Autodesk Inventor. 2º CFGM. JUAN DE DIOS SANTAMARIA
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Curso
2012-2013
Juan de Dios Santamaría Gil
Departamento de Madera y Mueble
IES Ezequiel González
Curso 2012-2013
AUTODESK INVENTOR INICIACIÓN. CFGM FIMM JUAN DE DIOS SANTAMARIA
AUTODESK INVENTOR INICIACIÓN. CFGM FIMM JUAN DE DIOS SANTAMARIA
IES EZEQUIEL GONZÁLEZ. S EGOVIA
1
Contenido Interfaz del programa.................................................................................................................... 2
Consideraciones previas de Inventor. ........................................................................................... 3
Iniciación a boceto. Línea. ............................................................................................................. 4
Práctica boceto. Círculo. ............................................................................................................... 5
Extrusión........................................................................................................................................ 6
Visualización y orientación del modelo ......................................................................................... 7
Restricciones y Grados de Libertad ............................................................................................... 9
Operaciones de pieza y agujero .................................................................................................. 12
Operación de empalme ............................................................................................................... 13
Ejercicio de formón en ziz-zag ..................................................................................................... 14
Ejercicio de formón en cuadradillos girados ............................................................................... 16
Ejercicio de modelado de un cilindro .......................................................................................... 19
Ejercicio modelado de prisma rectangular con canal ................................................................. 20
Ejercicio de modelado de un cubo .............................................................................................. 21
Ejercicio de un prisma pentagonal. ............................................................................................. 22
Ejercicio de modelado de un octógono. ..................................................................................... 23
..................................................................................................................................................... 23
Ejercicio boceto, patrón rectangular, patrón circular ................................................................. 24
Ejercicio de modelado de una esfera .......................................................................................... 26
Aplicación del boceto de patrón circular. ................................................................................... 27
Construcción de un Nudo Celta................................................................................................... 28
Construcción de un nudo celta. 2 ............................................................................................... 30
Propuesta de modelado nudo celta rectas. 3 ............................................................................. 31
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Interfaz del programa.
Es conveniente que los alumnos experimenten con las distintas barras, botones, paneles… y
que descubra la utilidad y la potencia de las herramientas.
Por ejemplo en el navegador nos muestra una lista en forma de árbol de funciones o
relaciones que refleja cómo se construyó el archivo en el que estamos trabajando,
posteriormente se comprobará lo valioso que este panel, fundamental para la consulta sobre
todo cuando no hemos sido nosotros quién ha realizado la pieza.
En la cinta de menús y opciones nos encontramos con las herramientas de Inventor.
Dependiendo de en que parte del programa nos encontremos: pieza, ensamblaje, dibujo o
presentación la cinta adapta las herramientas necesarias para cada extensión de Inventor
hecho que facilita el trabajo y no se ocupa la pantalla con botones o menús que en ese
momento no son necesarios.
La ventana de diseño es donde vemos el archivo que estamos editando. Junto con la
visualización de dibujos y geometría, disponemos del indicador 3D que nos muestra la
orientación de la pieza o ensamblaje a los ejes X, Y y Z. El eje X es rojo, el eje Y es verde y el eje
Z es azul.
En la parte superior derecha de la ventana de diseño nos encontramos con el ViewCube,
herramienta fundamental para orientar la vista de la pieza, pinchando en las caras del cubo
tendremos la vista frontal, trasera etc. pinchando en las esquinas del cubo tendremos las vistas
en isométrica y en las aristas tendremos vistas frontal en perspectiva. Podemos definir una
vista como frontal o volver a las opciones por defecto, se puede controlar su opacidad y
tamaño, además también podemos obtener una perspectiva cónica además de la ortogonal.
En la barra de navegación podemos personalizar los zooms que nos interesen, como zoom
todo, que abarca toda la pantalla, el zoom ventana, la herramienta de encuadre, la
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herramienta órbita, y la rueda de navegación en la cual es interesante el botón de Rebobinar el
cual nos grabará en memoria los distintos zooms o puntos de vista que hemos estado
aplicando al dibujo.
Consideraciones previas de Inventor. Para trabajar adecuadamente con Inventor debemos tener en cuenta unas premisas. La más
importante es acostumbrarse a trabajar con un archivo de proyecto específico para el trabajo
que tengamos que realizar. Eso nos garantizará que todos los archivos se van a encontrar en la
misma ruta de guardado dentro de la carpeta que hayamos asignado. Un proyecto está activo
cuando tiene la marca check delante, vemos la ruta, el tipo de usuario, la ruta de guardado, las
bibliotecas…
Crear un nuevo archivo de proyecto:
cerramos los archivos que tengamos abiertos
en Inventor seleccionamos el botón Proyectos
y se abrirá el asistente de proyectos, en
esa ventana elegiremos Usuario Único y clic
en el botón
siguiente. En esta siguiente ventana elegimos el nombre del proyecto y la ubicación de
guardado que es la raíz de los siguientes archivos que creemos. Podemos elegir una ruta
distinta a la que nos ofrece el sistema.
Damos al botón siguiente nos aparece una ventana en la cual podemos elegir las bibliotecas
disponibles para ese proyecto, lo mejor es dejar que las bibliotecas estén disponibles para
todos los proyectos, para finalizar damos la botón terminar. Puede que nos diga que la ruta no
existe, aceptamos que el sistema la cree y aplicamos, si damos en el botón de proyectos de la
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barra de herramientas de acceso rápido podemos comprobar que Prueba es nuestro archivo
de proyecto activo.
En Inventor siempre que queramos dibujar una pieza en 3D debemos partir de un boceto. Para
empezar a dibujar es necesario pinchar en el botón Nuevo y se nos abre la siguiente ventana,
donde vemos tres pestañas: Por defecto, Inglés y Métrico; en la parte inferior vemos el archivo
el archivo de proyecto activo, en este caso Prueba.ipj Para dibujar piezas elegimos la plantilla
Normal.ipt y seguidamente aceptamos, se nos
abre el programa con la interfaz de boceto y
empezamos a dibujar.
Conviene apuntar el tema de las extensiones
en Inventor:
- .ipt para piezas
- .iam para ensamblajes
- .ipn para presentaciones
- .idw .dwg para dibujo
- .ipj para proyectos
Iniciación a boceto. Línea. En esta primera toma de contacto con el software Autodesk Inventor, vamos a realizar un
ejercicio de una pieza con unos agujeros.
En este caso no vamos a acotar ni restringir, solamente se trata de practicar con la orden Línea
y aprovecharnos de las ayudas que nos presenta el programa a la hora de dibujar,
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como puede ser perpendicularidad entre las líneas, igualdad en altura etc. En este caso
veremos que nos salen símbolos de paralelismo, perpendicularidad etc. mientras dibujamos. Si
lo que queremos es iniciar una línea teniendo en cuenta la referencia a otra, pero que no parte
de la misma veremos que se dibuja una línea de ayuda en forma de puntos. En este recorte
vemos como el último segmento es perpendicular al anterior. Teniendo en cuenta que hemos
empezado el dibujo desde el centro de coordenadas.
En la segunda captura vemos que el
último segmento es paralelo al
vertical y además finaliza a la misma altura que este, nos lo indica la línea de puntos. En ese
momento tendríamos que hacer clic para aceptar la posición de esa línea. Terminamos el
dibujo, tal cual se ha propuesto. Para ello una vez que hemos dibujado la última línea y que
habremos tenido la precaución de que coincida con el principio de la primera que dibujamos,
daremos clic derecho y elegimos Terminar. También sirve pulsar la tecla ESC directamente.
Práctica boceto. Círculo.
Para dibujar los círculos elegimos la orden Círculo y los dibujamos aproximadamente
donde están en el dibujo propuesto. Las ayudas funcionan igual que en la orden línea.
Una vez hechos los tres círculos, clicamos en el botón Terminar Boceto clicamos en el
icono casa del cubo de vistas para tener una vista isométrica, más cómoda para apreciar la
extrusión que vamos a realizar.
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Extrusión. Una vez fuera de la sección boceto del programa gracias a la acción del botón Terminar
Boceto, entramos en la parte propia de modelado de piezas. Damos al botón Extrusión y
nos aparece el cuadro de diálogo en el cual marcaremos el perfil y pondremos una altura
apropiada para la pieza que hemos creado.
En este cuadro de diálogo de Extrusión, para marcar el perfil, el botón tiene que estar
encendido, normalmente azul si es que no hemos cambiado la combinación de colores del
programa. A la derecha, en este caso como entiende que solo se puede hacer extrusión en
altura no deja seleccionar los otros dos botones, a saber, el segundo es extrusión en corte y la
tercera extrusión en diferencia. En cuanto a la extensión, puedo elegir Distancia o haciendo
clic en el triángulo pequeño de la derecha se despliegan las otras opciones, a saber Hasta y
Desde-Hasta. Los siguientes tres botones nos indican la dirección de la extrusión teniendo
como referencia el plano del boceto, y puede ser hacia arriba, hacia abajo o promediar a la
mitad para ambos lados del plano la distancia introducida.
Los botones que hacen mención al Resultado indican, el primero que el resultado es sólido y el
segundo que el resultado es superficie de extrusión. Aquí vemos que el mismo boceto lo he
extrusionado en sólido, primera captura, y en la segunda captura vemos una superficie
extrusionada.
Observamos que al no ser
sólida los vaciados de los
agujeros no se realizan, ya
que sólo se extrusiona el
contorno.
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Visualización y orientación del modelo Para orientar la vista de la pieza tenemos dos caminos, el menú Vista de la Cinta o el
ViewCube. En la cinta encontramos más opciones.
En el menú de ViewCube las órdenes de la derecha de la cinta, es decir, encuadre, tipos de
zoom, órbita, rueda de navegación se encuentran ahí, por lo tanto es más rápido hacer un
zoom ventana desde la barra de vistas de la derecha situada en la ventana de diseño que elegir
el menú Vista y después el zoom ventana.
No obstante la cinta de Vista tiene unos botones para visualizar la pieza de distintas maneras,
que por defecto está en sombreada, pero podemos elegir con arista
oculta o una visualización alámbrica. Un atajo interesante es anclar esta
herramienta en la barra de acceso rápido ya que en ocasiones en la fase
de ensamblado nos resulta interesante una vista en oculta para elegir
una arista que en sombreada no vemos.
También podemos elegir si se nos muestra una
sombra de la pieza en la ventana de diseño o
una sombra con radiografía. Por defecto la visualización es sin
sombra. Por último, aunque esta herramienta la tenemos en el
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ViewCube y en la barra de visualización es la herramienta de visualización ortogonal o
cónica
El ViewCube se mantiene en la ventana de Diseño visible pero apagado, al acercar el ratón es
cuando se activa y si pinchamos en el pequeño triángulo invertido se abren las opciones de
esta herramienta. Otro detalle práctico que tiene esta herramienta es que pinchando y sin
soltar en el icono se convierte en la herramienta órbita muy útil cuando estamos
ensamblando. Otro detalle es que cuando hemos elegido una vista, frontal por ejemplo, si
dejamos el ratón ahí encima se enciende las opciones de rotación de la vista.
Para terminar en la cinta es
interesante la herramienta centro
de gravedad que nos indicar el
mismo en la pieza. Y otro detalle
es el material visualizado que se
puede aplicar desde esta misma
cinta de Vista o directamente de la
barra de herramientas rápida,
pinchando en la misma se
desplegará un menú donde
elegiremos el material o el color. El
material aplica además a la pieza
las características del mismo.
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Restricciones y Grados de Libertad
Se dibuja el boceto con la orden Línea y teniendo en cuenta las ayudas de restricción
que nos da el programa mientras dibujamos. No obstante es importante visualizar las
restricciones y comprobar que el boceto esta totalmente restringido antes de efectuar
operaciones de pieza.
Entran dos nuevos conceptos, restricciones que se pueden visualizar con F8 y desactivar de la
ventana de diseño con F9. Si seleccionamos una línea, en este caso la inferior se pone roja y las
restricciones que se
muestran en amarillo las
restricciones que afectan
a las otras líneas respecto
a la línea roja. Al pinchar
se pone de color rojo al
mover pasa a un azul
claro y las restricciones
encendidas en amarillo
pasan a rodearse de rojo
con las restricciones que
comparte con las otras líneas del dibujo. Lo mismo que podemos añadir restricciones, pero no
en exceso ya que el programa nos advertirá que se sobre restringe, podemos eliminar las que
no nos interesen haciendo clic en la x superior del cuadrado de la restricción.
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Este panel nos muestra la gama completa de restricciones que podemos
aplicar a nuestro dibujo. Es conveniente que tengamos encendidos estos
botones . El primero indica la interferencia de la restricción y el segundo
la persistencia de la restricción. En este ejemplo de boceto hecho a lo loco vemos las
restricciones y si damos al botón derecho en cualquier
parte de la ventana de diseño y activamos los grados de
libertad vemos lo
siguiente: unas flechas
en color rojo que
indican las direcciones
en las que se puede
deformar ese boceto.
Pues bien las
restricciones tienen por objeto dejar el boceto con la
geometría que queremos e indeformable. Por ejemplo
con la restricción de horizontalidad y haremos clic en las
tres líneas horizontales, como la primera y la segunda
empezando desde el eje X son paralelas, cuando
hagamos clic en esta segunda nos dirá que ya existe la
restricción, con esta restricción hemos conseguido la
forma adecuada pero todavía tiene grados de libertad
que mediante herramienta Cota
conseguiremos restringir. Un punto que es muy
conveniente que
tengamos restringido es el que coincida con el
centro de coordenadas. Si no hemos tenido la
precaución que se ponga verde antes de empezar
a hacer la línea, podemos hacerlo fijo con la
candado . restricción Fijo que tiene forma de
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Podemos acotar con los valores numéricos que necesitemos o con parámetros que nos
interesen. Cuando ponemos un parámetro
delante de la cota se ponen automáticamente las
letras fx que nos indican que están relacionadas
con una cota d0, d1 hasta dn y que si se
modifica el valor numérico de la cota la
parametrizada también se ajustará en
función de la ecuación que hayamos puesto.
Ejemplo d0 tiene un valor de 30 y d1 tiene una
relación de d0/2 por lo tanto de valor 15; si pongo d0 igual a 80 d1 tendrá un valor de cota de
40.
Hacemos el dibujo propuesto, para colocar los centros de los agujeros, se dibuja con la
herramienta punto , éstos los colocaremos más o menos en su sitio y antes de
acotar los restringiremos con restricción horizontal y vertical y después acotaremos su
posición.
Estas restricciones nos ayudan a no tener que poner tantas cotas, por ejemplo con la cota
puesta en uno de los centros superiores restringimos los dos; recordemos que tienen que
quedarse fijos en su posición ya que si no una posible intervención posterior podría mover el
centro en el boceto y por tanto la operación que pende de ese boceto.
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Operaciones de pieza y agujero
Una vez que tenemos terminado el boceto, nos
ponemos en una visualización isométrica clicando en
el icono de la casa del ViewCube y haremos clic en el
botón terminar boceto
Hecho que nos llevará al editor de modelado, aquí
daremos volumen a nuestro boceto 2D, mediante la
herramienta Extrusión y aplicaremos los valores que
se aprecian en la captura.
Con la herramienta agujero, y en la
posición Desde Boceto nos debe
reconocer los cuatro puntos
dibujados en el boceto que serán
los centros de los agujeros. Voy a
hacer un agujero de Ø 3mm y con
la primera opción marcada que es
taladrado, la segunda es
escariado, la tercera refrentado y
la cuarta avellanado. La punta del
taladrado puede ser plana o en
formando un ángulo, por defecto viene esta segunda opción. Por último el tipo de agujero
puede ser sencillo, que es el marcado en la captura y además el que viene por defecto, el
siguiente es agujero con juego, el tercero agujero roscado y el último agujero roscado cónico.
En cuanto a la terminación puede ser pasante, como en nuestro caso, o podemos elegir una
distancia o un hasta.
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Operación de empalme
Para conseguir un efecto un poco más profesional de la pieza vamos a estudiar la herramienta
empalme. Funciona añadiendo aristas mediante clic de ratón, o si son muchas mediante el
modo de contorno y nos pedirá señalar una cara o la arista de una cara, o por último mediante
operación y nos cogerá todas las aristas de la pieza. El valor del radio se cambia clicando en el
número y desplegando la flecha podemos elegir radios anteriormente introducidos.
El empalme más habitual es el de arista y ángulo constante. Aunque podemos marcar todas las
aristas de la pieza que nos interesan en un solo paso, propongo que para que practiquéis
hagáis primero las de la cara superior, otra operación para las aristas exteriores e interiores de
las otras caras, la inferior no, y por último otra operación de empalme para los agujeros.
Después he aplicado un material de acabado de plástico textura y el resultado es este:
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Ejercicio de formón en ziz-zag Con este ejercicio vamos a afianzar las operaciones de boceto, restricciones, recortes, alargar,
acotar, extrusión, extrusión en corte. Tal y como se presenta en la captura. Para ello tenemos
que partir de un boceto en forma
de rectángulo de 250x40mm. Se
pide que esté fijada la esquina
inferior izquierda al centro de
coordenadas. Se extrusiona con un
espesor de 30mm Obtengo una
pieza tal cual puede ser un palo de madera en el cual tengo que trazar el zigzag y con serrucho
y formón tallar el vaciado. Pues eso es lo que vamos a hacer, con la diferencia que para el
tallado de vaciado se encarga la herramienta de extrusión pero en modo corte.
Para ello, elijo en primer lugar la herramienta Crear Boceto y señalo la cara superior
de la pieza, me pongo en una vista superior y horizontal y dibujo el zigzag con la orden línea,
aplicando recortar o alargar, órdenes que están en el panel de modificar, hasta conseguir lo
que se ve en la captura. Es muy importante, que después de por ejemplo recortar, la
restricción de coincidencia entre el punto final de una línea y el inicial de otra correlativa, ya no
existe, por tanto hay que restringir y comprobar que el boceto es indeformable.
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Terminamos el boceto y aplicamos la herramienta Extrusión, como vemos una vez marcados
los perfiles que deseamos quitar, elegimos la segunda opción que es extrusión en corte y
ponemos una distancia de 10 mm.
El resultado final después de aplicar una textura de madera es la siguiente:
Recordamos que para poner un material de
acabado simplemente tenemos que pinchar en la
barra de herramientas rápida sobre como
material se desplegará un menú y elegiremos el
acabado más adecuado o el que más nos guste.
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Ejercicio de formón en cuadradillos girados
Vamos a ver como hacer otro ejercicio de formón y serrucho, pero con la diferencia de que en
este caso vamos a aprender a manejar las herramientas patrón y simetría. Partimos de un
boceto como en el ejercicio anterior. Un rectángulo de 250x40mm, podemos probar a usar la
herramienta rectángulo anclando el punto de inicio en el centro de coordenadas haciendo un
clic y luego arrastrar soltando el botón del ratón para terminar nuevo clic en la posición que
nos interese. La ventaja de usar rectángulo de esta manera es que dos lados perpendiculares
entre si ya están restringidos al eje X e Y, sólo con dos cotas de largo y ancho ya lo tenemos
totalmente restringido. Lo extrusionamos en 30mm. Conseguimos el palo y creamos un boceto
en la cara superior, donde vamos a dibujar, restringir y acotar un triángulo que nos servirá para
hacer el patrón rectangular. Pues dibujamos con línea un triángulo similar al de la captura. Lo
primero que hago es una restricción horizontal (siempre es el eje X) del vértice superior del
triángulo con el punto medio de la arista vertical y así se nos colocará en el eje central
longitudinal de la pieza. Posteriormente acoto desde el punto inferior izquierdo de la pieza
(coincide con el eje de coordenadas) hasta el vértice inferior del triángulo y pongo 20mm y el
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lado de la base tiene una cota de 40mm. Esa cota la podemos deducir simplemente dibujando
dos líneas cruzadas a 45º. Obtendremos algo así:
El triángulo está totalmente restringido, lo vemos en azul oscuro, ahora solo tenemos que
repetir este patrón y seguidamente terminar el boceto y hacer la extrusión en corte de esos
triángulos. Ejecutamos la orden patrón rectangular, vemos en la captura que el icono que está
encendido sólo pone rectangular. Lo primero que nos pide es que marquemos la geometría, en
este caso los tres lados del triángulo, después hay que marcar en la flecha dirección1, en la
captura vemos que aparece en verde e indicando hacia la derecha y horizontal. La dirección 2
hace referencia a la dirección vertical (eje Y). La dirección se puede cambiar en el icono que
hay justo al lado de la flecha dirección 1 para que vaya el patrón hacia la derecha o hacia la
izquierda. Después tenemos que elegir el número
de veces que se repite, en este caso son 5, lo bueno
que tiene es que se puede probar con 6 y se ve que
se sale de la pieza. La distancia es la siguiente
ventanita donde ponemos 40 ya que es la medida
de la base del triángulo. Aceptamos la operación,
terminamos boceto y aplicamos la extrusión en
corte de estos 5 triángulos con una profundidad de
10 mm.
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Ahora vamos a realizar una simetría de operación, podíamos haber realizado esta simetría en
el modo boceto, dibujando un eje longitudinal y posteriormente la extrusión en corte de todos
los triángulos. En este caso vamos a ver que también se pueden hacer simetrías de
operaciones. Para ello antes de activar la orden simetría , debemos crearnos un plano de
trabajo que pase por el centro del sentido longitudinal de la pieza; si observaos el
símbolo de coordenadas vemos que el plano que nos corta la pieza por donde nosotros
queremos es el plano ZX. ¿Cómo se procede? Se hace clic en la herramienta plano, nos
colocamos aproximadamente por el centro de la arista derecha y cuando aparezca un punto de
mira de color amarillo hacemos clic, este es el centro de la arista de la derecha, después
marcamos la cara que corresponde con el plano ZX en la pieza que es la que esta en vertical y
en primer plano; automáticamente se colocará el plano en el centro de la pieza. Este es lo que
tiene que verse:
Ahora ya podemos ejecutar la orden simetría , en la ventana que aparece, ya viene
activado el botón Operaciones, si no lo estuviera hacemos clic en el botón y nos dirigimos al
panel del navegador y hacemos clic en la extrusión 2,
activaremos botón del plano de simetría que podemos
señalar en el mismo panel del navegador o en el plano de
la pieza directamente en la ventana de diseño. Damos a
aceptar y automáticamente se habrá creado la simetría y
ya tenemos terminada la pieza, tal cual aparece en la
captura inicial de este ejercicio.
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Ejercicio de modelado de un cilindro Vamos a entrar en una fase de modelado de primitivas sencillas, que su modo de creación
difiere con respecto a otros programas de CAD de 3D. Es indispensable para realizar
posteriores piezas más complejas, como se construye un cilindro, una esfera, un cubo, un
polígono de n lados y variaciones de estas primitivas. Inventor no tiene herramientas directas,
como AutoCAD 3D para hacer, por ejemplo, una esfera o un cilindro, como es el caso que
vamos a ver ahora.
Como siempre en la ventana de diseño realizamos un
boceto de círculo. Si tenemos la precaución de hacer
coincidir el centro del círculo con el centro de
coordenadas y esperar a que se ponga de color ver
conseguimos fijar el centro del círculo, en caso
contrario debemos restringir con el centro del
círculo con el centro de coordenadas.
Acotamos el diámetro a 30mm.
Terminamos el boceto , y automáticamente pasamos al editor de modelado, donde
elegimos la herramienta extrusión y ponemos una distancia de 200mm. Seguidamente para
dar un acabado un
poco más profesional,
ejecutamos la
herramienta Empalme
seleccionamos el
modo Operación y
hacemos clic en el
cilindro, se nos
pondrá en color ver
las dos aristas de las
tapas del cilindro,
aplicamos y
guardamos el trabajo.
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Ejercicio modelado de prisma rectangular con canal
Elegimos la herramienta Rectángulo haciendo coincidir el vértice inferior izquierdo
sobre el centro del eje de
coordenadas. Ya sabemos que si
esperamos a que se ponga el punto
verde ya queda fijado el punto.
Acotamos el lado mayor en 40mm y el
lado menor en 20mm, realizamos una
extrusión de 200mm.
Elegimos la herramienta Crear boceto
2D y marcamos la cara
superior del prisma, elegimos de nuevo la herramienta
rectángulo y hacemos algo parecido a lo siguiente que
vemos en la captura. Antes de acotar el canal, que va a
ser de 8x10mm, vamos a restringir horizontalmente y
verticalmente este boceto para que quede
centrado con respecto al lado menor de la sección. A
continuación con la herramienta Cota ponemos el lado
menor de 8 y el mayor de 10, terminamos boceto y
vamos a realizar una Extrusión en Corte, tal y como
vemos en la captura, apreciar que como queremos pasante el
canal y puede ser que uno no se acuerde del largo de la
pieza, se elige Todo en Extensión. El botón segundo, el que
está activado, es el de Extrsuión en corte.
Este es el resultado final después de aplicar la piel de un material, en este caso
madera de contrachapado.
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Ejercicio de modelado de un cubo Para hacer un cubo la mejor manera es partir de un boceto utilizando la orden Polígono
, bien es cierto que podemos usar la orden línea, dibujar un cuadrado y
asegurarnos de restringirlo y despues acotar, o mediante rectángulo acotando dos lados; con
Polígono ahorramos restricciones y sólo necesitamos una cota.
Elige polígono, cuatro lados, inscrito y haz clic en el centro de coordenadas, recuerda que se
ponga verde el punto para que se quede fijo al centro suelta el botón del ratón, desplaza o
estira y haz clic, elige acotar y pon 25mm. Recuerda que aunque creas que está horizontal, lo
Mejor es aplicar la restricción
vertical u horizontal para que el
cuadrado quede paralelo a los
ejes X e Y. Terminamos boceto y
extrusionamos en 25mm para
obtener el cubo. Podemos
aplicar un acabado.
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Ejercicio de un prisma pentagonal.
Profundizamos un poco más en el uso de la herramienta Polígono y en este caso
vamos a hacer una pieza con una sección pentagonal. Para ello en la ventana de la
herramienta elegimos polígono inscrito,
número de lados 5, hacemos clic en el centro
de coordenadas, soltamos arrastramos y
vuelta a hacer clic. No debe preocuparnos si
el pentágono está ladeado, ahora elegimos
restricción horizontal y clicamos en la
base el pentágono. Al acotar debemos tener
en cuenta elegir cota alineada por medio del
menú contextual que emerge clicando en el
botón derecho. En caso contrario lo que
acotaríamos sería la altura.
Una vez acotado, terminamos boceto y
extrusionamos con un valor 200mm. Podemos
poner una piel de material, en
este caso un color solido rosa
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Ejercicio de modelado de un octógono. Este es similar al anterior pero obviamente con 8 lados y además con una aplicación práctica
ya que esta pieza es parte de la mesa que se realiza en 2ºMAM. Para ello volvemos a usar la
herramienta y ajustamos inscrito y 8 lados en la ventana de diálogo de la orden.
Debe quedar centrado y acotado tal y como se
muestra en la captura.
Terminamos boceto y extrusionamos con una
medida de 470mm.
A continuación con la herramienta
Elegimos la cara superior del octógono para
realizar un taladro de Ø10mm. Esto lo podemos
hacer con la orden punto en el boceto y luego en la sección de modelado
realizar un agujero con las especificaciones precisas. Este procedimiento ya lo
hemos visto en la pieza de los taladros. En este caso vamos a dibujar un círculo
de 10mm tal y como se muestra en la captura.
Terminamos boceto y extrusionamos en corte con una
profundi-
dad de
25mm
El resultado final de la pata sección octogonal. Le he aplicado una
textura de madera para que tenga mayor concordancia con el
diseño de la mesa.
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Ejercicio boceto, patrón rectangular, patrón circular Vamos a realizar un boceto en forma de estrella de 5 puntas, para ello con la orden
dibujamos el pentágono con la precaución de la punta hacia abajo, tal
y como muestra la captura. No acotamos, pero tenemos restringido al
eje X y el centro del polígono al centro de las coordenadas X e Y.
Ahora la construcción es muy sencilla y rápida ya que con la orden
Proyectamos los lados del pentágono y conseguimos la
estrella de 5 puntas en muy pocos clics. Ahora para que
nos quede restringida si que tenemos que acotar.
Utilizando los comandos Patrón circular y Patrón rectangular de la ficha Boceto creamos patrones del boceto original.
La geometría basada en el patrón se restringe completamente. Estas restricciones se mantienen como un grupo. Si eliminas una restricción del patrón, se suprimen todas las restricciones a la geometría del patrón.
Las direcciones que tendremos que seleccionar pueden ser geometrías del propio dibujo del boceto o cualquier otra geometría que hayamos dibujado. En
este caso vamos a crearnos el patrón nosotros dibujando dos líneas de construcción con un ángulo de 35ᴼ Aplicar los datos que están introducidos en el cuadro de diálogo, que si nos fijamos bien, primero seleccionamos la geometría, en este caso con una captura de ventana, luego Dirección 1, número de repeticiones y distancia de separación entre las mismas. Seguidamente seleccionamos Dirección 2 y los mismos datos de repetición y distancia. Huelga decir que no tienen por qué coincidir los mismos datos en
Dirección 1 y Dirección 2.
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Ahora vamos a ver un ejemplo con el patrón circular de la ficha Boceto. La mecánica es la
misma, es decir, partimos de un boceto, en este caso de
un hexágono. No acotaremos de momento y dibujamos
un punto en el eje x que nos va a servir de centro del
patrón circular. Tampoco lo acotamos.
Abrimos el cuadro de diálogo del patrón circular, la
geometría, es el hexágono, se ve en
verde claro, el eje es el punto,
número de repeticiones 6 y por
último el ángulo completo de la
circunferencia. Podemos elegir otro
ángulo, así como el número de
repeticiones. Si vemos no se juntan
vértices para conseguir una estrella
de 6 puntas, es muy fácil si elegimos
restricción de coincidencia de por
ejemplo los dos que están señalados
en la captura.
El resultado de la coincidencia es la creación de la
estrella, seguidamente acotamos el lado del hexágono y
ya estará completamente restringido.
Recordemos que la geometría de patrón se restringe completamente y se mantiene como un grupo. Si procede, pulse el botón Más y, después, elija una o varias opciones:
o Pulsa Desactivar para seleccionar los elementos de patrón individuales que quieras eliminar del patrón. De este modo, se desactiva la geometría.
o Pulsa Asociado para especificar que el patrón se actualizará cada vez que se realicen cambios en la pieza.
o Pulsa Ajustado para especificar que los elementos se ajustan equitativamente a las distancias indicadas. Si esta opción no está activada, el espaciado del patrón mide el ángulo entre elementos, en lugar del ángulo global para el patrón.
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Ejercicio de modelado de una esfera A la hora de realizar primitivas sencillas, que en otros programas de CAD, vienen predefinidas y
el usuario sólo tiene que seleccionar el diámetro o el radio; en Inventor hay que crear un
boceto y posteriormente realizar una operación de modelado.
Para conseguir una esfera se parte de una semicircunferencia que se revoluciona el ángulo
completo, es decir, 360ᴼ, en nuestro caso vamos a compartir el boceto1 para hacer un boceto
de una circunferencia que extrusionada en corte toda
la longitud creará un agujero en la esfera.
En la ventana de diálogo, tenemos que seleccionar el perfil, que en la captura se ve en azul,
seguidamente el eje, que es el diámetro de la semicircunferencia que hemos bocetado, y en
Extensión elegimos Completa, clicando en Aceptar obtendremos la esfera. En el desplegable de
Extensión podemos elegir la opción de Ángulo, Desde-Hasta y Hasta.
Compartimos el boceto, clic derecho en boceto1, dibujamos una circunferencia terminamos
boceto y elegimos extrusión
en corte. Tenemos que elegir
en Extensión Todo y la
tercera opción de la
dirección, es la que toma
arriba y abajo desde el
boceto. Observar que el
boceto está en azul y en
crema el
corte que
se va a
producir.
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Aplicación del boceto de patrón circular. Partiendo del boceto que he realizado
anteriormente, intenta conseguir la
pieza que te muestro a continuación.
Se consigue mediante operaciones de
modelado de extrusión en suma y en
corte. Te dejo capturas de las ventanas
de diálogo de las herramientas
empleadas.
Primera extrusión
Segunda extrusión
Tercera extrusión
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Construcción de un Nudo Celta Vamos a realizar un nudo celta, con objeto de afianzar las habilidades adquiridas hasta el
momento en el manejo de boceto y de las operaciones más básicas de modelado como son la
extrusión y los agujeros. Como propuesta aquí os dejo una. Recordad que las operaciones de
modificación del boceto
a la hora de corta o
alargar pueden romper
la relación de restricción
y nos dificulte modelar
un extrusionado.
Empezamos haciendo el
cuadrado de 80mm de
lado y las respectivas
divisiones. Para realizar
los círculos la opción
más rápida es círculo tangente y después un patrón circular para la repetición, o hacerlos uno
por uno o copiar y desplazar. Elige la opción con la que te encuentres más cómodo o más
productivo. Yo he optado por
dibujar un círculo su desfase a 4
mm y después un patrón circular,
no olvides que tienes que dibujar
un punto en el centro para poder
realizar el patrón. Para los arcos
empleamos la orden arco (opción
Centro) o también círculo y
recortar el sobrante. Pues en esta
captura se aprecia el boceto y su
acotación para su total restricción.
En la siguiente captura se observa
que de momento sólo he
extrusionado los círculos. No es
necesario recortar, ya que la
extrusión al ser la primera
forzosamente es en unión.
En la siguiente captura observaréis que he empleado líneas
de construcción parta el boceto dos. Este boceto es de los
arcos, por tanto vuelvo a dibujar el cuadrado y sus dos ejes
perpendiculares en modo construcción y con la orden Arco y
opción Centro realizo los dos arcos. Los acoto, y
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posteriormente cierro esos dos arcos con la opción Arco tres puntos. Una vez cerrado y
comprobado con por ejemplo extrusión, realizo por patrón circular los tres arcos pendientes
para completar el nudo celta.
Se termina boceto y en la
captura observamos lo bien
que nos ha quedado el nudo
celta. He aplicado un empalme
con un radio de 0.2mm y
opción contorno de operación.
En la captura inferior podemos ver el resultado del fino
empalme de dos décimas y un acabado bronce dorado.
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Construcción de un nudo celta. 2
Se propone realizar libremente
el siguiente nudo celta
siguiendo, como guía, las
instrucciones del nudo anterior.
En esta captura tenemos el
boceto diseñado y acotado,
conviene que no copiéis la cota
de 72 directamente y la saquéis
observando el dibujo que os
propongo
Aquí os dejo una captura con el
detalle de la punta ya refinada. Si
observáis hay que hacer otro
boceto para quitar ese material
que sobra. El panel de navegación
se queda desplegado para que os
sirva de guía, no obstante el
plano 1 no sirve, se puede
eliminar, el bueno es el plano de trabajo2 que pasa por la diagonal.
En la siguiente captura se puede ver la flecha
terminada.
.
.
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Propuesta de modelado nudo celta rectas. 3 Hay que partir
de un
cuadrado con
15
subdivisiones
.
Boceto acotado, cada cuadrado es de
10x10mm
Con un empalme de
contorno de
0.5mm.
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Modelado de pieza. Patrón circular. Desfase de elipse
En este ejercicio vamos a usar otra herramienta de dibujo, elipse Para dibujar una
elipse en primer lugar pide centro, elegimos el centro de coordenadas, después seleccionar el
primer punto del eje y después el segundo. Para acotar una elipse debemos clicar en la misma
y mover el ratón para el radio mayor y poner 35mm, volver a clicar para acotar el radio menor
y poner 20mm. A continuación vamos a emplear la herramienta desfase , que lo
que hace es duplicar la geometría seleccionada y la desfasa dinámicamente. Se restringe a la
original, aunque se puede desactivar con el botón derecho, por supuesto se puede acotar el
desfase.
Como ya sabéis para realizar un patrón circular necesitamos un punto que nos sirva de centro
por el que girará la geometría. En la siguiente captura se aprecia el punto su acotación.
Ejecutamos el patrón
circular con los datos de
la captura de la ventana
de abajo.
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El resultado es el siguiente
Terminamos el boceto y
extrsuionamos siguiendo los
datos de la captura de la
ventana. Aplicamos un
materia de acabado.
El resultado con una textura de madera de cerezo creada a partir de un material de referencia.
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Aplicación de un patrón circular. Flor En este caso vamos a
usar la orden
simetría. En las
siguientes capturas
vemos el patrón
circular y los datos de
la extrusión.
Posteriormente
hacemos un nuevo
boceto, círculo de
Ø10mm, se
extrusiona, acabamos
con un empalme de
1mm y la textura que
nos apetezca.