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    ESTRATEGIAS DEL ENTRENADOR EN LASSESIONES DE ENTRENAMIENTO

    Jose Mara Buceta

    4.1. ACTITUD CONSTRUCTIVA

    4.2. DIRECCIN DE LOS EJERCICIOS DEL ENTRENAMIENTO

    4.3. MODELADO

    4.4. INSTRUCCIONES Y COMENTARIOS A LOS JUGADORES

    4.5. PREGUNTAS Y RECORDATORIOS

    4.6. REGISTROS DE RENDIMIENTO

    4.7. FEEDBACK

    4.8. MANEJO DE CONTINGENCIAS

    Utilizacin del Reforzamiento Reforzamiento Social

    Economa de Fichas

    Utilizacin de Estmulos Aversivos

    4.9. REGISTRO DE LA CONDUCTA DEL ENTRENADOR

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    Adems de planificar y evaluar las sesiones de entrenamiento, es importan-te que el entrenador dirija con eficacia el trabajo de los jugadores en los ejerciciosde cada sesin. Con este propsito puede utilizar estrategias como las que se

    comentan a continuacin.

    4.1. ACTITUD CONSTRUCTIVA

    En general, el entrenador debe tener una actitud constructiva dirigiendo losentrenamientos de su equipo. Su trabajo no consiste en reprender a los jugado-res cuando lo hacen mal, ni es necesario que est de mal humor, y por supuestono debe insultar, menospreciar o ridiculizar a los chicos.

    El trabajo del entrenador en el entrenamiento es ayudar a los jugadores, facili-tando que puedan lograr los objetivos establecidos. Para ello, es fundamental quesu actitud constructiva se refleje en aspectos como los siguientes:

    crear un clima de trabajo agradable, en el que predominen retos atractivosy alcanzables y comentarios positivos;

    asumir que los jugadores no son perfectos y que, por tanto, cometen erro-res;

    aceptar que los errores de los jugadores son parte de su proceso formativo,

    por lo que siempre habr errores que estarn presentes; asumir que no basta con una o

    varias explicaciones para quelos jugadores hagan lo que sepretende. En muchos casos,son convenientes las demos-traciones y, an as, es necesa-rio un periodo de entrena-miento para que los jugadoresasimilen y dominen la infor-macin que reciben;

    comprender que cada jugadorjoven tiene su propio ritmo deaprendizaje, por lo que elentrenador debe ayudar a cadachico respetando su propioritmo, sin infravalorar a los queaprenden ms despacio o conmayor dificultad;

    tener siempre una perspectivarealista sobre lo que puede ydebe exigir a los jugadores;

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    valorar y destacar el esfuerzo que hacen los jugadores ms que los resul-tados que consiguen. Si los jugadores lo intentan y el entrenador controlael proceso del entrenamiento, tarde o temprano se observarn los frutos;

    fijarse y destacar las mejoras de los jugadores ms que sus defectos; tener paciencia cuando las cosas no salen como se esperaba, animando a

    los jugadores para que lo intenten de nuevo;

    analizar con objetividad los errores de los jugadores y las situaciones dif-ciles en el proceso del entrenamiento, siempre con el propsito de alcanzarconclusiones productivas. Los errores y las situaciones difciles son exce-lentes oportunidades para saber cmo estn las cosas, qu aspectos debentrabajarse ms o qu detalles deben modificarse;

    tratar siempre a los jugadores, pase lo que pase, con respeto y cario.

    Esta lnea de actuacin favorece que el entrenador se gane el respeto de susjugadores jvenes y realice con ms eficacia su trabajo en el entrenamiento.

    Ejercicio Prctico Reflexione sobre su forma ms habitual de dirigir los entre-

    namientos de su equipo y piense si su actitud podra ser msconstructiva.

    4.2. DIRECCIN DE LOS EJERCICIOS DEL ENTRENAMIENTO

    Para dirigir eficazmente los ejercicios del entrenamiento, el entrenador puedeemplear un procedimiento como el siguiente:

    explicar a los jugadores cmo es el ejercicio que tienen que hacer y cul essu objetivo;

    en algunos casos, hacer una demostracin prctica de lo que pretende paraque los jugadores puedan observarle y entiendan mejor cul es el objetivo;

    establecer las reglas de funcionamiento del ejercicio;

    al comenzar el ejercicio, observar si los jugadores han comprendido de quese trataba; si no lo han comprendido, parar el ejercicio y explicarlo de nuevo;

    en caso de que hayan comprendido el ejercicio, en los primeros minutosdejarles que lo desarrollen sin corregirles; de esta forma el entrenadorpodr evaluar el nivel en que se encuentra el objetivo del ejercicio en esemomento y cmo estn funcionando atencionalmente los jugadores;

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    esta evaluacin facilita que el entrenador pueda observar si ha introducidodemasiados estmulos al mismo tiempo, provocando que a los jugadores lesresulte difcil centrarse en el objetivo del ejercicio. En este caso, deber reha-

    cer el ejercicio eliminando algunos estmulos que, quiz, podr incorporarms tarde cuando los jugadores hayan asimilado los conceptos clave;

    durante el ejercicio, no interferir en la concentracin de los jugadores consus instrucciones y comentarios; todo lo contrario, debe utilizar las ins-trucciones y los comentarios para centrar la atencin de los chicos en losaspectos clave del ejercicio;

    no actuar como un locutor que est radiando a los jugadores lo que tie-nen que hacer en cada momento; al contrario, debe dejar hacer a los juga-dores, permitiendo que se produzcan los procesos mentales implicados en

    el desarrollo del ejercicio para que los chicos puedan asimilar correcta-mente los contenidos;

    aprovechar las pausas de los ejercicios para hablar con los jugadores, enlugar de dirigirse a ellos mientras estn participando activamente (porejemplo, esperar a que el jugador haya terminado de correr el contraata-que para corregirle);

    utilizar conductas no verbales y verbales apropiadas (por ejemplo, mirara los jugadores cuando les habla, usar el volumen de voz adecuado);

    usar preguntas y recordatorios apropiados para propiciar que los jugado-res trabajen bien atencionalmente;

    proporcionar informacin (feedback) a los jugadores sobre las conductas querealizan;

    registrar datos sobre las conductas de rendimiento de los jugadores;

    utilizar el reforzamiento para potenciar el aprendizaje y el esfuerzo de losjugadores.

    Algunas de estas estrategias han sido comentadas en el captulo anterior(explicar los objetivos del ejercicio, establecer reglas de funcionamiento). Otrasse comentan con mayor detalle en los apartados siguientes.

    4.3. MODELADO

    Los jugadores jvenes tienden a fijarse en la conducta del entrenador y deotros jugadores, aprendiendo en muchos casos a travs de la imitacin de talesconductas. Por este motivo, el modelado es una estrategia muy til para potenciar

    la motivacin de los jugadores y mostrarles lo que se pretende que aprendan.Bsicamente, la estrategia del modelado consiste en presentarle al jugador, oal equipo, un modelo significativo que represente un ejemplo a imitar, destacandoo mostrando las conductas concretas que deben ser imitadas.

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    * Por ejemplo: el entrenador de un equipo de mini-basket (mode-lo significativo) puede mostrar a sus jugadores cmo deben pasar el

    baln con el propsito de que los chicos le imiten. Gracias a esta

    demostracin, ser ms fcil que los jugadores comprendan, con pre-cisin, qu pretende el entrenador de ellos.

    * Otro ejemplo: el entrenador de un equipo infantil puede hablar asus jugadores de otros jugadores que les resulten significativos (juga-dores de elite o de los equipos cadete o junior del mismo club) paraexplicarles que en su momento tambin realizaron los ejercicios dedefensa que ahora deben hacer ellos. De esta forma, los chicos estarnms motivados ante una tarea, los ejercicios de defensa, que en prin-

    cipio no les resultaba muy atractiva.

    Deben distinguirse dos tipos de modelos: los modelos expertos y los modeloscompetentes. Los modelos expertos son jugadores o equipos de reconocido pres-tigio. Los modelos competentes son jugadores o equipos ms cercanos a los juga-dores propios, que aun no siendo reconocidos expertos tienen un nivel superior.

    * Por ejemplo: para los jugadores de un equipo infantil un jugadorinternacional podra servir como modelo experto, mientras que un juga-

    dor del equipo cadete del mismo club que dos aos antes estuvo en elequipo infantil, podra ser un buen modelo competente.

    El ejemplo del modelo experto puede ser muy motivante en un principio, perosi se trata de un jugador muy superior que est muy distante, los jugadores pue-den considerar utpico imitar a esemodelo. Por este motivo, es tilemplear modelos expertos queaumenten la motivacin de los juga-dores y, paralelamente, recurrir a

    modelos competentes, ms cercanos,con los que los jugadores se encuen-tren ms identificados. De esta forma,al inters por imitar al modelo seunir la percepcin de que, verdade-ramente, es posible imitarlo.

    Los jugadores jvenes puedentender a imitar cualquier conducta delos modelos que consideren atractiva.

    Sin embargo, es importante que elentrenador destaque aquellas con-ductas que estime ms relevantes enel contexto del entrenamiento. Es

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    decir, no se trata de hablar de los grandes jugadores, sin ms, sino de hablar deellos destacando las conductas deportivas y de esfuerzo que son un ejemplo a imi-tar, potenciando estos comentarios con ejemplos de modelos ms cercanos.

    * Por ejemplo: antes de comenzar un ejercicio el entrenador puedemostrar un determinado movimiento para que los jugadores lo imiten,e indicar, as mismo, que es uno de los fundamentos que ms usa un

    jugador famoso (siempre que sea verdad). Esta estrategia puede resul-tar muy til con los jugadores jvenes.

    * Tambin, aprovechando el inters de sus jugadores por un determi-nado jugador famoso, el entrenador puede destacar las conductas con-

    cretas que hace este jugador para conseguir sus xitos, demostrndolas lmismo o utilizando como modelo competente a un jugador ms mayor.

    A veces, los modelos pueden encontrarse dentro del propio equipo y, dehecho, muchos jugadores aprenden observando e imitando a sus compaeros.

    Tambin el entrenador puede ser un excelente modelo. Un entrenador de jugado-res jvenes, sobre todo de mini-basket e infantiles, debe poder modelar los fun-damentos del baloncesto (pase, bote, etc.) para que sus jugadores observen y pue-dan imitar los movimientos correctos.

    Ocasionalmente, el entrenador puede utilizar videos o materiales grficos conmodelos expertos y competentes que puedan ser imitados.

    Ejercicio Prctico Haga un listado de los fundamentos que podra mostrar a

    sus jugadores actuando como modelo.

    4.4. INSTRUCCIONES Y COMENTARIOS A LOS JUGADORES

    Las instrucciones y los comentarios a los jugadores durante los entrenamientosdeben ser cortos, claros yprecisos, evitndose mensajes largos, ambiguos y dispersos.El entrenador debe centrarse en lo que quiere decir y decirlo claramente para quelos jugadores lo entiendan bien y se centren al mximo en lo que tienen que hacer.

    Con este propsito, el entrenador debe adaptar su lenguaje al nivel de losjugadores, sin utilizar palabras o conceptos que stos no dominen y evitandohablarles como si estuviera dando un clinic o participando en una reunin conotros entrenadores.

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    * Por ejemplo: si un entrenador al explicar un ejercicio de 2x2 serefiere a las fintas de recepcin, debe asegurarse de que los jugadoressaben a qu se est refiriendo exactamente.

    Si las instrucciones y los comentarios del entrenador se centran nica, espec-fica y claramente en el objetivo de cada ejercicio, es mucho ms probable que los

    jugadores se concentren en los aspectos importantes del ejercicio y rindan mejor.Sin embargo, ocurrir lo contrario si el entrenador interfiere en la concentracinde los jugadores con instrucciones y comentarios respecto a aspectos diferentes.

    * Por ejemplo: si en un ejercicio el objetivo es que los jugadores sal-gan corriendo con rapidez al contraataque, lo ms conveniente es queel entrenador, durante el ejercicio, se refiera nicamente a este aspec-to, sin que de pronto pretenda corregir o haga comentarios respecto aotros aspectos del juego. De esta forma, lograr que los jugadores secentren mejor en el objetivo del ejercicio.

    En esta lnea, el entrenador debe centrarse en las conductas-objetivo de los juga-dores y no en sus resultados, pues es la conducta deportiva (lo que los jugadoreshacen) y no los resultados (la consecuencia de lo que hacen) el aspecto en el queel entrenador puede influir directamente.

    * Por ejemplo: se realiza un ejercicio de 1x1; el entrenador debe cen-trar sus instrucciones y comentarios en las decisiones y/o la ejecucinde los movimientos implicados, pero no en las canastas que consiguecada jugador.

    Adems, resulta muy til que el entrenador d instrucciones directamenterelacionadas con la conducta atencional que deban utilizar los jugadores.

    * Por ejemplo: observa al mismo tiempo al atacante y al baln,cntrate en la posicin del pivot, etc.

    De esta manera, estar recordando a los jugadores las exigencias atenciona-les de la tarea e incidir mejor en su atencin.

    4.5. PREGUNTAS Y RECORDATORIOS

    Habitualmente, cuando un entrenador se dirige a un jugador para corregir-le, le seala qu ha hecho mal o qu debe cambiar para mejorar en futuros inten-tos: es decir, le da las soluciones correctas respecto al error cometido para que el

    jugador las asimile.

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    En muchos casos, esta forma de actuar es apropiada, sobre todo cuando losjugadores no conocen las soluciones correctas y es la nica forma de que lasconozcan. Sin embargo, si los jugadores conocen las soluciones, una estrategia

    eficaz para centrar su atencin en el objetivo del ejercicio y provocar que asimi-len mucho mejor, es utilizar preguntas para que sean ellos mismos los que bus-quen las respuestas correctas.

    * Por ejemplo: pensemos en un ejercicio de aprendizaje de entra-das a canasta con nios de mini-basket. Se pretende que pisen el suelocon la pierna derecha en el momento de recibir el baln. Un nio entraa canasta y no lo hace. El entrenador, en lugar de indicarle que no loha hecho, le pregunta: qu pie has puesto en el suelo?, qu pie ten-as que haber puesto?, ests seguro?, etc. Este tipo de preguntas obli-gan al nio a buscar la respuesta y propician que est ms atento enlos siguientes intentos.

    As, puede ocurrir que ante la primera pregunta del entrenador el jugador nosepa la respuesta porque no ha estado suficientemente atento, pero a partir deentonces aumentar su concentracin para poder responder correctamente a posi-

    bles preguntas sucesivas. Adems, lo ms probable es que tambin aumente laconcentracin de sus compaeros, pues habrn aprendido que el entrenadorpuede preguntarles tambin a ellos.

    Este sistema de preguntas puede complementarse recordndole al jugador loque tiene que hacerjusto antes de intentarlo (recuerda que el objetivo es poner elpie derecho en el suelo al recibir el baln). Si el jugador tiene suficiente informa-cin, este recordatorio previo tambin puede realizarse mediante una pregunta(qu pie tienes que poner en el suelo al recibir el baln?), consiguiendo, en amboscasos, que los jugadores centren suatencin en el aspecto clave del ejerci-cio justo antes de intervenir.

    Las dos estrategias, preguntas y

    recordatorios, son especialmente tilescuando se trata de habilidades no con-solidadas que necesitan una atencinconsciente ms intensa, o en momentosconcretos en los que el entrenador per-cibe dficits de atencin.

    Las preguntas deben seguir a laconducta del jugador con la mayorinmediatez posible (justo despus de

    producirse la accin del jugador) ylos recordatorios previos (con o sinpregunta) deben preceder a la accinsiguientejusto antes de sta.

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    4.6. REGISTROS DE RENDIMIENTO

    Los registros de rendimiento durante los ejercicios del entrenamiento, favo-recen que los jugadores estn ms concentrados en las conductas que se registrany aprovechen mejor el tiempo disponible.

    * Por ejemplo: si en un ejercicio se anotan en una pizarra o en unahoja, las veces que se produce cada conducta-objetivo (determinadospases, bloqueos, tiros, etc.), los jugadores estarn ms atentos y reali-zarn tales conductas con mayor frecuencia. Lo mismo ocurrir si elentrenador lleva registros acumulados de las conductas a las que con-cede ms importancia.

    Para conseguir este efecto positivo, tienen que estar muy claros los criteriosque se seguirn para realizar los registros.

    Cuando se trate del aprendizaje de conductas, los criterios elegidos deben refe-rirse a las conductas de los jugadores y no a sus resultados.

    * Por ejemplo: se puede llevar un registro de las veces que los juga-dores de un equipo cadete bloquean correctamente (la conducta), conindependencia de que ese bloqueo sea o no aprovechado para recibirun buen pase o conseguir una canasta (el resultado de la conducta). De

    esta forma, los jugadores estarn ms centrados en la conducta-objeti-vo del ejercicio, en este caso hacer bloqueos.

    A modo de ejemplo, en la tabla-11 se presenta un instrumento que puede uti-lizarse para registrar las conductas-objetivo de los jugadores.

    Sin embargo, cuando se trate del ensayo repetitivo de conductas que se dominan,puede ser ms apropiado registrar los resultados de tales conductas; siempre que esosresultados dependan en gran medida de la conducta que ensayan los jugadores.

    * Por ejemplo: en un ejercicio de ensayo repetitivo de tiro a canas-ta de un equipo junior cuyos jugadores ya dominan la tcnica de tiro,se pueden registrar los encestes logrados. As, ser ms probable quelos jugadores estn concentrados en el ejercicio y no tiren a canasta decualquier manera.

    Ejercicio Prctico

    Elabore una hoja de registro para evaluar la frecuencia deuna conducta-objetivo en un ejercicio del entrenamiento.

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    Tabla 11. Ejemplo de instrumento para registrar la frecuencia de la conducta pasar y ale-jarse del baln en tres ejercicios de una sesin de entrenamiento.

    PASAR Y ALEJARSE DEL BALN

    JUGADORES EJERCICIO-1 EJERCICIO-2 EJERCICIO-3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

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    12

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    4.7. FEEDBACK

    Elfeedback es la informacin que los jugadores reciben sobre lo que hacen. Porejemplo, un jugador decide dar un determinado pase a un compaero y el entre-

    nador le comenta algo sobre la realizacin de ese pase. Este entrenador estardndole al jugadorfeedback sobre el pase.Elfeedback es un elemento importante para mantener y fortalecer la motiva-

    cin de los jugadores y favorecer que aprendan. As, un jugador o un equipo quese encuentran motivados por un determinado objetivo (por ejemplo, mejorar elcontraataque) y se esfuerzan para conseguirlo, necesitan recibir informacin pre-cisa sobre su conducta para que la motivacin se fortalezca y sea ms probablela consecucin del objetivo.

    Elfeedback permite que los jugadores, aun siendo muy jvenes, controlen su

    propio progreso hacia los objetivos establecidos. Cuando elfeedback es favorable, resulta gratificante, indica que la

    accin realizada es correcta y que, por tanto, debe repetirse, y poten-cia la motivacin por seguir esforzndose.

    Cuando elfeedback es desfavorable, ayuda a que el jugador sepa cul esla conducta concreta en la que debe mejorar y cmo puede hacerlo; y poresta va tambin puede ser motivante si el jugador percibe que la mejo-ra se encuentra a su alcance. Elfeedback desfavorable debe incluir que los

    jugadores conozcan la forma de hacerlo mejor en sucesivos intentos.

    Los jugadores pueden obtenerfeedback por diversos conductos. Por ejemplo: atravs de los resultados que consiguen, observando un video, por los comentariosde otras personas o mediante sus propias sensaciones. Sin embargo, aplicarlo comotcnica implica que el entrenador debe controlarlo apropiadamente, evitando o mini-mizando los indicadores incorrectos que los jugadores puedan recibir por otras vas.

    El entrenador puede utilizar, fundamentalmente, elfeedback verbal, el video(controlndolo adecuadamente), registros objetivos de rendimiento que seanapropiados y cualquier otro procedimiento que aporte informacin inmediatasobre la conducta-objetivo.

    * Por ejemplo: para mejorar la precisin en el pase, puede situar unblanco a una determinada distancia (una marca en una pared) y plan-tear el objetivo de dar en el blanco. El resultado de cada lanzamien-to (dar en el blanco, lanzar cerca, lanzar desviado hacia un lado, etc.)ser un excelentefeedback para los jugadores que realicen el ejercicio.

    * Otro ejemplo: el entrenador pretende que los jugadores no saquen elcodo hacia fuera cuando lanzan a canasta; les coloca paralelos a una pared

    con el brazo del lanzamiento casi pegado a sta y, en esas condiciones,deben lanzar a una canasta imaginaria. El jugador que saque el codo roza-r la pared y el que no lo saque no la rozar; en ambos casos, los jugadoresrecibirn un excelentefeedback que contribuir al aprendizaje del objetivo.

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    Tambin se puede utilizar el video para grabar partes del entrenamiento quesean especialmente importantes, fundamentalmente en los equipos cadetes y

    junior. Despus, el entrenador revisar la pelcula y seleccionar las partes ms

    relevantes para mostrrselas a los jugadores.La sesin de video con los jugadores debera organizarse antes de empezar

    el siguiente entrenamiento en el que se aborden de nuevo los aspectos grabados.As, los jugadores recibirn informacin sobre una o varias conductas que justodespus tendrn que desarrollar en el campo. Estas sesiones de video no debenser largas (en general, entre cinco y diez minutos) ni programarse con frecuen-cia. Siendo cortas y espordicas, captarn mejor la atencin de los jugadores yresultarn ms valiosas.

    *Por ejemplo: el entrenador de un equipo junior considera impor-tante proporcionarfeedback a los pivots sobre sus movimientos en elposte alto. Organiza un ejercicio con este propsito y un ayudante lograba en video. Ms tarde, el ayudante selecciona algunos fragmentosde la pelcula.

    Dos das despus est previsto un nuevo ejercicio para trabajareste mismo aspecto del juego. Antes de la sesin, los pivots se renencon el entrenador o su ayudante, y durante cinco minutos observanlas imgenes seleccionadas. El entrenador aprovecha para hacer algu-nos comentarios e invita a los jugadores a que planteen dudas y suge-rencias.

    Al terminar esta reunin, los jugadores salen al campo y se unen asus compaeros. Ms tarde, cuando se realicen los ejercicios para tra-

    bajar los movimientos en el poste alto, estos jugadores estarn msconcentrados y rendirn mejor.

    Ejercicio Prctico Piense en tres ejemplos de procedimientos para proporcionar

    feedback inmediato a los jugadores de un equipo de mini-bas-ket, infantil, cadete o junior en una sesin de entrenamiento.

    4.8. MANEJO DE CONTINGENCIAS

    La utilizacin de estmulos gratificantes o aversivos de manera contingente aconductas deportivas (es decir, como consecuencia de stas), es una estrategia muyeficaz en el mbito del entrenamiento.

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    * Por ejemplo: el entrenador puede felicitar a un jugador, en cuyocaso estar utilizando un estmulo gratificante, o establecer que un

    jugador recoja todos los balones despus del entrenamiento, aplican-

    do en este caso un estmulo aversivo.

    El objetivo principal del conjunto de tcnicas psicolgicas que abarca estaestrategia, es contribuir al aprendizaje de conductas deportivas.

    Si el propsito del aprendizaje es la adquisicin o elperfeccionamiento de unaconducta (por ejemplo, mejorar la tcnica del tiro), cuando el jugador rea-lice esa conducta, con la mayor inmediatez posible, se deber aplicar unestmulo gratificante (reforzamiento positivo) o retirar un estmulo aversivo

    (reforzamiento negativo) para reforzar la conducta y que el jugador vuelva arealizarla.

    Del mismo modo, si lo que se pretende es eliminar una conducta (porejemplo, protestar al rbitro), cuando el jugador realice tal conducta, sedeber aplicar un estmulo aversivo (castigo positivo) o retirar un estmu-lo gratificante (castigo negativo) para que la conducta sea menos probableen el futuro.

    En ambos casos, los estmulos gratificantes y aversivos slo deben aplicarse demanera contingente a las conductas de los deportistas, pero no respecto a sus resulta-

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    dos (es decir, se refuerzan o se castigan conductas, pero no sus resultados).Veamos varios ejemplos.

    * Un jugador de 13 aos toma la decisin que el entrenador consi-dera correcta en una situacin de 3x3. Inmediatamente el entrenadorle felicita (estmulo gratificante), aplicando as reforzamiento positivopara favorecer que el jugador vuelva a repetir esa decisin.

    * Los jugadores de un equipo junior estn realizando un ejercicio dedefensa muy intenso y se encuentran bastante cansados. Un jugador rea-liza una buena ayuda defensiva y como premio el entrenador permiteque este jugador descanse durante unos minutos. En este caso, el entre-nador estar retirando un estmulo aversivo (hacer un ejercicio muyintenso estando cansado), aplicando as reforzamiento negativo para favo-recer que el jugador vuelva a realizar este tipo de ayuda defensiva.

    * El entrenador intenta que un jugador de 17 aos defienda sincometer faltas personales. Para ello, adems de ensearle la tcnica dedefensa correspondiente, organiza un ejercicio en el que cada vez queel jugador cometa una falta le apuntar un punto. Al finalizar el entre-

    namiento, por cada punto acumulado en este ejercicio el jugador debe-r quedarse a realizar durante tres minutos ejercicios defensivos.

    En este caso, el entrenador estar utilizando un estmulo aversivo(el punto y quedarse ms tiempo a realizar ejercicios de defensa) paraaplicar un castigo positivo que ayude a eliminar la conducta de hacerfaltas personales.

    Paralelamente, cada vez que el jugador defienda sin hacer faltas,el entrenador utilizar el reforzamiento social positivo (bien hecho!,eso es!) para potenciar la conducta defensiva correcta.

    * El entrenador de un equipo cadete organiza un partido de 3x3 enuna canasta en el que pretende que los jugadores no utilicen la manoderecha cuando deban emplear la izquierda. Cada vez que un jugadorutilice la mano derecha cuando no deba, su equipo perder la pose-sin del baln.

    De esta forma, el entrenador retirar un estmulo gratificante (tenerel baln), aplicando as castigo negativo para eliminar la conducta de

    usar la mano derecha.Paralelamente, cuando en tales situaciones los jugadores usen la

    mano izquierda, el entrenador aplicar el reforzamiento social positivo(muy bien!) con el propsito de potenciar esta conducta correcta.

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    Como puede verse, se refuerza para potenciar el aprendizaje de conductasdeseadas y se castiga para eliminar conductas no deseadas. Adems, cuando seaplica el castigo, se debe reforzar, paralelamente, una conducta alternativa a la

    conducta no deseada (en los ejemplos anteriores, conductas defensivas sin faltasy utilizar la mano izquierda).

    Mayoritariamente se debe utilizar el reforzamiento para potenciar conductasms que el castigo para eliminar conductas, sobre todo con los jugadores mspequeos, pero el castigo bien aplicado como tcnica psicolgica puede ser muyvalioso en el proceso de formacin de los jugadores jvenes.

    Ejercicios Prcticos Piense en un ejemplo de reforzamiento de una conducta que

    se desea potenciar. Defina bien la conducta, los estmulosque se aplicarn contingentemente y la forma de aplicar esosestmulos. Recuerde que los estmulos deben aplicarse conla mayor inmediatez posible.

    Piense en un ejemplo de castigo de una conducta que sedesea eliminar. Defina bien la conducta, los estmulos que seaplicarn contingentemente y la forma de aplicar esos est-mulos. Recuerde que, paralelamente, se debe reforzar unaconducta alternativa que sustituya a la conducta a eliminar.

    Defina la conducta alternativa y los estmulos que se aplica-rn contingentemente para reforzarla.

    Utilizacin del Reforzamiento

    El reforzamiento tambin se denomina refuerzo. Cuando se aplica frecuente-mente contribuye a que los jugadores obtengan una tasa de gratificacin elevadaque, al ser un beneficio muy valioso, fortalecer su motivacin por el deporte y

    el entrenamiento, adems de favorecer el aprendizaje de las conductas-objetivo.Por ello es tan importante que los entrenadores usen habitualmente dosis eleva-das de reforzamiento.

    Los estmulos que sirven para reforzar se denominan reforzadores, debiendodistinguirse entre reforzadores sociales y materiales.

    Los reforzadores sociales incluyen el respeto, el reconocimiento, la aproba-cin y la atencin del entrenador. Por ejemplo, el entrenador destaca elesfuerzo realizado por un jugador para recuperar un baln: bien hecho!,

    as es!, muy bien!. Los reforzadores materiales son objetos tangibles que deben tener un valor paralos jugadores. Por ejemplo, tiempo de descanso, terminar un ejercicio abu-rrido o muy duro, elegir el ejercicio que quieren hacer, ganar un trofeo, etc.

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    Ambos tipos de reforzadores son compatibles y pueden combinarse perfec-tamente.

    * Por ejemplo: el entrenador de un equipo junior puede destacar elesfuerzo realizado por los jugadores en un ejercicio muy intenso (refor-zamiento social) y, paralelamente, terminar antes el entrenamiento(reforzamiento material).

    Los reforzadores no deben aplicarse arbitrariamente, sino como consecuen-cia de las conductas de los jugadores. De hecho, la clave del reforzamiento es quelos jugadoresperciban que lo obtienen gracias a algo que ellos han hecho.

    De esta forma, los jugadores conseguirn una gratificacin interna muy valio-sa y sabrn cmo lograrlo de nuevo en futuras ocasiones.

    Adems, como ya se ha sealado, el reforzamiento ms potente es el que seobtiene inmediatamente despus de realizar la conducta que lo consigue.

    Por todo ello, es importante que el entrenador aplique el reforzamiento conla mayor inmediatez posible y, cuando pueda existir confusin, sealando la razn porla que lo aplica.

    * Por ejemplo: tras una buena finta de una jugadora del equipo, elentrenador puede decir: bien Rosa, muy buena finta!.

    Reforzamiento Social

    Al igual que el reforzamiento material, el reforzamiento social debe aplicar-se con la mayor inmediatez posible, justo despus de que los jugadores realicen lasconductas que el entrenador desea potenciar.

    * Por ejemplo: se pretende que los jugadores de un equipo de mini-basket miren a la canasta cada vez que reciban el baln; justo cuandose produce esta conducta, el entrenador dice en voz alta: eso es, as,muy bien!

    El reforzamiento social no se debe aplicar indiscriminadamente, sino comoconsecuencia de conductas que supongan una mejora (aunque sea pequea) enel progreso particular de cada jugador.

    * Por ejemplo: un jugador de mini que no suele bajar a defender,en una jugada corre y baja a defender al mismo tiempo que sus com-paeros. El entrenador tiene aqu una excelente oportunidad para apli-car el reforzamiento social con este jugador: Julio, bien hecho!.

    116 BALONCESTO PARA JUGADORES JVENES

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    Es importante que los entrenadores de jugadores jvenes estn alerta para apro-vechar las oportunidades que se les presenten de aplicar el reforzamiento social. Deesta forma, podrn utilizar y beneficiarse de una herramienta muy eficaz para

    influir adecuadamente en la conducta de sus jugadores.En las sesiones de entrenamiento, el reforzamiento social es un instrumento

    muy valioso por los siguientes motivos:

    proporciona al jugador informacin sobre su conducta (feedback);

    resulta muy gratificante, pues el jugador aprecia el reconocimiento delentrenador;

    contribuye a crear un clima positivo en el entorno del entrenamiento.

    Por estos motivos, el reforzamiento social influye favorablemente en la moti-vacin y la concentracin de los jugadores, constituyendo una herramienta detrabajo que el entrenador debe utilizar generosamente.

    En los equipos de nios, el reforzamiento social es especialmente impor-tante y, de hecho, los entrenadores que lo usan con mucha frecuencia consi-guen que la experiencia del deporte sea ms satisfactoria y productiva para losnios en todos los sentidos.

    Adems, el reforzamiento social favorece que los nios aprendan mejor lasconductas-objetivo del plan de entrenamiento, por lo que tambin su rendimientodeportivo mejora significativamente cuando se utiliza esta estrategia.

    Ejercicio Prctico Observe a un entrenador de un equipo de nios y registre

    las veces que utiliza el reforzamiento social con sus jugado-res. Registre tambin las oportunidades que tiene de usarlo

    y, sin embargo, no lo hace.

    Economa de Fichas

    Sabemos, por un lado, que es importante aplicar el reforzamiento con lamayor inmediatez posible. Pero por otro lado, no se puede detener el entrena-miento continuamente para aplicarlo. La tcnica de la Economa de Fichas solu-ciona este problema.

    Cada vez que se produce la conducta-objetivo, se otorga inmediatamente unpunto. Los puntos que se consiguen permiten obtener, ms tarde, un premio atrac-tivo. De esta forma, la obtencin de cada punto refuerza la conducta-objetivo.

    4. ESTRATEGIAS DEL ENTRENADOR EN LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO 117

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    * Por ejemplo: se pretende que los jugadores de un equipo cadetepasen ms veces el baln al pivot desde unas determinadas posicionesdel campo, y se organiza un partido de 4x4 en una canasta con este obje-

    tivo. Se establece que cada vez que un jugador pase el baln al pivotdesde las posiciones sealadas, se anotar un punto a su equipo, y queal final del partido (que durar diez minutos) el equipo que haya conse-guido como mnimo siete puntos, tendr cinco minutos para descansar.

    * Los puntos tendrn que anotarse cada vez que se produzca laconducta de pasarle el baln al pivot, con la mayor inmediatez posi-

    ble. Para ello, el entrenador, cada vez que se produzca un pase desdelas posiciones acordadas, deber gritar en voz alta: punto! y anotar

    el punto correspondiente, si es posible en una pizarra que los jugado-res puedan ver.

    Para que funcione esta tcnica, se deben tener en cuenta los aspectos que sesealan a continuacin.

    El premio final debe ser atractivo.

    Por ejemplo, puede ser atractivo descansar en un entrenamiento inten-so o jugar un partido informal. Tambin puede serlo el hecho de conse-

    guir el reto que plantea el ejercicio (en el ejemplo anterior, alcanzar unmnimo de siete puntos).

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    Para valorar esta cuestin, el entrenador debe tener en cuenta la edadde sus jugadores y el conocimiento que tiene de ellos (qu les gusta aestos jugadores?). Tambin debe considerar que, en general, ser ms

    atractivo para los jugadores un estmulo del que estn ms privados queotro del que se encuentren saciados; por ejemplo, ser ms atractivojugar un partido ms informal si no lo hacen frecuentemente, que si yahan jugado ms partidos de ese tipo en esa misma sesin.

    El total de puntos necesarios para conseguir el premio final, tiene que seralcanzable en el tiempo y las condiciones del ejercicio.

    En el ejemplo anterior, debe haber tiempo suficiente para que, en las con-diciones de ese ejercicio (amplitud del espacio, nmero de jugadores, reglasespecficas), los jugadores tengan la oportunidad de pasarle al pivot tan-

    tas veces (algunas ms) como puntos necesitan para alcanzar el objetivo. Tienen que estar muy claros la conducta-objetivo y los estmulos antecedentes

    que deben estar presentes para que se concedan los puntos.

    En el ejemplo previo, la conducta-objetivo es pasarle el baln al pivot,y los estmulos antecedentes son las zonas del campo establecidas porel entrenador para que, desde all (y no desde otras zonas), se pase el

    baln al pivot. Slo cuando se produzca la conducta-objetivo en pre-sencia de esos estmulos antecedentes, se conceder el punto (es decir,slo cuando se pase el baln al pivot desde esas zonas del campo).

    Antes de empezar el ejercicio, los jugadores deben saber, exactamente, el tiem-po y el objetivo del mismo, as como las condiciones del programa de Economade Fichas. Es decir, cul es la conducta-objetivo (incluyendo los estmulos ante-cedentes) por la que se pueden lograr los puntos, cul es elpremio final y cun-do se consigue, y cuntos puntos hacen falta para conseguir este premio.

    La concesin de cada punto debe ser inmediata.

    Para ello, sin detener el ejercicio, el entrenador o un ayudante debergritar en voz alta: punto!,justo cuando se produzca la conducta-objetivo, sin

    esperar a su resultado. En el ejemplo anterior, el entrenador gritara punto!justo en el momento en que un jugador pase el baln al pivot desde laszonas del campo sealadas, preferiblemente antes de que se sepa elresultado de la accin (por ejemplo, antes de saber si el pivot ha apro-vechado el pase para conseguir canasta).

    A veces, para que quede ms clara la relacin entre la conducta y el punto, esconveniente que el entrenador seale el punto y la razn por la que se con-sigue (por ejemplo: punto por pasar el baln!).

    Es aconsejable utilizar un marcador o una pizarra que puedan ver todos

    los jugadores para llevar un registro de los puntos. Si no se dispone de mar-cador o pizarra, el entrenador puede registrar los puntos en un papel y conbastante frecuencia, aprovechando las paradas del juego, indicar a los juga-dores los puntos que llevan acumulados.

    4. ESTRATEGIAS DEL ENTRENADOR EN LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO 119

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    Ejercicios Prcticos Elabore un programa de Economa de Fichas en una sesin

    de entrenamiento de un equipo de mini-basket. Elabore un programa de Economa de Fichas en una sesin

    de entrenamiento de un equipo infantil.

    Elabore un programa de Economa de Fichas en una sesinde entrenamiento de un equipo cadete o junior.

    Utilizacin de Estmulos Aversivos

    Se ha sealado que el entrenador de jugadores jvenes debe trabajar predo-minantemente aplicando el reforzamiento, pero la tcnica psicolgica del casti-

    go tambin puede ser til y formativa siempre que rena las siguientes condi-ciones:

    debe tener un valor pro-porcionado y fundamen-talmente simblico;

    debe ser acordado previa-mente, especificndose conla mayor claridad en quconsistir y porqu se apli-car (en lugar de decidirloel entrenador de maneraarbitraria);

    debe servir para aumentarel inters de los jugadorespor objetivos desafiantescuya consecucin supongaevitar el castigo;

    evitarlo debe estar al alcancede las conductas de rendi-miento de los jugadores;

    paralelamente, debe apli-carse el reforzamiento parapotenciar conductas alter-nativas.

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    4. ESTRATEGIAS DEL ENTRENADOR EN LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO 121

    * Por ejemplo: antes de empezar un partido de 3x3, se puede esta-blecer que cada vez que un jugador bote con la mano incorrecta se leanotar un punto negativo, y que al final del partido los jugadores del

    equipo que tenga ms puntos tendrn que llevar a caballo a los juga-dores del otro equipo.

    Evitar esta contingencia aversiva, fundamentalmente simblica, aumentarla motivacin de los jugadores por el objetivo del ejercicio y ayudar a que cen-tren su atencin en no botar con la mano incorrecta. Paralelamente, el entrena-dor podr utilizar el reforzamiento social (bien chaval!) cada vez que un juga-dor use la mano correcta.

    Por tanto, lo importante de los castigos no es penalizar a los jugadorespara dar la imagen de entrenador duro o mostrar que hay mucha disci-plina, sino conseguir que evitar el castigo constituya un reto motivante para los

    jugadores y lograr que la atencin de stos se centre especialmente en lasconductas a eliminar.

    4.9. REGISTRO DE LA CONDUCTA DEL ENTRENADOR

    Un ejercicio interesante para cualquier entrenador consiste en registrar su con-ducta dirigiendo el entrenamiento. Puede hacerlo un observador de confianzadel entrenador o se puede grabar la sesin de entrenamiento en video para quedespus se autoobserve el propio entrenador. Con este propsito, se puede utili-zar un instrumento como el que aparece en la tabla-12.

    Este tipo de registro puede servir para que el entrenador conozca cmo entre-na y reflexione sobre los cambios que le convendra adoptar para mejorar su

    forma de dirigir los entrenamientos.Mediante ste u otros procedimientos, es importante que el entrenador auto-

    evale su conducta peridicamente, si pretende perfeccionar su mtodo de tra-bajo y mejorar su rendimiento como entrenador.

    Ejercicio Prctico

    Observe a un entrenador en un entrenamiento y registresu conducta utilizando un instrumento similar al de latabla-12.

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    FECHA :

    TIPO DE ENTRENAMIENTO :

    CONDUCTA DEL ENTRENADOR DURANTE EJERCICIOS

    LOS EJERCICIOS DEL ENTRENAMIENTO 1 2 3 4 5 6 7

    1. Explica el objetivo de cada ejercicio

    2. Explica las reglas de funcionamiento de cada ejercicio

    3. Mira a los deportistas cuando se dirige a ellos

    4. Hace de modelo para mostrar la conducta-objetivo

    5. Centra su conducta verbal en el objetivo del ejercicio

    6. Da instrucciones claras (y no ambiguas)

    7. Da instrucciones precisas (y no dispersas)

    8. Utiliza el tono, el volumen y la velocidad de voz apropiados

    9. Se centra en la conducta de los deportistas (y no en sus resultados)

    10. Se centra en los estmulos antecedentes relevantes

    11. Utiliza preguntas cuando los deportistas ya conocen lainformacin relevante

    12. Discrimina entre la decisin y la ejecucin

    13. Aporta feedback inmediato y constructivo

    14. Utiliza, correctamente, el reforzamiento social

    15. Aplica, correctamente, programas de reforzamiento o castigo

    16. Juzga el rendimiento utilizando criterios apropiados

    17. Da nimos a los deportistas

    18. (Otra):

    19. (Otra):

    Tabla 12. Instrumento para registrar la conducta del entrenador durante los ejercicios delentrenamiento. Tomado de J. M. Buceta, Psicologa del Entrenamiento Deportivo,

    Madrid: Dykinson, 1998.

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    4. ESTRATEGIAS DEL ENTRENADOR EN LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO 123

    Ejercicio Test-7 Utilizando la informacin de este captulo, conteste si las

    siguientes afirmaciones relacionadas con los ejercicios delentrenamiento son Verdaderas (V) o Falsas (F). Las contes-taciones correctas se encuentran en la parte final del libro.

    Verdadero Falso

    1. Ridiculizar a un jugador delante de sus compaeros esuna buena estrategia para motivarle.

    2. Cuando a los jugadores se les explica lo que tienen quehacer, lo normal es que lo hagan inmediatamente.

    3. El entrenador debe valorar y destacar ms la conducta apro-piada de los jugadores que los resultados que consiguen.

    4. Cuando se utiliza como modelo a un jugador estrella, esimportante destacar las conductas concretas que los juga-dores jvenes deben observar.

    5. El entrenador debe corregir cualquier error que detectedurante los ejercicios del entrenamiento.

    6. Los jugadores aprenden ms rpido si el entrenador lesdice continuamente qu es lo que tienen que hacer.

    7. Los registros de rendimiento durante los ejercicios delentrenamiento, favorecen que los jugadores estn msconcentrados en las conductas que se registran.

    8. Elfeedback permite que los jugadores, aun siendo muyjvenes, puedan controlar su propio progreso.

    9. El reforzamiento positivo sirve para adquirir o perfec-cionar conductas y el reforzamiento negativo para eli-minar conductas.

    10. El reforzamiento (o refuerzo) debe aplicarse con la mayorinmediatez posible, justo despus de producirse la con-ducta que el entrenador desea potenciar.

    11. Los entrenadores de jugadores jvenes deben utilizargenerosamente el reforzamiento (o refuerzo) social.

    12. La Economa de Fichas slo debe utilizarse con equiposcadetes o junior (15-18 aos)

    13. El objetivo del castigo es que los jugadores se acostum-bren a tener disciplina.

    14. Cuando se aplica la tcnica del castigo para eliminar unaconducta, paralelamente debe aplicarse la tcnica delreforzamiento para potenciar conductas alternativas.

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