[Aventura] D&D 3.5 - El Legado Robado - Parte 2

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LAS TIER S YEGIMALES son un Escenario de Campaña ela-borado por [email protected]. Puedes encontrar su enlace web en: hp://tierrasyegimales.blogspot.com. Este esce-nario está adaptado para DUNGEONS&D GONS v.3.5.

EL LEGADO ROBADO (PARTE 2) es una aventura de Dun-geons & Dragons diseñada para cuatro personajes de nivel 4. Aunque se puede jugar como una aventura aislada, El Legado Robado (parte 2) está pensada para ser jugada como continuación de su primera parte. Los personajes alcanzarán el nivel 5 al nalizar la aventura. Podrás descargarla gratis de la página: hp://www.archiroleros.com. En esta página también encontra-rás la Galería de Arte y de Mapas de la aventura.

Los primeros bocetos de esta aventura se remontan al año 1994 en España. La aventura de “El Legado Robado” ha sido creada por [email protected] y ha sido jugada por diversos grupos de jugadores. Es una aventura que ha sido retocada numerosas veces. A nales del año 2007 comenzó el proyecto de lanzamiento de la aventura a través de internet como “una aventura de libre des-carga” y sin ninguna intención de ánimo de lucro. El motivo del lan-zamiento de la aventura es compartir tanto Las Tierras Yegimales como su primera aventura: El Legado Robado.

El Legado Robado es una aventura dividida en varias partes que uti-liza el Escenario de Campaña de Las Tierras Yegimales como base. Se centra en el Reino de Tyrton y narra los hechos históricos que acontecieron durante el reinado del Rey Tyrton II.

Como Dungeon Master, necesitarás tener los tres libros básicos para dirigir esta aventura: el Manual del Jugador v.3.5, la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. Esta aventura se ha diseñado si-guiendo esos libros básicos.

Aunque no son estrictamente necesarios para la aventura, se reco-mienda el uso del Manual del Jugador II que nos ofrece nuevas posi-bilidades de creación de personajes, el Manual de Monstruos II, III, IV y V para modicar los encuentros o crear nuevos desafíos, el

Compendio de Conjuros que amplian nuevas posibilidades en la magia tanto arcana como divina, el Compendio de Objetos Mágicos para rellenar “parcelas de tesoro” con nuevos objetos y los Completos (aventurero, combatiente, etc.) para dotes y opciones de PNJs y PJs.

TTambién se recomienda el uso de Miniaturas, bien de Dungeons&Dragons, bien de manufactura propia con el objetivo de visualizar de una manera más clara los encuentros de combate. Así-mismo, son útiles los tableros de batalla de D&D, de Paizo o los de manufactura propia.

En cualquier caso, en este libro encontrarás todos los mapas y las Miniaturas-2D de papel necesarias para jugar la aventura.

RESUMEN DE LA AVENTU

AAl inicio de la aventura, los personajes siguen la pista de Fusagus, un villano aliado del conquistador Shardar, el poderoso. Fusagus robó unos pergaminos de uno de los monasterios de los monjes que viven en el Gran Páramo. Fusagus utilizó un portal mágico de tele-transporte, situado en lo profundo de un antiguo templo, para huir. Los personajes también utilizaron dicho portal mágico con el n de dar caza al villano. El portal mágico teletransporta a cualquier cria-tura a la Isla Orlum.

Una vez que Fusagus cruzó el portal, se dirigió a Freeport. Éste es el único asentamiento humano costero de la isla. Fusagus lleva una cierta ventaja a los personajes con respecto al tiempo. En Freeport le espera un temido pirata llamado el Capitán Scarbelly y su terrible barco el “Venganza Sangrienta”. Juntos partirán hacia la Isla Bor, la isla de los piratas, donde ningún humano de Freeport, en su sano juicio, iría a tal lugar.CCuando los personajes atraviesen el portal mágico se encontrarán en una antigua torre justo en las faldas de un enorme volván de la Isla. Tendrán que orientarse para atravesar las junglas, pantanos y zonas montañosas hasta llegar a Freeport. Los aventureros llevan consigo una carta que indica que Fusagus va a coger un barco en el puerto de Freeport. Una vez que los personajes lleguen al pueblo costero averiguarán que Fusagus ha partido a la Isla Bor, la isla pirata, y que sólo convir-tiéndose en un pirata es posible llegar a semejante lugar. Pero los pi-ratas no vendrán hasta pasadas tres lunas.

Esta aventura se centra, no en la historia de los piratas, sino en los villanos aliados de Shardar que operan bajo el subsuelo de Freeport. Durante ese periodo de tres lunas, mientras los personajes esperan la llegada de los piratas, tendrán la oportunidad de descubrir que un tal Milos, un malvado mago hombre-serpiente trata de sembrar la semilla de la discordia entre los habitantes de Freeport.

AAsimismo los PJs tendrán la oportunidad también de aliarse con la organización Los Sabios de Kárgudin, que les ayudarán en su lucha contra las fuerzas de Milos y sus perversas sacerdotisas de Seth.

EEn un principio los aventureros, que comienzan investigando sobre la actividad pirata, se dan cuenta de que piratas y seguidores de Seth están aliados bajo la bandera de Shardar, el poderoso. Su misión será desentramar todo el complot que tiene montado Milos y Shardar en Freeport. Tendrán que presentar pruebas a las autoridades que de-muestren que el inocente “humano” Milos, sacerdote del templo del conocimiento, no es lo que parece…y que el actual dirigente de la cciudad, Magnanus, es una simple marioneta movida desde las som-bras por el propio Milos, el hombre-serpiente.

Todo esto ocurrirá mientras la ciudad se transforma poco a poco de la noche a la mañana. Una serie de leyes serán impuestas en una ciudad donde la gente cada día que pasa pierde más la fe en su Rey, en sus dioses y en los dirigentes que los gobiernan...

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Actualmente, el reinado de Tyrton I ha llegado a su n. Su hijo Tyrton II ha subido al poder reclamando la Corona, el cual, se en-frenta a una nueva situación histórica.

Andrania, la ciudad más al sur del Reino de Tyrton, ha sido invadida y tomada por las tropas de un conquistador llamado Shardar el Po-deroso. Andrania se hace llamar ahora Shar, en honor a su conquis-tador.

Las tropas del rey Tyrton II se han concentrado en la ciudad de Tálynton para frenar el avance. Y los Sabios de Kárgudin, poderosos magos y hechiceros, son la única alianza segura en la que el Rey puede conar para derrocar a las tropas de Shardar.

ORGANIZACIONES IMPLICADAS

SaSabios de Kárgudin: son una organización de magos y hechiceros que buscan el conocimiento por encima de todas las cosas. La gran mayoría son consejeros de reyes o gobernantes, otros trabajan para el ejército creando objetos mágicos pero la gran mayoría ayudan con sus conocimientos a los más débiles (Saber nobleza/realeza CD 10). Su enclave es secreto, y si eres uno de ellos, podrás acceder a su Gran Biblioteca; la mayor del mundo entero (Saber local CD 15). TiTienen una fuerza de élite conocidos como los “caballeros arcanos” y son los que ejecutan y llevan a cabo las misiones que dictan el con-sejo de sabios. Entre ellos destacar a Alanos, Orlic y Yavanna, junto a Íliris.

Shardar: Shardar es conocido como “el Poderoso”. Es el dirigente supremo de los Guardianes de Khenat. Es el conquistador que está atacando el Reino de Tyrton por el sur con su ejército. Tiene su propio reino al sur de las Montañas de Hierro. Ha conquistado An-drania y la ha bautizado como Shar.

El rey Tyrton II: hijo de Tyrton I. Es el rey actual del reino. Ha subido al poder hace poco y se enfrenta a la situación bélica de la conquista de Shardar. Ha dictado una orden en donde se reclama a todo soldado de Tyrton capaz de empuñar un arma a Tálynton con el objetivo de congregar ahí toda sus fuerzas y frenar así el avance de la conquista de Shardar.

SITUACIÓN HISTÓRICA

HHace menos de un siglo, los sabios de Kárgudin descubrieron las ruinas de Khenatópolis e informaron al rey Tyrton I de su localiza-ción. Estos sabios predijeron que una gran maldición caería sobre el Reino de Tyrton si saqueaban las ruinas. Pero el Rey Tyrton era una persona avariciosa y durante su reinado, las arcas reales se llenaron de tesoros cargadas a través de barcos que procedían de esas lejanas ruinas situadas en el actual desierto de Harad.

Entonces fue cuando los Guardianes de Khenat comenzaron su ven-ganza... Desde el primer saqueo, los Guardianes han estado prepa-rando, no solo recuperar todo lo que el rey Tyrton I habían robado, sino la propia conquista de todo su reino. Shardar y Milos (ambos guardianes de Khenat) llevan años desarrollando todo un plan para conquistar Freeport de una manera sutil sin llegar a hacer uso de las armas. Su objetivo se ha centrado en sembrar la semilla de la independencia en Freeport.

Los barcos reales que transportaban en sus bodegas los tesoros de las ruinas de Khenatópolis, fueron abordados en alta mar por terri-bles piratas. Billy Bones, el pirata más famoso de todos los tiempos estuvo saqueando durante diez años la ota real.

Durante ese período, procedentes del frío norte, el Reino de Tyrton sufrió una nueva amenaza: salvajes guerreros vestidos de pieles sur-caron las olas montados en veloces barcos llamados Drakkars. Se hacían llamar los vikingos…y atacaron los pueblos de Freeport, No-lanmar y Fialmar.

Los Guardianes de Khenat: los Guardianes de Khenat son una or-ganización que durante siglos ha tratado de preservar intacto el legado de su marchito y legendario reino: el Reino de Khenat. Khe-natópolis era su ciudad principal, una enorme ciudad llena de pirá-mides, templos dedicados a los dioses y tesoros que la ciudad fue acumulando durante mucho tiempo. Los Guardianes de Khenat son descendientes directos en su línea de sangre de los antiguos sacedotes que dirigían la ciudad de Khenatópolis. Durante siglos nuevos descendientes de sangre han ido asumiendo el cargo de convertirse en los sucesores de Los Guardianes de Khenat. Hace menos de un siglo, los Guardianes sufrieron un fuerte golpe.

Milos: es el Guardián de Khenat destinado a Freeport. Es el encar-gado de empaquetar los órganos de niños en cajas de madera para que los piratas luego las entreguen a Shardar, el poderoso.

Dios Seth: en la página 154 del libro Dioses y Semidioses de D&D se encuentran todas las estadísticas de este dios.

PERSONAJES DE INICIO

Puedes crear tus propios aventureros ddesde cero siguiendo el Manual del Jugador o puedes directamente seleccionar los pregenerados para esta aventura. Al nal del libro encontrarás unos personajes listos para jugar. Aunque recuerda que esta aventura asume que sigues jjugando con los personajes pregenerados de la primera parte del Legado Robado (Íliris, Sirana, Loy-yang y Menthor).

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ACONTECIMIENTOS HISTÓRICOS - Periodo 1: Reinado de Tyrton I

• El Rey Tyrton I sube al poder. • Se descubren las ruinas de Khenatópolis y el avaricioso rey Tyrton I comienza a expoliar todos los tesoros de los templos y pirámides en ruinas de Khenatópolis. •• Shardar comienza a desarrollar su plan para conquistar el Reino de Tyrton.• Billy Bones saquea la ota del Rey durante 10 años. • Shardar envía a Milos a Freeport. • Shardar se instala en las ruinas de lo que será su fortaleza. •• Los vikingos, gracias a las piedras solares, viajan con sus rápidos Drakkars por alta mar y descubren las Islas Orlumbor. Atacan y sa-quean Freeport y los pueblos de Nolanmar y Fialmar. • Mylton manda construir Castillo Poisson en la Isla Bor para alertar a las tropas de Freeport de la llegada de los vikingos. • El Dragón Kalcock hace presencia y ataca a los soldados enviados allí.

ACONTECIMIENTOS HISTÓRICOS - Periodo 2: Reinado de Tyrton II.

• El Rey Tyrton II sube al trono. • Shardar, el Poderoso ataca Andrania y la conquista. La ciudad pasa a llamarse Shar, en honor a su conquistador. El gobernador de Andra-nia (Andranius) es apresado. • El Rey Tyrton II reclama tropas de todas las ciudades del Reino y las concentra en Tálynton para frenar el avance de Shardar.• Las tropas del Castillo Poisson se retiran y el castillo es abandona-do. • Shardar envía a Jorund, Sirion y algunos piratas a la Isla Bor. Los pi-ratas toman el castillo Poisson. • Jorund y el Capitán Scarbelly, los piratas más temidos, surcan las Islas Orlumbor ya que la presencia de soldados en Freeport es mínima. • Shardar envía a Fusagus al Gran Páramo. • Los piratas de la Isla Bor capturan esclavos de Nolanmar y Fialmar. Se cree erróneamente que son los vikingos los autores de tales actos.

DESCRIPCIÓNAlineamiento: LBCapital: Los Puertos de TyrtonAsentamientos notables: Ánubel, El Castillo del Rey, Mylton, La Fortaleza de Farar, Marytia, Freeport, Tályn-ton, Fialmar, Nolanmar, Tiras Lin. Gobernador: El Rey Tyrton II

Gobierno: Monarquía aconsejada por Los Sabios de Kárgudin. Idiomas: Común fundamentalmente, gnomo y élco. Religión: Fundamentalmente Pelor, aunque existen en menor medida otros templos dedicados a todos los dioses buenos, legales o neutrales. En el Gran Páramo existe un concilio de druidas.

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ESQUEMA DEL PLAN ECONÓMICO DE SHARDAR

Uno de los planes más interesantes de Shardar, el poderoso es el plan que diseñó para generar una economía lo sucientemente fuerte como para costear toda una conquista de un reino.

DDe todo este elaborado plan, los benecios económicos que se ob-tienen son: coralinas (gemas) y órganos de niños. Las coralinas son usadas para costear los ejércitos de Shardar y los órganos de los niños son fundamentales para usarlos en experimentos nigrománti-cos y servir como componentes de ciertos conjuros.

Jorund, el Negro montado en su barco pirata ‘El Corso’ atacó los pueblos costeros de Fialmar, Nolanmar y Marytia. Todo el mundo pensó que, como años anteriores, fueron los vikingos los que habían saqueado las costas del Reino de Tyrton.

EEn alta mar Jorund intercambió los niños capturados al ‘Venganza Sangrienta’ (el barco del Capitán Scarbelly). Este último se llevo a los niños, aún vivos, a Freeport. La noche de antes de librarse de ellos, el Capitán Scarbelly los mató y seguidamente los entregó a Milos (un sacerdote se Seth). En Freeport algunos de los órganos de los niños (no todos) se empaquetaron en cajas y fueron de nuevo cargados en el ‘Venganza Sangrienta’ (junto con Fusagus) para diri-ggirse a la Isla Bor.

‘El Corso’, tras haber dejado a los niños en alta mar en el ‘Venganza Sangrienta’, se dirigió al Castillo Poisson de la Isla Bor. Allí desem-barcó a todas las mujeres y ancianos en las profundas mazmorras del castillo. Los hombres, que seguían en las bodegas del barco, fueron destinados como esclavos a las minas subterráneas de la Isla Arrecife donde viven los Kolds.

Shardar, el poderoso negoció hace años con estas horribles, avari-ciosas y gruñonas criaturas: los Kolds. Los Kolds son un pueblo des-cendiente de antiguos enanos que poblaban los primeros días el mundo. Una tribu de estas viles criaturas se asentaron en la Isla Arrecife, una isla llena de arrecifes de coral.

Shardar ofreció a los Kolds esclavos para su tribu y a cambio éstos tendrían que ex-traer muchas más coralinas de las que solían sacar para ellos, de las profundida-des de las cavernas.

Finalmente, las coralinas suelen ser envia-das, a través del Corso, hasta la Fortaleza de Shardar al sur de su Reino. Y algunos órganos son llevados a la siniestra Isla Negra donde Shardar realiza sus siniestros experimentos.

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Los PJs acaban de atravesar el portal de teletransporte del templo de Fierna. Dicho portal les ha conducido hasta una solitaria torre situa-da en la falda de un volcán de la Isla Orlum.

Los PJs descubrirán que se encuentran en una torre construida sobre la falda de un volcán en una isla rodeada de una densa selva tropical la cual alberga un pequeño pueblo costero: Freeport.

Los aventureros comenzarán una carrera para alcanzar a Fusagus antes de que llegue a Freeport. Podrán seguir el rastro de Fusagus o podrán adentrarse en el interior de la isla con el n de llegar a Free-port. Fusagus ha huido hacia la selva. En cuanto salió del portal se dirigió hacia Freeport donde le espera “El Venganza Sangrienta”. Atravesó la selva sin problemas, utilizando conjuros de invisibilidad, un mapa que posee de la Isla Orlum.

T S EL PORTAL

Lee lo siguiente cuando el grupo haya atravesado el portal:

UUna sensación de mareo os invade. Al principio todo está oscuro, luego la realidad adquiere matices grisáceos y nalmen-te los sentidos vuelven a recobrar vida. Escucháis el sonido de los pájaros a través de una ventana, hace un calor veraniego, y el aire está impregnado del olor del mar. Recobráis poco a poco la vista y percibís que estáis en una habitación con un par de ven-tanas y el hueco de una puerta pero sin puerta.

LA TORRE DEL VOLCÁNLa torre fue construida al pie de un volcán hace mucho tiempo por Siltacuis. La torre en sí está abandonada y semiderruida. Realmente, no hay nada de valor en la torre, salvo el portal de teletransporte unidireccional situado en la planta más alta de la torre.

SSi los PJs deciden buscar huellas por la torre utiliza la habilidad Buscar o la dote Rastrear según proceda. Aplica la CD en función de los días u horas de diferencia que les lleve Fusagus.

Dentro de la torre, una prueba con éxito en buscar huellas, revelará cinco tipos de huellas: las de Fu-sagus (recientemente), de Magul, Leila, Korn y los guardianes sombríos (menos recientes). Todas se dirigen hacia el exterior de la torre, hacia la falda del volcán.

Fuera de la torre, una prueba con éxito de Rastrear, permitirá seguir el rastro reciente de Fusagus. El rastro se dirige hacia la selva.

En cuanto los PJs salgan al exterior de la torre, lee:

LLa brisa marina, un calor sofocante y el sonido de las gaviotas os envuelve en cuanto salís al ex-terior de la torre abandonada. La torre está construida al pie de un enorme volcán humean-te. Una bella isla tropical se extiende ante voso-tros. Sobre los pies del volcán una densa selva rodea la montaña hasta el linde de las costas de arena blanca.

Desde la torre divisáis que, a lo lejos, más allá de la selva tropical hay un pequeño pueblo cos-tero.

Una prueba con éxito en Saber (geografía) (CD 20) identicará la isla como La Isla Orlum y el pueblo costero por lo tanto deberá ser Freeport.

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Los PJs ya sea porque hayan encontrado el rastro de Fusagus o porque hayan decidido dirigirse hacia el puerto costero (Freeport), se internarán en la selva.

Una vez se pongan en camino y salgan de la torre, los PJs deberán realizar dos pruebas cada hora de viaje: una para evitar perderse y otra de probabilidad de encuentro con criaturas de la selva.

EVITAR PERDERSE

LLos PJs deberán llegar hasta Freeport. Para ello utiliza el siguiente mapa y el “viaje terrestre” (por hora) de las tablas 9-3 y 9-5 de la Pág. 162, 163 del Manual del Jugador. Como valor medio en fun-ción de las zonas que los PJs atraviesen, su velocidad quedará redu-cida a ½ (o sea 15 pies).

Cada hora de viaje por la Isla Orlum realiza una prueba de Supervi-vencia para evitar perderse. Consulta perderse en la Pág. 86 del Manual del Master.

EVITAR PERDERSE (REGLA ALTERNATIVA)Una alternativa a los viajes calculados mediante el cómputo de millas es utilizar una cuadrícula hexagonal cuando los aventureros viajen por La Isla Orlum.

Cada cuadrícula hexagonal representa un día de viaje. Se asume que los personajes realizan la siguiente secuencia de acciones por día cada vez que se desplazan: • 4 horas caminando• 4 horas forrajeando y descansando• 4 horas caminando• 4 horas forrajeando y descansando•• 8 horas acampando y durmiendo

Los aventureros realizarán una serie de pruebas de habilidad por cada día de viaje.

Orientarse: se debe superar una prueba de Supervivencia (CD15) para evitar perderse. Si hay éxito se avanza una cuadrícula hacia la di-rección deseada. Si se falla, se lanza 1d6 para establecer a la casilla en la cual han ido a parar. Si al menos un único personaje supera la prueba es suciente para no perderse. Una pprueba con éxito de Saber (naturaleza o geo-grafía) concede +2 a la prueba de Superviven-cia. Forrajear: se debe superar una tirada de Su-pervivencia (CD 10) para encontrar agua y comida por día. Por cada 2 puntos que se supere la prueba comerá otro personaje. Si todos fallan la prueba, se deberá gastar racio-nes de viaje. Probabilidad de encuentro: existe un 25% de probabilidad de encuentro en esta región. Los PJs pueden reducir esta probabilidad rea-lizando pruebas de Movimiento sigiloso. Por cada éxito en la prueba un personaje reduce un 5% de probabilidad de encuentro. Así, si un grupo de cuatro personajes, que viajen por la nochnoche, superan tres de ellos la prueba existe sólo un 5% de probabilidad de encuentro. Una prueba con éxito de Saber (naturaleza) conce-de +2 a la prueba de Movimiento sigiloso. Tira 1d3 para establecer si el encuentro se produce durante la marcha de camino, forrajeando y descansando o acampando por la noche.

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Tipo de encuentro: tira 1d100…• [01-50] No hostil• [51-100] Hostil

ENCUENTROS NO HOSTILES (tira 1d8)1. Rastro de Pisadas de Monstruos2. Monstruo depredado3. 3. Plaga de Mosquitos4. Camino bloqueado5. Gruta secreta6. Tambores 7. Desastre natural8. Tiempo atmosférico muy adverso

RRastro de Pisadas de Monstruos: si los PJs superan una prueba de Buscar pasiva (la realiza el DM) los personajes encuentran pisadas de algún tipo de monstruo que acecha por las inmediaciones. Una prueba de Saber (naturaleza) (CD 10+VD criatura) establecerá el tipo de criatura. Si se sigue el rastro con la dote Rastrear tira en la tabla de encuentros hostiles para determinar el tipo de monstruo.

MMonstruo depredado: los PJs se encuentran con algún tipo de monstruo depredado. Utiliza si es necesario el encuentro “Rastro de Pisadas de Monstruos” si quieres dar más detalle a este encuentro.

PPlaga de mosquitos: los aventureros viajan muchas veces por zonas pantanosas donde nubes enteras de mosquitos gigantes les envuelven. Realiza una prueba de Avistar (CD 15) para percibir que los mosquitos se están introduciendo en las mochilas de los PJs con la intención poner sus huevos en las raciones de viaje de los PJs. Si se falla la prueba la próxima vez que los personajes abran sus mochi-las se darán cuenta que 1d4 raciones de viaje se han echado a perder por por estar incubadas con huevas de mosquito gigantes

Camino bloqueado: los aventureros viajan por un pantano donde el nivel del agua les llega hasta las rodillas y llega un punto en donde se hace imposible seguir la marcha a pie y es necesario construir una barca segura, Artesanía (CD 10), o bien, subirse a algun tronco y utilizarlo como balsa para proseguir la marcha.

GGruta secreta: los personajes viajan cerca de una cascada. Si los PJs superan una prueba de Avistar (CD15), descubrirán que tras la cas-cada parece que hay una gruta secreta. Dentro de la gruta puede haber un monstruo o pueden encontrar simplemente el esqueleto de un aventurero muerto con un mapa de la zona y una antorcha siempreardiente. El mapa concede un +2 a las pruebas de Orientar-se por la Isla Orlum.

Tambores: Si los personajes superan una prueba de Escuchar (CD 15) escucharán tambores en la lejanía. Si los personajes deciden di-rigirse hacia los tambores llegarán a una tribu de hombres lagarto conocidos como “La Tribu del Ocaso Venenoso” . Utiliza alguno de estas plantillas de encuentro:Ejemplo de encuentro - [NE 4]• x 4 Hombres lagarto Exp1 del Ocaso Venenoso MM III [VD 1]Ejemplo de encuentro - [NE 5]• x 1 Hombre lagarto Exp4 del Ocaso Venenoso MM III [VD 4]• x 2 Hombres lagarto Exp1 del Ocaso Venenoso MM III [VD 1]Ejemplo de encuentro - [NE 6]• x 1 Hombre lagarto Exp4 del Ocaso Venenoso MM III [VD 4]• x 4 Hombres lagarto Exp1 del Ocaso Venenoso MM III [VD 1]

AAliados: Si los PJs superan una prueba de Diplomacia (CD 25) los hombres lagarto podrán ser sus guías hasta cualquier parte de la Isla Orlum. Modicadores: +2 Diplomacia por cada 25 po en joyas.

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Los PJs llegan a Freeport y Fusagus ha partido en el Venganza San-grienta, el barco del temible pirata Capitán Scarbelly y su contra-maestre Aggro. Han puesto rumbo al norte para dirigirse hacia Puerto Poisson, en la Isla Bor.

La única pista que poseen los PJs para seguir el rastro de Fusagus y los pergaminos es la carta de Shardar. Con ella, podrán obtener in-formación sobre los piratas y la manera de llegar hasta ellos.

Los PJs descubrirán que la forma más fácil de poder ir hasta Puerto Poisson, y llegar así hasta el propio Fusagus, es convirtiéndose en pi-ratas. Pero este suceso no tendrá lugar hasta pasado tres meses, cuando el Venganza sangrienta amarre de nuevo en los muelles de Freeport.

Paralelamente en Freeport, los PJs se ven inmersos en una subtrama donde un rencoroso hechicero, llamado Lucius, tiene una deuda pendiente con el Capitán Scarbelly. Todo ello les conducirá a descu-brir toda una red de contrabando y embalsamamiento de órganos de niños que los sicarios de Shardar están llevando a cabo de forma oculta.

FREEPORT Villa grande, 4500; Límite po: 3000po

Cuando los PJs lleguen por primera vez a Freeport lee lo si-guiente:

Abandonáis nalmente las zonas pantanosas y tras coronar un cerro y apartar unos gigantescos helechos veis que entre los acantilados de las espumosas costas cuelgan y reposan blancas casitas de tejados azulados rodeados de un mar tranquilo y de un azul intenso.

Un humilde puerto domina al centro de la ciudad marítima. Varios barcos reposan, al son de la marea anclados en el puerto.

Un alargado faro corona el más alto de los riscos, junto a los muelles. Las gaviotas van y vienen de aquí para allá, emitiendo sus sonidos característicos, sobrevolando entre las velas de los barcos. El viento ondea con fuerza en esta parte de la costa y numerosas palmeras se tuercen y doblan por la fuerza del mismo. UUn empinado sendero abandona la selva tropical y desciende hasta la parte posterior de la ciudad portuaria. Sólo la parte del casco viejo, que se eleva sobre un cerro, se encuentra amuralla-da.

RUMORES EN FREEPORTDesde que comenzó la guerra allá lejos en Tálynton, el gobernador de Freeport (Dionus) ha roto la alianza sellada con el Rey Tyrton II. Y lo peor de todo es que el gobernador no hace nada al respecto.El Rey ha retirado las tropas y toda presencia militar de la ciudad como castigo.Freeport se ha convertido en una ciudad sin ley donde los piratas andan a sus anchas por la ciudad. LLa bella hija del Gobernador, Elainy ha sido secuestrada por el terri-ble pirata Jorund, el Negro. Los piratas la utilizan a modo de chan-taje para pararle los pies al Gobernador cuando ellos quieren. Dicen que desde que la milicia ya no patrulla las calles de Freeport, la gente desaparece por las noches. Todo el mundo cree que los pi-ratas deben estar involucrados en este asunto

El gobernador Dionus ha abandonado la ciudad hace un mes con una ota imperial y los mejores soldados de Freeport. Dijo que lu-charía por liberar a Freeport de la piratería pero nadie cree eso real-mente. Todo el mundo piensa que simplemente ha ido a rescatar a su hija y Dionus ha antepuesto sus intereses personales a la seguri-dad del pueblo y sus ciudadanos.

SITUACIÓN ACTUAL DE FREEPORT

Recientemente el gobernador de Freeport ha roto la alianza sellada con el Rey Tyrton II. El Rey ha retirado las tropas y toda presencia militar de la ciudad como castigo (aunque las verdaderas intencio-nes de Tyrton II son la necesidad de enviar tropas al frente de la ba-talla donde las fuerzas de Shardar, el poderoso se congregan en Shar).

Como consecuencia de esto, Freeport se ha convertido en una ciudad sin ley donde los piratas andan a sus anchas por la ciudad.

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A esto hay que añadir que la bella hija del Gobernador, Elainy ha sido secuestrada por el terrible pirata Jorund, el Negro. Y los piratas la utilizan para pararle los pies al Gobernador cuando ellos quieren.

Por último, los esbirros de Milos están capturando humanos (tanto piratas como no piratas) para su Dios Set (ver “El Guardián” en el Capítulo “El Templo de Milos”) y ofrecerles un sacricio de sangre…

LLAS CO LINAS Y EL TATUAJE DE LOS PI TAS

Las coralinas son la forma de pago que tiene El Capitán Scarbelly de dar un salario a su tripulación. Por tanto, sólo los piratas pagan con esta moneda en Freeport. Con lo cual, cualquiera que pague con ellas en cualquier establecimiento de Freeport pensará que es un pirata…

TTodos los piratas de Shardar (tanto los de Freeport como los de Puerto Calavera al sur) están tatuados con un tatuaje que los identi-ca como piratas. Se hace con un hierro al rojo vivo y es Aggro, el contramaestre del Capitán Scarbelly, quien tatúa a los nuevos mari-neros que se convierten en piratas.

El tatuaje se puede falsicar mediante la habilidad Falsicar.

REUNIENDO INFORMACIÓN

Algunas palabras clave de la carta de Shardar permitirán a los PJs descubrir hacia dónde se ha dirigido Fusagus y la relación que tiene éste con los piratas.

Los PJs podrán encontrar información general por las calles y posa-das de Freeport, información más especíca sobre los piratas en la taberna de “La Gaviota Negra” e información acerca de las cajas de madera (órganos de los niños embalsamados) en el Faro.

Resultado…Es un pirata sanguinario. Le podéis encontrar en la taberna de “La Gaviota Negra” en los muelles. Suele acompañarle su tripulación y su contramaestre, ese hombre forzudo de piel oscura llamado Aggro.Es una fortaleza tomada por los piratas situada en la Isla Bor. Antaño era un lugar de refugio para nuestros barcos de comercio.Es el terrible barco del más sanguinario de todos los piratas que surcan nuestros mares: Jorund, el Negro.Es Es el barco del terrible Capitán Scarbelly. Suele frecuentar la taberna de “La Gaviota Negra”; esa taberna de mala muerte de los piratas situada en los muelles. De todas formas, si queréis información de los barcos que entran y salen de Freeport id al Faro y hablar con Drego.Es la Isla de los malditos piratas. Antiguamente pertenecía al rey Tyrton antes de que los piratas la toma-ran.Es el pirata más sanguinario que surja estos mares. Es el capitán de un oscuro barco llamado el Corso. Es el sumo-sacerdote del Templo del Conocimiento. En el templo te enseñan a leer y escribir. Tienen una pequeña biblioteca de la que puedes sacar libros. Es el puerto de los piratas de la Isla Bor.Los piratas hablan que existe una mujer sin escrúpulos que acompaña a Jorund, el Negro. Es conocida como Shala, la Sanguinaria. Es el Señor de las tierras de los Montes de Hierro, al sur del Reino de Tyrton.

CCuando subí a las bodegas del Venganza Sangrienta y bajé a por un par de barriles de grog, tal y como me mandó Aggro, vi unas cajas de madera cubiertas por unas fuertes lonas. Pero cajas de madera hay en todos las bodegas de un barco, ¿no?…Es el Capitán del Venganza Sangrienta, un buen capitán. Hace poco que se ha marchado con Aggro (su contramaestre) y su tripulación.Es la fortaleza del hechicero Sirion. Jorund, el Negro y Shala son los únicos que pueden entrar en el casti-llo. Al resto de piratas se nos prohíbe acercarnos al castillo.Es el terrible barco de Jorund, el Negro. La nave más rápida que mis ojos de pirata han visto.Es el barco del terrible Capitán Scarbelly. No tan rápida como el Corso pero muy manejable.Me pareció verlo hace poco hablando con el Capitán Scarbelly. No sé que estarían tramando pero se mar-charon rápidamente…¡Es la isla del grog! Preero el Scumm bar antes que las tabernas del puerto de Poisson. Aunque en las ta-bernas de puerto Poisson hay mujeres…Es el pirata más sanguinario que surja estos mares. Es el capitán del Corso.Es el mejor puerto para poder beber grog…¡hip! Y hay bellas mozas que te acompañan mientras te tomas tu jarra de grog…¡La mejor cantina de todo el mundo! ¡El lugar donde mejor sirven el grog, se cantan las mejores cancio-nes, se dan las mejores peleas y se juegan a los mejores juegos de dados! La mujer más hermosa y sanguinaria que he conocido en mi vida. Es la mano derecha de Jorund, el Negro. ¡Dicen que castiga dando latigazos arrancándote la carne

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Si los PJs preguntan dónde pueden conseguir rollos de pergaminos y objetos mágicos, todo el mundo sugerirá que vayan a visitar a la Pitonisa del pantano…Si los PJs deciden ir allí, pasa al siguiente ca-pítulo y consulta el apartado “Subtrama: La Pitonisa”. También existe una tienda de magia conocida como la “Tienda de Orlic, el sabio de Kárgudin”.

Si los PJs (sin ser aún piratas) deciden Reunir Información en “La Gaviota Negra”, la taberna de los piratas, deberán superar una prueba de Diplomacia y cambiar la actitud de cualquier pirata a Amistoso o Solícito para obtener la información que se muestra en la tabla anterior. Por cada 5po o cada jarra de grog ofrecida, se obtie-ne un +2 acumulativo. Cualquier intento de intimidación a un pirata desencadenará una pelea en la taberna.

Si los PJs repiten tres intentos (sin ser consecutivas) la prueba de Reunir Información sobre un mismo tema, desencadenará la curio-sidad de los piratas por saber quiénes son realmente los PJs y actua-rán de manera hostil si no se les da una respuesta convincente o se supera una prueba de Engañar.

Si se diera el caso de que los PJs se han logrado convertirse en pira-tas (consulta Capítulo “Los piratas del Capitán Scarbelly”) y quie-ren obtener información de la tabla anterior, ya no será necesario cambiar la actitud de un pirata. Trátalo como una simple prueba de Reunir Información.

T S REUNIR INFORMACIÓN

Los PJs habrán obtenido diversa información acerca de Fusagus y las redes en las cuales está involucrado…Pero, nadie de Freeport querrá llevar a los PJs hasta la Isla Bor: la isla de los piratas.

Realmente, hasta que Aggro no venga de nuevo al Puerto de Free-port los PJs no podrán enrolarse como piratas para dirigirse a la Isla Bor. El Venganza Sangrienta no volverá a Freeport hasta pasado tres meses.

Esto permitirá a los PJs descubrir y desentrañar todo el problema del contrabando y embalsamamiento de órganos de niños que los sicarios de Shardar están llevando a cabo de forma oculta en Free-port.

Por otro lado, los PJs necesitarán dinero para poder sobornar a los piratas y obtener la información que requieren sobre la Isla Bor y Fusagus; además de pagar sus habitaciones en la posada de “El Ancla” durante esos tres meses. Si fuera necesario haz pruebas de Ocio (1 pp/ al día para alguien sin rangos en ocio).

LOS PJS DECIDEN FORMAR SU PROPIA TRIPULACIÓN

SSi los PJs deciden formar su propia tripulación para dirigirse hacia Isla Bor tendrán una serie de impedimentos que se deberán tener en cuenta:

1. Todo el mundo en Freeport teme a los piratas. Escasísimas perso-nas se enrolarán en su tripulación. Ha de haber una recompensa muy fuerte para convencerlos.2. Dirigir una embarcación supone seguir a un capitán. Sin las habi-lidades marinas (ocio de marinero) necesarias para ello, nadie se-guirá a dicho capitán.3. Ir a la Isla Bor sin ser pirata supone prácticamente la muerte, tal y como está la situación actual en Freeport.4. El “Monte Catalejo”, en la Isla Bor, es un punto desde donde los piratas vigilan el mar y todo lo que rodea a la Isla Bor. Si ven un barco sin la bandera pirata lo abordarán para robarles y harán escla-vos a sus tripulantes.5. Todos los piratas de Shardar van tatuados con el mismo emblema. Alguien no tatuado revelará que no es un pirata.

De todas formas, eres libre de poder permitir a los PJs que intenten formar una tripulación. Sólo ten en cuenta estos puntos.

LUCIUS Y EL BASTÓN (SUBT MA)

HHace unos meses, un recoroso hechicero de Ánubel que trabaja de manera independiente hizo tratos con el Capitán Scarbelly. Lucius llegó al acuerdo de que el Capitán Scarbelly le conseguiría de los mercaderes que proceden de Ebla, la Joya del Desierto, un podero-so bastón mágico. Lucius pagó por el trato 500 po por adelantado y otros 500 po al recibir dicho bastón. Pero Lucius ha escuchado ru-mores de otros piratas de que el Capitán Scarbelly hace tiempo que consiguió el bastón y parece ser que se lo ha quedado para él (además de las 500po de adelanto). Lucius habló hace dos días con él y el Capitán le dijo que aún no había recibido el bastón.

La verdad es que El Capitán Scarbelly se ha quedado con el bastón mágico de Lucius y está dándlole largas a Lucius. No piensa devol-verle sus 500 po y por supuesto piensa quedarse con el bastón como buen pirata.

Lucius sospecha de todo esto, por los rumores que ha escuchado y trata de contratar a mercenarios para que recuperen su bastón mágico. Pagará 250 po para contratar a un grupo como los aventure-ros y otros 250 po si le entregan el bastón mágico.

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LOCALIZACIONES EN FREEPORT

Freeport es una ciudad formada por varios barrios o distritos. Para la aventura hay que resaltar las siguientes localizaciones:

1. Templo de Milos (descrito en el siguiente Capítulo)2. Posada “El Ancla” (no piratas)3. Taberna “La Gaviota Negra” 4.4. La tienda de Magia de Orlic (Sabio Kárgudin)5. El Faro6. El Ayuntamiento7. El Cuartel de la Guardia Real8. La Gruta al Templo de Milos (descrito en el siguiente Capítulo)9. La Pitonisa de los pantanos: Yavanna (fuera de Freeport)

POSADA “EL ANCLA” (NO PI TAS)

LLlegáis a una bonita posada mirando al mar. Posee dos pisos y está situada en la zona de los muelles, justo frente a diversos barcos amarrados.

SSu fachada está cubierta de una frondosa enredadera y sólo son visibles las ventanas del segundo piso. Cada ventana está ador-nada con múltiples macetas que contienen todo tipo de ores. El edicio está rodeado de enormes palmeras que se cimbrean a merced del viento.

Nombre del posadero: Ernes.Posada tipo: “buena” (Pág. 129 Manual del Jugador).

EL AYUNTAMIENTO

Normalmente el Gobernador de Freeport es Dionus, un ex-general que sirvió de joven como soldado del antiguo rey Tyrton I. Pero el hecho de que su hija haya sido capturada por los piratas le ha obliga-do a delegar su cargo y función al Subgobernador Magnanus.

Dionus ha partido hace un mes a la Isla Bor, la isla de los piratas, con el objetivo de recuperar a su hija. Fletó un barco imperial con diez soldados de la guardia y no se ha vuelto a saber de él.

Magnanus no es un hombre tan carismático y no posee las cualida-des propias de un verdadero líder. Simplemente es un contable que trabaja para el rey Tyrton II. Desde que accedió al cargo de dirigir la ciudad, todo ha sido un desastre.

En la última semana ha sido secuestrado y su identidad ha sido su-plantada por un esbirro doppelgánguer aliado de Milos, sacerdote del Templo del Conocimiento. El doppelgánguer ha suplantado su identidad y ahora Freeport está bajo el mandato indirecto de Milos.

El doppelgánguer es la marioneta que Milos necesita para hacerse con el control del poder de Freeport y suplantar paulatinamente la adoración de Seth e imponer los dogmas y enseñanzas de la religión y lengua del Harad (la tierra lejana de donde proceden los Guardia-nes de Khenat). Pero estos cambios todavía no se han producido. Nadie en la ciudad de Freeport sospecha aún del doppelgánguer.

Magnanus: suplantado por el doppelgánguer, MM pág. 72.

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TIENDA DE MAGIA DE ORLIC

Orlic es un Sabio y ha sido destinado a Freeport por su organización “Los Sabios de Kárgudin”. Su función en Freeport es velar por la in-tegridad de la ciudad costera, ser el consejero de Dionus, el gober-nador y aconsejar como sabio a la gente de Freeport.

Asímismo, solo en casos de verdadera necesidad, vende a la pobla-ción ciertos artículos de magia (pues sabe que la magia no es algo que deba usarse a la ligera ya que podría traer más problemas que benecios). Otras veces ha encantado algunas armaduras y armas a los generales de mayor rango de la milicia y de la guardia real.

PNJ: Orlic (LB, humano mago 5, especialista en abjuración): 19 pg. Pág. 122 DM. Int 18; Escuelas prohibidas: nigromancia y evocación.

Conjuros preparados: 0º nivel: resistencia (x2), abrir y cerrar, cuchi-chear mensaje, detectar magia; 1º nivel: alarma, escudo, protección contra el mal, protección contra el caos, soportar los elementos, trabal portal, armadura mágica; 2º nivel: cerradura arcana, obscurecer objeto, protección contra las echas, resistir energía; 3º nivel: protección contra la energía, disipar magia (x2). Libro conjuros: 0º nivel: todos menos los de nigromancia y evocación; 1º nivel: alarma, escudo, protección contra el bien/caos/ley/mal, sopor-tar los elementos, trabal portal, armadura mágica; 2º nivel: cerradura arcana, obscurecer objeto, protección contra las echas, resistir energía; 3º nivel: protección contra la energía, disipar magia.

ORLIC Y LOS AVENTUREROS

Orlic como miembro de los Sabios de Kárgudin puede ponerse en contacto con otros Sabios de Kárgudin, tales como Alanos de la Fortaleza de Farar (ver El Legado Robado Parte I) o Yavanna, la pi-tonisa de los pantanos de Freeport.

Si Íliris va con el grupo, Orlic puede convertirse en un poderoso aliado mientras los PJs estén en Freeport. Orlic ayudará, en la manera de lo posible, a los aventureros con su magia de abjuración pero no no se irá de aventuras con los PJs. Él es el Sabio de Kárgu-din en Freeport, tiene sus propios asuntos que atender y una reputa-ción que mantener.

Cuando Íliris se presente en la tienda de Orlic éste pedirá que le in-forme de todo lo ocurrido durante sus aventuras. Tras ser informa-do, Orlic creerá que lo más conveniente es ir a visitar a Yavanna.

OBJETOS MÁGICOS CREADOS POR ORLICOrlic puede crear los siguientes objetos mágicos arcanos:

• Rollos pergamino (Hasta conjuros nivel 3)• Pociones o aceites (Todas)• Objetos maravillosos (Nivel Lanzador 5 máximo)• Varitas (Hasta conjuros nivel 3 máximo; no los de nivel 4)

Los aventureros podrán comprar cualquiera de los objetos mágicos queOrOrlic es capaz de crear. Ten en cuenta que Orlic tiene como escuelas prohibidas la nigromancia y la evocación, por lo que no tendrá ningún objeto con el descriptor del objeto nigromancia o evocación. Si los Pjs buscan un objeto concreto, existe un 25% de probabilidadde que Orde que Orlic tenga el objeto creado en ese momento. Sino, tendrán que esperar para crearlo.

GOOOR EL GUARDAESPALDAS DE ORLIC

CCon Orlic siempre está Gooor (CN; Ogro 208 MM), un ogro que Orlic encontró cuando era apenas un bebé y ha cuidado siempre. Gooor considera a Orlic como su padre y siempre está dispuesto a defenderlo de cualquiera que amenace a Orlic. Además siempre hará lo que Orlic diga. Orlic lo considera como si fuera un “niño grande” al que hay que enseñarle todavía las cosas. Orlic tiene mucha paciencia con él y lo quiere mucho.

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EL CUARTEL DE LA GUARDIA REAL

AAl mando de este cuartel está el capitán de la guardia Marcus Áran. Nunca en su vida como militar y soldado del Reino de Tyrton, Marcus se ha visto inmiscuido en una situación como la que se en-cuentra ahora mismo. Freeport se encuentra bajo mínimos en refe-rencia al número de soldados que dispone la ciudad. Un gran por-centaje han sido destinados a la guerra que se está librando en Tálin-ton contra las tropas de Shardar, el poderoso. Y los pocos soldados destinados a quedarse en Freeport se han visto obligados a etar un barco dirigido por el Gobernador Dionus para rescatar a su hija Elainy de los piratas.

La mayor preocupación de Marcus Áran es la de, en la manera de lo posible, asegurar la integridad de los civiles de los barrios más ricos de la ciudad ante cualquier pirata o gremio de ladrones de la ciudad.

PNJ: Marcus Áran (LB, humano gue 5): 42 pg. Pág. 119 DM.

PLANTAS DEL EDIFICIO

El Cuartel de la Guardia Real está conformado por dos plantas:

LLa planta superior: es el lugar donde se encuentran la mayoría de los escasos soldados que quedan en Freeport. En esta planta hay un enorme recibidor que da acceso, mediante pequeños pasillos de piedra, a otra serie de habitaciones tales como: una sala de armas y entrenamiento, una sala de descanso donde los soldados juegan a los dados, una sala de archivos y registros de la ciudad, la sala de Marcus Áran, unos retretes, entre otras y un par de escaleras que dedescienden hacia la planta inferior de las celdas.

La planta baja: en el subsuelo del edicio, hay celdas donde se en-cierran a los presos. Se accede a través de dos escaleras de piedra desde la planta superior. Los soldados hacen turnos para vigilar a los presos.

CA CTERÍSTICAS DEL DUNGEON

Paredes: las paredes son de piedra reforzada de 5’ de grosos. Trepar (CD 25). CA 3, dureza 8 y 90 pg/cada sec-ción 10’.Techos: 20’ de altura.Puerta de la entrada: Madera (recia); 2’’ grosor; dureza 5 y 20 pg; Romper CD 25. Cerradura de la puerta de entrada: dureza 15; 30 pg; Abrir cerraduras CD 35. Barrotes celdas: Hierro; 2’’ grosor; dureza 10 y 60pg. Romper CD 28. Las llaves se cuelgan en la pared de la sala donde los soldados vigilan.

ESCAPAR DE LA PRISIÓN

Es posible que los personajes en algún punto de la aventura vayan a prisión. Es fácil ir a prisión cuando se establece el’ toque de queda’ en la ciudad desde la octava campanada de la tarde hasta la octava campanada de la mañana.

EEscapar de la prisión es dicil pero no imposible. Los personajes tienen varias posibilidades:

1. Al mediodía y por la noche el soldado de turno entrega algo de comer a los presos. Abre su celda y les entrega una barra de pan con un poco de carne seca y agua.

2. 2. Existe un 25% de posibilidades de que uno de los barrotes de la celda esté casi suelto. La cárcel está muy vieja y tiene muchos años. Si se supera una prueba Fue CD 18 el barrote cederá y si se supera una prueba de Escapismo CD 20 será posible salir fuera de la celda.

3. Orlic puede ser otro recurso importante para negociar la libera-ción de los PJs.

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EL FARO

Al faro se accede desde los muelles, mediante una pequeña embar-cación. Cualquier pescador llevará a los PJs hasta la orilla a cambio de 5pp. En el faro, el vigía dispone de un pequeño bote que tiene amarrado para regresar a puerto.

En el faro vive el vigía, un anciano de barbas blancas que anda en-corvado con su bastón. Su nombre es Drego y sirvió en la ota del Rey Tyrton I cuando era joven. Por aquel entonces luchó contra los piratas y permitió que Freeport llegara a ser un puerto libre de pira-tería. Por ello, está indignado con la situación actual de Freeport y colaborará, en la manera de lo posible, a expulsar a los piratas de Freeport.

Si los personajes preguntan al vigía por los piratas o por el mís-misimo Capitán Scarbelly, contestará lo que sabe:

Cuando el Capitán Scarbelly está en Freeport, es frecuente verlo al anochecer por los acantilados cercanos a Freeport. Siempre lleva consigo su catalejo y otea el horizonte incansable-mente…

Un día, al anochecer, vi un barco de velas negras. Apareció en la línea del horizonte y hacía señales con luz a tierra. La reacción del Capitán fue clara: guardó su catalejo, encendió una antor-cha y la ondeó al viento cómo si respondiera a la llamada del barco…

Esa misma noche observé cómo el Venganza Sangrienta aban-donaba los muelles de Freeport para dirigirse a alta mar…

Bien entrada la noche, el Venganza Sangrienta volvía a Free-port. Pero no atracó en los muelles. Se dirigieron a los acantila-dos de las gaviotas…Salí del Faro, me interné en la selva hasta llegar a la cima de los acantilados…Me escondí. Vi cómo el Ca-pitán Scarbelly cogió un bote del Venganza Sangrienta y se diri-gía a una gruta en los acantilados. En el bote me pareció ver cuerpos de niños tapados con mantas…Parecían inerte

Comenzaba a clarear cuando el Capitán Scarbelly salió de la gruta con el bote. El bote estaba vacío…

Volvió al Venganza Sangrienta y atracó en los muelles.

Pasaron algunas semanas mientras el Venganza Sangrienta y los odiosos piratas permanecían en Freeport. Pero una noche, el Venganza Sangrienta volvió a dirigirse hacia la gruta de los acantilados. El Capitán Scarbelly se acercó sólo de de nuevo con su bote. Pero esta vez, tras salir de lagruta, el bote estaba cargado de cajas de madera…

El vigía no conoce la Gruta y nunca ha estado allí.PNJ: Drego (LB, humano Cmb1/Ext1): 8 pg. Pág. 108-109 DM.

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TABERNA “LA GAVIOTA NEG ”

EEste es el santuario de los piratas del Capitán Scarbelly, ya que es la única taberna que abastece con grog a sus clientes. No todos los visi-tantes de “La Gaviota Negra” son piratas; muchos son ladronzuelos, bribones y soplones que alguna vez han ayudado al Capitán Scarbe-lly y ahora trabajan para él o tienen alguna deuda pendiente con él…

1. EL SALÓN

Una sucia y destartalada taberna se alza entre cajas y maderajes de los muelles. La fachada mira al mar y en ella, tres viejos lobos de mar se encuentran sentados encima de unos barriles en la el porche de la entrada bebiendo algún tipo de brebaje típico de piratas.

Se quedan callados cuando pasáis a su lado y os miran de arriba y abajo. No dicen nada.

LLa entrada de la taberna da a un pequeño salón de madera. Está prácticamente vacío cuando entráis. Sólo hay un par de borra-chos en la barra y el tabernero.

En la pared izquierda hay un par de cortinas y tras ellas hay un par de reservados. Unas escaleras suben al piso superior.

La situación: Los piratas del Capitán Scarbelly se han marchado hacia Puerto Poisson en Isla Bor. Sólo quedan algunos viejos lobos de mar en la posada, ladronzuelos, bribones y soplones. Ahora que el Capitán Scarbelly se ha marchado, se puede subir a la planta supe-rior (normalmente cuando está el Capitán, sólo los piratas pueden subir a la segunda planta, ya que un pirata impide el paso en las es-caleras).

Normalmente, cuando los piratas del capitán Scarbelly están en Freeport reúnen en este salón para jugar al juego de “La Tripula-ción” (juego de dados; consulta el Capítulo “El Scumm Bar”; proxi-mamente en EL LEGADO ROBADO PARTE III).

Posadero: Jhonz (CN; Ext2; 109 DM). Es gran amigo del Capitán Scarbelly ya que es el único en Freeport que trae grog de las tierras sureñas de Puerto Calavera. Por ello, el Capitán le tiene gran estima. Reglas importantes: Posada tipo “pobre” (Pág. 129 Manual del Ju-gador), Inuir en la actitud de los PNJs (Pág. 71 Manual del Juga-dor).

EL GROG

El grog es la bebida preferida de los piratas. Por cada jarra de grog bebida se deberá superar una TS de Fortaleza (CD 12). Si no se supera, el sujeto pasa a estar aturdido. El efecto dura 1 hora. Los pi-ratas están tan acostumbrados a tomarla que son ya inmunes a los efectos del grog. Aturdido: una criatura aturdida deja caer todo lo que esté en sus manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador de -2 en su CA y también pierde su bonicador de Destreza (si lo tiene).Precio: 2po una jarra, 200po el barril.

DDesarrollo: tras obtener información por todo Freeport, los PJs podrán obtener información precisa sobre los piratas. Esta informa-ción se puede obtener de los viejos lobos de mar (Gerolt, Hedrun y Meelias) que se suelen encontrar bebiendo grog en de la entrada de “La Gaviota Negra” si los personajes aún no son piratas.

Pero sin ser aún piratas, es una tarea muy dicil Reunir Información esta información tan especíca. Se deberá superar una prueba de Diplomacia y cambiar la actitud de cualquier pirata a Solícito para obtener la información que a continuación se muestra. Por cada 5po o cada jarra de grog ofrecida, se obtiene un +2 acumulativo. Cual-quier intento de intimidación a un pirata desencadenará una pelea en la taberna.

Si los personajes se han convertido en piratas, Se deberá superar una prueba de Diplomacia y cambiar la actitud de cualquier pirata a Amistoso para obtener la información que a continuación se mues-tra. Por cada 5po o cada jarra de grog ofrecida, se obtiene un +2 acu-mulativo. Cualquier intento de intimidación a un pirata desencade-nará una pelea en la taberna

Siendo piratas o sin serlo, si los PJs preguntan reiteradamente, sobre un mismo tema espeíco (sin tener porque ser consecutivas) des-pertará la curiosidad de los piratas por saber quiénes son realmente. Además los piratas querrán saber exactamente por qué los PJs muestran tanto interés sobre dicho tema. Su actitud cambiará a hostil si no se les da una respuesta convincente o se supera una prueba de Engañar. En cualquier caso, se informarán al Capitán SScarbelly de la situación si las respuestas de los aventureros no pare-cen muy convincentes.

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¿Hacia dónde se dirige el Capitán Scarbelly/Fusagus? Pusieron rumbo a Isla Bor, a Puerto Poisson. Fusagus llegó exhausto y lleno de lodo a la taberna de la Gaviota Negra. Parecía preocupado. Quiso hablar con el Capitán Scarbelly de inmediato. ¿Qué sabéis de Fusagus? Hacía mucho tiempo que no se le veía por aquí…Según dicen los piratas del Capitán, trabaja por cuenta propia y sabemos que, a menudo, hace negocios con el Capitán Scarbelly. ¡El Capitán siente un gran respeto por el señor Fusagus! Suele enrolarse en su barco y juntos surcan las olas en rumbo a Puerto Poisson. Fusagus se establece en el Castillo Poisson…¿¿Cuántos hombres forman la tripulación del Capitán Scarbelly? En total son unos diez hombres. Aggro es el contramaestre y el Capitán sólo enrola en su tripulación a aquellos que Aggro selecciona, normal-mente suelen ser jóvenes fornidos y con ganas de piratería…ja, ja, ja…¿Cómo podemos llegar hasta la Isla Bor? La manera más fácil es siendo un pirata. De cualquier otro modo eres hombre muerto…Nota: esta pregunta se puede hacer en cualquier parte de Freeport.¿Cómo convertirse en pirata? Tendréis que hablar con Aggro. Él es el que dice quién sube y baja de la tripulación del Venganza Sangrienta…¿Cuándo volverá Aggro? Tal vez una semana, quizás dos… ¡a veces tarda meses en volver!…Tal vez no vuelva… ¿quién sabe?. Si os dirigís al Faro y habláis con Drego, el vigía, tal vez pueda avisaros en cuanto llegue. Así sabréis cuando llega Aggro…¿Qué sabes realmente de la Isla Bor? La Isla Bor es una isla maldita…Los piratas decimos que es nuestra Isla pero realmente no lo es…Quince hombres conformaban la tripulación de Billy Bones, ¡el pirata más glorioso de todos los tiempos!…Durante diez años Billy Bones saqueó los barcos del rey de Tyrton I…con avaricia guardó sus tesoros en la Isla Bor…PPero un día llegó a la Isla, la maldición de Billy Bones…un aterrador y enorme dragón llamado Kalcock…el dragón sepultó a los piratas en una gruta donde ahora reposa y duerme esa horrible bestia…y bajo una montaña de monedas, joyas y tesoros dicen los piratas que yace el vientre del dragón Kalcock cuando duerme…A menudo Kalcock ataca a los piratas de Puerto Poisson…he visto con mis propios ojos morir de manera desgarradora a piratas calcinados bajo el aliento de esa bestia inmunda…sus chillidos desgarradores me despiertan algunas noches cuando no he bebido demasiado grog…el grog me hace olvidad…La Isla no es un lugar seguro…EExiste un monte: “El monte Catalejo”, desde el cual, los piratas avisan con piras y hogueras a los piratas del Puerto Poisson por si el dragón Kalcock ataca o aparece algún barco de comercio que saquear…Pero la Isla no es un lugar seguro…Dicen que existe un valle…un valle encantado…donde criaturas extrañas moran en él…los piratas siempre que pueden lo evitan…Pero lo que realmente ata a los piratas a este lugar maldito es el grog del Capitán Flint y su cantina llamada el Scumm Bar…un lugar de refugio para los piratas, un lugar para beber grog hasta el amanecer, pelearse, jugar, cantar viejas canciones piratas y escuchar historias antiguas del Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos…EEn el Scumm Bar te sientes realmente libre…es lo único por lo que merece ir a la maldita Isla Bor…¿Habéis visto cajas de madera? Oí hablar a Fusagus con el Capitán Scarbelly sobre unas cajas de madera…Fusagus preguntó si Scarbelly las tenía preparadas y empaquetadas. Le contestó que ”sí, que estaban listas”. Hablaron de que no podían perder la mercancía porque era delicada y efímera…Mencionaron algo de una gruta y un tal Milos…pero no oí más…¿Cuántos piratas pueden haber en Isla Bor? Nadie podría responder a esa pregunta, pues sólo los piratas del Capitán Scarbelly han estado allí…¿Q¿Quién es Sirion?Dicen los piratas del Capitán que es un poderoso hechicero que vive en el Castillo Poisson. Prohibió a los piratas acercarse al castillo. Existen muchos rumores respecto a este personaje…dicen que convierte a los piratas en monstruos…y que desde las profundidades del castillo se oyen a menudo aullidos y alaridos que hielan la sangre a cualquiera… Pero realmente apenas sale del siniestro castillo…¿Q¿Qué se sabe de los esclavos? El Capitán Scarbelly habla con Aggro frecuentemente de los esclavos cuando están a solas…Hablan del terrible Jorund, el Negro y de Shala, la Sanguinaria…Hablan de intercam-bios en alta mar…Pero nadie de aquí sabe nada al respecto y es mejor que no metas los hocicos en donde no debes pues puedes acabar en la pasarela del Venganza Sangrienta…¿Por qué sólo tienen coralinas? Porque el Capitán Scarbelly paga a sus hombres con este tipo de gemas.¿De dónde proceden u obtiene el Capitán Scarbelly las coralinas? Dicen que siempre paga a sus hombres al regreso de Puerto Poisson…pero, realmente nadie sabe de dónde proceden. Además, ¿a quién le importa realmente de dónde proceda? ¡Lo importante es que paga y mantiene contentos a su tripulación!¿Qué se sabe de las desapariciones de la gente en Freeport? He oído algo al respecto. Ya son varios los piratas que han desaparecido a lo largo de estos últimos meses atrás…pero realmente no sé nada al res-pecto sobre este asunto.

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2. EL PATIO

Aquí se almacenan diversas cajas y barriles de comida y grog. Hay una fuente de agua clara y un viejo carro con paja dentro. Se puede saltar desde la terraza de la planta de arriba hasta el carro (20 pies de altura).

SSmug, el Perro guardián: Pág. 278 Manual de Monstruos. Ladrará a cualquiera que entre en el patio y atacará si se le amenaza directa-mente. Aunque el posadero lo entrenó para que mordiera a los pira-tas que se acercaban a coger grog de los barriles del patio, mientras él estaba en la cocina.

Regla importante: Saltar hacia abajo (Pág. 81 Manual del Jugador), Caídas (Pág. 302 Manual del Master).

3. LA COCINA

El posadero Jhonz se encuentra la mayor parte del tiempo a caballo entre esta habitación y el salón. Hay armarios repletos de comida y sobre todo barriles y barriles de grog.

4. HABITACIÓN DEL POSADERO

El posadero Jhonz duerme en estas dependencias.TTesoro: en su arcón esconde sus gemas y piezas de oro ahorradas durante años atrás. En total hay unas 500po y siete coralinas (50 po cada una).

5. LAS ESCALE S

La situación: Cuando el Capitán Scarbelly está en la taberna, sólo los piratas pueden acceder a la planta superior. Un pirata impide el paso en la escalera. Cuando no está el Capitán Scarbelly cualquiera puede subir a la parte de arriba.

Desarrollo: Si los PJs intentan subir, estando el capitán Scarbelly en la taberna, se les impedirá el paso. El pirata que guarda la escalera conoce bien a los diez miembros de la tripulación, además de asegu-rarse que aquel que sube está tatuado con el tatuaje de los piratas.

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6. EL SALÓN (planta superior)

La situación: normalmente esta es la estancia del Capitán Scarbelly cuando llueve, hace frío o simplemente despliega sus mapas de los mares sobre la mesa para trazar algunos de sus maquiavélicos planes piratas.

AAl fondo hay dos reservados que alguna vez utiliza el Capitán para conversar más discretamente con Aggro, su contramaestre.

7. LA TER ZA

La terraza da al aire libre y desde ella pueden verse las casas de Free-port. La terraza está techada con hojas de palmeras para ofrecer cierta sombra y está bordeada por un pequeño muro de piedra de unos 5 pies de alto que dan acceso al patio y a la calle. Se puede saltar desde la terraza de la planta de arriba hasta el carro (20 pies de altura).

Regla importante: Saltar hacia abajo (Pág. 81 Manual del Jugador), Caídas (Pág. 302 Manual del Master).

La situación: cuando hace buen tiempo y los piratas se encuentran en la taberna, suelen reunirse aquí para apostar jugando al juego de “Los Escupitajos” (consulta el Capítulo “El Scumm Bar”; Próxima entrega en EL LEGADO ROBADO III).

Al fondo hay dos reservados que alguna vez utiliza el Capitán para conversar más discretamente con Aggro, su contramaestre

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LA PITONISA DE LOS PANTANOS: YAVANNA

EEn lo profundo de las selvas, a 12 millas de Freeport, vive la pitonisa Yavanna. Pocos en Freeport conocen de su existencia y algunos que se han atrevido a ir a su pantano, no han regresado (la gente en Free-port dice que “allí vive una bruja que ve el futuro”). Los pantanos que circundan la morada de la pitonisa no son lugar seguro. Consulta la tabla “Zona pantano” de la Isla Orlum de la página 4.

Yavanna es la pitonisa del pantano y opera como espía en Freeport. Su misión es ser la intermediaria entre Orlic y los dirigentes de Los Sabios de Kárgudin. Vive en los pantanos fuera de la ciudad y tiene a su disposición grifos en los cuales cabalga cuando quiere presen-tarse en Kárgudin, el enclave secreto o, simplemente los envía como mensajeros para anunciar cualquier suceso importante a los Sabios de Kárgudin.

PNJ: Yavanna - Maga 7, Int 19,Especialista en adivinación. Conjuros preparados: Escudriñamiento (x2;CD18)Localizar criatura (x1; 680’) Localizar objeto (x5; 680’)Identicar (x6; 9 perlas)DDetectar magia (x3)Detectar veneno (x1)El foco para el conjuro escudriñamiento son el saquillo de huesos mágicos (no se gastan nunca)

ADIVINACIONES DE YAVANNA

En algún momento de la aventura los personajes se pueden ver abrumados por tanta información y si acuden a la adivinadora Ya-vanna, ésta los podrá orientar y desvelar información que los recon-duzca de nuevo a la aventura y a la trama. Los aventureros pueden tener varios motivos para visitar a la pitoni-sa Yavanna: 1- Quieren que Yavanna les adivine el futuro o buscan información a través de la adivinación. 2- Orlic y Yavanna son dos Sabios de Kárgudin. Si Íliris enseñó la carta de Shardar a Fusagus o si ha informado a Orlic de lo que los aventureros han descubierto a lo largo de su aventura, Orlic propon-drá ir a visitar a la pitonisa del pantano (consulta “Íliris y los Sabios de Kárgudin”).

Cuando Yavanna use sus artes de adivinación, lee lo siguiente: La vieja ermitaña se sienta cruzando las piernas, se concentra, cierra sus ojos y respira profundamente. A la vez, mueve un sa-quillo de huesos que cuelga de su pecho. Esparce los huesos por una mesa de madera y de repente sus ojos se abren y se vuelven completamente blancos, sin pupilas algunas. Dice: Veooo la niebla que todo lo envuelve…veo las brumas que hacen girar el tiempo…que los designios del Destino se muestren para reve-larnos el futuro…

PREGUNTAS

¿Qué ha pasado con Dionus, el Gobernador? Veo sangre…veo sangre…en los arrecifes de una Isla… ¿Qué puedes decirnos de Elainy? Veo la torre de un castillo y una bella muchacha peinando sus cabellos, veo una habitación con lujo-sos tapices…La muchacha está cantando. ¿Dónde están los pergaminos de los monjes/Fusagus? Veo una isla, un castillo, un sótano, una torre…en la torre hay una especie de laboratorio de alquimia. Sonido de viales en bullición. ¿Qué sabes de las cajas de madera? Veo una gran serpiente…veo al dios Seth…veo órganos…embalsamamientos…¿Quién es Milos? Veo algo que no es lo que parece…veo escamas de serpiente…veo un templo y una cueva…veo al dios Seth…¿Q¿Qué puedes decirnos del Templo del Conocimiento? Veo sacer-dotisas adoradoras de un dios falso…veo que la estatua del dios al que adoran no es lo que parece…veo estatuas de serpientes y de imágenes del dios Seth…¿Cuándo volverá el Capitán Scarbelly con el Venganza San-grienta? Veo un barco de velas negras…aparecerá en la costa de Freeport dentro de 3 lunas completas (3 meses)…

Una prueba con éxito de Saber (religión) CD 5 desvelará que el Dios Seth es conocido como “El dios-serpiente. Un dios maligno adorado en las lejanas tierras del Desierto de los Alacranes. ”

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Durante los tres meses en los que los aventureros deben esperar a que llegue El Venganza Sangrienta los PJs tienen la opción de verse inmersos en el descubrimiento de toda una red de contrabando y embalsamamiento de órganos de niños que están llevando a cabo los sicarios de Shardar están de forma clandestina. Es una buena oportunidad que se les presenta a los aventureros para desbaratar los planes que están llevando a cabo los Guardianes de Khenat (S(Shardar, Fusagus y Milos) contra el Reino de Tyrton.

Asimismo los PJs podrán establecer alianzas con las fuerzas del bien y el orden mientras llevan a cabo sus investigaciones: Los Sabios de Kárgudin.

EL TEMPLO DEL CONOCIMIENTO

El Templo del Conocimiento se sitúa en el distrito de los templos, justo debajo de la colina donde se emplaza el casco viejo.

El Templo del Conocimiento, de cara al público, es un templo co-rriente. Pero, en realidad, es una tapadera para ocultar los oscuros propósitos del sumo-sacerdote Milos. Bajo el templo se esconde un antiguo santuario donde se llevan a cabo sacricios, embalsama-miento de órganos de niños y rituales a Set, la serpiente divina.

El humilde sumo-sacerdote que dirige el templo se llama Milos. El templo está abierto desde el amanecer hasta el anochecer. Posee una pequeña biblioteca abierta al público para que los habitantes de Freeport puedan sacar un libro durante una semana (1po por semana). Milos y sus sacerdotes enseñan matemáticas y a leer y es-cribir a los habitantes por las tardes (5po/mes). Esporádicamente, realizan lecturas o charlas, o simplemente hablan de algunos aspec-tos metafísicos de la vida, algunas tardes. Estas charlas son total-mente abiertas a cualquiera que desee entrar.

MILOS EL HOMBRE-SERPIENTE

De cara al público Milos es un humilde sacerdote humano del Templo del Conocimiento. Pero, en su vida privada y oculta es un hombre-serpiente adorador de Seth, el dios serpiente.

MMilos es un antiguo sabio venido del lejano Harad. Pertenece a los “Guardianes de Khenat”, un clan muy antiguo encargado de prote-ger y preservar el legado que dejó el antiguo Reino perdido de Khe-nathópolis.

Bajo el Templo del Conocimiento, Milos trabaja para Shardar em-balsamando órganos de niños que le trae el Capitán Scarbelly. Tiene un amplio conocimiento sobre la preservación de órganos y la mo-micación (técnicas milenarias del antiguo Reino perdido de Khe-nathópolis). La gran mayoría de ellas están relacionadas con la ni-gromancia.

Junto a él están sus eles servidores, los sacerdotes que siguen el-mente los pasos de su señor Milos, sacerdotisas de Seth.

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EL TEMPLO DEL CONOCIMIENTO

1. PLANTA SUPERIOR

El El templo es una pequeña estructura de piedra de unos 50 pies de altura. Dos grandes puertas de bronce abiertas anquean la entrada, las cuales, dejan ver en su interior una sala arcada con numerosos bancos para rezar o simplemente sentarse. El suelo está revestido de azulejos de mármol agrietados y una estatua de un dios, con un libro en sus manos, se deja ver en la pared del fondo.

AAlgunas personas se encuentran rezando en el templo. Al fondo de la estancia se oye a alguien impartiendo clases de matemáti-cas a un grupo de niños y adultos. Al lado un grupo de aldeanos parecen estar leyendo libros. El lugar trasmite una sensación de calma y quietud, ideal para el estudio.

Esta planta del templo está a la altura de las calles de Freeport. Esta es la sala de acceso al público, donde se imparten las enseñanzas, las lecturas, las charlas, etc. Siempre hay presente 1d4+4 sacerdotisas de Milos en esta habitación. Atienden amablemente a las personas y les ayudan en la manera de lo posible.

LLa estatua del dios, Saber religión (CD 5), no represente a ningún dios conocido en el Reino de Tyrton. De hecho, parece una simple estatua que representa a un humano leyendo un libro, no a un dios.

La habitación del fondo contiene una pequeña biblioteca y es donde se imparten las enseñanzas de matemáticas y lectura. Tam-bién es donde tienen lugar las charlas de metafísica y demás activi-dades intelectuales.

Al fondo hay también otra habitación que tiene una escalera que se conecta con la planta inferior situada bajo suelo, donde se encuen-tran las estancias de las sacerdotisas. Las escaleras de madera son verticales y tienen 20 pies de altura.

Desarrollo: si los PJs preguntan por Milos, cualquiera de las sacer-dotisas querrán saber el motivo. Sea cual sea ese motivo, dirán lo si-guiente:

“Me temo que el sumo sacerdote Milos se encuentra ahora mismo muy ocupado y no puede ser molestado por ningún motivo. Sin embargo no deben preocuparse, yo soy los ojos y oídos del sumo-sacerdote en el templo, así que pueden hacerme todas las preguntas que quieran... ”

Las sacerdotisas responderán cualquier tipo de pregunta lógica y co-herente que se les haga. Si los PJs preguntan por cualquier informa-ción comprometida para el templo o hacen mención a las activida-des clandestinas que Milos está llevando a cabo, responderán lo si-guiente:

Nuestro templo lleva operando más de 5 años en Freeport. Hemos ayudado a sus habitantes a aprender a leer y escribir. No toleraremos bajo ningún concepto, que personas como ustedes, vengan a insultarnos/culparnos o involucrarnos en actividades ilegales. Si son tan amables les pedimos inmediatamente que abandonen nuestro humilde templo o nos veremos obligados a llamar a la guardia.

MMientras los personajes no tengan pruebas, la guardia no tomará cartas en el asunto y siempre se pondrán de parte de las sacerdoti-sas. En cuanto los personajes tengan alguna prueba, los guardias podrán entrar hasta el fondo en el asunto.

Sea como sea, tras cada conversación entre los PJs y las sacerdotisas, éstas informarán a Milos de todo lo ocurrido.

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EL TEMPLO DEL CONOCIMIENTO

2. PLANTA INFERIOR

Cuando los PJs accedan por alguna de las escaleras y traigan su propia fuente de luz, lee:

TTras acceder por las escalerillas, un largo pasillo se extiende ante vosotros con varias puertas de madera a cada un lado. El pasillo tiene anclajes oxidados para colocar antorchas en las pa-redes pero, curiosamente no hay ninguna antorcha en en la pared. Las puertas están cerradas y el olor a comida con muchas especias esta impregnado por el aire rancio del pasillo.

Esta planta se sítua bajo tierra y en ella se encuentran las dependen-cias de las sacerdotisas seguidoras de Milos. Toda la planta inferior está pobremente iluminada puesto que las sacerdotisas ven en la os-curidad hasta 60’.

COCINA-COMEDOR

Aquí las sacerdotisas preparan la comida, se reúnen para comer y al-macenan sus víveres.

La situación: dependiendo de la hora del día, en esta habitación habrá al menos una sacerdotisa preparando el desayuno, la comida o la cena.

TTesoro: los barriles están llenos de vino y alimentos. Si se supera una prueba de Buscar (CD 15) se encontrarán especias muy extra-ñas. Si se supera una prueba de Saber (geografía) (CD 15) se identi-carán las especias como sustancias provenientes del Desierto de los Alacranes del sur, una tierra muy al sur del Reino de Tyrton. Si los PJs abren los arcones podrán encontrar 6 raciones de viaje en total. Consulta página 127 Manual del Jugador.

DORMITORIOS DE LOS SACERDOTES

La situación: mientras el templo está abierto, las sacerdotisas esta-rán haciendo sus tareas en la parte superior del templo. Cuando el

LA BODEGA

Cuando los PJs accedan a la bodega y traigan su propia fuente de luz, lee:

AAccedéis a una bodega oscura y fría. Charcos de vino oscuro inundan el suelo de piedra de la sala. Una serie de enromes barriles de vino empotrados contra las paredes de piedra se almacenan en esta cámara fría. El olEl olor a vino añejo es marean-te en esta habitación.

Puerta secreta: si se supera una prueba de Buscar (CD 20) se descubrirá que uno de los barri-les está hueco y en la base del barril hay un pequeño botón. Si se acciona, saltará un resorte y abrirá la tapa del barril vacío, el ccual conduce a un pasadizo. El pasadizo lleva hasta el templo de oculto de Seth.

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EL TEMPLO DEL CONOCIMIENTO

3. El TEMPLO OCULTO DE SETH

EEste es el verdadero corazón del Templo de Milos. Un santuario donde se llevan a cabo sacricios humanos en honor al dios Seth, la serpiente divina. El templo es tambien un lugar donde se embalsa-man los órganos de los niños que el Capitán Scarbelly trae en su barco y donde, Milos antiguo guardián de Khenat, utiliza antiguas técnicas de magia nigromántica, momicación y embalsamamiento de cuerpos del ya olvidado Reino perdido de Khenathópolis.

Su misión en Freeport es ambalsamar los órganos de los niños para Shardar, el poderoso. Los órganos son luego utilizados para diversos nes, entre los cuales algunos son utilizardos como componentes de conjuros de lo que los Sabios de Kárgudin llaman la magia negra o magia nigromántica.

AAsimismo, en este templo oculto se encuentran algunas de las pistas o pruebas necesarias que demuestran que Milos es un impostor y a la vez es el culpable del rapto y la muerte del subgobernador Mag-nanus. Algunas cartas muestran la relación estrecha que posee Milos, como guardián de Khenat, con Shardar, el poderoso.

En la sala de embalsamamiento Milos lleva a cabo todo el proceso de mantener los órganos de los niños en urnas. Esta sala es un labo-ratorio donde se lleva a cabo el embalsamamiento de órganos de los niños traídos por el Capitán Scarbelly, además de la elaboración de pociones mágicas e inscripción de rollos de pergaminos.

Hay una mesa donde Milos extrae los órganos y luego los cubre con sustancias para evitar su posterior putrefacción. Dispersas por el suelo se apilan las famosas cajas de madera que se utilizan para guar-dar los órganos. Estas cajas irán destinadas, primero al Castillo Poisón en la Isla Bor y luego, a la Fortaleza de Shardar al sur de su Reino.

El dormitorio de Milos es el lugar desde donde el guardián de Khenat escribe sus cartas a Shardar el poderoso y a los mercaderes

de la lejana ciudad de Ebla que les suminis-tra de las sustancias básicas para el embalsa-mamiento y preservación de los órganos.

La sala del trono es el lugar donde Milos y sus sacerdotisas llevan a cabo los rituales de adoración a “Seth, la serpiente divina”. En esta sala Milos preside los rituales sentado en su trono mientras se ofrece alguna vícti-ma a la serpiente divina. Cuando tiene lugar un ritual, Milos invoca a Seth (o más bien a uuna manifestación de Seth; una serpiente constrictor gigante). El centro de la sala tiene una piscina circular por donde la ser-piente aparece para devorar a su presa.

Detrás del trono hay una puerta secreta que se comunica con la gruta de los acantilados de las ga-viotas. En esta gruta es donde vive la serpiente constrictor gi-gante. La gruta tiene 1 milla de longitud desde su entrada hasta el templo oculto de Seth.

Dungeon: A no ser que se diga lo contrario, este dungeon tiene las siguientes características:

Paredes templo: piedra excavada. Romper sección de 5’ cúbicos CD 50. Dureza 8, 540 pg. Trepar CD 25.Techo templo: 20’ altura.PParedes gruta: piedra natural. Romper sección de 5’ cúbicos CD 65. Dureza 8, 900 pg. Trepar CD 15.Techo caverna: 30’ altura.

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DESCRIPCIÓN DEL TEMPLO OCULTO DE SETH

PASILLO

El pasillo está iluminado por antorchas dispersas a lo largo del corredor.

TTrampa - Trampa de foso de boca ancha con estacas; VD 4; me-cánica; disparador de localización por peso (200 Lb); rearme manual; TS Reejos (CD 20) evita; 20’ profundidad (2d6 caída); blancos múltiples (el primer blanco en cada una de dos casillas de 5́adyacentes); estacas de foso (Atq. +10 c/c, 1d4 estacas por blanco, daño 1d4+2 cada una); Buscar (CD 18); Inutilizar mecanis-mo (CD 25).

Activación/Desactivación: La trampa puede ser desactivada pul-sando un diminuto botón situado en la pared (Buscar CD 18) de tal manera que la plataforma se bloquea y no funciona durante 1 asalto. Luego, se rearma automáticamente. Así es como Milos pasa.

DORMITORIO DE MILOS

Esta sala está cómodamente amueblada: hay alfombras lujosas que cubren el suelo, las paredes están adornadas con tapices que representan pirámides truncadas situadas en un desierto con inscripciones en un lenguaje extraño.

FFrente a la puerta de entrada hay una pequeña estantería llena de libros. A la derecha reposa una cama con sábanas de seda negras y verdes y al lado, hay tres arcones de madera cerrados con llave. A la izquierda hay un escritorio de madera clara lleno de papeles y pergaminos.

Estas son las dependencias de Milos, el sumo-sacerdote. LLa situación: sólo se encontrará a Milos en esta habitación a altas horas de la noche durmiendo. Las llaves de los arcones las tiene siempre Milos. Y en la biblioteca hay todo tipo de libros escritos en lengua Harad donde se narran hechos históricos de la civilización de Khenatópolis, las ruinas del desierto. DDesarrollo: si Milos es atacado mientras duerme, intentará huir hasta la sala del trono donde avisará al dios Seth (agitando las aguas; acción de movimiento; la serpiente vendrá en 1d4+1 asaltos) o tra-tará de abrir el sarcófago de la momia para que le ayude en la sala de ambalsamamiento.

Tesoro: En el escritorio hay cartas de Milos a Shardar y cartas de compra de sustancias para el embalsamamiento de órganos provenientes de Ebla “La joya del desierto”:• Carta de Shardar a Milos• Carta de Milos al mercader de Ebla

Hay tres arcones de madera: (Abrir, CD 25; Dureza 5, pg 15, CD 23 para romper). Dentro de cada arcón hay los siguientes objetos:•• 1d10+2 indumentarias: Muda de erudito, muda de miembro de la realeza, vestiduras de clérigo, muda de plebeyo. • 20 coralinas (50 po cada una).

En la habitación puede encontrarse también • 1 Parcela de tesoro (consulta el Apéndice 10)

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SALA DE EMBALSAMAMIENTO

EEsta sala está iluminada por pequeñas velas negras que des-prenden un olor a tierras lejanas del desierto. Al fondo hay un pilar de aguas manchadas de sangre. A cada lado del pilar hay unas estanterías de madera que cuelgan del techo con cadenas. En las estanterías hay todo tipo de sustancias extrañas y frascos llenos de distintos tipos de arenas de colores cobrizos y ocres.

La habitación está llena de cajas de maderas apiladas por el suelo. Algunas están abiertas y otras están cerradas. Las que están abiertas contienen recipientes de cerámica.

En En el centro de la sala hay una mesa de piedra con restos de pe-queños cuerpos diseccionados, vísceras y miembros de niños. Apoyado en la pared de la derecha hay un sarcófago con símbo-los de oro colocado verticalmente. Está cerrado. El sarcófago huele a acre y pungente.

Criatura: dentro del sarcófago hay una momia (197 MM). En cuanto alguien toque el sarcófago, ésta saldrá para atacar a los intru-sos sin pausa ni clemencia. Nunca se comunicará con sus enemigos y jamás se retirará del combate. Esta momia fue uno de los regalos que le hizo Shardar, el poderoso a Milos hace ya tiempo.

La situación: Milos suele estar embalsamando los órganos durante el día y por la noche suele abandonar esta sala para dirigirse a reali-zar sus rituales nocturnos en la sala de adoración antes de irse a dormir. Desarrollo: Si cualquier intruso entrara en la sala mientras Milos estuviera trabajando aquí, rápidamente tratara de abrir el sarcófago (accion movimiento)para que la momia le ayude a acabar con los intrusos.

Tesoro: En las estanterías pueden encontrarse lo siguiente: •• Papiros: relacionados con la momicación, embalsamamiento y preservación de órganos y cuerpos. Son muy, muy antiguos y están escritos en la antigua lengua Khenat. • Libros: relacionados con la construcción de trampas mecánicas. Cualquier personaje que lo lea durante 1 día podrá realizar una prueba de Int (CD 15) y automáticamente recibirá un bonicador +2 Artesanía – fabricar trampas. No es posible repetir la tirada. •• Pociones: 3 curar heridas leves, 2 curar heridas moderadas, 2 curar heridas graves, 1 curar heridas críticas, 1 restablecimiento menor. • Material: 1 disolvente universal, Página 256 Manual del Master; 2 frascos negros (contraveneno, 20 po cada uno), Página 129 Manual del Jugador; 1 cuerda de seda (50 pies, 10 po), Página 126 Manual del Jugador.•• Recipientes con sustancias extrañas: diversos frascos y recipientes de barro, adornados con dibujos del reino perdido de Khenathópo-lis, contienen diversas sustancias: polvos amarillos, cobrizos y azula-dos, distintos tipos de arenas, etc.… Si se supera una prueba de Ar-tesanía (alquimia) (CD 15) se identicarán como sustancias para el embalsamamiento y preservación de órganos. Estas sustancias pueden ser vendidas en el mercado negro de Ebla por (1000 po).• Laboratorio de alquimia: Pág. 130 Manual del Jugador.

En la habitación puede encontrarse: • 1 Parcela de tesoro (Consulta el Apéndice 10)

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SALA DEL TRONO

AAl entrar en la sala un enorme estanque circular de aguas verdo-sas se encuentra anqueado por un par de escaleras de piedra que ascienden hasta un palco. Dos alfombras de color azulado conducen hasta un presuntuoso trono con adornos de serpien-tes y cobras. La sala está cargada de humedad y guarda imprega-nado en el aire esencias de aromas del desierto.

Al fondo de la sala, en lo alto del palco, se elevan dos estatuas con forma de cobra con sus fauces abiertas y ojos cargados de cólera. La sala está iluminada por pequeñas antorchas que arden en las paredes de granito.

A ambos lados del pasillo hay apiladas tres las de cajas de madera vacías la gran mayoría.

LLa situación: En el centro de la piscina Milos ha colgado al subgo-bernador Magnanus. Se encuentra colgado boca abajo del techo, atado por los pies mediante gruesas cadenas de hierro que se conec-tan a un rodillo para poder subir o bajar el cuerpo mediante una pa-lanca. El subgobernador Maganus se encuentra inconsciente y esta-ble pero con -4pg.

Desarrollo: Si algún intruso entra en esta sala durante el día estará vacía, aunque existe un 20% de posibilidades de que en el estanque se encuentre en ese momento preciso la serpiente constrictor gigan-te.

Si algún intruso entra durante la noche se estará llevando a cabo algún ritual sagrado de adoración al dios Seth.

Sea como sea podría ser interesante, como punto álgido en el desa-rrollo de la narración de la trama de esta aventura, hacer coincidir el momento del sacricio del subgobernador Magnanus con la entrada de los aventureros a esta sala (ver el apartado “El ritual de sacricio de Magnanus)

Puerta secreta: si se supera una prueba de Buscar (CD 25) se des-cubrirá que uno de los ojos de una de las serpientes del trono es en realidad un botón. Si se presiona, el trono girará sobre sí mismo re-velándose un pasadizo oscuro, húmedo y cavernoso. Si se vuelve a accionar, girará de nuevo a su posición inicial.

Si los aventureros accedieran desde la gruta, al llegar a la pared nal y superar una prueba de Buscar (CD 25), se descubrirá una estrecha ranura por la cual se podrán ver la sala del trono.

EL RITUAL DE SACRIFICIO DE MAGNANUS

Un cántico de voces siseantes se oye retumbar en la sala. Al-guien, en un idioma muy extraño, está entonando ensalmos como si se estuviera invocando la presencia de un dios en este lugar.

Un hombre-serpiente, cubierto de una túnica de seda con un enorme gorro de sacerdote con forma de cobra, tiene sus manos escamosas elevadas hacia el techo. En una tiene un puñal y en la otra tiene un corazón sangrante y aún palpitando. El sa-cerdote hombre-serpiente se encuentra en lo alto del palco, frente al estanque.

Las aguas del estanque bullen como si estuvieran hirviendo y algo parece moverse bajo el fondo. Bajo el palco, varias guras encapuchadas con túnicas negras y amarillas entonan una melo-día tétrica y siseante. De cada túnica de las guras encapucha-das sobresalen una larga cola de escamas que se mueven como el movimiento ondulante de las serpientes más venenosas de los desiertos.

Colgado boca abajo del techo mediante unas cadenas de hierro, atadas a los pies, se encuentra un humano obeso con la cara morada e inconsciente. De sus ojos resbalan lágrimas negras y verdes que gotean hasta caer en las aguas bulliciosas del estan-que. El otro extremo de las cadenas se enrollan a cierta distan-cia a un rodillo situado cerca del trono de la sala mediante el cual se puede subir o bajar el cuerpo mediante una palanca.

La situación: después de tener colgado al gobernador Magnanus durante varios días, Milos ha decidido hacer un sacricio de honor al dios Seth. Milos, vestido con su túnica de clérigo de Seth, se ha preparado para la ceremonia de invocación a la serpiente divina. Mientras las sacerdotisas realizan los cánticos, Milos llama a la gran serpiente que aparecerá en breve de las aguas del estanque para de-vorar a su víctima colgada de las cadenas y acabar así con una de las guras que representa el poder del Reino de Tyrton.

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LA GRUTA AL TEMPLO DEL MILOS

LLos acantilados cercanos a Freeport están repletos de gaviotas donde estas aves construyen sus nidos. Situada a 1 milla de distancia en la base del más famoso de los “Acantilados de las Gaviotas”, con un acceso casi imposible y a la altura del nivel del mar, se encuentra la entrada a la gruta que da acceso al Templo oculto de Seth en Free-port.

Por aquí es por donde el Capitán Scarbelly accedepara darle los niños muertos a Milos y de esa manera pasar desapercibidos por las calles de Freeport.

ENT DA A LA GRUTA

AAcceso: la entrada a la gruta está al nivel del mar y la playa de la caverna está situada al pie de la pared vertical del “Acantila-do de las Gaviotas”. Si se tratara de acceder a pie, sería necesa-rio descender trepando 500 pies de altura desde lo alto del acantilado. Las paredes están tremendamente resbaladizas con lo que incrementan la dicultad para descender por ellas (Trepar CD 20). Lo más lógico sería utilizar una barca para acceder a la playa.

Conjuro: Semienterrada bajo la arena de la playa de la entrada de la caverna hay una campanilla. Esta campanilla es el compo-nente del conjuro que Milos utilizó para crear un conjuro de alarma y hacerlo permanente mediante un rollo de pergamino de permanencia. Detección: superando una prueba de Avistar (CD 30) o lanzando un conjuro de Detectar magia revelará la campanilla.

Si alguien entra en la zona del conjuro, automáticamente Milos escuchará la alarma en su mente y preparará a sus esbirros contra cualquier intruso que ose penetrar en el templo desde la gruta. Estarán en alerta ante cualquiera que pretenda profanar el santuario de su Dios Seth.

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LA GRUTA BAJO TIER

DDesde la entrada a la gruta de los Acantilados de las Gaviotas hasta la sala del templo oculto de Seth, bajo el templo del conocimiento en Freeport hay 1 milla de distancia. Toda la gruta prácticamente es una caverna totalmente oscura que corre bajo tierra hasta llegar a las partes más profundas de los niveles inferiores del subsuelo del templo del conocimiento. Recorrerlo apenas tiene dicultad si se atraviesa a pie. En diversos puntos de su recorrido se encuentran popozos o piscinas naturales de agua salada producidas por ltraciones del agua del mar subterránea.

A 3/4 partes del camino se encuentra la Guarida de la serpiente constrictor que Milos y las sacerdotisas adoran como si fuera su Dios Seth. De hecho creen elmente que esta serpiente es una re-presentación carnal de su dios.

GUARIDA DE LA SERPIENTE DIVINA

De repente dejáis el sendero estrecho y cavernoso que traíais para adentraros en una enorme gruta de 50’ de altura, llena de estalacticas que gotean miles de gotitas de agua a modo de lluvia y que caen en un profundo lago en el centro de esa enorme gruta.

LLa situación: esta es la morada de lo que Milos cree que es una manifestación del Dios Seth: una serpiente constrictor gigante. Este animal enorme vive en esta gruta. Aquí vienen Milos y sus sacerdotisas a ofrecer comida a su Dios; aunque la mayoría de las veces la invocan y la llaman a través del estanque de agua que hay en la sala del trono del templo oculto en Freeport. Ese estanque se conecta mediante una serie de túneles subterráneos llenos de agua hasta el lago de esta misma gruta.

CCuando entre cualquier intruso a la gruta, la serpiente se encontrará con la cabeza otando en las aguas y escondida gracias a la cobertura que ofrecen las propias pa-redes de la gruta. La serpiente utilizará sus tres sentidos (el olfato, Avistar y Escu-char) para detectar la presencia de cualquier criatura en la gruta y atacará de inme-diato si no es Milos o cualquiera de las sacerdotisas de Seth (pues éstos se impreg-nan con un perfume que la serpiente reconoce de inmediato y no les ataca).

Criatura: serpiente constrictor gigante 282 MM. La serpiente huirá nadando hacia lo profundo del lago si le quedan 15pg ó menos.

Desarrollo: realiza pruebas enfrentadas entre los PJs y la criatura. En el momento que un bando sea consciente del otro, pasa al asalto sorpresa y tira iniciativa.

AAguas: aguas tranquilas; Nadar (CD 10); consulta ‘combate en el agua’ 92 Guía DM.

Tesoro: en el altar Milos depositan todo tipo de objetos a modo de reliquias y ofren-das a su Dios Seth. Se puede encontrar:

• Restos de comida, huesos, etc..• Algunos objetos de arte (sin valor)• 1 Parcela de Tesoro (Consulta el Apéndice 10)

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ÍLIRIS Y LOS SABIOS DE KÁRGUDIN

A medida que los aventureros avancen en la trama, irán descubrien-do pistas que le revelarán la magnitud de la trama que tienen monta-das las fuerzas de Shardar el poderoso en Freeport y por el Mar de Los Cuantro Vientos Enfurecidos.

En cuanto los PJs lleguen a la tienda de magia de Orlic, los aventure-ros habrán ganado un aliado si Íliris viaja con ellos. Si Íliris mostrara la carta que escribió Shardar a Fusagus automáticamente Orlic pro-pondrá a los personajes que deberán ir a visitar a la pitonisa del pan-tano. En cuanto Yavanna sea informada de cualquier pista importan-te sobre las poderosas fuerzas de los esbirros de Shardar, Milos y sus secuaces, ésta volará en un grifo hasta el enclave secreto de los Sabios de Kárgudin para informar al Cónclave de los hechos descu-biertos.

A medida que sean informados, los Sabios de Kárgudin verán que existen pruebas tangibles que relacionan a Shardar con los piratas, que se están llevando a cabo experimentos con gólems, que existe una organización llamada los Guardianes de Khenat a la que Milos y Shardar pertenece, etc. Esos descubrimientos y revelaciones tendrán consecuencias e impactos en el desarrollo de la aventura y se debe-rán tener en cuenta para la trama de la misma. Los Sabios de Kárgu-din informarán al Rey Tyrton II de los acontecimientos e Íliris será el personaje de unión entre los PJs y los Sabios a través de Orlic y Yavanna.

Orlic y Yavanna ayudarán a los aventureros en la manera de lo posi-ble. Aquí se presentan algunas ideas:1. Yavanna viajará utilizando sus grifos, cuantas veces sea necesario, para informar a Los Sabios en Kárgudin de lo que está sucediendo. 2. Cualquier Sabio de Kárgudin podrá utilizar la Gran Biblioteca para descubrir información acerca de cualquier materia que quiera consultarse. 3. Yavanna podrá usar una serie de conjuros de adivinación al dia. 4. Or4. Orlic no podrá vender objetos mágicos más baratos. ¡Toda su ex-periencia se va en crearlos! Pero sí lanzará cualquier conjuro que haya preparado para ese dia (Consulta “Libro de Conjuros” en la pag.122 DM y elige al azar los conjuros al dia; 4/4/3/2)

EL CONCILIO DE SABIOS DE KÁRGUDIN

EEn algún momento de la investigaciones de los aventureros, llegará un punto donde Orlic y Yavanna creerán necesario realizar un Con-cilio de Sabios para poder tomar decisiones sobre ¿Qué hacer con toda la informacion descubierta? El Concilio tendrá lugar en la Tienda de Magia de Orlic (o si lo proeres en la casa del pantano de Yavanna). A este Concilio acudirá Alanos, el mentor de Íliris.

A continuación se presentan algunos de los puntos que podrían tra-tarse en ese Concilio. Ten en cuenta que algunos puntos podrían estar ya investigados, con lo que sólo mira las consecuencias:

- La carta de Shardar a Fusagus: los Sabios querrán averiguar di-versas cosas que la carta hace mencioón, como por ejemplo: de quiénes son y para qué son los órganos, qué son los experimentos con los gólems. ¿Quiénes son los esclavos del Castillo Poisson? Si son ciudadanos del Reino de Tyrton, han de ser liberados. ¿Quienes son los Kolds? Tal vez haya respuesta en La Gran Biblioteca en el enclave secreto de los Sabios de Kárgudin.

- Los pergaminos de los monjes: Los Sabios deenden que esos pergaminos no deben caer en manos de Shardar y que hay que cap-turar a Fusagus antes de que se los dé a Shardar.

- Cajas de madera y órganos de niños: en un primer momento, los Sabios querrán saber para qué usan las cajas de madera los pira-tas. Si los personajes descubren que los niños proceden de los ata-ques que se produjeron en los saqueos de los pueblos de Fialmar y Nolanmar, se deducirá que no fueron los piratas los que realmente saquearon tales pueblos (como se pensó en un primer momento) sino que fueron los propios piratas los culpables de tales actos. Los sabios informará al gobernador Menacles, dirigente de Los Puer-tos de Tyrton, de tales actos para que tal noticia se haga pública en el Reino. A posteriori, los sabios querrán saber para qué usan los órganos de los niños.

- Carta de Shardar y Milos: si los personajes descubren las cartas de Shardar y de Milos en el templo, los Sabios tendrán pruebas tan-gibles de que: Shardar está asociado con los piratas de la Isla Bor y pertenece a una organización llamada “Los Guardianes de Khenat”.

Los Sabios informarán al Rey Tyrton II. Asimismo pedirán al grupo de aventureros que investiguen e informen todo lo que puedan sobre la Isla de los piratas. Yavanna volará hasta el enclave secreto de los Sabios de Kárgudin y tratará de buscar información en La Gran Biblioteca sobre el “Templo al culto de Seth” y sobre los “Guardianes de Khenat”. Pedirá un grupo de “Caballeros arcanos” (un grupo de guerreros-magos de élite) para que ayuden a los perso-nanajes en su misión. Éstos aparecerán en la batalla nal contra los pi-ratas (parte III de El Legado Robado).

ALANOS T E NOTICIAS RECIENTES

Tras terminar el Concilio, Alanos podrá informar al grupo de noti-cias recientes que han ido ocurriendo en el Reino a medida que el tiempo ha ido pasando.

- La Torre de Siltacuis: Alanos informará al grupo que el druida Avaloki-sadva y los gnomos Ígic e Íglix se han dirigido a la Torre del Sabio Siltacuis mientras los aventureros estaban en Freeport. Alanos expondrá que el libro de Siltacuis fue robado por unos piratas en la época de Tyrton I y que seguramente, llegó de alguna manera hasta las manos de Shardar, el poderoso. Alanos pedirá el libro de Siltacuis a Íliris para estudiarlo y protegerlo en La Gran Biblioteca de los SaSabios de Kárgudin.

- La Guerra contra Shardar: Alanos cuenta que cada día que pasa, cada día que las tropas del Rey, que tiene dispuestas por las fronte-ras del Reino (entre ellas la Fortaleza de Farar), se van debilitando ya que se precisan todas las fuerzas militares en la frontera sur del Reino donde se está librando la gran guerra contra las tropas de Shardar. Los Sabios de Kárgudin están desbordados en diversos puntos del Reino y la mayoría de los caballeros arcanos están desti-nados en diversas misiones allí.

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FREEPORT CAMBIA DE LA NOCHE AL DIA

La situacion: Cuando los personajes llegan a Freeport, la situación es la siguiente: 1. El gobernador de Freeport (Dionus) ha abandonado la ciudad para dirigirse a la Isla Bor a rescatar a su hija. Ha dejado al cargo al subgo-bernador Magnanus. 2. El gobernador Magnanus ha sido secuestrado hace una semana por Milos y sus sacerdotisas. Lo tienen colgado de unas cadenas en la sala de adoración del templo oculto de Seth. Un doppelgánger (72 MM), aliado de Milos, ha suplantado la identidad del subgobernador y es la marioneta de Milos para dirigir ahora la ciudad.

DDesarrollo: A medida que pase el tiempo, Milos, a través del doppel-gánger instaurará nuevas leyes. Estan leyes se harán públicas a través de un pregonero que las anunciará en la plaza de Freeport.

A continuación se presentan una serie de sucesos que tendrán lugar en diferentes días en los que los personajes investigan en Freeport:

SUCESO1: Aumento de las Rutas de Comercio con Ebla.

Se hace saber, por orden del subgobernador Magnanus, que se va a imponer una nueva política económica en Freeport. A dia de hoy, Freeport va a tratar de mejorar y favorecer el comercio con la ciudad de Ebla con el n de impulsar la economía de nuestro pueblo ya que el Rey Tyrton II está destinando la riqueza del país a invertirla en la guerra al sur. Se establecerá una mayor auencia de barcos mercantes con respecto a las rutas que se dirigen a “La JoJoya del Desierto” en vez de dirigirla como hasta ahora a Los Puertos de Tyrton. Aquellos barcos que pongan rumbo a Ebla serán premiados con...bla, bla, bla...

Milos trata de desviar las arcas del dinero de Freeport (y en denitiva el dinero del Rey Tyrton II) a la ciudad de Ebla para enviarlas luego a Shardar, el Poderoso.

SUCESO3: Independencia de Freeport

El Rey Tyrton nos ha dejado sin tropas. Creemos que el Gober-nador Dionus se ha pasado al bando de los piratas.

Freeport no tiene seguridad alguna. Sólo nos queda rezar a Seth. Apenas hay soldados en las calles. ¡Vamos como un barco a la deriva! Los robos en la ciudad han aumentado considera-blemente y las calles de Freeport no son seguras. ¡Necesitamos medidas ecaces y contundentes para acabar con esta situación!

Por la seguridad ciudadana, se impone el toque de queda desde la octava campada de la tarde hasta la octava campanada de la mañana.

El doppEl doppelgánger, bajo la apariencia del subgobernador Magnanus, vuelve a utilizar mentiras para dirigirse al pueblo de Freeport desde su balcón del Ayuntamiento. Milos quiere sembrar la semilla de la independencia de Freeport con respecto al Reino de Tyrton. Según Shardar, el poderoso, cuando sus tropas invadan el Reino de Trton y la victoria esté cerca y los habitantes de Freeport tengan sus mentes minadas con ideas de rebelión y odio a su Rey, será más fácil simple-mmente rendirse ante el ganador y pasarse pacícamente al bando de Shardar.

Milos quiere atemorizar a la población para sembrar en sus corazo-nes el pánico. De esta forma la población se agarrará a un clavo ar-diendo en el momento en que un salvador aparezca. Milos cree que cuando Shardar conquiste el Reino de Tyrton y llegue hasta Free-port, sus gentes lo aceptarán como su futuro y nuevo rey, poniendo n así al toque de queda.

SUCESO2: Imponer el Culto a Seth.

El pueblo de Freeport ha tenido fe en su Rey hasta ahora, pero...¿dónde está el Rey y sus tropas cuando vienen los pira-tas? ¿dónde está el Rey cuando se le necesita? ¿Por qué andan los piratas a sus anchas por nuestras calles? ¡Hasta el propio go-bernador Dionus nos ha abandonado!

El pueblo de Freeport reza a sus dioses pero éstos no respon-den. El pueblo de Freeport ha perdido la fe. Necesita de la pro-tección de un dios que le muestre el camino a seguir. ¿A qué dios vamos a rezar ahora para que no vengan los temidos pira-tas? Yo digo: recemos a Seth. Él nos protegerá. Recemos a Seth, pues él es la serpiente divina. Recemos a Seth, pues él nos de-rramará su luz para guiarnos en estos días de oscuridad.

Yo creo en el Templo del Conocimiento que durante todos estos años nos han ayudado. Nos han enseñado a leer, a escribir...Desde hoy el Templo del Conocimiento pasará a lla-marse El Templo de Seth. Recemos a Seth para que nos prote-jan de los piratas.

El doppelgánger, bajo la apariencia del subgobernador Magnanus, hablará al pueblo de Freeport desde su balcón del Ayuntamiento. Milos quiere instaurar el culto a Seth, la serpiente divina. Como los piratas están bajo las órdenes de Milos, éstos dejarán de intimidar y asustar a los habitantes de Freeport y de esta manera las plegarias para protegerse de los piratas “serán concedidas” por el dios Seth.

LLa estatua del dios con el libro en la mano del Templo del Conoci-miento será sustituida por una enorme estatua de una serpiente constrictor en el nuevo Templo de Seth.

Las lecturas y enseñanzas del templo del conocimiento se realizarán en la lengua de Harad y a los más pequeños se les empezará a ense-ñar a leer y escribir en lengua Harad.

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La reacción de los habitantes de Freeport ante semejantes discursos serán en un primer momento de sorpresa e incluso de rechazo pero a medida que pase el tiempo la gente irá aceptando las normas poco a poco. Muchos habitantes incluso verán, en cierta manera, algo de verdad en las palabras del “subgobernador”, puesto que el Rey no res-ponde ante ellos y solo se preocupa de la península no de las Islaras Orlum-Bor. ¡Hasta los piratas se han instaurado en la Isla Bor! dirá un cciudadano.

La reacción Marcus Áran, el capitán de la guardia, será excéptica en todo momento a las palabras del subgobernador. Él cree rmemente en la Justicia y las Leyes que se instauraron en Freeport y que esos dichosos piratas las han ido deteriorando y corrompiendo cuando capturaron a la hija del gobernador. Marcus siempre ha creído en Dionus y le duele que hayan capturado a Elainy pero cree rme-mente que Dionus se ha equivocado al partir con soldados de Free-poport por cuenta propia a buscar a su hija pues ha abandonado a su pueblo. Este gesto ha hecho que la gente de Freeport se sienta inse-gura en su propia casa y ha hecho que el pueblo de Freeport haya perdido la fe en sus dioses, en los soldados y en su Rey que no están para ayudarles.

Marcus Áran ejecutará cualquier ley que el subgobernador haya im-puesto en Freeport, le parezca justa o no. Es un soldado que juró obediencia ciega al Rey y a sus gobernantes y no tolerará que no se cumplan las leyes establecidas. Durante el toque de queda, sus esca-sos hombres patrullarán las calles de Freeport y arrestarán a cual-quier persona que circule sin papeles por la ciudad.

LOS AVENTUREROS PRESENTAN PRUEBAS

En cuanto los personajes presenten pruebas convincentes a Marcus Áran sobre las actividades ocultas de Milos y sus secueces, éste querrá averiguar la verdad e irá hasta el fondo de la cuestión utilizando las fuerzas de la ley para ayudar a los personajes.

Si Marcus Áran informase al “subgobernador Magnanus” (el do-ppelgánger) sobre las pistas o pruebas que los personajes tienen sobre Milos, a la mañana siguiente el cuerpo del capitán de la guar-dia aparecerá asesinado en uno de los muelles donde las gaviotas comen el pescado podrido. Esto les hará sospechar, tal vez y aún más, del subgobernador.

Si los personajes anuncian personalmente al subgobernador (el do-ppelgánger) que tienen pistas o indicios sobre las actividades ocul-tas de Milos, los personajes se verán envueltos en un intento de ase-sinato por un grupo de sacerdotisas encapuchadas del templo de Seth pasadas unas horas. Esto les hará sospechar, aún más, del subgobernador.

CONSECUENCIAS

El subgobernador Magnanus: si los personajes destapan toda la trama sobre el subgobernador y el doppelgánger, ocurrirá lo siguien-te: 1- Se producirá la incineración del verdadero subgobernador “Mag-nanus”. 2- La cabeza del doppelgánger sera clavada en la plaza de Freeport para que todo el mundo pueda ver al impostor. Recuerda que cuando un doppelgánger muere siempre muestra su verdadera natu-raleza. Despues la cabeza será enviada al Rey Tyrton II. 3- Cesará el ‘toque de queda’ en la ciudad. 4- El capitán de la Guardia Marcus Áran (si sigue vivo) proclamará a Orlic nuevo gobernador temporal de la ciudad hasta la aparición de Dionus. A su vez, Orlic pedirá a los aventureros que traigan de vuelta al gobernador Dionus, pues aunque él está capacitado para ser gobernador de Freeport, él es “simplemente un consejero del gober-nador”.

Milos y el templo: si los psi los personajes destapan toda la trama sobre Milos y sus sacerdotisas, ocurrirá lo siguiente: 1- La cabeza de Milos y las sacerdotisas serán clavadas en la plaza de Freeport. Despues la cabeza de Milos será enviada al Rey Tyrton II. 2- El Templo del Conocimiento será ocupado por clérigos de Pelor pasados unos meses y se sellarán las entradas de la gruta y la bodega al templo oculto.

EL FINAL

El nal puede enfocarse bajo dos perspectivas: 1 - Por un lado, se celebrará una gran esta en la plaza del pueblo. Los aventureros seran los héroes. Orlic concederá unos broches de oro como defensores de Freeport y todo el mundo comerá, reirá y bailará bajo una noche preciosa a la luz de las estrellas.2 - O 2 - O tal vez, los héroes de la ciudad deberían encubrir su identidad y mantenerse en el anonimato para no llamar la atención de los pira-tas. Los PJs aún deben intentar hacerse pasar por ellos. No sería muy prudente colgarse la medalla de enemigo público de los piratas y luego intentar hacerse pasar por uno de ello, ¿no? ¡Eso sí, más ade-lante, cuando hayan vencido a los piratas del todo, sí podría llevarse a cabo esa gran esta en la plaza del pueblo y conceder esos broches de oro!

El capitán de la Guardia Marcus Áran proclamará a Orlic nuevo go-bernador temporal de la ciudad hasta la aparición de Dionus. A su vez, Orlic pedirá a los aventureros que traigan de vuelta al goberna-dor Dionus, pues aunque él está capacitado para ser gobernador de Freeport, él es “simplemente un consejero del gobernador”.

El nal de este capítulo puede enfocarse desde dos perspectivas: 1 - Por un lado, se celebrará una esta en la plaza del pueblo a los aventureros, Orlic concederá unos broches de oro como defensores de Freeport y todo el mundo comerá, reirá y bailará bajo la luz de las estrellas.2 - 2 - Tal vez los héroes de la ciudad deban encubrir su identidad para no hacerse de notar puesto que todavía tienen que engañar a los pi-ratas para convertirse en uno de ellos. No sería muy prudente pro-clamarse el héroe defensor contra los piratas y luego intentar hacer-se pasar por uno de ello, ¿no?. Como opción queda, a elección de los aventureros, que se proclamen defendores de la ciudad a la guar-dia real y su general Marcus Áran. Más adelante, cuando hayan vcido a los piratas del todo, sí podría llevarse a cabo esa esta en la plaza del pueblo y conceder esos broches de oro.

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ISLA ORLUM - ZONA VOLCÁN [NE 3]

DISPOSICIÓNLLos aventureros atraviesan la zona rocosa y escarpada del volcán, una zona donde un Ankheg ha hecho su guarida. En el momento en que los personajes atraviesan el cañón, el ankheg permanece ente-rrado por debajo del suelo, con sus antenas al aire y camuadas entre unos matorrales. Sus antenas le permiten detectar cualquier criatura en un radio de 60’, gracias a su sentido de la vibración.

CRIATUAnkheg (A) - 18 Manual de Monstruos

Una tormenta se avecina. Oscuras y espesas nubes comienzan a pasar rápido por encima de vuestras cabezas. A vuestro alrede-dor sólo se ven riscos escarpados azotados por el viento. El viento aulla al pasar por el cañón de piedras en donde os encon-tráis. Tenéis que cubriros la cara pues el viento arrastra cenizas procedentes del volcán.

El camino desciende abruptamente a pocos pies delante vues-tra. El suelo está cubierto de piedras y fango y, dispersos por el camino, pueden verse agujeros como de pequeñas madrigueras de algún tipo de animal grande. De repente un lejano trueno suena en el horizonte. En el camino comienzan a verse peque-ños escuálidos matorrales que se erigen apuntando hacia el cielo negruzco lleno de nubes amenazadoras.

Prueba: Realiza una prueba de Avistar (CD 15). Aquellos que la pasen podrán actuar durante el asalto sorpresa.

Si algún aventurero supera la tirada de Avistar, lee lo siguiente: Los escuálidos matorrales que hay en el camino se mueven a merced del viento, pero detectas que hay un par de ellos que pa-recen moverse con vida propia (como si rastrearan vuestros movimientos).

Aquellos PJs que no superen la prueba no actuarán durante el asalto sorpresa (además estarán desprevenidos).

Aquel PJ que haya pasado la prueba además realizará automática-mente una nueva prueba de Int o de Saber (arcano) CD 15.

Si algún aventurero supera la tirada (lee la correpondiente): Prueba de Int: No son matorrales, crees que son las antenas de algún bicho o criatura. Podrás actuar durante el asalto sorpresa (aunque estarás ‘desprevenido’ hasta que llegue tu turno de iniciati-va). Saber (arcano): No son matorrales, son las antenas de un Ankheg. Podrás actuar durante el asalto sorpresa (aunque estarás ‘desprevenido’ hasta que llegue tu turno de iniciativa) y, además, ob-tendrás un bonicador +2 a la Iniciativa.

DESARROLLO En el asalto de sorpresa, el ankheg excavará hacia arriba para atacar (trátalo como una carga, sin los 10‘ previos). El ankheg está ham-briento y le gusta la carne fresca (algo que no es común en un lugar volcánico).

CA CTERÍSTICAS TERRENO

Pendiente: Posición elavada (+1 Atq c/c).Piedras: terreno dicil. x2 Mov. No paso de 5’; +5 CD Piruetas y Equilibrio; +2 CD Mov. Sigiloso.Paredes rocosas: Trepar CD 20Viento fuerte [21-30 millas/h]: -2 armas a dist y -2 Escuchar. Apaga automáticamente velas, antor-chas y similares. 95 DM.

ANKHEG VD 3pg 28 (3 DG) ---------------------------------------------------------------------------------------- N Bestia Mágica GrandeInic +0 Sentidos Sentido vibración 60’; visión ocuridad 60’; visión penumbra; Avistar +3, Escuchar +6IIdiomas ----------------------------------------------------------------------------------------- CA 18 (+0 Des, +9 natural, -1 tamaño)toque 9, desprevenido 18Fort +6 Ref +3 Vol +2---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 30́ (6 cuad.), Ec 20’ (4 cuad.)MMordisco +7 c/c (2d6+7 más 1d4 ácido/x2)Agarrón mejorado (Ex): si el ankheg impacta con su ataque de mordisco, entonces puede intentar iniciar una presa como acción gratuita sin provocar ado. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará hacia su túnel a 30’ de velocidad (no a la de ex-cavar), llevándose a su víctima con él. Escupir ácido (Ex): chorro ácido; 30’ largo; 1 vez/6h; 4d4 ácido; Ref (mitad) CD 14; CD basada en CON.Atq base +3; Presa +12; Alcance: 5’---------------------------------------------------------------------------------------- Características Fue 21, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6Dotes Alerta, DurezaHabilidades Trepar +8

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ISLA ORLUM - ZONA SELVA [NE 5]

DISPOSICIÓNLLos aventureros han montado un campamento para descansar de su marcha por la zona selvática de la Isla Orlum. Han descendido del volcán y se han adentrado en lo profundo de la selva. En este rincón de Las Tierras Yegimales abundan enredaderas de todo tipo. Las más exóticas y peligrosas de todas ellas son las llamadas ‘Enredade-ras asesinas’. Son unas plantas carnívoras semimóviles que se ali-mentan de cuerpos en descomposición que depositan en sus raíces.

Cuando los personajes monten el campamento describe lo si-guiente:

Estáis cansados después de varias horas de caminata. Habéis decidido montar un campamento en mitad de un pequeño claro que habéis encontrado en la selva que estáis atravesando. A lo lejos parece que se escucha un arroyo lejano. Sería conveniente buscar algo de comer y reabastecer el agua de vuestras cantim-ploras. Hay helechos bajos por el suelo. Del cielo cuelgan miles de lianas y enredaderas que se se cim-brean con el viento. Hay veintemil tipos y cada una tiene su propia forma distinta.

ENREDADE S ASESINAS VD 3pg 30 (4 DG) ---------------------------------------------------------------------------------------- N Planta GrandeInic +0 Sentidos Vista ciega 30’; visión penumbra; Avistar - Escuchar - Idiomas ----------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------- CA 15 (+0 Des, +6 natural, -1 tamaño)toque 9, desprevenido 15Inmune a electricidad, efectos enajenadores, veneno, parálisis, dormir, polimorsmo, aturdimiento y golpes críticos.RE10 frío, RE10 fuegoFort +7 Ref +1 Vol +2---------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 5́ (1 cuad.)Golpetazo +7 c/c (1d6+7/x2)Agarrón mejorado (Ex): si la enredadera impacta con su ataque de golpetazo, entonces puede intentar iniciar una presa como acción gratuita sin provocar ado. Si tiene éxito en la prueba de presa resul-tante inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. Constreñir (Ex): la enredadera inige 1d6+7 daño si supera una prueba de presa. Enmarañar (Sb): Alcance: 560’; Área: 30‘ radio; anima a las plantas como acción gratuita; Durac: 4 min; Ref (parcial) CD 13; naliza cuando la enredadera muere o pone n por voluntad propia (acc. gratis). La CD basada en Sab. Similar al conjuro enmarañar (NL 4).AAtq base +3; Presa +12; Alcance 10’ (20’ con rama enredadera)-------------------------------------------------------------------------Características Fue 20, Des 10, Con 16, Int -, Sab 13, Car 9Camuaje ver apartado de ‘Desarrollo’------------------------------------------------------------------------TÁCTICA DE COMBATE1. 1. Las ‘Enredaderas Asesinas’ utilizarán su aptitudenmarañar sobre las plantas de alrededor del campa-mento para intentar inmovilizar a los PJs o dicultar sumovimiento. 2. Atacarán al PJ más cercano a ellas con su Golpetazo e intentarán iniciar una presa. Si superan la prueba de presa, Constreñirán.

CRIATU S2 Enredaderas Asesinas (E) - 111 Manual de Monstruos

DESARROLLO

LLas ‘Enredaderas Asesinas’ han ido descolgándose desde la copa de los árboles muy lentamente, camuándose entre las otras lianas, hasta colocarse a 20’ por encima del centro del campamento. En este punto, los personajes podrán realizar una prueba de Avistar o Supervivencia o Saber naturaleza (CD 20) - aptitud de ‘camuarse’ de la Enredadera. Aquellos que la superen detectarán las Enredade-ras Asesinas y podrán actuar durante el asalto sorpresa. Aquellos que no que no la superen no podrán actuar durante el asalto sorpresa.

Personajes durmiendo: trátalos como ‘indefensos’ (152MdJ). Sufren un penalizador -10 a Escuchar.

CA CTERÍSTICAS TERRENO Campamento: si hay un fuego iluminará 20’ luz brillante/40’ penumbra. Maleza: x2 mov; ocultación; +5 CD Mov.sig.y Piruetas; +5 Esconderse, Imposible correr/cargar.

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ISLA ORLUM - ZONA PANTANO [NE 4]

DISPOSICIÓNLos aventureros atraviesan los peligrosos pantanos de la Isla Orlum.

CRIATU SCocodrilo gigante (C) - 272 Manual Monstruos

RRealiza una prueba enfrentada de Avistar contra Esconderse del co-codrilo. Aquel que supere la prueba podrá actuar en el asalto sorpre-sa; el resto no podrá actuar hasta el asalto de combate.

Si algún aventurero la pasa, muestra este dibujo:

DESARROLLO El enorme depredador acuático permanece sumergido en el marjal, asomando únicamente los ojos y sus fosas nasales. En cuanto los personajes estén a su alcance (10’), se abalanzará hacia su presa.

CA CTERÍSTICAS TERRENO

MMaleza: ramas muertas, troncos secos y espinos; 5’ altura; obstácu-lo bajo; Proporcionan cobertura; Cuesta 4 casillas de mov. atrave-sarlas (si se supera Trepar CD 10, cuesta sólo 2 casillas). Rocas: resbaladiza; 5‘ altura; Ofrecen posición elevada o cobertura; Saltar CD 10 para atravesarla. Puedes nalizar tu movimiento en ella si se supera una prueba de Equilibrio CD 10 (fallo implica que quedas ‘tumbado’ en la casilla adyacente). Arena: Terreno normal. El único sitio donde se permite el paso de 5‘ en el pantano.Árboles: Ofrecen cobertura; Puedes nalizar tu mov. en una casilla si se supera Trepar CD 20 (fallo implica no subes, te quedas en la ca-silla adyacente). Pantano: 10’ profundidad; Nadar CD10.

COCODRILO GIGANTE VD 4pg 59 (7 DG) ---------------------------------------------------------------------------------------- N Animal EnormeInic +1 Sentidos visión penumbra; Avistar +5, Escuchar +5Idiomas ----------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------- CA 16 (+1 Des, +7 natural, -2 tamaño)toque 9, desprevenido 15Fort +9 Ref +6 Vol +3---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 20́ (4 cuad.), Nd 30’ (6 cuad.)Mordisco +11 c/c (2d8+12/x2) ó CColetazo +11 c/c (1d12+12) o Agarrón mejorado (Ex): si el cocodrilo impacta con su ataque de mordisco (tamaño Mediano o inferior), entonces puede intentar iniciar una presa como acción gratuita sin provocar ado. Si el coco-drilo tiene éxito en la prueba de presa, inmovilizará a su oponente con la boca y lo arrastrará bajo el agua. Momento en donde la vícti-ma tendrá que empezar a aguantar la respiración. Atq base +5; Presa +21; Alcance: 10’---------------------------------------------------------------------------------------- Características Fue 27, Des 12, Con 19, Int 1, Sab 12, Car 2Dotes Aguante, Alerta, Soltura habilidad (Esconderse)Habilidades Esconderse +1 (+11 semisumergido en el agua), Nadar +16 (puede elegir 10 incluso con peligro)

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LA G N BIBLIOTECA DE LOS SABIOS DE KÁRGUDIN

La Gran Biblioteca se encuentra en lo profundo del enclave secreto de los Sabios de Kárgudin. En principio sólo Los Sabios de Kárgu-din tienen derecho a usar esta Gran Biblioteca ya que es su tesoro más preciado.

Prueba: Cualquier Sabio de Kárgudin (incluso sin rangos en una habilidad concreta de Saber) podrá realizar una prueba de Saber, siempre y cuando su Clase de Dicultad sea 10 ó inferior (80 MdJ). Más allá de CD 10 será necesario tener la habilidad concreta con al menos 1 rango para poder usarla. Una vez que se realice una prueba en un conocimiento concreto, se revelarán en orden ascendente toda la información de CD inferior. No podrá volver a repertirse la titirada.

Bonicador: la Biblioteca siempre concede un bonicador de cir-cunstancia +5 (aunque siempre será necesario tener al menos 1 rango para superar una prueba CD 11 ó más).

POSIBLES PRUEBAS DE SABER

Barcos otantes (Arquitectura/Ingeniería CD 25): son un invento creado por los gnomos que viven en el lejano reino de las setas gigantes. CComo su nombre indica, son barcos que otan en el aire gracias a enormes globos de tela llenos de gases y son propulsados mediante hélices.

LLos Guardianes de Khenat (Nobleza CD 15): los Guardianes de Khenat son una organización que durante siglos ha tratado de pre-servar intacto el legado de su marchito y legendario reino: el Reino de Khenat.

Los Guardianes de Khenat (Historia CD 20): Los Guardianes de Khenat son descendientes directos en su línea de sangre de los anti-guos sacerdotes que dirigían la ciudad de Khenatópolis. Durante siglos nuevos descendientes de sangre han ido asumiendo el cargo de convertirse en los sucesores de Los Guardianes de Khenat.

El Reino de Khenat (Historia CD 15): antigua civilización ya ex-tinguida. Actualmente no queda nada del reino salvo las ruinas de su antigua capital conocida como Khenatópolis.

Khenatópolis (Geografía CD 10): unas ruinas situadas al norte del desierto de Harad.

Khenatópolis (Historia CD 15): Khenatópolis era la ciudad princi-pal del Reino ya marchito de Khenat. Era una enorme ciudad llena de pirámides y templos dedicados a los dioses. Los templos y pirá-mides estaban llenos de tesoros que la ciudad fue acumulando du-rante mucho tiempo. En aquella época, fue una de las ciudades con más esplendor de Las Tierras Yegimales. Su población estaba dividi-da fundamentalmente en esclavos, guerreros, artesanos y sacerdotesÉstos últimos gobernaban la ciudad.

Kolds (Historia CD 10): Los Kolds son un subtipo de enanos que viven bajo tierra y son verdaderos maestros en el arte de extraer gemas y minerales del subsuelo.

Kolds (Historia CD 15): Los enanos fueron creados por el dios or y le servían como herreros, constructores y forjadores de las

armas que usaban sus dioses en la lucha contra los gigantes. Fue or quien enseñó a los enanos el uso de las forjas para la creación

de armas, la construcción de palacios y Drakkars y el diseño de bellas joyas para la diosa Freya.

KolKolds (Historia CD 20): Tras el Ragnarok y el abandono de los dioses del plano, los enanos se dividieron en tres familias o subrazas: 1. Los actuales Enanos de Midgar: constructores de barcos y salva-jes vikingos. 2. Los actuales Enanos Glaciares: constructores de palacios y joyas que ofrecían a Freya. 3. Los actuales Kolds: forjadores de armas, armaduras y gemas.

Puerto Poisson (Geografía CD 10): este puerto, situado en la Isla Bor, fue construido por los soldados del rey Tyrton I con el objetivo de avisar a las tropas de los ataques furtivos y marítimos realizados por los vikingos.

PuPuerto Poisson (Historia CD 15): En este lugar cabe destacar el Castillo Poisson, la fortaleza principal que albergaba a todos los sol-dados destinados a este rincón del mundo. Tanto el castillo como el puerto fue abandonado debido a la aparición repentina de un terri-ble dragón llamado Kalcok.

Seth (Historia CD 5): es el Dios-Serpiente, Señor del desierto y Señor de las tormentas de arena. Un dios caótico y maligno representado por una cobra enroscada.(Pág. 154 Libro Dioses y Semidioses)

Guardianes Sombríos (Historia CD 30): son los esbirros principa-les de Shardar, sus guardianes personales.

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CALLES FREEPORT - ENCUENTRO NOCTURNO

DISPOSICIÓNEEn algún punto de la aventura los personajes tendrán que moverse sigilosamente para evitar las patrullas de guardias que velan por el toque de queda. Las patrullas tienen órdenes muy estrictas: “METER EN LA PRISIÓN A TODA PERSONA QUE ESTÉ POR LAS CALLES DU NTE EL TOQUE DE QUEDA”.

PPNJs: Las patrullas están formadas por 5 hombres: 1 Jefe (J) de la patrulla (LN; Gue4), 2 Soldados (S) (LN; Gue4) y 2 arqueros (A) (LN; Exp1). Utiliza las estadísticas de la Pág. 41 del Libro El Legado Robado Parte I.

LLas calles de Freeport tienen un tono sombrío ahora que el toque de queda se ha impuesto. No se ve ni un alma por la ciudad. Todo el mundo ha cerrado sus ventanas y ha echado las contraventanas.

Una sensación de peligro se palpa en el aire. Cualquier persona que ande suelta por los callejones puede ser objetivo para los guardias. Moverse por las calles es una situación de peligro.

PPrueba: Si los PJs quieren desplazarse desde un punto de la ciudad hasta otro punto de la ciudad durante el toque de queda, tendrán que superar una prueba de Esconderse o Movimiento Sigiloso contra Avistar +0 de los guardias de la ciudad. Si tienen éxito llega-rán a su destino sin incidentes. Si fallan, lee:

Una patrulla os ha visto. De repente se oye: ¡Alto en nombre de la Guardia! ¡Al suelo! Véis una patrulla de cinco soldados reales con las armas desenfundadas.

Refuerzos: Si en algún momento los guardias necesitaran ayuda o refuerzos utilizarán un silbato para llamar a otras patrullas cercanas. En 1d4+1 asalto vendrá otra y otra...y así sucesivamente.

DESARROLLO Mediante una prueba de Diplomacia (71 Manual del Jugador) los aventureros podrán inuir en la actitud de los guardias. El jefe de la guardia parte de actitud Malintencionada:

Hostil [menos de 5]: ¡Al suelo, perros! Trata de usar la fuerza para arrestar a los PJs. (Tira iniciativa, comienza el combate)MMalintencionado [5 a 14]: ¡Quién demonios os creéis! ¡Al suelo y las manos detrás de la espalda! El Jefe no da orden directa de atacar. Si los PJs no se tiran en 5 segundos al suelo la actitud de la patrulla pasa a hostil.IIndiferente [15 a 24]: ¡Señores, quedan arrestados! ¡Pasarán la noche en el calabozo! ¡Manos detrás de la espalda! Si los perso-najes se resisten, la actitud de la patrulla pasa directamente a malin-tencionado. Amistoso [25 a 39]: ¡Que pase por esta vez! ¡Haremos la vista gorda! ¡Que no os vuelva a ver por aquí! La patrulla deja pasar a los PJs por esta vez. Solícito [más de 40]: ¡Por su seguridad, señores! ¡No deberían estar aqui!

MODIFICADORES

Dinero: +1 Diplomacia/cada 5po.Engañar: si se supera una prueba de Engañar vs Averiguar intenciones (-1) de los guardias: • Poco creíble +2 Diplomacia • • Muy creíble +5 DiplomaciaSi se falla Engañar, PJs tendrán un penalizador -4 Diplomacia.Sabio de Kárgudin: +2 Diplomacia/cada Sabio Kárgudin que haya en el grupo.

CONSECUENCIAS

Si los aventureros son arrestados, pasa a la página 10. El castigo del toque de queda sigue el siguiente patrón (x2 noches): La 1º vez ---> 1 noche en el calabozoLa 2º vez ---> 2 noches en el calabozoLa 3º vez ---> 4 noches en el calabozoLLa 4º vez ---> 8 noches en el calabozoLa 5º vez ---> 16 noches en el calabozoLa 6º vez ---> 32 noches en el calabozoEtc...

CA CTERÍSTICAS DEL TERRENO

Tejados: 30’ de altura. Trepar por las paredes (CD 20).Barriles: ofrecen cobertura. EEscaleras: posición elevada en la lucha cuerpo a cuerpo (+1 Atq c/c)

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CALLES FREEPORT - ENCUENTRO NOCTURNO[NE 5]

DISPOSICIÓNSi se diera alguno de estos casos:

1- Los personajes anuncian al subgobernador (el doppelgánger) que tienen pistas o indicios sobre las actividades ocultas de Milos...2- 2- Los personajes “meten las narices demasiado” en el templo de Milos y empiezan a ser un problema o una amenaza para la tapadera del sumo sacerdote...3- Milos descubre que los PJs han descubierto la gruta del templo o cualquier otra información comprometida para él...

AuAutomáticamente, los personajes se verán envueltos en un intento de asesinato por un grupo de sacerdotisas encapuchadas del templo de Seth.

CRIATU SMujer serpiente - Guerrera de Seth - GUE1 (G)Mujer serpiente - Hechicera de Seth - HCR2 (H)(Ver Apéndice 7 para las estadísticas de las sacerdotisas)

LLas calles oscuras de Freeport no son un lugar seguro. Entráis en un callejón lleno de mendigas harapientas tiradas por el suelo suplicando con sus manos que les déis algo de limosna.

Las mendigas están agazapadas y encapuchadas y tienen su cara oculta por las sombras. Parece como si tuvieran algún tipo de enfermedad o algo parecido porque en cuanto les miráis apar-tan la mirada.

Sus quejidos son lastimeros y extienden sus sucias manos pi-diéndoos unas monedas de cobre o de plata.

Realiza una prueba de Averiguar Inteciones contra Disfrazarse (+2) de los mendigos para advertir que son las sacerdotisas en forma humana del Templo del Conocimiento. Aquellos que la pasen podrán actuar durante el asalto sorpresa.

Si algún aventurero supera la prueba, lee lo siguiente: La cara de las mendigas te resulta familiar. No son mendigos, ¡son las sacerdotisas del Templo de Conocimiento!

SITUACIÓNLas sacerdotisas se han disfrazado de mendigas para emboscar a los PJs en un callejón oculto y poder asi asesinarlos.

DDESARROLLO Las sacerdotisas harán lo posible por intentar matar a los personajes. Luego tratarán de colgarlos junto al subgobernador Magnanus y ofrecerlos como ofrenda a la serpiente divina.

CA CTERÍSTICAS DEL TERRENOLuz Brillante: antorchas de la ciudad; Las zonas no ilumi-nadas se consideran zona de penumbra (ocultación). Con-sulta la página 164 del Manual del Jugador. Tejados: 30’ altura; Equilibrio CD 10 debido a inclinación y losas resbaladizas del salitre del mar.Barriles: ofrecen cobertura. Saltar encima (CD10); Posi-ción elevada (+1 Atq c/c)Paredes casas: Asideros; Trepar (CD 15);

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MUJER-SERPIENTE - GUERRE DE SETH - GUE1 VD 1pg 15 (2 DG; 1d8+1d10 +2) ---------------------------------------------------------------------------------------- CM Humanoide Monstruoso Mediano (Cambiaformas)Pag 28 Muerte en Freeport Inic +1 Sentidos Visión oscuridad 60’; Avistar +0, Escuchar +0IIdiomas Común, Lengua Harad---------------------------------------------------------------------------------------- CA 16 (+1 Des, +4 camisote mallas, +1 natural)toque 11, desprevenido 15Fort +2 Ref +3 Vol +2---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 30́ (6 cuad.), Nd 15’ (3cuad.)CCombate 2armas: Cimitarra gc +5 c/c (1d6+3; 18-20/x2) y Espada corta gc +4 c/c (1d6+1; 19-20/x2)Cimitarra gc a2manos: +7 c/c (1d6+4; 18-20/x2) Atq base +2; Presa +5 Equipo combate 1 poción Resistencia del oso (+4pg; +2 Fort; 3min)---------------------------------------------------------------------------------------- Fue 16 Des 15 Con 12 Int 10 Sab 11 Car 8DDotes Soltura arma (cimitarra), Combate con dos armasHabilidades [penal. armad. -1] Montar+6, Nadar +5, Saltar +6, Trepar +6 Posesiones Equipo de combate más cimitarra gc, espada corta gc---------------------------------------------------------------------------------------- CCambiar de forma (Sb): 3 veces al día las mujeres-serpiente pueden adoptar la apariencia de un humanoide, conservando sus propias cualidades físicas (306 MM).---------------------------------------------------------------------------------------- TÁCTICA EN COMBATE1. Usa poción Resistencia del oso 2. Si hay mucho enemigos alrededor suyo ‘combate con 2 armas’2. 2. Si se enfrenta a un único enemigo ataca a2manos

MUJER-SERPIENTE - HECHICE DE SETH - HCR2 VD 3pg 16 (3 DG; 1d8+2d4 + 3) ---------------------------------------------------------------------------------------- CM Humanoide Monstruoso Mediano (Cambiaformas)Pag. 28 Muerte en Freeport Inic +6 Sentidos Visión oscuridad 60’; Avistar +0, Escuchar +0IIdiomas Común, Lengua Harad, Infernal---------------------------------------------------------------------------------------- CA 17 (+2 Des, +1 brazales armadura +1, +1 natural, +1, +4 escudo)toque 12, desprevenido 15Inmunidad Proyectil mágico (conjuro escudo)Fort +1 Ref +4 Vol +5---------------------------------------------------------------------------------------- VVeloc. 30́ (6 cuad.), Nd 15’ (3cuad.)Atq base +2; Presa +1Conjuros: NL2; CD Salv. 13+ Nivel conj.1º nivel (5/D): Proyectil mágico, Orbe Menor ácido* (+4 toque dist)0º nivel (6/D): Detectar magia, salpicadura de ácido (+4 toque dist), cuchichear mensaje, sacudida eléctrica*(+4 toque dist), detectar veneno* Conjuros del libro Compendio ConjurosEEquipo combate 1 poción levitar (3min; 20’/as)---------------------------------------------------------------------------------------- Fue 9 Des 14 Con 13 Int 12 Sab 11 Car 16Dotes Conjurar combate, Iniciativa mejoradaHabilidades Concentración +7 (+11 conj. defensiva), Conoci-miento conjuros +7, Engañar +9, Saber (arcano) +7Posesiones Equipo de combate más brazales armadura +1---------------------------------------------------------------------------------------- Cambiar de forma (Sb): 3 veces al día las mujeres-serpiente pueden adoptar la apariencia de un humanoide, conservando sus propias cualidades físicas (306 MM).---------------------------------------------------------------------------------------- TÁCTICA EN COMBATE1. Usa poción levitar 2. 2. Si los enemigos tienen cobertura/ocultación, usa Proyectil mágico 3. Si los enemigos no tienen cobertura/ocultación, usa Orbe Menor ácido4. En cuanto agote los conjuros de 1º nivel lanza, o bien, sacudida eléctrica, o bien, salpicadura de ácido

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VIBO INFERNAL MEDIANApg 9 (2 DG; 2d8) ---------------------------------------------------------------------------------------- M Bestia mágica mediana (extraplanaria)Pag. 281 y 48 Manual de Monstruos Inic +3 Sentidos Visión oscuridad 60’; Visión penunbra; Olfato Avistar +5, Escuchar +5Idiomas ----------------------------------------------------------------------------------------- CA 16 (+3 Des, +3 natural)toque 13, desprevenido 13RE 5 frío, RE 5 fuego, RC 7FFort +3 Ref +6 Vol +1---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 20́ (4 cuad.), Nd 20’, Tr 20’ (puede ‘correr’ nadando)Mordisco +4 c/c (1d4+1 más veneno/x2)Veneno (Ex): (CD 11; 1d6 Con/1d6 Fue)Castigar el bien (Sb): 1/día; 1 único ataque:mordisco +4 c/c (1d4+3 más veneno/x2)AAtq base +1; Presa +0; Alcance 5’ ---------------------------------------------------------------------------------------- Fue 8 Des 17 Con 11 Int 3 Sab 12 Car 2Dotes Sutileza con armas Habilidades Equilibrio +11, Esconderse +12, Nadar +7, Trepar +11 (puede elegir 10 con peligro en Nadar y Trepar)

MUJER-SERPIENTE - SACERDOTISA SETH - CL3 VD 4pg 25 (4 DG; 4d8+4) ---------------------------------------------------------------------------------------- CM Humanoide Monstruoso Mediano (Cambiaformas)Pag. 28 Muerte en Freeport Inic -1 Sentidos Visión oscuridad 60’; Avistar +2, Escuchar +2IIdiomas Común, Lengua Harad, Infernal---------------------------------------------------------------------------------------- CA 18 (-1 Des, +7 cota de bandas +1, +1natural)toque 9, desprevenido 17Fort +4 Ref +2 Vol +7---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 30́ (6 cuad.), Nd 10’ (2cuad.)LLanza corta gc +6 c/c (1d6+3 más veneno/x2)Veneno: Víbora negra (CD 11; 1d6 Con/1d6 Fue)Poder de castigo (Sb): 1/D, 1 único ataque (+4 Atq/+3daño)Lucha a ciegasReprender muertos vivientes: 3/D; 1d20+0; Niv Cl 3; 2d6+3 Atq base +3; Presa +5 Conjuros preparados: NL2; CD Salv. 12+ Nivel Conj.2º ni2º nivel: Oscuridad, Convocar Monstruo II (víbora infernal mediana), Ceguera/sordera* (CD 14)1º nivel: Inigir heridas leves* (toque +5; CD 13), favor divino, escudo fe, orden imperiosa (CD 13)* Conjuros de dominioDominios: Oscuridad (281 Compendio Conjuros) y Destrucción (186 Manual del Jugador)DioDios: Seth (CM) Pág. 154 Libro Dioses y Semidioses---------------------------------------------------------------------------------------- Fue 14 Des 8 Con 13 Int 12 Sab 15 Car 10Dotes Soltura escuela magia (conjuración), Aumentar convocación (92 MdJ), Lucha a ciegas (dominio oscuridad)HHabilidades [penal. armad. -5] Concentración +7, Conocimiento conjuros +4, Diplomacia +4, Saber (arcano) +3, Saber (historia) +3, Saber (planos) +3, Saber (religión) +3Posesiones Lanza corta gc, cota de bandas +1, 1 dosis veneno---------------------------------------------------------------------------------------- CCambiar de forma (Sb): 3 veces al día las mujeres-serpiente pueden adoptar la apariencia de un humanoide, conservando sus propias cualidades físicas (306 MM).

TÁCTICA EN COMBATE1. Lanza conjuro oscuridad (trata de apagarlas luces del área para usar su dote ‘Lucha a ciegas’)2. Convoca Monstruo II (vívora infernal mediana)3. 3. Lanzará Ceguera/sordera contra un mago3. Lanzará Orden imperiosa contra un guerrero(orden: tírate o suéltalo)5. Si ataca c/c se lanzará previamente favor divino6. Si alguien se le acerca y le ataca c/c, lelanzará inigir heridas leves

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TÁCTICA EN COMBATE1. Usa poción levitar 2. Usa rollo pergamino ‘desprender víboras’ (Prueba NL CD6)3. Si los enemigos se encuentran apelotonados en un área, lanza el conjuro Dormir4. Lanza Ceguera/sordera al mago5. 5. Si el enemigo tiene cobertura/ocultación, lanzará Proyectil mágico 6. Si el enemigo no tiene cobertura/ocultación, lanzará Rayo abrasa-dor7. Si el enemigo no tiene cobertura/ocultación, lanzará Rayo debili-tamiento al guerrer

MILOS - HOMBRE-SERPIENTE - CMB1/MAG4 VD 5pg 33 (6 DG; 2d8+4d4+10) ---------------------------------------------------------------------------------------- CM Humanoide Monstruoso Mediano (Cambiaformas)Pag. 28 Muerte en Freeport Inic +3 Sentidos Visión oscuridad 60’; Avistar -1, Escuchar -1IIdiomas Común, Lengua Harad, Infernal, Yuan-ti,Élco, Dracónico---------------------------------------------------------------------------------------- CA 18 (+3 Des, +4 armdadura mago, +1natural)toque 13, desprevenido 15Fort +5 Ref +6 Vol +5---------------------------------------------------------------------------------------- Veloc. 30́ (6 cuad.), Nd 15’ (3cuad.)AAlfanjón gc +4 c/c (2d4 más veneno;18-20/x2)Veneno: Víbora negra (CD 11; 1d6 Con/1d6 Fue)Atq base +3; Presa +5 Conjuros preparados: NL 4; CD Salv. 14 + Nivel Conj.2º nivel: Armadura de mago prolongada (8h), rayo abrasador (+6 toque dist), Ceguera/sordera (CD 16)1º ni1º nivel: Proyectil mágico (x2), rayo debilitamiento (+6 toque dist), dormir (CD 15)0º nivel: detectar magia (x2), salpicadura ácido (x2;+6 toque dist), cu-chichear mensajeEquipo combate 1 varita bola fuego (NL5; 4 cargas; CD 14), 1 rollo pergamino ‘desprender víboras’* (NL5; 5as)* Conjuro Libro Compendio Conjuros (Pág. 77)---------------------------------------------------------------------------------------- Fue 10 Des 16 Con 14 Int 18 Sab 9 Car 8Dotes Prolongar conjuro, maximización espontánea**, inscribir rollo pergamino, elaborar poción** Libro Arcano Completo (Pág.81)Habilidades Concentración +11, Conocimiento conjuros +13, Descifrar escritura +10, Saber (todos) +10PPosesiones Alfanjón gc, varita bola fuego, rollo pergamino ‘desprender víboras’, 1 dosis veneno---------------------------------------------------------------------------------------- Cambiar de forma (Sb): 3 veces al día los hombres-serpiente pueden adoptar la apariencia de un humanoide, conservando sus propias cualidades físicas (306 MM).

ENCUENTROS

Patrulla de Sacerdotisas Guerreras de Seth [NE 4] • x4 Mujer serpiente - Gue1 (VD 1)

Patrulla Estándar de Sacerdotisas de Seth [NE 6] • x1 Mujer serpiente - Gue1(VD 1) • x1 Mujer serpiente - Hcr2(VD 3) •• x1 Mujer serpiente - Cl3(VD 4)

Patrulla Estándar de Sacerdotisas de Seth [NE 7] • x3 Mujer serpiente - Gue1(VD 1) • x1 Mujer serpiente - Hcr2(VD 3) • x1 Mujer serpiente - Cl3(VD 4)

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Reparte estos puntos de experiencia como PX “ad hoc” entre todos los personajes jugadores a lo largo de la aventura:

ENCUENTROS ALEATORIOS• Encuentro 1 - Ankheg [NE 3]: 800 PX• Encuentro 2 - Cocodrilo[NE 4]: 1200 PX• Encuentro 3 - x2 Enredaderas asesinas[NE 5]: 1600 PX

VVIAJE• Llegar a Freeport: 600 PX

FREEPORT• Averiguar información sobre los piratas: 600 PX• Presentar pruebas que culpen a Milos y a sus sacerdotisas ante las autoridades de Freeport: 1500 PX•• Descubrir que el doppelgánguer es un impostor y entregarlo a las autoridades: 800 PX

MONSTRUOS/PNJS/T MPAS• 1 Momia [VD 5]: 1500 PX• 1 Trampa foso [VD 4]: 1200 PX• 1 Serpiente constrictor [VD 5]: 1500 PX• Encuentro con asesinas [NE 5]: • 1 VD 3: 800 PX • 3 VD 1: 900 PX• Batalla nal contra Milos [NE 8]: (posibilidad 1) • Milos: 1500 PX • 2 Sacerdotisas: 2400 PX • 2 Guerreras: 1200 PX• Batalla nal contra Milos [NE 7]: (posibilidad 2) • 1 VD 5: 1500 PX • 2 VD 4: 2400 PX

NOTA DEL DISEÑADOR

Para la construcción de esta aventura se han seguido los si-guientes aspectos tal y como se explica en la Guía del Dun-geon Master:

1. La aventura está diseñada para cuatro jugadores (4PJs).

2. Cada PJ debería ganar los siguientes Puntos de Expe-riencia: Nivel 4: 4.000 px (4PJs; 16.000 Px)

3. Cada PJ debería ganar tantas Piezas de Oro: Nivel 4: 4.000 po (4PJs; 16.000 Po)

En esta aventura hay tres “Parcelas de tesoro”:• La Habitación de Milos• La Sala de Embalsamamiento• La Guarida de la Serpiente Divina

RRellena esas parcelas de tesoro con UNA de las opciones de Tesoro: A, B, C o D. Podrás usar La Guía del Dungeon Master y/o el Compendio de Objetos Mágicos para diseñar tu propio tesoro (o simplemente seleccio-na la opción D (que es la predeterminda de la aventura):

HABITACIÓN DE MILOSOpciones de Tesoro:• A: 3 objetos mágicos (de 1800po cada uno)• B: 2 objetos mágicos (de 1800po cada uno) + 2 objetos mágicos (de 900po cada uno)• C: 2 objetos mágicos (de 1800po cada uno) + 1 objeto mágico (de 450po) + 1 poción curar heridas moderadas + 150 po.• D: camisote de mallas +1, espada larga +1, 1 poción de invisibilidad, 1 poción de trepar cual arácnido, 1 poción de fuerza de toro.

SALA DE EMBALSAMAMIENTOOOpciones de Tesoro:• A: 3 objetos mágicos (de 1800po cada uno)• B: 2 objetos mágicos (de 1800po cada uno) + 2 objetos mágicos (de 900po cada uno)• C: 2 objetos mágicos (de 1800po cada uno) + 1 objeto mágico (de 450po) + 1 poción curar heridas moderadas + 150 po.•• D: cuero tachonado +1, arco largo compuesto +1, 1 varita de identicar (NL1; 4 cargas), 1 poción de volar. GUARIDA DE LA SERPIENTE DIVINAOpciones de Tesoro:• A: 3 objetos mágicos (de 1800po cada uno)•• B: 2 objetos mágicos (de 1800po cada uno) + 2 objetos mágicos (de 900po cada uno)• C: 2 objetos mágicos (de 1800po cada uno) + 1 objeto mágico (de 450po) + 1 poción curar heridas moderadas + 150 po.• D: brazales de armadura +1, capa resistencia +1, 1 perla de poder (conjuro de 1º nivel), collar de bolas de fuego (tipo I), varita de proyectil mágico (NL1; 50) + 100 po.

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Ningún humano del pueblo costero de Freeport pen-saría jamás que la ciudad donde vive se encuentra al borde del colapso donde las fuerzas del mal siem-bran semillas de malicia y rencor. Los habitantes de Freeport empiezan a perder la fe en su Rey y en los dioses.

Una carta ha llevado a los aventureros hasta este rincón isleño de Las Tierras Yegimales. Son muchos los enigmas encerrados en esa carta. ¿Serán capaces los personajes de desvelar todos los misterios? ¿Serán capaces de establecer las alianzas necesarias con los Sabios de Kárgudin para derrotar al mal que crece día tras día en el Reino de Tyrton?

LLos aventureros tendrán que desvelar muchas de estas preguntas y numerosos misterios más. Viaja-rán por las selvas de la Isla Orlum, recorrerán las oscuras calles de Freeport y conocerán a personajes extraños y misteriosos.

El Legado Robado (Parte II) “es una aventura de Dungeons&Dragons v3.5 diseñada para cuatro per-sonajes de nivel 4. Los personajes se verán envueltos en todo un complot contra el Reino de Tyrton, y esta vez, tal vez no podrán ser los héroes que tanto nece-sita estos días Freeport, pues a lo mejor sería más prudente mantenerse en el anonimato y mantenerse en la sombra que salir a la luz… Y como diría un un Sabio de Kárgudin: El secreto mejor guardado es el nunca revelado.”

Se requiere el uso de los manuales básicos de Dun-geons & Dragons: Manual del Jugador v.3.5, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos.