirec-ción), José María Perceval (asesoría), Carla Aranguren,Raquel Barroso, Elena Benito, Juan Pablo Romagnoli,Francisco Xavier Sánchez, Thais Santos y Evelyn An-drea Williamson (documentación, redacción y diseñográfico), Sofía Cabrera y Daniela Duna (desarrollo infor-mático).3 Inicialmente, el proyecto contemplaba la inclusión devarios cuentos a los que se accedería desde la habitacióninicial a través de diferentes objetos. Sin embargo, porcuestiones de tiempo, se prefirió trabajar con un solocuento dejando para una segunda fase del proyecto eldesarrollo del resto de historias.

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