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Entorno de trabajo de Scratch Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una de las áreas del entorno de trabajo. Si la instalación ha ido correctamente cuando ejecutas Scratch la apariencia de la pantalla que muestra es la siguiente: Puedes ver que las etiquetas aparecen en castellano, por defecto, el programa muestra el contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el entorno a otro lenguaje. Sólo debes pulsar el botón de la izquierda en la barra superior y elegir el lenguaje que quieras.

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Entorno de trabajo de Scratch

Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una de las áreas del entorno de trabajo. Si la instalación ha ido correctamente cuando ejecutas Scratch la apariencia de la pantalla que muestra es la siguiente:

Puedes ver que las etiquetas aparecen en castellano, por defecto, el programa muestra el contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el entorno a otro lenguaje. Sólo debes pulsar el botón de la izquierda en la barra superior y elegir el lenguaje que quieras.

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En la pantalla de Scratch es fácil distinguir varias áreas:

1. Barra de menú y herramientas.2. Área de familias de bloques.3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.4. Área de escenario y visualización del programa.5. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.

Veamos con más detalle cada una de ellas.

1 - Barra de menú y herramientas

En esta área accedemos a las opciones principales de proyecto a través de botones de barras de herramientas y opciones de menú:

Permite modificar el idioma por defecto de todo el entorno de trabajo.

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Guarda el proyecto en el que estamos trabajando.

Permite compartir el proyecto activo en Internet. Para esta opción se necesita tener creado un usuario en la página oficial de Scratch como vimos en el punto 1.

Menú Archivo: Opciones básicas del proyecto.

Menú Editar: Opciones básicas de edición del proyecto.

Menú Compartir: Permite compartir el proyecto activo en Internet. Equivalente a la opción del botón de la barra de herramientas.

Menú Ayuda: Ayuda del entorno proporcionada por el programa.

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2 - Área de familias de bloques

En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:

Las familias son:

1. Movimiento2. Apariencia3. Sonido4. Lápiz5. Control6. Sensores7. Operadores8. Variables

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En función del bloque de familia que tengamos seleccionado nos muestra el conjunto de instrucciones que podremos utilizar en la creación de programas. Más adelante veremos con detenimiento cada uno de los bloques existentes.

3 - Edición de programas, disfraces y sonidos.

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En la parte superior aparece información relativa al objeto activo:

Donde cada zona indica:

Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve:

Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección. izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y

derecha. Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de

dirección.

Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva.

Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre que queramos.

Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto.

Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto.

En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:

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Programas: Muestra todos los programas asociados al objeto activo.

Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en estas áreas.

Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz.

Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto. Recuerda que debe de haber al menos un disfraz.

Para crear nuevos disfraces podemos:

Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que nosotros queramos.

Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de un fichero de imagen.

Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.

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Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemos tenemos tantos sonidos asociados a un objeto como queramos.

Para crear nuevos sonidos podemos:

Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo con el micro.

Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de un fichero. Scratch puede leer los formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU.

4 - Escenario y visualización del programa.

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Se divide en las siguientes zonas:

Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que deseamos realizar la acción.

Podemos:

Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. Aumentar: Hace el objeto más grande. Disminuir: Hace el objeto más pequeño.

Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de Scratch.

Los modos existentes son:

Modo visualización área pequeña. Modo visualización área grande. Modo presentación.

Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza bastante.

Círculo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas.

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Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch.

Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con las siguientes referencias:

5 - Lista de escenario y objetos.

La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en nuestro proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde.

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Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el área de edición del objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto seleccionado.

Encima de la lista de objetos hay una pequeña barra de herramientas:

Esta barra permite añadir nuevos objetos a nuestro proyecto en Scratch. Por defecto siempre aparece un objeto único que es el gato.

Con estos botones podemos:

Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto. Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico. Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.

Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece una barra de desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos:

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Edición de programas, disfraces y sonidos

En la parte derecha de la pantalla, ocupando un área notablemente mayor a las anteriores se encuentran tres pestañas: programas, disfraces y sonidos. Cada una de ellas tiene una relevancia distinta por lo que pasamos a explicarlas.

La pestaña de programas contiene una parte dedicada a los bloques (también llamada paleta de bloques y situada a la izquierda) y otra dedicada a la ejecución de programas (área de programas). Para crear programas iremos encajando las diferentes piezas arrastrándolas desde la paleta de bloques hasta el área de programas. A medida que arrastremos los bloques se irán formando pilas que se ejecutarán desde arriba hasta abajo (en el ejemplo se movería 10 pasos y giraría 15 grados hacia la derecha). Estos bloques se pueden separar en caso de hayamos cometido algún error para eliminar cualquiera de ellos.

Existen 10 tipos de bloques agrupados en familias:

movimiento: dotan al objeto de movimiento en cualquiera de los ejes apariencia: permite cambiar el disfraz del objeto y añadir efectos sobre éste sonido: permite la reproducción de sonidos y configurar su volumen lápiz: fija las características del lápiz (en caso de dibujo) datos: ofrece tanto variables como listas para almacenar datos eventos: permite realizar alguna acción al producirse un evento determinado control: contiene estructuras para el correcto desarrollo del programa sensores: obtiene datos del objeto y sus elementos operadores: contiene operadores lógicos y matemáticos más bloques: bloques especiales para programación avanzada

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La pestaña disfraces permite la edición de los disfraces de los objetos. Al igual que en el punto anterior, tenemos cuatro formas de crear disfraces: dibujándolos en el editor de pinturas, importando un archivo desde el disco duro, tomando fotos con la cámara del ordenador o importando un objeto de Scratch 2.0. Cada disfraz tendrá un número, aunque éstos pueden ser reorganizados dando más prioridad a unos que a otros.

Para terminar, la última de las pestañas está relacionada con los sonidos de los objetos. Gracias a ésta podremos cargar sonidos desde la librería de sonidos, grabas nuevos o importar archivos de audio.

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Editor de pinturas

El editor de pinturas es un elemento que se muestra al crear o editar tanto disfraces como fondos y permite el trabajo con imágenes vectoriales, lo que permite que no pierdan calidad al aumentarlas. Cuando se abre, muestra el siguiente aspecto:

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En la parte superior se encuentra el nombre del disfraz (en nuestro caso costume1), los botones para deshacer y rehacer acciones, los botones para borrar todos los elementos, para añadir un disfraz o para importarlo. En la parte derecha hay tres botones más para voltear horizontal y verticalmente, así como para fijar el centro.

En la parte lateral derecha podemos ver una barra de herramientas con diferentes herramientas: seleccionar, reformar, lápiz, línea, rectángulo, elipse, texto, colorear una forma y duplicar.

Asociada a esta barra lateral encontramos, en la parte inferior, un panel con diferentes elementos: un control de deslizamiento para el grosor, un panel de colores con los colores de primer plano y fondo, herramienta para recoger un color, lupas para hacer zoom y un botón para convertir a mapa de bits (no recomendado ya que la imagen se distorsiona al cambiarla de tamaño).

Ejercicio

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Tras haber leído detenidamente la unidad y preguntado las dudas al profesor, crea un nuevo documento de texto llamado conceptos y:

1. Abre Scratch y realiza dos capturas de pantalla en las que se vea el entorno en dos idiomas distintos.

2. Hemos visto en el apartado del escenario que el centro de éste se correspondía a las coordenadas X:0 e Y:0. ¿Qué coordenadas tiene cada uno de los puntos del escenario (arriba derecha, arriba izquierda, abajo derecha y abajo izquierda)? Fíjate en los valores que se muestran en la esquina inferior derecha. Responde en el mismo documento

3. Accede la información del objeto (del gato) y cambia la dirección a 180º ¿qué ocurre?,¿y si la cambias a -90?

4. Visita la siguiente página: http://berritzegunenagusia.eus/eskola20/formacion/tutoriales/nivel1/jugaryaprender/modulos/es/content_1_28.html y navegando a través de ella verifica si hay información sobre el entorno de Scratch que no figure en este manual. De ser así completa el mismo.